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MATERIAL EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LOS CONJUNTOS NUMÉRICOS EN MATEMÁTICAS GENERALES SOPORTADO EN EL ESTÁNDAR WCAG 2.0 DE LA W3C- FUNDAMENTOS DE ACCESIBILIDAD. Dayner Felipe Ordoñez, Alberto Bravo Buchely Facultad de Ingeniería, Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca Popayán, Colombia [email protected] [email protected] Abstract- Currently the virtual learning objects are moving, people not just being consumers of materials but also content producer of different types including education. Day to day have been implemented as useful and innovative technological tools to improve teaching and learning and supporting the academic and instructive people process. Therefore the development of AOs in institutions is increasing its incorporation because through its implementation are benefiting both, teachers and students to interact with technology tools that contribute to the intellectual and professional growth thereof. Is very important the usability in digital content to be developed, because the application of techniques and guidelines that facilitate their use intuitively, guarantees quality, efficiency and satisfaction to end users Resumen- Actualmente los objetos virtuales de aprendizaje están avanzando, el usuario no solo está siendo consumidor de materiales sino también productor de contenidos de diferentes tipos entre ellos los educativos. Día a día se han ido implementando como herramientas tecnológicas muy útiles e innovadoras de enseñanza y aprendizaje mejorando y apoyando el proceso académico e instructivo de las personas. Por tal motivo el desarrollo de OAs en las instituciones está aumentando su incorporación debido a que mediante su implementación se están beneficiando tanto docentes como estudiantes al interactuar con herramientas tecnológicas que contribuyen al crecimiento intelectual y profesional de los mismos. Es de suma importancia la usabilidad en los contenidos digitales que se desarrollen, porque al aplicar técnicas y directrices que faciliten su uso de manera intuitiva, garantiza calidad, eficiencia y satisfacción hacia los usuarios finales. Keywords- Keywords: learning objects, digital content, eXeLearning, idevice Palabras Clave- objeto de aprendizaje, contenido digital, idevice, exelearning, INTRODUCCIÓN Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación son temas que se escuchan frecuentemente, tienden a la utilización de esquemas dinámicos que fortalezcan lo aprendido en aulas de clase. El nuevo escenario educativo hace que la mayoría de las instituciones universitarias se esfuercen por introducir el uso de las TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) en la enseñanza y en el aprendizaje, en términos de adecuación curricular, procesos y resultados, para adaptarse a una nueva demanda social y como motor para la calidad en la educación. Teniendo en cuenta lo anterior, el proyecto se basa en la elección de un medio virtual que permita la reutilización de contenidos y refuerce conceptos, en torno a la enseñanza de las matemáticas, que es una de las ciencias que, regularmente, resulta más difícil de aprender y enseñar; es decir, es complicada tanto para alumnos como para algunos docentes. A través de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), se pretende facilitar la enseñanza de las matemáticas por medio de estrategias innovadoras que generen aprendizajes significativos, así como la comprensión y utilización del conocimiento matemático en alumnos de nivel superior, para la interacción entre alumnos y docentes se haga de forma más equilibrada. Un OVA es un mediador educativo que permite a los interesados en un tema, interactuar dinámicamente para obtener conocimientos. Este recurso tecnológico, se convierte poco a poco en una herramienta útil para el desarrollo educativo y para la creación de nuevas estrategias de aprendizaje en alumnos. Los OVA deben convertirse en elementos facilitadores del aprendizaje sin olvidar su adecuación a los estándares actuales, necesarios para garantizar su reusabilidad en diversos contextos de aprendizaje, accesibilidad e interoperabilidad entre diferentes plataformas. En este proyecto de grado se implementará un Objeto de Aprendizaje (OVA) para enriquecer los conocimientos en el componente de módulo de matemáticas generales. La ventaja que ofrece esta nueva estrategia de aprendizaje, es la manera explícita del contenido publicado. Esto quiere decir que el alumno puede acceder a la información por medio de documentos, videos, imágenes, lecturas, opiniones y a su vez permite retroalimentar el sistema, para el uso

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MATERIAL EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LOS CONJUNTOS NUMÉRICOS EN

MATEMÁTICAS GENERALES SOPORTADO EN EL ESTÁNDAR WCAG 2.0 DE LA W3C-

FUNDAMENTOS DE ACCESIBILIDAD. Dayner Felipe Ordoñez, Alberto Bravo Buchely

Facultad de Ingeniería, Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca

Popayán, Colombia

[email protected]

[email protected]

Abstract- Currently the virtual learning objects are moving, people not

just being consumers of materials but also content producer of

different types including education. Day to day have been

implemented as useful and innovative technological tools to improve

teaching and learning and supporting the academic and instructive

people process. Therefore the development of AOs in institutions is

increasing its incorporation because through its implementation are

benefiting both, teachers and students to interact with technology tools

that contribute to the intellectual and professional growth thereof.

Is very important the usability in digital content to be developed,

because the application of techniques and guidelines that facilitate

their use intuitively, guarantees quality, efficiency and satisfaction to

end users

Resumen- Actualmente los objetos virtuales de aprendizaje están

avanzando, el usuario no solo está siendo consumidor de materiales

sino también productor de contenidos de diferentes tipos entre ellos

los educativos. Día a día se han ido implementando como

herramientas tecnológicas muy útiles e innovadoras de enseñanza y

aprendizaje mejorando y apoyando el proceso académico e

instructivo de las personas. Por tal motivo el desarrollo de OAs en las

instituciones está aumentando su incorporación debido a que

mediante su implementación se están beneficiando tanto docentes

como estudiantes al interactuar con herramientas tecnológicas que

contribuyen al crecimiento intelectual y profesional de los mismos.

Es de suma importancia la usabilidad en los contenidos digitales que

se desarrollen, porque al aplicar técnicas y directrices que faciliten su

uso de manera intuitiva, garantiza calidad, eficiencia y satisfacción

hacia los usuarios finales.

Keywords- Keywords: learning objects, digital content,

eXeLearning, idevice

Palabras Clave- objeto de aprendizaje, contenido digital, idevice,

exelearning,

INTRODUCCIÓN

Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación son temas que se

escuchan frecuentemente, tienden a la utilización de esquemas

dinámicos que fortalezcan lo aprendido en aulas de clase. El nuevo

escenario educativo hace que la mayoría de las instituciones

universitarias se esfuercen por introducir el uso de las TIC (Tecnología

de la Información y Comunicación) en la enseñanza y en el

aprendizaje, en términos de adecuación curricular, procesos y

resultados, para adaptarse a una nueva demanda social y como motor

para la calidad en la educación.

