pac3 medios interactivos: tendencias digitales y proyectos multimedia [cosio gonzalez javier]

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  • 7/28/2019 PAC3 Medios Interactivos: Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia [Cosio Gonzalez Javier]

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    vPAC 3

    Javier Coso GonzlezMedios InteractivosPAC 3

    Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia

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    Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia

    Medios Interactivos Pgina 2

    TABLA DE CONTENIDO

    Proyecto Multimedia .............................................................................................................. 3

    Rflex E3 ......................................................... ................................................. 3

    CATEGORIA: Medios ............................................................... ............................................................ 3

    La Experiencia de Usuario ................................................................ ...................................... 3

    Interfaces Transparentes ............................................................................................................... 4

    Ciclo de Vida ................................................................................................................................... 5

    Usabilidad ....................................................................................................................................... 5

    Simplicidad ..................................................................................................................................... 5

    Realidad Aumentada ............................................................. ................................................. 6

    CATEGORIA: Arte y Diseo ................................................................................................................. 6

    Fundamentos de Diseo Grfico ........................................................................................... 6

    Diseo Tctil ................................................................................................................................... 7

    CATEGORIA: Sociedad ....................................................................................................................... 8

    Si no est roto, no lo arregles ..................................................................................................... 8

    Anlisis de las redes sociales ........................................................................................................ 8

    Ideas Principales .................................................................................................................... 9

    Reflexin Final ........................................................................................................................ 9

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    Medios Interactivos Pgina 3

    Proyecto Multimedia

    Este documento pretende concretar y documentar a travs de alguna de

    las grandes temticas de la cultura digital actual, el prototipo interactivo

    desarrollado durante la PAC2, una cmara rflex adaptada al E3.

    RFLEX E3CATEGORIA: MEDIOS

    LA EXPERIENCIA DE USUARIO

    Como hemos mencionado en el apartado anterior, este documento trata

    de identificar mediante una reflexin terica, las bases que garanticen un

    prototipo adaptado a los nuevos medios.

    Por este motivo es muy importante tener en cuenta lo que se conoce comoexperiencia de usuario, que resulta imprescindible a la hora de PROTOTIPAR.

    La siguiente definicin nos acerca un poco a los valores que fundamentan

    la importancia del UX (User Experience).

    LA EXPERIENCIA DE USUARIO ES EL CONJUNTO DE FACTORES Y ELEMENTOS RELATIVOS ALA INTERACCIN DEL USUARIO, CON UN ENTORNO O DISPOSITIVO CONCRETOS, CUYO

    RESULTADO ES LA GENERACIN DE UNA PERCEPCIN POSITIVA O NEGATIVA DE DICHO

    SERVICIO, PRODUCTO O DISPOSITIVO.WIKIPEDIA

    Por otro lado, antes de entrar en ms detalles que estn relacionados con

    la propuesta, quiero reflejar la importancia del Diseo Centrado al Usuario

    con una imagen que refleja el valor del UX.

    Si observamos la imagen anterior, podemos verificar como de importante

    es disear pensando en el usuario.

    A travs del blog, dentro de la CATEGORA MEDIOS encontr un link quenos dirige a los10 principios de la Experiencia de Usuario.

    http://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-uxhttp://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-uxhttp://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-uxhttp://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-ux
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    Medios Interactivos Pgina 4

    Interfaces TransparentesUno de los principios del UX define las grandes experiencias de usuario

    como invisibles. Si bien las interfaces nunca pueden ser trasparentes en

    su totalidad ya que se construyen de manera artificial, estas s que pueden

    poseer un mayor o menor nivel de transparencia.

    Es por ello, que dentro de las cmaras rflex esta interfaz ha tenido una

    evolucin muy lenta, si comparamos modelos muy antiguos de la era

    analgica con modelos ms actuales de carcter digital, observamos que

    mantienen esa interfaz plagada de botones poco intuibles, con los mismos

    recursos grficos y con una usabilidad que perjudica definitivamente a la

    transparencia, exceptuando la incorporacin del visor.

    Vase la lenta de evolucin de estas cmaras Nikon de 1980 y 2010

    Por este motivo, uno de los principales objetivos del prototipo sino el

    principal, es disear una cmara rflex con una interfaz transparente, para

    ello ser imprescindible analizar la interfaz que Steve Jobs estableci con

    la llegada del iPhone al mercado all por 2007.

