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MATERIAL EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LOS CONJUNTOS NUMÉRICOS EN
MATEMÁTICAS GENERALES SOPORTADO EN EL ESTÁNDAR WCAG 2.0 DE LA W3C-
FUNDAMENTOS DE ACCESIBILIDAD. Dayner Felipe Ordoñez, Alberto Bravo Buchely
Facultad de Ingeniería, Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca
Popayán, Colombia
Abstract- Currently the virtual learning objects are moving, people not
just being consumers of materials but also content producer of
different types including education. Day to day have been
implemented as useful and innovative technological tools to improve
teaching and learning and supporting the academic and instructive
people process. Therefore the development of AOs in institutions is
increasing its incorporation because through its implementation are
benefiting both, teachers and students to interact with technology tools
that contribute to the intellectual and professional growth thereof.
Is very important the usability in digital content to be developed,
because the application of techniques and guidelines that facilitate
their use intuitively, guarantees quality, efficiency and satisfaction to
end users
Resumen- Actualmente los objetos virtuales de aprendizaje están
avanzando, el usuario no solo está siendo consumidor de materiales
sino también productor de contenidos de diferentes tipos entre ellos
los educativos. Día a día se han ido implementando como
herramientas tecnológicas muy útiles e innovadoras de enseñanza y
aprendizaje mejorando y apoyando el proceso académico e
instructivo de las personas. Por tal motivo el desarrollo de OAs en las
instituciones está aumentando su incorporación debido a que
mediante su implementación se están beneficiando tanto docentes
como estudiantes al interactuar con herramientas tecnológicas que
contribuyen al crecimiento intelectual y profesional de los mismos.
Es de suma importancia la usabilidad en los contenidos digitales que
se desarrollen, porque al aplicar técnicas y directrices que faciliten su
uso de manera intuitiva, garantiza calidad, eficiencia y satisfacción
hacia los usuarios finales.
Keywords- Keywords: learning objects, digital content,
eXeLearning, idevice
Palabras Clave- objeto de aprendizaje, contenido digital, idevice,
exelearning,
INTRODUCCIÓN
Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación son temas que se
escuchan frecuentemente, tienden a la utilización de esquemas
dinámicos que fortalezcan lo aprendido en aulas de clase. El nuevo
escenario educativo hace que la mayoría de las instituciones
universitarias se esfuercen por introducir el uso de las TIC (Tecnología
de la Información y Comunicación) en la enseñanza y en el
aprendizaje, en términos de adecuación curricular, procesos y
resultados, para adaptarse a una nueva demanda social y como motor
para la calidad en la educación.
Teniendo en cuenta lo anterior, el proyecto se basa en la elección de
un medio virtual que permita la reutilización de contenidos y refuerce
conceptos, en torno a la enseñanza de las matemáticas, que es una de
las ciencias que, regularmente, resulta más difícil de aprender y
enseñar; es decir, es complicada tanto para alumnos como para algunos
docentes. A través de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), se
pretende facilitar la enseñanza de las matemáticas por medio de
estrategias innovadoras que generen aprendizajes significativos, así
como la comprensión y utilización del conocimiento matemático en
alumnos de nivel superior, para la interacción entre alumnos y
docentes se haga de forma más equilibrada.
Un OVA es un mediador educativo que permite a los interesados en
un tema, interactuar dinámicamente para obtener conocimientos. Este
recurso tecnológico, se convierte poco a poco en una herramienta útil
para el desarrollo educativo y para la creación de nuevas estrategias de
aprendizaje en alumnos.
Los OVA deben convertirse en elementos facilitadores del aprendizaje
sin olvidar su adecuación a los estándares actuales, necesarios para
garantizar su reusabilidad en diversos contextos de aprendizaje,
accesibilidad e interoperabilidad entre diferentes plataformas.
En este proyecto de grado se implementará un Objeto de Aprendizaje
(OVA) para enriquecer los conocimientos en el componente de
módulo de matemáticas generales. La ventaja que ofrece esta nueva
estrategia de aprendizaje, es la manera explícita del contenido
publicado. Esto quiere decir que el alumno puede acceder a la
información por medio de documentos, videos, imágenes, lecturas,
opiniones y a su vez permite retroalimentar el sistema, para el uso
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posterior de dicho material y al final arrojara el resultado del impacto
del objeto de aprendizaje en la enseñanza de las matemáticas.
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La deserción estudiantil en la educación superior en Colombia es una
problemática compleja, por lo que se necesitan mejores esfuerzos
estatales y gubernamentales, teniendo en cuenta, que el país todavía
existen familias con dificultades para acceder a la educación superior.
Según el Ministerio de Educación Nacional la tasa de deserción por
periodo anual del año 2015 fue del 9.7%, siendo una de las más bajas
con relación a otros periodos [1].
Actualmente la deserción puede ser vista desde diferentes enfoques y
perspectivas, son diversas las variables que se deben tener en cuenta
para hacer un estudio real y objetivo de la deserción, una de estas
variables puede estar relacionada con las dificultades de aprendizaje,
la falta de concentración, la pasiva actitud por parte del estudiante que
le impide centrar su atención en los elementos esenciales de un
determinado contenido para pasar a lo superficial imposibilitando la
relación conceptual de temas y conceptos planteados por el docente
[28].
De manera razonable es posible inferir que algunos de estos aspectos
puede estar incidiendo en los índices de deserción de la Facultad de
Ingeniería que alcanza niveles de hasta un 15.68% en algunos
periodos, esta problemática puede ser atacada, tomando como
referencia el consorcio internacional que propone recomendaciones y
estándares World Wide Web Consortium (W3C) y específicamente
en el estándar Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web
(WCAG) 2.0 2008 con el fin de contribuir el acceso a contenidos web
a personas sin ningún tipo de diversidad funcional y al mismo tiempo
una posibilidad para atacar problemas visuales, auditivos y de
aprendizaje con la creación de objetos virtuales de aprendizajes
accesibles enmarcados en este estándar [30].
