pengembangan media pembelajaran fisika ...repository.uinjambi.ac.id/1923/1/skripsi full...android as...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 DENGAN
MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID
SKRIPSI
Oleh
Fazlurrahman NIM.TF130953
PROGRAM STUDI TADRIS FISIKA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN THAHA SAIFUDDIN
JAMBI 2019
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 DENGAN
MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Fazlurrahman NIM.TF130953
PROGRAM STUDI TADRIS FISIKA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN THAHA SAIFUDDIN
JAMBI 2019
ii
PERNYATAAN ORISINALITAS
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya susun
sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana dari Fakultas Tarbiyah dan
Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi seluruhnya merupakan hasil karya
sendiri.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi yang saya kutip
dari hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan
norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.
Apabila dikemudian hari ditemukan seluruh atau sebahagian skripsi bukan
hasil karya saya sendiri atau terindikasi adanya unsur plagiat dalam bagian-bagian
tertentu, saya bersedia menerima sangsi sesuai dengan peraturan dan perundang-
undangan yang berlaku.
Jambi, 22 Maret 2019
Fazlurrahman TF130953
iii
iv
v
MOTTO
نفسا إلا وسعھا“ ”لا یكلف ا�“Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya”
(QS. Al-Baqarah: 286)
vi
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan kepada
Kedua orang tuaku tercinta Bapak Fahruddin dan Ibu Lasmi, saudara – saudaraku Fahmi Ar-razi dan Muhammad Zaki, sahabat- sahabat seperjuangan, dan orang –
orang yang telah membantu untuk menyelesaikan skripsi ini.
vii
ABSTRAK
Nama : Fazlurrahman Jurusan : Tadris Fisika Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Smartphone
Android Siswa Kelas IX MTs N 1 Tanjab Barat
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran
Fisika dengan aplikasi berbasis Android dengan kompetensi dasar menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu rangkaian serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. untuk siswa kelas IX MTs dan mengetahui kelayakan aplikasi berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Fisika, dan pendapat dari siswa Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Tahapannya ada 5 tahap yaitu: 1) Analysis (Analisis), 2) Design (Perancangan), 3) Development (Pengembangan), 4) Implementation (Implementasi), dan 5) Evaluation (Evaluasi), namun hanya dilaksanakan hingga tahap ketiga, yaitu Pengembangan. Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Fisika yaitu guru MTs N 1 Tanjung Jabung Barat. Media yang dikembangkan diujicobakan kepada 41 siswa kelas IX Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Tanjung Jabung Barat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran Fisika dengan aplikasi berbasis Android sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian: 1) Ahli materi diperoleh total skor 49,00 yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dan jika dipersentasekan mendapat nilai 94,23%, sehingga termasuk kategori “Sangat Layak”, 2) Ahli media diperoleh total skor 63,00 yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dan jika dipersentasekan mendapat nilai 95,75%, sehingga termasuk kategori “Sangat Layak”, dan 3) Praktisi pembelajaran Fisika total skor 59,00 yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dan jika dipersentasekan mendapat nilai 98,30%, sehingga termasuk kategori “Sangat Layak”. Respon siswa terhadap media ini pada saat dilakukan uji coba rata-rata menunjukkan respon positif dengan mendapatkan persentase ≥ 80,96% setiap indikatornya. Dengan demikian media pembelajaran Fisika dengan aplikasi berbasis Android ini layak digunakan sebagai media pembelajaran
Kata Kunci: Android, Media Pembelajaran, ADDIE
viii
ABSTRACT
Name : Fazlurrahman Study Program : Physical Education Title : Development Of Physic Learning Medium For Android
Smartphone Student Class IX MTs N 1 Tanjab Barat
This research aims to develop learning medium for Android Basic Competence Analyze Dynamic Electrical Experiments in a Series and their application in everyday life.class IX MTs and determine the feasibility of application of the media as a learning media which based on matter expert, media expert, Physic teacher, and the opinion from students This research adapted from ADDIE development model which is a type of Research and Development (R&D) there are 5 stages include: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation, but the research is only carried out until the Design phase. Validation of the media is done by one matter expert, one media expert, one Physic teacher in Madrasah Tsanawiyah N 1 Tanjung Jabung Barat. Media were developed tested on 41 students of class IX Madrasah Tsanawiyah 1 Tanjung Jabung Barat. The results showed that the level of media feasibility for Android as a medium of learning based on assessment: 1) Subject matter expert obtained a total score of 49.00 which is included in the category of very good and percentage scored 94,23% so including the category of very worthy, 2) Media expert obtained a total score of 63.00 which is included in the category of very good and percentage scored 95.75%, so including the category of very worthy, and 3) Accounting teacher obtained a total score 59.00 which is included in the category of very good and percentage scored 98.30%, so including the category of very worthy. The student response to the media showed positive response by getting a percentage of ≥ 80,96% in each indicator. The Physic learning medium for Android is feasible for use as a Learning Medium
Keywords: Learning Medium, ADDIE, Android,
x
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i PERNYATAAN ORISINALITAS ..................................................................... ii NOTA DINAS .................................................................................................... iii PENGESAHAN .................................................................................................. iv MOTTO .............................................................................................................. v PERSEMBAHAN ............................................................................................... vi ABSTRAK .......................................................................................................... vii ABSTRACT .......................................................................................................... viii KATA PENGANTAR ........................................................................................ ix DAFTAR ISI ...................................................................................................... x DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1 B. Identifikasi Masalah .................................................................................. 2 C. Pembatasan Masalah ................................................................................. 3 D. Rumusan Masalah ..................................................................................... 3 E. Tujuan Penelitian ....................................................................................... 4 F. Manfaat Penelitian ..................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORITIS
A. Pengertian Pembelajaran ....................................................................... 6 B. Media Pembelajaran ............................................................................... 7
1. Pengertian Media Pembelajaran ...................................................... 7 2. Penggunaan Media Pembelajaran .................................................... 8 3. Fungsi Media Pembelajaran ............................................................. 10
C. Peran Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan ..................... 11 D. Multimedia Pembelajaran ...................................................................... 12 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran ......................................... 12 2. Bentuk Multimedia Pembelajaran ............................................... 13 3. Prinsip – prinsip Desain Multimedia Pembelajaran .................... 14 4. Manfaat Multimedia Pembelajaran ............................................. 14 5. Kriteria Pemilihan Multimemdia Pembelajaran .......................... 15 6. Pengembangan Multimedia Pembelajaran .................................. 16 E. Kriteria Penilaian Kualitas Multimedia Pembelajaran ...................... 17 F. Android .................................................................................................... 19
1. Pengertian Android ............................................................................ 19 2. Fitur – fitur Android .......................................................................... 20
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian .......................................................................................... 21
xi
B. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................. 21 C. Prosedur Penelitian .................................................................................... 21
1. Tahap Analisis (Analysis) .................................................................... 22 2. Tahap Desain (Design) ......................................................................... 22 3. Tahap Pengembangan (Development) ................................................ 23 4. Tahap Impelementasi (Implementation) ............................................ 24
D. Subjek dan Objek Penelitian .................................................................... 24 E. Teknik Pengumpulan Data ....................................................................... 25
1. Jenis Data ............................................................................................... 25 2. Instrumen Pengumpulan Data ............................................................. 25
F. Teknik Analisis Data ................................................................................. 30 1. Data Proses Pengembangan Produk ................................................... 30 2. Data Penilaian Kelayakan oleh Produk Ahli ..................................... 30 3. Analisis Data Efektivitas ................................................................ 33
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pengembangan Media Pembelajaran ...................................................... 34 1. Tahap Analisis (Analysis) .................................................................... 34 2. Tahap Desain (Design) ......................................................................... 36 3. Tahap Pengembangan (Development) ................................................ 38 4. Tahap Impelementasi (Implementation) ............................................ 51 5. Analisis Data Efektivitas ................................................................ 51
B. Kelayakan Media Pembelajaran .............................................................. 53 1. Ahli Materi ............................................................................................. 53 2. Ahli Media ............................................................................................. 54 3. Ahli Bahasa .................................................................................... 56 3. Praktisi Pembelajaran Fisika (Guru Fisika) ....................................... 56 4. Siswa ....................................................................................................... 58
C. Kajian Media Akhir................................................................................... 59 D. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 61
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ................................................................................................ 62 B. Saran ............................................................................................................ 63
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 64 LAMPIRAN - LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
xii
Halaman Tabel 1. Pesan dan Komunikasi (Azhar Arsyad: 8) ............................................. 8
2. Beberapa Versi Android (Wei-Meng Lee, 2011: 2) ............................. 19 3. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran
untuk Ahli Materi ...............................................................................25 4. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Media ....................................................................................... 27 5. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran untuk Praktisi
Pembelajaran Listrik Dinamis ................................................................. 28 6. Ketentuan Pemberian Skor ....................................................................... 30 7. Rumus Konversi Jumlah Rerata Skor ..................................................... 30 8. Penilaian Kelayakan .................................................................................. 31 9. Hasil Penilaian oleh Ahli Materi ................................................................ 44 10. Hasil Penilaian oleh Ahli Media ............................................................... 45 11. Hasil Penilaian Praktisi Pembelajaran ..................................................... 48 12. Hasil Penialaian oleh Ahli Materi ............................................................ 50 13. Hasil Penialaian oleh Ahli Media ............................................................. 51 14. Hasil Penialaian oleh Praktisi Pembelajaran
Listrik Dinamis (Guru IPA) ................................................................52 15. Hasil Penialaian Siswa MTs N 1 Tanjung Barat .................................53
DAFTAR GAMBAR
xiii
Halaman Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Daryanto, 2002: 15) ............. 9
2.. Fungsi Media dalam proses Pembelajaran (Daryanto, 2002: 8).........................................................................10 3. Kumpulan Icon, Font, Background serta Icon Utama Aplikasi berformat .png ......................................................................................... 37 4. Loading screen dan welcome screen ............................................... 37 5. Menu Utama Aplikasi ....................................................................... 38 6. Tampilan Halaman Kompetensi ......................................................... 39 7. Tampilan Materi ................................................................................. 40 8. Tampilan materi Listrik Dinamis ..................................................... 40 9. Tampilan Simulasi ............................................................................. 41 10. Menu Contoh Soal dan Lihat Jawaban .......................................... 41 11. Tampilan Awal Latihan dan Soal Latihan .................................... 42 12. Tampilan Nilai Setelah Mengikuti Latihan ................................... 43 13. Tampilan Konfirmasi Keluar Aplikasi .......................................... 43 14. Tampilan Awal dan Materi Sebelum Revisi .................................... 46 15. Tampilan Awal dan Materi sesudah revisi .................................... 47 16. Tampilan Simulasi sebelum revisi ................................................. 47 17. Tampilan Simulasi sesudah revisi .................................................. 48 18. Diagram Batang Persentase Jawaban Siswa ................................ 55 19. Penilaian Ahli Materi pada Aspek Relevansi Materi dan Pengorganisasian Materi................................................................. 93 20. Penilaian Ahli Materi pada Aspek Evaluasi/Latihan Soal dan Aspek Bahasa .......................................................................................... 95 21. Penilaian Ahli Materi pada Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran ........................................................................................... 96 22. Diagram batang Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Materi setiap Aspek ............................................................................................. 97 23. Penilaian Ahli Media Pada Bahasa dan Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran ............................................................................. 100 24. Penilaian Ahli Media Pada Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dan Aspek Tampilan Visual .................................................................. 102 25. Diagram Batang Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Media setiap Aspek ............................................................................................. 103 26. Penilaian Praktisi Pembelajaran Pada Aspek Relevansi Materi dan Aspek Pengorganisasian Materi .................................................... 107 27. Penilaian Praktisi Pembelajaran Pada Aspek Evaluasi/Latihan Soal dan Aspek Bahasa .......................................................................... 109
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
Halaman Lampiran 1 ..................................................................................................................... 12
1. Storyboard Media................................................................................... 12 2. Printscreen Media .................................................................................. 12
Lampiran 2 ..................................................................................................................... 13 Kompetensi, Materi, Soal, dan Pembahasan ........................................... 13
Lampiran 3 ..................................................................................................................... 17 1. Silabus ..................................................................................................... 17 2. Angket Ahli Materi ................................................................................ 18 3. Angket Ahli Media ................................................................................ 19 4. Angket Praktisi Pembelajaran Akuntansi (Guru)............................... 19 5. Angket Pendapat Siswa ......................................................................... 20
Lampiran 4 ..................................................................................................................... 20 1. Hasil Penilaian Ahli Materi .................................................................. 20 2. Hasil Penilaian Ahli Media ................................................................... 21 3. Hasil Penilaian Praktisi Pembelajaran Akuntansi (Guru) ................. 21 4. Daftar Hadir Siswa saat Uji Coba Media ............................................ 21 5. Rekapitulasi Data Angket Pendapat Siswa ......................................... 22
Lampiran 5 ..................................................................................................................... 22 1. Daftar Validator ...................................................................................... 22 2. Analisis Perhitungan Respon Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi Pembelajaran Akuntansi (guru) .................................................. 22
Lampiran 6 ..................................................................................................................... 20 1. Surat Permohonan Validasi .................................................................. 21 2. Perizinan .................................................................................................. 24 3. Surat Keterangan telah Melakukan Penelitian ................................... 27 4. Foto-Foto ................................................................................................. 28
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada
diri setiap manusia sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena
adanya interaksi antara manusia dengan lingkungannya. Oleh karena itu,
belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Salah satu pertanda
bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku
pada diri orang itu yang disebabkan oleh terjadinya perubahan pada
tingkat pengetahuan, keterampilan, dan sikapnya.
