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    PAINTBALL

    TACTICO

    TRAINING

    MANUAL

    © J A R 2005 EQUIPO

    BUCANEROS

    MADRID

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    EL PAINTBALL TACTICO

    ElPaintballtácticoesuntipodepaintballenel

    queprimanelescenarioyelrealismo,frentealPaintball deportivo (PD) en el que priman larapidezylasencillez.En el paintball táctico (PT) lameta es simularaccioneslomasrealistasposiblesdeunidadesde elite antiterrorista, policiales omilitares, ensituaciones preparadas de antemano. En este

    tipodepartidassetratadereduciralmáximoelnúmero de disparos de pintura ymaximizar latácticayeljuegoenequipo.Estorequiereunapreparación previa, el diseño de unamisión arealizary laasignacióndepapelesparticularesacadamiembrodeunequipo.Sus ventajas son una mayor inmersión en laexperiencia del juego, mayor realismo y untiempo de juego mayor. Las desventajas sonunamayorcantidaddeequipo necesario,mástiempopreviodepreparaciónylanecesidaddecontarconunlugaradecuadoparajugar.

     

    EQUIP MIENTO

    EnelPTelequipamientodifieresensiblementedelPD,yaquesetratadequeestesealomasrealista

    posible, simulando el equipo desplegado pordeterminadas unidades de elite policiales omilitares. Deestemodoelequipoquehadellevarun jugador dependerá de la unidad de fuerzasespecialesalaqueestéimitando,conlasobviaspersonalizaciones individuales o de equipo,mientrasqueenelPDlaequitacióndependemás

    delequipoenelquejuegueodelapersonalidaddecadajugador.De este modo, es necesaria una documentaciónprevia, para averiguar que tipo de equipamientousalaunidadquehemoselegidoMARCADORASFrente a lasmarcadoras coloristas del PD, en elPT se usan marcadoras negras que permitan sumodificación para parecerse a armas reales. Elmodelo por excelencia es el Tippmann A-5, quedisponeenelmercadodekitsparamodificarlode

    cientosdemanerasdistintas,siendoademásunamarcadoramecánicarobusta,precisayfiable.OtraposibilidadeselTippmann98,máseconómicoycon muchas opciones de modificación también,aunque se trate de unamarcadoramas simple yantigua. Otras marcas tienen marcadoras deaspecto y posibilidades aceptables, como es el

    caso de Ariakon, aunque de un precio máselevado. 

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    Los kits de modificación permiten convertir lamarcadora estándar en un rifle de asalto, unsubfusilounrifledefrancotirador,manteniendosus características de fábrica en cuanto a

    velocidad,cadenciadedisparode lasbolasdepintura, etc. Así, tras adquirir la marcadorabásica, el jugador decidirá en que latransformarásegúnqueaccesoriosadquiera. ARMASECUNDARIA

    Todos losmiembros de un equipo parten condos armas: la principal, una marcadoramodificadaensubfusil,fusildeasalto,escopetaorifle,yunarmasecundaria,generalmenteunapistola o microfusil. Esta arma secundariapuede ser de airsoft, ya que las pistolas deairsoft sonmás realistas y sumenos potenciadarealismoalafuncióndeunarmasecundariausando bolas de pintura de menor calibre(6mm).Elusodeunamarcadorasecundariasefomentausandolasreglasalrespecto.MUNICION

    Como en toda acción real, la munición estalimitada a la capacidad de los cargadores.Mientras queunamarcadora puede llevar 200bolas, un arma real estará limitada a muchasmenos. De este modo el jugador solo podrállevar la misma munición que la contrapartida

    realdesusarmas(30bolasenunMP5,11enunapistolaM9,etc.).

     

    Para favorecer esto y ante el poco realismo queofrecenloshopperdelasmarcadoras,sedeberánusarmicrocaps,cargadoresdetamañoreducidoymenosaparatososqueloshoppersestándar.

    Esosi, el jugadorpodrá llevartodas las recargasque pueda portar encima, en cargadores decapacidadestandarorealista,segúneljuego. 

     ACCESORIOSEn el PT se pueden (y deben) usar todos losaccesoriosqueusanlosmiembrosdelasunidadesde combate reales: scopes, lasers, linternas,radiosindividuales,etc.Siempreycuandoseusenen ese tipo de arma en la contrapartida real (es

    bastantetontollevarunláserenunaescopetadeasalto, por ejemplo). Siempre hay que tener encuenta que frente a las ventajas que esteequipamiento signifique, el diseño de la partidadebedeequilibrarlasoportunidadesentreambosequipos contendientes. Así, si la partida es de

    nocheyunequiponollevanilinternasniláseres,eldiseñadordelapartidatendráqueequilibrarlo. 

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    VELOCIDADLa velocidad de salida de las bolas debe deajustarsesiemprealmínimo posible,yaqueen

    este tipo de partidas la distancia de disparosuele reducirsedrásticamente,por loqueparaevitar impactosdemasiado fuertes lavelocidaddebedesermínima.Excepciónaestoserán losfrancotiradores, que al disparar desde puntosfijos alejados de la acción principal deberánajustar la velocidad al máximo posible de sus

    marcadoras, pero nunca podrán usarlas enasaltosniacortadistancia. 

