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Jogar para Refletir Leonardo M A Silva 1 Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Brasil Figura 1: Age of Empires. Abstract The central issue of this work is the possibility to dialogue about the human knowledge through the act of playing a video game, it presented cases of games that invite the player, the gamer to dialogue about the human knowledge, such as ancient history, while playing. Is augmented that the act of playing a video game as a way to contribute, and complementary, the acquisition of knowledge through all education systems since the basic formation of children, to training of adult life's jobs. Our goal is to present the possibility to be able to study and think about all human knowledge while enjoying the game. We analyze the work of Manovich [2002], Negroponte [1995], Petry [2011], Silva [2013] and in special of Murray [2003] and McGonigal [2011], we study some possible effects on gamer society from the act of play, and discuss the game as an element of the digital life and its influence in human way of think. Keywords: Games, Learning, Digital Life, Topophilosofy, Human Knowledge. Resumo O artigo possui como sua questão central a possibilidade de se falar do conhecimento humano através do ato de jogar, apresenta games modelos que utilizaram – direta ou indiretamente – este elemento da mídia digital para desenvolver um diálogo com seu jogador sobre temas relacionados ao conhecimento humano, como a história antiga por exemplo. É abordada uma nova questão quando se considera o ato de jogar um game como meio complementar para a passagem de conhecimento em todas as esferas do ensino, desde a formação básica da criança e do adolescente, até o treinamento específico em profissões cotidianas. Procura-se apresentar a possibilidade de estudar e refletir sobre o conhecimento humano usufruindo do game como meio. Através das análises dos trabalhos de Manovich [2002], Negroponte [1995], Petry [2011], Silva [2013] e principalmente de Murray [2003] e McGonigal [2011] o artigo estuda efeitos causados pelo ato de jogar na sociedade gamer, estuda o game em uma posição de prestígio no que se refere à vida digital e sua influência sobre o pensamento humano. 1 Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela PUC-SP, Graduado em Ciências da Computação pela Universidade Paulista UNIP, Produtor, Game Designer e Pesquisador com realizações de projetos de games direcionados à educação e ao treinamento empresarial, possui experiência com o processo criativo de games desde 1999. SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 759

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Jogar para Refletir

Leonardo M A Silva1

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias daInteligência e Design Digital, Brasil

Figura 1: Age of Empires.

Abstract

The central issue of this work is the possibility todialogue about the human knowledge through the actof playing a video game, it presented cases of gamesthat invite the player, the gamer to dialogue about thehuman knowledge, such as ancient history, whileplaying. Is augmented that the act of playing a videogame as a way to contribute, and complementary, theacquisition of knowledge through all educationsystems since the basic formation of children, totraining of adult life's jobs. Our goal is to present thepossibility to be able to study and think about allhuman knowledge while enjoying the game. Weanalyze the work of Manovich [2002], Negroponte[1995], Petry [2011], Silva [2013] and in special ofMurray [2003] and McGonigal [2011], we study somepossible effects on gamer society from the act of play,and discuss the game as an element of the digital lifeand its influence in human way of think.

Keywords: Games, Learning, Digital Life,Topophilosofy, Human Knowledge.

Resumo

O artigo possui como sua questão central apossibilidade de se falar do conhecimento humanoatravés do ato de jogar, apresenta games modelos queutilizaram – direta ou indiretamente – este elemento damídia digital para desenvolver um diálogo com seujogador sobre temas relacionados ao conhecimentohumano, como a história antiga por exemplo. Éabordada uma nova questão quando se considera o atode jogar um game como meio complementar para apassagem de conhecimento em todas as esferas doensino, desde a formação básica da criança e doadolescente, até o treinamento específico em profissõescotidianas. Procura-se apresentar a possibilidade deestudar e refletir sobre o conhecimento humanousufruindo do game como meio. Através das análisesdos trabalhos de Manovich [2002], Negroponte [1995],Petry [2011], Silva [2013] e principalmente de Murray[2003] e McGonigal [2011] o artigo estuda efeitoscausados pelo ato de jogar na sociedade gamer, estudao game em uma posição de prestígio no que se refere àvida digital e sua influência sobre o pensamentohumano.

