(ebook) magic books - libros de magia e ilusionismo (spanish book collection) - (trucos, tours, t

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 Títulos  7 Efectos de Cartomagia 50 Años de Magia 51 magos y un Fakír de Cuenca  Alexander Herrmann Anécdotas Mágicas  Ases Boletines Artes Mágicas El Gran Lafayette El manual de los Aros Chinos El misterioso cruce de la India  El profesional de medio tiempo El sombrero mágico Estrellas de la Magia Grandes Magos Históricos La Cuerda India  La Bolsa del Huevo La Hechicería antigua y moderna explicada La Lluvia de Plata La Magia de Annemann Vol. 1  La Magia de Annemann Vol. 2 La Magia de Annemann Vol. 3 Las Pizarras Espiritistas Magia a la carta Magia Básica con Cuerdas Magia que Cualquiera puede hacer  Magia Selecta Manual de supervivencia de un mago  Misdirection Posters  Rutina de los Ases Atómicos  Rutina de Navajas de Fred Kaps Rutina final de ases 

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    Ttulos

    7 Efectos de Cartomagia

    50 Aos de Magia

    51 magos y un Fakr de Cuenca

    Alexander Herrmann

    Ancdotas Mgicas

    Ases

    Boletines Artes Mgicas

    El Gran Lafayette

    El manual de los Aros Chinos

    El misterioso cruce de la India

    El profesional de medio tiempo

    El sombrero mgico

    Estrellas de la Magia

    Grandes Magos Histricos

    La Cuerda India

    La Bolsa del Huevo

    La Hechicera antigua y modernaexplicada

    La Lluvia de Plata

    La Magia de Annemann Vol. 1

    La Magia de Annemann Vol. 2

    La Magia de Annemann Vol. 3

    Las Pizarras Espiritistas

    Magia a la carta

    Magia Bsica con Cuerdas

    Magia que Cualquiera puede hacer

    Magia Selecta

    Manual de supervivencia de un mago

    Misdirection

    Posters

    Rutina de los Ases Atmicos

    Rutina de Navajas de Fred Kaps

    Rutina final de ases

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    Rutinas Gavi I

    Sombras Chinescas

    Un Sermn

    Understanding Magic

    Colaboran: * Marko *Gavi * Pginas *Marr*Artes Mgicas*Carlos Guzmn *Martn Snchez *

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    7 Efectos

    de CartomagiaGavi

    NDICE

    * Sandwich Valatino.

    *La carta en el estuche.

    * Sandwich al nmero.

    * La mquina del tiempo.

    * Puro tacto.* Triple adivinacin.

    * Prediccin Pker

    Biblioteca

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    7 EFECTOSDE

    CARTOMAGIAGavi

    19 pgs., 29,8 x 21 cms.

    Art. 17.101 2000 ptas./ 12.02 e./ 11.51 $

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    PREDICCIN PKERNo exige preparacin de ninguna clase. Puede por tanto presentarse sean cuales sean las

    circunstancias y por supuesto, con cualquier baraja.

    1 SECCIN:

    - "M" ruega a "E" que mezcle el mazo tanto como desee y que corte finalmente.- Mientras tanto "M" anuncia y escribe una prediccin.

    Imaginemos, por ejemplo, que la prediccin es: "Pker de Ochos".

    - "M" extiende el mazo de cara mostrando el absoluto desorden del mismo. Ocultamente, laintencin es localizar una porcin estimada de veinte cartas entre las que se encuentres tres ochos

    - Dando por supuesto que esta condicin se da, - en caso contrario ver NOTAS -, "M" corta sifuera necesario para llevar esta porcin a la parte superior del mazo.- Con la baraja dorso arriba en la mano izquierda en posicin de dar, "M" reparte cuatro manos depker dando cartas de una en una y boca arriba.

    Si se ha realizado bien, entre las cartas repartidas y a la vista podrn verse los tres ochos

    localizados al hacer la extensin.

    2 SECCIN:

    Comentando que podan haber salido otras cartas cualesquiera, "M" extiende entre sus manos elresto de cartas y ocultamente localiza el cuarto ocho cortando entre la tercera y cuarta carta a laizquierda del mismo.

    Ahora este ocho debe encontrarse como cuarta carta desde la parte superior del mazo que "M

    sostiene cuadrado y dorso arriba en la mano izquierda en posicin de dar.

    - "M" comienza a recoger las manos una a una, ordenando al mismo tiempo los tres ochos paradrselos en la prxima ronda.

    3 SECCIN:

    - Imaginemos que las cartas repartidas se han dispuesto de este modo:

    X8XXX XXXXX XXX8X 8XXXX

    - Como la idea est en retirar las cartas sobrantes y ordenar los ochos, en la primera mano secogera la primera "X" por la izquierda y a modo de pala sobre esta, las dos "X" siguientes y elocho, dejndolas todas sobre el mazo para, finalmente recoger la ltima "X" y, una vez encima de

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    mazo, pasarla abajo mediante un doble corte.

    Ahora el ocho que se encontraba situado en cuarto lugar ha pasado al octavo, quedando en

    cuarto el que se acaba de recoger.

    - Como en la segunda mano no hay ningn ocho, se recoge igual que en la primera mano - a modde pala - dejndola sobre el mazo con una separacin con el meique que permitir llevarla debaj

    mediante un doble corte.Cada vez que por doble corte - u otro mtodo - sea necesario retirar cartas de encima del mazo,

    debe aludirse al contenido de la siguiente mano en el momento de realizarlo. Recordar la rutin

    Hamnilton de J. Tamariz en el libro - revista "MAGIA - POTAGIA", Vol. I.

    - En la tercera mano - otra variable - , se hara igual que en la primera y en la segunda pero slocon dos cartas - una "X" y e1 ocho - , dejndolas sobre el mazo, para continuar con las otras tres,dejarlas tambin sobre el mazo y pasar una de ellas debajo por doble corte.- En la cuarta mano, recogerlas todas - siempre a modo de pala - y una vez sobre el mazo, pasar

    una de ellas debajo por el doble corte de turno.

    En este momento, si todo se ha hecho correctamente, los ochos se encontrarn en las posicione

    idneas para la siguiente ronda: cuarto, octavo, doceavo y dieciseisavo.

    4 SECCIN:

    - "M" mezcla en falso - en las manos, Zarrow o por extirpacin, segn las condiciones - dos o treveces.

    - A continuacin un corte falso acorde con el mtodo de mezcla utilizado.- Reparte de nuevo cuatro manos de pker.- Muestra el contenido de las tres primeras manos: NADA - normalmente, claro -.- Ruega que lean la prediccin y muestra su mano: POKER DE OCHOS!

    En la mezcla falsa, cabe la posibilidad de dar el pker de ochos a cualquiera de las otras tres

    manos, formando parte de la prediccin realizada al inicio. Personalmente considero ms fuer

    esta posibilidad. Para ello slo hay que retirar una, dos o tres cartas para que le llegue el pker

    al tercero, segundo, o primer jugador respectivamente. O se puede dejar preparado directamen

    al recoger la ltima mano de la mesa, pasando a realizar sin cambio alguno la 4 Seccin

    anotada

    NOTAS:

    A) La localizacin:- Resulta necesario practicar varias veces - como todas las cosas - esta versin de pker dadas lasvariables que pueden darse en la ejecucin de la misma.Una de ellas, bastante probable, sera cuando no se cumple el primer presupuesto. Esto es, quecomo mnimo tres ochos - o cualquier otro pker previsto - formen parte de una porcin estimada

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    de veinte cartas. En este caso y segn particularidades, es relativamente fcil aproximar un tercerocho a los otros dos mediante mezclas por pelaje.En algunos casos, es posible encontrar dos de los ochos al inicio de la extensin y un tercero alfinal de la misma, Con un corte aproximado - que conviene realizar sobre la mesa para que pierdaintencionalidad - queda resuelto el problema.

    B) La ordenacin:

    - En la recogida de las cuatro manos, las posiciones variables se encuentran resumidas en losejemplos que se han utilizado en la 3 Seccin, menos uno, que no reviste mayor problema.Cuando se da la circunstancia de que dos ochos se encuentran en, una misma mano, como porejemplo: 8XXX8, X8XX8 X88XX entre otras posibilidades, resulta muy sencillo eincluso el proceso de recogida se realiza de una forma un poquito ms gil, pues se ha de tener encuenta que slo debe durar lo justo para que los espectadores aprecien que no hay nada de valor ela mayora de casos.Volviendo al ejemplo citado, la recogida se aplica igual que en los casos expuestos en lasexplicaciones, solo que aqu las cartas "X" - que siempre sern tres - deben quedar entre los dos

    ochos. Por ejemplo, en el primer supuesto - 8XXX8 - esta situacin se da por si misma, con lo quslo hay que recoger las cartas una a una segn el principio de pala y dejarlas sobre el mazo.En el segundo caso, sin embargo, - X8XX8 - se recogera primero un ocho y sobre el mazo, acontinuacin dos "X", tambin sobre el mazo y finalmente el segundo ocho y la tercera "X".Proceso muy similar al que se realizara en el ltimo caso.De un modo u otro, conocida la mecnica ejemplificada en el texto y en las notas, se estpreparado para cualquier posibilidad.Para finalizar, advertir que, evidentemente, en cada exhibicin en la que se d la coincidencia deque aparezcan dos ochos en una misma mano, tambin habr dos manos sin ningn ocho que

    debern retirarse en su totalidad.

    Biblioteca/Contenido

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    7 Efectosde Cartomagia

    Gavi

    NDICE* Sandwich Valatino.

    *La carta en el estuche.

    * Sandwich al nmero.

    * La mquina del tiempo.

    * Puro tacto.

    * Triple adivinacin.

