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 pdfcrowd.com ope n in br owser PRO v ers ion Are you a developer? Try out the HTML to PDF API gi na principal Bi bli oteca de Manpang MIÉR C O L E S , 26 D E E N ERO DE 2 011 L A F O R T ALE Z A D E 5  More Next Blog» Create Blog  Sign In

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    Pgina principal Biblioteca de Manpang

    M I R C O L E S , 2 6 D E E N E R O D E 2 0 1 1 L A F O R T A L E Z A D EM A N P A N G

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    Cosmogona hermticaLa filosofa hermtica podra resumirse en los siguientes

    postulados:

    - existe una correspondencia y una interdependencia absoluta

    entre todas las partes del universo;

    - el cosmos es un organismo v ivo;

    - el hombre es una realidad compleja que puede acceder a

    distintos niveles de consciencia mediante la gnosis

    (conocimiento), la cual se entiende adems como un segundo

    nacimiento (experiencia mstica) y como iniciacin a una

    sabidura perenne que se remonta a los primeros tiempos.

    As pues, segn los hermticos existe una trada formada por un

    Dios inmvil o Demiurgo, el cosmos en movimiento y el hombre

    racional; el hombre es una imagen del cosmos, y el cosmos fue

    creado por el Demiurgo; por tanto, el hombre, a travs de su

    racionalidad, puede elevarse hasta el Creador. Existen adems

    unas entidades, de las que hablaremos despus, que enlazan los

    componentes de esta trada.

    El Dem iurgo

    Demiurgo es el nombre que recibe el

    Dios Creador, la fuerza motriz o causa

    primera a partir de la cual el universo

    M A N P A N G

    Bienvenido a mi fortaleza, v iajero.

    Este v iejo archimago tiene especialpredileccin por los librojuegos,los juegos de rol y la historia.Todos los artculos que hallarsaqu versan sobre una de estas tresaficiones, y a veces incluso sobrelas tres al mismo tiempo.

    Lee cuanto quieras, y disfruta de tuestancia.

    E L A R C H I M A G O

    B I B L I O T E C A D E M A N P A N G

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    primera a partir de la cual el universo

    existe y tiene v ida. l lo cre todo y se

    encuentra en todo, es el principio de la

    Creacin y la Creacin misma. Se dice

    que es inmvil porque es eterno y

    porque de l prov iene todo y est en

    todo, pero a la vez es inv isible, lo que

    quiere decir que no se puede percibir

    con los sentidos porque es inmanente

    en su propia creacin. Adems es inteligible, lo que hace posible

    que el hombre, que es racional, pueda llegar a comprender sus

    misterios.

    Para comprender mejor esta idea, podemos recurrir al concepto

    pitagrico de la Mnada: la unidad. El nmero uno genera todos

    los nmeros, y no es generado por ninguno; de ah podemos decir

    que los nmeros no surgen de la nada, sino de esa unidad que se

    encuentra en todos ellos como principio y raz. Esta es una

    analoga matemtica del Demiurgo y de la Creacin.

    En un principio solo existan el Demiurgo e hle, la materia, pero

    no por separado, sino en unin, como hemos v isto en el concepto

    de Mnada. De hecho, la materia no exista en el estricto sentido

    de la palabra, y a que an no haba sido generada, pero exista en

    lo que haba de generarlas.

    Aqu entran los conceptos de Nous, el Pensamiento, que es la

    voluntad del Demiurgo, y Logos, la Palabra, que es la

    Si te gustan los librojuegos, teencantar nuestra biblioteca. Laactualizamos espordicamente connuevos ttulos.

    A R T C U L O S

    Apocaly psis (4)

    Apuntes histricos (13)

    Cine medieval (2)

    Comic (2)

    De Lucis Adversariis (4)

    Ddalo (1)

    Herederos de Hermes (5)

    Juegos de cartas (1)

    Juegos de rol: Aquelarre (43)

    Juegos de rol: Arcana Mundi (17 )

    Juegos de rol: La llamada deCthulhu (1)

    Juegos de rol: Lances (1)

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    materializacin del Nous. El Demiurgo es inteligible por el

    hombre, y eso se debe a que el hombre tambin tiene Nous y

    Logos. El Pensamiento es algo abstracto, sin forma, y la Palabra es

    parte de l y es su instrumento, pues lo interpreta. Para

    comprenderlo, podemos establecer una analoga con las ideas o

    conceptos humanos: por ejemplo, amor es una palabra que

    refleja un pensamiento, un concepto abstracto; por tanto, la

    palabra amor es parte del pensamiento que pretende reflejar.

    Tambin observamos que el pensamiento es algo universal,

    mientras que la palabra tiene muchas expresiones distintas: no

    solo nos referimos a los distintos idiomas en que se pueden

    expresar los conceptos, sino tambin los sinnimos dentro de una

    misma lengua; en el caso del amor, observamos que las palabras

    amistad, fraternidad, afecto abarcan dimensiones distintas

    pero pertenecientes al mismo concepto. Asimismo, la Palabra es

    distinta de la voz, y es entendida como un smbolo, algo que

    representa e interpreta un Pensamiento.

    Entonces el Demiurgo cre el cosmos, que se encontraba

    contenido en su Nous y se materializ a travs de su Logos. Pero

    an queda otro concepto ms, que es el Pneuma, el aliento v ital, la

    energa que da v ida al Logos, pues sin ella este sera una simple

    idea sin movimiento. El Pneuma es el ter del que se sirven los

    procedimientos mgicos y astrolgicos llevados a cabo por los

    hombres.

    Por ltimo, existe un atributo esencial en el Demiurgo, y por

    extensin en su Creacin, que es el Aeon, la Eternidad, que es el

    Juegos de rol: Lances (1)

    Juegos de rol: Maelstrom (1)

    Juegos de rol: My thic (3)

    Juegos de rol: Villa y Corte (1)

    Latn (1)

    Librojuegos: Aquelarre (9)

    Librojuegos: Arcana Mundi (2)

    Librojuegos: Artculos (2)

    Librojuegos: Aventuras en la TierraMedia (1)

    Librojuegos: Barcelona MximaDiscrecin (1)

    Librojuegos: Blood Sword (2)

    Librojuegos: Brujos y Guerreros (4)

    Librojuegos: Compact libro-juego(1)

    Librojuegos: Crnicas Cretenses (2)

    Librojuegos: D&D JvenesDragones (1)

    Librojuegos: Destiny Quest (2)

    Librojuegos: Dungeons andDragons (4)

    Librojuegos: En la Feria Tenebrosa(1)

    Librojuegos: Expediente Z (1)

    Librojuegos: Fabled Lands (1)

    Librojuegos: Fatemaster (1)

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    pilar que sustenta lo creado. Decimos que el Demiurgo es eterno,

    pero su Creacin es inmortal, pues existe porque existe el

    Demiurgo y es el propio Demiurgo. Sin la Eternidad, nada podra

    existir.

    El Cosm os

    Pasamos ahora al cosmos, que es el primer estadio de la Creacin.

