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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
MÁSTER EN COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN EN LA RED. CURSO 2011- 2012
EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN EN EL CIBERESPACIO
Profesor: Roberto Aparici
Alumna: Gisele Marcia de Oliveira Freitas
ENTORNOS ABIERTOS DE APRENDIZAJE:
Massive Open Online Course
MOOC
SALVADOR
2012
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 02
1. ESCENARIOS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN 03
2. TEORÍAS PEDAGÓGICAS DE APRENDIZAJE 04
2.1 Conductismo 04 2.2 Cognitivista 05
2.3 Constructivismo 07 2.4 Conectivismo 08 3. El MOOC (Massive Open Online Course) 09 3.1 Características del MOOC 09 3.2 Aprendiendo a través del MOOC 10
CONCLUSIÓN 12 REFERENCIAS 13
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Introducción
En los últimos años han aparecido conceptos que representan una alternativa
concreta para repensar la forma cómo uno aprende en entornos virtuales. Son ideias que
representan prácticas emergentes y una forma diferente de concebir el uso de las
tecnologías en los procesos de enseñanza.
Aparici (2011) señala que “la educación 2.0 nos presenta una filosofía y una práctica
de la educación y de la comunicación basada en el diálogo y en la participación que no
requiere solo de tecnologías, sino de un cambio de actitudes y de concepciones” (p.6).
De esta manera, la intención de este ensayo es mostrar algunas concepciones
pedagógicas que se llevan a cabo en contextos educacionales online y el concepto MOOC y
cómo éste nos puede servir en el proceso de aprendizaje.
Señala Cobo (2007, pp. 103) que:
“La permanente renovación del conocimiento no sólo demandará de nuevas habilidades en el uso de las tecnologías, sino también de destrezas orientadas a procesar cada vez mayores volúmenes de información. El adecuado desarrollo de estas habilidades en los educandos estimulará su interés por generar y compartir contenidos multimedia de calidad, siempre y cuando los docentes estén al tanto de las ventajas de estas aplicaciones y cuenten con la alfabetización tecnológica necesaria para incorporar estos recursos digitales al aula.”
En el MOOC, la experiencia de aprender se vuelve dinámica, retroalimentadora. Éste
incursiona en un proceso en el cual, es parte activa y no pasiva, el individuo no es solo
receptor sino también emisor al interactuar e intercambiar el conocimiento. Ya que el MOOC
parte del supuesto de que todos tenemos algo para aportar. Por tanto, la utilización del
MOOC también, es el desarrollo de todo un proceso interactivo con la utilización de las
tecnologías de la comunicación e interacción cuya productividad dependerá del ingenio en el
uso y organización de los diferentes recursos virtuales que tenemos al alcance en el
ciberespacio, para poder comunicar y aprender con mayor versatilidad.
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1. Escenarios Virtuales para la Educación y Comunicación
En la sociedad de la información y el conocimiento, el individuo necesita saberes
diferentes que le permitan desarrollarse en un mundo altamente tecnológico y dinámico. La
educación, sea en contextos formales o no, necesita desarrollar en el individuo habilidades
de entender el contexto, hacer síntesis, trabajar en equipo, ser multidisciplinar, habilidad
lingüística, ser poliglota y multicultural.
Según (OSUNA, 2010),
“el desarrollo de las tecnologías digitales está provocando cambios en todos los sectores de la sociedad transformando las expectativas acerca de cómo los individuos deben actuar en un mundo cada día más caracterizado por las conexiones y las redes de comunicación. La ciudadanía debe aprender a moverse en esa arquitectura o entorno rico en información, ser capaz de analizar y tomar decisiones, y dominar nuevos ámbitos del conocimiento en una sociedad cada vez más caracterizada por múltiples pantallas donde convergen medios y lenguas y donde conviven antiguas y nuevas tecnologías. (pp.153).
La nueva sociedad, reflejo de la revolución tecnológica, posibilita nuevos escenarios
para la educación y comunicación y presenta características posibles de asegurar a la
educación una autonomía aún no alcanzada. Según Aparici (2011),
“las instituciones educativas (escuelas, institutos o universidades) son herederas de la tradición libresca ligada a los saberes académicos institucionalizados. Niños y jóvenes juegan una doble moral que les impone este sistema educativo que se práctica de manera global: dentro de las aulas trabajan la cultura oficial y fuera de las aulas la cultura popular, la educación informal, las redes de amigos como Facebook o Twiter, por citar solo dos”. (pp. 04).