    * Prediccin Pker

    Biblioteca

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    50 Aos de Magia

    NDICE

    PrefacioIntroduccinEl Armario Non Plus Ultra(HarryKellar)Un Pase y un Forzaje(DavidDevant)Congelando agua en la mano(Long Tack Sam)Potato Jones(Horace Goldin)El Misterio del Limn(Alexander)Fake Novedadoso para Produccinde Bolas(Charles R. Brush)El Orculo(Fu-Manch)Pauelo Volador(Paul Rosini)El Elstico Imaginario(NateLeipzig)La Carta que Escapa(Houdini)

    Tirando del Pauelo(RossBertram)Un Truco til de Nmero(EdwardVictor)Decapitacin con Cuerda(IshidaTenkai)Caja de Produccin de Gwynne(Jack Gwynne)Rutina de un Cubilete de Berland

    (Sam Berland)La desaparicin del Cigarrillo

    Una Frotada con Alcohol(HowardSavage)El Truco del Directorio(Jack TrepeLas Flores del Cono(Les Levante)Encuentre la Dama(P.C. Sorcar)El Peso de la Carne(Al Baker)

    Bolas de Papel al Sombrero(SlydinCambio de Barajas(Harlan TarbellFlores en la Punta de los Dedos(Nilbourne Christopher)El anillo Encantado(Leo Herrman)El Monedero Magico(William H.McCaffrey)Enlazada(Bob Haskell)La Desaparicin del Diablo(Joseph

    Dunninger)Es Esta Su Carta?(Paul LePaul)El Sueo del Avaro Como Yo lo Ha(T. Nelson Downs)El Tringulo(John Mulholland)Disminucin de Bolas de Golf(Ballantine)En la Punta(Arthur Leroy)Penetracin Extraordinaria(Tan H

    Chuan)Penetracin de Seda(S. Leo Horow

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    (Jarrow)La Hora es(Herman Yerger)Una Gran Produccin(Blackstone)Cambio Lquido(Carlton King)Con un Billete Flah(Dr. J.G.F.Holston)Deletreo de Luxe(George G.Kaplan)

    El Tocador de la Danzarina(T.Page Wright y William Larsen)Las Flores y el Reloj( Ed Reno)El Tubo de Muchos Misterios(Dr.E.G. Ervin)El Truco de la Moneda China(Silent Mora)Su Carta Seor?(Jean Hugard)Manipulacin de Bolas de Billar(Herr Jansen -Dante-)Nmero Por Favor(TheoAnnemann)Una carga de Sombrero(Birch)Cigarrillo Cmico(Lu Brent)El Truco de Las Cartas de RamoSamee(Dai Vernon)Las Cenizas de la Servilleta(JoeRukus)

    Laurant Cambia su propioCheque(Eugene Laurant)La ilusin de la mueca de Hanson(Herman Hanson)Penetracin de Luxe(Keith Clark)El truco de las Doce Cartas(Tommy Martin)

    La Vela Fantasma(Carlos H. Colomy Graciela N. Avendao)Un Salero Nuevo(Harold Pearson)Escape de un Bal sin Preparacin(Louis N. Miller)El cigarrillo Cortado Y Recompue(Charles W. Fricke)Idea Para la Moneda en el Ovillo

    (Herb Runge)Caja de Produccin de Harbin(RoHarbin)Bingo(Steward Judah y John Braun)El Panel Secreto(Herman L. WeberJanosismo(Eddie Joseph)Fichas de Pker Saltarinas(NelsonHahne)La Propina(George DeMott)Una Idea Para el Truco "La Propi(Sid Lorraine)Produccin de Pauelos(Fred MintPlata y Cobre(Paul N. Rylander)Cartas Ascendentes Hilliard(WilliJ. Hilliard)El Cofre del Mago(U.F. Grand)La Carta en la Raqueta(H.SyrilDusenbury)Entre Dos Discos(Judson Brown)Siglo XX Mejorado(Manger)El Truco de las Cinco Cartas(TomOsborne)La Pipa del Diablo(George Andrew

    Biblioteca

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    Potato JonesPor Horace Goldin

    La mise en scenede esta ilusin fue creada alrededor de la maravillosa proeza del Capitn Jones dMarina Mercante Britnica al burlar el bloqueo martimo y llegar con un cargamento de patatas aSantander, Espaa, durante la Guerra Civil Espaola. Estas patatas salvaron a miles de civilesespaoles de morir de hambre. El capitn se convirti en un hroe popular para los ingleses y fuellamado afectuosamente "Potato Jones". Como todo el mundo haba odo hablar del capitn Jonessu hazaa humanitaria, la ilusin no solo era actual sin que tambin tena inters popular.

    El efecto era que el capitn Jones, o ms bien uno de mis asistentes uniformado y maquilladoconvenientemente, desapareca despus de

    haber sido enterrado en una caja de patatas. Lacaja era un aparato de madera y malla dealambre. El marco propiamente dicho era demadera; los lados de malla de alambre. Por lotanto era posible ver a travs de la caja. ElCapitn Jones entraba en la caja por una puertatrasera la cual entonces se cerraba de maneraque pareca como si estuviera dentro de una

    jaula. Luego se elevaba sobre la caja un gran

    saco de patatas y se abra el fondo. Las patatascaan alrededor y encima del Capitn Jones enla caja cubrindolo completamente. La cajaentonces se elevaba con cuerdas desde arriba.Se extenda una lona grande bajo la caja y elfondo de esta ltima se abra cayendo laspatatas sobre la tela y dejando la caja tan vacae inocente como al principio. El Capitn Jonesapareca corriendo por la parte de atrs del

    pblico para sorpresa y deleite de ste.La ilusin se basa en el hecho ptico de que la vista puede distinguir una sola malla a pesar de qucada lado se usan dos. Esta segunda malla est aproximadamente a 30 cm. dentro de la malla extevisible.

    Unos travesaos de sujecin de madera, por lo menos ese parece ser su propsito, disimulan losbordes de la malla interna. La parte superior del espacio delimitado por la malla interna tambin ecubierta de malla. Esta cubierta tiene forma de domo de manera que cuando se dejen caer las pata

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    del saco, stas llenen los espacios entre las mallas interna y externa. Desde el frente la caja pareceestar llena de patatas; en realidad tan solo estn entre las dos mallas.

    El Capitn Jones entra en la caja por detrs. La puerta se pone ah para disimular el hecho de quedoble malla. Est diseada de forma que la seccin interna y externa pivoten juntas. Cuando laspatatas caen dentro de la caja desde arriba, el Capitn Jones dobla las rodillas y se agacha. Cuandpatatas ocultan su figura agachada, a medida que el resto de las patatas siguen cayendo en la caja

    Capitn hace su escape a travs de una trampa en el fondo de la caja y de una abertura similar en escenario debajo de ella. En el instante en que la caja est llena, el saco suspendido se quita de enmedio y se sujetan las cuerdas a las cuatro esquinas superiores de la caja mediante ganchos. La caeleva inmediatamente en el aire. Cuatro ayudantes, uno en cada esquina, extienden la lona y se tirun cordel que abre el fondo de la caja suspendida y deja escapar las patatas. El fondo de la caja esembisagrado en el lado opuesto al pblico y las patatas caen a la vista. La caja est vaca. el capitaparece en el auditorio.

    Las patatas utilizadas en esta ilusin son artificiales. No solo son ms livianas que las reales sin se pueden usar una y otra vez.

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    50 Aos de Magia

    NDICE

    PrefacioIntroduccinEl Armario Non Plus Ultra(HarryKellar)Un Pase y un Forzaje(David Devant)Congelando agua en la mano(LongTack Sam)Potato Jones(Horace Goldin)El Misterio del Limn(Alexander)Fake Novedadoso para Produccinde Bolas(Charles R. Brush)El Orculo(Fu-Manch)Pauelo Volador(Paul Rosini)El Elstico Imaginario(Nate Leipzig)La Carta que Escapa(Houdini)Tirando del Pauelo(Ross Bertram)

    Un Truco til de Nmero(EdwardVictor)Decapitacin con Cuerda(IshidaTenkai)Caja de Produccin de Gwynne(JackGwynne)Rutina de un Cubilete de Berland(Sam Berland)La desaparicin del Cigarrillo

    Una Frotada con Alcohol(HowardSavage)El Truco del Directorio(Jack TrepelLas Flores del Cono(Les Levante)Encuentre la Dama(P.C. Sorcar)El Peso de la Carne(Al Baker)Bolas de Papel al Sombrero(Slydini

    Cambio de Barajas(Harlan Tarbell)Flores en la Punta de los Dedos(Nilbourne Christopher)El anillo Encantado(Leo Herrman)El Monedero Magico(William H.McCaffrey)Enlazada(Bob Haskell)La Desaparicin del Diablo(JosephDunninger)

    Es Esta Su Carta?(Paul LePaul)El Sueo del Avaro Como Yo lo HagNelson Downs)El Tringulo(John Mulholland)Disminucin de Bolas de Golf(BallaEn la Punta(Arthur Leroy)Penetracin Extraordinaria(Tan HoChuan)Penetracin de Seda(S. Leo Horowi

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    (Jarrow)La Hora es(Herman Yerger)Una Gran Produccin(Blackstone)Cambio Lquido(Carlton King)Con un Billete Flah(Dr. J.G.F.Holston)Deletreo de Luxe(George G. Kaplan)

    El Tocador de la Danzarina(T. PageWright y William Larsen)Las Flores y el Reloj( Ed Reno)El Tubo de Muchos Misterios(Dr.E.G. Ervin)El Truco de la Moneda China(SilentMora)Su Carta Seor?(Jean Hugard)Manipulacin de Bolas de Billar(Herr

    Jansen -Dante-)Nmero Por Favor(Theo Annemann)Una carga de Sombrero(Birch)Cigarrillo Cmico(Lu Brent)El Truco de Las Cartas de RamoSamee(Dai Vernon)Las Cenizas de la Servilleta(JoeRukus)Laurant Cambia su propio Cheque

    (Eugene Laurant)La ilusin de la mueca de Hanson(Herman Hanson)Penetracin de Luxe(Keith Clark)El truco de las Doce Cartas(TommyMartin)

    La Vela Fantasma(Carlos H. ColomGraciela N. Avendao)Un Salero Nuevo(Harold Pearson)Escape de un Bal sin PreparacinN. Miller)El cigarrillo Cortado Y Recompuest(Charles W. Fricke)

    Idea Para la Moneda en el Ovillo(HRunge)Caja de Produccin de Harbin(RobHarbin)Bingo(Steward Judah y John Braun)El Panel Secreto(Herman L. Weber)Janosismo(Eddie Joseph)Fichas de Pker Saltarinas(Nelson Hahne)

    La Propina(George DeMott)Una Idea Para el Truco "La Propin(Sid Lorraine)Produccin de Pauelos(Fred MintzPlata y Cobre(Paul N. Rylander)Cartas Ascendentes Hilliard(WilliaHilliard)El Cofre del Mago(U.F. Grand)La Carta en la Raqueta(H.Syril

    Dusenbury)Entre Dos Discos(Judson Brown)Siglo XX Mejorado(Manger)El Truco de las Cinco Cartas(TomOsborne)La Pipa del Diablo(George Andrew)

    Biblioteca

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    El Misterio del LimnPor Alexander

    Tenga una caja para carta de metal en el bolsillo izquierdo del chaleco con un cigarrillo en la seccsuperior para darle la apariencia de una cigarrera. Tenga una baraja de forzaje en el bolsillo derecde la chaqueta. Roma una esquina de unos 2 cm. por 2 cm. de una de las cartas de forzaje. Guardeesquina en el bolsillo derecho del pantaln. Vaya doblando el resto de la carta hasta que quede codel tamao de un lpiz. Meta un cuchillo en el extremo de un limn hasta que casi salga por el otrlado. Meta la carta doblada por esta ranura y una vez que est dentro presione el limn para cerraSi lo hace con cuidado el corte no ser visible a 60 cm. de distancia. Tambin necesitar un limnpreparacin. Ya est listo para actuar.

