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INSTITUCION EDUCATIVA FEMENINA DE ENSEÑANZA MEDIA DE QUIBDO
AREA : TECNOLOGIA E INFORMATICA ASIGNATURA : IMFORMATICA 11° DOCENTE : LIC. ELIDA YANETH RIOS MARTINEZ
INSTITUCION EDUCATIVA
FEMENINA DE ENSEANZA
MEDIA QUIBDO AÑO 2020
ÁREA : TECNOLOGIA E INFORMATICA Guía : __X__ Taller : _X__ Evaluación: _X__ Tema: PROGRAMACION CON SCRATCH Grado: 10° A,B,C,D,E,F,G AREA: TECNOL.OGIA E INFORMATICA ASIGNATURA: INFORMATICA DOCENTE: L.IC. ELIDA YANETH RIOS MARTINEZ FECHA
INSTRUCCIONES O IDENTIFICACIÓN
Scratch es una aplicación sencilla de lenguaje de programación a través de los cuales vamos a trabajar para que tengas conocimientos de manejos básicos de programación. La aplicación esta diseñada con bloques lo que nos facilita la programación de los mismo. Esta actividad la desarrollaremos en 5 TEMAS así: Tema 1: Partes de la Ventana de Scratch Tema 2: Entorno de trabajo de Scratch Tema 3: Editor de Pintura de Scratch Tema 4: trabajo con Scratch Tema 5: actividad de animación de Scratch FINALMENTE DEBES REALIZAR UN PROYECTO PERSONAL UTILIZANDO Y APLICANDO TODAS Y CADA UNO DE LOS PROCESOS QUE VISTE PARA EL MANEJO DE SCRATCH
INDICADORES DE DESEMPEÑO
❖ Utilizar de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
❖ Utilizar de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
❖ Conocer el entorno de trabajo del programa Scratch. ❖ Elaborar flujogramas para representar soluciones de problemas.
INSTRUCCIONES
Lo primero que debes hacer para trabajar Scratch es crear una cuenta
en línea para ello debes seguir los siguientes pasos.
1. Ingresa a http://scratch.mit.edu. Completa información personal. ...
2. “Siguiente”
3. Selecciona tu fecha de. nacimiento, género y país.
4. Ingresa tu correo. ...
5. Si eres menor de edad, te solicitará el correo electrónico de uno de tus padres o adulto encargado.
Puedes mirar el siguiente video que te guiara paso a paso para crear tu cuenta.
https://www.youtube.com/watch?v=uI6j_8N1dcQ&t=143s
DESPUES DE CREAR TU CUENTA EN SCRACTH, SIEMPRE QUE VAYAS A PRACTICAR ALGUNA PROCESO DEBES HACERLO DESDE TU CUENTA DE SACRACTH.
Descarga de la plataforma la guía llamada taller Scratch donde
encontraras todas las actividades a desarrollar, además dispondrá del
mismo en la página web www.informaticaiefemp.jimdo.com/Decimo,
luego busca tu grado. En este documento conseguirá toda la información sobre los temas a
trabajar, como también las instrucciones para ir desarrollándolos.
Encontrará además los videos que le servirán de soporte para ampliar
los conocimientos que se van desarrollando. Como también los
ejercicios, talleres y/o actividades para practicar lo aprendido. La
estudiante también debe buscar información en internet que le permita
ampliar los conocimientos.
TAREAS Y EVALUACIONES
Las niñas realizarán las actividades, talleres, consultas etc. que se
encuentran en el documento siguiendo las instrucciones dadas por la
Profesora. Dichas actividades, talleres o consultas se revisarán y se calificará, y se
les informa a las estudiantes donde están las fallas de sus actividades a
fin de que realicen las respectivas correcciones para nivelar la actividad,
taller o consulta.
CONCEPTOS: Temas y subtemas
EJES TEMÁTICOS
❖ Concepto de objeto y características de Scratch ❖ Entorno de trabajo ❖ Editor de pinturas de Scratch ❖ Resumen de los comandos. ❖ Sistemas Tecnológicos Mecánicos
PROGRAMACION CON SCRATCH
Concepto de objeto y características de Scratch.