Perkembangan teknologi tersebut jika dimanfaatkan dengan baik
dapat memiliki dampak positif terhadap bidang pendidikan. Smartphone
yang sebelumnya hanya dimanfaatkan sebagai gaya hidup dan sarana
komunikasi saja, akan lebih bermanfaat jika dapat digunakan sebagai
sarana untuk belajar peserta didik. Saat ini smartphone Android belum
banyak dimanfaatkan sebagai sarana untuk belajar fisika. Hal ini ditandai
dengan masih minimnya aplikasi pembelajaran fisika berbasis smartphone
Android yang bisa diakses secara luas (Google Play Store. 2014).
Kenyataan tersebut memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-
pengembangan konten/aplikasi berbasis smartphone yang lebih banyak,
beragam, dan mudah diakses.
Media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telephone
genggam disebut dengan mobile learning (m-learning). Mobile
learning merupakan salah satu alternatif pengembangan media
pembelajaran, akan tetapi pengembangan aplikasi ini masih kurang
begitu banyak karena keterbatasan-keterbatasan yang ada seperti
kinerja perangkat, layar tampilan, kapasitas penyimpanan dan catu daya.
Namun hal yang demikian itu sekarang sudah teratasi dengan hadirnya
2
handphone-handphone yang berteknologi canggih atau lebih
dikenal dengan smartphone.
Menurut Afifuddin mahasiswa Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan
Kalijaga Yogyakarta tahun 2103 dalam skripsi yang berjudul
Pengembangan Aplikasi Mobile-Learning Berbasis Android, Smartphone
merupakan sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan
komunikasi (seperti menelpon atau sms) juga di dalamnya terdapat
fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti
layaknya komputer. Selain itu, suatu telephon genggam dapat
dikatakan smartphone juga harus memiliki sistem operasi di dalamnya.
Sistem operasi pada saat ini yang sangat popular adalah sistem operasi
Android. Banyak sekali vendor atau perusahaan-perusahaan elektronik,
khususnya dalam bidang telephone genggam yang membenamkan
sistem android pada produk- produk yang dikeluarkannya.
Oleh karena itu, melalui tugas akhir ini, penulis termotivasi
untuk membuat Pengembangan Aplikasi Mobile-Learning pada
Smartphone berbasis Android. Pembelajaran melalui media telepon
genggam akan lebih mudah dilakukan di mana saja dan kapan saja
sehingga dapat memotivasi pengguna untuk selalu giat belajar. Dengan
adanya aplikasi ini, diharapkan agar pengguna akan lebih terpacu dan
bersemangat untuk belajar.
B. Identifikasi Masalah
1. Smartphone Android belum banyak dimanfaatkan untuk
pembelajaran dalam dunia pendidikan.
2. Smartphone Android yang dimiliki peserta didik belum
dimanfaatkan untuk pembelajaran fisika.
3. Minimnya media pembelajaran yang bermutu dan menarik ketika
peserta didik belajar mandiri tanpa tatap muka dengan guru di
dalam kelas.
3
4. Masih minimnya konten-konten pembelajaran fisika berbasis
smartphone Android yang bisa diakses secara luas.
5. Kurikulum 2013 menekankan pada pendekatan saintifik dalam
pembelajarannya.
C. Batasan Masalah
a. Aplikasi mobile learning dikembangkan dengan menggunakan
perangkat lunak Adobe Flash Professional CS6 dengan plug-in
Android SDK..
b. Aplikasi mobile learning dikembangkan untuk smartphone
Android minimal versi 2.2 (Froyo).
c. Kemampuan menganalisis yang dimunculkan dalam aplikasi
mobile learning yang dikembangkan adalah membedakan,
mengorganisir, dan mengatribusikan.
d. Pendekatan saintifik yang digunakan dalam aplikasi mobile
learning yang dikembangkan adalah CTL (Contextual Teaching
and Learning) dengan materi pembelajaran Listrik Dinamis di
Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Tanjung Jabung Barat.
D. Rumusan Masalah
a. Bagaimana mengembangkan aplikasi mobile learning fisika
berbasis smartphone Android pada pokok bahasan Listrik
Dinamis sebagai sarana kemampuan analisis peserta didik Kelas
IX SMP/MTs?
b. Bagaimana kualitas aplikasi mobile learning fisika berbasis
smartphone Android pada pokok bahasan Listrik Dinamis sebagai
sarana kemampuan analisis peserta didik kelas IX SMP/MTs yang
telah dikembangkan?
c. Bagaimana respon peserta didik terhadap aplikasi mobile learning
fisika berbasis smartphone Android pada pokok bahasan Listrik
Dinamis sebagai sarana kemampuan analisis peserta didik kelas IX
4
SMP/MTs yang telah dikembangkan.
E. Tujuan Penelitian
a. Mengembangkan aplikasi mobile learning fisika berbasis
smartphone Android pada pokok bahasan Listrik Dinamis sebagai
sarana kemampuan analisis peserta didik kelas IX SMP/MTs.
b. Mengetahui kualitas aplikasi mobile learning fisika berbasis
smartphone Android pada pokok bahasan Listrik Dinamis sebagai
sarana kemampuan analisis peserta didik kelas IX SMP/MTs yang
telah dikembangkan.
c. Mengetahui respon peserta didik terhadap aplikasi mobile learning
fisika berbasis smartphone Android pada pokok bahasan Listrik
Dinamis sebagai sarana kemampuan analisis peserta didik kelas IX
SMP/MTs yang telah dikembangkan.
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi peserta didik
a. Sebagai sarana belajar fisika dengan media pembelajaran
yang bermutu dan menarik, selain pembelajaran tatap muka
di kelas.
b. Mempermudah peserta didik dalam memahami konsep-
konsep dalam pokok bahasan Listrik Dinamis.
c. Sebagai sarana kemampuan analisis peserta didik pada
pokok bahasan Listrik Dinamis.
2. Bagi Guru
a. Sebagai alaternatif media pembelajaran dalam kegiatan
pembelajaran dikelas.
b. Membantu guru dalam menjadikan pembelajaran fisika
menjadi lebih menarik.
5
3. Bagi peneliti
a. Sebagai motivasi bagi seorang calon guru profesional yang
mampu mengembangkan media pembelajaran berbasis
teknologi informasi, sehingga menjadi calon guru yang
kreatif, inovatif, dan inspiratif.
4. Bagi peneliti lain
a. Sebagai informasi dan referensi untuk mengadakan
penelitian lebih lanjut mengenai pengembangan media
pembelajaran berbasis smartphone Android.
6
BAB II
LANDASAN TEORETIS
1. Pengertian Pembelajaran
Menurut Daryanto (2002: 51), pembelajaran adalah proses
penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadi proses belajar. Dalam
pembelajaran yang paling utama adalah bagaimana siswa belajar dimana
aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku secara konstan. Aspek penting dalam
proses pembelajaran adalah lingkungan, bagaimana lingkungan
diciptakan dengan unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku
siswa.
Menurut Azhar Arsyad (2011: 1), salah satu tanda seseorang telah
mengalami proses belajar adalah adanya perubahan tingkah laku yang
terjadi akibat perubahan pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dengan
demikian pembelajaran merupakan proses belajar yang menghasilkan
perubahan perilaku karena adanya perubahan pengetahuan, keterampilan,
dan sikap secara positif.
Menurut Etziono (1964) yang dikutip dari Daryanto (2002: 57),
pembelajaran berkualitas erat kaitannya dengan mutu dan kefektifan.
Efektivitas dapat dinyatakan dengan tingkat keberhasilan dalam mencapai
tujuan atau sasarannya. Efektivitas tersebut merupakan konsep yang
mencakup berbagai faktor di dalam maupun di luar diri seseorang.
Sementara itu belajar dapat pula dikatakan sebagai komunikasi terencana
yang menghasilkan perubahan sikap, keterampilan, dan pengetahuan.
Dengan demikian pembelajaran adalah suatu proses yang
menghasilkan perubahan tingkah laku (pengetahuan, sikap, dan
keterampilan) secara positif.
7
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad (2011: 3), kata media berasal dari
bahasa Latin yaitu medius yang berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘
pengantar’ dari pengirim pesan ke penerima. Gerlach dan Ely
(1971) yang dikutip dari Azhar Arsyad (2011), mengatakan
bahwa media secara garis besar adalah manusia, materi atau
peristiwa yang mampu menambah pengetahuan siswa baik secara
kognitif, afektif maupun keterampilan.
Menurut AECT (Association of Education and
Communication Technology, 1997) yang dikutip dari Azhar
Arsyad (2011: 3), membatasi media sebagai segala bentuk yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Heinich,
dan kawan-kawan (1982) yang dikutip dari Azhar Arsyad (2011:
4), medium adalah perantara yang digunakan untuk
menyampaikan informasi dari sumber ke penerima. Media
komunikasi adalah sejenis bahan-bahan cetakan, televisi, radio,
foto, film, rekaman audio yang membawa pesan-pesan
komunikasi. Sedangkan media pengajaran adalah media yang
digunakan untuk membawa pesan atau informasi secara
instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.
Hamidjojo dalam Latuheru (1993) yang dikutip dari Azhar
Arsyad (2011: 4), mengatakan bahwa media adalah semua bentuk
perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan
pesan, gagasan, atau pendapat sehingga dapat sampai kepada
penerima. Dengan demikian pengertian dari media adalah perantar
yang dapat digunakan untuk menyampaikan suatu ilmu, pesan,
atau informasi dari pengirim ke penerima.
8
b. Penggunaan Media Pembelajaran
Interaksi antara pengalaman baru dan pengalaman yang
pernah dialami sebelumnya dapat menimbulkan pengetahuan dan
keterampilan, perubahan sikap dan perilaku. Menurut Bruner
(1966: 10-11) yang dkutip dari Azhar Arsyad (2011: 7), tingkatan
utama dalam modus belajar ada tiga yaitu pengalaman enactive
langsung, pengalaman pictorial atau gambar, dan pengalaman
symbolic atau abstrak. Ketiga tingkat pengalaman belajar tersebut
saling berinteraksi untuk memperoleh pengalaman baru.
Tingkatan pengalaman tersebut digambarkan oleh Dale (1986)
sebagai proses komunikasi. Sedangkan materi yang disampaikan
pada siswa disebut pesan. Cara pengolahan pesan oleh guru dan
murid menurut Azhar Arsyad (2011: 8), dapat digambarkan
sebagaimana Tabel.1 di bawah ini:
Tabel 2.1 Pesan Dalam Komunikasi (Azhar Arsyad: 8)
Pesan diproduksi dengan Pesan diterima dan
diinterpretasikan dengan:
Berbicara, menyanyi,
memainkan alat musik,
dan sebagainya
Mendengarkan
Memvisaulisasikan
melalui film, foto,
lukisan, gambar, model,
patung, grafik, kartun,
gerakan nonverbal
Mengamati
Menulis atau mengarang Membaca
9
Dari Tabel 1. dapat dibaca bahwa proses belajar mengajar dapat
berjalan dengan baik apabila siswa diajak untuk menggunakan semua alat
inderanya. Semakin banyak alat indera yang digunakan, semakin besar
kemungkinan pesan dimengerti dan dipertahankan dalam ingatan siswa.