    - Amigos, voy a presentar para ustedes un milagro aparente de la magia moderna. Llamo su atenchacia estos dos limones los cuales me gustara que examinaran. (Lance el limn normal; qudese el otro en la mano izquierda. Pida que le regresen el limn examinado y atrpelo con la mano derFinja cambiarlo por el limn que tiene en la izquierda y nuevamente lance el limn normal. Cuanlo regresen contine con su charla.)

    - Tengo aqu dos limones sin preparacin; han sido examinados minuciosamente. Podra alguiensugerir amablemente cul de ellos deber usar en este experimento? (Si eligen el preparado expliqque no tiene necesidad del otro sin que utilizar el que han elegido. Si eligen el normal, lncelo

    pblico, explicando que ahora pertenece a la persona que lo eligi y que utilizar el limn restantpara el juego.)

    Pida prestado un pauelo y junte las cuatro puntas. Entregue el limn a un nio, haga que lo metala bolsa hecha con el pauelo y que la sostenga en alto todo el tiempo. Extienda la baraja de forzacara abajo sobre una bandeja y permita que una dama tome libremente una carta. Guarde la barajasu bolsillo cuidando de que el pblico no pueda ver la cara de las cartas. Pida a la dama que rompcarta en dos a lo largo y luego otra vez en dos a lo ancho. Mientras tanto usted empalma secretamen sus dedos derechos la esquina que calza con la carta que est dentro del limn. Tome la carta rde las manos de ella. Rmpala una vez ms. Pdale que se quede con un trozo. Psele la esquina qtena oculta en los dedos.

    Escoja otro nio para que le ayude. Dele los trozos. Saque su "cigarrera", saque el nico cigarrillocual habr mantenido la caja correctamente abierta todo el tiempo en su bolsillo. Dgale al nio qeche los trozos en la caja de la carta. Cirrela y dsela para que la sostenga sobre la cabeza.

    - El secreto de este experimento depende de dos palabras mgicas. Cuando yo chasquee los dedosquiero que el nio que est sosteniendo la caja diga "Opus". A la vez que l lo hace, deseo que el nio, el que est sosteniendo el limn en el pauelo, diga la palabra "Pejensus". Si estas palabras

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    dicen en un tono de voz grave, harn que los trozos de carta se vuelvan a pegar en su orden naturdesmaterializen y desaparezcan de la caja y se implanten en el interior del limn.

    Chasquee los dedos. Tome la caja y mustrela vaca. Saque ahora el limn del pauelo. Corte elextremo opuesto al que us para meter la carta. Saque la carta y haga que el nio la seque con elpauelo. Psela a la dama para que pueda comprobar la esquina que tiene.

    He comprobado que este es, sin duda, el truco de limn ms efectivo que conozco. Hay demasiaddetalles para que el pblico los vigile todos y usted es el amo de la situacin en todo momento. Spuede crear mucho humor con los nios al decir estos las palabras mgicas.

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    Tirando del PaueloPor Ross Bertram

    Se extiende un pauelo sobre la mesa y se pone una moneda de veinticinco centavos en el centro.doblan entonces las cuatro esquinas del pauelo sobre el centro. El mago toma la nica esquina qquedado arriba y sacude el pauelo. La moneda ha desaparecido. Entonces enrolla el pauelo comuna cuerda y hace un nudo en el centro. El pauelo se entrega a un espectador quien encuentra lamoneda slidamente atada en el interior del nudo.

    Mtodo: No se utiliza la conocida bolita de cera. Este mtodo es completamente improvisado. Sepuede hacer ms fcilmente en una mesa cubierta con mantel pero se explicar un mtodo para hael truco sobre cualquier superficie. Es ms efectivo con los espectadores de pie, en parte porque

    entonces pueden ver la moneda hasta el momento en que se cubre y en parte porque los ngulos sms favorables para el mago. Si esto no es posible, el mago deber trabajar con su lado izquierdohacia el pblico.

    El pauelo se extiende con la esquina derecha colgando sobre el borde de la mesa y se pone la moen el centro. La mano derecha coge la esquina interna del pauelo con el pulgar debajo y el resto los dedos encima. La mano derecha dobla laesquina del pauelo pasado un poco elcentro, cubriendo la moneda y girando la

    palma arriba al mismo tiempo. La manoizquierda, casi simultneamente, doblatambin su esquina hacia el centro.

    Tan pronto como la mano derecha quedeoculta, sus dedos ndice y medio se abren.El dedo medio presiona sobre el borde de lamoneda ms cercano al mago, levantandosta ligeramente. El dedo ndice se cierralevantando el borde externo de la monedacon el resultado de que la moneda quedapinzada detrs de la mano entre ndice y medio.

    La mano derecha va a hora a la esquina derecha del pauelo. Como sta est colgando por el bordla mesa, la mano puede cogerla y permanecer palma arriba. Al mismo tiempo la mano izquierda cla esquina izquierda. La mano derecha, sin girarse, dobla su esquina seguida inmediatamente por mano izquierda. Ambas manos se dejan caer al lado del cuerpo un momento y el pulgar derecho lla moneda a la parte de la palma de la mano donde vuelve a pinzarse entre ndice y medio.

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    La mano izquierda coge ahora la esquina superior del pauelo doblado y sacude ste demostrandola moneda ha desaparecido. La mano derecha toma entonces una esquina del pauelo y se muestrpor ambos lados.

    La mano derecha toma la esquina diagonalmente opuesta a la que tiene la izquierda. Entonces sigmovimiento conocido de enrollar el pauelo en forma de cuerda, formando as un tubo por el intedel cual la moneda se desliza hasta el centro del pauelo enrollado, donde se hace entonces un nu

    que aprisiona la moneda.Para ejecutar la primera parte del truco en una superficie dura use un pauelo recin planchado yaproveche la protuberancia que tiene el pliegue. Ponga la moneda sobre dicho pliegue de forma qlado quede ligeramente levantado, listo para ser pinzado entre los dedos.

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    Rutina de un Cubilete de BerlandPor Sam Berland

    Los tiles para esta rutina de un cubilete son simples. Un vaso normal (ya los enga; no se trata de un cubilete

    despus de todo), dos bolas de caucho de aproximadamente 2,5 cm. de dimetro y una bola grande que quepafcilmente dentro del vaso. Envuelva el vaso con un trozo de papel y retuerza el papel arriba. Todas las bolas esel bolsillo derecho de la chaqueta. Deber aprender ahacer un escamoteo en el que aparentemente pone la bolaen la mano izquierda pero en realidad la retiene en laderecha.

    Este es el ms sencillo de los escamoteos. La bola se tieneentre el ndice derecho y el pulgar. La mano izquierdaest abierta, lista para recibir la bola. La mano derecha segira hacia la derecha como para poner la bola ah y en

    realidad el pulgar derecho hace rodar la bola sobre la basede los dedos y por una ligera curvatura del dedo meique,adems de la ayuda del anular, la bola se retiene en labase de los dedos. La mano izquierda se doblaaparentemente sobre la bola. La bola se sujetasecretamente en los dedos derechos con un mnimo depresin. Practique teniendo la bola escondida hasta quepueda mantener la mano derecha relajada sin el menorindicio de tensin.

    Para "cargar" la bola en el vaso cubierto, sujete la bola talcomo se explic en la base del meique. Ahora ponga su mano alrededor del vaso con el pulgar a un lado y los den el otro. Los dedos descansan en la mesa abrazando el vaso. Levante el vaso unos 8 9 centmetros de la mesaDjelo que se incline ligeramente hacia adelante. Mueva los dedos meique y anular que son los que sujetan la bun poco hacia adentro. Si baja el vaso y suelta la bola, sta entrar automticamente dentro del vaso. Usted haaprendido el escamoteo y la carga y con todas las bolas en el bolsillo derecho de la chaqueta, est listo para presel efecto. Ejectelo en una mesa con mantel.

    Pida un vaso prestado y cbralo con el papel como se explic. Ponga el vaso invertido en la mesa. La mano deremete en el bolsillo de la chaqueta, empalma una de las bolas con el dedo meique y saca la segunda bola a la vispblico. Se coloca en la mesa. La mano derecha con la otra bola escondida toma el vaso por arriba y lo levanta h

    el pblico para mostrar que est vaco. La mano izquierda toma la bola de la mesa a la misma vez que la mano dlevanta el vaso.

    Con la atencin en la mano izquierda y la bola que sostiene, la mano derecha vuelve a poner el vaso sobre la mecargando la bola oculta. Mostrar ambas manos y la bola que ha estado a la vista todo el tiempo. Finja pasar la bo

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    la derecha a la izquierda usando el escamoteo que aprendiantes. De un golpe sobre el fondo del vaso, abriendo lamano izquierda al momento en que toca el vaso.Aparentemente la bola ha pasado a travs del papel y delvaso. Levante el vaso con la mano derecha para mostrar labola duplicada debajo. Coja dicha bola con la izquierda,vuelva a poner el vaso en la mesa con la derecha, cargandola otra bola al hacerlo. Repita esta penetracin pero no

    cargue la bola la tercera vez. Mantngala oculta en la manoderecha.

    Coja la bola visible de la mesa. Diga que tiene un bultito.Finja arrancarlo y saque a la vista la bola que llevaba ocultaen la mano derecha. Ahora tiene dos bolas. Pngalas en la mesa.

    Finja poner una de las bolas en su mano izquierda pero retngala secretamente en la derecha. La derecha levantavaso para mostrarlo vaco y al dejarlo en la mesa carga la bola oculta. Golpee la mano izquierda contra el vaso ymuestre que la mano izquierda, al igual que la derecha, est vaca. La bola aparentemente ha penetrado. Sin embno levante el vaso. Tome la segunda bola, psela aparentemente a la mano izquierda pero retngala en la derech

    Levante ahora el vaso para mostrar que la primera bola s pas. Al volver a poner el vaso, cargue la segunda boldndole al vaso un ligero movimiento hacia arriba de manera que la segunda bola venga a ponerse encima de laprimera. Abra la mano izquierda. La segunda bola ha desaparecido. Levante el vaso y muestre que ambas bolas debajo.