Teniendo en cuenta lo anterior, el proyecto se basa en la elección de

un medio virtual que permita la reutilización de contenidos y refuerce

conceptos, en torno a la enseñanza de las matemáticas, que es una de

las ciencias que, regularmente, resulta más difícil de aprender y

enseñar; es decir, es complicada tanto para alumnos como para algunos

docentes. A través de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), se

pretende facilitar la enseñanza de las matemáticas por medio de

estrategias innovadoras que generen aprendizajes significativos, así

como la comprensión y utilización del conocimiento matemático en

alumnos de nivel superior, para la interacción entre alumnos y

docentes se haga de forma más equilibrada.

Un OVA es un mediador educativo que permite a los interesados en

un tema, interactuar dinámicamente para obtener conocimientos. Este

recurso tecnológico, se convierte poco a poco en una herramienta útil

para el desarrollo educativo y para la creación de nuevas estrategias de

aprendizaje en alumnos.

Los OVA deben convertirse en elementos facilitadores del aprendizaje

sin olvidar su adecuación a los estándares actuales, necesarios para

garantizar su reusabilidad en diversos contextos de aprendizaje,

accesibilidad e interoperabilidad entre diferentes plataformas.

En este proyecto de grado se implementará un Objeto de Aprendizaje

(OVA) para enriquecer los conocimientos en el componente de

módulo de matemáticas generales. La ventaja que ofrece esta nueva

estrategia de aprendizaje, es la manera explícita del contenido

publicado. Esto quiere decir que el alumno puede acceder a la

información por medio de documentos, videos, imágenes, lecturas,

opiniones y a su vez permite retroalimentar el sistema, para el uso

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posterior de dicho material y al final arrojara el resultado del impacto

del objeto de aprendizaje en la enseñanza de las matemáticas.

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La deserción estudiantil en la educación superior en Colombia es una

problemática compleja, por lo que se necesitan mejores esfuerzos

estatales y gubernamentales, teniendo en cuenta, que el país todavía

existen familias con dificultades para acceder a la educación superior.

Según el Ministerio de Educación Nacional la tasa de deserción por

periodo anual del año 2015 fue del 9.7%, siendo una de las más bajas

con relación a otros periodos [1].

Actualmente la deserción puede ser vista desde diferentes enfoques y

perspectivas, son diversas las variables que se deben tener en cuenta

para hacer un estudio real y objetivo de la deserción, una de estas

variables puede estar relacionada con las dificultades de aprendizaje,

la falta de concentración, la pasiva actitud por parte del estudiante que

le impide centrar su atención en los elementos esenciales de un

determinado contenido para pasar a lo superficial imposibilitando la

relación conceptual de temas y conceptos planteados por el docente

[28].

De manera razonable es posible inferir que algunos de estos aspectos

puede estar incidiendo en los índices de deserción de la Facultad de

Ingeniería que alcanza niveles de hasta un 15.68% en algunos

periodos, esta problemática puede ser atacada, tomando como

referencia el consorcio internacional que propone recomendaciones y

estándares World Wide Web Consortium (W3C) y específicamente

en el estándar Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web

(WCAG) 2.0 2008 con el fin de contribuir el acceso a contenidos web

a personas sin ningún tipo de diversidad funcional y al mismo tiempo

una posibilidad para atacar problemas visuales, auditivos y de

aprendizaje con la creación de objetos virtuales de aprendizajes

accesibles enmarcados en este estándar [30].

La Institución debe revisar sus referentes actuales y promover

experiencias novedosas de enseñanza-aprendizaje apoyados en las

TIC, de acuerdo con el estándar citado de la norma internacional

W3C, el estandar propone el desarrollo óptimo de contenidos web

accesibles, en este caso enfocado en materiales educativos que ayuden

a dar soporte y que siempre estén disponibles para atender

específicamente a los estudiantes con dificultades de aprendizaje,

entre los cuales se encuentran dificultades de organización, de

distribución del tiempo, dificultades de concentración y dificultad de

expresión en pruebas orales y escritos[29].

A partir de los planteamientos anteriores sobre las diferentes

dificultades de aprendizaje surge la siguiente pregunta de

investigación: ¿Con la implementacion de estos materiales educativos

aplicando el estandar WCAG 2.0 del consorcio W3C,se podria obtener

un beneficio pedagógico y tecnológico que pueden ayudar en el

proceso de enseñanza y aprendizaje?

Siguiendo este orden, se postuló una hipótesis: La creación de objetos

virtuales de aprendizaje que incluyan el estándar WCAG 2.0 genera

un beneficio pedagógico y tecnológico para el proceso de enseñanza y

aprendizaje en el componente de módulo de matemáticas generales,

generando una visión positiva de la asignatura por parte de los

estudiantes en su proceso de refuerzo de lo estudiado en la

presencialidad.

1.3 Objetivos

1.3.1 Objetivo General

Desarrollar un material educativo con fundamentos de accesibilidad,

soportado en la norma Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web

(WCAG) 2.0 (2008) del consorcio W3C, con el fin de dar soporte y

complementar las estrategias tradicionales de formación en el

componente de módulo matemáticas generales.

1.3.2 Objetivos Específicos

• Evidenciar la percepción de los estudiantes acerca de la

problemática que puedan existir en el componente módulo

de matemáticas generales por medio de un instrumento que

permita recolectar información para ser analizada.

• Realizar un estudio exploratorio acerca de material

educativo fundamentado en accesibilidad que permita

establecer un marco de trabajo para el desarrollo de esta

iniciativa.

• Diseñar e implementar un material educativo con

fundamentos de accesibilidad basado en el estándar Pautas

de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) 2.0

(2008) de la norma W3C.

• Ejecutar un proceso de pruebas con una muestra poblacional

con tendencia de focus group para determinar la validez de

la propuesta.

1. CONTEXTUALIZACIÓN DE LOS OBJETOS

VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje contienen un conjunto de

recursos digitales, los cuales facilitan al estudiante el acceso a

contenidos educativos de calidad, permitiéndoles seleccionar,

clasificar e integrar el material educativo, de tal manera que la

información sea presentada de forma estructurada y esquematizada

para la resolución de los problemas propuestos, y el logro de los

objetivos.