Levie& Levie (1975) yang dikutip dari Azhar Arsyad (2011: 9),
menyimpulkan bahwa stimulus visual lebih baik untuk mengingat,
mengenal, mengingat kembali, dan menghubungkan kata dengan konsep.
Namun apabila pembelajaran melibatkan ingatan yang berurutan
(sekuensial) akan lebih baik jika menggunakan stimulus verbal.
Siswa akan lebih mengerti materi yang disampaikan jika
memanfaatkan indera ganda dalam artian menggunakan stimulus pandang
dan dengar. Perbedaan perolehan hasil belajar melalui indera pandang
dan dengae kurang lebih 90% melalui indera pandang, 5% indera dengar,
dan 5% indera lainnya. Sedangkan Dale (1969) mengatakan perolehan
hasil belajar melalui indera pandang sekitar 75%, indera dengar 13%, dan
12% indera lainnya.
Menurut Daryanto (2002: 15) dalam usaha memanfaatkan media
sebagai alat bantu mengajar Edgar Dale mengadakan klasifikasi
pengalaman menurut tingkat dari konkret ke abstrak yang kemudian
disebut dengan kerucut pengalaman (cone of experience) pada Gambar.
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Daryanto, 2002: 15)
Lambang kata
Lambang Visual
Gambar diam, rekaman radio Gambar hidup
Televisi Karyawisata Dramatisasi
Benda tiruan Pengalaman
Abstrak
Konkret
10
Berdasarkan Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale ,
pengalaman langsung akan memberikan kesan paling bermakna
mengenai informasi yang terkandung dalam pengalaman itu, hal ini
dikarenakan pengalaman langsung melibatkan indera penglihatan,
pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba yang dikenal dengan
learning by doing.
c. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Daryanto (2002: 8), dalam proses pembelajaran, fungsi
dari media adalah sebagai pembawa informasi dari sumber ke penerima.
Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 4.
berikut ini:
Gambar 2.2. Fungsi Media dalam proses Pembelajaran
(Daryanto, 2002: 8)
Berdasarkan Gambar 2.2 di atas dapat dilihat dalam
menyampaikan pesan kepada siswa, seorang guru memerlukan
sebuah media dalam penyampaiannya. Dalam interaksi antara
siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat dilihat dari adanya
kelebihan dan hambatan yang muncul dalam proses pembelajaran.
Kelebihan kemampuan media menurut Gerlach & Ely yang
dikutip dari Daryanto (2002), adalah berikut:
1) Kemampuan fiksatif yaitu menangkap, menyimpan, dan
menampilkan kembali objek atau peristiwa.
2) Kemampuan manipulative yaitu menampilkan kembai
objek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan
yangdimungkinkan.
11
3) Kemampuan distributive yaitu mampu menjangkau audien
yang besar dalam sekali penyajian.
Menurut Daryanto, secara rinci fungsi media pembelajaran adalah
berikut:
1) Melihat kejadian yang terjadi di masa lampau.
2) Mengamati benda/ peristiwa yang sulit dikunjungi.
3) Memperoleh gambaran yang jelas tentang suatu objek.
4) Mendengar suara yang sulit ditangkap telinga.
5) Mengamati binatang yang sulit diamati secara langsung.
6) Mengamati peristiwa yang jarang terjadi.
7) Mengamati benda yang mudah rusak dan sulit diawetkan.
8) Membandingkan sesuatu dengan mudah.
9) Melihat dengan cepat suatu proses yang berlangsung lambat.
10) Melihat secara lambat gerakan yang berlangsung cepat.
11) Mengamati gerakan mesin yang sulit diamati secara langsung.
12) Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari suatu alat.
13) Melihat ringkasan dari rangkaian pengamatan yang panjang.
14) Dapat menjangkau audien yang jumlahnya besar.
15) Dapat belajar sesuai kemampuan, minat, dan temponya masing-
masing.
3. Peran Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Teknologi TI telah berimbas pada dunia pendidikan, dengan
ditandai oleh munculnya berbagai inovasi dan kreasi dalam proses
penyampaian bahan ajar kepada peserta didik. Dalam pendidikan terdapat
tiga proses inti pendidikan, yaitu pengajaran, penelitian, dan pelayanan
dimana ketiga hal tersebut menjadi sumber akses bagi penggunaan dan
pemanfaatn TI.
Modernisasi telah mengubah wajah pendidikan saat ini, yakni
pergeseran dari pendidikan tatap muka yang konvensional kea rah
12
pendidikan yang lebih terbuka. Pendidikan di masa akan datang akan
lebih bersifat fleksibel, terbuka dan adapat diakses oleh siapapun.
Pendidikan saat ini tidak lagi berorientasi pada gedung sekolah melainkan
interksi dan kolaborasi yang ditentukan oleh jaringan informasi.
Menurut Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo (2011: 61),
pendidikan di Indonesia di masa datang akan cenderung sebagai berikut:
1) Berkembangnya distance learning yaitu pendidikan terbuka/ jarak
jauh.
2) Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan dalam sebuah
jaringan.
3) Penggunaan perangkat teknologi informasi yang interaktif.
Penggunaan teknologi TI membantu peserta tenaga pendidik
dalam penyelenggaraan proses pembelajaran, terutama digunakan sebagai
alat ilustrasi. Program aplikasi yang sering digunakan antara lain
simulation game, multy media presentation, interactive study case, dll.
4. Multimedia Pembelajaran
a. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Menurut Daryanto (2002: 51), multimedia dibagi menjadi dua
kategori, yaitu multimedia linear dan multimedia interaktif. Multimedia
linear adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Contoh multimedia linear
berjalan sekuensial atau berurutan adalah video, film, TV, dll. Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang di dalamnya terdapat
alat pengontrol untuk dioperasikan oleh pengguna. Contoh multimedia
interaktif adalah game, pembelajaran interaktif, dll. Sedangkan
multimedia pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang digunakan
dalam proses pembelajaran yaitu untuk menyalurkan pesan, merangsang
pilihan, perasaam, perhatian, dan kemauan siswa sehingga proses belajar
terjadi.
13
Menurut Richard E. Mayer (2009: 3), multimedia adalah
presentasi materi menggunakan kata-kata sekaligus gambar. Kasus yang
seringkali ditemui adalah bahwa murid akan lebih bisa memahami materi
yang disampaikan apabila disajikan dengan kata-kata dan gambar
dibandingkan kata-kata atau gambar saja. Yang dimaksud kata-kata
dalam hal ini adalah materi yang disampaikan dalam bentuk verbal baik
cetak maupun lisan. Sedangkan gambar adalah materi yang disajikan
dalam bentuk gambar baik berupa ilustrasi, grafik, foto dan peta.
Menurut Azhar Arsyad (2011: 170), multimedia adalah kombinasi
antara dua atau lebih jenis elemen media, dapat berupa teks, grafik,
gambar, animasi, suara, dan video. Dengan demikian multimedia
pembelajaran adalah gabungan dari dua atau lebih unsur atau elemen
media yang digunakan untuk menyalurkan informasi dalam proses
pembelajaran.
b. Bentuk Multimedia Pembelajaran
Azhar Asyad (2011: 158-166), mengungkapkan bentuk-bentuk
penyajian multimedia digolongkan dalam 4 macam, yaitu:
1) Tutorial: Informasi yang disajikan di layar komputer dengan teks,
gambar, atau grafik. Siswa diminta untuk menjawab pertanyaan, jika
jawaban benar komputerakan menyajikan informasi selanjutnya,
namun jika salah siswa komputer dapat kembali ke proses
sebelumnya atau berlaku konsep remedial.
2) Drills dan Practice: Pembelajaran yang disajikan dalam bentuk
latihan untuk meningkatkan keterampilan siswa.
3) Simulasi: Pembelajaran yang disajikan menyerupai proses dinamika
yang terjadi di dunia nyata yang memberikan memberikan
pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan
resiko.
4) Permainan Instruksional: program yang menyajikan bentuk
permainan instruksional yang menggabungkan aksi permainan,
14
keterampilan menggunakan keyboard yang mengacu pada
pembelajaran.
c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran
Menurut Ricard E Mayer (2007: 184), ada 7 prinsip desain
multimedia yaitu:
1) Multimedia principle, siswa akan belajar lebih baik dari kata-kata
dan gambar dari pada hanya gambar saja.
2) Spatial contiguity principle, siswa akan belajar lebih baik jika kata-
kata dan gambar diletakkan berdekatan atau dalam satu kesatuan dari
pada terpisah.
3) Temporal contiguity principle, siswa akan belajar lebih baik jika
kata-kata dan gambar terkait desajikan secara simultan (berbarengan
dari pada suksesif (bergantian).
4) Coherences principle, siswa akan belajar lebih baik jika kata-kata,
gambar, atau suara ekstra/ tambahan dibuang dari pada dimasukkan.
5) Modality principle, siswa akan belajar lebih baik dari animasi dan
narasi daripada animasi, narasi, dan teks on-screen.
6) Redundancy principle, siswa akan belajar lebih baik dari animasi dan
narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks on-screen.
7) Individual differences principle, pengaruh desain lebih kuat
terhadap siswa
berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap
siswa berkemampuan spatial tinggi daripada berspatial rendah.
d. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran yang dipilih, dikembangkan, dan
digunakan secara tepat dan baik akan memberikan manfaat yang besar
bagi guru dan siswa. Manfaat tersebut adalah proses pembelajaran
menjadi lebih menarik, lebih interaktif, waktu yang digunakan lebih
efektif, meningkatnya kualitas belajar, dan proses belajar mengajar dapat
15
dilakukan di mana dan kapan saja. Daryanto (2002: 52) mengatakan
keunggulan dari multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak nampak oleh mata.
2) Memperkecil benda yang sangat besar.
3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks.
4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.
5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
6) Meningkatkan daya Tarik atau perhatian siswa.
e. Kriteria Pemilihan Multimedia Pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad (2011: 75-76), kriteria pemilihan media
bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian sistem secara
keseluruhan. Kriteria tersebut diantaranya adalah:
1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan
tujuan instruksional yang telah ditetapkan secara umum yang mengacu
pada gabungan dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang bersifat fakta, konsep,
prinsip, atau generalisasi. Media harus selaras dan sesuai dengan
kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental siswa agar
dapat membantu proses pembelajaran secara efektif.
3) Praktis, luwes, dan bertahan. Media yang dipilih sebaiknya dapat
digunakan kapan pun dan di mana pun dengan peralatan yang tersedia
di sekitarnya, serta mudah dipindahkan dan dibawa ke mana-mana.
4) Guru terampil menggunakannya. Suatu media pembelajaran tidak
akan berarti apa-apa jika guru belum dapat menggunakannya dalam
proses pembelajaran.
5) Pengelompokkan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar
belum tentu juga efektif untuk kelompok kecil atau perorangan, begitu
pula sebaliknya.
16
6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf
harus memenuhi
persyaratan teknis.
f. Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Alessi dan Trollip (2001: 407-413), mengungkapkan
pengembangan multimedia pembelajaran terdiri dari 3 tahap yaitu:
1) Tahap Perencanaan
Tahap ini merupakan tahap pertama yang dilakukan dalam
pengembangan multimedia. Perencanaan yang dilakukan akan
memudahkan dalam pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk
melakukan proses selanjutnya. Tahap perencanaan di dalamnya terdapat
beberapa proses yaitu:
a) Mengidentifikasi ruang lingkup batasan materi.
b) Mengidentifikasi karakteristik siswa.
c) Menentukan dan mengumpulkan sumber-sumber.
2) Tahap Perancangan
Pada tahap ini dibuat spesifikasi mengenai arsitektur multimedia,
gaya, dan kebutuhan material. Proses yang dilakukan dalam tahap
perancangan adalah:
a) Menggali ide
b) Analisa konsep
c) Membuat deskripsi program
d) Menyiapkan prototype
e) Membuat flowchart dan storyboard
f) Menyiapkan script
g) Mendapat persetujuan client
Tahap ini merupakan implementasi dari tahap perancangan. Tahap
implementasi memanfaatkanprogram komputer untuk mengolah bahan
17
yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya. Proses atau tahapan
yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:
a) Menyiapkan teks.
b) Menuliskan kode program.
c) Membuat grafis.
d) Menghasilkan audio dan video.
e) Merakit potongan-potongan.
f) Menyiapkan bahan-bahan pendukung.
g) Melakukan tes alpha.
h) Membuat revisi.
i) Melakukan tes beta.
j) Membuat revisi akhir.
k) Memvalidasi program.