    Ahora ponga claramente una bola bajo el vaso. Diga que no necesita la segunda bola. Mtasela en el bolsillo peremplmela cuando saque la mano. La mano izquierda levanta el vaso y lo pasa a la derecha encima de la bola ocEntonces levanta la bola visible de la mesa. La mano derecha vuelve a poner en la mesa el vaso pero esta vez cobola debajo. La mano izquierda pasa abiertamente su bola a la mano derecha. La mano derecha finge dejarla en bolsillo pero en realidad la vuelve a sacar empalmada. Una vez ms se repite el pase anterior.

    Finalmente, la mano derecha, al entrar en el bolsillo, deja la bola pequea y saca empalmada la grande. La manoizquierda pone el vaso sobre la mano izquierda como antes y la bola grande se carga al poner la derecha el vaso la mesa. Mtase la bola pequea visible en su bolsillo derecho.

    Pdale a alguien que le de un golpecito al vaso cubierto para romper el hechizo y que las bolas no sigan aparecieLa mano izquierda se pone mientras tanto en el borde trasero de la mesa con el pulgar sobre la mesa y los dedosextendidos debajo. La mano derecha coge por arriba el vaso cubierto, sujetando tambin el papel retorcido arribes importante. Ahora levante lentamente el vaso para revelar la bola grande. La mano con el vaso se mueve hacihasta el borde de la mesa. Usando la aparicin de la bola grande como misdirection, la mano derecha baja el vascubierto hasta que pase ligeramente el borde trasero de la mesa. El vaso se suelta a travs del papel y cae secreta

    a lo dedos de la mano izquierda.Inmediatamente la mano derecha se lleva sobre la mesa una vez ms. El papel todava mantiene la forma del vasAhora no se apresure. Felicite al espectador por haber roto el hechizo. Cubra la bola grande con el papel en formvaso. Dgale al espectador que golpee el fondo del vaso una vez ms. Imagnese su sorpresa cuando lo haga ydescubra que el vaso ha desaparecido. La mano izquierda va bajo la mesa y saca el vaso.

    Aqu tiene usted una rutina improvisada que combina todos los efectos antiguos incluyendo el vaso que desaparcual se haba descartado hace mucho tiempo pero que ahora revive y constituye un clmax lgico y sorprendentees una rutina que parecer distinta a aquellos que estn cansados de ver la rutina normal de cubiletes.

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    Cigarrillo CmicoPor Lu Brent

    Este es uno para el artista cmico. Saque una banana de una bolsa de papel. Plela y cmasela comucho gusto. Ahora, despus de toda buena comida debe seguir una buena fumada, as es que - sun cigarrillo de su paquete. Pele el papel tal como hizo con la cscara de la banana. Encindalo yfmeselo con gran satisfaccin.

    El pelar un cigarrillo es muy cmico ya que el tabaco no se cae por todos lados. Por qu? Porqueusted tiene uno de esos puritos que parecen cigarrillos envuelto con un trozo de papel blanco. Quigual que un cigarrillo. Ejecute este nmero en pantomima.

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    El Truco de Cartas de Ramo SameePor Dai Vernon

    Antes de mencionar este truco se tiene que hacer notar que en el excelente volumen "MagicianquTricks. How They Are Done", por los finados Henry Hatton y Adrian Plate, hay un truco que ellodescriben como "uno de los ms incomprensibles trucos que se han inventado". Si bien el truco dHatton y Plate es excelente, depende del uso de una baraja de solo 32 cartas y eso no me interesa.Aparte, depende de que el mago memorice varias tablas. Como mi mtodo usa la baraja completaelimina las tablas, en realmente nuevo. Este truco es uno de los favoritos de varios de mis amigosmagos y yo lo llamo con el nombre que ellos le han dado - "El Truco de Cartas de Ramo Samee"Ramo Samee, un mago de la India, fue el primer mago que se conoce de esta nacionalidad que acen Estados Unidos. No hay nada indio con este truco - pero ya se sabe como es en lo que se refier

    nombre de los trucos.

    Reparto cuatro manos de pquer. Naturalmente me doy a m mismo la mejor mano pero esto soloun prembulo. Una vez que se hayan mostrado las cartas finjo recordar otro truco. Le pido a alguque piense en cualquier carta en la baraja. La eleccin es enteramente mental y la persona ni tocacarta ni escribe el nombre de la que tiene en mente. Entonces, con toda naturalidad, tomo una de lmanos de pquer que acabo de dar y pregunto se hay en ella alguna carta del mismo valor que lapensada. La segunda mano se muestra de la misma manera y se hace la misma pregunta. La tercecuarta mano tambin se muestran una por una y se hace la misma pregunta. En estas dos manos

    tambin se hace la pregunta de si hay entre ellas cartas del mismo palo que la pensada.Inmediatamente despus de estas preguntas, el mago anuncia el nombre de la carta que est pensael espectador.

    El secreto consiste en las cartas que componen cada una de las cuatro manos. En la ilustracin eslas cartas que le sugiero usar. Se pueden variar las cartas pero usted ver que las que yo le sugierofuncionan bien. En la ilustracin, al lado de las manos estn los nmeros 1-2-4-8.

    Primero considere, por favor, el mtodo para descubrir solo el valor de la carta. Esto se hace sumlos nmeros de las manos. Por ejemplo, si el valor de la carta pensada aparece solo en la primeramano, el nmero total es 1 ms 0 ms 0 ms 0, o sea 1. Uno es lo mismo que As -por lo tanto la ces un As. Si el valor solo aparece en la segunda mano, la carta es un Dos. Sin embargo si aparece

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    en la segunda como en la tercera mano,pero solo en esas manos, es un Seisporque los nmeros de esas manos - 2 y4- sumados dan 6. Solo hay dosexcepciones a esta regla. Si no se vcarta del valor de la pensada en ningunade las cuatro manos entonces la carta es

    un Rey. Si el valor de la pensada solose v en la ltima mano, la carta es o unOcho o una Jota. Esta Jota es la nicacarta que se tiene que "pescar". Elmago puede decir: -Es una figura?- Sifuera figura tiene que ser una Jota, si noes figura tiene que ser un Ocho.

    Ahora en respecto al palo. Si se

    estudian las dos manos mostradas en laltima lnea de la ilustracin se verque el Trbol se encuentra solamente enla mano numerada cuatro. El Coraznse encuentra en ambas manos mientrasque las Picas solo se ven en la manonumerada ocho. Los Diamantes no aparecen en ninguna de las dos manos. Por lo tanto, cuando elmago pregunta si se v alguna carta del mismo palo que la pensada en alguno de las dos ltimasmanos, sabr por la respuesta cual es el palo.

    Si est en ambas - Corazn; si no est en ninguna - Diamantes. Si solo est en una mano entoncesTrbol y si solo est en la otra - Picas.

    Para que las manos queden formadas por las cartas que se ilustran, la baraja tiene que ordenarsepreviamente, por supuesto, o aquellos que tengan la habilidad necesaria pueden hacerlo durante lapresentacin de otros trucos. No es necesario ordenar las cartas para poder dar las manos de pqum me gusta la idea pero otros pueden preferir simplemente contar cuatro grupos de cinco cartas -"cartas indiferentes"- despus de haber mezclado la baraja. Por supuesto que hay que hacer unamezcla falsa.

    Es muy fcil recordar el valor de cada mano puesto que la primera mano tiene el nmero 1. Lasegunada es dos veces uno, lo que la convierte en 2. la tercera es dos veces dos, o sea 4. La ltimdos veces cuatro, o sea 8.

    Este es un truco que puede repetirse varias veces sin que el secreto se haga aparente en lo msminimo. Dspues de hacerlo algunas veces se ver que es posible, fcil y muy efectivo "leer lamente" a dos personas simultneamente.

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    EnlazadaPor Bob Haskell

    Una carta elegida es regresada a la baraja y sta es mezclada por un espectador. Este espectadorextiende las cartas entre sus manos y las lanza al aire. Entre la lluvia de cartas, el mago, quien hahecho un lazo con una cuerda, enlaza la carta elegida.

    Material: Una pinza de las que usan las mujeres en el pelo, pintada de blanco y una cuerda de 3 mlargo. Se hace un lazo con la cuerda y se le pone la pinza como en la figura 1. Ponga la cuerda sosu mesa o sobre una silla.

    Para cargar: Para cargar la carta al gimmick, primero coja el lazo con la mano izquierda en el pun

    marcado A. La carta est empalmada en la mano derecha y al momento en que su mano derecha lal gimmick, la carta se desliza naturalmente bajo sta y queda ah firmemente sujeta.

    Todava sujetando la cuerda con la mano derecha, la izquierda la suelta y la vuelve a coger en el pC. Tirando de la cuerda, cierre el lazoalrededor de su mano derecha y lacarta. No lo apriete demasiado; deje unlazo de unos 20 cm. Contineenvolviendo la cuerda alrededor de lamano hasta llegar al extremo, el puntoD. Este extremo se sujeta entre elpulgar derecho y la palma como en lafigura 2.

    Cuando se lanzan las cartas al aire, tireusted la cuerda a la vez que estira losdedos. Sujete el extremo con el pulgar.Cuando la cuerda se desenrolle deltodo, un ligero tirn har que el lazo se

    cierre alrededor de la carta.

    Presentacin 1: Tenga la carta en subolsillo derecho del pantaln. Hagasacar forzada la carta duplicada de labaraja y luego deje que el espectadormezcle despus de haberla regresado.Mientras se hace esto, su mano derecha empalma la carta del bolsillo y la mano izquierda coge lacuerda. La carta se carga en el gimmick como ya se explic. Termine el truco como se ha descrito

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    Presentacin 2: Tenga la carta en el gimmick desde el comienzo. La cuerda est formando buclessobre la mesa. Fuerce la carta y durante la mezcla tome la cuerda. Su mano oculta con naturalidadcarta. Termine el truco de la forma usual.

    Presentacin 3: No se usan duplicados en esta versin. Use cualquier baraja. Haga que el espectadmarque libremente su carta. Despus de que haya sido regresada a la baraja, emplmela y entregu

    baraja para que sea mezclada. Meta la carta empalmada en el gimmick al coger la cuerda. Elespectador tira las cartas en el aire; usted lanza el lazo y enlaza la carta elegida.

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    El Sueo del Avaro Como Yo lo HagoPor T. Nelson Downs

    De las muchos trucos de la magia, el llamado Sueo del Avaro o Lluvia de Plata ha sido siempre favorito y con l he podido ganarme una reputacin internacional. No hace falta decir que la ideabsica de este clsico de la magia es muy antigua y ha sido presentado de incontables maneras poincontables artistas durante cien aos o ms.