La Institución debe revisar sus referentes actuales y promover
experiencias novedosas de enseñanza-aprendizaje apoyados en las
TIC, de acuerdo con el estándar citado de la norma internacional
W3C, el estandar propone el desarrollo óptimo de contenidos web
accesibles, en este caso enfocado en materiales educativos que ayuden
a dar soporte y que siempre estén disponibles para atender
específicamente a los estudiantes con dificultades de aprendizaje,
entre los cuales se encuentran dificultades de organización, de
distribución del tiempo, dificultades de concentración y dificultad de
expresión en pruebas orales y escritos[29].
A partir de los planteamientos anteriores sobre las diferentes
dificultades de aprendizaje surge la siguiente pregunta de
investigación: ¿Con la implementacion de estos materiales educativos
aplicando el estandar WCAG 2.0 del consorcio W3C,se podria obtener
un beneficio pedagógico y tecnológico que pueden ayudar en el
proceso de enseñanza y aprendizaje?
Siguiendo este orden, se postuló una hipótesis: La creación de objetos
virtuales de aprendizaje que incluyan el estándar WCAG 2.0 genera
un beneficio pedagógico y tecnológico para el proceso de enseñanza y
aprendizaje en el componente de módulo de matemáticas generales,
generando una visión positiva de la asignatura por parte de los
estudiantes en su proceso de refuerzo de lo estudiado en la
presencialidad.
1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo General
Desarrollar un material educativo con fundamentos de accesibilidad,
soportado en la norma Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web
(WCAG) 2.0 (2008) del consorcio W3C, con el fin de dar soporte y
complementar las estrategias tradicionales de formación en el
componente de módulo matemáticas generales.
1.3.2 Objetivos Específicos
• Evidenciar la percepción de los estudiantes acerca de la
problemática que puedan existir en el componente módulo
de matemáticas generales por medio de un instrumento que
permita recolectar información para ser analizada.
• Realizar un estudio exploratorio acerca de material
educativo fundamentado en accesibilidad que permita
establecer un marco de trabajo para el desarrollo de esta
iniciativa.
• Diseñar e implementar un material educativo con
fundamentos de accesibilidad basado en el estándar Pautas
de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) 2.0
(2008) de la norma W3C.
• Ejecutar un proceso de pruebas con una muestra poblacional
con tendencia de focus group para determinar la validez de
la propuesta.
1. CONTEXTUALIZACIÓN DE LOS OBJETOS
VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje contienen un conjunto de
recursos digitales, los cuales facilitan al estudiante el acceso a
contenidos educativos de calidad, permitiéndoles seleccionar,
clasificar e integrar el material educativo, de tal manera que la
información sea presentada de forma estructurada y esquematizada
para la resolución de los problemas propuestos, y el logro de los
objetivos.
Después de las consideraciones anteriores, debe contener actividades
y una evaluación o comprobación final. Lo anterior puede ser variado
según las necesidades específicas. Se trata de un material concreto, con
contenidos y actividades de evaluación. Esto tiene el propósito de
ampliar las posibilidades de adaptar el objeto para varios cursos y
contextos, a diferencia de un material que sea más extenso y abarque
muchos contenidos [4].
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje como característica, deben
desarrollarse en aulas virtuales, así mismo tener un alto contenido
pedagógico, ser accesibles, posibilitar y facilitar el acceso y la
comprensión de la información.
En lo referido a la accesibilidad, en este contexto el término toma dos
significados diferentes: por un lado, el vinculado con la posibilidad de
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que cualquier persona, con independencia de las limitaciones
personales, las características de su equipo de navegación o del
entorno ambiental desde donde accede a la Web, pueda utilizar y
comprender sus contenidos. Por otro lado, este término puede ser
entendido como la capacidad de los sistemas de ajustar la interfaz de
usuario, el entorno de aprendizaje, y de localizar los recursos y las
propiedades de los mismos, con la finalidad de adaptarse a las
necesidades y preferencias del usuario de modo que los contenidos
sean proporcionados del modo más cómodo posible para éste. Es decir
que se incluyen en esta categoría todos aquellos estándares,
normativas o recomendaciones que faciliten el acceso a los recursos
educativos virtuales a cualquier tipo de persona, y aquellos que sean
capaces de adaptar la interfaz de usuario a sus necesidades [5].
A continuación se presentan algunas características de los objetos
virtuales de aprendizaje.
• Accesibilidad: Cualidad del Objeto que garantiza el acceso
con las condiciones tecnológicas adecuadas, de un número
indeterminado de personas, incluyendo aquellas que están
en condición de discapacidad, y de igual forma, a aquellos
que no cuenten con condiciones técnicas y tecnológicas
adecuadas [6].
• Adaptabilidad: Propiedad del objeto que le permite ser
modificado adaptado y personalizado de acuerdo a las
características del contexto, o intereses, necesidades o
expectativas del usuario [6].
• Durabilidad: Cualidad del objeto que garantiza su vigencia
y validez en el tiempo, lo que se logra con el uso de
estándares, tecnologías y metodologías de desarrollo
comunes [6].
• Flexibilidad: Característica que posee un recurso para
integrarse a distintos escenarios digitales, de modo que el
usuario final lo pueda usar según sus necesidades [6].
• Granularidad: Cualidad de un Recurso Educativo en
directa relación entre su nivel de detalle, jerarquía o
importancia y su capacidad de articulación y ensamblaje
para construir componentes más complejos [6].
• Interoperabilidad: Propiedad que le permite al objeto tener
las características y condiciones de ser implementados en
diversos entornos educativos (contextos, plataformas y
mediadores tecnológicos), con la condición de trabajar con
estándares o especificaciones que le permitan su
funcionalidad [6].
• Portabilidad: Característica que tiene el objeto, en la cual
es diseñado y ensamblado para poder ser usado en diferentes
plataformas [6].
• Usabilidad: Propiedad que garantiza la correcta interacción
con el usuario, con el objetivo de mejorar la experiencia del
mismo [6].
