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MAESTRÍA EN EDUCACIÓNDr. EDGAR E. BERRIOZÁBAL MÉNDEZ PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Proyecto Integrador
Construcción en clase sesión 11, julio 26 de 2014.
Maestría en Educación
Asignatura: Producción de Multimedia Educativo
Alumnos:
MBA Abigail R. Narro.
M. en F. Francisco Alfredo Ramírez.
Maestro: Dr Edgar Esteban Berriozabal Mendez.
Grupo/Sede: 305, Tlanenpantla.
Fecha: 26 de julio de 2014.
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓNDr. EDGAR E. BERRIOZÁBAL MÉNDEZ PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
1. Desarrollo de los objetos de aprendizaje
Los autores han desarrollado los objetos de aprendizaje a partir de la siguiente definición dada por la
Comisión Académica de Objetos de Aprendizaje a la cual define que “Un objeto de aprendizaje es una
entidad informativa digital creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y
que cobra sentido en función del sujeto que lo usa” y además los elementos que los componen se valoran de
acuerdo a algunos criterios:
Usabilidad puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado. (enfocarse en el usuario).
Reusabilidad, si bien debe facilitar el logro de un objetivo, el mismo puede ser utilizado en distintos
contextos.
Autocontención por sí solo debe ser capaz de cumplir con el objetivo propuesto. Puede sí incorporar
vínculos que profundicen o complementen conceptos tratados.
Accesibilidad indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas
estándares de metadatos (enfocarse en el usuario).
Portabilidad compatibilidad con varios soportes. Ser interoperable, es decir que su estructura debe
estar basada en lenguaje de programación xml y contar con estándar scorm que permita su uso en
distintas plataformas.
Efectividad precisión y plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos (enfocarse en el
usuario):
i. Coherencia entre propósitos y logros
ii. Pertinencia pedagógica
A partir de lo anterior, los autores desean que por estructura se entienda a lo que se dividirá el producto,
a los ejemplos que contendrán, a la interactividad, a las transiciones, a los aspectos de motivación y,
finalmente a las evaluaciones. Para ello se inició con el bosquejo mediante mapas mentales utilizando la
herramienta o Software libre llamado FreeMind, llevando a cabo un ejemplo de interactividad mediante un
cuestionario elaborado por el Software de Hot Potatoes de fácil aplicación.
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Por lo que respecta al estilo de los contenidos, estos se desarrollaron a partir de los aspectos técnicos
necesarios tal y como fue el caso para la profundidad del contenido, la forma de redactar, el uso de las
imágenes, el audio el video, las animaciones, interacciones e hipervínculos.
Asimismo, los autores han considera que se explique de manera general el objetivo del producto
multimedia, los objetivos particulares, los conceptos, los subtemas de las teorías seleccionadas con una
redacción y gramática adecuada, de tal manera que las imágenes visuales fijas serán visibles perfectamente
y homogéneas.
En cuanto a la interactividad, los autores han agregado preguntas interactivas elaboradas mediante el
Software de Hot Potatoes, se cuidará el tamaño de los archivos para que permitan su fácil y rápido uso
intentando que no excedan de 2 Mb de memoria. Mientras que la forma de presentación ha sido definida por
los autores en función a la apariencia del usuario que es tomado en cuenta para la configuración, las
características de los monitores de los usuarios y/o la configuración de la página en la que se imprimirá el
material, las pantallas deberán ser de una resolución de 800 x 60 píxeles.
Para los autores la distribución de la información deberá contar con una forma homogénea, siendo
conveniente respetar el principio de Gutenberg para elaborar el material en las pantallas, este principio
refiere al hecho de que se lea a partir de la esquina superior izquierda hacia la esquina inferior izquierda,
igualmente dentro del formato habrá que colocar los contenidos importantes o interacciones donde va
primero la vista, para posteriormente considerar los contenidos de apoyo o retroalimentación, después las
instrucciones para el aprendiz y, finalmente, colocar el botón de navegación donde se coloca la vista final.
Asimismo, en el texto impreso de la lectura occidental es de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, los
autores consideran que esto será importante recordarlo si se colocan explicaciones, gráficas, etiquetas, etc.
1.1. Objeto de texto
El objetivo de diseñar un objeto de texto, se basa en primer lugar en estandarizar el diseño de las
diapositivas en power point y en segundo lugar realizar una investigación previa sobre una teoría de
aprendizaje específica; describiendo un conjunto de enunciados que permitieran dar un mensaje coherente
(las distintas informaciones ayudarán a formar una idea general), cohesión (todas las secuencias de
significado deben estar relacionadas entre sí), adecuación (su diseño debe de contener las condiciones
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necesarias para llegar a su lector) y de manera ordenada; con la finalidad de transmitir un mensaje con
sentido de acuerdo a su contexto.
Por otro lado, el lenguaje de texto nos dice que una imagen dice más que mil palabras, pero también
existen palabras cuyo significado no podría expresarse con más de mil imágenes, es por eso que para los
autores el texto juega un papel muy importante dentro de este proyecto, ya que las palabras, en general, son
la forma más común de comunicación en el ámbito educativo.