    Dijimos que el cosmos es mvil, y lo es porque se trata de un

    Pensamiento (Nous) materializado a travs de la Palabra (Logos) y

    animado por el aliento v ital (Pneuma) a lo largo de la Eternidad

    (Aeon): es la Creacin en movimiento, el Verbo animado del

    Demiurgo, que es inmvil porque es la causa primera y motriz, tal

    como aclaramos ms arriba.

    Este movimiento no solo implica la propiedad que tiene el cosmos

    de ser Creacin animada; la causa y el efecto se dan dentro de un

    cosmos en movimiento, no pueden entenderse sin l, y a su vez

    son generadores del cambio; por tanto, el movimiento es el

    principio de la v ida y la muerte, pero la muerte no se entiende

    como destruccin, sino como desaparicin y renovacin, o lo que

    es lo mismo, cambio. Esto nos lleva al concepto de Apocatstasis:

    y a que el cosmos es, Creacin animada, un ser v ivo inmortal, es

    imposible que muera parte alguna del mismo; lo que se da en l es

    una rotacin, un eterno retorno, idea que a nivel del hombre

    algunas culturas, como la egipcia, interpretaron como

    reencarnacin.

    Librojuegos: Fatemaster (1)

    Librojuegos: Heart of Ice (1)

    Librojuegos: Krieghad (1)

    Librojuegos: La Bsqueda del Grial(2)

    Librojuegos: La mquina deltiempo (2)

    Librojuegos: La saga del cruzado(1)

    Librojuegos: La senda del Tigre (4)

    Librojuegos: Ley enda lfica (5)

    Librojuegos: Lobo Solitario (9)

    Librojuegos: Los engendros deldemonio (1)

    Librojuegos: Lucha-Ficcin (1)

    Librojuegos: Maelstrom (1)

    Librojuegos: Marvel Sper Hroes(1)

    Librojuegos: Protagoniza laaventura (1)

    Librojuegos: sLAng (4)

    Librojuegos: T eres elprotagonista (2)

    Librojuegos: Villa y Corte (3)

    Miscelnea (6)

    Novela histrica (4)

    Profesiones medievales (2)

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    Este cosmos cambiante, sin embargo, se rige por tres fuerzas que

    mantienen todo unido en un perfecto orden. Estas son la Pronia

    o Prov idencia, que es la voluntad y el proy ecto div ino, del

    Creador; la Heimarmene o Destino, que es el cumplimiento de

    todos los acontecimientos, enlazados unos con otros como los

    eslabones de una cadena; y la Anank o Fatalidad, la resolucin

    inquebrantable e inalterable de la Prov idencia. Estas tres fuerzas

    impiden que triunfe el azar, el Caos, que por otra parte, es

    consustancial a lo material.

    Y a que tenemos una idea de los que es el cosmos, podemos

    observar su jerarqua. En primer lugar, se diferencia el cosmos

    inteligible del sensible; el inteligible solo es perceptible a travs

    del pensamiento, mientras que el sensible tambin se puede

    percibir a travs de los sentidos (obsrvese la implicacin que

    tiene esto: los sentidos solo pueden percibir una parte de la

    totalidad que abarca el pensamiento). El cosmos sensible es regido

    por el Sol, llamado tambin Segundo Demiurgo, generador de v ida

    y garante del orden csmico, cuy a Luz es el vehculo de lo

    inteligible. A su alrededor grav itan siete esferas, la primera de las

    cuales es la de las estrellas fijas, las cinco siguientes son las

    planetarias y la ltima es la terrestre. Los dmones y los hombres

    estn sujetos al influjo de todas las esferas en general, y en

    particular a la llamada regin sublunar, que es la comprendida

    entre la esfera lunar y la terrestre, donde habitan los hombres y

    las almas.

    Rincn novelado (11)

    Tarot (1)

    Videojuegos (2)

    E L A R C H I V O D E M A N P A N G

    2015 (2)

    2014 (11)

    2013 (10)

    2012 (16)

    2011 (25)

    diciembre (1)

    noviembre (1)

    octubre (1)

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    El Hom bre

    Y llegamos al tercer elemento de la

    trada, que es el hombre. El

    hermetismo es una doctrina

    antropocentrista, puesto que

    considera al hombre como imagen de

    Dios, y defiende lo div ino de la

    naturaleza humana: el hombre ha sido

    creado de manera que puede

    trascender el cosmos sensible y llegar

    al inteligible, pudiendo llegar a

    octubre (1)

    agosto (3)

    julio (3)

    junio (3)

    may o (1)

    abril (1)

    marzo (1)

    febrero (4)

    enero (6)

    Cosmogona hermtica

    Principios del Hermetismo

    Arcana Mundi: Ay uda para loscombates

    El legado de HermesTrismegisto

    La senda del Tigre: Vengador

    Herederos de Hermes

    2010 (13)

    2009 (13)

    2008 (21)

    2007 (21)

    B U S C A R E N L A F O R T A L E Z A

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    contemplar al Creador. Es por eso que

    ha sido dotado de Nous (Pensamiento) y Logos (Palabra), lo que

    demuestra que es una imagen del Demiurgo. Tiene una doble

    naturaleza, una mortal, sometida al cambio, y otra inmortal que le

    permite elevarse hasta el propio Pensamiento del Demiurgo, y

    adems est en sintona con el cosmos, por lo cual se ve influido

    por los decanos, el zodiaco, los planetas y los dmones, superiores

    a l en la jerarqua csmica.

    Lo material es parte fundamental del hombre, y se considera un

    elemento pasivo del cosmos, sujeto al cambio, y por ello es la

    parte culpable de que el hombre ceda a las pasiones y los apetitos;

    sin embargo, tambin tiene la capacidad div ina de engendrar.

    Toda materia es una mezcla de los cuatro elementos: tierra, aire,

    fuego y agua, los cuales son continuamente mezclado y disueltos

    debido al movimiento del cosmos.

    Pero el hombre tambin posee alma, como todo lo que existe en la

    regin sublunar. Este alma es un reflejo del aliento v ital o Pneuma,

    con el que el Demiurgo ha dotado a la Creacin, y por tanto

    representa el principio del movimiento en la regin sublunar,

    entendido tal como se ha explicado ms arriba. El alma es

    inmortal, es decir, no est sujeta al cambio, como s lo est el

    cuerpo, pero s a un proceso de purificacin, y a que al principio

    son irracionales, y su meta es alcanzar la racionalidad para unirse

    con su Creador; pues todas las almas no son sino fragmentos de

    una may or, el Alma del Mundo, que es una emanacin del

    Demiurgo. Este proceso de purificacin consiste en la

    Buscar

    L I B R O J U E G O S A L A V E N T A

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    reencarnacin sucesiva en distintos cuerpos, bajo la superv isin

    de dos entidades: el Psicoguardin, que v igila las almas an no

    encarnadas, y el Psicogua, que marca el cometido de las almas

    antes de reencarnarse; si cumplen el cometido durante la

    encarnacin, las almas dan un paso ms hacia su purificacin.