• Reusabilidad: Cualidad que le da al objeto la posibilidad de
ser en diferentes contextos con diferentes fines [6].
2.2 PAUTAS DE ACCESIBILIDAD PARA EL CONTENIDO
WEB (WCAG)2.0.
En este capítulo se detallarán los aspectos generales definidos en la
norma Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) 2.0
del consorcio W3C, la cual está centrada en consideraciones de
accesibilidad para todo tipo de personas, igualmente a personas con
algún tipo de discapacidad, tales como visual, auditiva, cognitiva y de
aprendizaje, con el fin de cubrir todas las necesidades, la WCAG 2.0
proporciona tres niveles de verificación de adecuación de
accesibilidad (niveles de conformidad) los cuales están clasificados en
[12]:
Niveles de Conformidad:
• Nivel A (A): Se satisfacen todos los puntos de verificación de
prioridad 1, este nivel es básico, y lo más que conseguimos con
él es evitar la inaccesibilidad.
• Doble - A (AA): Cuando cumple todos los puntos de verificación
de prioridad 1 y 2, este nivel presentan un grado aceptable de
accesibilidad.
• Triple - A (AAA): Cuando cumple todos los puntos de
verificación de prioridad 1, 2 y 3, en este nivel garantizamos un
nivel óptimo de accesibilidad [13].
Para lograr comprender los niveles de conformidad se deben seguir
unos requisitos para que cada criterio de éxito cumpla con su objetivo,
los cuales son:
1. Todo criterio de éxito debe abordar la mayor cantidad de
dificultades presentadas en usuarios con diferentes tipos de
discapacidad, para que todo el contenido sea considerado
accesible.
2. Para determinar si un criterio de éxito, cumple o no cumple con
su objetivo, se debe realizar una evaluación mediante una
herramienta que puede comprobar de manera específica o
explícita el cumplimiento de las pautas y niveles de conformidad
[14].
A su vez están organizados en cuatro principios centrados en
consideraciones de accesibilidad para todo tipo de personas,
igualmente a personas con algún tipo de discapacidad, en aspectos
referidos a las Tecnologías de información y de la Comunicación. El
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primer principio es el Perceptible, el cual específica la información y
los componentes de la interfaz de usuario, de tal manera que sea fácil
de entender, para que los usuarios logren comprender de una manera
clara la información, el segundo principio es el Operable, el cual
define la interfaz y la navegación deben ser operables, el tercer
principio es el Comprensible, el cual indica que la información y el
manejo de la interfaz de usuario deben ser comprensibles y el cuarto
principio es el Robusto, el cual especifica que el contenido debe ser
suficientemente robusto como para ser interpretado de forma fiable por
una amplia variedad de aplicaciones de usuario, incluyendo los
productos de apoyo [15].
Así mismo cada principio contiene unas pautas, las cuales no se
pueden someter a una prueba en sí, sino que proporcionan las metas
básicas para hacer el contenido accesible, y que sirvan para
comprender los criterios de conformidad e implementarlos.
Por otra parte cada una de las pautas y criterios de conformidad del
propio documento de la WCAG 2.0 ha documentado una amplia
variedad de técnicas informativas que se agrupan en dos categorías:
técnicas suficientes para satisfacer los criterios de conformidad y
recomendables permiten a los autores afrontar mejor las pautas [16].
Todos estos niveles de orientación (principios, pautas, criterios de
conformidad, técnicas suficientes y recomendables) trabajan en
conjunto para proporcionar una orientación sobre cómo crear un
contenido más accesible, animando a los autores a que apliquen cada
uno de los niveles para satisfacer las necesidades de rango de usuarios
más amplio posible.
En cuanto a la calidad del producto se compone de 8 características
internas y externas del software:
3. ESPECIFICACIÓN DEL MATERIAL EDUCATIVO:
El proceso de desarrollo de cualquier tipo de material virtual educativo
implica el desarrollo de una serie de actividades relacionadas de
manera sistemática. Para Bruner el Diseño Instruccional se ocupa de
la planeación, preparación y el diseño de los recursos y ambientes
necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.
Existe una gran cantidad de modelos de Diseño Instruccional, que
sirven para sistematizar el proceso de desarrollo de acciones
formativas, materiales de aprendizaje y las actividades. Para el
desarrollo del presente trabajo se adaptó el Modelo Addie el cual se
muestra en la siguiente ilustración.
Como puede apreciarse, este modelo no es lineal o secuencial, lo cual
facilita el trabajo en cada una de las etapas, las cuales son descritas en
las siguientes etapas.
3.1.1 Fase de Análisis
El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo
resultado será la descripción de una situación y sus necesidades
formativas.
3.1.2 Fase de Diseño
Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el
enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el
contenido [2].
3.1.3 Fase de Desarrollo
La creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño [2].
3.1.4 Fase de Implementación
Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la
participación de los alumnos [2].
3.1.5 Fase de Evaluación
Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una
de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de
pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa
[2].
3.2 RESULTADOS DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL
MODELO ADDIE EN EL “OBJETO VIRTUAL DE
APRENDIZAJE CONJUNTOS NÚMERICOS N, Z, Q”
La implementación de dicho modelo queda descrita a través del
presente trabajo mediante el cual se espera contribuir para que
docentes, estudiantes y demás que pretendan desarrollar Objetos de
Aprendizaje y no cuenten con la experiencia necesaria, tengan una
base en la cual apoyarse para lograr los resultados esperados.
