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Fakultät Informatik und WirtschaftsinformatikSanderheinrichsleitenweg 2097074 Würzburg
Isabel JohnFakultät Informatik und Wirtschaftsinformatik [email protected]
Gamification in der Software Engineering Lehre –
ein Erfahrungsbericht
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SEUH, Folie 2
Agenda- Gamification
- Ausgangssituation: Kurs und Elearing Plattform Moodle
- Erste Schritte: (1. Pointsification) & 2. Levels, Badges, Leaderboard
- 3. Story-based Gamification
- Konsolidierter Kurs : 4. Levels, Videos, Quizzes
- Zusammenfassung und Ausblick
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SEUH, Folie 3
Was ist Gamification?
- Gamification: „Use of game elements in non-game contexts“
Ziel: Intrinsische Motivation
Beispielanwendung: Duolingo Sprachlernapp
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SEUH, Folie 5
Ausgangssituation
Kurs IT-Projektmanagement @FHWS, Fakultät Informatik:
- 3. oder 4. Semester, jedes Semester 70-100 Teilnehmer Informatik, Wirtschaftsinformatik, E-Commerce Studierende
- Inhalte: SE Aktivitäten und Vorgehensmodelle, traditionelle und agile Entwicklung
- Vor den Praxissemester
- Viele Studierende haben keine praktische/Projekterfahrung
-> (intrinsische )Motivation und Interesse fehlt…..
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SEUH, Folie 6
Ziele- Förderung der intrinsischen Motivation zur Beschäftigung
mit SE-(Prozess) Themen
- Startthema: Agile Entwicklung
- Als Blended Learning Einheilt zur Vorbereitungauf Planspiele „Scrum mit Lego“ und „Agile Jenga“
- Nutzung des StandardMoodle Elearning Servers
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SEUH, Folie 7
Elearning Kurs: vorher
Moodle
2 Foren
Foliensätze
Übungen
Materialien
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SEUH, Folie 8
Kurs 2: Levels, Auszeichnungen, Leaderboard
Onboarding/Questbereich
PluginLevel UP
PluginFortschritts-balken
PluginAuszeich-nungen
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SEUH, Folie 9
Kurs 2: Levels, Auszeichnungen, Leaderboard
Plugin Level up!Anonymisiertes Leaderboard
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SEUH, Folie 10
Kurs 2: Evaluation
N=40 , kein standardisierter Motivationstest sondern explizite Fragen(Seminararbeit 2017)
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SEUH, Folie 11
Kurs 3: Story basierte Gamification
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SEUH, Folie 12
Kurs 3: Story basierte Gamification
Bachelorarbeit 2018
Fazit…..Hat sich nicht bewährt:
- Wenig Beteiligung
- Kaum Abschlüsse des Kurs
- Zu viel zu lesen
- Story kam nicht gut an
Angelehnt an:„Geschichten vonScrum“ Koschek, 2013
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SEUH, Folie 13
Kurs 4, aktueller Kurs*: Levels, Videos, Quizzes
*WS 2019/20 nicht im Paper, bzw. unter Ausblick
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SEUH, Folie 14
Kurs 4: Levels, Videos, Quizzes
2 Blended Learning Einheiten (Agile + Scrum):
- 7 kurze Foliensätze
- 7 kurze Videos (2-3 Minuten)
- 3 Quizzes mit Wissens und Transferfragen
- 10 Levels mit Namen (Agilist, Master….)
- Feedback auf Quizzes, Vervollständigung, Levels
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SEUH, Folie 15
Kursevaluation, erste Informationen
- 102 Kursteilnehmer
- 84 Teilnehmer an mindestens einergamifizierten Einheit
- 66 Teilnehmer mit Level 10
- 92 Klausurteilnehmer
- Insgesamt positives Feedback
- Nutzung der Kurzskala intrinsischer Motivation (KIM) zur Überprüfungder Motivation der Studierenden… Auswertung noch offen
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SEUH, Folie 16
Lessons learned
- Die Plattform (Moodle) schränkt ein aber vereinfacht auch
- Datenschutz ist wichtig (e.g. Leaderboard)
- Punktesystem ist nicht einfach
- Inhalte sollten zum Thema passen
- Der Ansatz sollte zur Zielgruppe passen (z.B. Videos)
- Weniger ist mehr
- Blended learning /Diskussion hat nicht funktioniert…. War aber evtl. nicht nötig
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SEUH, Folie 17
Zusammenfassung und AusblickVerschiedene Ansätze zur Gamification eines Elearning Kurses wurden vorgestellt:
1. (Pointsification)
2. Levels, Badges, Leaderboard
3. Story-basiert
4. Videos, Quizzes, Levels mit Feedback
Der aktuelle Ansatz (Videos, Quizzes,Levels) scheint zu funktionieren….
Todo: systematisch auswerten