1.1.1. Descripción del objeto
Los autores a partir de la teoría de los colores de Teoría de los Colores de Johann Wolfgang von Goethe
decidieron utilizar el color azul y el naranja como elementos base para la construcción del proyecto
integrador, estandarizando el diseño de las diapositivas. Posteriormente se realiza de manera escrita
plasmando la información en una presentación en Power Point, utilizando 13 slides, bajo la premisa
denominada 7x7, letra blanca Arial Round MT Bold y describiendo en forma general tres apartados,
introducción, antecedentes de la teoría del aprendizaje significativo y finalmente teoría del aprendizaje
acelerado.
1.1.2. Imágenes del objeto
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1.2. Objeto de imagen visual fija
Los autores consideran que el lenguaje de imagen visual fija es la representación de algún objeto o idea
que pueda percibirse con el sentido de la vista. La imagen visual, ya sea fija o en movimiento, ya sea en
dibujo, esquema o fotografía, ya sea a color o blanco y negro, es, probablemente, el elemento más llamativo
de los productos multimedia. Para Moles (1975) la imagen es un soporte de comunicación visual que se
materializa representando un fragmento del entorno óptico del mundo real o posible, susceptible de subsistir
a través del tiempo y que constituye uno de los componentes principales de los Mass Media: fotografía,
pintura, ilustraciones, escultura, cine, televisión. Este soporte puede ser parte de productos que se crean en
computadora, así como de representaciones visuales e incluso imaginarias que proporciona la naturaleza.
Asimismo, la composición de la imagen es la forma en que se organizan los elementos que la
conforman representándose una buena composición al lograr que la imagen sea poderosa e interesante. La
composición sigue una serie de principios para ordenar los elementos de manera efectiva, por lo que la
composición es entonces la forma en que se combinan los distintos elementos para formar un todo, de
acuerdo con un conjunto de principios.
Con relación a lo anterior, el objetivo de diseñar un objeto de imagen visual fija, ayuda a comunicar de
forma visual lo que se quiere transmitir. Al combinar distintos elementos como: color, espacio, forma, línea,
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tamaño, textura y valores formarán un todo; a su vez se consideran los principios de: balance, contraste,
énfasis, graduación, patrones, proporción y tercios.
1.2.1. Descripción del objeto
Se seleccionaron 10 imágenes (fotografías) de internet, utilizando google crome en formato JPG; las
cuales describen al texto a través de una secuencia en las mismas; considerando en todo momento la base
teoría del proyecto integrador. Se utilizó el programa GIMP 2.8 para modificar imágenes como: distorsión,
color, sobras, brillo, contraste, animación etc.
1.2.2. Imágenes del objeto
1.3. Objeto de imagen Sonora
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Para los autores el lenguaje de la imagen sonora es la sensación producida en el órgano del oído por el
movimiento vibratorio de los cuerpos, transmitido por un medio elástico, como el aire.
Probablemente el sonido es el elemento que llega de forma más directa a las emociones, por tal motivo
y por lo que respecta a la imagen sonora, esta ha sido desarrollada en un audio editado bajo el Software
denominado Audacity con un tiempo de duración no mayor a 3 minutos, mismo que se ha incorporado un
fondo musical agradable de la mano con un solo narrador. El objetivo de diseñar este objeto de imagen
sonora, se aboca a que el recetor perciba a través de los sentidos una imagen mental subjetiva.
1.3.1. Descripción del objeto
Se desarrolló un script con la información más importante respecto a las teorías del aprendizaje
significativo y la teoría del aprendizaje acelerado. Se practicó varias veces su lectura y finalmente a través
de la voz de uno de los autores, se realizó la grabación por medio de una grabadora de sonidos en una
laptop Sony. Posteriormente, se seleccionó una melodía que se utilizó como música de fondo y por medio
del programa Audacity se fusionó la grabación con la música de fondo.
1.3.2. Tema:
Base Teórica “Teoría del aprendizaje significativo y acelerado”.
1.3.3. Duración:
3 minutos.
1.4. Objeto audiovisual
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El objetivo de este objeto es integrar el audio con lo visual (imagen/sonido) para producir una nueva
realidad o lenguaje. La percepción es simultánea.
Se crean así nuevas realidades sensoriales mediante mecanismo como: armonía (a cada sonido le
corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta lo visual, lo aporta lo auditivo), refuerzo
(se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado hace del contraste entre ambos). En un
objeto audiovisual se percibe la realidad con los cinco sentidos, enfocado a la vista y el oído; ya que se
perciben en un tiempo y espacio.
1.4.1. Descripción del objeto
Se seleccionaron 10 imágenes (fotografías) de internet, utilizando google crome en formato JPG; las
cuales describen al texto a través de una secuencia en las mismas; considerando en todo momento la base
teoría del proyecto integrador. Se utilizó el programa GIMP 2.8 para modificar imágenes como: distorsión,
color, sobras, brillo, contraste, animación etc.