3.2.1 Implementación de la fase de Análisis
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En esta fase se diseñó una encuesta aplicable a estudiantes del
componente de módulo de matemáticas generales de la facultad de
ingeniería de la Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca,
con el fin de determinar las temáticas que debían ser tratadas en el
OVA a desarrollarse. El propósito de la encuesta fue analizar la
importancia percibida por los estudiantes acerca de las temáticas del
área de conocimiento así como el nivel de dificultad que éstas
representan para los estudiantes. Posteriormente, se realizó un análisis
detallado de los resultados de la encuesta con el fin de priorizar los
contenidos temáticos a tratarse. Con los datos recopilados en la
encuesta del capítulo 3 del punto 3.2 se puede evidenciar que la
metodología y el material suministrado por el docente facilita la
compresión acerca de los temas, sin embargo existen unos temas
complejos de trabajar, en este caso es el de los números racionales, por
lo tanto, se propone desarrollar un objeto virtual de aprendizaje para
reforzar, profundizar y dosificar dicho tema con un contenido atractivo
y con fundamentos de accesibilidad.
Tema del OVA Conjuntos Numéricos
Descripción del
OVA
Este Objeto Virtual de Aprendizaje sirve como
mediador pedagógico virtual para los
estudiantes que se encuentren cursando el
componente de módulo de matemáticas
generales del programa Ingeniería Informática
los cuales requieran reforzar sus conocimientos
básicos sobre las temáticas de números
naturales, enteros y racionales.
Nivel Estudiantes de primer semestre universitario
Perfil del
estudiante
El perfil del estudiante debe ser capaz de ser
autónomo, crítico, creativo, con capacidad para
dialogar, concertar, decidir y realizar el bien
común, asimismo que posea conocimientos,
habilidades y destrezas con respecto a las
TIC´s con el fin de acceder a la educación
virtual.
Tiempo
estimado para
recorrer el
módulo
El tiempo estimado para recorrer el OVA es de
una hora.
Contexto
educativo
La enseñanza de una matemática vinculada a la
vida del estudiante pasa por contextualizar sus
contenidos. Esto significa que lo que se enseñe
en las aulas posea sentido para el estudiante
que aprende y navega en el OVA. Los
contenidos del OVA son: conjunto de los
números naturales, conjunto de los números
enteros y conjunto de los números racionales.
Tipo de licencia Creative Commons: Reconocimiento-
compartir igual 4.0
Requerimientos
no funcionales
del módulo
Internet Explorer 7.0 o superior, Google
Chrome 8 o
superior, Moxila Firefox 14, S.O. Windows XP
o
superior, Mac OS X 10.6 Snow Leopard o
superior,
Adobe Reader.
Listado de
objetos de
aprendizaje
tomados como
referencia
A continuación se presentan unos materiales
educativos tomados como referencia para el
desarrollo del OVA conjuntos numéricos,
ejemplo número 1: Concepto de matemáticas,
ejemplo número 2: definiciones y
características del ADN, ejemplo número 3:
objetos de aprendizaje para la ingeniería de
software y ejemplo número 4: identificación de
las características y partes constitutivas de un
informe pericial psicológico. Para corroborar
información ver capítulo 2.
3.2.2 Implementación de la fase de Diseño
Durante esta fase, se analizaron las características de los estudiantes y
se establecieron los objetivos del OVA a desarrollar y se determinó el
tipo de material que debía elaborarse para afrontar las temáticas
identificadas como más relevantes en la encuesta.
El Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos, el cual trata
los temas de Números Naturales, Enteros y Racionales. Sirve como
mediador pedagógico virtual para los estudiantes que se encuentren
cursando el componente de módulo de matemáticas generales de la
facultad de ingeniería de la IUCMC, los cuales requieran reforzar sus
conocimientos en estos temas.
Con referencia a lo anterior el diseño del OVA esta basado en un guion
didáctico, el cual su estructura está conformada por:
• Titulo
• Presentación
• Tema
• Actividades
• Evaluación
• Objetivos
• Metáfora
• Metadatos
3.3 GUION DIDACTICO
Para la implementación del “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos
Numéricos N, Z, Q” de la institución Universitaria Colegio Mayor del
Cauca, los docentes deben tener en cuenta los siguientes pasos, los
cuales son de suma importancia.
3.3.1 Título: Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos
N, Z, Q.
3.3.2 Presentación: Este objeto virtual de aprendizaje está dirigido a
estudiantes del componente de módulo de “Matemáticas Generales”
de la Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca y tiene como
propósito implementar las características tecnológicas adecuadas para
su acceso una vez se encuentre desplegado en una plataforma. Con el
fin de que también se pueda acceder desde diferentes dispositivos
como pc, portátiles, entre otros. Este podría ser utilizado por
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estudiantes con o sin algún tipo de discapacidad, por los cuales pueden
acceder a la información por medio de imágenes con medios textos
alternativos y con transcripción de textos a audios, además los que
presentan discapacidad auditiva, pues se puede activar en los videos la
opción de subtítulos que se generan automáticamente en YouTube o
subtítulos abiertos o cerrados que recomienda la norma WCAG 2.0,
además de esto, brindar las herramientas de matemáticas básicas que
permitan subsanar progresivamente las deficiencias en el aprendizaje
de los conjuntos numéricos: números naturales(N), números enteros
(Z) y números racionales (Q). El objeto virtual de aprendizaje contiene
las operaciones de suma, resta, multiplicación, división y
potenciación, así mismo las propiedades más importantes de los
conjuntos numéricos N, Z, Q con descripciones, ejemplos y
actividades interactivas, que proporciona elementos de retro
alimentación para el aprendizaje constante.
3.3.3 Tema: El objeto virtual de aprendizaje fue diseñado y
desarrollado a partir de los resultados obtenidos en la encuesta
desarrollada en el capítulo tres y a partir de estos resultados, se
determinó que los contenidos a desarrollar son: los números naturales,
enteros y racionales, adicionalmente se tuvo la experiencia del docente
experto en contenido que participó en este proyecto, con un enfoque
tradicional de la enseñanza de los números naturales, enteros y
racionales, en la que se desarrolla el estudio de cada caso de los
conjuntos numéricos N, Z, Q: La presentación y explicación del tema,
la ejercitación, y finalmente la verificación de lo aprendido.