    Siete son los pasos en la anbasis del alma, que una vez

    completados le permiten unirse a las almas div inas y racionales, lo

    que hemos llamado el Alma del Mundo. En cada uno de estos

    pasos, el alma se desembarga de cada uno de los lastres de su

    condicin irracional: el cambio de tamao, la insidia, el deseo, la

    ambicin, la audacia, la avaricia, y , finalmente, la mentira.

    As pues, segn esta doctrina, la condicin indispensable para la

    salvacin del hombre es la regeneracin, entendida como un

    segundo nacimiento en el estado div ino, en la recepcin del Nous.

    Para que esto ocurra, el hombre debe centrarse en lo inteligible, y

    no en lo sensible, llegando a la pureza moral, que se alcanza

    superando los doce v icios, que son: la ignorancia, la afliccin, la

    incontinencia, el deseo, la injusticia, la codicia, la mentira, la

    envidia, el fraude, la ira, la imprudencia y la malignidad. Todos

    ellos se pueden superar mediante las diez v irtudes, que son: el

    conocimiento de Dios, el conocimiento de la alegra, la templanza,

    la fortaleza, la justicia, la generosidad, la verdad, el bien, la v ida y

    la luz.

    H EREDERO S DE H ERMES1 C O MEN T A RIO :

    L I B R O J U E G O S G R A T U I T O S

    S P E C U S V E S P E R T I L I O N U ME N C A T A L - A V E N T U R AI N T E R C T I V A

    Traducci i maquetaci per AlbertTarrs

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    M I R C O L E S , 1 9 D E E N E R O D E 2 0 1 1

    Principios del Hermetismo

    La T abla de Esm eralda

    Aparte de los textos del Corpus

    Hermeticum, ex iste otro tambin

    atribuido a Hermes Trismegisto, y

    del cual se han encontrado

    predecesores en lengua rabe,

    llamado la Tabla de Esmeralda, en

    el cual se condensa, en quince

    sentencias, el secreto de la Gran

    Obra, que es el objetivo principal de

    la alquimia, una de las ciencias

    hermticas, de la que hablaremos

    ms adelante. Al igual que los textos del Corpus Hermeticum, el

    lenguaje es crptico y solo una persona realmente capacitada es

    capaz de descifrarlo.

    Reproducimos aqu la traduccin latina de una traduccin en

    griego, que es la ms conocida junto con la traduccin al rabe.

    Obviamente, en la versin en latn la esencia del texto y a casi se ha

    perdido y es casi imposible descrifrar la verdad que se revela en

    ella, por lo cual los hermticos buscan el original egipcio, que no

    se halla contaminado por los diversos cambios de una lengua a

    otra.

    G U A S D E L I B R O J U E G O S

    El Viejo Mundo

    Gramtica Giak

    La Bsqueda del Grial n 7 : Tumbade Pesadillas

    Mapa de Khar (no es un mapa-solucin)

    A Q U E L A R R E : A Y U D A S D EJ U E G O

    Castellano medieval

    Compendio de plantas medicinales

    Esgrima en la Villa y Corte

    Flos Duellatorum (combateavanzado para la 3 edicin)

    Gua de creacin de hechizos

    Gua de hechizos

    Gua de oficios

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    1 .Verum, sine mendacio, certum et verissimum:

    2.Quod est inferius est sicut quod est superius, et quod est

    superius est sicut quod est inferius, ad perpetranda miracula rei

    unius.

    3.Et sicut omnes res fuerunt ab uno, meditatione unius, sic omnes

    res natae fuerunt ab hac una re, adaptatione.

    4.Pater eius est Sol. Mater eius est Luna.

    5.Portavit illud Ventus in ventre suo.

    6.Nutrix eius Terra est, Pater omnis telesmi totius mundi est hic.

    7 .Vis eius integra est, si versa fuerit in Terram.

    8.Separabis Terram ab Igne, subtile ab spisso, suaviter, magno

    cum ingenio.

    9.Ascendit a Terra in Coelum, iterumque descendit in Terram, et

    recipit vim superiorum et inferiorum.

    10.Sic habebis Gloriam totius mundi.

    11 .Ideo fugiet abs te omnis obscuritas.

    12.Haec est totius fortitudinis fortitudo fortis, quia vincet omnem

    rem subtilem, omnemque solidam penetrabit.

    13.Sic mundus creatus est.

    14.Hinc erunt adaptationes mirabiles, quarum modus est hic.

    Itaque vocatus sum Hermes Trismegistos, habens tres partes

    philosophiae totius mundi.

    15.Completum est quod dixi de operatione Solis.

    Y esta es una traduccin al castellano del texto en latn de la Tabla

    de Esmeralda, que al ser una traduccin de una traduccin de otra

    traduccin, pierde una gran parte del sentido que quera

    transmitir el original:

    Instructor de combate

    Los poderes de la Fe

    Manual avanzado de combate

    Mapa de Rincn en color

    Nueva profesin: Tergo

    Reorganizacin de las melecinas

    Villa y Corte Resurrectum

    A Q U E L A R R E : A R T C U L O S

    Feudos y ciudades medievales

    Iglesia y brujera

    A Q U E L A R R E : C A M P A A S YM D U L O S

    Condenacin

    La Cueva de los Murcilagos

    Regnum Cordubae

    Trotaconventos

    A R C A N A M U N D I : A Y U D A SD E J U E G O

    Proverbios latinos

    Roma: grabados y explicacionessobre cultura clsica

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    1 . Verdadero, sin falsedad, cierto y muy verdadero es

    2. que lo que est abajo es como lo que est arriba, y lo que est

    arriba es como lo que est abajo, para realizar los milagros del

    nico.

    3. Y as como todas las cosas vinieron de Uno, por mediacin de

    Uno, todas las cosas nacieron de este mismo Uno por adaptacin.

    4. Su padre es el Sol, su madre la Luna,

    5. el Viento lo llev en su vientre,

    6. la Tierra fue su nodriza, el Padre de toda la perfeccin del

    mundo entero est aqu.

    7 . Su fuerza permanecera ntegra aunque fuera vertida en la

    Tierra.

    8. Separars la Tierra del Fuego, lo tenue de lo espeso,

    suavemente, con mucho ingenio;

    9. asciende de la Tierra al Cielo y de nuevo desciende a la Tierra,

    y recibe la fuerza de las cosas que estn arriba y de las que estn

    abajo;

    10. as obtendrs la Gloria del mundo entero,

    11 . y entonces huir de ti toda oscuridad.

    12. Esta es la fuerza fuerte de toda fortaleza, porque vencer a

    todo lo sutil y en todo lo slido penetrar;

    13. as fue creado el mundo.

    14. De aqu saldrn admirables adaptaciones cuyo modo es el

    que se ha dicho; por esto fui llamado Hermes Trismegisto,

    poseedor de las tres partes de la filosofa de todo el mundo.

