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Proseminar – Computer GraphicsProseminar – Computer GraphicsMartin DummerMartin Dummer
computer graphics & computer graphics & visualizationvisualization
Die RenderpipelineDie Renderpipeline
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AufgabengebietAufgabengebietAbbildung einer 3D-Umgebung auf ein RastergerätAbbildung einer 3D-Umgebung auf ein Rastergerät
- Verformung von ObjektenVerformung von Objekten- Licht - BerechnungenLicht - Berechnungen- Transformation in eine EbeneTransformation in eine Ebene- TexturierungTexturierung
- Und vieles mehr ...Und vieles mehr ...
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Das Pipelining-KonzeptDas Pipelining-KonzeptCharakteristika :Charakteristika :
- Monotone Fließkomma-BerechnungenMonotone Fließkomma-Berechnungen- Hohe GeschwindigkeitsanforderungHohe Geschwindigkeitsanforderung- Große DatenmengenGroße Datenmengen
ParallelisierbarParallelisierbar
Vorteile einer Pipeline :Vorteile einer Pipeline :- Gleichzeitiges Arbeiten verschiedener StufenGleichzeitiges Arbeiten verschiedener Stufen- Gleichzeitiges Abarbeiten verschiedener Daten ( SIMD )Gleichzeitiges Abarbeiten verschiedener Daten ( SIMD )
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Alle Stufen im ÜberblickAlle Stufen im ÜberblickVertex ProcessingVertex Processing• TesselationTesselation• MappingMapping
• World TransformationWorld Transformation• View TransformationView Transformation• BeleuchtungBeleuchtung• Projection TransformationProjection Transformation
• Backface CullingBackface Culling• Frustrum CullingFrustrum Culling• ShadingShading
Pixel ProcessingPixel Processing• Scan ConversionScan Conversion
• Texture MappingTexture Mapping• FilteringFiltering• ShadingShading• Texture MappingTexture Mapping
• Depth-TestDepth-Test• Alpha-BlendingAlpha-Blending
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Tesselation ( Teil 1 )Tesselation ( Teil 1 )Zerlegung der 3D-Daten in DreieckeZerlegung der 3D-Daten in Dreiecke
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Tesselation ( Teil 2 )Tesselation ( Teil 2 )Zerlegung der 3D-Daten in DreieckeZerlegung der 3D-Daten in Dreiecke
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Tesselation ( Teil 3 )Tesselation ( Teil 3 )Zerlegung der 3D-Daten in DreieckeZerlegung der 3D-Daten in Dreiecke
Vorraussetzung an Polygone :Vorraussetzung an Polygone :- Keine KantenüberschneidungKeine Kantenüberschneidung- Polygone müssen konvex seinPolygone müssen konvex sein- Keine LöcherKeine Löcher
EinfachheitEinfachheit
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MappingMapping- Displacement MappingDisplacement Mapping
- Modifikation der Vertices durch TexturdatenModifikation der Vertices durch Texturdaten- Absolut realistisch aber „teuer“Absolut realistisch aber „teuer“
- Bump MappingBump Mapping- Scheinbar hoher DetailgradScheinbar hoher Detailgrad- Geringe LeistungseinbußenGeringe Leistungseinbußen
- Normal MappingNormal Mapping- Texturdaten als NormalenvektorenTexturdaten als Normalenvektoren- Hoher RealitätsgradHoher Realitätsgrad
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World TransformationWorld TransformationViele Positionsangaben sind lokalViele Positionsangaben sind lokalund nur für einzelne „Objekte“und nur für einzelne „Objekte“gültig.gültig.