    Tener en cuenta aspectos como la arquitectura y el comportamiento de los

    elementos de interaccin es imprescindible, configurar una rflex de forma

    efectiva es sumamente complicado, necesita mucha prctica para poder

    encontrar donde aplicar zoom, como ajustar el diafragma, modificar el ISO,

    ajustar el balance de blancos las nuevas cmaras incorporan un visor

    que personalmente considero que est sin explotar, regresando al iPhone,

    se puede disear una interfaz tctil donde desarrollar un sistema operativo

    que facilite el uso de todos estos parmetros fotogrficos

    El resultado, una interfaz ms transparente adaptada a los nuevos medios

    y ms inteligible que acapare un target sin necesidad de una experiencia

    fotogrfica tan elevada. Adems, mediante esta alta usabilidad se lograra

    satisfacer a un mayor nmero de usuarios.

    iPhone: Horizontal Mode

    LA INTERFAZ ES EL CONFLICTO ENTRE DOS SUJETOS.UMBERTO ECO

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    Ciclo de VidaLa experiencia de usuario tambin trata entre sus principios el ciclo de

    vida de un determinado producto, y es que como ya menciona Echeverra

    en una de las caractersticas del tercer entorno:

    LOS FUNDAMENTOS DEL TERCER ENTORNO SE VUELVEN OBSOLETOS EN POCOS AOS Y SE

    TIENEN QUE RENOVAR.EN ESTE ESCENARIO, NADA DURA: TODO DEPENDE DE LA

    VOLUNTAD DE LAS PERSONAS VIVAS PARA CONSTRUIRLO, MANTENERLO, RENOVARLO Y

    MEJORARLO.

    A pesar de conocer la inestabilidad latente en el tercer entorno, las rflex

    han tenido un ciclo de vida bastante duradero estos aos, nicamente

    afectado por la era digital y la irrupcin de los Megapxeles.

    Sin embargo, la rflex E3 debe ser capaz de sobrevivir a los nuevos medios

    mediante un buen chasis, es decir, desarrollar una buena base con unabuena capacidad de adaptacin que permita una relativa estabilidad

    frente a los nuevos modelos y actualizaciones que emerjan en el mercado.

    Un dispositivo con una base actualizable que proporciona estabilidad en el E3.

    UsabilidadEste principio del UX ha sido explicado brevemente en el apartado de

    interfaces transparentes. Sin embargo quiero hacer hincapi en l, hasta

    el da de hoy las rflex eran difciles de manejar, controlar diafragma,

    iluminacin, ISO, muchos aspectos manuales que cuando quieres sacar la

    foto en plenas condiciones el motivo ya se ha ido o ha variado.

    La fotografa tiene que girar hacia otro contexto. La interfaz de la que

    hablamos, tctil, permite ajustar estos parmetros de manera ms

    efectiva, nos olvidamos del viejo visor, ahora miramos a travs de una

    pantalla, y ajustamos los parmetros de manera tctil, de manera

    inteligible, de manera rpida, sencilla, veloz y eficaz.

    Para ello, resulta imprescindible incidir en aspectos psicolgicos, como

    podemos extraer de los 10 principios del UX, el que tiene la ventaja

    psicolgica es el que va a ganar:

    ESTO SIGNIFICA QUE TENEMOS QUE BUCEAR PROFUNDAMENTE EN LA PSICOLOGA DEL

    CONSUMO, EL JUEGO, LA ADOPCIN DE PRODUCTOS, Y LA INTERACCIN SOCIAL PARA

    CREAR LAS MEJORES EXPERIENCIAS.

    SimplicidadPor ltimo, quiero resaltar el trmino llamado simplicidad, si conseguimos

    desarrollar una interfaz simple, obviando el volumen y tomando como base

    la claridad, si el usuario maneja la rflex E3 con poca dificultad, entonces

    habremos creado una interfaz simple, es decir, seguramente una buena

    interfaz.

    http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/
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    REALIDAD AUMENTADA

    Por otro lado, dentro de la CATEGORA MEDIOS destaco la lectura de unartculo enfocado a la realidad virtual, si bien en la realidad virtual el

    mundo real desaparece, en la realidad aumentada esta contina presente.

    La realidad aumentada acostumbra a visualizarse en medicina, en turismoy en educacin, aunque tambin es comn contemplarla en el Cine, un

    ejemplo para explicar esta realidad virtual son las imgenes de bing maps

    captadas por satlite, que perteneciendo al mundo real nos agregan

    diferentes informaciones muy tiles.

    Si bien esta realidad aumentada es puramente realizada en un proceso de

    post-produccin, es importante tener en cuenta la importancia que posee

    en el mundo actual y cmo puede afectar a los dispositivos que captan el

    mundo real.

    CATEGORIA: ARTE Y D ISEO

    FUNDAMENTOS DE D ISEO GRFICO

    El arte y el diseo son dos aspectos fundamentales de la fotografa, si bien

    estas disciplinas las establece el usuario en su forma de utilizar la cmara

    fotogrfica, es muy importante establecer un diseo fsico que cumpla las

    expectativas que el usuario busca.