Scratch es un programa con el que se impulsa la creatividad y la
construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de todos
los campos de formación. Es un software gratuito que tiene múltiples
posibilidades didácticas. Es un valioso recurso de apoyo en la
innovación de la práctica docente. ¿Cómo diseñar estrategias
didácticas y proyectos?
Como método, Scratch se aplica en la producción de proyectos. Aquí
se aporta para que la atención se centre en la creación y el
desarrollo de habilidades y competencias creativas, se tengan a la
mano tutoriales, de manera que cada educando avance a su propio
ritmo.
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Se puede
modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Se
puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una
mariposa o cualquier otra cosa. Se puede usar cualquier imagen como
disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar
una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. Se puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque
música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué
hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas,
llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un
programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte
superior del programa hacia abajo.
TEMA 1
PARTES DE LA VENTANA DE SCRATCH O INTERFAZ Mira el siguiente video que te permitirá conocer las partes que conforma el programa scratch
https://www.youtube.com/watch?v=UJSlj84yPG0
Entorno de trabajo de Scratch.
Tipo de rotación. Permite controlar la
rotación del disfraz
Botones de menú
B l o q u e s p a r a p r o g r a m a r
Pestaña para editar los programas, disfraces y sonidos Inicio de
programa
Parar
Barra de útiles Panel de acción programa
pro
yecto
Nota
s d
el
Modo de presentación Pintar
Objeto objeto
Paleta de Bloques
Abrir programa
nuevo sorpresa
Zona de programas
para programar
desde archivo
MIRA EL SIGUIENTE VIDEO PARA AMPLIAR LOS CONOCIMIENTOS DE LOS ELEMENTOS
http://youtube.com/watch?v=DnRco3l4LjM
ACTIVIDAD 1
1. DIBUJA LA INTERFAZ DE SCRATCH PARA IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS ELEMENTOS DEL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATH
DEBES HACERLO EN HOJA DE PAPEL BOM TAMAÑO CARTA, EL CUAL DEBES TOMAR UNA FOTO PARA
INSERTAR EN EL ARCHIVO WORD DONDE DESARROLLES LA ACTIVIDAD DE LAS PREGUNTAS
2.
DESARROLLA LAS PREGUNTAS QUE SE ENCUENTRA EN LA PARTE INFERIOR DEL CUADRO, TENIENDO
COMO REFERENCIA EL CUADRO QUE SE ENCUENTRA EN LA PARTE INFERIOR.
Componentes lógicos o
programas necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas en una
computadora
Permite a los usuarios llevar
a cabo una o varias tareas
específicas
- Scratch es un programa
con el que se impulsa la
creatividad. - Es un software gratuito
que tiene múltiples
posibilidades didácticas.
- Es un valioso recurso de apoyo en la innovación de la práctica docente.
- Como método, Scratch se
aplica en la producción de
proyectos.
SOFTWARE
Permiten al programador
desarrollar programas
SOFTWARE
informáticos, usando
SOFTWARE DE
diferentes alternativas y DE
APLICACION
lenguajes de PROGRAMA
programación
Manipula audio
EDITOR DE AUDIO digital.
Crea y edita audio.
SCRATCH
Muestra contenidos
audiovisuales. Incluye
REPRODUCTOR
la reproducción de
DE VIDEO sonido, vídeo e
imágenes.
2. Respondo verdadero o falso a las siguientes preguntas de lógica conceptual.
a. ___ Reproductor de video excluye los contenidos audiovisuales.
b. ___ Scratch es un valioso recurso de apoyo en la práctica docente.
c. ___ Crea, edita y manipula audio digital, pero no hacen parte del Editor de Audio.
d. ___ Dificulta al programador de Scratch crear software de programa.
e. ___El software de aplicación permite llevar al usuario una tarea específica.
3. Establezco semejanzas y diferencias entre: Scratch, los editores de audio y los
reproductores de video. 4. Establezco semejanzas y diferencias entre software de aplicación y software de programa.