Estos nuevos escenarios de educación y comunicación ofrecen al individuo muchas
herramientas digitales que posibilitan el acceso al conocimiento y a la información de
manera muy rápida y dinámica. Pero, a la vez, solicita que el individuo sepa reconocer y
manipular el conocimiento y la información a su favor.
Según Aparici (2011),
“se hace imprescindible hablar de otro modelo de comunicación que supere los límites instaurados por los paradigmas funcionalistas. Las predicciones que se hicieron en sus orígenes ahora pueden ser realidad y cada persona puede ser y actuar como un medio de comunicación a través de blogs, wikis o videos en youtube. Es decir que cada individuo puede ser comunicativamente un emirec o un prosumer.” (pp.9).
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Los nuevos escenarios para la comunicación y educación posibilitan al individuo el
acceso a la información y al conocimiento sin atender a barreras geográficas, posibilitan el
trabajo simultaneo sobre un tema y principalmente incentiva a la colaboración entre
personas, la interacción y manipulación con contenidos digitales.
2. Teorías pedagógicas de aprendizaje
Antes de conocernos el concepto MOOC y cómo se aprende mediante su concepción
de aprendizaje, se hace un recorrido en las teorías de aprendizaje que se basan actualmente
los entornos de aprendizaje virtual.
Según Muñoz (2004),
“el aprendizaje virtual ha modificado profundamente el rol desempeñado por profesores y alumnos, y ha roto con una de las constantes más firmes de todo proceso educativo, la estandarización de la enseñanza, para lograr uno de los retos más difíciles de alcanzar en todo el proceso educativo: la individualización y socialización de la enseñanza y del aprendizaje a un mismo tiempo” (pp.2).
2.1 Conductismo
Esta concepción de enseñanza y aprendizaje es basada en la teoría conductista con
enfoque en el sistema estímulo-respuesta. Este tipo de enseñanza la criticaba Paulo Freire
llamándola de “Educación bancaria”, el profesor deposita el conocimiento en la mente del
alumno. Ella específica claramente cuál es el comportamiento final que se desea implantar, y
condiciona a los usuarios para que respondan a los estímulos, aplica el refuerzo cada vez que
los usuarios ejecutan movimientos en dirección del comportamiento deseado.
El profesor es el actor principal, único detector del saber. Tiene la función de
garantizar la eficacia de la transmisión del conocimiento, presenta el contenido listo e
inmutable. El alumno es un ser pasivo, desproveído de saberes y receptor de contenidos. En
esta concepción de enseñanza se atribuye al sujeto un papel insignificante en la elaboración
y adquisición del conocimiento.
Las prácticas son lineares, no favorecen conexiones con las necesidades reales de los
alumnos y hacen con que los alumnos reciban las informaciones, decorándolas y
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reproduciéndolas conforme le fueron repasadas. Éstas son dictadas específicamente por el
profesor, que en este caso, enfatiza determinadas técnicas poco ventajosas.
El error es usado para corregir el comportamiento del alumno y no para desarrollar la
capacidad de pensar del mismo.
Osuna (2007, pp.83) afirma que “desde la década de los veinte, la teoría del
aprendizaje dominante se basaba en los principios de la psicología conductista, siendo
Skinner uno de sus más representativos teóricos. Esta teoría se fundamenta en cambios
observables en la conducta de una persona, debidos a determinados eventos del
ambiente”.
El conductismo abandona el estudio de lo que el individuo dice y piensa y se
comienza a analizar lo que el individuo hace, para lo cual era necesaria la construcción del
conocimiento desde lo particular a lo general. El aprendizaje siempre es iniciado y
controlado por el ambiente. No es una cualidad intrínseca al organismo, sino que necesita
ser impulsado desde fuera del individuo (OSUNA, 2007, pp.83).