5. Kriteria Penilaian Kualitas Multimedia Pembelajaran
Menurut Walker dan Hess dikutip dari Azhar Arsyad (2011: 175),
kriteria dalam meriview perangkat lunak media pembelajaran yang
berdasarkan kepada kualitas adalah sebagai berikut:
1) Kualitas isi dan tujuan yang mencakup: ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, minat/ perhatian, keadilan, dan
kesesuaian dengan situasi siswa.
2) Kualitas instruksional yang mencakup: memberikan kesempatan
belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi,
fleksibelitas instruksionalnya, hubungan dengan program
pembelajaran lainnya, kualitas social interaksi instruksionalnya,
kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa,
dan dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.
3) Kualitas teknis yang mencakup: keterbacaan, mudah digunakan,
kualitas tampilan/ tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas
pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.
18
Azhar Arsyad (2011: 166), mengungkapkan kriteria multimedia
pembelajaran yang baik adalah sebagai berikut:
a. Membuat pelajaran menjadi menyenangkan
Ada tiga unsur yang harus diperhatikan dalam pembelajaran dengan
bantuan komputer. Pertama, menantang yaitu menyajikan tujuan
yang hasilnya tidak mudah ditebak. Kedua, fantasi yaitu menarik
dan menyentuh secara emosional. Ketiga, ingin tahu yaitu
membangkitkan indera ingin tahu siswa.
b. Interaktivita
Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer
mempertimbangkan unsur-unsur berikut: (1) Dukungan komputer
yang dinamis, (2) Dukungan sosial yang dinamis, (3) Aktif dan
interaktif, (4) Keluasan, (5) Power
c. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
Latihan (drills dan practice) diperlukan untuk menguasai
keterampilan dasar. Latihan tersebut sebaiknya memperhatikan
faktor berikut: (1) tugas latihan sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa, (2) latihan harus mempersiapkan umpan balik
yang dapat dipahami, segera, dan produktif dengan
mempertimbangkan kesalahan berdasarkan latihan yang dikerjakan,
(3) untuk tugas yang komplek dapat memberikan kesempatan
kepada siswa untuk berlatih dengan tingkatan latihan yang lebih
tinggi, (4) lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi, (5)
menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.
Sedangkan menurut Alessi dan Trollip (2001: 414), untuk
menilai suatu kualitas rancangan ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan, yaitu: materi pelajaran,informasi tambahan, pertimbangan
afektif, interface, navigasi, pedagogi, fitur yang tak terlihat, ketahanan, dan
bahan tambahan.
19
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa untuk mengetahui
kriteria tentang kualitas multimedia pembelajaran, minimal dapat dilihat
dari tiga aspek yaitu aspek media, materi atau isi, dan aspek
pembelajaran.
6. Android
a. Pengertian Android
Menurut Wei-Meng Lee (2011: 4), Android adalah mobile
operating system yang dimodifikasi berdasarkan versi Linux. Aslinya
Android didevelop oleh nama yang sama yaitu Android, Inc. Pada 2005
bagian dari strategi untuk memasukkannya pada mobile space adalah
Google membeli Android dan mengambil alih pengembangannya.
Android telah mengalami beberapa kali pembaruan yang ditunjukkan
pada Tabel 2.
Tabel 2.2. Beberapa Versi Android (Wei-Meng Lee, 2011: 2)
Android Version Release Date Code Name
1.1 9 February 2009 1.5 30 April 2009 Cupcake 1.6 15 September 2009 Donut 2.0/ 2.1 26 Oktober 2009 Éclair 2.2 20 May 2010 Froyo 2.3 6 December 2010 Gingerbread 3.0 Unconfirmed at the time writing Honeycomb
4.0 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich 4.1 Juli 2011 Jelly Bean 4.2 November 2012 Jelly Bean 4.3 Juli 2013 Jelly Bean 4.4 Oktober 2013 Kit Kat 5.0 November 2014 Lolipop
20
b. Fitur-fitur Android
Android adalah system operasi gratis dan bias dicostumize dengan
mengkonfigurasikan hardware dan software. Menurut Lee (2011: 3),
Android memiliki beberapa fitur di bawah ini:
a. Storage, menggunakan SQLite, relational database.
b. Connectivity, supports GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO,
UMTS, Bluethooth, WiFi, LTE, dan WiMax.
c. Messaging, supports SMS dan MMS.
d. Web browser, didasarkan pada open-source WebKit bersama
dengan Chrome’s V8 JavaScript engine.
e. Media support, termasuk H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-
WB, AAC, HE-AAC, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF,
dan BMP.
f. Hardware support, akselarasi sensor, kamera, digital kompas,
proximity sensor, dan GPS.
g. Multi-touch
h. Multi-tasking
i. Flash support
j. Tathering, support sharing koneksi internet.
Dengan demikian Android adalah sistem operasi untuk telepon
seluler yang berbasis Linux yang dikembangkan oleh dua jenis distributor
sistem operasi yaitu Google atau Google Mail Services (GMS) dan Open
Handset Distribution (OHD). Sampai saat ini, android memiliki tujuh
macam versi yang semua versinya diberi nama berdasarkan nama
makanan antara lain Cupcake, Donut, Eclair, Frozen Yogurt,
Gingerbread, Honeycomb, Ice Cream Sandwich, Jelly Bean, KitKat, dan
versi terbarunya yaitu Lolipop
Peran sistem operasi Android merupakan tonggak yang sangat
penting dalam perkembangan arah kemajuan di bidang teknologi karena
setiap versinya bertambah baikdan canggih.
21
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Pengembangan media pembelajaran berupa buku saku digital ini
menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development).
Menurut Sugiyono (2011: 297) penelitian dan pengembangan merupakan metode
penelitian dengan tujuan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Pendapat lain diungkapkan oleh Endang
Mulyatiningsih (2011: 161) yaitu “penelitian dan pengembangan bertujuan untuk
menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan”. Secara umum,
penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan produk baru dan menguji keefektifan produk tersebut.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Peneliti mengambil tempat penelitian di MTs N 1 Tanjung Jabung
Barat. Penelitian ini dilaksanakan meliputi tahap persiapan pada bulan Januari -
Februari 2019. Tahap pelaksanaan dan tahap pelaporan pada Februari - April
2019.
C. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE,
yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yang terdiri dari
Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan),
Implementation (implementasi) dan Evaluating (evaluasi). Namun dalam
penelitian ini hanya sampai tahap implementasi saja.
22
1. Tahap Analisis (Analysis)
a. Analisis kebutuhan siswa yang meliputi kebutuhan dan karakteristik siswa
yang akan menjadi sasaran pengguna buku saku digital serta perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
b. Analisis kompetensi dan intruksional yang meliputi analisis terhadap
Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang akan dimuat
dalam media ini. Standar Kompetensi yang akan dimuat adalah
memahami konsep kelistrikan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-
hari. Analisis instruksional merupakan penjabaran Kompetensi Dasar
(KD) yang telah dipilih pada tahap analisis kompetensi menjadi indikator
pembelajaran yang memungkinkan untuk disajikan dalam Aplikasi untuk
smartphone Android.
2. Tahap Desain (Design)
Berdasarkan hasil analisis, tahap yang selanjutnya dilakukan adalah tahap
desain atau perancangan produk yang meliputi tahap berikut:
a. Pembuatan Desain Media (storyboard)
Storyboard merupakan gambaran media pembelajaran secara
keseluruhan yang akan dimuat di dalam aplikasi. Storyboard berfungsi
sebagai panduan seperti peta untuk memudahkan proses pembuatan
media.
b. Metetapkan Materi
Pada tahap ini dikemukakan dasar pemilihan mata pelajaran
Akuntansi mengenai pengikhtisaran siklus Akuntansi perusahaan jasa.
Akuntansi dipilih karena sesuai dengan kompetensi penulis. Selain itu,
terdapat kesulitan dalam hal kurangnya penggunaan media pembelajaran
dan banyak guru yang masih menggunakan metode konvensional atau
ceramah dalam mengajar Akuntansi.
23
c. Penyusunan Soal dan Jawaban
Soal dan pembahasan jawaban yang akan dimuat dalam media ini
merupakan materi mengenai listrik dinamis dimana membahas tentang
konsep arus listrik, beda potensial, hukum ohm, hukum kirchoff, dan
rangkaian seri - paralel. Penyusunan materi, soal, dan pembahasan dalam
media ini dibuat dari berbagai referensi.
d. Mengkaji Mata Pelajaran Sesuai dengan Kurikulum
Standar kompetensi memahami memahami konsep kelistrikan dan
penerapannya dalam kehidupan sehari-hari dengan Kompetensi Dasar
menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu rangkayan serta
penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.sesuai dengan panduan
kurikulum yang berlaku di sekolah saat ini.
e. Pengumpulan background, font, gambar, dan tombol
Pengumpulan background, font, gambar, dan tombol adalah
dengan cara mengunduh dari berbagai sumber kemudian dibuat dalam
format gambar .png (portable network graphics) dengan menggunakan
PhotoShop CS 3. Apabila diubah ke dalam format tersebut background
gambar akan terlihat memiliki latar belakang yang transparan sehingga
membuat media lebih menarik.
3. Tahap Pengembangan (Development)
a. Membuat Produk Media Pembelajaran.
Pada tahap ini produk media pembelajaran dibuat sesuai dengan
format yang sudah ditentukan sebelumnya yaitu menggunakan software
Adobe Flash Professional CS6.
b. Validasi Ahli Materi dan Ahli Media.
Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasilnya
berupa saran, komentar, dan masukan yang dapat digunakan sebagai dasar
untuk melakukan analisis dan revisi terhadap media yang dikembangkan
dan sebagai dasar untuk uji coba produk pada siswa.
24
c. Validasi Praktisi Pembelajaran Listrik Dinamis
Proses validasi dilakukan oleh praktisi pembelajaran Akuntansi di
sekolah. Hasilnya berupa saran, komentar dan masukan yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi terhadap
media yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk melakukan uji coba
produk pada siswa.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi ini produk akan diuji cobakan kepada 41 peserta
didik dari MTs 1 Tanjung Jabung Barat. Pada tahap ini juga dibagikan angket
untuk mengukur dan mengetahui pendapat atau respon peserta didik
mengenai media pembelajaran berbasis smartphone android untuk
pembelajaran Listrik Dinamis. Bila diperlukan maka akan dilakukan revisi
berdasarkan masukan dan saran dari peserta didik. Namun, dalam revisi ini
akan dipertimbangkan masukan dan saran dari validator sebelumnya agar
tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya.
5. Tahap Efektivitas
Efektivitas berasal dari bahasa Inggris yaitu effective yang berarti
berhasil, tepat atau manjur. Efektivitas menunjukkan tingkat keberhasilan
pencapaian suatu tujuan. Jadi suatu upaya dikatakan efektif apabila upaya
tersebut mampu mencapai tujuannya. Produk disebut efektif apabila produk
tersebut memberikan hasil sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan oleh
pengembang. Aspek efektivitas yang diamati dalam proses pembelajaran yang
menggunakan media pembelajaran fisika berbasis Smartphone Android untuk
pembelajaran Listrik Dinamis dikelas uji coba adalah untuk melihat prestasi
peserta didik menggunakan media yang dikembangkan. Hasil uji coba
didapatkan dengan memberikan sejumlah pertanyaan berbentuk ganda yang
diberikan kepada peserta didik.
25
D. Subjek dan Ojek Penelitian
Subjek uji coba yang terlibat adalah satu orang ahli media pembelajaran,
satu orang ahli materi, praktisi pembelajaran Akuntansi (guru IPA MTs N 1
Tanjung Jabung Barat), dan 41 siswa kelas IX/A MTs N 1 Tanjung Jabung
Barat. Uji coba yang diteliti adalah kualitas dan kelayakan media pembelajaran
berbais Smartphone Android yang merupakan aspek relevansi materi, aspek
pengorganisasian materi, aspek evaluasi/latihan soal, aspek tampilan visual, aspek
rekayasa perangkat lunak dan aspek efek bagi strategi pembelajaran.