Después de las consideraciones anteriores, debe contener actividades

y una evaluación o comprobación final. Lo anterior puede ser variado

según las necesidades específicas. Se trata de un material concreto, con

contenidos y actividades de evaluación. Esto tiene el propósito de

ampliar las posibilidades de adaptar el objeto para varios cursos y

contextos, a diferencia de un material que sea más extenso y abarque

muchos contenidos [4].

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje como característica, deben

desarrollarse en aulas virtuales, así mismo tener un alto contenido

pedagógico, ser accesibles, posibilitar y facilitar el acceso y la

comprensión de la información.

En lo referido a la accesibilidad, en este contexto el término toma dos

significados diferentes: por un lado, el vinculado con la posibilidad de

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que cualquier persona, con independencia de las limitaciones

personales, las características de su equipo de navegación o del

entorno ambiental desde donde accede a la Web, pueda utilizar y

comprender sus contenidos. Por otro lado, este término puede ser

entendido como la capacidad de los sistemas de ajustar la interfaz de

usuario, el entorno de aprendizaje, y de localizar los recursos y las

propiedades de los mismos, con la finalidad de adaptarse a las

necesidades y preferencias del usuario de modo que los contenidos

sean proporcionados del modo más cómodo posible para éste. Es decir

que se incluyen en esta categoría todos aquellos estándares,

normativas o recomendaciones que faciliten el acceso a los recursos

educativos virtuales a cualquier tipo de persona, y aquellos que sean

capaces de adaptar la interfaz de usuario a sus necesidades [5].

A continuación se presentan algunas características de los objetos

virtuales de aprendizaje.

• Accesibilidad: Cualidad del Objeto que garantiza el acceso

con las condiciones tecnológicas adecuadas, de un número

indeterminado de personas, incluyendo aquellas que están

en condición de discapacidad, y de igual forma, a aquellos

que no cuenten con condiciones técnicas y tecnológicas

adecuadas [6].

• Adaptabilidad: Propiedad del objeto que le permite ser

modificado adaptado y personalizado de acuerdo a las

características del contexto, o intereses, necesidades o

expectativas del usuario [6].

• Durabilidad: Cualidad del objeto que garantiza su vigencia

y validez en el tiempo, lo que se logra con el uso de

estándares, tecnologías y metodologías de desarrollo

comunes [6].

• Flexibilidad: Característica que posee un recurso para

integrarse a distintos escenarios digitales, de modo que el

usuario final lo pueda usar según sus necesidades [6].

• Granularidad: Cualidad de un Recurso Educativo en

directa relación entre su nivel de detalle, jerarquía o

importancia y su capacidad de articulación y ensamblaje

para construir componentes más complejos [6].

• Interoperabilidad: Propiedad que le permite al objeto tener

las características y condiciones de ser implementados en

diversos entornos educativos (contextos, plataformas y

mediadores tecnológicos), con la condición de trabajar con

estándares o especificaciones que le permitan su

funcionalidad [6].

• Portabilidad: Característica que tiene el objeto, en la cual

es diseñado y ensamblado para poder ser usado en diferentes

plataformas [6].

• Usabilidad: Propiedad que garantiza la correcta interacción

con el usuario, con el objetivo de mejorar la experiencia del

mismo [6].

• Reusabilidad: Cualidad que le da al objeto la posibilidad de

ser en diferentes contextos con diferentes fines [6].

2.2 PAUTAS DE ACCESIBILIDAD PARA EL CONTENIDO

WEB (WCAG)2.0.

En este capítulo se detallarán los aspectos generales definidos en la

norma Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) 2.0

del consorcio W3C, la cual está centrada en consideraciones de

accesibilidad para todo tipo de personas, igualmente a personas con

algún tipo de discapacidad, tales como visual, auditiva, cognitiva y de

aprendizaje, con el fin de cubrir todas las necesidades, la WCAG 2.0

proporciona tres niveles de verificación de adecuación de

accesibilidad (niveles de conformidad) los cuales están clasificados en

[12]:

Niveles de Conformidad:

• Nivel A (A): Se satisfacen todos los puntos de verificación de

prioridad 1, este nivel es básico, y lo más que conseguimos con

él es evitar la inaccesibilidad.

• Doble - A (AA): Cuando cumple todos los puntos de verificación

de prioridad 1 y 2, este nivel presentan un grado aceptable de

accesibilidad.

• Triple - A (AAA): Cuando cumple todos los puntos de

verificación de prioridad 1, 2 y 3, en este nivel garantizamos un

nivel óptimo de accesibilidad [13].

Para lograr comprender los niveles de conformidad se deben seguir

unos requisitos para que cada criterio de éxito cumpla con su objetivo,

los cuales son:

1. Todo criterio de éxito debe abordar la mayor cantidad de

dificultades presentadas en usuarios con diferentes tipos de

discapacidad, para que todo el contenido sea considerado

accesible.

2. Para determinar si un criterio de éxito, cumple o no cumple con

su objetivo, se debe realizar una evaluación mediante una

herramienta que puede comprobar de manera específica o

explícita el cumplimiento de las pautas y niveles de conformidad

[14].

A su vez están organizados en cuatro principios centrados en

consideraciones de accesibilidad para todo tipo de personas,

igualmente a personas con algún tipo de discapacidad, en aspectos

referidos a las Tecnologías de información y de la Comunicación. El

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primer principio es el Perceptible, el cual específica la información y

los componentes de la interfaz de usuario, de tal manera que sea fácil

de entender, para que los usuarios logren comprender de una manera

clara la información, el segundo principio es el Operable, el cual

define la interfaz y la navegación deben ser operables, el tercer

principio es el Comprensible, el cual indica que la información y el

manejo de la interfaz de usuario deben ser comprensibles y el cuarto

principio es el Robusto, el cual especifica que el contenido debe ser

suficientemente robusto como para ser interpretado de forma fiable por

una amplia variedad de aplicaciones de usuario, incluyendo los

productos de apoyo [15].

Así mismo cada principio contiene unas pautas, las cuales no se

pueden someter a una prueba en sí, sino que proporcionan las metas

básicas para hacer el contenido accesible, y que sirvan para

comprender los criterios de conformidad e implementarlos.

Por otra parte cada una de las pautas y criterios de conformidad del

propio documento de la WCAG 2.0 ha documentado una amplia

variedad de técnicas informativas que se agrupan en dos categorías:

técnicas suficientes para satisfacer los criterios de conformidad y

recomendables permiten a los autores afrontar mejor las pautas [16].

