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Documento de diseño para: Medieval Encounter Escrito por Santiago Lezana Molina martes, junio 14, 2016

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Documento de diseño para:

Medieval Encounter

Escrito por Santiago Lezana Molina

martes, junio 14, 2016

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Tabla de contenidos

CONCEPTO ______________________________________________________________________ 3-8

PREGUNTAS PARA RETROALIMENTACIÓN _______________________________________ 8-10

PLAY PERSONA ________________________________________________________________ 10-11

GAMEPLAY ____________________________________________________________________ 12-16

MAPA DE ELEMENTOS _________________________________________________________ 17-18

CANVAS Y MAPA DE EMPATÍA _____________________________________________________ 19

COSTOS DE PRODUCCIÓN _________________________________________________________ 20

INTERFACES ___________________________________________________________________ 21-22

ENCUESTA _____________________________________________________________________ 22-25

ANÁLISIS DE OFERTA Y DEMANDA _____________________________________________ 25-26

COMPETENCIA DIRECTA E INDIRECTA _________________________________________ 26-27

FODA _____________________________________________________________________________ 28

ANALISIS HEURÍSTICO _________________________________________________________ 28-32

GRÁFICA DE PRIORIDAD DE TAREAS ______________________________________________ 32

DIAGRAMAS DE FLUJO _________________________________________________________ 33-36

LSITA DE FALTANTES __________________________________________________________ 36-37

INFOGRAMA ______________________________________________________________________ 38

CAPTURAS JUEGO FINAL _______________________________________________________ 38-42

CAPTURAS DE PERSONAJES _______________________________________________________ 43

POST MORTEM _________________________________________________________________ 44-47

CONCLUSIONES ___________________________________________________________________ 47

REFERENCIAS ____________________________________________________________________ 48

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Introducción al juego

El juego está planeado para ser de disparos en tercera persona, tomando elementos de

juegos fantásticos y algunas mecánicas de estrategia. Se planea hacer un multijugador local

de 4 personas con diferentes mapas esencialmente.

Características

Juego de tercera persona de disparos.

Competitivo

Multijugador

Combina mecánicas de disparos con un poco de la estética de elementos fantásticos.

Género

Tercera persona de disparos

Plataforma

PC

Motivación

Tener una experiencia competitiva.

Descripción estética

La estética en cuanto a lo visual será de elementos medievales, combinando la mecánica

principal de los juegos de disparos por medio de “poderes”, en vez de armas.

Metas de diseño

Lograr calidad en el trabajo en aspectos visuales, de mecánicas, de controles y sobre todo

el balance del juego.

Estética

Fantasía épica medieval tomando como referencia el manual de personajes de calabozos y

dragones.

Estilo visual

El estilo visual será de tipo semi-realista, sin caer en el estilo caricaturesco.

Requerimientos conceptuales

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Se recomienda que el jugador esté familiarizado con juegos de disparos en tercera

persona

5 Requerimientos software y hardware

5.1 Hardware

Procesador mínimo de 2Ghz

Memoria RAM: al menos 4 GB

Disco Duro al menos 2GB disponibles

Auriculares con micrófono

Control de Xbox 360

5.2 Software

Sistema Operativo: Microsoft Windows

Driver para control de x box 360

Reproductor de audio y video

Descompresor de archivos. zip o. rar

Narrativa

Sinopsis de la historia/trama del juego.

No hay una historia en concreto, mejor dicho es un motivo, el cual es descubrir las

diferentes formas de ganar y romper con el esquema de los juegos de disparos de solamente

tener que matar.

Blog de desarrollo

santiagosae.wordpress.com

Justificación

La justificación de la creación de este tipo de contenido es meramente experimental para

lograr ver hasta donde se puede llegar con un proyecto grande.

Descripción del juego

Los juegos del género de disparos en tercera persona, se caracterizan principalmente por el

tipo de cámara que tiene que te permite ver al personaje que estás controlando, esto te

permite estar más atento al ambiente, sin embargo la cámara se desconecta del movimiento

a diferencia de los juegos de disparos en tercer persona.

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Es importante tener un buen manejo de la cámara, ya que puede interrumpir la experiencia

del usuario en el juego por errores de la misma.