E. Teknik Pengumpulan Data
1. Jenis Data
Data yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri dari dua data,
yaitu data kualitatif dan kuantitatif.
a. Data kualitatif merupakan data mengenai proses pengembangan media
pembelajaran berupa kritik dan saran dari ahli materi, ahli media,
praktisi pembelajaran dan siswa.
b. Data kuantitatif merupakan data pokok penelitian yang berupa data
penilaian tentang media pembelajaran berupa buku saku digital dari ahli
materi, ahli media, praktisi pembelajaran dan siswa.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket atau
kuesioner. “Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya” (Sugiyono, 2011: 142). Angket
digunakan untuk mengukur kualitas media yang dikembangkan. Instrumen
angket pada penelitian ini digunakan untuk memperoleh data dari ahli media,
ahli materi, guru, dan siswa sebagai bahan mengevaluasi media pembelajaran
yang dikembangkan.
Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket yang
diadaptasi dari penelitian pengembangan mobile education untuk Android
26
oleh Weni Rinta (2013) dengan pengembangan lebih lanjut oleh peneliti.
Angket penilaian produk meliputi beberapa aspek dengan indikatornya
masing-masing. Indikator tiap aspek memiliki jumlah yang berbeda. Validasi
instrumen ini menghasilkan angket yang siap digunakan dalam data
penelitian.
Instrumen kelayakan media pembelajaran pada umumnya
menggunakan skala Likert dengan 5 alternatif jawaban (Sugiyono, 2011: 93):
sangat baik, baik, cukup, kurang dan sangat kurang. Menurut Likert dalam
Weksi Budiaji (2013: 126) skala likert merupakan skala yang menggunakan
beberapa butir pertanyaan untuk mengukur perilaku individu dengan
merespon lima titik pilihan pada setiap butir pertanyaan, sangat setuju,
setuju, tidak memutuskan, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Namun
dalam Penelitian ini skala yang digunakan adalah skala dengan 4 alternatif
jawaban. Agar diperoleh data kuantitatif, maka setiap alternatif jawaban
diberi skor yakni sangat setuju = 4, setuju = 3, tidak setuju = 2, dan sangat
tidak setuju = 1.
Angket pendapat atau respon akan dibagikan kepada siswa sebagai
responden. Angket ini bersifat kombinasi antara terbuka dan tertutup serta
dibuat guna mengetahui pendapat atau respon siswa mengenai produk yang
telah dibuat. Angket untuk siswa ini menggunakan skala Ghuttman yang
merupakan pengukuran dengan menggunakan dua jawaban yaitu ya-tidak,
benar-salah, pernah-tidak pernah, positif-negatif, dll (Sugiyono, 2011: 139).
Weksi Budiaji (2013: 126) berpendapat bahwa skala ghuttman adalah “skala
kumulatif dimana jika individu setuju pada butir pertanyaan tertentu, maka
individu tersebut juga setuju pada semua butir pertanyaan lain yang lebih
lemah”
Maka dapat disimpulkan bahwa angket yang akan digunakan untuk
ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran menggunakan skala Likert,
sedangkan angket yang digunakan untuk siswa menggunakan skala
Ghuttman. Jika dalam angket itu terdapat saran atau masukan yang dapat
27
dilakukan untuk memperbaiki produk, maka saran tersebut akan
dipertimbangkan kembali untuk membuat produk lebih baik lagi.
Kisi-kisi angket untuk ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran
(guru), dan siswa dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi
No. Indikator Jumlah Butir
Aspek Relevansi Materi
1 Kesesuaian materi dengan SK dan KD 1
2 Kejelasan perumusan tujuan pembelajaran 1
3 Kesesuaian materi dengan indikator 1
4 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1
5 Kebenaran konsep materi ditinjau dari aspek keilmuan 1
Aspek Pengorganisasian Materi
6 Kejelasan penyampaian materi 1
7 Sistematika penyampaian materi 1
8 Kemenarikan materi 1
9 Kelengkapan materi 1
10 Aktualitas materi 1
11 Kesesuaian tingkat kesulitan dan keabstrakan konsep 1
12 Kejelasan contoh 1
Aspek Evaluasi/Latihan Soal
13 Sistematika penyampaian materi 1
14 Kebenaran kunci jawaban 1
15 Kejelasan petunjuk pengerjaan 1
16 Kejelasan perumusan soal 1
17 Kebenaran konsep soal 1
18 Variasi soal 1
19 Tingkat kesulitan soal 1
28
20 Kejelasan pembahasan jawaban 1
Aspek Efek Bagi Strategi Pembelajaran
21 Mendorong rasa ingin tahu siswa 1
22 Dukungan media untuk kemandirian siswa 1
23 Kemampuan media menambah pengetahuan siswa 1
24 Kemampuan media dalam menigkatkan pemahaman siswa 1
25 Kemampuan media untuk menambah motivasi siswa 1
Catatan. Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Weni Rinta (2014) dengan modifikasi
Tabel 3.2. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Media
No. Indikator Jumlah Butir
Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran
1 Kemampuan mendorong rasa ingin tahu siswa 1
2 Dukungan media untuk kemandirian siswa 1
3 Kemampuan media menambah pengetahuan 1
4 Kemampuan media dalam meningkatkan pemahaman siswa 1
5 Kemampuan media menambah motivasi belajar siswa 1
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
6 Kreativitas dan inovasi media pembelajaran 1
7 Kemudahan fungsi touch 1
8 Kemudahan pengoperasian media 1
9 Dapat digunakan kembali 1
10 Dapat dikelola/dipelihara dengan mudah 1
11 Peluang pengembangan media terhadap perkembangan IPTEK 1
Aspek Tampilan Visual
12 Kesesuaian pemilihan warna 1
13 Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1
14 Kesesuaian pemilhan ukuran huruf 1
15 Kesesuaian pemilihan efek suara 1
16 Kesesuaian pemilihan backsound 1
29
17 Ketepatan penempatan tombol 1
18 Kesesuaian tampilan gambar 1
19 Keseimbangan proporsi gambar 1
20 Kemenarikan desain 1
Catatan. Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Weni
Rinta (2014) dengan modifikasi
Tabel 3.3
Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran untuk Praktisi Pembelajaran
Listrik Dinamis
No. Indikator Jumlah Butir
Aspek Relevansi Materi
1 Kesesuaian materi dengan SK dan KD 1
2 Kejelasan perumusan tujuan pembelajaran 1
3 Kesesuaian materi dengan indikator 1
4 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1
5 Kebenaran konsep materi ditinjau dari aspek keilmuan 1
Aspek Pengorganisasian Materi
6 Kejelasan penyampaian materi 1
7 Sistematika penyampaian materi 1
8 Kemenarikan materi 1
9 Kelengkapan materi 1
10 Aktualitas materi 1
11 Kesesuaian tingkat kesulitan dan keabstrakan konsep 1
12 Kejelasan contoh 1
Aspke Evaluasi/Latihan Soal
13 Sistematika penyampaian materi 1
14 Kebenaran kunci jawaban 1
15 Kejelasan petunjuk pengerjaan 1
16 Kejelasan perumusan soal 1
30
17 Kebenaran konsep soal 1
18 Variasi soal 1
19 Tingkat kesulitan soal 1
20 Kejelasan pembahasan jawaban 1
Aspek Efek Bagi Strategi Pembelajaran
21 Mendorong rasa ingin tahu siswa 1
22 Dukungan media untuk kemandirian siswa 1
23 Kemampuan media menambah pengetahuan siswa 1
24 Kemampuan media dalam menigkatkan pemahaman siswa 1
25 Kemampuan media untuk menambah motivasi siswa 1
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
26 Kreativitas dan inovasi media 1
27 Dapat digunakan kembali 1
Aspek Tampilan Visual
28 Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1
29 Kemenarikan desain 1
Catatan. Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Weni Rinta
(2014) dengan modifikasi
F. Teknik Analisis Data
Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian
dan pendapat dari produk yang dihasilkan.
1. Data proses pengembangan produk
Data proses pengemabangan produk merupakan data deskriptif.
Data proses pengembangan produk diperoleh dari ahli materi, ahli media,
praktisi pembelajaran Listrik Dinamis dan siswa berupa koreksi dan
masukan. Koreksi dan masukan tersebut digunakan sebagai acuan revisi
produk.
2. Data penilaian kelayakan produk oleh ahli
Data penilaian kualitas produk diperoleh dari hasil isian angket
oleh ahli media, ahli materi dan praktisi pembelajaran Listrik Dinamis.
31
Data selanjutnya dianalisis dengan mengikuti langkah-langkah sebagai
berikut:
a. Mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan
ketentuan yang dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 3.4. Ketentuan Pemberian Skor
Catatan. Sumber: Eko Putro Widoyoko (2011: 236)
b. Menghitung rata-rata skor tiap indikator dengan rumus:
Keterangan: skor rata-rata
Jumlah Skor
Jumlah Subjek
Uji Coba
(Eko Putro Widoyoko, 2011: 237)
c. Menginterpretasikan secara kualitatif jumlah rerata skor tiap
aspek dengan menggunakan kriteria sebagai berikut:
Tabel 3.5 Rumus Konversi Jumlah Rerata Skor (Lukman & Ishartiwi (2014:112)
Nilai Skor Kriteria
4 Sangat Baik
3 Baik
Kategori Skor
SS (Sangat Setuju) 5
S (Setuju) 4
N (Netral) 3
TS (Tidak Setuju) 2
STS (Sangat Tidak Setuju) 1
32
2 Tidak Baik
1 Sangat Tidak Baik Keterangan
Rata-rata skor ideal (Mi) = 1/2 ( skor ideal maksimum + skor ideal minimum)
Simpangan baku idel (Sdi) = 1/6 (skor ideal maksimum – skor ideal minimum)
Skor aktual (x) = skor yang diperoleh
Selain kriteria di atas, kriteria kelayakan produk secara keseluruhan dapat
ditentukan dengan mengalikan skor penilaian dengan jumlah indikator yang
diukur di setiap aspek yang dinilai. Untuk keperluan analisis lebih lanjut seperti
membandingkan hasil penilaian tiap aspek dengan tingkat kelayakan yang
diharapkan, digunakan teknik persentase dalam menganalisis data dengan rumus :
Persentase kelayakan tiap aspek (%)=
Suharsimi Arikunto dalam Rohmi JuliaP (2012:3)
` Data yang terkumpul dianalisis dengan analisis deskriptif kuantitati yang
disajikan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori dengan skala
penilaian yang telah ditentukan.
Persentase penilaian kelayakan dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 3.6 Penilaian Kelayakan
Persentase Penilaian Interpretasi
76-100% Sangat Layak
50-75% Layak
26-50% Cukup
<26% Kurang Layak
Catatan. Sumber: Suharsimi Arikunto dalam Rohmi Julia P (2012: 3)
33
Untuk mengetahui kualitas dari produk media yang dikembangkan layak
atau tidak, maka peneliti menggunakan kriteria minimal penilaian yang termasuk
kategori “Baik”. Jika penilaian media pembelajaran minimal mendapatkan nilai
“Baik”, maka media yang dikembangkan “Layak” digunakan sebagai media
pembelajaran.
3. Analisis Data Efektivitas
Analisis efektivitas penggunaaan media pembelajaran Smartphone
Android untuk pembelajaran Listrik Dinamis diperoleh berdasarkan tes hasil
belajar siswa menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Tes ini
berupa beberapa jumlah soal yang di ujikan kepada subjek uji coba. Nilai
tes dikonversikan kedalam data kualitatif dengan kriteria ketuntasan belajar individu
berdasarkan KKM yaitu 70.
Ketuntasan tes hasil belajar akan dihitung dengan cara :
(𝑝) =∑𝑛𝑡𝑛
Keterangan :
(p) = Ketuntasan
Σnt = Jumlah siswa yang Tuntas
n = Jumlah siswa yang Mengikuti Tes
Tabel 3.7 Kriteria Ketuntasan Tes Hasil Belajar
Persentase % Kategori
p > 80 Sangat Baik
60 < p ≤ 80 Baik
40 < p ≤ 60 Cukup Baik
20 < p ≤ 40 Kurang Baik
p ≤ 20 Tidak Baik
(Widoyoko, 2016 : 242)
Media yang dikembangkan dapat dikatakan efektif bila ketuntasan tes hasil
belajar dapat mencapai kategori baik.
34
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengikuti model
pengembangan ADDIE dengan tahapan Analysis (Analisis), Design (Desain),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluating
(Evaluasi), namun dalam penelitian ini hanya sampai tahap implementasi saja.
Pelaksanaan keseluruhan prosedur pengembangan penelitian ini secara rinci dapat
dilihat pada uraian sebagai berikut.