Todos estos niveles de orientación (principios, pautas, criterios de

conformidad, técnicas suficientes y recomendables) trabajan en

conjunto para proporcionar una orientación sobre cómo crear un

contenido más accesible, animando a los autores a que apliquen cada

uno de los niveles para satisfacer las necesidades de rango de usuarios

más amplio posible.

En cuanto a la calidad del producto se compone de 8 características

internas y externas del software:

3. ESPECIFICACIÓN DEL MATERIAL EDUCATIVO:

El proceso de desarrollo de cualquier tipo de material virtual educativo

implica el desarrollo de una serie de actividades relacionadas de

manera sistemática. Para Bruner el Diseño Instruccional se ocupa de

la planeación, preparación y el diseño de los recursos y ambientes

necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.

Existe una gran cantidad de modelos de Diseño Instruccional, que

sirven para sistematizar el proceso de desarrollo de acciones

formativas, materiales de aprendizaje y las actividades. Para el

desarrollo del presente trabajo se adaptó el Modelo Addie el cual se

muestra en la siguiente ilustración.

Como puede apreciarse, este modelo no es lineal o secuencial, lo cual

facilita el trabajo en cada una de las etapas, las cuales son descritas en

las siguientes etapas.

3.1.1 Fase de Análisis

El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo

resultado será la descripción de una situación y sus necesidades

formativas.

3.1.2 Fase de Diseño

Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el

enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el

contenido [2].

3.1.3 Fase de Desarrollo

La creación real (producción) de los contenidos y materiales de

aprendizaje basados en la fase de diseño [2].

3.1.4 Fase de Implementación

Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la

participación de los alumnos [2].

3.1.5 Fase de Evaluación

Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una

de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de

pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa

[2].

3.2 RESULTADOS DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL

MODELO ADDIE EN EL “OBJETO VIRTUAL DE

APRENDIZAJE CONJUNTOS NÚMERICOS N, Z, Q”

La implementación de dicho modelo queda descrita a través del

presente trabajo mediante el cual se espera contribuir para que

docentes, estudiantes y demás que pretendan desarrollar Objetos de

Aprendizaje y no cuenten con la experiencia necesaria, tengan una

base en la cual apoyarse para lograr los resultados esperados.

3.2.1 Implementación de la fase de Análisis

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En esta fase se diseñó una encuesta aplicable a estudiantes del

componente de módulo de matemáticas generales de la facultad de

ingeniería de la Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca,

con el fin de determinar las temáticas que debían ser tratadas en el

OVA a desarrollarse. El propósito de la encuesta fue analizar la

importancia percibida por los estudiantes acerca de las temáticas del

área de conocimiento así como el nivel de dificultad que éstas

representan para los estudiantes. Posteriormente, se realizó un análisis

detallado de los resultados de la encuesta con el fin de priorizar los

contenidos temáticos a tratarse. Con los datos recopilados en la

encuesta del capítulo 3 del punto 3.2 se puede evidenciar que la

metodología y el material suministrado por el docente facilita la

compresión acerca de los temas, sin embargo existen unos temas

complejos de trabajar, en este caso es el de los números racionales, por

lo tanto, se propone desarrollar un objeto virtual de aprendizaje para

reforzar, profundizar y dosificar dicho tema con un contenido atractivo

y con fundamentos de accesibilidad.

Tema del OVA Conjuntos Numéricos

Descripción del

OVA

Este Objeto Virtual de Aprendizaje sirve como

mediador pedagógico virtual para los

estudiantes que se encuentren cursando el

componente de módulo de matemáticas

generales del programa Ingeniería Informática

los cuales requieran reforzar sus conocimientos

básicos sobre las temáticas de números

naturales, enteros y racionales.

Nivel Estudiantes de primer semestre universitario

Perfil del

estudiante

El perfil del estudiante debe ser capaz de ser

autónomo, crítico, creativo, con capacidad para

dialogar, concertar, decidir y realizar el bien

común, asimismo que posea conocimientos,

habilidades y destrezas con respecto a las

TIC´s con el fin de acceder a la educación

virtual.

Tiempo

estimado para

recorrer el

módulo

El tiempo estimado para recorrer el OVA es de

una hora.

Contexto

educativo

La enseñanza de una matemática vinculada a la

vida del estudiante pasa por contextualizar sus

contenidos. Esto significa que lo que se enseñe

en las aulas posea sentido para el estudiante

que aprende y navega en el OVA. Los

contenidos del OVA son: conjunto de los

números naturales, conjunto de los números

enteros y conjunto de los números racionales.

Tipo de licencia Creative Commons: Reconocimiento-

compartir igual 4.0

Requerimientos

no funcionales

del módulo

Internet Explorer 7.0 o superior, Google

Chrome 8 o

superior, Moxila Firefox 14, S.O. Windows XP

o

superior, Mac OS X 10.6 Snow Leopard o

superior,

Adobe Reader.

Listado de

objetos de

aprendizaje

tomados como

referencia

A continuación se presentan unos materiales

educativos tomados como referencia para el

desarrollo del OVA conjuntos numéricos,

ejemplo número 1: Concepto de matemáticas,

ejemplo número 2: definiciones y

características del ADN, ejemplo número 3:

objetos de aprendizaje para la ingeniería de

software y ejemplo número 4: identificación de

las características y partes constitutivas de un

informe pericial psicológico. Para corroborar

información ver capítulo 2.

3.2.2 Implementación de la fase de Diseño

Durante esta fase, se analizaron las características de los estudiantes y

se establecieron los objetivos del OVA a desarrollar y se determinó el

tipo de material que debía elaborarse para afrontar las temáticas

identificadas como más relevantes en la encuesta.

El Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos, el cual trata

los temas de Números Naturales, Enteros y Racionales. Sirve como

mediador pedagógico virtual para los estudiantes que se encuentren

cursando el componente de módulo de matemáticas generales de la

facultad de ingeniería de la IUCMC, los cuales requieran reforzar sus

conocimientos en estos temas.

Con referencia a lo anterior el diseño del OVA esta basado en un guion

didáctico, el cual su estructura está conformada por:

• Titulo

• Presentación

• Tema

• Actividades

• Evaluación

• Objetivos

• Metáfora

• Metadatos

3.3 GUION DIDACTICO

Para la implementación del “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos

Numéricos N, Z, Q” de la institución Universitaria Colegio Mayor del

Cauca, los docentes deben tener en cuenta los siguientes pasos, los

cuales son de suma importancia.

3.3.1 Título: Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos

N, Z, Q.