    Mi propio xito en relacin con este truco ha sido el resultado de cierto estilo de presentacin adede ciertos pases y movimientos de mi propia invencin. Muchos de estos ltimos se explican porprimera vez en este artculo y ser interesante que el lector las compare con las explicacionesoriginales que se encuentran en mi libro: Modern Coin Manipulation. El tiempo todo lo mejora.

    Material y preparacin: Utilizo cerca de treinta y seis monedas de empalmar del tamao de mediodlar. Prefiero las monedas normales marca Roterberg y es recomendable alisarlas un poco con lifina. Tambin se utiliza el conocido cargador de monedas Kellar que puede adquirirse en todas latiendas de magia. Elimine las uas metlicas ya que no son necesarias. Lo nico ms que se necees un sombrero. A veces lo pido prestado pero ms frecuentemente utilizo uno de copa plegable, fondo del cual, en el interior, hay remachada una pieza circular de bronce pintada de negro mate. acta como placa de resonancia e incrementa substancialmente el ruido de las monedas que caen.

    El cargador Kellar cargado con cerca de veinte monedas me lo meto en el bolsillo derecho delpantaln. En el bolsillo izquierdo llevo el resto de las monedas.

    Presentacin: Tomo el sombrero de copa plegado y lo muestro en mi mano izquierda. La manoderecha la meto tranquilamente en el bolsillo y saco empalmado el cargador. El sombrero lo pasomano derecha y lo abro golpendolo contra la palma de la mano izquierda.

    El cargador lo sujeto bajo el borde del ala, lo cual me permite mostrar el interior del sombrero ytambin mi mano izquierda. El sombrero, junto con el cargador, se pasa a la mano izquierda y la derecha se muestra. Esto se repite mientras se hacen los comentarios introductorios. Esta libertad

    manejar el sombrero solo es posible usando el cargador Kellar.

    Finalmente, el cargador se pasa al interior del sombrero y se sujeta contra la banda interna del micon los dedos izquierdos en la manera normal. Ahora comienza la aparicin de las monedas. La mderecha finge coger una moneda del aire la cual aparentemente se echa en el sombrero.Simultneamente, con el ndice izquierdo se hace caer una moneda del cargador. Saco esta monedsombrero, la muestro y aparentemente la vuelvo a echar dentro. En realidad, por supuesto, la monse empalma y se deja caer otra moneda del cargador.

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    No voy a entrar en una descripcin detallada del procedimiento de atrapar las monedas, el cual esconocido por todos. El secreto, por supuesto, es variar lo ms posible la operacin y, sobre todo,dramatizar al mximo.

    Lo que har, sin embargo, es explicar un par de detalles originales que realzan grandemente laaparicin. Al momento de hacer caer cada moneda del cargador eleve rpidamente el sombrero ucentmetros. Esto incrementa el impacto de la moneda y el resultado es un sonido ms fuerte. Otr

    pase que utilizo para lograr el mismo resultado es el siguiente: Despus de hacer aparecer en la pude los dedos la moneda que llevo empalmada, lanzo claramente la moneda con fuerza considerabdentro del sombrero. En el momento en que la moneda deja los dedos, la mano deber estar casi fde la vista en el sombrero, de manera que, cuando la moneda golpee, la mano izquierda deja caer del cargador la cual se empalma inmediatamente en la mano derecha lista para hacerse aparecer. Elo repito intermitentemente durante la rutina y he visto que engaa a la gente que conoce algo demagia. Este pase requiere coordinacin pero es lo suficientemente sencillo para aprenderlo fcilm

    Para variar la aparicin lo ms posible yo, por supuesto, paso una moneda a travs del fondo delsombrero. Esto es muy antiguo pero mi mtodo es un poco diferente. Sostengo la moneda contra sombrero entre el ndice y el pulgar. Ahora, ejerciendo una ligera presin hago que la moneda pivpara decirlo de alguna manera, y quede oculta tras los dedos. Por todos los medios intente este sepase frente a un espejo para apreciar la singular ilusin que produce.

    Otro pase conocido y efectivo es fingir lanzar una moneda a lo alto y, un segundo despus, atrapaen el sombrero al trmino de su descenso invisible. Aqu, nuevamente, mi procedimiento es un podiferente. La moneda, como es normal, se lanza al aire (en realidad se empalma) y el sombrero sepone como para recibirla en su cada. Sin embargo, despus de una breve espera, la moneda noaparece. Miro confundido hacia el pblico. Entonces giro la cabeza hacia la derecha, todava busc

    la moneda. En este punto dejo caer una moneda en el sombrero y cuando "golpea" me giro y mirosombrero con gran sorpresa. Bien coordinado esto es una risa segura.

    A estas alturas ya he hecho aparecer cerca de veinte monedas de la manera ms variada posible.Comienzo muy despacio y voy gradualmente aumentando el tempo. Ahora presento una de miscreaciones favoritas, la aparicin en la punta de los dedos de cualquier cantidad de monedas que selija. Gano un poco de tiempo hablando y mi mano izquierda entra en el sombrero con totaldeliberacin, empalma cerca de diecisis monedas y las sujeta contra la banda interna del sombreMuestro mi mano derecha y me paso el sombrero de mano pero las diecisis monedas (ms o men

    quedan empalmadas en la mano derecha.

    Supongamos que me piden que haga aparecer dieciocho monedas - esto es dos ms que las que teempalmadas pero no importa. Las monedas estn empalmadas un poco extendidas y se hacen apauna por una en un abanico el cual se sujeta entre ndice y pulgar. Proceda como sigue: El dedo ansepara una moneda del resto y con la ayuda del dedo medio la saca a la vista entre ndice y pulgarEsto se repite de forma que la segunda moneda se junte repentinamente con la primera con un rui"clink". Esto se repite con el resto. Se requiere un grado considerable de prctica para hacer esto nitidez pero como dice el dicho, el estudiante ser ampliamente recompensado por su trabajo.

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    Como se ha dicho arriba, si tiene solo, digamos, diecisis monedas empalmadas y le piden que haaparecer dieciocho, no importa. Yo salvo esta dificultad simplemente fingiendo atrapar dos moneintervalos y hago que la ilusin sea perfecta levantando y dejando escapar con el anular una de lamonedas que ya he hecho aparecer. El sonido extra est ah aunque la moneda extra no est. Al fide la produccin quedo con un abanico de monedas entre el pulgar y el ndice de la mano derechaAhora las dejo caer una por una en el sombrero, contndolas en voz alta al hacerlo. Si estoy "cort

    por algunas, hago el gesto de dejarlas caer y simultneamente se deja caer la cantidad correcta, unpor una, de la mano izquierda. Esto, ejecutado correctamente, es indetectable.

    Despus de lo anterior, cuando el tiempo lo permite, hago un recorrido por entre el pblico atrapamonedas de sus "barbas" o de cualquier otro sitio. Al bajar a la platea, empalmo tranquilamente lcarga adicional de monedas del bolsillo izquierdo del pantaln y ya estoy listo. Mientras estoy enpblico, robo descaradamente puados de monedas del sombrero y los hago salir de los paueloscorbatas, etc. de los espectadores. Para el espectador promedio esta es la parte ms maravillosa dela rutina.

    En cualquier caso termino el truco haciendo salir un chorro de monedas de la nariz de un espectamientras digo: - Este seor siempre se sopla a esta hora de la noche.

    Mi nico propsito al escribir este artculo ha sido revelar unas cuantas cosas buenas en relacin los grandes viejos trucos los cuales nunca se harn viejos.

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    Plata y CobrePor Paul N. Rylander

    Tres monedas de cobre cambian mgicamente de sitio con tres de plata. Las monedas pasan una puna de la manera ms limpia posible. No hay movimientos sospechosos ya que los pases estncubiertos por la accin necesaria de coger las monedas. Esta rutina engaa ya que se hace losuficientemente despacio para que el pblico pueda pensar y sin embargo, no tendr pistas para lasolucin del problema.

    Se ponen tres monedas de plata en fila en el lado izquierdo de la mesa y tres monedas de cobre seponen paralelas a ellas en el lado derecho. Las monedas forman dos lneas que se extienden desdemago hasta los espectadores. Sin que el pblico lo sepa, el mago tiene empalmada en la mano der

    una moneda trucada. Esta moneda representa una moneda de plata por un lado y una de cobre porotro. La moneda se tiene empalmada con el lado de plata contra la palma.

    Para comenzar el truco el mago traza un crculo mstico alrededor de las seis monedas con su dedndice derecho. Entonces, usando ambas manos, lentamente da la vuelta a cada una de las monedCon el ndice izquierdo traza ahora otro crculo mstico alrededor de las monedas en la direccinopuesta. Esto convence al ms observador que no se utiliza ningn tipo de moneda trucada comoque se tiene empalmada en la derecha.

    La moneda trucada se pasa al empalme de los dedos en posicin para ejecutar el pase clave del qudepende este truco. La mano izquierda se extiende con la palma hacia el pblico para recibir las tmonedas que la derecha va a poner sobre ella.

    La mano derecha con el dorso hacia el pblico, toma una moneda de plata entre ndice y pulgar yaparentemente lo pone en la palma de la mano izquierda. En realidad lo cambia por la monedatrucada, doblando un poco el dedo ndice con el fin de separar un poco la moneda normal y que nsuene contra ella la trucada cuando cae a la mano. Los dedos se inclinan hacia abajo y con un levmovimiento de lanzar que abarque solo unos pocos centmetros, la moneda trucada se deja deslizlos dedos derechos a la palma izquierda.

    El ndice derecho inmediatamente baja y el pulgar derecho lleva la moneda al empalme de los deTodo esto es trabajo de un segundo. Deber parecer como si la moneda de plata ha sido nicamentomada y puesta en la palma izquierda. A lo mejor es incorrecto decir que la moneda se tiene en eempalme de los dedos. En realidad se tiene que tener un poco ms adelantada en los dedos entre lprimera y segunda falange. Mientras ms adelante, menos movimiento se necesita para el cambio

    Las otras dos monedas de plata se ponen en la palma izquierda de la misma manera, excepto que las cambia. Las tres monedas superpuestas en una hilera se muestran libremente sobre la palma

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    izquierda y luego la mano se cierra lentamente y se gira con el dorso hacia arriba.

    Con la moneda normal de plata todava oculta cerca de la punta de los dedos de la derecha, coja ltres monedas de cobre con el ndice y pulgar. Estas se ponen sobre la moneda de plata de maneracuando la mano se cierre en puo, una moneda de cobre quede junto a la palma lista para serempalmada.

    Se golpea con ambos puos sobre la mesa. Sin girar las manos vaya poniendo las monedas sobre mesa, una de cada mano simultneamente. La mano izquierda pone sus monedas en direccin delmago hacia el pblico y la derecha pone las suyas en la direccin opuesta, dos de cobre y una de pen la izquierda y dos de plata y una de cobre en la derecha. Una moneda de cobre quedar retenidel empalme derecho.