Umrechnung in ein Umrechnung in ein gemeinsam genutztes, globalesgemeinsam genutztes, globalesKoordinatensystemKoordinatensystem
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View TransformationView TransformationAlle Positionsangaben sindAlle Positionsangaben sindunabhängig vom Betrachterunabhängig vom Betrachter
Umrechnung allerUmrechnung allerKoordinaten entsprechendKoordinaten entsprechendder Kamera-Positionder Kamera-Position
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Matrizen-RechnungMatrizen-RechnungVerschiebung ( Translation )Verschiebung ( Translation )
wdzwzdywydxwx
wzyx
dzdydx
***
1000100010001
HomogeneHomogene KoordinatenKoordinaten
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LichtquellenLichtquellenVerschiedene Arten von LichtquellenVerschiedene Arten von Lichtquellen
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LichtbestandteileLichtbestandteile1.1.Ambientes LichtAmbientes Licht
- Kein UrsprungKein Ursprung- Gleichmäßige VerteilungGleichmäßige Verteilung
2.2.Diffuses LichtDiffuses Licht- Helligkeitsverteilung richtet sich nach NormalenvektorHelligkeitsverteilung richtet sich nach Normalenvektor- Unabhängig von der Position des BetrachtersUnabhängig von der Position des Betrachters
3.3.Spekuläres LichtSpekuläres Licht- Reflexion in eine bevorzugte RichtungReflexion in eine bevorzugte Richtung- Ermöglicht Realistische Plastik- und MetalloberflächenErmöglicht Realistische Plastik- und Metalloberflächen
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Beleuchtungsmodell ( lokal )Beleuchtungsmodell ( lokal )BBidirektionale Reflektanzverteilungsfunktionidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion ( BRDF )( BRDF )- Gibt das Reflexionsverhalten von Materialien anGibt das Reflexionsverhalten von Materialien an
Phong-BeleuchtungPhong-Beleuchtung- Erfüllt nicht den EnergieerhaltungsatzErfüllt nicht den Energieerhaltungsatz- Heuristisches ModellHeuristisches Modell- „„Glanzpunkte“Glanzpunkte“
Alternativen :Alternativen :- Schlick – BeleuchtungsmodellSchlick – Beleuchtungsmodell- Normal Mapping bzw. Bump MappingNormal Mapping bzw. Bump Mapping- Per-Pixel LightingPer-Pixel Lighting
ccososnn
((θθ))
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Gouraud-ShadingGouraud-Shading Berechnung des Vertex-Normalenvektors mit Hilfe Berechnung des Vertex-Normalenvektors mit Hilfe
von benachbarten Flächenvon benachbarten Flächen Interpolation der EckpunkteInterpolation der Eckpunkte
über die gesamte Flächeüber die gesamte Fläche
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Phong-ShadingPhong-Shading- Erweiterung des Gouraud-ShadingsErweiterung des Gouraud-Shadings
- Berechnung der Berechnung der Normalen Normalen entlang der Kantenentlang der Kanten Farbwert berechnet sich aus zwei Normalen einer ZeileFarbwert berechnet sich aus zwei Normalen einer Zeile
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Projection Transformation Projection Transformation Umwandlung aller 3D-Daten in ein 2D-SystemUmwandlung aller 3D-Daten in ein 2D-System
- Orthogonale Projektion ( Parallel )Orthogonale Projektion ( Parallel )- Perspektivische Projektion ( Fluchtpunkt )Perspektivische Projektion ( Fluchtpunkt )
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Backface CullingBackface CullingRückseiten - EntfernungRückseiten - Entfernung
Ersparnis : ca. 50%Ersparnis : ca. 50%
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Frustrum Culling ( Clipping )Frustrum Culling ( Clipping )Reduktion der Umwelt auf einen KegelstumpfReduktion der Umwelt auf einen Kegelstumpf
Ersparnis : bis zu 85% ( 5/6 )Ersparnis : bis zu 85% ( 5/6 )
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Perspective DivisionPerspective Division
normierte Gerätekoordinatennormierte Gerätekoordinaten
1
1*zyx
wwzyx
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Viewport TransformationViewport TransformationAnpassung des Höhen-SeitenverhältnissesAnpassung des Höhen-Seitenverhältnisses
Fenster – Koordinaten inkl. TiefenwertFenster – Koordinaten inkl. Tiefenwert
Eintrag im Z-BufferEintrag im Z-Buffer
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Scan ConversionScan ConversionAuflösung eines Dreiecks in einzelne FragmenteAuflösung eines Dreiecks in einzelne Fragmente
• Lineare InterpolationLineare Interpolation
• Lineare Lineare KanteninterpolationKanteninterpolation
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Texture-MappingTexture-Mapping
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Depth TestDepth TestPunkte, die sich hinter anderen Objekten befindenPunkte, die sich hinter anderen Objekten befindendürfen nicht gezeichnet werdendürfen nicht gezeichnet werden
Z – BufferingZ – Buffering
Alpha Blending ?Alpha Blending ?