3.3.2 Presentación: Este objeto virtual de aprendizaje está dirigido a

estudiantes del componente de módulo de “Matemáticas Generales”

de la Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca y tiene como

propósito implementar las características tecnológicas adecuadas para

su acceso una vez se encuentre desplegado en una plataforma. Con el

fin de que también se pueda acceder desde diferentes dispositivos

como pc, portátiles, entre otros. Este podría ser utilizado por

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estudiantes con o sin algún tipo de discapacidad, por los cuales pueden

acceder a la información por medio de imágenes con medios textos

alternativos y con transcripción de textos a audios, además los que

presentan discapacidad auditiva, pues se puede activar en los videos la

opción de subtítulos que se generan automáticamente en YouTube o

subtítulos abiertos o cerrados que recomienda la norma WCAG 2.0,

además de esto, brindar las herramientas de matemáticas básicas que

permitan subsanar progresivamente las deficiencias en el aprendizaje

de los conjuntos numéricos: números naturales(N), números enteros

(Z) y números racionales (Q). El objeto virtual de aprendizaje contiene

las operaciones de suma, resta, multiplicación, división y

potenciación, así mismo las propiedades más importantes de los

conjuntos numéricos N, Z, Q con descripciones, ejemplos y

actividades interactivas, que proporciona elementos de retro

alimentación para el aprendizaje constante.

3.3.3 Tema: El objeto virtual de aprendizaje fue diseñado y

desarrollado a partir de los resultados obtenidos en la encuesta

desarrollada en el capítulo tres y a partir de estos resultados, se

determinó que los contenidos a desarrollar son: los números naturales,

enteros y racionales, adicionalmente se tuvo la experiencia del docente

experto en contenido que participó en este proyecto, con un enfoque

tradicional de la enseñanza de los números naturales, enteros y

racionales, en la que se desarrolla el estudio de cada caso de los

conjuntos numéricos N, Z, Q: La presentación y explicación del tema,

la ejercitación, y finalmente la verificación de lo aprendido.

Por las características propias de los objetos virtuales de aprendizaje,

el estudiante debe trabajar el recurso de manera individual, con la

pretensión de que no se requiera la interacción directa con el docente,

o con otros compañeros para trabajar los contenidos y los ejercicios

propuestos en el OVA, esperando que el estudiante sea entonces el

responsable de su propio proceso de aprendizaje. Él es quien

reconstruye los saberes propuestos en el OVA, y se convierte en un

sujeto activo cuando manipula, explora, descubre o inventa, incluso

cuando lee o escucha la exposición de los otros.

En este OVA, se contará con algunas de las recomendaciones

propuestas por la norma WCAG 2.0, con el propósito de que

estudiantes con o sin algún tipo de discapacidad logren acceder,

percibir, entender, navegar e interactuar con el contenido propuesto en

el OVA, por medio de audio, video, imágenes y texto.

3.3.4 Actividades: En el componente de módulo de “Matemáticas

Generales” se propone al estudiante desarrollar actividades, en las que

se refuerza todos los conceptos, mediante el desarrollo de ejercicios y

actividades de aprendizaje. Los ejercicios cuentan con preguntas de

dos tipos: 1) Preguntas de selección múltiple: Desarrolladas con la idea

retroalimentar los conocimientos del estudiante. 2) Ejercicios de

emparejamiento: Desarrollados para relacionar los conceptos vistos

por parte del estudiante. Las actividades de aprendizaje del tienen

como propósito que el estudiante pueda interactuar y relacionar

fácilmente los conceptos.

3.3.5 Evaluación: Se desarrollará un tipo de evaluación tradicional:

En la que el estudiante puede identificar si cuenta con los

conocimientos previos requeridos para enfrentar el aprendizaje de los

conjuntos numéricos N, Z, Q (en este caso se propone a los estudiantes

identificar los conceptos básicos de cada conjunto). Al finalizar la

evaluación, de acuerdo a los aciertos obtenidos, el estudiante recibe

una retroalimentación en la que se le indica si debe repasar conceptos

vistos en el objeto virtual de aprendizaje.

3.3.6 Objetivos: Desarrollar un objeto virtual de aprendizaje que

facilite al estudiante el aprendizaje de los conceptos relacionados con

números naturales, enteros y racionales.

Al finalizar el estudio de este módulo, el estudiante estará en capacidad

de identificar y reflexionar sobre los diferentes conceptos de los

números naturales, enteros y racionales, combinar las habilidades

técnicas más importantes del proceso que contribuyen.

3.3.7 Metáfora:

La metáfora es uno de los aspectos más importantes del objeto virtual

de aprendizaje, específicamente para la Institución Universitaria

Colegio Mayor del Cauca se empleará la herramienta exelearning para

el desarrollo del “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos

N, Z, Q ”, el cual se desarrolla con base en los siguientes aspectos.

Inicialmente se debe colocar el título del tema a tratar, el cual puede ir

acompañado de imágenes o sonido.

3.3.8 Metadatos:

Metadato Descripción

Categoría: General

Título Objeto Virtual de Aprendizaje

Conjuntos Numéricos N, Z, Q

Idioma Español

Descripción Este Objeto Virtual de

Aprendizaje sirve como

mediador pedagógico virtual

para los estudiantes que se

encuentren cursando el

componente de módulo de

matemáticas generales del

programa Ingeniería

Informática los cuales requieran

reforzar sus conocimientos

básicos sobre las temáticas de

números naturales, enteros y

racionales.

Palabras clave Operaciones, propiedades,

ejemplos y problemas de los

números naturales, enteros y

racionales.

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Categoría: Ciclo de vida

Versión 1.0

Autor(es) Juan Manuel Córdoba Peña,

Ivan Dario Guacheta Yotengo,

Felipe Ordoñez y Alberto

Bravo.

Entidad Institución Universitaria

Colegio Mayor del Cauca

Fecha 09-05-2018

Cuando se desarrollan cursos o asignaturas en ambientes educativos

virtuales, se puede aprovechar distintos estímulos para ayudar a la

memoria a evocar el recuerdo, la atención, el refuerzo y la motivación.

De acuerdo a la psicología del color, la manera en que interactúan los

colores y la forma en cómo se disponen compartiendo un mismo

espacio, pueden adoptar una función influyente sobre otros colores, tal

y como se evidencia en la siguiente ilustración [3]

Por lo tanto el “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos

N, Z, Q” tendrá en cuenta el uso de colores con un contraste que

permita percibir el contenido entre el primer plano y el fondo.