    15. Se completa as lo que he dicho sobre la obra del Sol.

    Tablas de combate

    Tablas de tergia

    A R C A N A M U N D I : M D U L O S

    Venatrix

    Venatrix: partida narrada

    R E L A T O S Y O T R O SM A T E R I A L E S

    GURPS: El Seor de los Anillos

    La frontera del odio (LoboSolitario)

    Tiempos de paz (Aquelarre)

    B R U J E R A ! ( D E V I R )

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    Muchos autores bebieron de estas fuentes y reflejaron en sus

    obras la influencia que ejerci sobre ellos la filosofa hermtica,

    entre ellos Ramn Llull, Nostradamus, Enrico Cornelio Agripa y

    muchos otros. Sobre todo a partir del Renacimiento proliferan

    tratados de diversas materias basados en los preceptos del

    hermetismo.

    Los siete principios

    El hermetismo asume siete principios, en

    los que se asientan tanto su filosofa

    como las ciencias ocultas:

    Mentalismo: el todo es mente, el

    universo es mental.

    Correspondencia: como arriba es abajo,

    como abajo es arriba.

    Vibracin: nada est inmvil; todo se

    mueve; todo v ibra.

    Polaridad: todo es doble; todo tiene dos

    polos; todo, su par de opuestos: los semejantes y los antagnicos

    son lo mismo; los opuestos son idnticos en naturaleza, pero

    diferentes en grado; los extremos se tocan; todas las verdades son

    semi-verdades; todas las paradojas pueden reconciliarse.

    Ritmo: todo fluy e y refluy e; todo tiene sus perodos de avance y

    retroceso; todo asciende y desciende; todo se mueve, como un

    pndulo; la medida de su movimiento hacia la derecha, es la

    misma que la de su movimiento hacia la izquierda; el ritmo es la

    L N E A S I N G U L A R( N O S O L O R O L E D I C I O N E S )

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    compensacin.

    Causa y Efecto: toda causa tiene su efecto; todo efecto tiene su

    causa; todo sucede de acuerdo con la Ley ; la suerte o azar no es

    ms que el nombre que se le da a una ley no conocida; hay muchos

    planos de causalidad, pero nada escapa a la Ley .

    Generacin: la generacin existe por doquier; todo tiene sus

    principios masculino y femenino; la generacin se manifiesta en

    todos los planos. En el plano fsico es a sexualidad.

    H EREDERO S DE H ERMESN O H A Y C O MEN T A RIO S :

    S B A D O , 1 5 D E E N E R O D E 2 0 1 1

    Arcana Mundi: Ayuda para los combatesUna vez, Seraph dijo, como el buen CHAP

    que es: "la mejor manera de conocer a

    alguien es luchar con l". De la misma

    manera podramos decir: si quieres

    conocer la esencia de las reglas de un juego

    de rol, vete directamente al captulo sobre

    el combate.

    Hay juegos que dedican el grueso de sus

    reglas al combate, mientras que otros lo

    despachan en un par de pginas. Est

    tambin, por supuesto, el trmino medio,

    aquellos juegos que no consideran el

    A L E A J A C T A E S T

    A V E N T U R A S E N L AT I E R R A M E D I A

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    combate algo indispensable, pero detallan

    bien sus reglas para aquellos que gusten de

    pegarse de fostias.

    Y luego est el caso de Arcana Mundi, un juego que dedica nueve

    pginas al combate, lo que podramos considerar la media, pero

    que maneja un gran nmero de variables. En verdad la mecnica

    no es difcil, pero hay gran cantidad de modificadores y varias

    tiradas que hacer cada asalto para cada combatiente: los dados

    ruedan continuamente en tiradas de Maniobra, Ataque, Defensa y

    Localizacin, y nuestras calculadoras (entindase nuestros

    cerebros) se encuentran inmersos en sumas y restas de

    caractersticas, habilidades y modificadores de maniobra, ataque,

    defensa, dao y proteccin de armas y armaduras.

    Pero uno se curti jugando al Rolemaster casi de inicio, as que

    esto no es nada que no se pueda arreglar con una buena ay uda, en

    forma de tablas que nos ay uden a simplificar los clculos y agilizar

    el combate.

    Y eso es precisamente lo que os traigo hoy , un documento que

    ofrece unas tablas-resumen de tiradas, acciones especiales,

    modificadores y consecuencias de las heridas, y unos cuadros en

    los que podemos anotar la informacin ms relevante de cada

    combatiente, ambas cuales sirven como apoy o para la resolucin

    del combate, que podemos llevar a cabo con una tabla de acciones

    en la que se rene toda la informacin necesaria para que nuestros

    romanos se partan la cara mutuamente.

    L A B S Q U E D A D E L G R I A L

    C R N I C A S C R E T E N S E S

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    La idea es rellenar las tablas con las estadsticas de combate, de

    manera que cuando surja una pelea, tengamos y a todo listo para

    resolverla.

    Por cierto, que haciendo un combate de prueba para mejorar la

    ergonoma de las tablas, comprob lo bestia que puede llegar a ser

    la conjuncin de capicas y ataques desesperados: un 7 0 saqu,

    nada ms y nada menos, con un cazador (Tipicsa, pgina 99 del

    Libro de la Luz), contra una pobre gladiadora (Atalanta, pgina

    102 del mismo libro) a la que parti literalmente por la mitad. Por

    lo dems, el combate, de tres contra tres, se resolv i en menos de

    diez asaltos. Esto demuestra que el sistema de combate de Arcana

    Mundi es uno de los ms duros e imprev isibles que existen: una

    buena tirada puede convertir a un combatiente casi vencido en un

    vencedor, y los poderes sobrenaturales no inciden en ellos de una

    manera tan determinante como en otros juegos. Si hay una

    palabra que pueda definirlo, es crudeza. Y mola.

    Aqu tenis el documento:

    Tablas de combate para Arcana Mundi

    JU EG O S DE RO L : A RC A N A MU N DI7 C O MEN T A RIO S :

    M I R C O L E S , 1 2 D E E N E R O D E 2 0 1 1

    El legado de Hermes Trismegisto

    D U N G E O N S & D R A G O N S :A V E N T U R A S I N F I N

    D U N G E O N S & D R A G O N SA V E N T U R A J U E G O

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    El legado de Hermes Trismegisto

    Orgenes del Herm etism o

    Poco se sabe acerca del origen de esta escuela, que se pierde en la

    noche de los tiempos. Parece ser que fue el Egipto faranico el

    lugar donde se recogi una tradicin muy antigua, que segn unos

    naci en el desaparecido continente de la Atlntida, y segn otros

    v ino de la India. Las enseanzas pasaron despus a la civ ilizacin

    griega, que se encarg de conservarla y transmitirla a travs de

    los misterios rficos, los eleusinos, los pitagricos y la filosofa

    platnica. Y a en la poca del Imperio Romano, fueron los

    neoplatnicos y los gnsticos quienes difundieron el saber entre

    los cristianos, y de estos pas a los rabes. De esta tradicin

    provienen todos los saberes del hombre: la alquimia, la

    hechicera, la astrologa, la simbologa... Cada uno de los aspectos

    de las enseanzas hermticas derivan en ciencias concretas; por

    ejemplo, de las investigaciones numricas surgieron las

    matemticas, la geometra y la msica, mientras que la armona de

    las esferas o msica celeste tuvo su derivacin en el arte, la

    mecnica y la astronoma.