Ejemplos de juegos en tercera persona

Gears of war

Last of us

Residente evil 6

Uncharted

Análisis de géneros similares

Los juegos de disparos en primero persona, son lo más acercado a lo similar a los de tercera

persona, ya que la única diferencia es que la cámara está puesta como si fueras el personaje,

la experiencia ahí se logra mejor a través de movimientos de la cámara, ya que el jugador

tiende a identificarse con el personaje sin tener que verlo, también ayuda la parte narrativa.

Ejemplo de juegos en primera persona

Halo

Call of duty

Far cry

Metroid prime

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Objetivos del juego

Lograr seguir rompiendo con la premisa de que los juegos de disparos son sólamente de

matar, es decir, implementar objetivos secundarios o diferentes métodos para ganar, sin

quitar la escencia de un juego de disparos.

Objetivo primario

El objetivo principal es lograr que la sensación del juego sea lo más real e inmersa

posible hacia el jugador, para esto se tiene que investigar acerca de los componentes del

denominado “Game Feel” (o sensación de juego como me gusta llamarle, ya que no hay

traducción directa al español aún), que consta en que el jugador sienta realmente que las

cosas estén pasando, es decir que genere un pacto ficticio y se sumerja en el círculo mágico

como lo establece Johan Huizinga en el libro Homo Ludens.

También incluye la parte de estar probando la coherencia del juego con los controles;

digamos que realmente se sienta que el jugador lo controlas tú y no que vaya demasiado

rápido o lento, cabe destacar que la única parte de probar que esto es correcto es por medio

de estar probando con diferentes personas y que estas proporcionen retroalimentación.

Objetivos particulares

Como objetivos personales tengo pensado que visualmente se vea creíble, es decir acorde

al estilo y a la temática, en este caso el juego tendrá un temática medieval en un mundo

fantástico, también quiero que los movimientos de los personajes se vean realmente como

si estuvieran disparando, que se note fluidez y fuerza en las animaciones. Otra cosa muy

importante para mí es que los jugadores puedan entender el juego sin tener algún tipo de

explicación externa, esto lo voy a lograr por medio de la implementación de un tutorial en

el menú, ya que esto me asegura que jugadores ajenos a los juegos de disparos en tercera

persona puedan introducirse al juego sin estar desorientados y lo quise implementar en el

menú porque en lo personal odio que haya tutoriales en la parte que ya es el juego.

Como objetivo secundario pero aún crucial es la ambientación; me refiero a esto

teniendo bien logrados los escenarios, música e iluminación dentro del juego.

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Finalmente me gustaría implementar una historia o un motivo que oriente al jugador,

así como logrando estos objetivos, seguir imponiéndome objetivos para mejorar de

cualquier manera el juego.

Objetivos secundarios

Planear estrategias para derrotar al enemigo.

Condición de victoria

-Conseguir un item Escondido

-Llegar a cierta puntuación de muertes

-Destruir la base enemiga.

Condición de derrota

-El rival llega a la puntuación límite antes que tu

-Tener destruida la base

-El rival encontró el item especial

Estado emocional

Las emociones que aparecerán principalmente en el juego serán constant tensión y mucha

adrenalina

Alcances y límites del proyecto

El proyecto en general es algo ambicioso, está planeado para ser multijugador y sobre todo

tener variedad de mapas y mecánicas de combate bien balanceadas.

Algo que va a frenar un poco el proyecto es la falta de programadores y animadores.

Los límites al menos son:

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Que el control se sienta bien

Que las mecánicas estén pulidas

Lograr que se puede jugar al menos de 2 jugadores

Tener de menos 1 mapa bien hechos visualmente

Preguntas

Las preguntas fueron enfocadas a lo que el jugador va a sentir o a percibir antes, durante

y después de haber jugado, esto con el objetivo de conocer mejor a la persona que va

dirigida para tratar de cumplir sus expectativas y obtener retroalimentación.

ANTES DE JUGAR

¿Qué espero del juego?

¿De que tratará el juego?

¿Qué género es?

¿Qué va a aportar?

¿Tiene historia?

¿Va a tener algún costo?

¿Cuándo sale?

¿Para quién va dirigido?

¿Por qué debería adquirirlo?

¿Cuáles son las metas del juego?

MECÁNICAS

¿Qué puedo hacer?

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¿Cómo se juega?

¿Puedo atacar de cerca?

¿Qué objetivos tengo que cumplir?

¿Qué otros poderes hay?

¿Qué otras armas hay?