Cuando se accede por primera vez al OVA, se presenta un video acerca

de la introducción, seguido de una presentación con los contenidos y

objetivos del OVA. Posteriormente, se presenta una serie de

contenidos multimedia como: imágenes, texto, audios y videos.

Después de cada contenido, se presenta una actividad complementaria

con la cual se busca reforzar lo aprendido. Para culminar con el estudio

de tema, se debe presentar una auto-evaluación, mediante la cual se

determinará la eficacia del estudio.

3.2.3 Implementación de la fase de Desarrollo

Para el desarrollo de los contenidos del Objeto Virtual de Aprendizaje

se utilizó la herramienta de autor eXeLearning que permite a usuarios

sin conocimientos informáticos avanzados en el diseño y recursos de

aprendizaje para apoyar la producción de materiales educativos.

Como repositorio de videos se utilizó un canal creado en Youtube en

el cuál serán alojados todos los videos que contiene el Objeto Virtual

de Aprendizaje, además de esto se implementaron subtítulos propios

con la herramienta Sony Vegas, con el fin de que los subtítulos siempre

sean visibles y equivalentes a la información contenida en los videos.

Para el caso de las imágenes se utilizó la herramienta Ilustrator y para

la animación se utilizó la herramienta Adobe Animate.

Específicamente para la Institución Universitaria Colegio Mayor del

Cauca se empleará la herramienta exelearning para el desarrollo del

“Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos N, Z, Q”, el cual

se desarrolla con base en los siguientes aspectos. En la parte superior

izquierda, se indica un menú, botones de navegación de los contenidos

y actividades del tema, como se observa en la siguiente ilustración.

3.2.4 Desarrollo de la fase de Implementación

La implementación del “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos

Numéricos N, Z, Q” se desarrolló a través de la herramienta

eXeLearning como se explicó anteriormente. Se contó con la

supervisión del director del proyecto Mag. Dayner Felipe Ordoñez

López y con la asesoría de la temática a cargo del docente Alberto

Bravo Buchely.

En las ilustraciones 35, 35 y se muestran imágenes de la vista general

del OVA que corresponden al título del objeto con un vídeo donde

explica de que se trata el OVA y una presentación alusiva a los temas

expuestos y los datos del autor, esto con el propósito darle vida al

objeto de aprendizaje. La ilustración 5 muestra una imagen con el

contenido de los números naturales y la ilustración 6 muestra la

implementación de una actividad de Falso y Verdadero de los números

naturales.

3.2.5 Implementación de la fase de Evaluación

Con el fin de evaluar la accesibilidad del “OBJETO VIRTUAL DE

APRENDIZAJE CONJUNTOS NUMÉRICOS N, Z, Q”, se planteó

un focus group a partir de los resultados obtenidos mediante un test de

usuario para analizar detalladamente la percepción de cada estudiante

con respecto a la usabilidad del OVA, esto con el fin de ser evaluado

por el grupo de interés y así puntualizar las conclusiones de la validez

de la prueba, en donde se colocaron todos los datos obtenidos para

posteriormente ser analizados por medio de tablas y gráficas.

3.4 ADAPTACIÓN DE LA NORMA EN EL OBJETO VIRTUAL

DE APRENDIZAJE CONJUNTOS NÚMERICOS N, Z, Q

Con base a la información del capítulo 2 - PRINCIPIOS, PAUTAS Y

CRITERIOS DE LA WCAG 2.0, se puede evidenciar algunos de los

planteamientos estipulados en la norma, y que se implementaron en el

“Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos N, Z, Q”,

Page 8: MATERIAL EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LOS … · usuario, el entorno de aprendizaje, y de localizar los recursos y las propiedades de los mismos, con la finalidad de adaptarse

llevando a cabo, las siguientes especificaciones tomadas de la norma

con sus respectivos literales.

La siguiente ilustración es la primera parte del objeto virtual de

aprendizaje llamado “Objeto Virtual Conjuntos Numéricos N, Z, Q”

donde va el título del objeto con un vídeo donde explica de que se trata

el OVA y una presentación alusiva a los temas expuestos y los datos

del autor, esto con el propósito darle vida al objeto de aprendizaje.

De este modo, en primera instancia se realizó un test de usuario a 5

estudiantes pertenecientes al componente de módulo de matemáticas

generales de primer semestre de Ingeniería Informática de la

Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca, los cuales algunos

poseen problemas de visión, en primer lugar se realiza una breve

introducción a los estudiantes con el fin de que tengan un

conocimiento previo de lo que se va a realizar, posteriormente se

establece una lista de tareas a los estudiantes para las etapas del

proceso evaluativo, ver ANEXO 2. Finalmente a partir de los

resultados obtenidos se analizó mediante el focus group las

implicaciones de mejorar la perspectiva de accesibilidad del OVA.

A continuación se evidencia la muestra poblacional a la cual se le

realizo la prueba, los cuales deben estar conformados por 5

estudiantes, se tuvo en cuenta el estudio publicado por la organización

Norman Group, en el cual se expresa que para obtener una tendencia

en este tipo de estudios se requiere de por lo menos 5 personas [4]

Norma Pautas de Accesibilidad Para Contenidos Web

(WCAG) 2.0

Principio Pauta Criterio

conformidad

1.1 alternativas

textuales

1.1.1 Contenido

no Textual

1.2 Medios

basados en el

tiempo

1.2.1 Solo de

Audio y Sólo de

Video.

1.2.2 Subtítulos

(Pregrabados).

1.2.3 Descripción

del Audio o

Medios

Alternativos

(pregrabados

1.2.4 Subtítulos

(en directo)

1.2.5 Descripción

del Audio

(pregrabado)

1.2.7

Audiodescripción

Ampliada

(grabada

1.2.8 Medio

alternativo

(grabado).

PERCEPTIBLE

1.2.9 Sólo Audio

(en directo)

1.3 Adaptable 1.3.3

Características

Sensoriales

1.4 Distinguible 1.4.1 Uso de

Color.

1.4.2 Control de

Audio.

1.4.3 contraste

(mínimo)

1.4.5 Imágenes

de Texto

1.4.6 Contraste

(mejorado).

1.4.7 Sonido de

Fondo Bajo o

Ausente

1.4.8

Presentación

Visual

1.4.9 Imágenes

de Texto (sin

excepción)

OPERABLE

2.1 Accesible

por Teclado

2.1.1 Teclado.

2.1.2 Sin

Trampas Para el

Foco del Teclado

2.1.3 Teclado (sin

excepciones)

2.2 Tiempo

Suficiente

2.2.1 Tiempo

Ajustable

2.2.2 Pausar,

Detener y

Ocultar.