1 Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela PUC-SP, Graduado em Ciências da Computaçãopela Universidade Paulista UNIP, Produtor, Game Designer e Pesquisador com realizações de projetos degames direcionados à educação e ao treinamento empresarial, possui experiência com o processo criativo degames desde 1999.

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Palavras-Chave: Games, Aprendizagem, Vida Digital,Topofilosofia, Conhecimento Humano.

Contato do Autor:

[email protected]

1. Introdução

Age of Empires [Ensemble Studios 1997]2 é uma sériede games que teve seu primeiro título lançado em1997, tratam-se de games do gênero estratégia emtempo real cuja característica principal é indicareventos históricos. No primeiro game e em suaexpansão são relatados eventos que ocorreram naEuropa, na Ásia e na África durante a antiguidade,passando pelas idades da pedra, da pedra polida, dobronze e do ferro e chegando até a formação eexpansão do império romano.

Em seguida a série tratou dos eventos históricosocorridos durante a idade média, abrangendo asconquistas militares da época e em especial a conquistaespanhola do império asteca. A série ainda tratouposteriormente da colonização européia da américa eteve games derivados que retrataram eventos damitologia grega, egípcia e nórdica. Como um todo asérie é considerada um sucesso comercial, tendovendido milhões de cópias em todo o mundo.

O papel da inteligência artificial dentro desta sériefoi o de representar e transportar o jogador para cadaum dos eventos históricos tratados, o worldbuilding[Petry 2011]3 foi concebido de forma que aambientação ficasse coesa e a experiência de conhecertais eventos se tornasse enriquecedora. Age of Empirestalvez seja um dos grandes sucessos em se falar doconhecimento humano através dos games.

Sendo um software governado pelas leis binárias epelos códigos de programação, um game pode seralterado potencialmente a diversas aplicações, ainteligência artificial que faz parte do game pode serprogramada e aplicada à transmissão de conteúdo,inclusive conteúdo não fictício e presente na história dahumanidade como demonstrado na série Age ofEmpires.

De forma intencional ou não a produção do gamepode ser conduzida de forma a explorar a transmissão,a discussão e a reflexão sobre o conhecimento humano

2 Ver mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires e emhttp://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires Acessado em: 17/09/2015.

3 Worldbuilding é um termo relacionado à produçãode games que foi discutido por Petry, trata-se daconcepção de todos os aspectos sociais do mundoque se pretende criar que estão relacionados eadequados com a história que se pretende contar.

[Silva 2013], desta forma permitindo ao jogador quetenha a possibilidade de pensar enquanto joga. Pensarsobre eventos passados, talvez chegar a incentivar abusca por mais detalhes a cerca do tema, pensar sobreeventos atuais, talvez chegar a incentivar ações pararesolver problemas cotidianos.

Jogar para refletir sobre o conteúdo do game esobre as propostas que os desenvolvedores possam terimplementado para a experiência do jogar. Analisemosa seguir estas e outras possibilidades, de se falar doconhecimento através do ato de jogar.

2. O Conhecimento Humano Atravésdo Ato de Jogar

Figura 2: Conhecimento Humano.

Se o conteúdo de um game pode ser adequado paraproporcionar o pensar [Silva 2013], então é possíveltambém adequá-lo para que seja mais uma ferramentada disseminação do conhecimento humano, como porexemplo servir de suporte para o estudo e a gradeescolar. É possível desenvolver um game que trate dostemas exigidos pelo sistema de ensino e que possamabordar a matemática, a história, a física e todas asdisciplinas que fazem parte do currículo das escolas.

Com o trabalho conjunto do especialista em cadatema, do professor que domina a disciplina e da equipeque domina o desenvolvimento de um game, se podeconstruir uma ferramenta para oferecer suporte às aulase que talvez consiga conquistar os estudantes econvidá-los para serem os líderes de seu próprioprocesso de aprendizagem e desenvolvimento socio-cultural.

McGonigal [2011] debateu que uma dascaracterísticas dos games que os tornam atrativos é ofato de proporcionarem explosões emocionaisgratificantes, principalmente através de uma vitóriaépica dentro de um ambiente complexo e que exigededicação do jogador. Sendo assim, se pode assumirque a missão, o objetivo primário na produção de umgame para provocar uma reflexão - seja para suporteescolar ou além - é garantir que essas explosõesemocionais se façam presentes.