Por las características propias de los objetos virtuales de aprendizaje,
el estudiante debe trabajar el recurso de manera individual, con la
pretensión de que no se requiera la interacción directa con el docente,
o con otros compañeros para trabajar los contenidos y los ejercicios
propuestos en el OVA, esperando que el estudiante sea entonces el
responsable de su propio proceso de aprendizaje. Él es quien
reconstruye los saberes propuestos en el OVA, y se convierte en un
sujeto activo cuando manipula, explora, descubre o inventa, incluso
cuando lee o escucha la exposición de los otros.
En este OVA, se contará con algunas de las recomendaciones
propuestas por la norma WCAG 2.0, con el propósito de que
estudiantes con o sin algún tipo de discapacidad logren acceder,
percibir, entender, navegar e interactuar con el contenido propuesto en
el OVA, por medio de audio, video, imágenes y texto.
3.3.4 Actividades: En el componente de módulo de “Matemáticas
Generales” se propone al estudiante desarrollar actividades, en las que
se refuerza todos los conceptos, mediante el desarrollo de ejercicios y
actividades de aprendizaje. Los ejercicios cuentan con preguntas de
dos tipos: 1) Preguntas de selección múltiple: Desarrolladas con la idea
retroalimentar los conocimientos del estudiante. 2) Ejercicios de
emparejamiento: Desarrollados para relacionar los conceptos vistos
por parte del estudiante. Las actividades de aprendizaje del tienen
como propósito que el estudiante pueda interactuar y relacionar
fácilmente los conceptos.
3.3.5 Evaluación: Se desarrollará un tipo de evaluación tradicional:
En la que el estudiante puede identificar si cuenta con los
conocimientos previos requeridos para enfrentar el aprendizaje de los
conjuntos numéricos N, Z, Q (en este caso se propone a los estudiantes
identificar los conceptos básicos de cada conjunto). Al finalizar la
evaluación, de acuerdo a los aciertos obtenidos, el estudiante recibe
una retroalimentación en la que se le indica si debe repasar conceptos
vistos en el objeto virtual de aprendizaje.
3.3.6 Objetivos: Desarrollar un objeto virtual de aprendizaje que
facilite al estudiante el aprendizaje de los conceptos relacionados con
números naturales, enteros y racionales.
Al finalizar el estudio de este módulo, el estudiante estará en capacidad
de identificar y reflexionar sobre los diferentes conceptos de los
números naturales, enteros y racionales, combinar las habilidades
técnicas más importantes del proceso que contribuyen.
3.3.7 Metáfora:
La metáfora es uno de los aspectos más importantes del objeto virtual
de aprendizaje, específicamente para la Institución Universitaria
Colegio Mayor del Cauca se empleará la herramienta exelearning para
el desarrollo del “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos
N, Z, Q ”, el cual se desarrolla con base en los siguientes aspectos.
Inicialmente se debe colocar el título del tema a tratar, el cual puede ir
acompañado de imágenes o sonido.
3.3.8 Metadatos:
Metadato Descripción
Categoría: General
Título Objeto Virtual de Aprendizaje
Conjuntos Numéricos N, Z, Q
Idioma Español
Descripción Este Objeto Virtual de
Aprendizaje sirve como
mediador pedagógico virtual
para los estudiantes que se
encuentren cursando el
componente de módulo de
matemáticas generales del
programa Ingeniería
Informática los cuales requieran
reforzar sus conocimientos
básicos sobre las temáticas de
números naturales, enteros y
racionales.
Palabras clave Operaciones, propiedades,
ejemplos y problemas de los
números naturales, enteros y
racionales.
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Categoría: Ciclo de vida
Versión 1.0
Autor(es) Juan Manuel Córdoba Peña,
Ivan Dario Guacheta Yotengo,
Felipe Ordoñez y Alberto
Bravo.
Entidad Institución Universitaria
Colegio Mayor del Cauca
Fecha 09-05-2018
Cuando se desarrollan cursos o asignaturas en ambientes educativos
virtuales, se puede aprovechar distintos estímulos para ayudar a la
memoria a evocar el recuerdo, la atención, el refuerzo y la motivación.
De acuerdo a la psicología del color, la manera en que interactúan los
colores y la forma en cómo se disponen compartiendo un mismo
espacio, pueden adoptar una función influyente sobre otros colores, tal
y como se evidencia en la siguiente ilustración [3]
Por lo tanto el “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos
N, Z, Q” tendrá en cuenta el uso de colores con un contraste que
permita percibir el contenido entre el primer plano y el fondo.
Cuando se accede por primera vez al OVA, se presenta un video acerca
de la introducción, seguido de una presentación con los contenidos y
objetivos del OVA. Posteriormente, se presenta una serie de
contenidos multimedia como: imágenes, texto, audios y videos.
Después de cada contenido, se presenta una actividad complementaria
con la cual se busca reforzar lo aprendido. Para culminar con el estudio
de tema, se debe presentar una auto-evaluación, mediante la cual se
determinará la eficacia del estudio.
3.2.3 Implementación de la fase de Desarrollo
Para el desarrollo de los contenidos del Objeto Virtual de Aprendizaje
se utilizó la herramienta de autor eXeLearning que permite a usuarios
sin conocimientos informáticos avanzados en el diseño y recursos de
aprendizaje para apoyar la producción de materiales educativos.
Como repositorio de videos se utilizó un canal creado en Youtube en
el cuál serán alojados todos los videos que contiene el Objeto Virtual
de Aprendizaje, además de esto se implementaron subtítulos propios
con la herramienta Sony Vegas, con el fin de que los subtítulos siempre
sean visibles y equivalentes a la información contenida en los videos.
Para el caso de las imágenes se utilizó la herramienta Ilustrator y para
la animación se utilizó la herramienta Adobe Animate.
Específicamente para la Institución Universitaria Colegio Mayor del
Cauca se empleará la herramienta exelearning para el desarrollo del
“Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos N, Z, Q”, el cual
se desarrolla con base en los siguientes aspectos. En la parte superior
izquierda, se indica un menú, botones de navegación de los contenidos
y actividades del tema, como se observa en la siguiente ilustración.