Según Osuna (2007, pp. 85), en el diseño de ambientes virtuales, los modelos
conductistas tienen en cuenta:
• Especificar claramente cuál es el comportamiento final que se desea implantar,
• Identificar la secuencia de movimientos que l@s usuari@s deben ejecutar para llegar
gradualmente al comportamiento final deseado,
• Poner a l@s individuos en actividad,
• Condicionar a l@s usuari@s para que respondan a estímulos,
• Aplicar el refuerzo toda vez que l@s usuari@s ejecuten movimientos en dirección del
comportamiento deseado, y sólo en ese caso y
• Una vez implementado el comportamiento, recompensar de vez en cuando y no
siempre que ejecute la acción deseada.
2.2 Cognitivismo
La teoría cognitivista trata de explicar qué significa conocer algo, estudiando a la
persona en cuestión, es decir, su percepción, sus procesos de aprendizaje, su memoria o su
racionalidad. (OSUNA, pp.84).
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La actividad cognitiva humana debe ser descrita en función de símbolos, esquemas,
imágenes y otras formas de representación mental. Según Osuna (2007, pp. 86) en el diseño
de ambientes virtuales, los modelos cognitivistas tienen en cuenta:
• Proceso natural de aprendizaje. Uno de los objetivos centrales es conseguir un
proceso de aprendizaje natural basado en las intuiciones y esquemas previos del que
aprende.
• Aprendizaje interactivo. El alumno debe adoptar un papel muy activo en el
aprendizaje y debe interactuar constantemente con la plataforma virtual a través de
la realización de proyectos.
• Aprendizaje y corrección de errores. Con ello se pretende conseguir que l@s
usuari@s no conciban el aprendizaje como un proceso que conduce exclusivamente
a dos posibles soluciones: la correcta o la incorrecta.
• Motivación. El entrono produce situaciones de comunicación motivadoras ya que l@s
usuari@s se convierten en protagonistas de su actividad y tiene control directo sobre
la misma.
• Tiene en cuenta el proceso natural del aprendizaje. Uno de los objetivos centrales es
conseguir un proceso de aprendizaje natural basado en las intuiciones y esquemas
previos del que aprende.
• Lleva a cabo un aprendizaje interactivo, donde el alumno debe adoptar un papel muy
activo en el aprendizaje y debe interactuar constantemente con la plataforma virtual
a través de la realización de proyectos. Con el aprendizaje y corrección de errores
pretende conseguir que los usuarios no conciban el aprendizaje como un proceso
que conduce exclusivamente a dos posibles soluciones: correcta o incorrecta.
• Aprender a pensar: Los escenarios deben facilitar el acceso a conceptos abstractos
desde la propia intuición de los usuarios. La capacidad de corregir y de detectar
errores, la capacidad de planificación y el desarrollo de procedimientos son
herramientas que permiten aprender a pensar.
Según Siemens, (Aparici) “el cognitivismo a menudo toma un modelo computacional
de procesamiento de la información. El aprendizaje es visto como un proceso de
entradas, administradas en la memoria de corto plazo, y codificadas para su
recuperación a largo plazo” (pp. 80).
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2.3 Constructivismo
Para el constructivismo el proceso de enseñanza y aprendizaje se da por la
interacción y la experimentación del alumno en la relación con el conocimiento del mundo.
El profesor debe estimular la investigación y el esfuerzo del alumno, proponer situaciones
problemas, respectando la fase de desarrollo de cada alumno.
El alumno, desde esta teoría, es el principal actor, es el centro del proceso y
corresponsable por los resultados de aprendizaje. Las prácticas en este contexto favorecen
descubiertas individuales, provocan desequilibrio siempre dentro de la fase evolutiva del
alumno. Que por su vez son incentivados a exponer sus ideas, dudas, y todos tienen la
oportunidad de participar y trabajar guiados por el profesor.
El error es usado para reorientar el aprendizaje del alumno, con el foco en sus
necesidades individuales.
Osuna (2007) afirma que “la filosofía constructivista sostiene que el mundo sigue
unas reglas constantes y el aprendizaje consiste en ser capaz de comprender y aplicar dichas
reglas en el mundo real”.
Según Osuna (2007, pp. 86) en el diseño de ambientes virtuales, los modelos
constructivistas tienen en cuenta:
• El aprendizaje es un proceso activo de construcción más que de adquisición de
conocimientos.
• La enseñanza es un proceso de apoyo a esa construcción, más que comunicación de
conocimientos.
• Se pide a l@s usuari@s que utilicen sus conocimientos para resolver problemas que
sean significativos y consideren la realidad en su complejidad.