11C FECHA DE LECTURA Y DESARROLLO ACTIVIDAD: 23 AL 28 SEPTIEMBRE FECHA DE SOCIALIZACIÓN: 29 DE SEPTIEMBRE FECHA DE ENTREGA DE LA ACTIVIDAD: 29 AL 5 DE OCTUBRE. ENVIAR POR PLATAFORMA
TEMA 2
ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH.
APRENDIENDO CON SCRATCH
¿Qué aprendo a medida que creo con Scratch: historias interactivas,
¿animaciones, juegos, música y arte?
Por una parte, aprendo ideas de matemáticas y de computación que hacen
parte de la experiencia con Scratch. A medida que creo programas en
Scratch, aprendo conceptos de computación fundamentales tales como
iteración y condicionales. También gano comprensión de conceptos
matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números
aleatorios.
Lo más importante es que aprendo estos conceptos en un contexto
significativo y motivador. Cuando aprendo sobre variables en las clases de
matemáticas tradicionales, por lo general me siento poco conectado
personalmente con el concepto. Pero cuando aprendo sobre variables en el
contexto de Scratch, puedo usarlas inmediatamente de maneras muy
significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta
del puntaje en un juego que esté creando.
A medida que trabajo en proyectos de Scratch, también aprendo sobre
procesos de diseño. Por lo regular, arranco con una idea, creo un prototipo
que funcione, experimento con él, lo depuro cuando las cosas no marchan
bien, obtengo retroalimentación de otros, lo reviso y rediseño. Es un espiral
continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que
conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.
Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de
aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para mi éxito en el
futuro: pensar creativamente, comunicarme claramente, analizar
sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender
continuamente.
Crear proyectos con Scratch también me ayuda a desarrollar un nivel más
profundo de competencia con la tecnología digital (TIC). Implica no solamente
interactuar con el computador sino además crear con él.
Para comenzar un programa, lo inicio siempre con el bloque que
significa: “al presionar” (comienza la ejecución).
El siguiente ejemplo al presionar bandera verde, muestra el objeto (gato), espera dos
segundos, toca el sonido (miau) y hace una espera, finalmente, oculta el objeto (gato).
Miremos las instrucciones necesarias para programar el ejemplo anterior con Scratch.
"al presionar [bandera]"
"mostrar" "esperar [2] segundos" "tocar sonido [miau] y esperar" "esconder"
Nota: El sonido emitido
puedo cambiarlo, e incluso
grabarlo con el propio
grabador de sonidos, que
incorpora el programa
Scratch.
ACTIVIDAD 2:
Para desarrollar la actividad dos debes leer el documento y realizar cada actividad que allí se te presenta. Luego debes desarrollar en un archivo de Word los siguientes puntos
1. Investigo el significado de las palabras subrayadas en la lectura (texto anterior).
2. Redacto un resumen, con la idea principal de la lectura.
Después de realizar la actividad en Word guarda el archivo el cual será socializado en la fecha que se indica en la parte inferior para luego ser enviado por la plataforma FECHA DE SOCIALIZACIÓN: FECHA DE ENTREGA;
TEMA 3
EDITOR DE PINTURAS EN SCRATCH
El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto
nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en
la edición de los fondos de escenario.
Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de
pinturas para crear un nuevo
objeto.
El Editor de Pinturas tiene diferentes
opciones, que te permitirán hacer
modificaciones al objeto, importar objetos y
deshacer cambios. (PRACTICA CADA
OPCIÓN)
MIRA EL SIGUIENTE VIDEO PARA AMPLIAR TUS CONOCIMEINTOS
https://www.youtube.com/watch?v=893ovX_ox3Y&t=70s
ACTIVIDAD 3: En un archivo de Word, desarrolla la siguiente actividad:
ADIVINANDO ANDO………..
1. Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30.
¿Cuántos tienen 28 días?, Justifica tus
respuestas
2. El pantallazo del editor de pinturas tiene varios espacios que deberán ser llenados
con la función de cada componente.
3. Toda gran historia surge de una idea, imagina y describe un proyecto en Scratch que
se pueda realizar utilizando las herramientas vistas.
Cuando realices la actividad, guarda el archivo, para socializar en la próxima reunión
virtual.
Y finalmente hacer entrega de este por la plataforma.