3.2.4 Desarrollo de la fase de Implementación
La implementación del “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos
Numéricos N, Z, Q” se desarrolló a través de la herramienta
eXeLearning como se explicó anteriormente. Se contó con la
supervisión del director del proyecto Mag. Dayner Felipe Ordoñez
López y con la asesoría de la temática a cargo del docente Alberto
Bravo Buchely.
En las ilustraciones 35, 35 y se muestran imágenes de la vista general
del OVA que corresponden al título del objeto con un vídeo donde
explica de que se trata el OVA y una presentación alusiva a los temas
expuestos y los datos del autor, esto con el propósito darle vida al
objeto de aprendizaje. La ilustración 5 muestra una imagen con el
contenido de los números naturales y la ilustración 6 muestra la
implementación de una actividad de Falso y Verdadero de los números
naturales.
3.2.5 Implementación de la fase de Evaluación
Con el fin de evaluar la accesibilidad del “OBJETO VIRTUAL DE
APRENDIZAJE CONJUNTOS NUMÉRICOS N, Z, Q”, se planteó
un focus group a partir de los resultados obtenidos mediante un test de
usuario para analizar detalladamente la percepción de cada estudiante
con respecto a la usabilidad del OVA, esto con el fin de ser evaluado
por el grupo de interés y así puntualizar las conclusiones de la validez
de la prueba, en donde se colocaron todos los datos obtenidos para
posteriormente ser analizados por medio de tablas y gráficas.
3.4 ADAPTACIÓN DE LA NORMA EN EL OBJETO VIRTUAL
DE APRENDIZAJE CONJUNTOS NÚMERICOS N, Z, Q
Con base a la información del capítulo 2 - PRINCIPIOS, PAUTAS Y
CRITERIOS DE LA WCAG 2.0, se puede evidenciar algunos de los
planteamientos estipulados en la norma, y que se implementaron en el
“Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos N, Z, Q”,
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llevando a cabo, las siguientes especificaciones tomadas de la norma
con sus respectivos literales.
La siguiente ilustración es la primera parte del objeto virtual de
aprendizaje llamado “Objeto Virtual Conjuntos Numéricos N, Z, Q”
donde va el título del objeto con un vídeo donde explica de que se trata
el OVA y una presentación alusiva a los temas expuestos y los datos
del autor, esto con el propósito darle vida al objeto de aprendizaje.
De este modo, en primera instancia se realizó un test de usuario a 5
estudiantes pertenecientes al componente de módulo de matemáticas
generales de primer semestre de Ingeniería Informática de la
Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca, los cuales algunos
poseen problemas de visión, en primer lugar se realiza una breve
introducción a los estudiantes con el fin de que tengan un
conocimiento previo de lo que se va a realizar, posteriormente se
establece una lista de tareas a los estudiantes para las etapas del
proceso evaluativo, ver ANEXO 2. Finalmente a partir de los
resultados obtenidos se analizó mediante el focus group las
implicaciones de mejorar la perspectiva de accesibilidad del OVA.
A continuación se evidencia la muestra poblacional a la cual se le
realizo la prueba, los cuales deben estar conformados por 5
estudiantes, se tuvo en cuenta el estudio publicado por la organización
Norman Group, en el cual se expresa que para obtener una tendencia
en este tipo de estudios se requiere de por lo menos 5 personas [4]
Norma Pautas de Accesibilidad Para Contenidos Web
(WCAG) 2.0
Principio Pauta Criterio
conformidad
1.1 alternativas
textuales
1.1.1 Contenido
no Textual
1.2 Medios
basados en el
tiempo
1.2.1 Solo de
Audio y Sólo de
Video.
1.2.2 Subtítulos
(Pregrabados).
1.2.3 Descripción
del Audio o
Medios
Alternativos
(pregrabados
1.2.4 Subtítulos
(en directo)
1.2.5 Descripción
del Audio
(pregrabado)
1.2.7
Audiodescripción
Ampliada
(grabada
1.2.8 Medio
alternativo
(grabado).
PERCEPTIBLE
1.2.9 Sólo Audio
(en directo)
1.3 Adaptable 1.3.3
Características
Sensoriales
1.4 Distinguible 1.4.1 Uso de
Color.
1.4.2 Control de
Audio.
1.4.3 contraste
(mínimo)
1.4.5 Imágenes
de Texto
1.4.6 Contraste
(mejorado).
1.4.7 Sonido de
Fondo Bajo o
Ausente
1.4.8
Presentación
Visual
1.4.9 Imágenes
de Texto (sin
excepción)
OPERABLE
2.1 Accesible
por Teclado
2.1.1 Teclado.
2.1.2 Sin
Trampas Para el
Foco del Teclado
2.1.3 Teclado (sin
excepciones)
2.2 Tiempo
Suficiente
2.2.1 Tiempo
Ajustable
2.2.2 Pausar,
Detener y
Ocultar.
2.2.3 Sin Tiempo
2.2.4 Propósito
de los enlaces
2.3
Convulsiones
2.3.1 Umbral de
Tres Destellos o
Menos.
2.3.2 Tres
Destellos
2.4 Adaptable 2.4.1 Evitar
Bloques
2.4.2 Titulado de
Páginas
2.4.3 Orden de
Foco
2.4.4 Propósito
de los Enlaces (en
contexto)
2.4.6
Encabezados y
Etiquetas
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2.4.7 Foco
Visible
2.4.8 Ubicación
2.4.9 Propósito
de los Enlaces
COMPRENSIBLE
3.1.1 Idioma de
la Página
3.1.5 Nivel de
Lectura
3.2Predecible 3.2.1 Al Recibir
el Foco
3.2.3 Navegación
Coherente
3.2.4
Identificación
Coherente
3.2.5 Cambios a
Petición
3.3 Entrada de
Datos Asistida
3.3.5 Ayudas
ROBUSTO 4.1 Maximizar
la
compatibilidad
de aplicaciones
de usuario
actuales y
futuras,
incluyendo las
ayudas técnicas.
