manual 3d studio max diciemdre 2010
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Manual Realizado
[ CURSO DICIEMBRE 2010]
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[ CURSO DICIEMBRE 2010]
MANUAL 3D STUDIO MAX A.-
modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partir de una serie de vistas o
guardado en otros
formatos distintos del que utiliza el propio programa.
B.- COMENZAR CON 3D STUDIO MAX:
El entorno: representa lo que se muestra en la pantalla una vez que accedemos al programa en
aparecen,
explicados en el siguiente orden:
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1. Application Button
2. Quick Access Toolbar
3. Info Center
4. Menu Bar
5. Main Toolbar
6. Command Panel Tabs
7. Viewport Navigation C ontrols
8. Animation Playback Controls
9. Animation Keying Controls
10. Prompt line and status bar controls
11. MAX Script mini - listener
12. Track Bar
13. Time Slider
14. View Port
1. Application Button
Contiene funciones para administrar archivos, como:
Archivo nuevo (New): sirve para abrir un archivo nuevo.
Restablecer
Guardar (Save): s irve para guardar el archivo que estamos trabajando.
Guardar como (Save As): sirve para guardar de una manera el archivo que
estamos trabajando.
Importa (Import): sirve para importar archivos desde otros programas.
Exportar (Export): sirve para exportar archivos hacia otros programas.
2. Quick Access Toolbar
del archiv o (Project folder).
3. Info Center
4. Menu Bar
doce elementos que son, po r orden de izquierda a derecha, Edit ,
Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors, Rendering , Customize . Cada
despliega a su vez of reciendo diversas posibilidades:
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Edit:
editor de materiales.
Tools: contiene duplicados de muchos de los comandos de las barras de herramientas
principales.
Group: Contiene comandos para manejar objetos combinados, permite agrupar y desagrupar
objetos de la escena.
Views: Contiene comandos para configurar y controlar los visores.
Create: Contiene comandos para crear objetos.
Modifiers: Contiene comandos para modificar objetos.
Animation:
Graph Editors:
Rendering: contiene comandos para representar escenas, configura efectos de entorno y
de
materiales/mapas e el editor de materiales.
Costumize: Contiene comandos para personalizar la interface de usuario.
MaxScript: contiene comandos para trabajar con MaxScript, lenguaje interno incorporado.
emas de referencia 3D Studio Max.
5. Main Toolbar
de las tareas
comunes de 3DS MAX, :
Seleccionar objetos (Select Object ).
Seleccionar objetos por nombre (Select by Name).
Cruzando ventana (Windows/Crossing):
o
delimitada.
o limitada.
Mover (Move)
Rotar (Rotate)
Escalar (Scale)
Editor de materiales (Material Editor)
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6. Command Canel Tabs
presentar los objetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX. Los elementos que
presenta el panel de comandos se encuentran :
Create: herramientas para crear objetos
Modify : herramienta para modificar objetos.
H
Motion : herramienta para crear animaciones.
Display
Utilities : utilidades.
Cada panel dispone de su propia solapa. En su interior de los comandos se organizan en
persianas desplegables. El panel de comandos se puede ampliar arrastrando su borde con el
7. ViewPort Navigation Controls
Los botones
de los visores, esto es, hacer un zoom, rotar la vista, etc.
8. Animation Playback Controls
Estos botones parecidos a los de un video son los que controlan las animaciones en la
9. Animation keying controls
Sirve para configurar animaciones. Son botones para crear animaciones, reproducirlas y
moverse entre sus cuadros.
10. Prompt line and status bar controls
11. MAXScript mini - listener (oyente de MaxScript
12. Track bar
completo la ventana Track View.
13. Time slider (Regul ador de tiempo)
Es una barra de desplazamiento que controla el tiempo de las animaciones.
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14. Viewports (Visores)
Como podemos ver en la pantalla principal, inicialmente se presenta con cuatro cuadrantes
que se llaman visores (viewports ). En cada uno de ellos se visualiza la escena desde un punto
de vista: Top (desde arriba), Front (desde el frente), Left (desde la izquierda), Perspective (en
C.- ESCENAS EXTERIORES:
1. Importar un Modelo
Iniciamo s
debemos ve rificar sus unidades de escala,
3D Studio Max , y que cada elemento que deseemos tener con textura diferente hecho
con un layer especifico .
Los pasos para importar un modelo son los siguientes:
PASO 01:
3.- Damos
clic en Import
2.- Desplegamos
1.- Iniciamos el
Application Button.
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PASO 02:
PASO 03: Aparece una ventana, en
importante s para nuestro modelo importado. Y son las siguientes:
3.- Damos clic en Abrir.
1.- Aparece una ventana en
la cual buscamos el archivo a
importar,
2.- Seleccionamos el archivo .
1.- Verificar la escala
del archivo importado
2.- Verificar que lo
importemos por layer
3.- Debemos cambiar los
40
surface deviation
for 3D solids a 0.001
4.- Damos clic en OK
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2. Encender el motor de Render V - Ray, C y la Gamma del programa .
Ya tenemos importado nuestro modelo, procedemos a encender el motor de Render V - Ray, en
PASO 01: Encende remos el motor de Render V - Ray.
De esta forma hemos activado el motor de Render V - Ray.
PASO 02: Configuraremos el motor de Render V - Ray.
1.- Damos clic en Render Setup
2.-
3.- En la parte inferior de la ventana
A
clic en los puntos suspensivos del apartado
4.-
seleccionamos el motor
-
1.- - Ray
2.- Encendemos el Frame Buffer
3.-
Ilumimation
4.- Encendemos la Indirect Ilumination
5.-
Render depende de nuestras necesidades,
pero debemos considerar que una calidad
mayor reduce el rendimiento del equipo:
esto significa que con una calidad mayor
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PASO 03: Configuraremos la Gamma del Programa.
1.-
2.-
3.-
4.- Encendemos la Gamma
5.-
6.- Cambiamos todos
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3. -
PASO 01: .
De esta manera configuramos el sol para nuestra escena exterior. Cabe mencionar que esta no
- Ray, ya que est e ejemplo solo es de manera
1.- En Comand Panel Tab, seleccionamos la
2.- Damos clic en Sistems
3.-
4.- Configuramos la Hora y Fecha del Render
5.-
6.- Damos clic sin soltarlo en planta y
estiramos para agrandar la rosa de los puntos
cardinales y soltamos el clic
7.- Movemos el mouse para colocar el sol y
damos un clic para colocarlo
8.-
9.-
- RaySun
Al hacer el paso 9 nos aparece un cuadro de
dialogo en donde nos pregunt a si queremos
poner un environment map de V - Ray, y
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PASO 02: -
1.-
2.- Damos en clic en Cameras.
3.-
- Ray
4.- Seleccionamos la V - Ray Physical
Camera
Para configurar la velocidad con la que la
Shutter Speed
Velocidad de Obturador
mencionados cambian conforme al tipo
de imagen que se desea tener.