manual 3d studio max diciemdre 2010

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  • Manual Realizado

    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

  • Manual Realizado

    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

    MANUAL 3D STUDIO MAX A.-

    modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partir de una serie de vistas o

    guardado en otros

    formatos distintos del que utiliza el propio programa.

    B.- COMENZAR CON 3D STUDIO MAX:

    El entorno: representa lo que se muestra en la pantalla una vez que accedemos al programa en

    aparecen,

    explicados en el siguiente orden:

  • Manual Realizado

    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

    1. Application Button

    2. Quick Access Toolbar

    3. Info Center

    4. Menu Bar

    5. Main Toolbar

    6. Command Panel Tabs

    7. Viewport Navigation C ontrols

    8. Animation Playback Controls

    9. Animation Keying Controls

    10. Prompt line and status bar controls

    11. MAX Script mini - listener

    12. Track Bar

    13. Time Slider

    14. View Port

    1. Application Button

    Contiene funciones para administrar archivos, como:

    Archivo nuevo (New): sirve para abrir un archivo nuevo.

    Restablecer

    Guardar (Save): s irve para guardar el archivo que estamos trabajando.

    Guardar como (Save As): sirve para guardar de una manera el archivo que

    estamos trabajando.

    Importa (Import): sirve para importar archivos desde otros programas.

    Exportar (Export): sirve para exportar archivos hacia otros programas.

    2. Quick Access Toolbar

    del archiv o (Project folder).

    3. Info Center

    4. Menu Bar

    doce elementos que son, po r orden de izquierda a derecha, Edit ,

    Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors, Rendering , Customize . Cada

    despliega a su vez of reciendo diversas posibilidades:

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    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

    Edit:

    editor de materiales.

    Tools: contiene duplicados de muchos de los comandos de las barras de herramientas

    principales.

    Group: Contiene comandos para manejar objetos combinados, permite agrupar y desagrupar

    objetos de la escena.

    Views: Contiene comandos para configurar y controlar los visores.

    Create: Contiene comandos para crear objetos.

    Modifiers: Contiene comandos para modificar objetos.

    Animation:

    Graph Editors:

    Rendering: contiene comandos para representar escenas, configura efectos de entorno y

    de

    materiales/mapas e el editor de materiales.

    Costumize: Contiene comandos para personalizar la interface de usuario.

    MaxScript: contiene comandos para trabajar con MaxScript, lenguaje interno incorporado.

    emas de referencia 3D Studio Max.

    5. Main Toolbar

    de las tareas

    comunes de 3DS MAX, :

    Seleccionar objetos (Select Object ).

    Seleccionar objetos por nombre (Select by Name).

    Cruzando ventana (Windows/Crossing):

    o

    delimitada.

    o limitada.

    Mover (Move)

    Rotar (Rotate)

    Escalar (Scale)

    Editor de materiales (Material Editor)

  • Manual Realizado

    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

    6. Command Canel Tabs

    presentar los objetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX. Los elementos que

    presenta el panel de comandos se encuentran :

    Create: herramientas para crear objetos

    Modify : herramienta para modificar objetos.

    H

    Motion : herramienta para crear animaciones.

    Display

    Utilities : utilidades.

    Cada panel dispone de su propia solapa. En su interior de los comandos se organizan en

    persianas desplegables. El panel de comandos se puede ampliar arrastrando su borde con el

    7. ViewPort Navigation Controls

    Los botones

    de los visores, esto es, hacer un zoom, rotar la vista, etc.

    8. Animation Playback Controls

    Estos botones parecidos a los de un video son los que controlan las animaciones en la

    9. Animation keying controls

    Sirve para configurar animaciones. Son botones para crear animaciones, reproducirlas y

    moverse entre sus cuadros.

    10. Prompt line and status bar controls

    11. MAXScript mini - listener (oyente de MaxScript

    12. Track bar

    completo la ventana Track View.

    13. Time slider (Regul ador de tiempo)

    Es una barra de desplazamiento que controla el tiempo de las animaciones.

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    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

    14. Viewports (Visores)

    Como podemos ver en la pantalla principal, inicialmente se presenta con cuatro cuadrantes

    que se llaman visores (viewports ). En cada uno de ellos se visualiza la escena desde un punto

    de vista: Top (desde arriba), Front (desde el frente), Left (desde la izquierda), Perspective (en

    C.- ESCENAS EXTERIORES:

    1. Importar un Modelo

    Iniciamo s

    debemos ve rificar sus unidades de escala,

    3D Studio Max , y que cada elemento que deseemos tener con textura diferente hecho

    con un layer especifico .

    Los pasos para importar un modelo son los siguientes:

    PASO 01:

    3.- Damos

    clic en Import

    2.- Desplegamos

    1.- Iniciamos el

    Application Button.

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    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

    PASO 02:

    PASO 03: Aparece una ventana, en

    importante s para nuestro modelo importado. Y son las siguientes:

    3.- Damos clic en Abrir.

    1.- Aparece una ventana en

    la cual buscamos el archivo a

    importar,

    2.- Seleccionamos el archivo .

    1.- Verificar la escala

    del archivo importado

    2.- Verificar que lo

    importemos por layer

    3.- Debemos cambiar los

    40

    surface deviation

    for 3D solids a 0.001

    4.- Damos clic en OK

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    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

    2. Encender el motor de Render V - Ray, C y la Gamma del programa .

    Ya tenemos importado nuestro modelo, procedemos a encender el motor de Render V - Ray, en

    PASO 01: Encende remos el motor de Render V - Ray.

    De esta forma hemos activado el motor de Render V - Ray.

    PASO 02: Configuraremos el motor de Render V - Ray.

    1.- Damos clic en Render Setup

    2.-

    3.- En la parte inferior de la ventana

    A

    clic en los puntos suspensivos del apartado

    4.-

    seleccionamos el motor

    -

    1.- - Ray

    2.- Encendemos el Frame Buffer

    3.-

    Ilumimation

    4.- Encendemos la Indirect Ilumination

    5.-

    Render depende de nuestras necesidades,

    pero debemos considerar que una calidad

    mayor reduce el rendimiento del equipo:

    esto significa que con una calidad mayor

  • Manual Realizado

    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

    PASO 03: Configuraremos la Gamma del Programa.

    1.-

    2.-

    3.-

    4.- Encendemos la Gamma

    5.-

    6.- Cambiamos todos

  • Manual Realizado

    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

    3. -

    PASO 01: .

    De esta manera configuramos el sol para nuestra escena exterior. Cabe mencionar que esta no

    - Ray, ya que est e ejemplo solo es de manera

    1.- En Comand Panel Tab, seleccionamos la

    2.- Damos clic en Sistems

    3.-

    4.- Configuramos la Hora y Fecha del Render

    5.-

    6.- Damos clic sin soltarlo en planta y

    estiramos para agrandar la rosa de los puntos

    cardinales y soltamos el clic

    7.- Movemos el mouse para colocar el sol y

    damos un clic para colocarlo

    8.-

    9.-

    - RaySun

    Al hacer el paso 9 nos aparece un cuadro de

    dialogo en donde nos pregunt a si queremos

    poner un environment map de V - Ray, y

  • Manual Realizado

    [ CURSO DICIEMBRE 2010]

    PASO 02: -

    1.-

    2.- Damos en clic en Cameras.

    3.-

    - Ray

    4.- Seleccionamos la V - Ray Physical

    Camera

    Para configurar la velocidad con la que la

    Shutter Speed

    Velocidad de Obturador

    mencionados cambian conforme al tipo

    de imagen que se desea tener.