1. Tahap Analisis (Analysis)
a. Analisis Kebutuhan
1) Kebutuhan dan karakteristik siswa
Penelitian ini berawal dari observasi ke sekolah yaitu Madrasah
Tsanawiyah Negeri (MTs) 1 Tanjung Jabung Barat. Berdasarkan observasi
yang telah dilakukan, sebagian besar siswa mengalami kejenuhan dalam
belajar karena masih banyak guru yang menggunakan metode mengajar
konvensional yaitu ceramah dan kurang memanfaatkan media
pembelajaran. Hal-hal tersebut mengakibatkan siswa kurang memahami
materi yang diajarkan, tidak memperhatikan penjelasan guru. seiring
dengan perkembangan teknologi, siswa memiliki kecenderungan
berhubungan dengan alat komunikasi atau smartphone. Hasil pengamatan
peneliti, penggunaan smartphone dapat menyita waktu belajar siswa,
misalnya hanya untuk memutar musik, bermain games, dan mengakses
berbagai macam media sosial. Siswa yang merasa jenuh ketika melakukan
pembelajaran akan lebih tertarik untuk melakukan hal-hal lain seperti
bercengkrama dengan teman atau melakukan kegiatan lain dengan
smartphone nya. Kecenderungan berkurangnya minat belajar siswa akibat
lebih menariknya smartphone dari pada buku dapat diantisipasi dengan
membuat media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone.
35
Smartphone yang digunakan menggunakan sistem operasi Android.
Sistem operasi Android dipilih karena sistem ini adalah sistem yang
paling banyak digunakan dari pada sistem operasi yang lain.
Penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone
ini sangat mudah dan dapat digunakan secara mandiri oleh siswa.
Media pembelajaran dapat digunakan kapan saja dan dimana saja
karena sifatnya portable. Proses penyebarannya cukup mudah karena
ukurannya tidak lebih dari 15 MegaByte. Proses penyebarannya dapat
menggunakan kabel data, bluetooth, email, untuk kemudian di install
secara offline.
Selain penggunaan secara mandiri oleh siswa, media pembelajaran
dapat digunakan oleh guru di kelas dengan bantuan laptop/PC dan
LCD. Namun, untuk menggunakan media ini di PC/laptop memerlukan
bantuan emulator Android dan spesifikasi laptop yang mendukung
karena akan sangat berpengaruh pada kelancaran untuk mengakasesnya.
Emulator Android bisa diunduh dengan gratis dan mudah di internet
misalnya BlueStack, Jar of Beans, Genymotion, atau Youwave.
2) Perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware)
Pembuatan media berbasis Android memerlukan hardware dan
software yang sesuai. Software yang digunakan untuk pembuatan
media ini memiliki spesifikasi sebagai berikut.
a) Adobe Flash Professional CS6 untuk mengembangkan perangkat
lunak
b) Flash Player merupakan perangkat lunak untuk melihat
multimedia
c) Notepad++, merupakan program aplikasi pengembang yang
berguna untuk mengedit teks dan skrip kode pemrograman
Berdasarkan data di atas, maka hardware yang dibutuhkan untuk membuat
media pembelajaran ini adalah:
36
a) Intel(R) Core(TM) i5 CPU
b) RAM 4 GB
c) Hard Disk 500 GB
b. Analisis Kompetensi dan Instruksional
Analisis kompetensi dan intruksional berkaitan dengan Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang akan dimuat dalam media pembelajaran.
Pada tahap analisis kompetensi, dilakukan kajian terhadap kompetensi minimal
yang harus dicapai siswa sesuai dengan standar isi yang ditetapkan oleh Badan
Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Materi dalam penelitian ini yaitu listrik
dinamis, sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) di sekolah yaitu memahami
konsep kelistrikan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari dan
Kompetensi Dasar (KD) menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu
rangkayan serta penerapan nya dalam kehidupan sehari-hari.
Pada tahap instruksional, Kompetensi Dasar tersebut dijabarkan
menjadi 6 indikator yaitu:
1) Menjelaskan konsep arus listrik dan beda potensial listrik.
2) Membuat rangkaian komponen listrik dengan berbagai variasi.
3) Menyelidiki hubungan antara arus listrik dan beda potensial dalam
suatu rangkayan (hukum ohm).
4) Menggambarkan arus listrik dan beda potensial dalam bentuk tabel dan
grafik.
5) Menggunakan hukum kircoff 1 untuk menghitung Vdan I dalam
rangkaian.
6) Menghitung hambatan pengganti rangkaian listrik seri dan pararel.
2. Tahap Desain (Design)
Tahap desain merupakan tahap perancangan media yang meliputi
pembuatan desain media secara keseluruhan (storyboard), penyusunan materi,
soal dan jawaban, pembuatan background, gambar, dan tombol yang akan
disertakan dalam aplikasi
37
a. Pembuatan desain media (storyboard)
Storyboard menggambarkan secara keseluruhan gambaran aplikasi
yang akan dimuat. Storyboard berfungsi sebagai panduan seperti peta untuk
memudahkan proses pembuatan media. Storyboard pada media ini ditampilkan
pada lampiran 1.
b. Menetapkan mater
Pada tahap ini dikemukakan dasar pemilihan materi. Materi ini
dipilih karena terdapat kesulitan dalam hal memahami materi. Selain itu
kurangnya penggunaan media pembelajaran serta banyak guru yang
menggunakan metode konvensional atau ceramah dalam mengajar Fisika
c. Penyusunan soal dan jawaban
Soal dan pembahasan jawaban yang akan dimuat dalam media ini
merupakan materi mengenai listrik dinamis. Penyusunan materi, soal, dan
pembahasan dalam media ini dibuat dari berbagai referensi. Materi, soal, dan
jawaban yang dimuat dalam media ini ditampilkan pada lampiran 2.
d. Mengkaji mata pelajaran sesuai dengan kurikulum
Standar Kompetensi memahami konsep kelistrikan dan penerapannya
dalam kehidupan sehari-hari sesuai dengan panduan kurikulum yang berlaku di
sekolah yaitu K13 (Kurikulum 2013)
e. Pengumpulan background, font, gambar, dan tombol
Gambar yang disajikan dalam media sebagian dirancang sendiri oleh
peneliti. Gambar dikombinasikan dengan gambar hasil unduhan dari berbagai
sumber. Pengumpulan gambar, font dan tombol sebagian besar diunduh dari web
google. Pembuatan dan pengkombinasian gambar dilakukan dengan
menggunakan program PhotoShop CS 3. Sebagian besar gambar dibuat dalam
format portable network graphics (.png) dikarenakan gambar dengan format .png
dapat dibuat dengan latar belakang transparan sehingga akan membuat media
lebih menarik dan memperindah tampilan media.
38
Gambar 4.1 Kumpulan Icon, Font, Background serta Icon Utama Aplikasi
berformat .png
3. Tahap Pengembangan (Development)
a. Membuat produk media pembelajaran berbasis Android
Media dibuat dengan menggunakan hardware dengan spesifikasi hard
disk 500GB, RAM 4 GB, dan sistem operasi Windows 8.1 Media ini dinamakan
listrik dinamis. Seluruh komponen yang telah dipersiapkan pada tahap desain
kemudian dirangkai menjadi satu kesatuan dengan menggunakan software Adobe
Flash Professional CS 6. Komponen dirangkai menjadi satu kesatuan media
sesuai dengan storyboard yang sudah dibuat sebelumnya.
Langkah pertama adalah membuat loading screen sederhana dengan
dikombinasikan gambar
Gambar 4.2 Loading screen dan welcome screen
39
Loading screen berdurasi 6 detik. Setelah loading screen, maka akan
muncul welcome screen dengan nama aplikasi yaitu listrik dinamis. Kemudian
secara otomatis akan berpindah ke menu utama.
Gambar 4.3 Menu Utama Aplikasi
Pada menu utama aplikasi Listrik Dinamis terdapat enam menu, dan
masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda. Enam menu tersebut adalah 1)
Kompetensi; 2) Materi; 3) Simulasi; 4) Contoh Soal; 5) Latihan; dan 6) Profil.
Pada bagian kanan atas dalam menu utama terdapat 3 icon
1) Icon Mute (untuk menghentikan lagu)
2) Icon play (unuk memulai lagu)
3) Icon (untuk keluar dari aplikasi)
Menu pertama adalah menu Kompetensi. Pada bagian ini jika dipilih,
akan memuat halaman Kompetensi dibagi menjadi 2 kolom yaitu SK&KD dan
Indikator yang digunakan di sekolah.
40
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Kompetensi
SK dan KD dimuat sesuai kurikulum yang berlaku di sekolah yaitu
K13. SK (Standar Kompetensi) yang akan dimuat adalah memahami konsep
kelistrikan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari dengan KD
(Kompetensi Dasar) menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu
rangkayan serta penerapan nya dalam kehidupan sehari-hari. Kolom terbawah
berisi 6 Indikator yaitu :
1. Menjelaskan konsep arus listrik dan beda potensial listrik
2. Membuat rangkaian komponen listrik dengan berbagai variasi
3. Menyelidiki hubungan antara arus listrik dan beda potensial dalam
suatu rangkayan (hukum ohm)
4. Menggambarkan arus listrik dan beda potensial dalam bentuk tabel
dan grafik
5. Menggunakan hukum kircoff 1 untuk menghitung Vdan I dalam
rangkaian
6. Menghitung hambatan pengganti rangkaian listrik seri dan paralel
41
Pada kanan atas terdapat icon rumah berwarna merah yang akan
digunakan untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.5 Tampilan Materi
Pada halaman materi terdapat materi tentang listrik dinamis dimana
menjelaskan tentang Konsep Arus Listrik, Beda Potensial, Rangkaian Listrik,
Hukum Ohm, dan Hukum Kirchoff
Gambar 4.6 Tampilan materi Listrik Dinamis
42
Gambar 4.7 Tampilan Simulasi
Pada halaman Simulasi terdapat animasi bergerak tentang Animasi Lampu
Menyala dan Animasi Elektron
Gambar 4.8 Menu Contoh Soal dan Lihat Jawaban
Halaman contoh soal terdapat soal tentang listrik dinamis. Namun jika
tidak bisa, telah disediakan menu “Lihat Jawaban” yang terletak di bawah tengah.
Jika disentuh menu “Lihat Jawaban” akan muncul jawaban dari soal tersebut.
43
Gambar 4.9 Tampilan Awal Latihan dan Soal Latihan
Pada halaman Latihan terdapat kotak berwarna hitam bertuliskan “Nama”.
Sebelum mengikuti kuis, pengguna diharuskan untuk mengisi namanya terlebih
dahulu. Jika sudah mengisi nama, selanjutnya terdapat kotak dibawahnya
berwarna abu-abu bertuliskan “Siap”. Latihan dalam aplikasi ini dibuat multiple
choice dengan pilihan jawaban a, b, c, dan d untuk memudahkan pengguna
menjawab pertanyaan yang tersedia.
44
Gambar 4.10 Tampilan Nilai Setelah Mengikuti Latihan
Pengguna diminta untuk mengisi soal yang berjumlah 10 soal dengan tipe
soal pilihan ganda. Jika semua soal telah berhasil dikerjakan maka akan muncul
total nilai yang didapat dalam kotak biru. Terdapat kotak bertuliskan “Ulangi” di
kanan bawah jika pengguna ingin melakukan latihan kembali.
ambar 4.11 Tampilan Konfirmasi Keluar Aplikasi
Tombol X berwarna merah yang terdapat di kanan atas pada menu utama
berfungsi untuk keluar aplikasi. Pengguna tinggal memilih dan menekan tombol
“ya” untuk keluar aplikasi dan “tidak” apabila ingin melanjutkan aplikasi.
45
Semua fungsi dapat berjalan karena adanya pengkodean (coding).
Pengkodean (coding) merupakan proses penerjemahan desain/rancangan aplikasi
mulai dari halaman utama sampai fungsi-fungsi yang ada di dalamnya ke dalam
bahasa pemrograman untuk dijadikan sebuah kesatuan agar menjadi media yang
dapat digunakan seperti yang sudah direncanakan sebelumnya.