    IMPACTOS

    Durante el desarrollo de una partida de PT,cuentas como impacto cualquier bola quegolpeeal jugador, exploteono (aunquedenoexplotar se puede acordar con antelación quetales impactossonheridassuperficialesdentro

    delamisiónypermitanlavueltaalaacción del jugadorenun tiempoestablecido).Encasode jugarseunacampañadevariasmisiones 

    entrelazadas, la zonadel impacto también puedetener su importancia, ya que impactos en zonasvitalespuedensignificarmás tiempoausentedelaacción.(veranexosalfinal)

    Los impactos en el arma no significan laeliminación del jugador, simplemente que esearma queda inutilizada y deberá usar el armasecundaria.Loselementosdeprotección,realesosimuladosqueselleven,puedennoimplicarnoserafectadoporcualquierimpacto.

    ELEQUIPOCada jugador de PT se integra dentro de unequipo,seaestedeSWAT,SEAL,Rangers,GEOsosimilares.Dentrodecadaequipohayvariostiposdemiembros:

    -  Oficialalmando:Eselquedalasordenesenesapartida(ysesuponequetodoelmundoha acordado hacerle caso). Deberá llevarunainsigniaquedenotesugraduaciónyendeterminadasmisionesdebe serelúnicoaltanto de ciertos pormenores, por lo que sueliminación debe de suponer alguna

    desventajatácticaalequipo.-   Asalto: Equipamiento estándar formado porunsubfusilofusildeasaltoypistola

    -   Apoyo: unidades armadas con escopetas,ametralladoras pesadas o lanzagranadas ypistola.

    -  Francotirador: Rifle de francotirador (y

    accesorios, como manta de tiro, camuflajecorporal,etc.)

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    Unequipo estándardebería estar formadoporun oficial,entre3 y4unidades de asalto,unade apoyo y un francotirador, aunque estadisposición puede variar entre un grupo quesimule a los SWAT y otro que simule a losSEAL.

    La uniformidad es importante, pero nuncadeberia suponer una traba permanente a lahoradejugar,yaqueconseguirtodoelequipoes complicado. El grupo de juego es el quedebedecidirquegradoderealismoexigeasusmiembros.Obviamente,cuantomasrealistaseacadamiembrodel equipo,mas realistaseráelresultado final. Siel lograruna uniformidaden

    todo el equipo resulta imposible siempre sepuedecrearungrupodeasaltodemercenarios,cadaunoasumoda.

    RESUMEN DE REGL S

    MARCADORACualquiermodeloquesimuleunarmarealusadapor launidad de fuerzasespeciales simuladaporel equipo. Lamarcadora deberá tener limitado elnumero de bolas al de la capacidad real delcargador, aunque el jugador podrá llevar tantasrecargascomopuedaencima.

    UNIFORMELo mas realista posible, aunque en todas lasunidades de fuerzas especiales se permite unaciertapersonalización.EQUIPOEXTRAEnprincipioseadmitecualquiertipodeequipoqueseuseenlavidareal,siempreycuandolamisióndiseñada lo permita y no desequilibre el juego.Esto incluye miras láser, scopes, binoculares,radios,infrarrojos,etc.

    IMPACTOSSeconsideraimpactocualquierbolaquegolpeeal jugador, rompa o no. Un impacto puede suponerqueeljugadorestaeliminadodirectamente,obiense puede ampliar esta regla para dar mayor

    realismousandounatabladeimpactossimilaralasiguiente: 

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    PIERNA

    BRAZOS

    CABEZA

    TORSO

    ROMPE

    Inmovilizado

     No puede

    disparar durante

    10 minutos

    Eliminado

    Eliminado10 minutos en

    Hospital

    Eliminado

     No puede disparar

    Inmovilizado

     NO ROMPEIMPACTO

    En las partidas más clásicas y cercanas alpaintball deportivo es impacto solo cuandorompelabolayvaleentodoelcuerpoyenlamarcadora.Otra posibilidad es que solo valgan impactos,rompanono,encabezaytronco,aunqueaquíla dificultad es en medio del juego interpretarhasta donde llega el brazo o la pierna yempiezaeltronco.En cualquier caso es necesaria una granhonradezpersonalparaevitarmalosmomentos,teniendo también en cuenta que en mitad del

    combateesfácil nodarsecuentadeunimpactoen zonas que llevemos especialmenteprotegidas. 