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Diversos games atuais proporcionam ao jogadoralgo perto de quarenta horas de jogo até que sejapossível finalizar ao menos o modo principal, algunsultrapassam este tempo oferecendo mais aventura, eoutros conseguem oferecer um processo infinito dejogabilidade enquanto o jogador desejar, isto é,enquanto a missão principal não for completada, ojogador pode ficar jogando e interagindo com o mundoenquanto desejar.

É possível lutar infinitamente contra oponentes,explorar cada localidade do cenário, encontrar itensescondidos, vagar pelo mundo pelo simples prazer dedesvendá-lo. Alguns jogadores utilizam esta mecânicade jogo para obter todas as conquistas possíveis que osdesenvolvedores criaram, derrotar um determinadonúmero de oponentes, conhecer todo o cenário,encontrar todos os itens de determinado tipo.

É um trabalho árduo e longo, mas como colocadopor McGonigal [2011], é um trabalho que o jogadorgosta e escolhe fazer, talvez e provavelmente por causadas explosões emocionais que o jogo proporciona. Se amesma satisfação ao se jogar for aplicada aos gamescom proposta para se refletir ou para se estudar, entãose pode esperar que os alunos também trabalhemárduamente para aprender, jogar e conquistar o game eseu conteúdo.

O conhecimento é transmitido através de diversosmeios, os indivíduos mais velhos e experientes podemfalar e demostrar aos mais novos o que sabem, livrospodem ser escritos e vídeos gravados para o mesmofim. Laurel [1993] colocou que projetar umaexperiência humana através do computador digital, ouatravés de um game, trata-se de criar mundosimaginários que possuam um relacionamento especialcom a realidade, seja para experimentar o que nãoexiste no mundo atômico ou como colocado porMurray [2003] para aprimorar o que há no mundoatômico.

Laurel [1993] acrescentou ainda que esses mundosimaginários devem permitir a expansão, enriquecer eampliar as capacidades do ser humano em pensar,sentir e realizar. Quando se observa as ideias dapesquisadora em relação à transmissão deconhecimento através dos games, se pode voltar aocaso do game Age of Empires [Ensemble Studios 1997]como uma experiência sobre o estudo da história peloato de jogar.

Murray [2003] argumentou ainda que se podeutilizar o digital para praticar e posteriormente levar aexperiência para o cotidiano, em um game se podeencenar o papel de Pedro Álvares Cabral em suajornada para descobrir o Brasil, se pode encenar opapel de um especialista em química que trabalha paracombater um gás mortal que se espalha pelo planeta, sepode encenar o papel de um visionário que divulga

suas ideias e trabalha para livrar o mundo da fome e damiséria.

Através do universo digital é possível estudar erefletir sobre o conhecimento humano, conhecimentonovo ou antigo, conhecimento ainda obscuro, mas comhipóteses a serem testadas. Temas importantes podemser discutidos tendo como base as consequências,afinal é possível realizar praticamente qualquer tipo desimulação através da mídia digital e o game pode ser omeio que contribua neste sentido.

Games podem contribuir com a passagem doconhecimento humano [Silva 2013], pois em uma desuas possibilidades encontra-se a encenação dassituações, acontecimentos encenados foram colocadospor Murray [2003] como possuidores de um podertransformador que vai além dos fatos narrados etambém dos fatos dramatizados, pois o ser humanoassimila fatos encenados como experiências reais epessoais.

3. Ações e Ensaios Cotidianos comGames

Figura 3: Cotidiano.

Souza [2011] debateu que o atual sistema de ensinobrasileiro parece trabalhar para desmotivar os alunos,uma vez que é baseado em obrigações e métodosditatoriais. Por outro lado, pelo ato de jogar o estudopode se beneficiar do sistema de feedback presente nosgames o qual pode ser programado para motivar eincentivar estudantes, principalmente quando falharemem algum teste.

O sistema de feedback, assim como outrasmecânicas de jogo, pode recompensar e incentivarquem está indo bem na aquisição de conteúdo, etambém animar quem está com dificuldades - sejaatravés de revisões de conteúdo divertidas, ou mesmo aaplicação de algum processo psicológico motivacional- e estimular próximas tentativas até que oconhecimento seja assimilado [Silva 2013].