    Actualmente, estn muy latentes los fundamentos de diseo web obviando

    los fundamentos de diseo grfico, en el blogde la asignatura podemosencontrar un link interesante sobre estosfundamentos grficos.

    http://www.tecnopedia.net

    http://www.realidadvirtual.com/http://www.realidadvirtual.com/http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/http://www.tecnopedia.net/infografia-y-graficos/fundamentos-del-diseno-grafico/http://www.tecnopedia.net/infografia-y-graficos/fundamentos-del-diseno-grafico/http://www.tecnopedia.net/infografia-y-graficos/fundamentos-del-diseno-grafico/http://www.tecnopedia.net/infografia-y-graficos/fundamentos-del-diseno-grafico/http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/http://www.realidadvirtual.com/
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    La rflex E3, pretende satisfacer estas necesidades grficas que busca el

    usuario final, la proporcin urea, establecer varios puntos de enfoque, es

    una disciplina que se encuentra muy exprimida a da de hoy en la mayora

    de las cmaras rflex, sin embargo, gracias a la pantalla tctil, puede

    resultar ms satisfactoria esta experiencia con la potente interfaz grfica.

    Por otro lado, conviene innovar en algn fundamento de diseo grfico a

    travs de filtros (software) aplicables a la imagen final, en este mbito las

    leyes de la Gestalt son un buen manantial de recursos donde poder

    trabajar.

    Diseo TctilPero vayamos ms lejos, el diseo tctil no es una disciplina nueva a da

    de hoy, ya se ha consagrado, y a partir de la experiencia extrada de los

    smartphone podemos realizar un diseo tctil sin miedo al fracaso.

    Adems, el diseo de la interfaz no tiene el inconveniente que presentanlas web para mviles que tienen que disear para muchas pantallas de

    tamaos distintos. Sin embargo, recordando la inestabilidad del tercer

    entorno, quizs sea un buen paso disear una interfaz grfica adaptable a

    diferentes tamaos, para posibles actualizaciones y nuevos modelos

    derivados de este prototipo interactivo.

    Por lo tanto, con la irrupcin de los dispositivos tctiles se abre un nuevo

    abanico de fundamentos de diseo grfico para esta disciplina. Podemos

    enfatizar el llamado TAP, la distancia entre botones, los recursos grficos

    de nuestra interfaz, deben tener un tamao que tenga en cuenta los pxel

    que un dedo ocupa al deslizarse por la pantalla.

    En conclusin, el arte en el diseo de la interfaz tctil que a priori parece

    complejo puede ser una experiencia gratificante para los usuarios, en la

    imagen superior tenemos una muestra de la Samsung Galaxy Camera y su

    interfaz tctil, he traducido un texto de la web donde un usuario cuenta su

    experiencia:

    La gran pantalla LCD sensible al tacto ocupa casi la totalidad de la

    parte trasera de la cmara. Tengo los dedos gruesos y estaba

    preocupado de que al jugar con los botones poda dar lugar a la

    modificacin accidental de la configuracin. Afortunadamente,

    esto result no ser el caso, ya que el bisel es lo suficientemente

    ancha como para mi pulgar derecho.www.pcmag.com

    http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2412395,00.asphttp://www.pcmag.com/article2/0,2817,2412395,00.asphttp://www.pcmag.com/article2/0,2817,2412395,00.asphttp://www.pcmag.com/article2/0,2817,2412395,00.asp
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    CATEGORIA: SOCIEDAD

    Si no est roto, no lo arregles Resulta interesante este artculo publicado enEl blog de Enrique Dansque

    nos plantea una serie de cuestiones como Qu debemos hacer cuando

    planteamos una innovacin, y los usuarios la rechazan?

    Dentro de la sociedad es comn encontrarse con la frase djalo como est

    aunque sea malo. Seguramente, este ha sido uno de los tpicos generales

    a la hora de construir cmaras rflex a lo largo de estos ltimos aos, y al

    mismo tiempo puede haber sido la mejor decisin. Sin embargo, como

    menciona Steve Jobs:

    PEOPLE DONT KNOW WHAT THEY WANT UNTIL YOU SHOW IT TO THEM

    Esta cita es un buen punto de partida para innovar en el mercado rflex,

    debido a los smartphone est viendo como una gran parte de su target se

    decanta por una calidad fotogrfica menor pero que posee la capacidad

    de compartirse globalmente de manera instantnea.

    Y ese es uno de los puntos que la rflex debe aprovechar: la capacidad de

    compartir de manera instantnea, mediante una mayor adaptacin al

    tercer entorno como ya ha realizado la Samsung Galaxy Camera asociadaa aplicaciones como Instagram, elementos ya vistos en lasegunda PACdeMedios Interactivos.

    Anlisis de las redes socialesDentro de la CATEGORA SOCIEDAD es interesante hacer un anlisis decomo la sociedad ha cambiado su forma de comunicarse y de entender el

    ocio con la irrupcin de las redes sociales.