2.2.3 Sin Tiempo

2.2.4 Propósito

de los enlaces

2.3

Convulsiones

2.3.1 Umbral de

Tres Destellos o

Menos.

2.3.2 Tres

Destellos

2.4 Adaptable 2.4.1 Evitar

Bloques

2.4.2 Titulado de

Páginas

2.4.3 Orden de

Foco

2.4.4 Propósito

de los Enlaces (en

contexto)

2.4.6

Encabezados y

Etiquetas

Page 9: MATERIAL EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LOS … · usuario, el entorno de aprendizaje, y de localizar los recursos y las propiedades de los mismos, con la finalidad de adaptarse

2.4.7 Foco

Visible

2.4.8 Ubicación

2.4.9 Propósito

de los Enlaces

COMPRENSIBLE

3.1.1 Idioma de

la Página

3.1.5 Nivel de

Lectura

3.2Predecible 3.2.1 Al Recibir

el Foco

3.2.3 Navegación

Coherente

3.2.4

Identificación

Coherente

3.2.5 Cambios a

Petición

3.3 Entrada de

Datos Asistida

3.3.5 Ayudas

ROBUSTO 4.1 Maximizar

la

compatibilidad

de aplicaciones

de usuario

actuales y

futuras,

incluyendo las

ayudas técnicas.

4. ENCUESTA DE SATISFACCIÓN PARA EVALUAR EL

“OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE CONJUNTOS

NUMÉRICOS N, Z, Q”

Con el fin de evaluar la accesibilidad del “OBJETO VIRTUAL DE

APRENDIZAJE CONJUNTOS NUMÉRICOS N, Z, Q”, se planteó

un focus group a partir de los resultados obtenidos mediante un test de

usuario para analizar detalladamente la percepción de cada estudiante

con respecto a la usabilidad del OVA, esto con el fin de ser evaluado

por el grupo de interés y así puntualizar las conclusiones de la validez

de la prueba, en donde se colocaron todos los datos obtenidos para

posteriormente ser analizados por medio de tablas y gráficas.

De este modo, en primera instancia se realizó un test de usuario a 5

estudiantes pertenecientes al componente de módulo de matemáticas

generales de primer semestre de Ingeniería Informática de la

Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca, los cuales algunos

poseen problemas de visión, en primer lugar se realiza una breve

introducción a los estudiantes con el fin de que tengan un

conocimiento previo de lo que se va a realizar, posteriormente se

establece una lista de tareas a los estudiantes para las etapas del

proceso evaluativo, ver ANEXO 2. Finalmente a partir de los

resultados obtenidos se analizó mediante el focus group las

implicaciones de mejorar la perspectiva de accesibilidad del OVA.

4.1 DESARROLLO DEL TEST DE USUARIO

A continuación se evidencia la muestra poblacional a la cual se le

realizo la prueba, los cuales deben estar conformados por 5

estudiantes, se tuvo en cuenta el estudio publicado por la organización

Norman Group, en el cual se expresa que para obtener una tendencia

en este tipo de estudios se requiere de por lo menos 5 personas.

Para el desarrollo del “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos

Numéricos N, Z, Q” se realiza un estudio exploratorio de la norma

WCAG 2.0, la cual se toma como referencia para cumplir con los

objetivos planteados, por consiguiente, la evaluación de usabilidad del

OVA consta de un test de usuario, para lograr tener un grado de

accesibilidad mucho más especificado.

Es considerado de los más precisos, ya que sus resultados no dependen

del nivel del evaluador si no directamente del usuario. El test de

usuario que se plantea para este estudio cuenta con las siguientes

etapas [57]:

• Acuerdo de confidencialidad

• Cuestionario Pre-Test

• Lista de tareas

• Cuestionario Pos-Test

4.1.2.1 Acuerdo de Confidencialidad

Una vez se cuente con el ambiente propicio y con los estudiantes para

la realización de las pruebas, es necesario hacer formal el proceso que

se va a realizar mediante el uso de un acuerdo de confidencialidad, una

vez esté firmado, el documento es una prueba contundente del

consentimiento aprobatorio del evaluado ante el grupo evaluador, esto

se realiza con el fin de ofrecer respaldo y garantías, de esta manera se

asegura que la información que el estudiante brinda a la investigación,

será usada únicamente con fines académicos. Además, se deja

constancia de que el equipo cuenta con el consentimiento del evaluado

para la utilización de elementos audiovisuales y demás.

4.1.2.2 Cuestionario Pre-Test.

La función del pre-test es que contenga un número de preguntas

relacionadas con la evaluación, el pre-test es una prueba que se realiza

con anterioridad a la evaluación de accesibilidad centrado en

elementos básicos del entorno a tratar, lo cual se realiza para poder

tener un conocimiento previo de la población. El objetivo es conocer

los elementos proporcionados por el evaluado antes de realizar las

pruebas.

4.1.2.3 Lista de Tareas

Una parte importante al momento de realizar un test con la interacción

de los usuarios es definir una serie de tareas, las cuales permitirán

realizar su evaluación. Gracias a la especificación de manera detallada

de las tareas, se puede identificar si existen errores de usabilidad,

logrando identificarlos, para posteriormente buscar una solución, lo

cual va a beneficiar a la institución que tiene en funcionamiento el

“Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos N, Z, Q”.

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4.1.2.4 Cuestionario Pos-Test.

Una vez realizada las pruebas, los resultados de este pos-test permiten

a los evaluadores conocer otro punto de vista para tener en cuenta las

causas de los errores y la percepción de los usuarios ante diferentes

escenarios.

4.2 ENTORNO DE DESARROLLO

Para la realización del estudio del “Objeto Virtual de Aprendizaje

Conjuntos Numéricos N, Z, Q”, es necesario contar con un laboratorio

de usabilidad, el cual cuenta con las herramientas técnicas que

permiten a los evaluadores obtener la mayor cantidad de información.

Este estudio se llevó a cabo en el laboratorio de usabilidad de la

Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca, el cual está situado

en la sede del Bicentenario.

Los usuarios realizan las tareas de manera más natural cuando los

evaluadores no están presentes, o preferiblemente cuando no los están

viendo directamente, es por eso que en algunos casos en los que es

estrictamente necesaria la presencia del evaluador, es preferible que

este se ubique en un sitio que no esté en el campo de visión del

evaluado.