Quando se joga, não se faz presente qualquerprocesso obrigatório para finalizar o game, gamespossuem a característica de permitir a liberdade e

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contar com a participação voluntária do jogador aocontrário do que ocorre no mercado de trabalho e nasescolas onde o funcionário e o aluno possuemobrigações que se não forem cumpridas emdeterminados prazos trarão consequências negativas.Ao invés de obrigar, o game desafia, motiva e convidapara que o jogador o termine [McGonigal 2011].

McGonigal [2011] colocou que os processos emque se baseiam o mercado de trabalho e também osistema de aprendizagem, com suas obrigatoriedades epunições, podem ser os responsáveis para adesmotivação com os mesmos e para diversosproblemas que as pessoas enfrentam no mundoatômico. A pesquisadora colocou também quediferente do cotidiano no mundo atômico, o trabalhorealizado dentro de um game satisfaz a necessidadehumana de se sentir produtivo, algo que deveriaocorrer no trabalho do dia a dia e principalmente nasescolas.

A experiência pelo ato de jogar conquistou aatenção de diversos segmentos da sociedade, o públicoacadêmico entre eles, e estudos, pesquisas, artigos elivros cujos temas são quase que completamentedirecionados aos games são realizados e escritos. Érazoável se supor que este fato se da em razão dascrianças e adolescentes, que começaram a jogarquando os games surgiram e se popularizaram nasdécadas de 1980 e 1990, tenham alcançado a idadeadulta.

Games passaram por um processo de crescimentode complexidade e de desafiar seus jogadores para queestes aumentassem o nível de dedicação, deorganização e planejamento, alguns jogos massivospropuseram aos jogadores que se unissem em clãs ouguildas para que juntos pudessem realizar tarefas quese apresentavam impossíveis de serem completadas deforma individual4.

Depois os gamers perceberam a sua própriacapacidade em direcionar os acontecimentos dosmundos digitais, e passaram eles próprios a definiremmetas para a comunidade de jogadores e novamente seelevou o nível de dedicação, organização,planejamento e execução. Para McGonigal [2011] osentimento que passa a se formar e a se tornar sólidonos gamers é de que eles estão preparados para serparte de algo épico.

4 O MMORPG World of Warcraft possui umsistema de profissões tão complexo quanto o domundo atômico, o qual necessita que seusjogadores se organizem em grupos para produziros melhores itens e equipamentos para seremutilizados. Já o game Halo foi protagonista de umamissão épica organizada e executada por suacomunidade de jogadores que decidiram abater 10bilhões de seus inimigos, feito épico para acomunidade mundial de games.

Ser parte de algo épico, pode também serconsiderado ser parte de algo maior que o indivíduo, egamers podem experimentar o poder de realizar algonum plano maior, onde as suas ações são o querealmente importam, como debatido também porMcGonigal [2011]. Para os jovens dessa sociedadedigital atual, em especial para estudantes, executarações que realmente importem pode ser o que elesbuscam para se comprometerem completamente com oprocesso de aprendizagem.

Da mesma maneira que a vida digital é importantepara a sociedade atual, como colocado por Negroponte[1995] e Manovich [2002], os games são importantespara a vida digital e para as gerações que nasceram ecresceram junto com esse advento tecnológico [Silva2013]. Há uma revolução ocorrendo em toda asociedade humana por causa do potencial da mídiadigital [Manovich 2002] e o game é um objeto quepode ser utilizado para o diálogo, para a experiência,para se pensar através do ato de jogar.

Souza [2011] em leitura de Prensky [2006] debateua questão da produção de conhecimento através dosjogos e dos games onde Prensky [2006] defendeu que aatração pelos games se passa devido ao fato de que osjogadores podem estar aprendendo com o jogo egostam dessa atividade, desde que não seja obrigatóriae forçada. Mesmo que o game seja produzido paraproporcionar entretenimento, se o ato de jogá-lo forcolocado como algo obrigatório, há uma grande chancede fracassar em suas intenções.