¿Cómo subo mi vida?

¿Cómo consigo mejoras?

¿Qué tipo de movimientos puedo realizar?

¿Cómo me cubro?

DURANTE EL JUEGO

¿Contra quién debo pelear?

¿Qué hacen los poderes?

¿Qué tengo que hacer si me matan?

¿Hay marcador?

¿Cuantas balas tengo?

¿Cómo gano?

¿Qué puedo hacer en el menú de pausa?

¿Cómo le bajo el volumen?

¿Cómo sé que ya tome un item?

¿Cuál es mi barra de vida?

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DESPUÉS DE JUGAR

¿Tiene re-jugabilidad?

¿Cómo investigo más acerca de la historia de los personajes?

¿Qué me pareció el juego?

¿Qué le falta?

¿Qué sobra?

¿Qué bugs encontré?

¿Por qué me gustó?

¿Por qué no me gustó?

¿Cómo me siento?

Play Persona

El documento denominado “Play Persona”, se utiliza para conocer mejor al jugador

ideal para el que se va a diseñar el producto, esto incluye los siguientes elementos:

Mecánicas

La mecánica principal que se busca implementar es romper con el prejuicio de que los

juegos de disparos son solamente de matar implementando algo de estrategia en el

gameplay y diferentes formas de ganar.

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Comportamiento y movimiento físico

Wilson busca un juego se destaque el ambiente competitivo, aunque también le resulta

interesante que haya objetivos secundarios para poder desarrollar estrategia para crear aún

más inmersión con diferentes tomas de decisiones.

En cuanto a movimiento físico más allá de jugador de videojuegos le encanta practicar

diferentes pasatiempos, como tocar el piano, jugar futbol, jugar basketbol, practicar

natación, escalar, etc.

Locación

Vive en México D.F. y se considera feliz estando aquí, aunque tiene algunas

inconformidades con el aspecto de la seguridad del país, por otro lado le gusta mucho

hacer viajes culturales y ama la comida nacional.

Psique

Wilson es una persona muy tranquila y pasiva que lo que busca es simplemente disfrutar

la vida con amigos o realizando diferentes actividades que le parezcan satisfactorias, es

decir es una persona que goza del placer y de experiencias únicas, también es alguien que

tiene el ego muy alto y no se deja pasar por encima, aunque es alguien también muy atento,

siempre busca progresar, y ayudar a los demás cuando más lo necesitan.

Metas

Las metas en la vida de Wilson es destacar, formar una familia algún día y poder superar

las metas que se proponga.

Apariencia

Wilson es una persona de estatura baja, de aspecto robusto, inteligente, de 21 años de

edad.

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Gameplay

Descripción del gameplay

El gameplay consta dos facciones, este caso serán dos personajes, una elfa y un orco, ya

que es un juego de disparos en tercera persona en vez de implementar armas como tal, se

utilizarán poderes como proyectiles para darle ese toque mágico.

Se quiere llegar a la meta de que el juego se sienta dinámico en cuanto a movimientos,

por lo tanto las animaciones serán algo rápidas para que el jugador se sienta en constant

tensión y tenga la oportunidad de esquivar disparos del contrincante o de llegar a los

objetivos con mayor facilidad.

Mecánicas

Mecánicas centrales

Disparar

Mecánicas secundarias

Formular estrategia

Tomar ítems

Mecánicas divergentes

Tres formas distintas de ganar

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Progresión del juego

Al ser un juego de disparos en tercera persona y por opinion personal y de los testers la

progresión del juego se hará pór medio de un mini tutorial que aparecerá en el menú ya que

según las encuestas hechas los jugadores no les gusta estar jugando y ser interrumpidos por

cosas del tutorial, así se tendrá una experiencia más inmersa a la hora del combate.

Curva de aprendizaje

Al ser un juego que contiene una breve descripción de la historia y es simplemente

multijugador la curva de aprendizaje se dará por medio de que el jugador pase el tutorial o

aprenda jugando con el contrincante, ya que lo que se busca es que se generen estrategias

para encontrar el objetivo o la manera que más se facilite de ganar.

Mapa de pacing

Punto de vista del juego

Tercera persona

Tipo de gráficos

3D

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Controles

Primarios

Teclado y puntero.

Secundarios

Control de x box 360.