    Los hermticos deben su nombre a Hermes Trismegisto

    (literalmente tres veces grande). La figura de Hermes es tan

    misteriosa como el propio hermetismo. Se dice que era un

    representante de la casta div ina, capaz de interpretar el mensaje

    de los dioses; de hecho, la palabra griega Hermes significa

    "intrprete". Podemos seguir su rastro atrs en el tiempo hasta el

    Antiguo Egipto, donde se le consideraba un rey y un sacerdote

    L A S L E Y E N D A S D ES K Y F A L L

    L A L L A M A D A D E C T H U L H U

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    elegido por los dioses; gracias a l, Egipto se convirti en el centro

    mundial de la sabidura mstica y desde entonces se le considera la

    tierra de los misterios y el ocultismo por excelencia. Su tradicin

    fue recogida por los griegos, que lo relacionaron con el dios

    Hermes, que a su vez tena relacin con Thot, dios egipcio del

    conocimiento, y que comparta con el Hermes griego la capacidad

    para moverse en el mundo de los dioses y en el de los humanos,

    actuando como mediador o puente entre ambos mundos; segn

    esta corriente, Hermes Trismegisto fue un avatar de Thot o del

    propio Hermes, mensajero de los dioses, que descendi al mundo

    de los hombres para guiarles a travs de la sabidura, y por tanto

    el hermetismo sera un saber revelado. Para los romanos fue

    Mercurio, smbolo de la sabidura y el saber secreto. La versin de

    los hebreos apuntaba a un sabio astrlogo contemporneo de

    Abraham, a decir de algunos profeta y fundador de la alquimia.

    Por otra parte, tambin se pensaba que el nombre de Hermes

    Trismegisto no designaba a alguien indiv idual, sino un conjunto de

    enseanzas que nacieron en Egipto y fueron enriquecidas a lo

    largo del tiempo por las diferentes culturas que la acogieron. De

    hecho, la figura de Hermes se encuentra representada en la

    may ora de las grandes culturas posterioresa la romana: para los

    nrdicos fue Thor, y los rabes lo identifican con Idris, que tiene

    relacin con el personaje bblico de Enoc, un profeta al que le fue

    revelada la ciencia de los nmeros y se convirti en el may or

    sabio de su tiempo. Incluso los cristianos tienen su propia versin

    sobre el hermetismo, pues dicen que el arcngel Rafael se apiad

    de Adn tras ser expulsado del Paraso y le concedi la sabidura

    L O B O S O L I T A R I O

    L U C H A - F I C C I N

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    para que pudiera volver al Edn por s mismo a travs del

    conocimiento.

    Vemos entonces que el hermetismo se ve representado en los

    orgenes de toda cultura y en su mitologa.

    Corpus Herm eticum

    Sea quien fuere este Hermes Trismegisto, el caso es que durante la

    Edad Media circul el llamado Corpus Hermeticum, una coleccin

    de 24 textos sagrados escritos en griego, que contienen parte de la

    tradicin egipcia que durante siglos se haba transmitido de forma

    oral, y de esa manera sobrev iv i hasta el Renacimiento, cuando

    M A G O S Y G U E R R E R O S

    L A M Q U I N A D E L T I E M P O

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    cobr nueva fuerza con la traduccin al latn de los textos y su

    primera versin impresa en 147 1 gracias a la invencin de la

    imprenta. Su comprensin resulta obscura, y a que su lenguaje es

    alegrico, y por ello requieren de un gran esfuerzo por parte del

    lector, as como una disposicin espiritual. De ellos se desprende

    una parte terica, denominada filosofa hermtica y otra

    prctica, que recibe el nombre de ciencias ocultas.

    Los textos que actualmente se conservan son los siguientes:

    I. Poimandres

    II. De Hermes a Tat Sobre el movimiento y el Universo

    III. Discurso sagrado

    IV. El Mar (La Crtera), La Unidad (La Mnada).

    V. Que Dios no siendo manifiesto, es lo ms manifestado.

    VI. Que en slo el Dios est el Bien y en ninguna otra parte est.

    VII. Que la may or desgracia es no conocer a Dios.

    VIII. Que nada se destruy e, y que es un error llamar destruccin o

    muerte a los cambios.

    IX. Sobre el entender y el sentir : De que en slo Dios est la

    Belleza y el Bien, y en ninguna otra parte est.

    X. De Hermes Trismegisto: La Llave.

    XI. La Inteligencia a Hermes.

    XII. De Hermes Trismegisto a Tat. Sobre la inteligencia comn.

    XIII. De Hermes a su hijo Tat - Discurso secreto en la montaa .

    Del renacer y de la regla del silencio.

    XIV. Carta de Hermes Trismegisto a Asclepio.

    XVI. Definiciones de Asclepio al rey Amn.

    M A R V E L S U P E R H R O E S

    P L A N E A T U F U G A

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    XVII. Tratado incompleto y sin ttulo.

    XVIII. Sobre las trabas que ponen al alma las cosas que prov ienen

    del cuerpo.

    XIX. Asclepio.

    XX. La pequea Apocalipsis

    La may ora de ellos circulan en griego durante la Edad Media, en

    lo que se cree que es una traduccin del siglo II o III del original

    egipcio. A partir del siglo XV la may ora se encuentran en una

    traduccin al latn, hecha a partir de la traduccin en griego;

    muchos buscan la versin en griego, pues piensan que en la

    traduccin al latn se han omitido ciertos pasajes o bien no se ha

    hecho una traduccin fiel.

    Adems, seguramente el lector se habr dado cuenta de que falta

    el texto nmero XV. Nada se sabe acerca de l; se supone que el

    manuscrito se perdi, o bien que alguien lo mantiene oculto o lo

    ha destruido debido a que la verdad que se revela en l pondra en

    peligro a toda la humanidad si llega a ser conocida por alguien

    inadecuado.

    Se puede leer una versin en castellano de estos textos en esta

    pgina web.

    H EREDERO S DE H ERMES9 C O MEN T A RIO S :

    D O M I N G O , 9 D E E N E R O D E 2 0 1 1

    La senda del Tigre: Vengador

    L A S A G A D E L C R U Z A D O

    L A S E N D A D E L T I G R E

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    La senda del Tigre es una

    de esas series de

    librojuegos que, a pesar de

    no gozar de la popularidad

    de otras como Elige tu

    propia aventura y Lucha-

    Ficcin, las superaban con

    creces en todos los

    aspectos.

    En primer lugar, hay que

    decir que sus autores, Mark

    Smith y Jamie Thomson, y a

    publicaron un librojuego

    para otra serie antes de

    lanzarse a escribir la suy a.

    Fue el nmero 11 de

    Lucha-Ficcin, El talismn

    de la muerte, un librojuego

    con un toque diferente, con un nuevo mundo de juego llamado

    Orb, indito hasta entonces.