A partir dos debates de Souza [2011] e de Prensky[2006], um game produzido para gerar conhecimento,para se refletir e para estudar, não deve seguir umalinha ditatorial, mas se manter em seu formato desucesso o qual conta com a participação voluntária dojogador. Logo, o game se apresenta como uma boaalternativa para servir de suporte ao sistema de ensinoescolar, e de forma alguma se propõe a substituir porcompleto as redes escolares, mas sim como umelemento para aprimorar.

Em palestra durante um evento da GDC5,McGonigal [2011] colocou para os profissionais daindústria de desenvolvimento de games, que arealidade está quebrada6 e que as pessoas que sabem

5 Game Developers Conference - evento anual queocorre nos EUA para profissionais da indústria degames.

6 Em sua pesquisa McGonigal explica por que arealidade está quebrada e um exemplo dado pelapesquisadora se apresenta a seguir, quando elarealiza uma análise relacionando games e seusjogadores com a vida cotidiana: "Gamers queremsaber onde, no mundo real, está o sentimento de sesentir completamente vivo, focado ecomprometido a todo momento? Onde está osentimento de poder, de propósito heroico e decomunidade? Onde estão as explosões emocionais

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como desenvolver games deveriam começar adesenvolver games para consertar a realidade. Produzirgames em que seja possível o processo reflexivo, emque seja possível ter experiências situacionais e estudarpelo ato de jogar pode ser um dos caminhos para semelhorar a vida humana. Quando joga o gamer sededica, pesquisa, aprende através da pesquisa ou doprocesso de tentativa e erro, o gamer ensina,compartilha e se diverte. Quando joga o gamer trabalhaárduamente para conquistar seus objetivos, assumeuma postura ativa e participativa perante o game. Estassão todas características que alunos das escolaspoderiam demonstrar para que seu desenvolvimentoseja aprimorado, pode servir de incentivo para que osgames façam parte constante da vida escolar, afinalcomo colocado por Caillois [1961] o jogo, e o game[Silva 2013], não são meros passatempos e podem nãoser com mais frequência do que se supõe.

Murray [2003] colocou que as forças sociais eeconômicas podem não permitir que a indústria dogame vá além da produção dos lucrativos games dotipo "Fogo Neles!", dos quebra-cabeças e labirintos.No entanto, como apontado também pela pesquisadora,desenvolvedores mais sofisticados não são impedidosde produzirem histórias com maior ressonânciadramática e densidade humana, histórias quesignifiquem algo.

Games que signifiquem algo para quem produz,para quem joga e para quem assiste o ato de jogar,games para se expressar e se projetar à sociedade.

4. Expressão Característica do SéculoXXI

Figura 4: Expressão.

e de realização criativa? Onde está o acelerar dobatimento cardíaco por causa do sucesso e de umavitória em equipe? Enquanto os gamers podemexperimentar estes prazeres ocasionalmente emsuas vidas reais, eles as experimentam quase queconstantemente quando estão jogando seus gamespreferidos". (McGonigal, pág. 3)

Hotz [2012] avaliou que os aproximadamente onzemilhões de jogadores registrados no MMORPG Worldof Warcraft [Blizzard Entertainment 2004],coletivamente gastaram tanto tempo jogando este jogo- desde seu lançamento em 2004 - quanto ahumanidade gastou evoluindo como espécie, algo pertode cinquenta bilhões de horas de jogo o que equivale aaproximadamente 5.9 milhões de anos.

Desde seu nascimento na década de 1980 e suapopularização em massa nas residências de todo omundo a partir da década de 1990 os games têm sidouma característica da sociedade da era da informação.Mais específicamente na primeira década do séculoXXI, provavelmente ligado ao fato de que os jogadorescresceram, os games expandiram seu alcance e sefazem presentes em diversos pontos da sociedade atual.

O ato de jogar games é uma expressãocaracterística do século XXI [McGonigal 2011] e dasociedade digital, sociedade que possui uma grandequantidade de jovens e estudantes e que são o futuro dahumanidade. Souza [2011] debateu com Tapscott[2010] que seria interessante prestar melhor atenção noque esses jovens e estudantes têm a dizer, pois assim setem a oportunidade de compreender melhor o futuro detodos.

