hero diaries

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    Hero Diaries

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     IntroduçãoGosto bastante do Shotgun Diaries por sua

     simplicidade, o que o torna bom para iniciantese até mesmo para veteranos, que desejam

     conhecer novos jogos de uma forma mais leve. Sua narrativa compartilhada dá aos jogadoresuma maior influência no jogo e cobra umamaior improvisação por parte do narrador.

     Por isso eu sempre pensei em fazeradaptações baseadas em seu sistema, e após uma

     conversa na internet, me peguei refletindoquantos jogos de rpg para crianças existiam nomercado nacional. Vi que eram poucos e assim

    eu criei o Kids Diaries , uma adaptação para Shotgun Diaries em que os jogadoresinterpretam crianças, no melhor estilo filmes

     sessão da tarde; trazendo adultos e crianças para o mesmo jogo.

    Aqui eu apresento minha nova adaptação, oHero Diaries, uma adaptação das regras do

     Shotgun Diaries e do Dossiê Shotgun para omundo dos super heróis! Quem nunca quis jogar

     com seus heróis preferidos? Batman, Superman,Lanterna verde, Mulher Maravilha e tantosoutros.A nova safra de filmes, tanto elogiada, fez

     despertar nos rpgistas essa vontade, mas nemtodos têm acesso aos jogos de língua

    Esse material uma adaptaç o de Shotgun Diaries, publicado pela Redbox editora , sendotodos os direitos a ela reservados e ao autor da

    obra, John Wick. Você precisará do livro para poder jogar esta adaptação. 

    http://moostache.com.br/kids-diaries-um-hack-de-shotgun-diaries/http://moostache.com.br/kids-diaries-um-hack-de-shotgun-diaries/http://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/redboxeditora.com.brhttp://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/redboxeditora.com.brhttp://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/redboxeditora.com.brhttp://moostache.com.br/kids-diaries-um-hack-de-shotgun-diaries/

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    estrangeira e infelizmente poucos fizeram sucesso com essa temática no Brasil.

     Sobre o Jogo 

    Hero Diaries trata sobre a jornada dosheróis, enfrentando vilões e outros perigos

     para salvar o dia, obtendo glória e fama, mas não sem enfrentar suas fraquezas e dilemasmorais. Para emular o clima de urgência vistoem Shotgun Diaries, crie um cenário alternativoem que os vilões estão em uma incursão contratodos os heróis, em uma verdadeira caça as

     bruxas.Aqui chamaremos, para efeito de clima, omestre do jogo de roteirista.

    Referências para Jogo

     Filmes: Os Vingadores, Capitão América,Homem de Ferro, Thor,Hulk,Batman,Watchmen,Superman,Guardiões da

    galáxia, homem formiga...

     Criando um super herói

    Herói místico: rola dados quando enfrentarqualquer risco envolvendo magia.

     (Ex: Dr.estranho,Lanterna Verde, Zatanna )

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    Herói tecnológico: rola dados quando enfrentarqualquer risco envolvendo tecnologia.(

     ferramentas, aparelhos ou máquinas) (Ex:Homem de Ferro, Máquina de Guerra, Reed

    Richards).Herói forte: rola dados sempre que enfrentarqualquer risco envolvendo força.

     ( Ex: Superman, Hulk )Herói Veloz: rola dados quando enfrentar

    qualquer risco envolvendo velocidade. (Ex: Flash , Impulso).

    Herói psíquico: rola dados quando enfrentarqualquer risco envolvendo mente. (Ex;

     Professor Xavier, Jean Grey,)Herói letal: rola quatro dados quando enfrentarqualquer risco envolvendo armas e combate

     corporal. (Ex: Justiceiro, Batman)Herói Enérgico: rola dados quando enfrentar

    qualquer risco envolvendo qualquer tipo deenergia. (Ex: Capitão Átomo, Homem de Gelo).

    Herói Furtivo: rola dados quando enfrentarqualquer risco envolvendo passar despercebido

     (Ex: Noturno, Kit Pryde)Ex-herói: O ex-herói nunca rola dados, por conta de sua atual condição (paraplégico, perdeu os poderes, perdeu o artefato que lhe dava poder...), mas quando dá suporte, dá dois dados ao jogador envolvido em um risco e umavez por sessão pode usar duas dessashabilidades :

       Pode negar o teste de fraqueza de um de seus

    aliados,   Diminuir a fraqueza de um aliado em um ponto, 

    Transformar um sucesso no dado de fraquezaem um sucesso comum. (Ex: Batgirl, Bruce wayne, Thor-primeiro filme)

    Há regras especiais para o local onde o ex-herói permanece para dar suporte aos outros heróis

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     no capítulo esconderijo secreto & QuartelGeneral, logo a seguir.