Recomendaciones

• Es utilizar repositorios para el desarrollo de los proyectos en

donde se tenga una documentación establecida

• Se recomienda además que dentro del equipo de desarrollo

de un OA, participe una persona que tenga un profundo

conocimiento desde las didácticas específicas del contenido

del OA, para lograr una mejor orientación en el proceso del

diseño didáctico del recurso educativo.

• Es relevante tener en cuenta una etapa de evaluación de la

calidad del OA por parte de expertos externos, para que los

productos que se desarrollan a partir de esta metodología,

sean de calidad para el usuario final, y también garantizar

que las 118 actividades de aprendizaje y los elementos de

evaluación, suplan las necesidades de aprendizaje de los

estudiantes.

CONCLUSIONES

• Con respecto al estudio realizado sobre el material educativo

accesible, se puede inferir que los materiales educativos

expuestos en el capítulo 2 poseen unas mínimas características de

accesibilidad, por lo tanto el Objeto Virtual de Aprendizaje

Conjuntos Numéricos N, Z, Q” implemento una gran parte de

las recomendaciones de accesibilidad de la norma WCAG 2.0,

entre los cuales que se destacan: Alternativas textuales, medios

basados en el tiempo, distinguible, accesible por teclado,

adaptable y compatible, de este modo se espera que al vincular la

accesibilidad al objeto virtual de aprendizaje, los estudiantes

logren percibir de forma adecuada todos los contenidos.

• Para llevar a cabo el desarrollo del “Objeto Virtual de

Aprendizaje Conjuntos Numéricos N, Z, Q”, se tuvieron en

cuenta y se implementaron algunos principios, pautas y criterios

de la norma WCAG 2.0, que contienen especificaciones precisas

para creación de contendidos web accesibles que permiten llevar

a cabo la adaptación de la norma. El diseño del OVA no es una

tarea fácil puesto que hay una gran diversidad de limitaciones,

hasta el momento se ha intentado dar solución de tal manera que

el OVA tenga opciones de accesibilidad básicas y generales,

mejorando así aspectos como la letra, sonidos, videos, imágenes,

entre otros para ser utilizado por estudiantes con o sin algún de

tipo discapacidad. Este “Objeto Virtual de Aprendizaje

Conjuntos Numéricos N, Z, Q”, pretende apoyar el aprendizaje

procedimental de los conjuntos numéricos: números naturales,

números enteros y números racionales, que potencialmente puede

ser utilizado tanto para estudiantes de educación media como de

educación superior, e integrado en diferentes contextos

educativos como procesos de formación a distancia y presencial.

• Un objeto de aprendizaje es de gran ayuda para el estudiante y los

procesos académicos ya que las tecnologías de la información y

comunicación han venido adquiriendo un impacto significativo

en el desarrollo de la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes y

en el fortalecimiento de sus competencias. Es así que el “Objeto

Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos N, Z, Q” tuvo

una gran aceptación entre los estudiantes, ya que el OVA contiene

algunas características de accesibilidad que permite acceder a

usuarios con o sin algún tipo de discapacidad a la información de

forma eficiente y eficaz, por lo cual un OVA es una estrategia

pedagógica y didáctica en la educación virtual que pretende

traspasar fronteras educativas con escenarios de educación

totalmente diferentes a los que convencionalmente están

acostumbrados los estudiantes.

• Para el desarrollo del “Objeto Virtual de Aprendizaje

Conjuntos Numéricos N, Z, Q” no se generó código, por esta

razón no se tuvieron en cuenta los criterios del principio robusto

de la norma WCAG 2.0, ya que se enfatizan en la generación de

etiquetas y código HTML. Finalmente el tema de la accesibilidad

depende de la plataforma: que genere contenido válido según su

gramática, que esté bien estructurado y algunas cosas más, por

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ejemplo: para que una imagen sea accesible debe llevar una

descripción alternativa, un título y un resumen y si yo como

desarrollador no la pongo, eXe no es capaz de inventarla, es por

esto que la accesibilidad depende mucho del desarrollador ya que

la mayoría de todas las pautas y criterios de la norma WCAG 2.0

las tiene que tener en cuenta, a pesar de que no se tuvieron en

cuenta los criterios del principio robusto, la plataforma

eXelearnig adapta la pauta 4.1 Compatible del principio robusto

ya que para acceder al información del contenido del OVA se

puede percibir sin la necesidad de instalar plugin, sólo iniciando

el OVA en cualquier dispositivo y/o navegador.

• El proyecto deberá, en consecuencia, continuar para realizar un

seguimiento con información más precisa, que evite las variables

incontrolables o aislables. Se espera, de acuerdo a los resultados

obtenidos, y con base en la experiencia generada, un mayor

desarrollo de los objetos virtuales de aprendizaje que permitan

mejorar la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje en el diseño

y que se posibilite la adaptación en otras asignaturas e incluso en

otras carreras ofrecidas a nivel de educación superior. El manejo

del OVA, ha permitido mejorar la comprensión de los conjuntos

numéricos que por medio de las estrategias tradicionales eran de

difícil apropiación, al presentar los conceptos de una forma

integrada y apoyado por elementos como el video, imágenes,

audios y animaciones impactando en los alcances de los ejercicios

y la profundidad de análisis de los conjuntos numéricos.

• Dentro del futuro del proyecto, el desarrollo e implementación de

la TIC en la enseñanza del diseño, no se puede detener y se debe

expandir, no solo en las asignaturas teóricas y teórico prácticas,

sino también a las asignaturas prácticas, que requieren el apoyo

en saberes interdisciplinares para los que se evidencia un gran

potencial en los OVA como elementos de apoyo y desarrollo de

estos saberes, permitiendo mejorar la calidad en la formación de

los estudiantes al brindar alternativas y espacios de aprendizaje

innovadores, aprovechando y estimulando el uso de la

infraestructura tecnológica con que cuenta la Institución

Universitaria Colegio Mayor del Cauca.

• El proceso de construcción de cualquier tipo de material

educativo, debe estar orientado por un modelo de Diseño

Instruccional, el cual servirá como a cada proyecyo en cada una

de sus etapas, garantizando además, la correcta sincronización

entre estos contenidos virtuales y los contenidos presenciales de

cada curso.

• Como conclusión final el uso de la herramienta EXLearning es

de software libre, sin embargo contiene diferentes tipos de

licencia como lo son: dominio público, copyleft, creative

commons y GNU/GPL y fue fundamental para el desarrollo

exitoso del “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos

N, Z, Q”, ahorrando costos de licenciamiento y tiempo de

desarrollo.

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