McGonigal [2011] colocou que neste século XXIjogar e produzir games não se trata de um simplesofício tecnológico, mas de formas de se pensar e de seliderar, formas de se trabalhar em equipe e de seconquistar mudanças reais. No século XXI as pessoasjogam games não apenas para se divertirem,competirem ou passarem o tempo, a sociedade digitaljoga para pensar e para produzir.

A sociedade digital, conta com uma grandepresença dos nativos digitais – indivíduos quenasceram com os avanços tecnológicos digitais, dadécada de 1980 em diante – e fala uma linguagemcompletamente diferente dos que nasceram na eraindustrial, como colocado por Souza [2011] e Prensky[2006]. A sociedade digital possui a linguagem damídia digital e como colocado por Manovich [2002]valoriza a individualidade sobre a conformidade.

Foi analisado por McGonigal [2011] que apopularidade de um game que não se pode vencercomo o Tetris [Alexey Pajitnov 1985] derruba a crençado senso comum sobre o estereótipo de que gamers sãoextremamente competitivos e que se preocupam maiscom vencer do que com qualquer outra coisa. Apesquisadora coloca ainda que competição e vitórianão são as principais características que definem osgames e nem definem os interesses de quem adorajogá-los.

As principais características que definem os games,apontadas por McGonigal [2011] são o objetivo, asregras, o feedback e a participação voluntária.

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Manovich [2002] colocou que a sociedade tende aevoluir de acordo com a tecnologia que cria e utilizaem seu dia a dia, sendo assim se pode supor que asociedade digital, em especial os gamers, sãoindivíduos que buscam objetivos, sabem seguir regraspara alcançar esses objetivos, apreciam o feedback e aparticipação voluntária enquanto realizam suas tarefas.Este pode ser o meio de existir e de se expressar dessasociedade digital neste novo século.

Murray [2003] colocou que seja qual for oconteúdo do jogo, ou do game, e seja qual for o nossopapel dentro dele seremos sempre o protagonista deuma ação simbólica e dessa forma temos aoportunidade de encenar nossa relação mais básicacom o mundo, o desejo de vencer a adversidade, desobreviver às derrotas, de modelar nosso ambiente, dedominar a complexidade e fazer nossas vidas seencaixarem como se fossem peças de um quebra-cabeça.

A pesquisadora continua explicando que cada lancenum jogo, ou num game, é como um evento no enredode uma história simples, mas ainda assim envolvente eque do mesmo modo que as cerimônias religiosas depassagem pelas quais marcamos o nascimento, amaioridade, o casamento e a morte os jogos são açõesrituais que nos permitem encenar simbolicamente ospadrões que dão sentido às nossas vidas.

Com os games cada vez mais a crescer emcomplexidade e conteúdo rico em informação sobre oconhecimento humano, rico em desafios, rico emsocialização, se pode observar cada vez mais o ato dejogar para se refletir presente no cotidiano dasociedade digital. Sociedade que se expressa pelosdispositivos computacionais e que aproxima arealidade da ficção.

Murray [2003] apontou que conforme se expande oacesso aos dispositivos computacionais existe umagrande possibilidade de as pessoas trocarem os gamesdo tipo ganhar ou perder pela construção coletiva deelaborados mundos alternativos. Mesmo que osjogadores e gamers não construam um mundo digitalpela manipulação dos bits, estes podem se dedicar aconstruir uma sociedade digital, onde o importante é oque ocorre dentro de sua fronteira.

A construção de um mundo alternativo bemelaborado pode ser analisada dentro do escopo de umjogo massivo online como World of Warcraft [BlizzardEntertainment 2004], o qual foi objeto de estudo deCampedelli [2009] quando a pesquisadora colocou queos jogadores podem se empenhar em processos deprodução, através das profissões disponíveis no game,e desta maneira criam itens virtuais.

Os nativos digitais [Prensky 2006], acostumadoscom essa dinâmica dos mundos digitais, podemconstruir esses ambientes não somente dentro do

universo digital [Petry 2011], mas também fora dele,para expandir o que há no universo digital. Souza[2011] debateu com Tapscott [2010] e com Prensky[2006] que com o advento do meio digital pode tersurgido uma nova possibilidade de se conceber aaprendizagem.