    Meses despus apareca Vengador, primer ttulo de La senda del

    tigre, cuy a accin se situaba en el mismo mundo de Orb, pero esta

    vez centrada en los ninjas.

    Pues el protagonista de esta serie es un ninja llamado Vengador,

    un maestro en el combate sin armas capaz de desaparecer en la

    L I B R O J U E G O S G R A T U I T O S

    Aquelarre: Traicin

    Arcana Mundi: Flava Irata

    En lo profundo del bosque

    Krieghad

    Ley enda lfica: Contra los trolls

    Los Aclitos de Guland

    Los Hroes de la Gema: Captulo I

    Los Hroes de la Gema: Captulo II

    Maelstrom

    Slang: Asesina

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    noche, andar entre los hombres sin ser v isto, cambiar de rostro,

    fundirse con la tierra, y , en fin, todas esas proezas por las que son

    conocidos los ninjas. "Me matarn muchas veces, pero no morir",

    reza una parte del ninja no chigiri, el juramento de los ninjas.

    Pero el atractivo del personaje no se reduce al hecho de ser ninja:

    desde el principio lo envuelve un halo de misterio, pues se nos

    dice que una sirv ienta lo llev siendo nio en el Templo de la Roca

    con la esperanza de que los monjes lo acogieran en l como

    hurfano. Adems, tiene una extraa marca de nacimiento, y la

    sirv ienta insisti que tena una gran importancia mstica.

    Y eso es todo lo que sabemos sobre la identidad del personaje ms

    all de su v ida en el Templo de la Roca. All se hizo aclito del dios

    Kwon, el Maestro Supremo del Combate sin Armas, y Naijishi, el

    Gran Maestro del Alba, le adiestr en las enseanzas del dios, para

    ms tarde iniciarle en la senda del Tigre, como maestro de las

    artes marciales, para que se convirtiera en el ms letal asesino de

    cuantos huellan el mundo de Orb: un ninja.

    Un ninja de Kwon, empero, es un ser que usa sus habilidades para

    defender a los dbiles, pues en la doctrina de este dios suby ace la

    bondad. Sin embargo, el dios Kwon tiene un hermano, Vile, que

    ay uda a los poderosos a suby ugar a los dbiles, y por desgracia

    tiene muchos ms adeptos en el mundo de Orb. Uno de ellos,

    Y aemon, el Gran Maestro de la Llama, consigui engaar a los

    monjes del Templo de la Roca hacindoles creer que adoraba a

    Kwon, se infiltr entre ellos, mat a Naijishi y rob los papiros de

    CRISOLUDICOLA FORTALEZADE MANPANG

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    Fabled LandsThunderbirds arego

    B L O G S Q U E S U E L O L E E R

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    Kettsuin, que contienen el secreto de la Palabra de Poder que

    puede mandar al Infierno al dios Kwon si se pronuncia en los

    Pilares del Cambio, uno de los tres das en que la luna se vuelve

    roja.

    Te has entrenado muy duro para vengar la muerte de tu maestro

    Naijishi, que para ti fue como un padre, y por eso te llaman

    Vengador. Ha llegado la hora de detener a Y aemon, maestro de la

    orden de la Mantis Escarlata, salvar al dios Kwon y enfrentarte a l

    en un duelo a muerte, para vengar a Naijishi y demostrar la

    superioridad de la senda del Tigre.

    No est mal la historia. Como veis, es todo un derroche de

    imaginacin, un mundo con su propia mitologa, sus

    congregaciones, lugares mgicos... todo es muy extico y hay que

    hacer un esfuerzo al principio para nadar en medio de ese mar de

    nuevos nombres, ritos, costumbres, un universo que sentimos

    algo disperso debido a que desconocemos su cosmogona, pero

    que poco a poco nos va pareciendo que gana cohesin y sentido, a

    medida que vamos descubriendo detalles y nos vamos

    acostumbrando a l; y es que el mundo de Orb y a estaba

    totalmente desarrollado en 197 8, siete aos antes de que este

    libro fuera publicado.

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    Aker Codicem

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    Sin embargo, al principio haba algo que haca que ese marav illoso

    mundo no terminara de atraparme, y es precisamente el elemento

    que para muchos otros seguramente constituir su principal

    aliciente: los ninjas. No es que no me guste lo oriental, ni que no

    sepa apreciar el valor esttico de esos letales asesinos de negro

    que se mueven en las sombras... es que me daba la sensacin de

    que aquello era Japn. Es el mismo problema que tena con El

    vampiro de Ravenloft: emplear elementos de una civ ilizacin o de

    una cultura real en una obra de fantasa es algo que me puede. Me

    podris decir que, al fin y al cabo todas las culturas de los mundos

    de fantasa son un reflejo de las culturas del mundo real; s, de eso

    no cabe duda, pero para m tiene su gracia cuando se mezclan

    elementos de muchas culturas diferentes, de manera que, aunque

    se puedan reconocer los "prstamos", no se pueda identificar una

    raza con un grupo cultural real. Por ejemplo, nunca diramos que

    los elfos nos recuerdan a los escandinavos, ni que los enanos de El

    Seor de los Anillos son igualitos que los mongoles. Pero cuando

    leo la palabra "ninja", la asociacin con lo japons es inev itable, y

    eso me "arrastra" al mundo real y no me deja volar hacia el mundo

    de fantasa al que nos abre el autor. En fin, debe ser un problema

    mo, porque hay a quien esto le gusta incluso ms que encontrar

    una mezcla difusa de elementos culturales; pero el hecho es que,

    finalmente, pude abstraerme de toda relacin con la realidad y

    pude disfrutar realmente de este libro.

    Pero dejemos a un lado estas disertaciones y vay amos a lo que

    interesa. El libro est bien escrito, y el v iaje que haces

    Aker CodicemNuev a edicin delas Adv ancedCastilla & Dragn

    Hace 8 meses

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    atravesando una parte de Orb tras los pasos de Y aemon sirven

    para que te familiarices un poco con el nuevo mundo que acabas

    de descubrir. Conocemos algunas ciudades, congregaciones, razas

    y algo de su clima y su topografa. Es como un v iaje inicitico, algo

    parecido a lo que se siente cuando se lee Las colinas de

    Shamutanti, de la serie Brujos y Guerreros, pero an mejor, y a

    que su final es mucho ms emocionante y anuncia y a el argumento

    del siguiente libro.

    No voy a revelar nada del mismo, pues nunca lo hago cuando

    escribo una resea, pero dir que el mundo de Orb es el mundo

    ms cruel en el que me he adentrado: en l, un acto de bondad

    puede "premiarse" con una cabeza cortada, y , si t no lo impides,

    nada ms puede impedir que mueran nios y ancianos. Es un

    mundo dominado por la maldad, y as lo percibe tanto el lector

    como el propio protagonista, que ha v iv ido desde pequeo en la

    Isla de los Sueos Apacibles, alejado de un mundo donde el

    perverso dios Vile est ganando la partida a su hermano Kwon.