Plataforma

PC

Análisis de plataforma seleccionada

La plataforma seleccionada es la pc, ya que en ella se ha trabajado a lo largo del año y en

lo que más es confiable y accesible para que la gente lo pruebe.

Análisis de requerimientos técnicos para el juego

Memoria ram arriba de 2GB

Memoria que ocupe el juego

Tarjeta gráfica Intel 2

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Resolución de 16:9

Sistema operativo Windows 7

Pruebas de rendimiento

3 millones de polígonos

Resolución de gráficos en pantalla

16:9

Cantidad de fuentes de audio en ejecución

Principal que sería la música y efectos secundarios que serían efectos de sonido.

Consumo de memoria

173MB

Estética

Ambientado en fantasía épica tomando como referencia el manual de personajes de

calabozos y dragones versión 3 y algunas otras referencias de estructuras medievales para

los mapas.

Estilo visual

El estilo visual será de tipo caricaturesco con proporciones realistas, esto se justifica porque

Narrativa

Sinopsis de la historia/trama del juego.

El juego está pensado para ser únicamente multijugador, el cual contendrá en el menú una

breve bibliografía de los personajes y un relato de la historia, únicamente para situar al

jugador en el contexto.

Blog de desarrollo

santiagosae.wordpress.com

Quién creo el juego?

Se creo a paritr de una idea de Santiago Lezana Molina, con la ayuda de otras personas,

como alumnos, testers y maestros.

En dónde se lleva a cabo el juego?

En un ambiente medieval fantástico

Qué es lo que controlo?

A un personaje de algunas de las dos facciones (elfos u orcos)

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Cuál es el principal enfoque del juego?

Que el jugador se sienta inmerso y disfrute el juego

Qué lo diferencia de otros juegos?

El mundo del juego en construcción

Vista rápida del desarrollo

Figura 1 (En desarrollo) Tutorial

Figura 2 (En desarrollo) Menú

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Mapa de elementos del juego

Figura 3 Prioridades

Figura 4 Elementos interfaz

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Figura 5 Objetivos y pendientes de los personajes

Figura 6 pendientes de mapas

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Canvas

Mapa de empatía

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Costos de producción

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Interfaces

Interfaz (HUD)

Interfaz (Menú)

Intefaz (Opciones)

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Interfaz (Pausa)

Interfaz (Pantalla de reaparición)

Encuestas

Yael

Eduardo

Liam

Gonzalo

Kevin

Edad

21

21

20

18

22

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¿Te interesan los juegos de disparos en tercera persona?

Si

Si

Si

Si

Si

Si contestaste “si” a la pregunta anterior explica por qué te gustan y da un ejemplo de un

juego que hayas jugado

Me agrada controlar al personaje y verlo, se me hace algo que aporta bastante a la estética y

a como se siente el juego. (Uncharted 2).

Siento que en un juego en tercera persona se tiene mejor visión y movimiento de la cámara

(Last of us).

Intercalan la experiencia de uno de los géneros más populares en los videojuegos con la

libertad que da una cámara en tercera persona, hay más oportunidades para los

desarrolladores y jugadores. Cumple con ideas más complejas y mecánicas más divertidas.

Ej.: Uncharted, Gears of Wars, The last of us,

Si, siempre y cuando tengan el estilo de uncharted o the last of us. Ese tipo de gameplay es

rejugable y súper adictivo. A demás tomando otros ejemplos como gears of war, demuestra

que un shooter no necesita ser a fuerzas en primera persona, además en tercera persona se da

un panorama más grande del mapa y más tácticas.

Me gustan porque puedes ver más que en uno de primera persona y generalmente tienes

mucha más movilidad. Gears of War, uncharted, splinter cell, the las of us.

¿Cuáles son tus expectativas en un juego de disparos en tercera persona?

Buenas mecánicas de disparo y cobertura, animaciones que vayan de acorde a la acción, una

cámara que tenga un balance de visibilidad y personaje.

Balance entre campaña y multijugador, ambos de buena calidad.

Buena jugabilidad, buena fluidez en el juego, controles para acciones sencillas y no confusas,

buena historia, buenos diálogos, que sea interesante, buenas armas que tenga un reto

agradable con campaña que explique las mecánicas del juego y que además tenga una

condición a simétrica.

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Que sea un desafío, que cumpla con la función de tercera persona y se refleje en el juego a

través de la diferencia del HUD, que emplee los recursos suficientes para destacar en el

género.