4. ENCUESTA DE SATISFACCIÓN PARA EVALUAR EL
“OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE CONJUNTOS
NUMÉRICOS N, Z, Q”
Con el fin de evaluar la accesibilidad del “OBJETO VIRTUAL DE
APRENDIZAJE CONJUNTOS NUMÉRICOS N, Z, Q”, se planteó
un focus group a partir de los resultados obtenidos mediante un test de
usuario para analizar detalladamente la percepción de cada estudiante
con respecto a la usabilidad del OVA, esto con el fin de ser evaluado
por el grupo de interés y así puntualizar las conclusiones de la validez
de la prueba, en donde se colocaron todos los datos obtenidos para
posteriormente ser analizados por medio de tablas y gráficas.
De este modo, en primera instancia se realizó un test de usuario a 5
estudiantes pertenecientes al componente de módulo de matemáticas
generales de primer semestre de Ingeniería Informática de la
Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca, los cuales algunos
poseen problemas de visión, en primer lugar se realiza una breve
introducción a los estudiantes con el fin de que tengan un
conocimiento previo de lo que se va a realizar, posteriormente se
establece una lista de tareas a los estudiantes para las etapas del
proceso evaluativo, ver ANEXO 2. Finalmente a partir de los
resultados obtenidos se analizó mediante el focus group las
implicaciones de mejorar la perspectiva de accesibilidad del OVA.
4.1 DESARROLLO DEL TEST DE USUARIO
A continuación se evidencia la muestra poblacional a la cual se le
realizo la prueba, los cuales deben estar conformados por 5
estudiantes, se tuvo en cuenta el estudio publicado por la organización
Norman Group, en el cual se expresa que para obtener una tendencia
en este tipo de estudios se requiere de por lo menos 5 personas.
Para el desarrollo del “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos
Numéricos N, Z, Q” se realiza un estudio exploratorio de la norma
WCAG 2.0, la cual se toma como referencia para cumplir con los
objetivos planteados, por consiguiente, la evaluación de usabilidad del
OVA consta de un test de usuario, para lograr tener un grado de
accesibilidad mucho más especificado.
Es considerado de los más precisos, ya que sus resultados no dependen
del nivel del evaluador si no directamente del usuario. El test de
usuario que se plantea para este estudio cuenta con las siguientes
etapas [57]:
• Acuerdo de confidencialidad
• Cuestionario Pre-Test
• Lista de tareas
• Cuestionario Pos-Test
4.1.2.1 Acuerdo de Confidencialidad
Una vez se cuente con el ambiente propicio y con los estudiantes para
la realización de las pruebas, es necesario hacer formal el proceso que
se va a realizar mediante el uso de un acuerdo de confidencialidad, una
vez esté firmado, el documento es una prueba contundente del
consentimiento aprobatorio del evaluado ante el grupo evaluador, esto
se realiza con el fin de ofrecer respaldo y garantías, de esta manera se
asegura que la información que el estudiante brinda a la investigación,
será usada únicamente con fines académicos. Además, se deja
constancia de que el equipo cuenta con el consentimiento del evaluado
para la utilización de elementos audiovisuales y demás.
4.1.2.2 Cuestionario Pre-Test.
La función del pre-test es que contenga un número de preguntas
relacionadas con la evaluación, el pre-test es una prueba que se realiza
con anterioridad a la evaluación de accesibilidad centrado en
elementos básicos del entorno a tratar, lo cual se realiza para poder
tener un conocimiento previo de la población. El objetivo es conocer
los elementos proporcionados por el evaluado antes de realizar las
pruebas.
4.1.2.3 Lista de Tareas
Una parte importante al momento de realizar un test con la interacción
de los usuarios es definir una serie de tareas, las cuales permitirán
realizar su evaluación. Gracias a la especificación de manera detallada
de las tareas, se puede identificar si existen errores de usabilidad,
logrando identificarlos, para posteriormente buscar una solución, lo
cual va a beneficiar a la institución que tiene en funcionamiento el
“Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos N, Z, Q”.
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4.1.2.4 Cuestionario Pos-Test.
Una vez realizada las pruebas, los resultados de este pos-test permiten
a los evaluadores conocer otro punto de vista para tener en cuenta las
causas de los errores y la percepción de los usuarios ante diferentes
escenarios.
4.2 ENTORNO DE DESARROLLO
Para la realización del estudio del “Objeto Virtual de Aprendizaje
Conjuntos Numéricos N, Z, Q”, es necesario contar con un laboratorio
de usabilidad, el cual cuenta con las herramientas técnicas que
permiten a los evaluadores obtener la mayor cantidad de información.
Este estudio se llevó a cabo en el laboratorio de usabilidad de la
Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca, el cual está situado
en la sede del Bicentenario.
Los usuarios realizan las tareas de manera más natural cuando los
evaluadores no están presentes, o preferiblemente cuando no los están
viendo directamente, es por eso que en algunos casos en los que es
estrictamente necesaria la presencia del evaluador, es preferible que
este se ubique en un sitio que no esté en el campo de visión del
evaluado.
Recomendaciones
• Es utilizar repositorios para el desarrollo de los proyectos en
donde se tenga una documentación establecida
• Se recomienda además que dentro del equipo de desarrollo
de un OA, participe una persona que tenga un profundo
conocimiento desde las didácticas específicas del contenido
del OA, para lograr una mejor orientación en el proceso del
diseño didáctico del recurso educativo.
• Es relevante tener en cuenta una etapa de evaluación de la
calidad del OA por parte de expertos externos, para que los
productos que se desarrollan a partir de esta metodología,
sean de calidad para el usuario final, y también garantizar
que las 118 actividades de aprendizaje y los elementos de
evaluación, suplan las necesidades de aprendizaje de los
estudiantes.