Os pesquisadores colocaram que ao invés deperíodos rígidos, como os horários escolares, se podeter a flexibilidade, no lugar de uma sala de aula se podeter o quarto ou um local cheio de amigos e até mesmoum escritório a céu aberto e existe muito movimento einteratividade nesses ambientes. O ato de jogar comomeio expressivo da sociedade digital pode levar osindivíduos a esses ambientes e ao mesmo tempogarantir que a aprendizagem seja assimilada.

McGonigal [2011] sugeriu que os desenvolvedoresde games poderiam se dedicar a produzir games quecontrubuíssem na solução dos problemas do mundoatômico e Souza [2011] lembra queindependentemente do que se almeja transmitir ao seproduzir um game se deve pensar no poder artístico eexpressivo que este meio possui.

McGonigal [2011] colocou que em 2011 em umaspecto global, as pessoas estavam gastando trêsbilhões de horas por semana jogando – sem nenhumaindicação de queda nesse dado, se pode supor que nomínimo os números se mantiveram até hoje – apesquisadora indicou ainda que esse êxodo em massapara os mundos dos games não era nem uma surpresa enem motivo de preocupação, pois de acordo com apesquisadora este dado foi evidência de que osjogadores não estavam fugindo da realidade ao jogargames, mas sim estavam fazendo com que suas vidasfossem mais recompensadoras, afinal games podem serprodutivos e podem contribuir na produção de umamaior qualidade de vida.

Games possuem a característica de desafiar ojogador, aliás é uma das técnicas de game design nomomento de produzir o game, encontrar formas dedesafiar o jogador. Por um período estes desafiosforam direcionados para a habilidade do jogador empressionar botões, depois evoluiu para que estratégiasfossem formadas e hoje temos games que desafiam asemoções.

Resident Evil [Capcom 1996] foi um gameresponsável por popularizar e solidificar um gênero, ode horror-sobrevivência, e propôs um desafioemocional sobre seus jogadores para que enfrentassemum inimigo apavorante – oriundos de experiênciasgenéticas – com recursos reduzidos, muitas vezestendo que recorrer à tática de correr e se esconder doque a de enfrantar o inimigo.

Anos após o sucesso de Resident Evil, foramlançados FableI [Big Blue Box e Lionhead Studios2004], Mass Effect [Bioware 2007] e Heavy Rain

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[Quantic Dream 2010] os quais propuseram a seusjogadores desafios morais mais explícitos. Escolherentre o caminho para ser o herói ou o vilão estevedisponível nesses games, assim como também areflexão sobre se o fim realmente justifica os meios.Foram games que propuseram o desafio de jogar pararefletir sobre o que se sente enquanto joga.

5. Reflexão Através do ato de Jogar

Ao discutir a característica de feedback presente nosgames, com um jogo ou um game aplicado para aeducação, Souza [2011] colocou que enquanto se joga,o jogador possui a possibilidade de refletir e rever suaatuação imediatamente após suas ações e assim tendo aoportunidade de buscar o aprimoramento naquele exatomomento. No contexto da aquisição de conhecimento,isto pode parecer promissor, mas se pode discutir umpouco além.

O sistema de feedback pode informar ao jogador oresultado de suas ações também num contexto pessoal,no tratamento com outras pessoas, numa mesa denegociações entre empresas ou nações, na reaçãopopular à execução de medidas governamentais.Murray [2003] colocou que um game poderia ajudar atreinar as pessoas para o cotidiano, ensinar a ser um paipresente, a ser uma esposa companheira, a ser umirmão compreensivo.

Para que games que utilizem esses recursos possamser produzidos e popularizados no sentido de comover,de jogar para refletir sobre o que se sente, Laurel[1993] defende que os líderes do processo dedesenvolvimento através do computador devem ser osartistas e não os engenheiros da tecnologia. Transmitiro poder de criação para os usuários e permitir que suaimaginação de forma à obra cultural.

Murray [2003] colocou que um jogo, ou um game,é um tipo abstrato de narração que se assemelha aouniverso da experiência do dia a dia, mas que condensaessa experiência cotidiana para aumentar o interesse.Todo jogo, eletrônico ou não, pode ser vivenciadocomo um drama simbólico e dessa forma tersignificado além do entretenimento, significar algopara quem joga.