Realismo fantástico, gráficas muy buenas e historia interesante, que no solo sea disparar por

disparar.

¿Jugarías un juego en tercera persona con temática de fantasía basado en la estética de

calabozos y dragones con un entorno épico? Si contestaste que no explica por qué en la

opción de “otro”.

Si

Si

Si

Si

Si

¿Por qué crees que juegas este tipo de juegos? Opciones a elegir (Me divierte, competencia,

atmósfera, mecánicas y otro)

Me divierte

Atmósfera

Competencia

Me divierte

Competencia

¿Con qué control te acomodas mejor jugando este tipo de juegos? Opciones a elegir (x box

360 o ps3)

Ps3

x box 360

x box 360

x box 360

x box 360

Comentarios

Justo do it.

Recomiendo que no se inclinen solo a un estilo y que además de la competencia implementen

un buen argumento

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Ninguno :)

Que haya cambio de clases!

Realmente me gustaría que el mundo de los 3rd person shooters abarque más el mercado ya

que son divertidos, lo único malo es que ay algunos que su temática de disparo o sus formas

de apuntar y disparar lo hacen injugable, también pensar en las formas de bloquear y disparar

es elemental, ya que juegos como team fortnes o call of duty (juegos en 1era persona) no

tienen ese estilo de protegerse automáticamente , solo debes agacharte y ya no ay mucho

chiste :c. UN BUEN JUEGO de medieval 3rd shooter es NOSGOTH está en steam ^^

Análisis de oferta y demanda

Oferta

- Ofrecemos el videojuego gratis

- Fácil de descargar

- Contenido bien investigado

- Mecánicas diferentes

- Basado en la temática de calabozos y dragones de gary gaygax

- Es un juego con el fin de divertir

Demanda

Hoy en día los juegos de disparos abarcan un público joven, de entre 12 a 25 años de edad,

que al parecer lo atractivo de este género es la competitividad, la diversión o simplemente

el hecho de la atmósfera, cabe destacar que no es correcto generalizar, depende de cada

usuario el por qué juega y se tendrían que hacer estudios individuales para tener resultados

más específicos para especular un público objetivo.

Puntos diferenciadores

- Mecánicas de estrategia

- Diferentes formas de cumplir el objetivo

- Impulsa a la competencia

- Temática

- Estilo visual

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Canales de comercialización

- Internet, ya sean redes sociales o alguna página de descarga

- Steam

Estrategias de promoción

- Creación de publicidad para esparcir información

Análisis de 3 ejemplos de Competencia directa

Juegos free to play

Juegos con temática de fantasía

Juegos multijugador

Last of Us

Este juego que fue lanzado el 14 de junio del año de 2013, nos ofrece una gran historia

basada en un mundo catastrófico, el cual fue infectado por un virus.

La historia se desarrolla con un padre soltero en las afueras de Austin, Texas, quien al darse

cuenta de esta situación tan terrible decide proteger a lo que más ama, su hija.

Ahora bien, tome como referencia de competencia directa este juego, ya que es un juego

al que yo considero en el aspecto del modo multijugador excelente, debido a que el objetivo

principal si es eliminar al equipo contrario, pero tiene mecánicas de estrategia

implementadas, por lo tanto tiene diversas formas de cumplir el objetivo y eso es a algo de

lo que quiero llegar.

Gears of war

Un juego excelente en cuanto a historia y multijugador, podré decir que gaste mucho

tiempo de mi preparatoria en este título.

El punto de este producto en el que quiero hacer énfasis es en los controles, gears of war

ha sido uno de los mejores controles que he tocado, ya que la movilidad del personaje se

siente adecuada, además tiene diversas mecánicas que permiten al jugador tomar ventaja

si las domina, un ejemplo es la recarga activa: cada vez que se te acababan las balas había

una forma de recargar más rápido, si la dominabas podías tomar ventaja, pero si fallabas la

recarga tomaba más tiempo y eras completamente vulnerable.

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Uncharted 2

Este título de naughty dog lo tomé porque me interesa mucho en cómo se comporta la

cámara, a pesar de tener una buena historia y un buen multijugador, tome este título y no

el siguiente (uncharted 3) porque se siente más falso al momento de intentar matar a alguien

del equipo contrario y esto es por el simple hecho de que decidieron bajarle el daño a las

armas o simplemente aumentar la resistencia del jugador, en fin uncharted 2 cumple con

mis expectativas el movimiento de cámara del personaje al ser increíblemente dinámica.