CONCLUSIONES
• Con respecto al estudio realizado sobre el material educativo
accesible, se puede inferir que los materiales educativos
expuestos en el capítulo 2 poseen unas mínimas características de
accesibilidad, por lo tanto el Objeto Virtual de Aprendizaje
Conjuntos Numéricos N, Z, Q” implemento una gran parte de
las recomendaciones de accesibilidad de la norma WCAG 2.0,
entre los cuales que se destacan: Alternativas textuales, medios
basados en el tiempo, distinguible, accesible por teclado,
adaptable y compatible, de este modo se espera que al vincular la
accesibilidad al objeto virtual de aprendizaje, los estudiantes
logren percibir de forma adecuada todos los contenidos.
• Para llevar a cabo el desarrollo del “Objeto Virtual de
Aprendizaje Conjuntos Numéricos N, Z, Q”, se tuvieron en
cuenta y se implementaron algunos principios, pautas y criterios
de la norma WCAG 2.0, que contienen especificaciones precisas
para creación de contendidos web accesibles que permiten llevar
a cabo la adaptación de la norma. El diseño del OVA no es una
tarea fácil puesto que hay una gran diversidad de limitaciones,
hasta el momento se ha intentado dar solución de tal manera que
el OVA tenga opciones de accesibilidad básicas y generales,
mejorando así aspectos como la letra, sonidos, videos, imágenes,
entre otros para ser utilizado por estudiantes con o sin algún de
tipo discapacidad. Este “Objeto Virtual de Aprendizaje
Conjuntos Numéricos N, Z, Q”, pretende apoyar el aprendizaje
procedimental de los conjuntos numéricos: números naturales,
números enteros y números racionales, que potencialmente puede
ser utilizado tanto para estudiantes de educación media como de
educación superior, e integrado en diferentes contextos
educativos como procesos de formación a distancia y presencial.
• Un objeto de aprendizaje es de gran ayuda para el estudiante y los
procesos académicos ya que las tecnologías de la información y
comunicación han venido adquiriendo un impacto significativo
en el desarrollo de la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes y
en el fortalecimiento de sus competencias. Es así que el “Objeto
Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos N, Z, Q” tuvo
una gran aceptación entre los estudiantes, ya que el OVA contiene
algunas características de accesibilidad que permite acceder a
usuarios con o sin algún tipo de discapacidad a la información de
forma eficiente y eficaz, por lo cual un OVA es una estrategia
pedagógica y didáctica en la educación virtual que pretende
traspasar fronteras educativas con escenarios de educación
totalmente diferentes a los que convencionalmente están
acostumbrados los estudiantes.
• Para el desarrollo del “Objeto Virtual de Aprendizaje
Conjuntos Numéricos N, Z, Q” no se generó código, por esta
razón no se tuvieron en cuenta los criterios del principio robusto
de la norma WCAG 2.0, ya que se enfatizan en la generación de
etiquetas y código HTML. Finalmente el tema de la accesibilidad
depende de la plataforma: que genere contenido válido según su
gramática, que esté bien estructurado y algunas cosas más, por
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ejemplo: para que una imagen sea accesible debe llevar una
descripción alternativa, un título y un resumen y si yo como
desarrollador no la pongo, eXe no es capaz de inventarla, es por
esto que la accesibilidad depende mucho del desarrollador ya que
la mayoría de todas las pautas y criterios de la norma WCAG 2.0
las tiene que tener en cuenta, a pesar de que no se tuvieron en
cuenta los criterios del principio robusto, la plataforma
eXelearnig adapta la pauta 4.1 Compatible del principio robusto
ya que para acceder al información del contenido del OVA se
puede percibir sin la necesidad de instalar plugin, sólo iniciando
el OVA en cualquier dispositivo y/o navegador.
• El proyecto deberá, en consecuencia, continuar para realizar un
seguimiento con información más precisa, que evite las variables
incontrolables o aislables. Se espera, de acuerdo a los resultados
obtenidos, y con base en la experiencia generada, un mayor
desarrollo de los objetos virtuales de aprendizaje que permitan
mejorar la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje en el diseño
y que se posibilite la adaptación en otras asignaturas e incluso en
otras carreras ofrecidas a nivel de educación superior. El manejo
del OVA, ha permitido mejorar la comprensión de los conjuntos
numéricos que por medio de las estrategias tradicionales eran de
difícil apropiación, al presentar los conceptos de una forma
integrada y apoyado por elementos como el video, imágenes,
audios y animaciones impactando en los alcances de los ejercicios
y la profundidad de análisis de los conjuntos numéricos.
• Dentro del futuro del proyecto, el desarrollo e implementación de
la TIC en la enseñanza del diseño, no se puede detener y se debe
expandir, no solo en las asignaturas teóricas y teórico prácticas,
sino también a las asignaturas prácticas, que requieren el apoyo
en saberes interdisciplinares para los que se evidencia un gran
potencial en los OVA como elementos de apoyo y desarrollo de
estos saberes, permitiendo mejorar la calidad en la formación de
los estudiantes al brindar alternativas y espacios de aprendizaje
innovadores, aprovechando y estimulando el uso de la
infraestructura tecnológica con que cuenta la Institución
Universitaria Colegio Mayor del Cauca.
• El proceso de construcción de cualquier tipo de material
educativo, debe estar orientado por un modelo de Diseño
Instruccional, el cual servirá como a cada proyecyo en cada una
de sus etapas, garantizando además, la correcta sincronización
entre estos contenidos virtuales y los contenidos presenciales de
cada curso.
• Como conclusión final el uso de la herramienta EXLearning es
de software libre, sin embargo contiene diferentes tipos de
licencia como lo son: dominio público, copyleft, creative
commons y GNU/GPL y fue fundamental para el desarrollo
exitoso del “Objeto Virtual de Aprendizaje Conjuntos Numéricos
N, Z, Q”, ahorrando costos de licenciamiento y tiempo de
desarrollo.
REFERENCIAS
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D. M. S. R. M. Lic. Veronica Fernandez Castro, «Escuela de
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2
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