    La moneda de cobre se deja caer al empalme de los dedos y una vez ms se vuelve a recoger lasmonedas de la izquierda. La moneda trucada, con el lado cobre visible, se coge primero y se campor la moneda de cobre normal tal como se explic antes. Es conveniente marcar secretamente amlados de esta moneda para identificarla entre las dems.

    Despus se toma una moneda de plata y se pone en la palma izquierda. La ltima moneda de platcoge y se cambia por la trucada como ya se explic. Esta vez, sin embargo, es necesario darle la va la moneda trucada en el momento del cambio. Esto se hace fcilmente inclinando los dedos deambas manos y lanzando la moneda con un poco ms de fuerza. La moneda da la vuelta cuandogolpea contra los dedos izquierdos. La mano derecha oculta perfectamente este giro. Este movimno deber diferenciarse del otro si se hace correctamente. La moneda de cobre, la trucada lado plaarriba y la normal de plata se muestran libremente. La mano se cierra y se pone dorso arriba. La mderecha con la moneda de plata oculta coge la de plata y las dos de cobre de la mesa poniendo un

    cobre arriba para poder empalmarla, cuando se cierra la mano. Se golpea sobre la mesa con losnudillos de ambas manos y se van poniendo las monedas al unsono sobre la mesa. El pblico v ahora hay dos monedas de cobre y una de plata en la izquierda y dos de plata y una de cobre en laderecha.

    Solo falta que cambien de sitio una de plata y una de cobre. La de cobre que se lleva empalmada derecha se pasa secretamente al empalme de los dedos. La derecha coge la trucada (cobre hacia ay fingiendo ponerla en la izquierda, la cambia por la de cobre normal. Entonces se coge una normcobre y se pone en la mano izquierda. Finalmente la de plata se coge y se cambia por la trucada

    usando el giro secreto. Las monedas de la izquierda se tienen una encima de la otra con la de platarriba y sujetas con los dedos. La mano se deja vaca. Las monedas de la derecha se cogen de maque la de cobre quede arriba. La pila se iguala bien y se sostiene con los dedos derechos, mano doal pblico. Ahora viene un pase atrevido. La mano derecha se abre y se gira mostrando las monedsobre los dedos. Las monedas se sostienen como si se fueran a empalmar en el dorso de la mano. pesar de que hay tres monedas de plata en esta mano, el pblico no puede notarlo debido a la posligeramente curvada de los dedos. Ambas pilas de monedas se muestran de la misma manera.

    El mago extiende sus manos diciendo que solo falta que una de plata y una de cobre cambien de s

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    Las manos se cierran y se giran. La de cobre de la derecha se empalma y despus de un pase mstlas monedas se van poniendo en la mesa mostrando que todos los de cobre estn ahora en la izquiy todos los de plata en la derecha.

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    Aventuras de 51 Magosy un fakir de Cuenca

    NDICE

    DedicatoriaAgradecimientosPrlogo de A. Florensandice generalndice de juegosIntroduccinButchingerFawkes

    CagliostroPinettiBoscoDeblerRobertsonHoudinHofzinserEl Gran Brujo del NorteSan Juan Bosco

    CanongeCazeneuvePartagsLos HermannBuatier de KoltaLas Hermanas FoxLos DavenportMaskelyneKellar

    ThurstonBishop

    DanteBlackstoneChangCardiniDai VernonOkito

    Fu-ManchAnnemannSlydiniFred KapsRen LavandAscanioJuan TamarizDavid CopperfieldDaja-Trano

    ApndiceBibliografa

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    Chung Ling SooChing Ling FooMliesLe Roym Talma y BoscoNelson DownsDavid DevantErdnaseEl Gran Lafayette

    MaliniLeipzigEl Gran CarmoSelbitGoldinHoudiniW.C. Fields

    Biblioteca

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    AVENTURAS DE 51 MAGOS Y UN FAKIR DE CUENCA

    ngel Idgoras

    Aventura de 51 magos y un fakir de Cuenca es un libro de historia, de humor y de aventuras, pero sobre toun libro sobre magia y para hacer magia. Este libro-baraja est tan repleto de ilusionistas que ha acabado pimpregnarse de poderes mgicos.Cincuenta y dos magnificas caricaturas de ngel Idgoras, mago y dibujante de prestigiosos medios,acompaadas de la vida, historias, aventuras y desventuras de todo y cada uno de estos personajes. Desdeprimeros prestidigitadores a los magos contemporneos ms famosos: Bishop, Fawkes, Robert Houdin,Maskekyne, Partags, Hofzinser, San Jun Bosco, Thurston, Dai Vernon, Slydini, Annemann, Cardini, OkLavand, Tamariz, Ascanio, Copperfield... Una verdadera Historia de la Magia Ilustrada.

    Art.17.272 4900 ptas./ 29.45 e./ 28.20 $

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    avid Bamberg llevaba en sus venas la sangre holandesamezclada con los polvos mgicos de seis o sietegeneraciones de ilusionistas, as que al nacer, el mdico

    debi de decirle a su madre: Enhorabuena, ha tenido usted un

    mago. Eso ocurri en Derby, Inglaterra, en 1904. Muy nio sefue con su familia a USA, donde Okito, su padre, tena un taller enel que pasaba las horas creando milagreras, entre jarronesproductores de fuego y gallinas desorientadas por lluvias deconfeti. El pequeo tena prohibido adentrarse en aquel lugardonde las cosas eran al revs, pero eso era como prohibir a unastronauta que mirara por la ventanilla del cohete, de manera que,cuando Okito se ausentaba, David se colaba en el paraso paterno,como era su obligacin de nio. Poco a poco fue consiguiendo que

    Okito le fuera encomendando algunos trabajillos, como forrar lasvaritas o dar de comer a los patos. La carrera profesional de David, que empez llamndose ElGran Syko, no empez de forma triunfal, precisamente. Despusde recorrer el circuito teatral ms deplorable de la geografa terrestre, regres a Nueva York, conun capital que ascenda, mejor diremos descenda, a cuarenta dlares. Se hosped en unhabitculo de una pensin que costaba tres dlares a la semana, por lo que decidi que su mendiario se compondra de una sopa de verdura, valorado en diez cntimos, con derecho a pan y amantequilla.Doce dlares se le fueron en comprar un frac de sexta mano al que tuvo que pegar dos flores quedisimularan los desperfectos textiles de aquella prenda cochambrosa. Los agentes teatrales no reparaban en su presencia por ms que insistiera el muchacho, al quesus ahorros apenas le alcanzaban para un par de platos ms de sopa, con derecho a pan ymantequilla. De pronto cambi la suerte mientras esperaba en la antesala del despacho de un agente. Unsupuesto artista de variedades abri la puerta del jefe y sali de all vociferando. Finnegan, queas se llamaba el representante, mando llamar a David y le pregunt qu saba hacer para sustituira aquel tipo. Nuestro protagonista dijo ser mago y ombrmano. Los magos no le interesaban, su

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    agencia los tena a porrillo, pero cuando se enter de que los ombrmanos crean sombras defiguras con sus manos, aunque afirm que le pareca una mierda, le ofreci un contrato. Laactuacin fue un xito y David pudo comprarse un frac nuevo y comer filetes. David eraaficionado a leer las aventuras de su hroe favorito, el misterioso Fu-Manch que creara SaxRohmer. Cuando decidi convertirse en mago de la China y crear su propio nmero, tomprestado el nombre al mago de sus lecturas y, anuncindose como Fu-Manch, bajo el lemaextrao, pero cierto, comenz a recorrer triunfante la geograografa de Mjico, Argentina y

    otros pases latinoamericanos. Harto de subir y bajar montaas con su equipo a cuestas por caminos sembrados

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    Aventuras de 51 Magosy un fakir de Cuenca

    NDICEDedicatoriaAgradecimientosPrlogo de A. Florensandice generalndice de juegosIntroduccinButchinger

    FawkesCagliostroPinettiBoscoDeblerRobertsonHoudinHofzinserEl Gran Brujo del Norte

    San Juan BoscoCanongeCazeneuvePartagsLos HermannBuatier de KoltaLas Hermanas FoxLos DavenportMaskelyne

    DanteBlackstoneChangCardiniDai Vernon

    OkitoFu-ManchAnnemannSlydiniFred KapsRen LavandAscanioJuan TamarizDavid Copperfield

    Daja-TranoApndiceBibliografa

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    KellarThurstonBishopChung Ling SooChing Ling FooMliesLe Roym Talma y Bosco

    Nelson DownsDavid DevantErdnaseEl Gran LafayetteMaliniLeipzigEl Gran CarmoSelbitGoldin

    HoudiniW.C. Fields

    Biblioteca

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    de pedruscos, como era casi ms difcil pasar de un pas a otro limtrofe que cruzar el Atlntico,se decidi por viajar a Espaa.

    Cuando zarp el buque Alcntara, en 1932, Fu-Manch no tena ni un msero contrato teatral niun representante que se los consiguiera. Al llegar al puerto de Vigo, el chino fingido, despistadocomo slo un chino autntico puede encontrarse en Galicia, empez a buscar trabajo. Las condiciones de su primer contrato no eran muy envidiables: tres das en un pequeo teatro,

    comenzando un martes y trece y siendo anunciado en unos carteles con fondo de fatdico coloramarillo.Pese a los presagios, el poco pblico que asisti a aquel debut no olvidara jams lo que vieron.