Análisis de 3 ejemplos de Competencia Indirecta

Juegos de disparo en primera persona

Juegos de otro género

Juegos en línea

Far cry 3

Es un juego de disparo en primera persona, con una buena historia y excelente

multijugador.

Hablaré de este juego porque me gusta mucho la retroalimentación que te brinda y las

maneras en las que maneja las mecánicas dentro del juego.

Call of duty black ops

Es un juego con una historia carente, pero excelente multijugador, lo que me sorprende de

este tipo de juego es la rápidez con la que los usuarios juegan, en cuanto a la sensibilidad

del control.

Metroid prime

Un juego bastante interesante por el modo de contar su historia, también requiere destreza

y algo de pensamiento lateral.

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FODA

FORTALEZAS OPORTUNIDADES

-Modelado 3D

-Preparación profesional

-Asesoramiento

-Diseño

-Conocimiento actualizado

-Libros impartidos del tema

-Fuentes

-Se puede sacar bastante información de

cualquier lado hoy en día

-Experiencia en el tema profesional y

empírica

-Generar experiencia con un producto más

formal

-Darse a conocer

DEBILIDADES AMENAZAS

-No hay por el momento programador

-No hay por el momento compositor para

la música

-Pocas personas en el proyecto

-Aún no hay suficiente experiencia en el

equipo

-Mala programación

-Falta de conocimiento

-Mala implementación

-No llegar a las expectativas deseadas

Análisis heurístico

Análisis heurístico

A continuación se presenta el informe del análisis heurístico realizado sobre el sitio

www.santiago.wordpress.com con fecha 15/12/2015

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Datos del análisis

Fecha 15/12/2015

Plataforma PC

Tareas Pulir el proyecto

Pantallas Menú, opciones, HUD, pausa, respawn

Mediciones

Las mediciones que dan valor a los heurísticos siguen el siguiente patrón1:

Valor Observaciones

1 Se da la mínima expresión de importancia en resolución

2 Se da una expresión baja de importancia en resolución

3 Se da una expresión media de importancia en resolución

4 Se da una expresión alta de importancia en resolución

5 Se da la máxima expresión de importancia en resolución

Heurísticos generales2

Generales Puntos

Establecer objetivos del juego claros 5

Proporcionar retroalimentación en el juego 5

Lograr que se entienda la cuestión estética 4

Agregar sonido 5

Poner pausa 4

TOTAL 23

1 Cuando el heurístico no sea de aplicación se notará con un espacio en blanco, computando como nulo su valor de tal modo que no afecte al promedio 2 Basados en Guía de Evaluación Heurística de Sitios Web (http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm) de Yusef Hassan Montero

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Generales Puntos

Establecer objetivos del juego claros 5

Proporcionar retroalimentación en el juego 5

Lograr que se entienda la cuestión estética 4

Retroalimentación Puntos

Se puede distinguir la información que te da el juego 4

Obtener información del personaje 2

Tener historia 3

Contexto coherente 4

Que el jugador sepa que hacer en el juego sin algún tipo de ayuda ajena al mismo 5