    Aunque siempre comienzo hablando del sistema de juego y

    despus me ocupo de la ambientacin, esta vez he querido hacerlo

    al revs, para destacar que y a solamente por la ambientacin

    merece la pena la lectura. Pero es que el sistema de juego no se le

    queda atrs: es el mejor sistema con el que he jugado hasta ahora,

    gil, lleno de posibilidades y que se ajusta de manera perfecta al

    juego.

    Empezar hablando del genial sistema de combate. Si habais

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    pensado que por luchar sin armas esto iba a ser algo soso, ahora

    comprobaris lo equivocados que estbais. En primer lugar,

    admiren ustedes esta ilustracin:

    Muestra todos los tipos de ataque que se pueden realizar, incluso

    hay proy ecciones! Cada vez que combatimos, el texto nos da a

    elegir entre algunos de estos, y debemos elegir bien, porque su

    efectiv idad depende de la situacin y del enemigo al que nos

    enfrentamos. Por ejemplo, la proy eccin en Cola de Dragn, que

    E L A R C H I M A G O H AC O N S E G U I D O S U B Y U G A RL A V O L U N T A D D E L A SS I G U I E N T E S V C T I M A S :

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    sirve para hacer caer al adversario, no ser muy efectiva contra

    aquellos que tengan unas piernas gruesas y robustas.

    Como se puede ver, los ataques se div iden en patadas, golpes y

    proy ecciones. El personaje parte con una puntuacin de 0 en cada

    tipo de ataque, pero en cada aventura puede aprender nuevas

    tcnicas y mejorar as su puntuacin. Cuando nos enfrentamos a

    un adversario, primero elegimos el tipo de ataque, y despus se

    nos dice la defensa que tiene nuestro adversario contra ese

    ataque. Para daarle, debemos superar su defensa con dos dados

    de seis caras; por ejemplo, elegimos una patada, y el texto nos

    dice que defensa contra patadas es 6, as que debemos sacar ms

    de 6; si lo conseguimos, le hacemos dao, y este depende tambin

    del tipo de ataque: los golpes causan 1d de dao, las patadas 1d

    +2; las proy ecciones son caso aparte: no causan dao, pero suman

    +2 al dao del ataque que se lance a continuacin. Si el enemigo

    sigue v ivo, nos ataca, y para daarnos debe superar nuestra

    defensa, igual que cuando atacamos nosotros; pero hay una

    diferencia fundamental, y es que nosotros, si queremos, podemos

    bloquear su ataque: en caso de que consiga superar nuestra

    defensa, podemos hacer una tirada, y si es inferior a nuestra

    propia defensa, conseguimos bloquear; claro que esto tiene su

    inconveniente, y es que en nuestro siguiente ataque tenemos una

    penalizacin -2, hay amos conseguido bloquear o no.

    El sistema puede parecer complejo al principio, pero luego es muy

    fluido, y cuando se domina incluso es posible v isualizar cmo se

    est desarrollando la pelea. Pero hay ms: tenemos la posibilidad

    V I S I T A N T E S D E L AF O R T A L E Z A D E S D E E L 1 5O C T 2 0 0 8

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    de usar la Fuerza Interior antes de atacar para multiplicar por dos

    el dao causado. Partimos con 5 puntos de Fuerza Interior, que

    pronto nos sabrn a poco, porque nos encontraremos enemigos

    con muchos puntos de Resistencia, y adems nuestra propia

    Resistencia va disminuy endo a medida que peleamos con

    diferentes adversarios y es difcil recuperarla. Gracias a la Fuerza

    Interior, podemos hacer unos "combos" capaces de eliminar a un

    adversario muy resistente de un solo golpe.

    Pero no es tan fcil, pues y a desde el principio podemos descubrir

    que cualquier pelea te puede poner en un aprieto. Aquel que vay a

    a lo loco seguramente caer a manos de su rival, y a que hay que

    saber qu ataques emplear en cada momento de la pelea para

    correr el menor riesgo posible.

    Pero no todo se reduce al combate: tambin debemos elegir qu

    Tcnicas del Tigre domina nuestro personaje. Hay nueve para

    elegir, aunque una de ellas es de eleccin obligada: el

    shurikenjitsu, que es la habilidad para lanzar shurikens (adems

    aparecen dibujados en la hoja de personaje, para tachar aquellos

    que se lancen). Otras habilidades son parar flechas, acrobacia,

    inmunidad a los venenos, muerte fingida, escapologa, agujas

    envenenadas (til sobre todo para matar a enemigos

    desapercibidos), escalada, y abrir cerrojos y detectar y desarmar

    trampas. Obviamente, de las tres que hay que elegir aparte del

    shurikenjitsu, unas nos sern de ms utilidad que otras en esta

    aventura.

    Tambin hay que mencionar las tiradas de Destino, que son como

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    las tiradas de suerte o fortuna de otros librojuegos, a las que hay

    que sumar el modificador de Destino, que al principio es 0.

    En suma, un librojuego en el que la ambientacin y el genial

    sistema de juego se alan para hacernos pasar una tarde

    entretenida en el mundo de Orb. Vengador es una v isita obligada

    para todo amante de los librojuegos, con la nica pega de la

    traduccin, horrorosa en algunos pasajes y que vagamente

    recuerda a un ingls que trata de expresarse en nuestro idioma,

    pero que, por increble que parezca, no se carga la magia.

    Puntuacin (de 0 a 10): 9

    L IBRO JU EG O S : L A S EN DA DEL T IG RE2 C O MEN T A RIO S :

    M I R C O L E S , 5 D E E N E R O D E 2 0 1 1

    Herederos de HermesHace y a seis meses que Nosolorol

    public de manera gratuita el librojuego

    Traicin, que escrib para celebrar la

    nueva edicin del juego de rol

    Aquelarre. Y a entonces dije que no

    haba conseguido concluir la historia en

    los tres captulos del libro, y a que haba

    abiertas muchas lneas argumentales y

    apenas si poda cerrar alguna de ellas sin

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    forzar la historia. Pues bien, he decidido

    continuarla, pero no en la ambientacin

    de Aquelarre, sino en otra de propia creacin, que gira en torno al

    Hermetismo, escuela ocultista que experiment un auge durante

    la Edad Media y termin de explotar en el Renacimiento, con la

    traduccin al latn de gran cantidad de material proveniente, nada

    ms y nada menos, que del Antiguo Egipto.

    La razn por la que he decidido cambiar de ambientacin es que

    quiero disponer de libertad para publicar los librojuegos en papel,

    cosa que no poda hacer con Aquelarre, puesto que Nosolorol est

    en posesin de la licencia. Por ello, he realizado los cambios

    pertinentes al sistema de juego y la historia para que case con la

    nueva ambientacin. Se podra pensar que ahora la historia va a

    parecer ms forzada debido a los cambios efectuados; pero resulta

    que esta nueva ambientacin es inmanente a la historia en s, es

    decir, que es fruto de la lnea argumental principal, que iba a dar

    lugar a un nuevo sistema de magia para Aquelarre, tan amplio y

    diferente que, prcticamente, necesitara de un suplemento

    entero para que pudiera entenderse. O sea, que ahora la historia,

    aunque sin duda seguir recordando a Aquelarre, nace de lo que

    en verdad sera su ambientacin genuina, la de los Herederos de

    Hermes.