    Luego parti hacia Barcelona, al Apolo ni ms ni menos, donde pronto la nica sesin diaria seconvirti en doble y en triple los domingos, con la sala a rebosar. El mejor espectculo demagia visto en Espaa!, clamaban en grandes titulares los peridicos. Para el golpe definitivo ensu conquista, le faltaba poner patas arriba la capital, as que se tom tres meses de vacacionespara inventar nuevos efectos y se present en el madrileo teatro de La Zarzuela con nmeroscomo los que siguen:

    La cabina de luz, consista en una gran caja con paredes de papel blanco, en cuyo interior slohaba una bombilla. El mago proyectaba sombras chinescas varias en la caja, incluida la sombrade una mujer, que de pronto rasgaba el papel y sala con su carne y con sus huesos al escenario. Ala muchacha, ya que estaba all, la parta en tres trozos y separaba el del medio.Fu-Manch era en la magia humorstica, que desarrollaba en sketches tan surrealistas como el deEl teatro al revs, en el que simulaba actuar ante un pblico pintado en el decorado, dando laespalda al pblico real. Portaba junto a un asistente una gran tela, tras la que se ocultaba unindividuo dispuesto a realizar una mgica aparicin. El pblico real se senta compinche delilusionista al creer contemplar la trampa del asunto, pero cuando el escondido era envuelto en la

    tela, quien apareca ante el estupor general, era una dama, y del otro no quedaba ni el rastro.En otra de sus comedietas, una bella muchacha entraba en una cabina de ducha, que dejaba veral trasluz cmo su silueta se desnudaba. Llegaba entonces Fu-Manch con cara de pilln y abra lacortina, pero quien estaba ahora en la cabina era un seor con enormes bigotes, en traje de bao.El hombre que discuta desde un palco y caa al suelo convertido en maniqu y El bazar mgico,en el que los disparates se sucedan como en una de los Marx, eran otras de sus actuaciones msaplaudidas. Famossimo en los pases de habla hispana, el cine le fich como protagonista de algunaspelculas de ttulos tan enigmticos como La mujer sin cabeza, El As negro o El espectro d

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    la novia. En 1966 ofreci su ltima representacin pblica, aunque sigui aturdiendo el entendimiento desus amigos desde su tienda de magia de Buenos Aires, la ciudad en que residi hasta quedesapareci para siempre, en 1974. Con Fu-Manch se extingui la saga de los Bamberg, una familia de la que uno hubiera queridoser, al menos, cuado.

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    Alexander Herrmann

    Este ilustre ilusionista ya vena de una familia de magos pues su padrlo haba sido aunque no est claro que fuera profesional o solo un buaficionado. Alexander fue el menor de una familia de 16 hijos. El made todos, Compars, conocido por Carl Herrmann, fue el principal made su generacin y fue el maestro de su hermano a quien llevaba ms30 aos de diferencia.

    Ocupmonos pues de Alexander y de una descripcin ms o menosdetallada de los efectos que componan la primera parte de su

    espectculo (compuesto de cinco partes o actos) y como estos son una muestra de algunos deefectos ms populares de su tiempo, habiendo sido popularizados primeramente por su hermamayor y luego por el mismo Alexander (y ya se sabe que los magos de todos los tiempos hanbuscado presentar siempre los trucos que ven hacer a las "estrellas") me parece que se puedeaprovechar la oportunidad para describir dichos trucos y luego explicar sus secretos y tcnica

    La siguiente descripcin fue escrita por El Gran Raymond, otro gran ilusionista trotamundosposterior a Herrmann. La descripcin de Raymond es la siguiente.

    "Herrmann comenzaba el acto haciendo desaparecer sus guantes, truco que en sus manospareca deliciosamente real. Luego pasaba sus dedos ligeramente a lo largo de la varita mgicde su extremo extraa una naranja. A esto segua el truco llamado "Conos, naranja y arroz" quera uno de sus trucos favoritos aparte de ser muy efectivo. Terminado con ello, mostraba lasmanos vacas y de detrs de la rodilla derecha haca aparecer una baraja en abanico.

    Luego presentaba una serie de trucos de cartas basados en pura habilidad manual y misdirectterminando con las cartas elegidas que salen solas de la baraja metida en una copa y puesta

    sobre una mesita en el primer plano del escenario. Despus de que las cartas elegidas hubierasubido solas, Herrmann sacaba la baraja de la copa y lanzndola al aire la haca desaparecer.Aparentemente haba terminado con las cartas pero, no- sus manos vacas de repente sellenaban de ellas! Estas las iba lanzando al pblico a gran distancia incluso hasta las ltimasfilas de la galera.

    Herrmann luego peda prestado un sombrero de copa eran comunes en aquellos das ypresentaba la "Lluvia de monedas", atrapando mgicamente del aire una asombrosa cantidad monedas de plata. Al final las monedas del sombrero se echaban ruidosamente sobre una

    bandeja de plata, se mostraban al pblico y se envolvan en un trozo de papel y el envoltorio lanzaba al dueo del sombrero. Este, al abrirlo, encontraba que las monedas se haban

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    convertido en una caja de bombones. Quedaba un trozo de papel sobrante y Herrmann lo hacuna pelota que haca atravesar mgicamente a travs de su pierna y luego la haca desaparecelanzndola al aire.

    Volviendo al sombrero, de su interior sacaba una enorme cantidad de cosas y al ir a devolversu dueo, descubra que dentro haba un conejo. Herrmann acariciaba el conejo y de repentetiraba de sus orejas. Mgicamente quedaba con dos conejos, uno en cada mano. Pona losconejos en la mesa y haca ver que eran del mismo tamao. Entonces los coga de la mesa y l

    dos conejos se convertan en uno solo. Haca notar entonces que este conejo era ms gordo,tomaba una pistola de la mesa, lanzaba el conejo al aire, y de un tiro lo haca desaparecer.

    Bajaba entonces entre el pblico acercndose a un espectador, le sacaba el conejo de lachaqueta. Durante esta accin, se cerraba el teln y Herrmann volva al proscenio, acunando conejo el cual giraba su cara hacia el mago y bajaba una oreja, lo cual causaba mucha risa yaplausos del pblico. Se retiraba Herrmann, la msica atacaba y se abra el teln para lapresentacin de Adelai de Herrmann y sus bailes de gasa y fuego.

    Con esto terminaba la primera parte de un programa tpico de Alexander Herrmann. Ahorapasemos a ver como se hacan algunos de estos trucos y otras cosas igual de interesantes.

    La desaparicin de los Guantes

    Comencemos por la desaparicin de los guantes. Este es un truco muy simple pero sorprendevisualmente. Ambos guantes tienen un tiraje elstico que los sube por la manga pero es la foren que se hace el truco y los gestos del mago lo que eleva el truco de categora. He tenido lasuerte de ver una pelicula casera del ao 26 en la cual se v a Frederick Eugene Powell, unmago norteamericano nacido en 1856, haciendo este truco y por lo tanto puedo explicarexactamente en que consiste la presentacin.

    El mago sale con el guante izquierdo puesto y el otro cogido en la mano derecha, como parecser que era la moda. La varita mgica, que no faltaba nunca, se trae en la mano con el guantesuelto. Despus de saludar al pblico, la varita se pasa a la izquierda y el guante de la derechadobla con ayuda de los dedos izquierdos de manera que quepa en el puo cerrado. El puo

    derecho con el guante dentro est a la altura de la cintura con el dorsde la mano hacia el pblico. Entonces se describe un arco con dichamano tal como muestra el dibujo 1, terminando con la mano elevadasobre la cabeza y con los dedos hacia el pblico. Es en el transcurso este movimiento cuando la mano derecha deja escapar el guante el cusube por la manga gracias al elstico. La izquierda hace un gesto convarita hacia la mano derecha cerrada y los dedos de sta se abrenlentamente mostrando que el guante ha desaparecido.

    Ahora, la izquierda mete la varita bajo el brazo derecho y la mano derecha quita el guante deizquierda, el cual se dobla igualmente para que quepa en el puo izquierdo. La derecha coge varita de debajo del brazo derecho y la mano izquierda realiza el mismo movimiento que ante

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    realiz la derecha (ver dibujo) dejando que el guante suba secretamente por la manga. Se secon la varita hacia la mano izquierda y se abren lentamente los dedos de sta mostrando que eotro guante tambin ha desaparecido. El efecto es, como ya dijimos, visualmente muyimpactante.

    Extraccin de un objeto de la varita

    Esta es una manipulacin increblemente efectiva y he agregado el calificativo no por exceso

    entusiasmo sin porque es casi increble que con algo tan simple se pueda lograr tal efectovisual y mgico. Todo consiste como ya se explic, en que el mago desliza sus dedos a lo larde la varita y al llegar a su extremo, un objeto tal como una bola o un huevo hace su aparicincomo si lo exprimiera del interior de la misma. Herrmann haca aparecer as la naranja quenecesitaba para su siguiente efecto. Cabe aqu la aclaracin de que las naranjas que haban elsiglo pasado no son la fruta enorme que conocemos hoy da la cual ha sido lograda despus dgeneraciones de cruces, injertos, etc. Las naranjas de entonces podan empalmarse con faciliddado su tamao bastante ms reducido. Explicado esto, veamos como se realiza la aparicin.

    El mago est dando su lado derecho al pblico, con la varita en la izquierda y el objetoempalmado en la derecha. La mano derecha se acerca a la varita con los dedos separados perllegar a ella los dedos se cierran a la vez que el objeto se pasa del empalme clsico al empalmde los dedos. El pulgar derecho se cierra sobre la varita y la posicin se muestra claramente eel dibujo 2.

    La mano derecha se desliza ahora hacia arriba a lo largo de la varita yal hacerlo, el pulgar derecho se pone debajo del objeto empalmado talcomo muestra el dibujo 3.

    Al llegar al extremo superior de lavarita, el pulgar derecho empujahacia arriba el objeto el cualaparecer entonces mgicamentepor encima del puo derecho talcomo muestra el dibujo 4. Eso estodo. Por supuesto que hay queensayarlo bien para lograr la

    perfecta coordinacin. Sobre todono se debe separar los dedosderechos cuando se deslizan a lolargo de la varita para que no se atisbe entre ellos el objeto pero el pase realmente no es nadadifcil y s que es visual y mgico.

    Lo que no hemos explicado es como se apodera secretamente el mago del objeto. En este casmi opinin es que ya lo llevaba desde el principio. Volvamos un momento al truco de losguantes. Era fcil para Herrmann llevar la naranja oculta en la mano izquierda (la que tiene eguante puesto) y este detalle no dificulta para nada la ejecucin de la desaparicin de los

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    guantes. Vean como se hara: La izquierda (con la naranja oculta) coge la varita y se hacedesaparecer el guante derecho tal como ya se explic. Ahora se pasa la varita a la mano derecy junto con ella y ocultamente, la naranja. Se hace entonces desaparecer el guante izquierdo yya se est en posicin de hacer aparecer mgicamente la naranja de la varita, truco que gana eefectividad puesto que se acaban de mostrar ambas manos completamente vacas. Lo mejor dtodo es que en toda esta secuencia hay una economa tal de movimientos que todo resultatotalmente mgico. Adems, el mago no ha hecho sin salir y antes del primer minuto ya harealizado tres efectos mgicos.

    Conos, naranja y arroz

    Incluyo la descripcin de este truco aunque dudo que alguno de los lectores se vea tentado ahacerlo. Primero porque utiliza aparatos que son imposibles de conseguir y segundo porquedichos aparatos se veran totalmente fuera de moda en un escenario moderno. Sin embargo mparece que puede resultar inspirador conocerlo.