TOTAL 18

Lenguaje y redacción HUD Puntos

HUD fácil de entender 5

Fuente de estilo elegido implementada 3

TOTAL 8

Animaciones Puntos

Animaciones fluidas del personaje 4

Sincronización exacta con interacción en objetos 4

Coherencia de movimiento con velocidad y complexión del personaje 5

TOTAL 13

Audio Puntos

Lograr completar toda la lista de audio de la planeación 4

Sincronización del audio con interacción de objetos o ítems 5

Audio comprensible acorde al sonido que se quiere lograr 3

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Sonidos de ambiente 3

TOTAL 15

Programación Puntos

Atender un error estético 1

Atender un error vital 5

Atender un error funcional 3

Optimización del código 5

TOTAL 14

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Conclusiones

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

20

Retroalimentación HUD Animación Audio Programación

Prioridad de tareas

Nivel de Imporancia

Heurísticos Resultado Observaciones

Retroalimentación 18 Es importante considerar que el usuario necesita de

información por sus acciones en el juego, ya que así

puede ir generando ideas de como jugar

Lenguaje y redacción

HUD

8 Es otra forma de retroalimentación que le sirve al usuario

para estar atento a lo que tiene o a lo que está pasando con

su personaje

Animaciones 13 La animación es un factor indispensable para el usuario

porque gracias al movimiento el jugador puede saber que

su personaje puede actuar sobre el mundo en el que se

encuentra

Audio 15 El audio nos sirve para ambientar el juego y remarcar las

acciones del jugador o mandar indicadores

Programación 14 La programación es crucial porque asigna el

comportamiento de las variables en el juego y lo hace

funcional

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Diagramas de flujo

Figura 4 Contenido de personaje

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Figura 4.1 Control

Figura 4.3 Formas de ganar

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Figura 2.2 Interfaces

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Figura 4.4 Mecánicas principales

Lista de Faltantes

Audio

-efectos de sonido

-Música

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Animaciones

-Correr

-Caminado

-Voltear

-Agacharse

-Cubrirse

-Cambiar de arma

-Tomar objeto

-Morir

-Rodar

-Saltar

-Apuntar

-Escalar

Programación

-Ganar

-Perder

-Score

-Munición

-Cambiar de arma

-Pausa

-Opciones

Escenarios

Castillo

Tutorial

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Infograma

El mundo físico juego final

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Personajes

Elfa

Orco

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Post mortem

Planeación

Empezar el proyecto fue algo bastante difícil de plantearse, bajo mi propio criterio quería

algo que fuera acercado a gráficas realistas, es decir un trabajo arduo en lo que es el modelado

3D, además tenía en cuenta que no soy un excelente programador, es por eso que elegí el

género de disparos en tercera persona, con una temática medieval fantástica por gusto propio.

Habiendo terminado la etapa de la planeación del proyecto junto con la lluvia de ideas

comencé a buscar referencias para establecer un concepto al que quería llegar, además de

definir el estilo que tendría el juego, para esto consulté juegos del mismo género para

comenzar a establecer mecánicas básicas del mismo y comenzar a planear las que se

distinguirían entre los juegos.

Teniendo estos puntos superados, el concepto y el estilo establecido, comencé a buscar a

alguien para que me ayudara a hacer el concept art, lo cual fue difícil porque en la universidad

todos andaban ocupados con proyectos o prácticas, entonces conocí a una chica en mi grupo

de parkour que dibujaba decente y le ofrecí el trabajo, ella acepto, pero hubo algunos

problemas de por medio, sobre todo con las entregas a tiempo, afortunadamente supe

arreglármelas y cumplió finalmente con las entregas.

Modelado, Texturizado, Pesos, Rigging y Animaciones

De principio no pensé en organizar mis tiempos, pero pasando la fase de planeación lo

consideré necesario porque necesitaba hacer bastantes tareas quitando lo del concept art,

cuestiones como el modelado de los dos personajes, elegir el audio que iba a tener el

videojuego, que sería toda la parte de música de fondo, disparos, ítems, eventos.

Una vez terminado el modelado venía la parte de hacer los mapas UV para comenzar

posteriormente el texturizado, uno de mis modelos tiene casi 30,000 polígonos, lo cual me

tomó más tiempo de lo que tenía planeado, terminando el primer personaje texturizado con

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mapas de color, brillo, incandescencia y normales pasé a colocar los huesos para comenzar

la animación, no sin antes comenzar a hacer los pesos de cada hueso y posteriormente el

rigging que realmente me resultó tardado porque quería que los pesos de cada hueso quedaran

perfectos, una vez teniendo el personaje listo para animar comencé a revisar una lista de

animaciones que tenía que tener el personaje y comencé a animar. Este proceso pienso que

es el más tardado por el estilo que escogí, quería que se acercará a proporciones reales y por

tanto las texturas y el modelo debían de estar correctamente proporcionados, además del arma

que iba a tener cada personaje… En total sólo de un personaje me tardé casi un mes, partiendo

de que estaba realizando al mismo tiempo el trabajo de investigación (tesina) y el documento

de diseño (GDD). En fin, al terminar este proceso del primer personaje comencé a hacer lo

mismo con el segundo personaje.

