monografia de scrum

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO SUBSEDE VALLE JEQUETEPEQUE FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS INFORMATICA MONOGRAFIA DOCENTE Ing. José Arturo Díaz Pulido AUTORES Espino Pérez, Lady Elizabet Galarreta Chavarri, Katherine Jhulyana Gil Terrones, kerly Yuliana GUADALUPE- PERU 2013 1

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METODOLOGIA SCRUM , MI TRABAJO DE MONOGRAFIA

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Page 1: Monografia de scrum

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

SUBSEDE VALLE JEQUETEPEQUE

FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS

INFORMATICA

MONOGRAFIA

DOCENTE

Ing. José Arturo Díaz Pulido

AUTORES

Espino Pérez, Lady Elizabet

Galarreta Chavarri, Katherine Jhulyana

Gil Terrones, kerly Yuliana

GUADALUPE- PERU

2013

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Page 2: Monografia de scrum

INDICE

DEDICATORIA ………………………………………………………………………………………………………….31. INTRODUCCION……………………………………………………………………………………………………….42. ESCRUM……………………………………………………………………………………………………………………5

2.1 Que es Scrum………………………………………………………………………………………………………52.2 Roles en Scrum……………………………………………………………………………………………………6 2.2.1 Roles principales…………………………………………………………………………………………..6 2.2.2 Roles auxiliares…………………………………………………………………………………………….72.3 Reuniones en Scrum…………………………………………………………………………………………..82.4 Sprint………………………………………………………………………………………………………………….92.5 Documentos……………………………………………………………………………………………………….92.6 Técnicas……………………………………………………………………………………………………………..10

3. CARACTERISTICAS DEL SCRUM……………………………………………………………………………..…114. SCRUM APLICADO AL DESARROLLO DE SOFTWARE…………………………………………………125. APLICACIÓN DE SCRUM EN UN PROYECTO………………………………………………………………136. CONCLUSIONES

……………………………………………………………………………………………………….197. LINKOGRAFIAS…………………………………………………………………………………………………………

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Page 3: Monografia de scrum

A todas aquellas personas que usan la ingeniería para lograr que las

cosas complejas se vuelvan sencillas, y para resolver problemas que afectan

a la humanidad. Al igual se la dedico a todos mis compañeros de estudio

para que conozcan más de metodología de scrum.

1. INTRODUCCIÓN

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Page 4: Monografia de scrum

Scrum es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de software.

Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximación de gestión de programas: Scrum de Scrums.

Esta metodología tiene mayor ventaja en proyectos tercerizados o de outsourcing, es decir cuando el equipo de desarrollo es externo a la empresa o institución.

2. SCRUM

En 1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka describieron una nueva aproximación holística que incrementa la rapidez y la flexibilidad en el desarrollo de nuevos productos comerciales

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Page 5: Monografia de scrum

2.1. Que es Scrum?

Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto.

2.2. Roles en Scrum

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Page 6: Monografia de scrum

2.2.1.1. Roles Principales

Product Owner

El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.

ScrumMaster (o Facilitador)

El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.

Equipo de desarrollo

El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeño equipo de 3 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (análisis, diseño, desarrollo, pruebas, documentación, etc).

2.2.2 Roles Auxiliares

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Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo deben ser tomados en cuenta. Un aspecto importante de una aproximación ágil es la práctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue retroalimentación con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint.

Stakeholders (Clientes, Proveedores, Vendedores, etc)

Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirá el beneficio acordado que justifica su producción. Sólo participan directamente durante las revisiones del sprint.

Administradores (Managers)

Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.

2.3. Reuniones en Scrum

Daily Scrum o Stand-up meeting

Cada día de un sprint, se realiza la reunión sobre el estado de un proyecto. Esto se llama daily standup o Stand-up meeting. El scrum tiene unas guías específicas:

La reunión comienza puntualmente a su hora.

Todos son bienvenidos, pero sólo los involucrados en el proyecto pueden hablar.

La reunión tiene una duración fija de 15 minutos, de forma independiente del tamaño del equipo.