     Depois de escolhido o seu tipo de herói,

     defina o seu poder, três vilões ( dois menores e um maior ) e a sua fraqueza. Em seguida escolha o nome para o time de super-heróis criados. Tudo isso será visto abaixo.

    Carlos decide pelo herói do tipo místico,cujo nome será Sombra. Seus poderes vieram deum amuleto de uma civilização antiga queencontrou em uma das suas escavações, lhe

     dando poderes místicos. Seu arquiinimigo éYarlotep, uma múmia dessa antiga civilizaçãoque está atrás dos amuletos para voltar a serhumano e recuperar todos os seus poderes. Sua

     fraqueza é que o amuleto é na verdade umapeça de um conjunto, por isso precisarecarregar regularmente.

     Superando perigos

     N.A :sabemos que os poderes dos her is s o muitas

    vezes variados , diante de tantas sagas e criações,mas em Hero Diaries vamos nos ater ao que demelhor o herói faz. Como por exemplo, o

     Superman, ele é um herói com múltiplos poderes:vôo, infravisão, raio laser pelos olhos,

    resistência e superforça. Em qual tipo de herói ele se encaixa? A meu ver, o que mais é destacado nele é a superforça, por isso o coloquei como exemplo

     de herói físico, mas você é livre para ter outras

    interpretações e decidir onde o seu herói mais se destaca; bom jogo!

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     No Hero Diaries, toda vez que um super-heróienfrentar um perigo em prol de salvar alguémou algo, role dados.

    O roterista( como é chamado o MJ,mestre de jogo) diz que um helicóptero está caindo após seratingido por um golpe de Gárgula, um vilãomenor do cenário. Tornado, nosso herói, dizque usará seus poderes ligados ao vento para

     fazer com que o helicóptero seja colocado nochão com suavidade. O roteirista identifica quea cena é sobre um perigo e pede para que o

    jogador role os dados para ver se Tornadoconseguirá salvar o helicóptero e os seuspassageiros...

     Sem perigos; sem rolagens. Caso não haja perigos, a narrativa segue

     controlada pelo mestre, com a interação dos jogadores, sem precisar rolar dados.

     Sem dados? Sem rolagens Caso você não tenha dados para rolar diante

     do perigo apresentado, o Roteirista narra oque acontece na cena e o que acontece com o

     seu personagem. Diferente do SD em que issogeralmente implicaria na morte ou na infecção

     do personagem, em Hero Diaries o fato de não

    ter dados para rolar diante do perigo normalmente infligirá dano ao herói(s) e o não salvamento daquilo que corria perigo; concluindo a tragédia ou o acidente. ( leia sobre esse dois tipos de perigo no capítulo “Alerta de Perigo”). 

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    Avante, Vingadores ! (Não divida o grupo)

     Sempre que enfrentar um risco, você rolará dados. Mas um super herói não é nada sem umtime, então você adiciona um dado para cadaherói que está dando suporte a você.

     Itens e relíquias (Armas e Ferramentas)

     Idem ao parágrafo armas e ferramentas, a única diferença é que itens mundanos dão um ponto de bônus, relíquias mágicas ou únicas dão dois pontos de bônus,

    Ex: A Katana do Deadpool, a pistola do justiceiro eos bumerangues do batman darão +1; Mjolnir doThor, anel do lanterna,escudo do capitãoamérica, laço da mulher maravilha e outros

     dão +2 .

     Suprimentos

     Idem ao parágrafo suprimentos do SD.

    Obs: Os heróis letais utilizam armas que jáincorporam algum tipo de poder aopersonagem, por isso essas armas não sãoconsideradas itens que dão bônus.

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    Esconderijo secreto & Quartel General (Refúgio)

    Os heróis precisam de um lugar para descansar, recuperar os ferimentos e repor suprimentos; o esconderijo secreto é um localtemporário e improvisado onde eles podem seesconder ou se reunir para isso, sem precisar

     sair do seu local de atuação. Pode ser uma casaabandonada, uma fábrica, uma igreja ou atémesmo um cemitério. Já o quartel general é olugar perfeito para isso, é a fortaleza da

     solidão ou até mesmo uma caverna cheia demorcegos... A mecânica é a mesma do refúgio,apenas tendo como diferença que conforme oalerta de perigo vai subindo, tragédias eacidentes vão acontecendo; então o grande

     dilema dos heróis é até que ponto eles podem ficar no esconderijo enquanto a cidade queimalá fora ou até serem descobertos pela rede deinformação dos vilões! O Quartel general

     possui uma defesa melhor estruturada, então será o último local dos heróis a ser derrubado.O QG é a base de operações do ex-herói, de

    onde ele repassa informações e auxilia os demais que estão em campo.Mas há um preço por essa ajuda, caso o ex-herói tenha seu QG descoberto, os heróis devem ir até ele para defendê-lo. Caso não o façam, todos elesganham um ponto de fraqueza e provavelmente

    ele morrerá. No ínicio do jogo, todos os jogadores

    rolam seis dados para criar o QG onde o ex-herói ficará fazendo o suporte. Caso o nível dealerta de perigo ultrapasse o nível de

     segurança do QG, ele é descoberto e invadido. 