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FilteringFiltering- Isotropisches FilternIsotropisches Filtern
- BilinearBilinear- MIP-MAPsMIP-MAPs- TrilinearTrilinear
- Anisotropisches FilternAnisotropisches Filtern- Footprint AssemblyFootprint Assembly
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Anti-AliasingAnti-AliasingOversampling mit Oversampling mit
anschließender anschließender TiefpassfilterungTiefpassfilterung
- Full Scene AAFull Scene AA- Multisampling AAMultisampling AA
Verringerte SchärfeVerringerte Schärfe
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Alpha - BlendingAlpha - BlendingKomposition des zu schreibenden Pixels mit dem im Komposition des zu schreibenden Pixels mit dem im
Bildspeicher bereits existierendem Farbwert.Bildspeicher bereits existierendem Farbwert.
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AlternativenAlternativen Vertex ShaderVertex Shader
- Geometry Processing frei programmierbarGeometry Processing frei programmierbar- Nachfolger der Nachfolger der Transform & Lighting Transform & Lighting – Funktion– Funktion- Beherrscht Beherrscht Formveränderungen und Lichtänderungen Formveränderungen und Lichtänderungen
Pixel ShaderPixel Shader- Verändert Verändert MaterialeigenschaftenMaterialeigenschaften- SpiegelungenSpiegelungen- SchattierungSchattierung- Lensglow und Lensflares Lensglow und Lensflares
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Ausblick – HDRRAusblick – HDRRHigh Dynamic Range RenderingHigh Dynamic Range Rendering 8Bit Integer-Tupel (R,G,B) wird durch 16Bit floats ersetzt8Bit Integer-Tupel (R,G,B) wird durch 16Bit floats ersetzt
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Ausblick – UT2007Ausblick – UT2007Unreal Tournament 2007Unreal Tournament 2007
![Page 31: Proseminar – Computer Graphics Martin Dummer computer graphics & visualization Die Renderpipeline](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022062400/570491c21a28ab14218d900d/html5/thumbnails/31.jpg)
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Ausblick – MGS 4Ausblick – MGS 4Metal Gear Solid 4Metal Gear Solid 4
![Page 32: Proseminar – Computer Graphics Martin Dummer computer graphics & visualization Die Renderpipeline](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022062400/570491c21a28ab14218d900d/html5/thumbnails/32.jpg)
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RaytracingRaytracing VorteileVorteile
- hohe Flexibilität hohe Flexibilität - leichtere Austauschbarkeit der Shader leichtere Austauschbarkeit der Shader - einfache Implementierung mit überschaubarer einfache Implementierung mit überschaubarer
KomplexitätKomplexität
ProblemeProbleme- Effekte wie Nebel oderEffekte wie Nebel oder
Flammen kaum möglichFlammen kaum möglich- Sehr hoher Sehr hoher
RechenaufwandRechenaufwand
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Die RenderpipelineDie Renderpipeline- Fragen ?Fragen ?- Wünsche ?Wünsche ?- Anregungen ?Anregungen ?