Se desarrolló un script con la información más importante respecto a las teorías del aprendizaje
significativo y la teoría del aprendizaje acelerado. Se practicó varias veces su lectura y finalmente a través
de la voz de uno de los autores, se realizó la grabación por medio de una grabadora de sonidos en una
laptop Sony. Posteriormente, se seleccionó una melodía que se utilizó como música de fondo y por medio
del programa Audacity se fusionó la grabación con la música de fondo. Finalmente, después de tener las
imágenes y el sonido; a través del programa Camtasia se editó el video y nos dio como resultado el objeto
audiovisual.
1.4.2. Imágenes del objeto
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1.4.3. Tema
Base Teórica “Teoría del aprendizaje significativo y acelerado”.
1.4.4. Duración
3 minutos.
1.5. Objeto de imagen en movimiento (video o animación)
Los autores consideran que el lenguaje de animación o movimiento ocurre cuando un objeto cambia de
lugar o posición. La animación suele atraer la atención del usuario con gran facilidad, pero puede ser
molesto y perjudicial si no tiene una función clara o si se repite de manera interminable.
El objetivo de este objeto es mostrar imágenes en movimiento, presentándose la imagen sobre una
pantalla; por medio de información previamente organizada y estructurada.
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El objeto de imagen en movimiento se construye a través de un recurso audiovisual (recurso sonoro y
visual) dando como resultado el recurso final que es un video.
1.5.1. Descripción
Posteriormente después de integrar las imágenes con movimiento y la grabación con el sonido, a través
del programa Camtasia, se le dio interacción a dichas imágenes arrojando como producto final un video.
1.5.2. Imágenes del objeto
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1.5.3. Tema
Base Teórica “Teoría del aprendizaje significativo y acelerado”.
1.5.4. Duración
3 minutos.
1.6. Objeto de interacción pedagógica
Como parte del presente proyecto integrador, los autores han dispuesto crear un ambiente de
aprendizaje que permitirá la construcción del conocimiento del idioma inglés a partir de juegos lúdicos
sistematizados para que los niños que por primera vez tienen contacto con dicha lengua puedan construir su
propio aprendizaje.
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Para realizar estos objetos de aprendizaje se utilizarán dos tipos de software: software “JClic” y el
software “Hot potatoes”.
Los contenidos incluyen objetos de aprendizaje que incluye una unidad de aprendizaje pequeña, auto-
auto contenida y reutilizable; lo que permite facilitar información relevante acerca de su contenido e
intencionalidad pedagógica. A través de estos objetos de aprendizaje se proveerá a los educandos una
colección de contenidos, ejercicios y evaluaciones que enriquecerán su conocimiento logrando así, la
comprensión del idioma inglés; desarrollando competencias específicas que les permitirán comunicarse de
forma básica y clara con los integrantes de la sociedad americana.
Temas y subtemas
1. Desarrollo de Objeto de Aprendizaje en JClic.
1.1. Relación de letra / sonido.
1.2 Relación de palabras y objetos
1.3. Juego de Memoria
1.4 Juego de Lotería
2. Desarrollo de Objetos de Aprendizaje en Hot Potatoes:
1.1 Evaluación JMarch
1.6.1. Descripción
Estrategia didáctica
“JClic” Primer Bloque: Conocimiento de las vocales en Ingles.
Propósito. Con base a la temática se desarrollarán ejercicios con el software “JClic” con la finalidad de que
los educandos relacionen las vocales vs. su sonido y pronunciación y a su vez, identifiquen palabras vs.
pronunciación. Se reforzarán los nuevos conceptos por sesión.
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Comunicación: Los educandos tendrán acceso a estos objetos de aprendizaje en la plataforma desarrollada
específicamente para su aprendizaje.
Definición del producto a elaborar. Se elaborarán cuatro Objetos de Aprendizaje para que los educandos
puedan interactuar de manera individual:
1. Relación de letra / fonética.- El objeto permite relacionar dos columnas que incluirán 5 vocales y
5 sonidos en inglés. La primera columna tendrá como contenido las letras de las vocales, mientras
que la otra se usara para la práctica de la fonética en el idioma inglés.
2. Relación de palabras y objetos.- En este apartado se relacionarán a través de dos columnas que
contienen 10 palabras en inglés más 10 objetos relacionados a cada palabra.
3. Juego de memoria.- Mediante juego lúdico se repasarán palabras aprendidas de tal manera que se
asocien las mismas a través de la memorización de cada una; su contenido será de 18 objetos.
4. Juego de lotería. Mediante juego lúdico se jugará a la lotería relacionando objeto con
pronunciación; su contenido será de 18 objetos.
1.6.2. Imágenes del objeto
Ejemplos de dos objetos de aprendizaje elaborados con el software “JClick”
1.2 Relación de palabras y objetos (juego de lotería).
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1.3. Juego de Memoria
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