• Se exige colaboración y aprender en interacción con otr@s. El diálogo que resulta de
un esfuerzo colectivo proporciona a los alumnos la oportunidad de examinar y
perfeccionar su comprensión en un proceso continuo.
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2.4 Conectivismo
Según Siemens (2008), es la aplicación de los principios de redes para redefinir tanto
el conocimiento como el proceso de aprendizaje. El conocimiento de definido como un
patrón particular de relaciones y el aprendizaje es definido como la creación de nuevas
conexiones y patrones como también la habilidad de maniobrar alrededor de redes y
patrones existentes.
Es una teoría emergente del aprendizaje y según Siemens (2010),
“el conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y autoorganización. El aprendizaje es un proceso que ocurre en el interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes –que no están por completo bajo control del individuo-.” (pp. 84).
El Conectivismo se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de nuestra
distribución de cognición y conocimiento. Reconoce el carácter fluido del conocimiento y de
las conexiones basadas en contexto. Encuentra sus raíces en el clima de abundancia, de
rápido cambio, diversas fuentes de información y perspectivas, y la necesidad crítica de
encontrar una forma de filtrar y encontrar sentido al caos. (SIEMENS, 2008).
Según Siemens (2010) los principios del conectivismo son:
• El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
• El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información
especializados.
• El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
• La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento
dado.
• La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesarias para facilitar el
aprendizaje continuo.
• La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave.
• La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las
actividades conectivistas de aprendizaje.
• La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto de escoger
qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto a través del
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lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada
mañana debido a alteraciones en el entrono informativo que afecta la decisión.
3. El MOOC (Massive Open Online Course)
El MOOC (Massive Open Online Course) concepto que fue documentado por primera
vez en el 2008, en el contexto del e-learning, cuando George Siemen y Stephen Downes
definieron el tipo de curso que estarían dictando sobre Conectivismo y Conocimiento
Conectivo – CCK08 (Siemens and Downes, 2008) ofrecido formalmente por la Universidad de
Manitoba para los estudiantes inscritos en el curso, pero también para todos aquellos
alrededor del mundo que quisieron tomarlo sin costo alguno.
El MOOC representa un aprendizaje abierto, una oportunidad para desarrollar la
autonomía, utilizar diversos recursos de comunicación e interacción, y potencializar las
herramientas de la Web 2.0 para fines educativos. Pues posibilita elegir cómo, cuándo,
dónde y con qué recursos puedo construir el conocimiento.
3.1 Características del MOOC
• Es un curso abierto, participativo, y apoya el aprendizaje en red a lo largo de toda la
vida de forma estructurada.
• Permite una participación masiva sin restricciones, pues se basa en el esquema
horizontal, donde todos colaboran.
• Es gratis. Aunque puede pagar si desea una certificación emitida por una institución.
• Es una forma de conectarse, colaborar y desarrollar habilidades digitales que, a su
vez, involucra en lo que significa ser un estudiante en el siglo XXI.
• Las reflexiones son abiertas y todos pueden aportar algo.
• El rol del docente en un curso MOOC es moderar y distribuir la información, los
recursos y los productos del aprendizaje. Actúa como arquitecto del aprendizaje,
guiando el alumno en su construcción de aprendizaje.
• Cada tarea se evalúa de manera continuada y todos los participantes evalúan las
construcción del otro, es decir, se práctica la co-evaluación.
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• Se basa en un lineamiento general que es retroalimentado por todos, de tal forma
que no hay materiales preestablecidos sino que surgen en la interacción y dinámica
del grupo.
• El participante vuelves parte del curso involucrándose en el trabajo de otras
personas.
• Se fundamenta en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje, que a su vez se asientan
en todos los estudios sobre el uso educativo de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC).
• Son ofrecidos en áreas accesibles para que las personas puedan leer, reflexionar y
comentar. Sin embargo, no se encuentra centralizado en un solo espacio sino que
están distribuidos por toda Internet. Por medio de entradas de blogs, discusiones,
videos, artículos, Twitter, tags. Estas herramientas se conectan para crear la red del
curso.
• Permite una navegación múltiple, pues no hay una forma correcta de seguir el curso.