Tahap selanjutnya adalah pengujian (testing). Pengujian (testing) sangat
penting karena pada tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi
dalam aplikasi dapat berjalan dengan benar dan untuk mengetahui kekurangan
atau kesalahan yang harus diperbaiki. Pengujian aplikasi dilakukan dengan
mentransfer file Android Package (.apk) melalui koneksi kabel USB ke perangkat
smartphone Android dengan spesifikasi untuk pemasangan secara offline.
b. Validasi ahli materi, ahli media dan ahli bahasa
Media awal selanjutnya melalui tahap validasi. Pada tahap ini media
divalidasi oleh 1 orang ahli materi yaitu dosen pendidikan fisika UIN STS Jambi,
Ibu Rahmi Putri Wirman, S.Si.,M.Si dan 1 orang ahli media yaitu dosen
pendidikan fisika UIN STS Jambi, Bapak Vandri Ahmad Isnaini, M.Si. dan 1
orang ahli bahasa yaitu bapak dosen Drs. Mursyid, M. Pd, masukan dan saran dari
ahli materi, ahli media dan ahli bahasa akan dijadikan dasar untuk revisi media
agar media yang dikembangkan menjadi lebih baik lagi.
Validasi materi digunakan untuk menilai materi yang terdapat di aplikasi.
Validasi yang dilakukan oleh ahli materi yaitu dengan mengumpulkan saran atau
pendapat untuk melakukan revisi. Angket yang peneliti gunakan alternatif
jawaban angket hanyalah 4 yaitu sangat baik, baik, cukup baik dan kurang baik.
Angket untuk ahli materi memiliki 13 indikator penilaian.
Penilaian oleh ahli materi dapat dilihat dari tabel berikut
Tabel 4.1
Hasil Penilaian oleh Ahli Materi
No Indikator Nilai
1 Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar 4.00
2 Kesesuaian materi dengan indikator 4.00
46
3 Kemudahan memahami materi pelajaran 4.00
4 Keluasan materi 4.00
5 Kemudahan untuk dipahami oleh siswa 3.00
6 Kesesuaian latihan/ uji kompetensi dengan materi 3.00
7 Masalah yang mendukung pemahaman konsep materi 4.00
8 Prosedur kerja dalam media memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami materi
4.00
9 Kesesuaian materi/ isi media dengan kebenaran konsep ilmu fisika 4.00
10 Keterlibatan siswa 4.00
11 Latihan / uji kompetensi dapat meningkatkan kemampuan berfikir tingkat tinggi siswa
4.00
12 Sumber rujukan materi sudah relevan dan valid 3.00
13 Materi disajikan secara sistematis 4.00
Nilai Total 49.00
Catatan. Sumber: Data primer yang diolah
Validasi media digunakan untuk memvalidasi media yang telah
dikembangkan. Validasi yang dilakukan oleh ahli media yaitu dengan
mengumpulkan saran atau pendapat untuk digunakan melakukan revisi. Angket
yang digunakan untuk menilai media adalah dengan menggunakan skala likert 4
alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup baik dan kurang baik.
Tabel 4.2 Hasil Penilaian oleh Ahli Media
No Indikator Nilai
1 Efektif dan efisien dalam pengembangan dan penggunaan 4.00
2 Dapat dikelolah dengan mudah 4.00
3 Mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian 4.00
4 Ketetapan pemilihan jenis aplikasi untuk pengembangan 4.00
5 Media pembelajaran dapat diinstalasi /dijalankan diberbagai hardware dan sofware pada smartphone
3.00
6 Pemaketan program media pembelajaran mudah dalam eksekusi 4.00
7 Pengoperasian program secara mandiri 4.00
8 Pengguna tidak merasa bosan menggunakan media 4.00
47
9 Terdapat fasilitas latihan dan penyelesaian 4.00
10 Komunikatif 3.00
11 Kreatif dalam ide 4.00
12 Pemakain warna yang menarik 4.00
13 Pemakain warna yang tidak mengacaukan tampilan 4.00
14 Ukuran huruf 4.00
15 Bahasa yang baik dan benar 4.00
16 Grafik yang tidak mengacaukan tampilan 4.00
17 Suara yang variatif 3.00
18 Animasi yang menarik 4.00
Nilai Total 63.00
Catatan. Sumber: Data primer yang diolah
Validasi bahasa digunakan untuk memvalidasi bahasa pada media
yang telah dikembangkan. Validasi yang dilakukan oleh ahli bahasa yaitu dengan
mengumpulkan saran atau pendapat untuk digunakan melakukan revisi. Angket
yang digunakan untuk menilai media adalah dengan menggunakan skala likert 4
alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup baik dan kurang baik.
Tabel 4.3 Hasil Penilaian oleh Ahli Bahasa
No Indikator Nilai
1 Kesesuain penulisan judul pada aplikasi Android 4.00
2 Kesesuaian ukuran huruf pada aplikasi Android 4.00
3 Kejelasan tulisan aplikasi Android 4.00
4 Penggunaan bahasa sesuai EYD dan mudah dimengerti 4.00
5 Penggunaan bahasa yang efektif dan efisien 4.00
6 Istilah yang digunakan mudah dimengerti 3.00
7 Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat perkembangan kognisi siswa
4.00
8 Kalimat yang digunakan jelas dan mudah dimengerti 4.00
Nilai Total 31.00
Catatan. Sumber: Data primer yang diolah
48
Berdasarkan saran atau pendapat dari ahli media, dilakukan revisi
untuk membuat media pembelajaran menjadi lebih baik lagi.
1) Revisi ahli media
a) Perhatikan hurufnya pada tampilan awal dan materi
b) Perbaiki Simulasi , ditambah keterangan pada animasi
Gambar 4.12 Tampilan Awal dan Materi Sebelum Revisi
Gambar 4.13 Tampilan Awal dan Materi Sesudah Revisi
49
Gambar 4.14 Tampilan Simulasi sebelum revisi
Gambar 4.15 Tampilan Simulasi sesudah revisi
50
c. Validasi praktisi pembelajaran listrik dinamis
Validasi praktisi pembelajaran dilakukan oleh Ibu nisdiyanti, S. Pt.
Guru fisika kelas IX MTs 1 tanjung jabung barat yaitu dengan mengumpulkan
saran atau pendapat untuk melakukan revisi. Angket yang dipakai untuk menilai
media adalah angket yang menggunakan skala Likert dengan 4 alternatif jawaban
yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Angket untuk
praktisi pembelajaran memiliki 15 indikator penilaian. Penilaian oleh guru fisika
dapat dilihat di tabel berikut.
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Praktisi Pembelajaran
No Indikator Nilai
1 Sesuai yang diharapkan 4.00
2 Kejelasan tampilan 4.00
3 Bahasa dan tulisan dapat dibaca dengan jelas 4.00
4 Bahasa yang mudah dipahami 4.00
5 Dapat di instal/dijalankan pada smarphone android yang ada 4.00
6 Media pembelajaran bersifat interaktif dalam memahami materi pembelajaran
4.00
7 Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD Kurikulum 4.00
8 Kesesuaian dengan materi dan tujuan pembelajaran 4.00
9 Meningkatkan partisipasi siswa 3.00
10 Merangsang ingin tahu siswa 4.00
11 Layak sebagai alat bantu pembelajaran 4.00
12 Efektif sebagai salah satu media pembelajaran 4.00
13 Menarik dan kreatif untuk digunakan 4.00
14 Dapat digunakan secara mandiri 4.00
15 Dapat diterapkan pada materi fisika lainnya 4.00
Nilai Total 59.00
Catatan. Sumber: Data primer yang diolah
51
Berdasarkan masukan dan saran yang diberikan oleh Guru fisika maka
layak untuk dilakukan pengujian tanpa revisi
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi dilakukan dengan menyebarkan media pembelajaran
kepada 41 siswa kelas IX A MTs 1 tanjung jabung barat. Sebelum media
digunakan, siswa diminta untuk menginstall media tersebut pada perangkat
smartphone. Penyebaran media dilakukan melalui laptop yang disambungkan
melalui kabel USB oleh peneliti dengan cara mentransfer file .apk kepada masing-
masing siswa. Setelah diakhir pelajaran siswa dimintai respon atau pendapatatnya
dengan mengisi angket yang telah diberikan.
5. Analisis Data Efektivitas
Analisis efektivitas penggunaaan media pembelajaran Smartphone
Android untuk pembelajaran Listrik Dinamis diperoleh berdasarkan tes hasil
belajar siswa menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Tes ini
berupa beberapa jumlah soal ganda sebanyak 10 butir pertanyaan yang di ujikan
kepada subjek uji coba.
Tabel 4.5 Hasil belajar siswa pada Pre-test dan Post-test
No Pre test Post test 1 60 77 2 55 70 3 65 72 4 70 78 5 73 60 6 55 67 7 53 71 8 51 69 9 60 72 10 71 69 11 61 70 12 62 75
52
13 50 69 14 74 79 15 70 77 16 67 71 17 69 79 18 61 70 19 61 73 20 50 68 21 54 79 22 52 80 23 57 76 24 68 78 25 66 70 26 60 69 27 60 75 28 65 75 29 63 80 30 75 69 31 51 71 32 69 75 33 65 73 34 72 65 35 60 69 36 60 71 37 68 73 38 57 69 39 70 71 40 67 74 Jumlah 2.497 2898 Rata-rata
62,42 72,45
a. Berdasarkan tabel di atas, hasil nilai pretest siswa pada penelitian ini
yaitu dengan jumlah 2.497 dan rata-rata 62,42
Ketuntasan tes hasil belajar akan dihitung dengan cara (𝑝) = ∑𝑛𝑡𝑛
Dimana (p)= Ketuntasan Σnt= Jumlah siswa yang Tuntas dan n =
Jumlah siswa yang Mengikuti Tes.
53
(𝑝) 840
= 20%
Pada tabel Kriteria Ketuntasan Tes Hasil Belajar termasuk pada
kategori Tidak Baik.
b. Berdasarkan tabel di atas, hasil nilai prostest siswa pada penelitian ini
yaitu dengan jumlah 2898 dan rata-rata 72,45 Ketuntasan tes hasil
belajar akan dihitung dengan cara (𝑝) = ∑𝑛𝑡𝑛
Dimana (p)= Ketuntasan Σnt= Jumlah siswa yang Tuntas dan n =
Jumlah siswa yang Mengikuti Tes.
(𝑝) 2940
= 73%
Pada tabel Kriteria Ketuntasan Tes Hasil Belajar termasuk pada
kategori baik
Berdasarkan nilai presentase pada pretest dan postest terdapat perbedaan yang
signifikan dimana, pretest dengan presentase 20% termasuk dalam kategori
tidak baik, sedangkan pada posttest dengan presentase 73% termasuk dalam
kategori baik, jadi media yang dikembangkan dikatakan efektif dengan
ketuntasan tes hasil belajar mencapai kategori baik.
B. Kelayakan Media Pembelajaran
1. Ahli Materi
Validasi yang dilakukan oleh ahli materi adalah dengan
mengumpulkan saran dan pendapat dari ahli materi untuk melakukan revisi.
Penilaian media pembelajaran oleh ahli materi dapat dilihat di tabel berikut.
Tabel 4.6 Hasil Penialaian oleh Ahli Materi
No Indikator Nilai Kriteria
1 Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar 4.00 Sangat baik
2 Kesesuaian materi dengan indikator 4.00 Sangat baik
3 Kemudahan memahami materi pelajaran 4.00 Sangat baik
54
4 Keluasan materi 4.00 Sangat baik
5 Kemudahan untuk dipahami oleh siswa 3.00 Baik
6 Kesesuaian latihan/ uji kompetensi dengan materi 3.00 Baik
7 Masalah yang mendukung pemahaman konsep materi
4.00 Sangat baik
8 Prosedur kerja dalam media memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami materi
4.00 Sangat baik
9 Kesesuaian materi/ isi media dengan kebenaran konsep ilmu fisika
4.00 Sangat baik
10 Keterlibatan siswa 4.00 Sangat baik
11 Latihan / uji kompetensi dapat meningkatkan kemampuan berfikir tingkat tinggi siswa
4.00 Sangat baik
12 Sumber rujukan materi sudah relevan dan valid 3.00 Baik
13 Materi disajikan secara sistematis 4.00 Sangat baik
Nilai Total 49.00
Nilai Rata-rata 3.76 Sangat Layak Persentase 94.23%
Catatan. Sumber: Data primer yang diolah
Berdasarkan penilaian oleh ahli materi secara keseluruhan, media
mendapatkan nilai total 49,00 pada 13 indikator sehingga termasuk kategori
sangat baik. Apabila dihitung dengan persentase, media mendapatkan nilai 94,23
% sehingga termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran.
2. Ahli Media
Validasi yang dilakukan oleh ahli media adalah dengan
mengumpulkan saran dan pendapat dari ahli media untuk melakukan revisi guna
memperbaiki media menjadi lebih baik lagi. Penilaian oleh ahli media dapat
dilihat di tabel berikut.