    En el blog encontramos un enlace deexternalidades y patronespublicado

    por Ismael Pea donde podemos comprender la estructura de red que

    posee cualquier red social, lejos de cualquier jerarqua ya establecida.

    Teniendo en cuenta que la red social es bsicamente un E3 depurado, es

    imprescindible tener en cuenta esta disciplina a la hora de construir un

    elemento innovador en la actualidad.

    Existen otras referencias para entender cmo hemos llegado a las redes

    sociales de la mano de los nuevos medios, mencin especial para el libro

    de Lev Manovich:El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin.

    Respecto al tema de fotografa es interesante este artculo:Kevin Russ el

    fotgrafo que sustituy la cmara reflex por el iPhone.

    Por otro lado, la nueva Nikon D3200 permite incorpora filtros de edicin

    tan caractersticos de Instagram, adems se puede conectar va WiFi a un

    smartphone, acercndose un poco ms al tercer entorno pero siempre de

    manera tmida. Tenemos ms informacin de las prestaciones de esta

    cmara y su forma de compartir en este artculo sobre laNikon D3200.

    http://www.enriquedans.com/http://www.enriquedans.com/http://www.enriquedans.com/http://javiercosio.blogspot.com.es/2013/04/pac-2-entorno-digital-y-medios.htmlhttp://javiercosio.blogspot.com.es/2013/04/pac-2-entorno-digital-y-medios.htmlhttp://javiercosio.blogspot.com.es/2013/04/pac-2-entorno-digital-y-medios.htmlhttp://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/http://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/http://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/http://books.google.es/books/about/El_lenguaje_de_los_nuevos_medios_de_comu.html?hl=es&id=jXK7R0hh_aYChttp://books.google.es/books/about/El_lenguaje_de_los_nuevos_medios_de_comu.html?hl=es&id=jXK7R0hh_aYChttp://books.google.es/books/about/El_lenguaje_de_los_nuevos_medios_de_comu.html?hl=es&id=jXK7R0hh_aYChttp://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://www.tuexperto.com/2012/04/20/nikon-d3200-nueva-camara-reflex-de-24-megapixeles-2/http://www.tuexperto.com/2012/04/20/nikon-d3200-nueva-camara-reflex-de-24-megapixeles-2/http://www.tuexperto.com/2012/04/20/nikon-d3200-nueva-camara-reflex-de-24-megapixeles-2/http://www.tuexperto.com/2012/04/20/nikon-d3200-nueva-camara-reflex-de-24-megapixeles-2/http://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://books.google.es/books/about/El_lenguaje_de_los_nuevos_medios_de_comu.html?hl=es&id=jXK7R0hh_aYChttp://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/http://javiercosio.blogspot.com.es/2013/04/pac-2-entorno-digital-y-medios.htmlhttp://www.enriquedans.com/
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    IDEAS PRINCIPALES

    A lo largo de este documento, hemos adquirido informacin en diferentes

    mbitos que nos ayudan a entender y contextualizar el entorno que

    nuestra propuesta debe abordar para tener xito.

    A continuacin, a travs de una serie de vietas voy a resumir las ideasprincipales que trata este documento:

    Disear teniendo en cuenta la experiencia de usuario. La transparencia en las interfaces es esencial en la innovacin. Buscar la mxima estabilidad posible del producto interactivo en

    un entorno de carcter inestable.

    Optar por un manejo simple e intuible. Acercarse un poco ms a la realidad aumentada. Disear una interfaz tctil inspirada en las interfaces del iPhone. Mostrar al cliente un producto que satisfaga plenamente sus

    necesidades.

    Acercar las cmaras rflex al espacio social media.REFLEXIN F INAL

    Gracias al buen anlisis del tercer entorno y a la buena eleccin de los

    dispositivos escogidos, la idea de construir una rflex adaptada al tercer

    entorno sigue latente, aunque mi perspectiva se ha ido alterando a medida

    que contrastaba el diseo que prematuramente haba escogido con las

    tesis que trataban los diferentes artculos.

    La idea ha evolucionado sobre todo al tratar el tema de la experiencia de

    usuario, este artculo es muy trascendente si lo que deseamos es innovar,

    gracias a la imagen del telfono y a informacin extrada de una antigua

    PAC de la asignatura de Diseo de Interfaces Multimedia he analizado de

    manera profunda que aspectos son fundamentales para disear una

    interfaz transparente y sus innumerables ventajas.

    Este hecho motiva a desarrollar una interfaz tctil. Por otro lado, el estudio

    de las interfaces mviles tipo iPhone o Samsung es otro de los aspectos

    que ms me ha ayudado a evolucionar la creacin del producto interactivo.