    Este es un truco de los llamados depasa-pasa.Herrmann peda prestado un sombrero de cop

    lo pona boca abajo sobre una mesa. Mostraba ahora una vasija de metal la cual llenaba de ary la dejaba finalmente a la vista del pblico. Sealando tres conos metlicos que tenia sobre omesa, haca que el pblico eligiera uno de ellos y despus de meter la varita mgica en suinterior para mostrarlo vaco, lo pona sobre el sombrero prestado. Haca elegir otro de los coy con ste cubra la naranja la cual haba puesto en otra mesa.

    Ahora, como para recapitular, Herrmann levantaba el cono que estaba sobre el sombrero,mostraba que no haba nada debajo y lo volva a poner en su sitio. Levantaba el cono que cubla naranja y despus de dejarla ver, la cubra pero finga llevrsela oculta y metrsela en el

    bolsillo. El pblico protestaba y l les aseguraba que no haba hecho nada y finalmentelevantaba el cono mostrando la naranja todava en su sitio. Entonces eliminaba el cono dejandla naranja a la vista sobre la mesa.

    Entonces se acercaba a la vasija con el arroz y sin tocarla, juntaba sus manos como si cogierainvisiblemente el arroz y haca el movimiento de lanzarlo hacia el cono que cubra el sombreLevantando este cono se vea que, en efecto, el arroz haba aparecido debajo, sobre el sombreTomaba entonces la naranja con las manos y acercndose a la vasija que haba llenado de arrla finga pulverizar y hacerla pasar mgicamente a su interior. Separaba las manos y la naranj

    haba desaparecido y destapando la vasija, en su interior no haba ni un solo grano de arroz sila naranja.

    Los dibujos superiores ilustran los aparatos usados. Hay tresconos de metal. Dos son normales y uno es trucado pues tienuna tapa interna la cual se abre por fuera mediante un botncompartimento secreto resultante se llena de arroz y se cierrtapa. Los tres conos se ponen sobre una mesa con el trucadola posicin central pues ha de ser forzado y esta es la mejorposicin para ello. No entraremos en el detalle del forzaje pu

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    todo mago ha de saberlo. Pasemos mejor a la vasija del arroz. Este aparato todava se utilizapues forma parte de un truco algo ms moderno llamado" Here, There, Where?" (Aqu, alldnde?) que no es ms que una evolucin de este que estamos explicando y en el cual no socambian de sitio una naranja y unos puados de arroz sin que tambin interviene en el baileuna botella (o una pila de fichas grandes de madera, en las versiones ms modernas). Losdibujos de abajo son sacados de un catlogo en el que se anunciaba esta versin ms modernadel efecto que presentaba Herrmann.

    Estudiando el dibujo de la vasija del arroz en la pginaanterior, se ver que sta contiene un doble fondo inferiory un mbolo que permite, presionando sobre el punto C,elevar la naranja y a la vez abrir el doble fondo. La naranjaest desde el comienzo en la posicin mostrada en eldibujo. El mago toma la vasija y sin mostrarla vaca, la vallenando de arroz de una bolsa. En el momento en que lanaranja queda cubierta de arroz, el mago puede,acercndose al pblico, dejar ver el interior de la vasija y

    solo se ver llena de arroz. Despus de ponerle la tapafinge no saber bien donde dejarla y aprovecha este tiempopara, presionando el punto C, levantar el mbolo con lo cual se abre el doble fondo y el arrozesconde por su propio peso en l. Al cabo de los pocos segundos que toma esto, el mago dejavasija a la vista y el muelle del mbolo cierra la abertura secreta y la naranja queda sola en elcompartimento principal, lista para el final de la experiencia.

    A estas alturas todo estar ms o menos claro excepto un par de detalles. Despus de haceraparecer la naranja de la varita, el mago toma la vasija y la llena de arroz tal como se ha

    explicado ya, dejando ver su interior cuando haya cubierto la naranja duplicada. Tapa la vasijla deja a la vista despus de haber abierto el doble fondo para que el arroz se oculte. Ahorafuerza el cono trucado con el arroz y despus de meterle la varita por dentro para demostrar qest vaco, lo pone sobre un sombrero de copa prestado el cual usa solo como plataforma. Haluego elegir otro de los conos y cubre con ste la naranja.

    Haciendo una recapitulacin, levanta el cono del sombrero mostrando que abajo no hay nadaal volverlo a poner, toca el botn secreto con lo cual el arroz sale del compartimento secretosuperior. Levanta el otro cono mostrando la naranja y al volverla a cubrir finge escamotearla.

    Despus de aprovechar dicha situacin, elimina el cono dejando la naranja a la vista sobre lamesa. Ahora finge pasar el arroz de la vasija al cono del sombrero y levanta ste mostrando qel arroz ha aparecido debajo.

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    Lo que no he dicho hasta ahora es que la mesa en que est lnaranja est equipada con una trampa mecnica tal como seensea en los dibujos inferiores. No entrar en detalles acerde la construccin o funcionamiento de dicho artilugio. Soldir que despus de estudiar durante mucho tiempo la tcnide los magos de antao, considero una lstima que se hayandejado de utilizar estos elementos pues los efectos que selograban con ellos eran excelentes, tal como veremos ms

    adelante cuando expliquemos el truco de los conejos tal comlo ejecutaba Herrmann y otros magos de la poca. Esta tramen particular la abra el mismo mago presionando con lamueca al colocar las manos como muestra el dibujo inferiopara coger la naranja.

    Todo est claro ahora. La naranja se haba dejado sobre latrampa y al fingir cogerla entre las manos, se haba abiertosta y la naranja pasaba al interior de la mesa. La trampa se

    dejaba cerrar (el mecanismo estaba provisto de muelles paraque fuera automtico) y se avanzaba hacia la vasija del arroz fingiendo llevar la naranja entrelas manos. Aqu se cerraban los dedos como si se redujera la naranja a polvo y se separaban lmanos mostrando que haba desaparecido. Abriendo ahora la vasija del arroz, se dejaba caer ella la naranja y se mostraba que el arroz haba desaparecido.

    Trucos de cartas de Herrmann

    Tanto Alexander, como su hermano mayor, Carl, eran expertos en el manejo de las cartas. El

    lector habr odo hablar delSalto Herrmann,un salto totalmente invisible y natural, adaptadomagnficamente al trabajo de escena y saln. Desgraciadamente la descripcin que nos dejRaymond no entra casi en detalles acerca de los trucos cartomgicos realizados por Herrmannpero como conocemos por otras fuentes algunos de ellos, los explicaremos al vuelo. Hay quenotar como Herrmann le agregaba brillantez a todo lo que haca. No tomaba simplemente labaraja de la mesa sin que la haca aparecer mgicamente y abierta en abanico de detrs de lapierna. Gracias a un libro de Al Baker conocemos uno de sus trucos para hacer aparecer unabanico de cartas y acto seguido hacerlo desaparecer lanzndolo al aire. Todo radica en un tirelstico y a lo mejor, sabiendo esto, el lector pierda todo el inters. No veo por qu tiene que

    as puesto que el principio del tiraje es uno de los mejores y ms efectivos de la magia. He aqel truco de Herrmann tal como lo explic aos despus Al Baker.

    Efecto:El mago muestra la mano derecha completamente vaca por detrs y por delante.Entonces, de detrs de la rodilla derecha hace aparecer un abanico de cartas. Inmediatamentelanza dicho abanico al aire y las cartas desaparecen.

    Mtodo:El abanico est formado por cartas cortadas en diagonal y sujetas todas por el vrticinferior como muestra el dibujo de manera que puedan abrirse en abanico. A partir de aqu ha

    un tiraje elstico. El tiraje se sujeta a la cintura del pantaln de manera que las cartas cuelguela altura del muslo, ms o menos. En esta posicin,

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    la cola del frac del mago cubra las cartas. (Para otro tipo de chaqueta habr que experimentacon la colocacin de las cartas para que queden ocultas).

    Despus de mostrar la mano derecha vaca por ambos lados, Herrmann la llevaba tras la piernderecha a la altura del muslo y apoderndose secretamente de las cartas colgantes, deslizabarpidamente la mano hacia abajo hasta detrs de la rodilla donde abra las cartas en abanicohacindolas aparecer en dicho punto. Este era el primer efecto.

    Las cartas no se separaban de la pierna e inmediatamente despus de haberlas hecho aparecerHerrmann miraba hacia arriba, luego miraba las cartas y entonces la mano derecha fingalanzarlas hacia arriba. Lo que en realidad haca. era dejar escapar las cartas y ejecutar elmovimiento de lanzar hacia arriba a la vez que con la vista se sigue el vuelo imaginario de lacartas. Como se v todo se reduce a un poco de actuacin.

    Entre los trucos de cartas favoritos de Herrmann hay uno llamado" El bolsillo egipcio". Es utruco brillantsimo que consiste en que, despus de hacer elegir tres cartas, hacerlas devolver

    mezclar la baraja, sta se mete en el bolsillo de un espectador y el mismo espectador mete lamano dos veces en su bolsillo y encuentra las dos primeras cartas elegidas. En la tercera, sinembargo, falla y al sacar la baraja se ve que dicha carta ha desaparecido. El espectador soplasobre su bolsillo y metiendo l mismo la mano, saca la tercera carta la cual ha aparecidomgicamente en l. Al parecer, el espectador sopl demasiado fuerte pues no solo ha hechoaparecer la carta elegida sin una enorme cantidad de cartas las cuales el mago va sacando debolsillo. Al final, el mago le saca un chorro de cartas por la nariz del espectador.

    Otro truco de cartas favorito de Herrmann era"La espada de la carta",al cual le sacaba un g

    partido. No se trataba de la espada que conocemos ahora que tiene esa pieza rectangular en laempuadura como ninguna espada que se conozca y que los miembros del pblico no tienen ser unos Einstein para sospechar que de ah tiene que venir la carta o cartas que se fingen claven el aire. La espada usada por Herrmann se muestra en el dibujo de abajo. Vase la manera eque la mano era la que tapaba la carta y como la espada tena la apariencia de una espada

  • 5/30/2018 (eBook) Magic Books - Libros de Magia e Ilusionismo (Spanish Book Collecti...

    http:///reader/full/ebook-magic-books-libros-de-magia-e-ilusionismo-spanish-boo

    normal. ModernamenteLance Burtonha diseado una espapara este truco que si bien esconde la carta en la guarda de lempuadura, tiene una apariencia de espada real y no la mcomn que conocemos y en la cual la carta se ocultaingenuamente en una pieza rectangular.

    Otro detalle en relacin con este truco es el siguiente. Sin duhabrs visto en los catlogos que con esta espada se pueden

    atravesar tres cartas elegidas. Esto, en mi opinin, es erradoUna sola carta elegida es lo ms correcto desde el punto devista tanto de la presentacin como de la inteligencia. Esposible atravesar una carta en el aire de entr