La reunión debe ocurrir en la misma ubicación y a la misma hora todos los días.

Durante la reunión, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:3

¿Qué has hecho desde ayer?

¿Qué es lo que harás hasta la reunión de mañana?

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¿Has tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo?

Scrum de Scrum

Cada día normalmente después del “Daily Scrum”:

Estas reuniones permiten a los grupos de equipos discutir su trabajo, enfocándose especialmente en áreas de solapamiento e integración.

Asiste una persona asignada por cada equipo.

La agenda será la misma que la del Daily Scrum, añadiendo además las siguientes cuatro preguntas:

¿Qué ha hecho tu equipo desde nuestra última reunión? ¿Qué hará tu equipo antes que nos volvamos a reunir? ¿Hay algo que demora o estorba a tu equipo? ¿Estás a punto de poner algo en el camino del otro equipo?

Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning Meeting)

Al inicio del ciclo Sprint (cada 15 o 30 días), una “Reunión de Planificación del Sprint” se lleva a cabo.

Seleccionar qué trabajo se hará Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el

tiempo que tomará hacer el trabajo. Identificar y comunicar cuánto del trabajo es probable que se realice

durante el actual Sprint Ocho horas como límite

Al final del ciclo Sprint, dos reuniones se llevaran a cabo: la “Reunión de Revisión del Sprint” y la “Retrospectiva del Sprint”

Reunión de Revisión del Sprint (Sprint Review Meeting)

Revisar el trabajo que fue completado y no completado Presentar el trabajo completado a los interesados (alias “demo”) El trabajo incompleto no puede ser demostrado Cuatro horas como límite

Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)

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Después de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién superado. El propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunión tiene un tiempo fijo de cuatro horas.

2.4. Sprint

El Sprint es el período en el cual se lleva a cabo el trabajo en sí. Es recomendado que la duración de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia. Se puede comenzar con una duración de sprint en particular (2 o 3 semanas) e ir ajustándolo con base en el ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado.

Al final de cada sprint, el equipo deberá presentar los avances logrados, y el resultado obtenido es un producto potencialmente entregable al cliente. Asimismo, se recomienda no agregar objetivos al sprint o sprint backlog a menos que la falta de estos objetivos amenace al éxito del proyecto. La constancia permite la concentración y mejora la productividad del equipo de trabajo.

2.5. Documentos

Product backlog

El product backlog es un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene descripciones genéricas de todos los requerimientos, funcionalidades deseables, etc. priorizadas según su retorno sobre la inversión (ROI) . Es el qué va a ser construido. Es abierto y solo puede ser modificado por el product owner. Contiene estimaciones realizadas a grandes rasgos, tanto del valor para el negocio, como del esfuerzo de desarrollo requerido.

2.6. Tecnicas

Planning poker

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Planning poker es una técnica para calcular una estimación basada en el consenso, en su mayoría utilizada para estimar el esfuerzo o el tamaño relativo de las tareas de desarrollo de software.

El póquer de planeamiento está basado en una lista de características para ser entregados y una baraja de cartas. La lista de características, por lo general una lista de historias de usuario, describen un software que necesita ser desarrollado.

3. CARACTERÍSTICAS DEL SCRUM

SCRUM es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.

Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (la magnitud es definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunión de Sprint Planning. Durante esta reunión, el Product Owner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el sprint.

Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo llamado requirements churn), y que los desafíos impredecibles no pueden ser fácilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximación pragmática, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido, y centrándose

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en maximizar la capacidad del equipo de entregar rápidamente y responder a requisitos emergentes.

Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar.

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4. SCRUM APLICADO AL DESARROLLO DE SOFTWARE

Aunque surgió como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos, también se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software.

Jeff Sutherland aplicó el modelo Scrum al desarrollo de software en 1993 en Easel Corporation (Empresa que en los macro-juegos de compras y fusiones se integraría en VMARK, luego en Informix y finalmente en Ascential Software Corporation). En 1995 lo presentó junto con Ken Schwaber como proceso formal, también para gestión del desarrollo de software en OOPSLA 95. Más tarde, en 2001 serían dos de los promulgadores del Manifiesto ágil. En el desarrollo de software scrum está considerado como modelo ágil por la Agile Alliance.