    Por tanto, a partir de y a, aquel que quiera puede tener el

    librojuego en papel a travs de Lulu, y puede que ms adelante

    tambin por Amazon.

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    Cada semana publicar un artculo referente a esta ambientacin,

    en el que el ocultismo lleva casi todo el peso, y que prcticamente

    se puede situar en cualquier poca desde el Antiguo Egipto hasta

    la actualidad, pero que en el librojuego transcurre entre finales del

    siglo XIV y principios del XV, momento en el que el Hermetismo

    est recobrando gran importancia entre los sabios y ocultistas

    europeos.

    Empezar presentando la base de esta ambientacin, en la que se

    basa el librojuego, que como mnimo dar otro ms y quin sabe si

    tambin un juego de rol.

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    En tiempos inmemoriales hubo un gran sabio, un avatar de un ser

    del Plano Superior, al que muchos hoy conocen como Hermes

    Trismegisto. Aquel sabio trajo consigo una serie de conocimientos

    de origen div ino, gracias a los cuales se construy eron las

    pirmides, se desarroll la escritura y nacieron saberes como las

    matemticas, la astrologa y la alquimia. Aquel conocimiento

    mostr al ser humano el camino hacia la div inidad, pero muchos

    sucumbieron a su propio ego y lo utilizaron para ganar poder e

    influencia y dominar a sus semejantes. Aquello despert la ira de

    algunos de los seres del Plano Superior, que se volv ieron contra la

    humanidad y trataron de confundirla y corromperla; otros, sin

    embargo, siguieron crey endo en su bondad, pues al fin y al cabo

    eran la imagen del gran Demiurgo. A los primeros se les ha

    llamado demonios; a los segundos, ngeles o incluso dioses.

    Ahora, solo unos pocos hombres conservan pequeas muestras

    del saber que nos transmiti Hermes; son los encargados de

    protegerlo, de impedir que caiga en manos de personas

    ambiciosas y ansiosas de poder, capaces de llevar a su perdicin a

    toda la humanidad; son los Herederos de Hermes.

    Toda esto prov iene de la historia y las enseanzas del hermetismo,

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    la escuela ocultista ms antigua que se conoce. Todo lo que rodea

    a esta escuela est envuelto en un halo de misterio, que sus

    propios seguidores fomentan y utilizan para protegerse. Ni

    siquiera sabemos con certeza quin fue ese Hermes.

    Y a hablaremos de l. Ahora vamos a intentar aclarar lo nico que

    nosotros consideraremos una certeza, aunque en realidad

    tampoco sea tal, sino que nos tomamos tal licencia para que la

    ambientacin tenga al menos una base: la Hermandad Hermtica.

    No debe entenderse la palabra "hermandad" como una cofrada o

    congregacin, sino como una relacin entre iguales. No existe

    ningn lugar en el que los hermticos se renan, y si lo hacen,

    desde luego no ser en calidad de "hermticos", y a que es casi

    imposible saber si alguien se identifica con ellos; incluso sus

    smbolos son los suficientemente numerosos y heterogneos

    como para que no todos los reconozcan. Lo que los une es el

    conocimiento del Corpus Hermeticum y su adhesin a la filosofa

    que de ellos se desprende; sin embargo, pueden serv ir a causas

    muy distintas y tener motivaciones que podran incluso

    enfrentarles entre ellos; porque prcticamente hay tantas

    interpretaciones del Corpus Hermeticum como personas han

    llegado a leer alguno de los libros que lo componen. Su fin ltimo

    es, resumiendo mucho, alcanzar la div inidad a travs del

    conocimiento, pero aunque la meta sea idntica, existen muchos

    caminos distintos que conducen a ella, o que creen que conducen

    a ella.

    Eso no significa que los hermticos no se puedan unir entre s,

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    pero lo haran como tambin podran hacerlo con otro tipo de

    personas, como un noble, un cabalista o un sacerdote. Utilizando

    un smil, podramos compararlo con la relacin que existe entre

    dos catlicos: por el hecho de ser catlicos no tienen por qu

    sentir simpata entre s, y a que uno puede ser noble y el otro

    plebey o, uno castellano y el otro aragons, e incluso interpretar

    algunos aspectos del cristianismo de manera distinta.

    Ahora bien, todos ellos, sin excepcin, creen que la salvacin no

    se puede alcanzar mediante el simple ejercicio de la fe, sino a

    travs del conocimiento, y que cualquiera tiene esa posibilidad.

    Por esa razn, durante la Alta Edad Media los hermticos fueron

    perseguidos por la Iglesia, aunque luego hubo una parte de ellos

    que aplicaron sus conocimientos a su religin, conciliando las

    diferencias. La importancia v ital que para los hermticos tiene el

    conocimiento hace que sean grandes defensores y conservadores

    de todos los saberes de la humanidad, incluso de aquellos que

    podran considerarse peligrosos en manos inapropiadas. Su forma

    de preservarlos de quienes podran usarlos de mala manera, es el

    uso de metforas y alegoras difciles de interpretar; por eso la

    palabra "hermtico" nos sugiere algo oculto y misterioso. Por

    desgracia, no solo ellos saben del poder que encierra el

    conocimiento: por un lado, algunos importantes miembros de la

    Iglesia, que los persiguen bajo el pretexto de combatir una

    corriente que consideran contraria al cristianismo, en realidad lo

    hacen para apoderarse de su conocimiento; por otro, existen

    personas que de alguna manera han llegado a conocer las

    marav illas que son capaces de obrar los hermticos, y persiguen

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    Entradas ms recientes Entradas antiguas

    con ahnco sus escritos con la nica intencin de incrementar su

    poder e influencia; por ltimo, existen entidades sobrenaturales

    pertenecientes a un plano superior al de los humanos, a las que no

    les interesa que se atesore determinado tipo de conocimientos

    que podran alterar algunos aspectos del cosmos o de su propio

    plano.

    Esta es la razn principal por la que los hermticos no pueden

    unirse en sociedad como tales, pues pondran en gran peligro

    incluso planos de existencia desconocidos para el comn de los

    humanos, si se diera el caso de que algunos de los interesados se

    hicieran con sus conocimientos, o incluso que uno de los mismos

    hermticos, cegado por la ambicin y el poder, robara los

    conocimientos de los otros; pues no son pocos los que confunden

    el acercarse a la div inidad con el poder absoluto y el

    sometimiento del cosmos a su propio arbitrio y parecer: son los

    llamados goticos, hermticos corrompidos, de los que tambin

    hablaremos en su momento.

    Pero baste esta introduccin por ahora, pues mucho es lo que hay

    que decir, y muchas cosas nuevas las que debe descubrir quien

    desee adentrarse en los misterios de los Herederos de Hermes.

    H EREDERO S DE H ERMES5 C O MEN T A RIO S :

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