Figura 5: Fable.

Aos desenvolvedores e produtores de games, e deoutras formas de entretenimento ou experiência atravésdo digital e de seus sistemas computacionais, Laurel[1993] lembra que projetar e desenvolver umaexperiência humana através do computador não se tratade construir uma área de trabalho melhor, mas sim dese produzir mundos imaginários que possuam umrelacionamento especial com a realidade, mundos ondese possam estender, enriquecer e amplificar as própriascapacidades em se pensar, sentir e agir.

Murray [2003] indicou que as histórias certaspodem mudar corações e o que as pessoas são, e que asnarrativas digitais acrescentam um poderoso e novoelemento a esse potencial que é a oportunidade deencenar essas histórias ao invés de simplesmentetestemunhar seus acontecimentos. A pesquisadoracoloca ainda que acontecimentos encenados possuemum poder transformador que vai além do que é narradoe dramatizado, pois fatos encenados podem serassimilados como experiências pessoais.

O game é uma das linguagens características doséculo XXI, desta nova era digital pela qual asociedade humana adentra [Negroponte 1995], e comolinguagem pode ser utilizada para transmitir e debaterdiversos temas. Souza [2011] debateu com Prenski[2006] essa característica quando colocou que o gamepode ser utilizado para se chegar aos jovens acerca dequalquer tema, desde a obesidade até o cristianismo.

É possível se produzir um game para comover epara significar algo para quem joga, pois comocolocado por Murray [2003], no computador se podereiniciar a história e vivenciar por diversas vezes amesma simulação, se pode encenar todos os lados dahistória e conhecer todos os efeitos possíveis, se podeconstruir uma visão composta do mundo narrativo quenão se tem em uma história única e que se compõenum sistema coerente de ações inter-relacionadas.

Laurel [1993] apontou os desenvolvimentoscientíficos relacionados às simulações através docomputador, tais como a geometria de fractais e outrasrepresentações matemáticas da teoria do caos, comopossibilidades de emular o mundo atômico com muitomais detalhes e acertividade do que foi possível emqualquer outro momento. E com essa semelhança como mundo atômico, os mundos digitais possibilitamdiversas formas de se pensar e de existir neste séculoXXI.

Ao contrário do que o senso comum coloca, jogargames não é um ato solitário, McGonigal [2011]colocou que gamers não estão jogando sozinhos deforma alguma e que quanto mais jogam juntos mais setem a sensação de que estão criando uma comunidadeglobal com um propósito, gamers não estão maisapenas tentando vencer seus games preferidos, deacordo com a pesquisadora, eles possuem uma missãomaior, eles estão em uma missão para ser parte de algoépico.

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6. Conclusões

A possibilidade de se transmitir conhecimento atravésdo ato de jogar, com o game como meio, aparenta serfactível. Um game cujo conteúdo seja devidamentepreparado, pode estar presente nas salas de aula comoapoio ao professor e desta maneira contribuir para aformação e a evolução do ser humano.

E se existe a possibilidade de se jogar um gamecom o intuito de passar conhecimento, então tambémexiste a possibilidade de se jogar como forma de sepensar e de se expressar, desde que o game mantenhaseus fundamentos conceituais de ser livre e não umprocesso obrigatório para determinado fim.

A produção de games com conteúdos direcionadosà reflexão, à experiência situacional e ao estudo podeser um dos caminhos para melhorar a vida no planetaTerra, afinal jogar games já faz parte da culturamundial independente da idade ou nacionalidade deseus jogadores, e como apontado por McGonigal[2011] a sociedade digital joga para pensar e paraproduzir.

Como discutido através dos trabalhos de Souza[2011] e de Prenski [2006], a sociedade digital falauma linguagem diferente dos membros da sociedadeindustrial, e Manovich [2002] apontou ainda que essasociedade digital valoriza a individualidade sobre aconformidade. Nesse sentido, a tentativa de diálogoatravés dessa linguagem digital se torna válida, o quepossibilita a expansão do ato de jogar um game paraalém das fronteiras do entretenimento, para umpossível estilo de vida em que se possa jogar pararefletir, em que se possa jogar para estudar, em que sepossa jogar para socializar, em que se possa jogar paraconstruir uma vida melhor.

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