FECHA DE SOCIALIZACIÓN:
FECHA DE ENTREGA
TEMA 4
TRABAJANDO EN SCRATCH
El Escenario es el sector donde se desarrolla la acción y por defecto está en blanco. Se
puede cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una
imagen como fondo, podemos crear distintos fondos.
Creando escenarios en Scratch
Lo primero que tenemos que hacer para crear
nuestro proyecto, es crear el escenario.
Para ello pulsamos sobre el icono Escenario que se
encuentra en la parte inferior derecha del programa.
Observamos como al pulsar sobre este icono, en la
parte superior del Área de scripts, nos indica que
estamos en
el escenario, esto significa que lo que hagamos afectará sólo al escenario.
Para poder editar el escenario, pulsamos
sobre la pestaña Fondos del Área de scripts.
Observamos como aparece en el Área de
scripts, la información referente al
escenario, así como unos botones que son
los que nos van a permitir personalizar el
escenario.
Por defecto, el escenario es de fondo blanco, pero
podemos editarlo de dos formas: a través del
editor de pinturas, o importando un fondo, bien de
los propios que tiene el programa o bien
importando una imagen de nuestro ordenador.
Para crear un fondo con el editor de
pinturas, debemos pulsar sobre el botón
Editar.
Nos aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo.
ACTIVIDAD 4
PARA LA SIGUIENTE ACTIVIDAD, DEBES REALIZAR LA ACTIVIDAD EN SCRATCH EN
LINEA. DEBES GUARDAR EL PROYECTO. PARA PODERNO SOCIALIZAR DURANTE
LA REUNIÓN SIGUIENTE.
1. Utilizando los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento 4 objetos diferentes.
OBJETO No. 1
OBJETO No. 2
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
OBJETO No. 3
OBJETO No. 4
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que un objeto se mueva indefinidamente por la
pantalla al presionar la bandera verde.
FECHA SOCIALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD:
FECHA ENTREGA DE LA SOCIALIZACIÓN.
ACTIVIDADES – ejercicios por resolver
ACTIVIDAD PARA REALIZAR
1. Debes mirar el video que se encuentra en el siguiente enlace, en donde aprenderás a realizar animaciones sencillas en Scratch. Sigue el paso a paso del
video y realiza la misma actividad (no olvides que debes realizarlo en Scratch en línea)
2. En la reunión de la clase siguiente se hará socialización de cómo te pareció el
trabajo de animación, que dificulta se te presentaron y como lo solucionaste. 3. Para esta actividad todas las estudiantes deben participar activamente en la
socialización. 4. FINALMENTE DEBESREALIZAR TU PROYECTO, PUEDE SER EL MISMO QUE
ESCRIBISTE EN LA ACTIVIDAD TRES DEL TALLER. SI DESPUES DE VER TODOS LOS PROCESOS QUE SE DEBEN TENER PARA TRABAJAR SCRATCH Y CONSDERAS QUE EL PROYECTO QUE ESCRIBISTE NO ES TU INTERES.
PUEDES CAMBIAR LA IDEA DEL PROYECTO QUE VAS A REALIZAR.
EMPIECE A CREAR TU HISTORIA EN SCRATCH Y CUANTO YA LO TENGAS TERMINADOS DEBES ENVIAR EL ENLACE DEL PROYECTO POR LA PLATAFORMA EN UN ARCHIVO DE WORD
Cuando ya tengo tu proyecto de Scratch terminado sigue el siguiente proceso para enviarlo:
1. Ingresa a Scratch en línea entra y escribe tu usuario y contraseño 2. Lo primero que debes hacer es verificar que tu correo se encuentre activo para ellos
debes escoger la opción configuración de la cuenta. Te sale un cuadro haz clic
correo electrónico.
3. Si te sale el correo con un chulo en verde es porque esta bien de lo contrario debe
configurarlo. El te dice que debes activarlo en tu correo para poder compartir.
4. Luego de hacer esto, continua con el punto 6 para que puedas enviarme el lick en un archivo de Word por la plataforma.