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    Alerta de Perigo!(Relógio Zumbi)

    A vida de um super herói não é fácil, aindamais porque os vilões e outros perigos estão sempre acontecendo. O alerta de perigo trata de emular exatamente esse aspecto. (Funciona da mesma forma que o relógio zumbi, explicadoem SD). Há dois tipos de perigos: tragédias eacidentes

    Tragédias são todas as ações causadas pelosvilões e seus capangas, já os acidentes são

     causados por fenômenos naturais ou eventuais fatalidades ( acidente de carro,atropelamento, desabamento) sem envolvimento

     do vilão e seus comparsas.A cada dez minutos de jogo, o seguinte

    acontece :  O alerta de perigo aumenta em um. 

    Os suprimentos diminuem em um.

     Complicações

    O roteirista (Mestre) também pode utilizar níveis do Alerta de Perigo para criar complicações contra os heróis no jogo. Funciona como as complicações de SD.

     Fraqueza (Medo) 

    Todo herói possui um ponto fraco: duvidando de si, perdendo os poderes ou até mesmo foivisto com maus olhos pela sociedade. Todos osheróis começam com um ponto de fraqueza, e

     devem explicar qual a origem dela (exemplos:uma pedra alienígena, poder sem controle,

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    medo de envolver seus entes queridos, passado sombrio, destino fatídico, caçado pelasautoridades, limpando sua má reputação,

     poderes ligados a sua condição emocional e

    etc.). Funciona como o Medo em SD, exceto queo aspecto que engatilha o teste agora é a fraqueza daquele herói e o código de honra dos heróis. A fraqueza representa tanto umavulnerabilidade física, mental ou social queatrapalhará o herói na sua jornada.

    Testes de fraqueza ( Testes de Medo)

    Toda vez que um personagem ficar apenas com o sucesso no dado de fraqueza, ele narraa cena, mas sua fraqueza é exposta e isso oabala, ou ele usa de sua fraqueza para

     conseguir vencer o risco.Outro modo de teste de fraqueza é quando o herói fica entre um dilema moral, faz uma ação que prejudicaalguém ou não faz nada ao ver alguém correr

     perigo.

    O roteirista deve lembrar bem dessas situaçõesque pedem um teste de fraqueza parausualmente colocar isso contra os jogadores,tal como os testes em SD. Caso o herói nãorole mais dados por conta dos pontos de

     fraqueza, algo ocorre que o tira do grupo :resolveu se refugiar em algum lugar para

    O c digo do her i diz: O verdadeiro her i sempre cumpre sua palavra, protege qualquer

     criatura mais fraca que ele e jamais recusa um pedido de ajuda; não mente, trapaceia ou

     desrespeita as leis locais.

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    recuperar suas forças,desistiu da vida de superherói ou até mesmo se tornou um vilão !

    Exemplos de testes de fraqueza :

     

    Ter que escolher entre uma vida ou outra   Encontra um antigo aliado, agora como vilão   Os vilões invadem o QG    Perder um item chave para a salvação da cidade,

    ou da Terra!     Ser abandonado ou expulso do seu grupo, pela

     sua má conduta 

    Extra! Extra! Herói salva o dia! (O diário)

    A noticia de jornal funciona como o diário, descrito no SD. A diferença é que não se trata de um diário pessoal, isso não traz fama eglória aos heróis! Cada jogador fará uma

     notícia de jornal contando a sua proeza de e

    aquela proeza será o novo benefício dito no parágrafo do diário.Esse benefício pode serum novo poder,uma habilidade ou perícia. E umainformação sobre um vilão, tal como a verdade

     dita sobre os zumbis no SD.O novo poder deve passar pelo aval do mestre.

     FerimentosAqui é utilizada a regra opcional de ferimentos do

     dossiê SD,com uma leve mudança: quandoreceber seis pontos de ferimentos o herói foi

     derrotado (inconsiente , a beira da morte), eum próximo golpe o levará a morte. Mas como

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    os jogadores agora são heróis, o personagemterá seis pontos de ferimentos, dos quais os

     dois primeiros não infligem penalidade nos dados rolados por aquele herói.

    Um dia de descanso no refúgio recupera um ponto de ferimento automático, os demais podem ser curados com o estoque de suprimentos.