Según Cormier (2010), el MOOC “es creado para un mundo dónde la información
está en todas partes, dónde la red de personas interesadas en tu mismo temas está a tan
sólo a un clic de distancia un mundo digital. Un mundo en que la conexión de internet te da
acceso a montones de información”.
3.2 Aprendiendo a través del MOOC
La Red, como entorno educativo, no sólo hay recursos, hay personas, otras voces con
las que podemos aprender. De esta manera, los involucrados se abren a un mundo de ideas,
donde la creatividad, la iniciativa y el dialogo continuo, entre otros aspectos dan paso a un
proceso que ya no solo es coyuntural y transitorio, sino que se puede convertir en un
espacio de interacción continuo.
Osuna (2011) afirma lo siguiente:
“Para llevar a cabo actividades de aprendizaje en entornos virtuales se hace precisa la readaptación sustancial del modelo comunicativo, de la teoría de aprendizaje, de los roles del profesorado y los estudiantes y de las comunidades de colaboración en los escenarios virtuales” (p.4).
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El rol de participantes es construir su propio itinerario de acuerdo a la intensidad de
su participación y necesidad de aprendizaje. Las relaciones que él construya a lo largo del
aprendizaje consequentemente será un logro para toda vida.
El MOOC permite desarrollar el aprendizaje desde otra noción de entorno educativo,
esto es, desde las condiciones sociotecnológicas donde se pueden reconocer, las siguientes
características: Suárez (2011)
• La desterritorialización de los procesos educativos que añaden a la estructura
educativa jerárquica un modo de acción horizontal y reticular, sin centro.
• El desarrollo de nuevos valores y creencias compartidas en y sobre Internet que, de
forma muy general, no son propias de la institución escolar.
• El cambio en la matriz de comunicación amplía la oportunidad de asumir otros roles,
reconocer nuevos agentes educativos y plantear otras formas válidas de interacción
más allá de la relación docente y alumnos.
El MOOC se entiende como una forma de enseñanza/aprendizaje cuyo marco
referencial es la educación online abierta. El alumno, en este contexto, posee la autonomía
para manejarse en los diferentes recursos y medios de comunicación e interacción. La
diversidad de herramientas tecnológicas hace que esta experiencia sea más agradable y
provechosa para los involucrados. Sin embargo, la eficacia de esta modalidad no se mide por
la cantidad de herramientas tecnológicas utilizadas, porque ellas son sólo el medio mas no el
fin. Considerándose que el fin para el educando siempre será aprender contenidos
relevantes para él y para el sistema MOOC generar conocimiento entre los miembros de la
comunidad.
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Conclusión
Conocer las teorías de aprendizaje y el nuevo escenario para la enseñanza virtual es
factor primordial para el diseño y suceso de un curso MOOC. El conocimiento, aprendizaje y
la colaboración son elementos clave en un curso abierto.
La sociedad de la información y comunicación necesita de personas que sepan
relacionarse con el otro. La educación en este contexto debe conectar el individuo a
oportunidades para el desarrollo personal permitiendo la creatividad y la innovación, pues el
individuo interactúa en diversas redes de relacionamiento, comunidades, hay una
conectividad muy grande y un acceso enrome un espacios diferentes que permite el
intercambio y el conocimiento, el individuo de la sociedad del conocimiento es aquel que
envía SMS, que hace múltiples entradas en diferentes redes sociales.
En la sociedad del conocimiento todos pueden reflexionar, investigar y crear. La
educación tradicional, conductista, preparaba sus alumnos para memorizar factos y
acontecimientos, la escuela del siglo XXI tiene que preparar el alumno para encontrar la
información, ampliarla, validarla, sintetizarla, y comunicarla, colaborar con los otros y
principalmente solucionar problemas.
Cobo (2007) señala que:
“El proceso de intercambio de conocimientos y experiencias permite a los
educandos participar activamente de un aprendizaje colaborativo. Tener acceso a la
información, no significa aprender: por esto, la creación de instancias que promuevan
compartir objetos de aprendizaje contribuyen a enriquecer significativamente el
proceso educativo”. (pp.103)
El uso MOOC además, de ser una experiencia novedosa permite mayor interacción
social y lo más importante darle un valor agregado a la difusión del conocimiento. En fin, un
MOOC es una idea concreta de organización masiva, abierta y online para pensar la
enseñanza desde el propio modelo de internet.
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