Integración en el Engine

Continuando con el proceso de diseño me enfrenté a un problema grande, faltaba poco

más de un mes para entregar el proyecto y yo tenía un escenario funcional, pero no del todo

terminado, por lo cual tenía una idea de cómo construirlo, pero aún me faltaba la parte de

iluminación, corrección de algunas texturas, implementación de audio, programación y los

interfaces ya funcionales. Pensaba…Lo bueno es que la tesina ya está casi completa, el

documento de diseño sólo me falta agregar cosas finales como capturas y el post mortem,

entonces me organicé con un cronograma que hice en Excel para desglosar completamente

los pendientes que tenía y establecer un lapso de tiempo en el cual tenía que tenerlos ya listos.

Así que comencé a trabajar, pero mi primer enfoque fue hacer el juego lo más funcional

posible, así que si…comencé con mi némesis…la programación, comencé a investigar bajo

la lista de pendientes que hice en Excel que tenía que tener mi juego y me encontré con basta

información, el problema aquí fue que a pesar de tener los videos que me indicaban tal cual

como hacer las cosas, había veces que por actualizaciones del engine el script de

programación no funcionaba porque deshabilitaban o cambiaban algunos términos del código

y esto no pasaba porque yo actulizara todo el tiempo el proyecto, sino porque tal cual

ingresaba el código y revisaras la versión de unity que se estaba usando antes de ver el video

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y no funcionaba, entonces ese tipo de problemas me atrasaban bastante porque tenía que

seguir viendo muchos otros videos que daban el mismo resultado, hasta hallar el indicado o

funcional. Otro problema que me encontré a la hora de programar fue que el engine a veces

te manda mensajes de que no puedes estar combinando tantos scripts con diferentes lenguajes

de programación por la razón de que el proyecto puede dejar de funcionar o producir

problemas de rendimiento, en fin terminando de programar pase a la parte de la

implementación de los interfaces con audio y programación de los botones para los cambios

de escena, esa parte fue relativamente fácil porque por suerte un solo video me solucionó

todo, después me enfrente a la parte de la iluminación del escenario y la construcción del

mismo, esto tardó un poco por el motivo de que tenía que llegar al estilo y ya no había mucho

tiempo, por lo cual decidí adquirir un asset de la asset store de unity para acoplarlo al juego

y comenzar la animación. En un principio fue difícil porque no hallaba un escenario que

llegara a los estándares que yo quería y cuando lo encontré lo tuve que armar a mi gusto

pensando en que es un mapa para juegos de disparos, por lo tanto lo hice simétrico, ya que

fue una de las cosas que pidió uno de mis testers y pensando también en el balance.

Finalmente, pase a la última etapa de iluminación, para esto revisé la paleta de colores de

mis personajes y comencé a iluminar el escenario de tal forma que se sintiera natural y se

viera bien para el jugador, ya que al principio tuve muchas críticas de que se veía bastante

obscuro.

¿Qué es lo que salió bien?

-Visualmente quedé satisfecho con el producto final.

-Los interfaces quedarón excelentes.

-El concepto se entiende al momento de jugar.

-La música del menú quedó perfecta con la temática.

¿Qué es lo que salió mal?

-Cuestiones de programación.

-Implementación de las animaciones de la elfa.

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-Faltó mucha retroalimentación al jugador.

-Actualmente el juego sería un demo.

Conclusiones

-El desarrollar un videojuego sólo implica demasiado esfuerzo, aunque se tenga un

cronograma establecido, siempre va a haber obstáculos que impidan o mejor dicho atrasen lo

establecido.

-Siempre se tiene que tener un plan b, en caso de que algo pueda salir mal o se considere que

no es el área especializada del desarrollador.

-Siempre se tiene que tener respaldo de los archivos cada vez que se terminé de avanzar en

el proyecto, de preferencia cada día.

-Es recomendable tener copias de una misma versión por si el engine presenta problemas o

se pierde la información.

-En futuros proyectos tendré en cuenta todas estas experiencias para evitar cometer los

mismos errores y aprender nuevas formas de solución de problemas.

-En cuanto a este proyecto yo en principio mencioné que estaba intencionado para que

sirviera de prueba para lo que viene en camino, por lo cual no planeo terminar el juego, pero

si terminar otros de anteriores trimestres que hice en equipo, como el Titán.

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Referencias

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http://robert-varga.com/wp-content/uploads/2013/06/golden-pot-High-Concept-

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Chavarría, Eugenia. (2003). Coordinación de Apoyo Tecnológico y Asuntos

Estudiantiles,

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Neil, Theressa. (2010). 6 Tips for a great flex UX: Part 5.

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