5. Una vez ya estés dentro de la plataforma nos vamos a mis cosas. 6. Nos aparece todos nuestros proyectos que tenemos hechos
7. Escoge el archivo que vas a enviar haz clic en Ver Adentro. 8. Nos aparece toda la programación que hallamos hechos.
9. Haz clic en el botón compartir (se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla.
10.Te lleva a la página principal del proyecto copia la URL (también llamado Link)que
esta la barra de dirección y peque el link o enlace en un archivo de Word el cual debes enviar por la plataforma.
FECHA DE INICIO PARA TRABAJAR EL PROYECTO SRACTH FECHA DE ENTREGA PROYECTO DE SCRATCH
RUBRICA PARA EVALUACION DE ACTIVIDADES/TALLERES
PERIODO: ___________ FECHA:
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ACTIVIDAD SCRATH CRITERIOS PARA EVALUAR
DESEMPEÑO SUPERIOR
4.5 a 5.0 ALTO
4.0 a 4.49 BASICO
3.0 a 3.99 PENDIENTE PARA RETROALIMENTAR
INTERFAZ GRÁFICA
La interfaz gráfica es muy clara e incluye más elementos de los que se incluyen en la actividad
La interfaz es clara y se limita a lo que se le pidió en el proyecto
La interfaz gráfica es muy poco clara y presentar alguna dificultad para interactuar con los elementos. Pero incluye todo lo que se le pidió
Falta elementos y la interfaz gráfica es muy confusa.
FUNCIONAMIENTO ACTIVIDAD 5
La actividad esta completa ha utilizado, ha utilizados todos los bloques que se indicaron en el video, consiguiendo que todo funcione correctamente
No ha utilizado todos los bloques que se indicaron en el video, pero la animación funciona
La actividad no está completa, no ha utilizado todos los bloques y la animación funciona parcialmente
La actividad no funciona y faltan muchos bloques. Tiene mucha falla en la secuencia lógica.
MANEJO DEL TIEMPO
Utiliza bien el tiempo cumpliendo con las fechas estipuladas para la entrega y excusándose a tiempo cuando se le presenta dificultades para la entrega
Utiliza bien el tiempo cumpliendo con las fechas estipuladas, pudo haberse demorado en un aspecto. A veces olvida justificar la entrega a tiempo.
Tiende a demorarse, pero siempre tiene las cosas hechas para la fecha límite.
Rara vez tiene las cosas hechas para la fecha límite y rara vez justifica el porque de la no entrega a tiempo.
REALIZACIÓN ACTIVIDAD
Todas las actividades fueran realizadas
Todas menos una de las actividades no fueron entregadas
Dos de las actividades no fueron entregadas
Tres o más actividades no fueron entregadas
SOCIALIZACIÓN DE ACTIVIDADES
Utiliza todos los argumentos para sustentar y socializar actividades realizadas
Utiliza diversos argumentos que sustenta la idea principal
Utiliza algunos argumentos que sustenta la idea principal
Los argumentos no sustenta laidea principal
REDACCION
No hay errores de gramática, ortografía o puntuación.
Casi no hay errores de gramática, ortografía o puntuación. (1 A 3)
Unos pocos errores de gramática, ortografía o puntuación. (4)
Muchos errores de gramática, ortografía o puntuación. (MÁS DE 4)
MEDIOS / MATERIALES / RECURSOS 1. Equipo de audio 2. Videos 3. Sistemas tutoriales
4. Internet y web 2.0 5. Materiales de consulta impresos
6. Materiales de consulta publicados en Internet 7. Celular 8. Video conferencia
9. Aula Virtual 10.Página Web del Área
BIBLIOGRAFIA Y / O WEB GRAFIA
Página web del área www.informaticaiefemp.Jimdo.com
Web 2.0
Videos en Internet
Aula Virtual
Donde pueden fortalecer, ampliar o consultar las estudiantes aspectos de la guía
https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4 https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=1 https://www.youtube.com/watch?v=EQVKCZtKk_8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=2 https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3 https://www.youtube.com/watch?v=tEO-RXC3_tA&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=4 https://www.youtube.com/watch?v=X0oLmR6NeV0&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=5 https://www.youtube.com/watch?v=eRlPgkeE5fQ&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=6 https://www.youtube.com/watch?v=Ammx11u0FP8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=7