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    HOSPITALEn toda partida cada equipo debe tener unazona de Hospital. Allí se encuentran lasrecargas de bolas, agua, una sombrita dondedescansar y, se supone, un equipo medicocompleto. Un jugador con brazos o torsotocados puede recuperarse allí en un tiempodeterminado.MEDICOS

    Unareglainteresanteeselañadirmédicos enel juego. El medico es un jugador de un equipodeterminado, pero no lleva marcadora. Se lepuede disparar, pero no eliminar y tiene lamisión de curar a miembros de su equipotocados o inmovilizados. Si un medico llegahasta un compañero inmovilizado puede

    “curarlo” permaneciendo 1 minuto con él.Tambiénpuedecurarauncompañeroconlos 

    Brazos tocadosdeformainstantáneaomarcadosestando 5 minutos con él. En cuanto a losimpactos que no rompen en el torso también loscuran en 5 minutos. No pueden “resucitar” a jugadoreseliminados.PROTECCIONESUna regla también interesante es el uso deprotecciones, es decir, cascos y chalecosantibalas.Enelprimercasosepuedenusartanto

    reales como replicas, mucho mas baratas yfabricadas exprofeso para elpaintball. Aparte deproteger la cabeza de los dolorosos impactos debolaspermitensustituir los efectosde“eliminado”por“inconsciente 5minutos”, tambiéncurable porelmedico.En cuanto a los chalecos antibalas, más difíciles

    de conseguir, protegen la zona frontal del tóraxmediante una placa de metal o fibra de carbono.Transforman el “eliminado” por 10 minutosinconsciente,conladesventajaqueconllevallevarcasi10kilosdeblindajeacuestas.Las protecciones para brazos y piernas son mas

    raras de ver en las fuerzas de asalto, aunquetambién se podrían usar creando reglasespecificasparaellas.GRANADASLasgranadas demano,derecienteaparición,son

    unañadidointeresanteal juego,porquepermitenescenasdecombatedentrodecasassinla 

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    Regla de “0metros”.Siun jugadorlanzaunagranada a una habitación y esta estalla, todo jugadordentroeseliminadoaunqueloquevaarecibirsonsolosalpicaduras(adiferenciadelassalpicadurasdelasbolasquenocuentan).Lasgranadas de airsoft son seguras, útiles y nousanfulminanteporloquenogenerancalornichispa.Suusofueradehabi-tacionesescomplicado,yaqueesdifícilsabersiunohasidosalpicadoporlapintura.

    LANZAGRANADASLoalanzagranadasdepaintballusanobienunagranadagrande(queseusacomounaboladegrantamaño)ovariasbolasmaspequeñasde0.43,queseusanigualquelasbolasnormales

    alimpactaryconlamismatabladedaños.

    MINAS

    Más sencillas de usar, aunque más caras,impactan también por salpicadura, aunqueresulta más sencillo ver si uno ha sido

    alcanzado:conestaraunadistanciaacordadase considera baja. Solo afectan a las piernasconresultadosiempredeinmovilizado. 

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    SEÑALESDECACHONDEO

     

    El uso de señales gestuales o radios decabeza es esencial en este tipo desimulacionesenlasqueelfactorsorpresayelsilencio son fundamentales. Estos gestossuelen adaptarse y modificarse para cadaequipoogrupo,incluyendoseñalesespeciales

    ypropias. 

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     AMETRALLADORASPESADASSe considera ametralladora pesada cualquiermarcadora modificada para aumentar su pesohasta que este haga necesario el uso detrípodesobases parausarlas,oalmenoslashagandifícilesdetransportarymanejarporunsolo jugador. Serian las que imitan de unaametralladora M60 en adelante, mostrandocargadoresaumentados.Estasmarcadoraspuedenusaryllevartodala

    municiónquesequieraysepuedafísicamente.Este tipo de marcadoras, por su elevadacapacidad de fuego, solo deben usarse enescenariosespecialmentepreparados.

    SesuelentratardemarcadorasdeAirsoft,comoelVulcandelaizquierda,usandobolasdepinturade6mm.Obienmarcadorasautomáticas delcalibre68 insertadas dentro de armazones para simularpiezaspesadas,oacopladasacargadoresextrasodosmarcadorasacopladasentresi.

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    USOCALIBRE

    .68 PULGADAS(1,7 Cms)

    .50 PULGADAS(1,25 Cms)

    .43 PULGADAS(1,1 Cms)

    Bolas típicas de Airsoft, suelen ser dePVC pero también

    existen de pintura.

    Bolas usadas enLanzagranadas yalgunas pistolas.

    También existen encalibre .40

    Bolas usadas enciertas pistolas depaintball.

    Bolas estándar depaintball para uso

    general enmarcadoras.

    .24 PULGADAS(6 Mms) BBs.

    C LIBRES DE BOL S

    MientrasqueenPDsiempreseusanlasbolasdecalibre.68típicas,enelPTseusanademásotros tamaños de bolas para su uso enmarcadoras,pistolas,lanzagranadas,etc.

     

     

    GRANADAS – Disponibles en varios tamaños yformatos, son grandes “bolas” de un solo usorellenas de pintura para su uso en ciertoslanzagranadas que no usan bolas estándar.

    Bolas en calibre .40 concasquillo expulsable paradar mayor realismo. Solose pueden usar en

    marcadoras RAM (Real Action markers)

    RAP – Real Actionpaintballs

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