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5. APLICACIÓN DE SCRUM EN UN PROYECTO

En este caso trata de una Empresa la cual necesita Robots para su área de manufactura y se pone en contacto con una Empresa que los fabrica.

Pasos que si sigue al Aplicar

1. El cliente le realiza el Pedido.

El cliente hace el pedido de acuerdo a su necesidad en este caso quiere la construcción de un robot

2. El cliente se reúne con el Product Owner (dueño de producto), el cual anota lo que quiere el cliente

El cliente le dice al Product Owner que es lo que quiere como quiere que funcione su robot, que características va a tener, etc.

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Queremos un Robot

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3. El dueño del producto divide el proyecto en componentes los cuales forman la lista de productos o pila de producto.

El Product Owner divide todo el proyecto en este caso vemos que ha divido en robot en diferentes partes para que se pueda trabajar mejor.

4. El Scrum Master es un miembro del equipo que tiene el papel de comunicar y gestionar las necesidades del dueño del producto.

El Product Owner le entrega al Scrum Manager la lista de materiales que se necesitara para hacer el robot él ya se encargara de estimar el coste del producto

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5. El equipo se reúne para estimar el coste de cada elemento de la pila de productos

Para esto utilizan Planning Poker

Scrum Manager se reúne con su equipo y ve los costos de las piezas para armar el robot para poder hacerlo mejor utilizan la técnica Planning Poker

6. El cliente una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que el equipo vaya trabajando según la prioridad del cliente

Luego de que sacaron el presupuesto para hacer el robot el cliente lo ve para aprobarlo y reordenar la lista según su prioridad.

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7. El Equipo comienza su trabajo desglosando el primer producto de la pila de productos, la cual se subdivide en tareas menores para crear la pila del Sprint

Ahora el equipo de programadores comenzara a hacer una de cada tarea de la lista, la cual lo subdividirá para hacer la lista del Sprint

8. La pila del Sprint tiene como Utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de 15 días en tareas más pequeñas, que tarden como mucho 2 días.

Ahora se divide la lista que tenemos del Sprint en partes más pequeñas de por lo menos 2 días así se puede construir la placa delantera, placa trasera, etc.

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9. Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el dueño del producto, que ha consultado el cliente antes de comenzar con el Sprint

Con las tareas ya dividida ahora el Product Owner prioriza con cual hay que avanzar en este caso empiezan con la placa delantera, luego el pivote, lateral izquierdo, etc.

10. El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas, una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.

El equipo empieza con las tareas priorizadas una vez concluida empieza la siguiente y sigue un orden en este caso hay 3 pendientes, una en desarrollo y una que ya esta terminada.

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11. Una vez finalizado el Sprint el dueño del producto le muestra al cliente el resultado del trabajo realizado

Una vez acabado las tareas de ese Sprint se presenta al cliente en este caso ya está hecha una parte del robot y así se repetirá este proceso del Sprint hasta acabar todo el robot.

12. El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunión de retrospectiva donde se analiza lo ocurrido durante el Sprint

Después de haber acabado el proyecto el equipo se reúne como que analiza lo ocurrido durante el Sprint

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6. CONCLUSIONES

SCRUM es quizás la metodología ágil de desarrollo más adoptada en los últimos años, es un método iterativo e incremental que se caracteriza por entregar partes ejecutables del sistema en cada iteración, se centra en los cambios y ofrece como ventajas una buena estimación de costos y tiempos así como parámetros de medición exactos del avance de un proyecto.

SCRUM es por eso una de las principales opciones a la hora de desarrollar proyectos por su versatilidad, facilidad de manejo y una fácil aplicación.

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7. LINKOGRAFIAS

[1]. http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum

[2]. http://digitalcrossroads.com.mx/?p=400

[3]. http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum

[4]. http://www.dtic.ua.es/jdare10/presentaciones/JDARE10-07.pdf

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