    Regras avançadas

       caso o herói receba seis pontos de ferimento,

    ele deve fazer um teste, rolando quatro dados, para definir o seu destino. Sem sucesso, oroteirista definirá o seu destino, que pode ser amorte, nada acontecer ou se tornar um ex-herói. Caso tenha sucesso em pelo menos um

     dos dados, o herói sobrevive à morte. Casoreceba mais um golpe, o herói é morto.

     

     Caso queira emular o tom de desespero eopressão de SD, coloque um cenário onde os

    vilões estão reunidos, fazendo um ataquemundial coordenado a todos os heróis do planeta!

      Utilize a regra do dossiê SD do quais os Zumbis podem usar seus poderes a vontade se a fraqueza dos personagens for maior ou igualao número de jogadores, caso queira emularVilões Maiores, com grandes poderes, no

     cenário descrito acima.   Criando ainda mais um sentimento de urgência,

    a cidade pode ser um organismo vivo, com pontos de ferimento, para representar a destruição causada pelos vilões. Ela possuiquatro pontos de ferimentos para cada herói erecupera dois pontos a cada dia (caso os heróis

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     não passem o tempo no refúgio, coloque que 4riscos equivalem a um dia). Quando chegar a

     zero, a cidade foi completamente destruída,tornando-se um monte de aço e concreto

    retorcido, uma cidade fantasma. Caso issoaconteça, os heróis se mudam para outra cidade e cada um recebe dois pontos de fraqueza (má reputação). Para efeitos delógica, o QG dos heróis não pode ultrapassar ovalor dos pontos de ferimentos da cidade. Cada

     dia que passa a cidade recupera um ponto de ferimento ( as pessoas normais trabalham paraa reconstrução da cidade.)

       Se no risco enfrentado, o super herói não possuir o poder que o ajude, ele não deveria

    rolar dados... Mas ele não é um ser humano comum, ele é um super herói! Enquanto houveresperança, há chance. Quando não tiver dados,role um dado para tentar conseguir o

     sucesso.Mas cabe ao roteirista (narrador) colocar um problema maior ou incluir o heróiem uma tragédia ou acidente que surgirá por

     conta desse último recurso.   Caso o jogador não tenha dados e use o dado

     de último recurso ( veja acima a regraalternativa para o capítulo “ Sem dados? Semrolagens !” ) e falhe, acrescente mais um nívelao alerta do perigo, pois o ato do herói trouxe

     conseqüências catastróficas ! Ou peça um teste de fraqueza , diante de sua impotência diante

     da situação, apesar de ser super herói    Para incrementar o alerta de perigo, criei níveis

    e juntei com o conceito de Zumbis, que aqui serão chamados vilões menores ou Vilõesmaiores. Veja a seguir.

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     Níveis de Alerta de Perigo

     Nível Omêga: Capangas (até o nível dois) Nível Beta: Capangas e um vilão menor (nível três a cinco)

     Nível Alfa: dois grupos de Capangas, um vilão menore um Vilão Maior ou três grupos de capangas e

     dois vilões menores. (nível seis em diante)

     Se quiser inserir um vilão menor ou maior sozinho, basta pagar uma quantidade do nível do

    alerta de perigo. Pagando dois pontos de alerta de perigo, você coloca um vilão menor no jogo, sem seus capangas. Já o vilão maior você pagariaquatro pontos.

     Inimigos

     Capangas: são os soldados dos vilões, um simples sucesso os derrota.

    vilão menor : além de mandar os seus capangas na linha de frente, possui pouco poder paraenfrentar os heróis ( reduz dois dados dos

     jogadores )Vilão Maior : Possui duas ondas de capangas eum vilão menor como braço direito, e além

     disso possui poderes tão fortes ou maiores queos heróis..(utilize a regra de Zumbis do SD).

     

    Vilão Maior Místico: anula todos os bônus de itens e relíquias!  Vilão Maior Tecnológico:Cada sucesso é um

    item mundano que será destruído, relíquias dão bonus de apenas +1.

      Vilão Maior Forte: rola quatro dados no seu combate, cada seis tirado no dado é um

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     ponto de dano causado nos heróis, podendoescolher em quais heróis ele fez o ferimento.

     (total de oito)  Vilão Maior Veloz: cada sucesso é um dado

    a mais que é preciso para derrotar esse vilão.  Vilão Maior Psíquico: cada seis tirado no dado é um ponto de fraqueza que ele causa emum herói.

      Vilão Maior Letal: Retira quatro dados doherói que o enfrenta!

      Vilão Maior Furtivo: cada sucesso retira um ponto de suprimento.

      Ex-vilão: Anula metade dos dados bônus de

    ajuda de outros heróis.