Tabel 4.7 Hasil Penialaian oleh Ahli Media
No Indikator Nilai Kriteria
1 Efektif dan efisien dalam pengembangan dan penggunaan
4.00 Sangat baik
2 Dapat dikelolah dengan mudah 4.00 Sangat baik
55
3 Mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian
4.00 Sangat baik
4 Ketetapan pemilihan jenis aplikasi untuk pengembangan
4.00 Sangat baik
5 Media pembelajaran dapat diinstalasi /dijalankan diberbagai hardware dan sofware pada smartphone
3.00 Baik
6 Pemaketan program media pembelajaran mudah dalam eksekusi
4.00 Sangat baik
7 Pengoperasian program secara mandiri 4.00 Sangat baik
8 Pengguna tidak merasa bosan menggunakan media 4.00 Sangat baik
9 Terdapat fasilitas latihan dan penyelesaian 4.00 Sangat baik
10 Komunikatif 3.00 Baik
11 Kreatif dalam ide 4.00 Sangat baik
12 Pemakain warna yang menarik 4.00 Sangat baik
13 Pemakain warna yang tidak mengacaukan tampilan 4.00 Sangat baik
14 Ukuran huruf 4.00 Sangat baik
15 Bahasa yang baik dan benar 4.00 Sangat baik
16 Grafik yang tidak mengacaukan tampilan 4.00 Sangat baik
17 Suara yang variatif 3.00 Baik
18 Animasi yang menarik 4.00 Sangat baik
Nilai Total 63.00
Nilai rata – rata 3.83 Sangat layak Persentase 95.75%
Catatan. Sumber: Data primer yang diolah
Berdasarkan penilaian oleh ahli media secara keseluruhan, media
mendapatkan nilai total 69,00 pada 18 indikator sehingga termasuk kategori
sangat baik. Apabila dihitung dengan persentase, media mendapatkan nilai
95,75%, sehingga termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan sebagai
media pembelajaran.
56
3. Ahli Bahasa
Validasi yang dilakukan oleh ahli bahasa adalah dengan
mengumpulkan saran dan pendapat dari ahli bahasa untuk melakukan revisi guna
memperbaiki media menjadi lebih baik lagi. Penilaian oleh ahli bahasa dapat
dilihat di tabel berikut.
Tabel 4.8 Hasil Penialaian oleh Ahli Bahasa
No Indikator Nilai Kriteria
1 Kesesuain penulisan judul pada aplikasi Android 4.00 Sangat baik
2 Kesesuaian ukuran huruf pada aplikasi Android 4.00 Sangat baik
3 Kejelasan tulisan aplikasi Android 4.00 Sangat baik
4 Penggunaan bahasa sesuai EYD dan mudah dimengerti
4.00 Sangat baik
5 Penggunaan bahasa yang efektif dan efisien 4.00 Sangat baik
6 Istilah yang digunakan mudah dimengerti 3.00 Baik
7 Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat perkembangan kognisi siswa
4.00 Sangat baik
8 Kalimat yang digunakan jelas dan mudah dimengerti
4.00 Sangat baik
Nilai Total 31.00
Nilai rata – rata 3.87 Sangat layak Persentase 96.87%
Catatan. Sumber: Data primer yang diolah
Berdasarkan penilaian oleh ahli bahasa secara keseluruhan, media
mendapatkan nilai total 31,00 pada 8 indikator sehingga termasuk kategori sangat
baik. Apabila dihitung dengan persentase, media mendapatkan nilai 96,87%,
sehingga termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran.
4. Praktisi Pembelajaran Fisika (Guru Fisika)
Validasi yang dilakukan oleh praktisi pembelajaran Akuntansi yang
dilakukan oleh Ibu Nisdiyanti, S.Pt Guru Fisika kelas IX A MTs 1 Tanjung
57
Jabung yaitu dengan mengumpulkan saran dan pendapat untuk melakukan revisi.
Penilaian oleh praktisi pembelajaran Akuntansi dapat dilihat di tabel berikut.
Tabel 4.9 Hasil Penialaian oleh Praktisi Pembelajaran Listrik Dinamis (Guru IPA)
No Indikator Nilai Kriteria
1 Sesuai yang diharapkan 4.00 Sangat baik
2 Kejelasan tampilan 4.00 Sangat baik
3 Bahasa dan tulisan dapat dibaca dengan jelas 4.00 Sangat baik
4 Bahasa yang mudah dipahami 4.00 Sangat baik 5 Dapat di instal/dijalankan pada smarphone android
yang ada 4.00 Sangat baik
6 Media pembelajaran bersifat interaktif dalam memahami materi pembelajaran
4.00 Sangat baik
7 Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD Kurikulum
4.00 Sangat baik
8 Kesesuaian dengan materi dan tujuan pembelajaran 4.00 Sangat baik
9 Meningkatkan partisipasi siswa 3.00 Baik
10 Merangsang ingin tahu siswa 4.00 Sangat baik
11 Layak sebagai alat bantu pembelajaran 4.00 Sangat baik
12 Efektif sebagai salah satu media pembelajaran 4.00 Sangat baik
13 Menarik dan kreatif untuk digunakan 4.00 Sangat baik
14 Dapat digunakan secara mandiri 4.00 Sangat baik
15 Dapat diterapkan pada materi fisika lainnya 4.00 Sangat baik
Nilai Total 59.00
Nilai rata-rata 3,93 Sangat layak Persentase 98.3%
Catatan. Sumber: Data primer yang diolah
Berdasarkan penilaian oleh ahli materi secara keseluruhan, media
mendapatkan nilai total 3,93 pada 15 indikator sehingga termasuk kategori sangat
layak. Apabila dihitung dengan persentase, media mendapatkan nilai 98,3%
sehingga termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran.
58
5. Siswa
Penilaian media pembelajaran juga dilakukan oleh 41 siswa di IX A MTs
1 Tanjung Jabung dengan menggunakan angket. Angket untuk siswa
menggunakan skala likert dengan lima alternatif jawaban. Pertanyaan dalam
angket terdiri dari 16 pertanyaan. Jawaban angket secara lengkap dapat dilihat di
lampiran.
Berikut adalah rekapitulasi jawaban dari 41 siswa kelas IX A MTs Negeri 1
Tanjab Barat
Tabel 4.10 Hasil Penialaian Siswa kelas IX A MTs N 1 Tanjab Barat
No Pertanyaan Jawaban STS TS N S SS
1 Media android dapat digunakan sebagai media pembelajaran - - 3 27 11
2 Isi media sudah relevan dengan materi yang dipelajari - - 9 26 6
3 Isi media mudah untuk dimengerti dan dipahami - - 6 22 13
4 Penggunaan media sebagai media pembelajaran dapat membantu siswa memperoleh informasi tentang materi yang diajarkan
- 1 4 21 15
5 Pengembangan media sebagai media pembelajaran membuat siswa lebih tertarik untuk belajar fisika
- - 9 25 7
6 Pengembangan media sebagai media pembelajaran merangsang rasa ingin tahu siswa dan partisipasi siswa dalam pembelajaran
- - 8 29 4
7 Materi pembelajaran sistematis dan runut
- - 7 31 3
8 Kejelasan uraian dan pembahasan - - 11 24 6
9 Kejelasan tampilan - - 5 32 4
10 Bentuk dan ukuran huruf sudah sesuai - 1 6 29 5
11 Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan
- - 8 27 6
12 Bahasa yang digunakan baik dan benar - - 2 26 13
13 Media pembelajaran membantu siswa menyelesaikan persoalan dalam pembelajaran fisika
- - 8 22 11
59
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
STS TS N SSS
0 0,18% 9,32%
50,12%
21,34%
Persentase Jawaban Siswa
14 Gambar dan animasi yang digunakan menarik
- - 5 25 11
15 Media pembelajaran dapat di instalasi/dijalankan diberbagai smartphone Android yang ada
- 1 4 26 10
16 Kreatif dalam ide dan tampilan - - 7 19 15
Jumlah - 6 306 1.644 700
Persentase - 0.18%
9.32%
50.12%
21.34%
Jumlah Total Persentase 80.96% ( Sangat Layak )
Sumber: Data primer yang diolah
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa seluruh pertanyaan dengan
persentase Sebesar 80,96% Berikut disajikan persentase jawaban siswa setiap
pertanyaan dalam bentuk diagram batang.
Gambar 4.16 Diagram Batang Persentase Jawaban Siswa
C. Kajian Media Akhir
Media dari penelitian ini berupa yang digunakan untuk smartphone
Android dengan materi listrik dinamis. Aplikasi ini merupakan media
60
pembelajaran yang berisi materi dan latihan soal yang diberi nama “media
pembelajaran fisika berbasis Android ”. Materi dibuat sesuai dengan Standar
Kompetensi (SK) memahami konsep kelistrikan dan penerapannya dalam
kehidupan sehari-hari dan Kompetensi Dasar (KD) menganalisis percobaan listrik
dinamis dalam suatu rangkayan serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
Aplikasi ini disajikan dengan tampilan yang menarik dengan memadukan
warna biru, merah, kuning,hitam dan hijau sebagai warna utama serta ditambah
gambar-gambar yang menarik. Apikasi “media pembelajaran fisika berbasis
Android” memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai media pembelajaran.
Kelebihan media ini antara lain:
1. Aplikasi “media pembelajaran fisika berbasis Android” merupakan
media pembelajaran fisika yang disajikan dalam smartphone Android
dengan pemakaian yang cukup mudah dengan tampilan gambar yang
menarik.
2. Aplikasi “media pembelajaran fisika berbasis Android” merupakan
media pembelajaran fisika yang mudah dibawa dan dapat digunakan
kapan saja.
3. Aplikasi “media pembelajaran fisika berbasis Android” merupakan
inovasi terbaru media pembelajaran fisika dengan mengunakan
teknologi smartphone dengan generasi teerbaru. Aplikasi ini sangat
berpeluang untuk dikembangkan sesuai dengan perkembangan
IPTEK.
Kekurangan media ini antara lain:
1. Materi yang disajikan dalam aplikasi “media pembelajaran fisika
berbasis Android” terbatas hanya pada materi listrik statis
2. Kemudahan penggunaan aplikasi sangat bergantung pada spesifikasi
jenis smartphone dan kemahiran pengguna.
3. Aplikasi “media pembelajaran fisika berbasis Android” belum bisa
terhubung ke internet sehingga latihan soal dan kuis tidak bisa
diperbaharui secara berkala.
61
4. Aplikasi “media pembelajaran fisika berbasis Android” bisa
ditampilkan di depan kelas dengan menggunakan LCD namun harus
menggunakan emulator Android seperti YouWave atau Bluestack.
Jika spefikasi laptop rendah maka emulator akan berjalan secara
tidak lancar dan menyebabkan laptop menjadi hang. Hal ini bisa
diatasi dengan mengunduh emulator Android sesuai spesifikasi
laptop yang tersedia.
D. Keterbatasan Penelitian
Keterbatasan peneitian pengembangan ini antara lain:
1. Media yang dihasilkan masih termasuk pada pengembangan tingkat
pemula yang hanya mencakup materi listrik statis.
2. Penentuan standar kelayakan media terbatas pada aspek relevansi
materi, pengorganisasian materi, evaluasi/latihan soal, bahasa, efek
bagi strategi pembelajaran, rekayasa perangkat lunak, dan tampilan
visual. Pernyataan kelayakan media baru sebatas dilakukan oleh 1 ahli
media, 1 ahli materi, dan 1 praktisi pembelajaran.
3. Uji coba implementasi media hanya dilakukan pada 1 sekolah yaitu
MTs 1 Tanjung Jabung Barat IX A sebanyak 41 siswa.
62
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan analisis data dan pembahasan di bab IV, maka dapat
disimpulkan
1. Pengembangan aplikasi media pembelajaran fisika berbasis ADDIE yaitu
Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan),
Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Penelitian ini
hanya dibatasi sampai tahap Pengembangan saja
2. Kelayakan aplikasi media pembelajaran fisika berbasis Android pada
materi listrik statis berdasarkan penilaian ahli media keseluruhan aspek
mendapatkan total nilai 63,00, sehingga masuk pada kategori penilaian
sangat baik dan jika dipersentasekan media mendapatkan nilai 95,75%,
hal ini menunjukkan bahwa media dari aspek keseluruhan berdasarkan
(%) berada pada kategori sangat layak untuk dijadikan media
pembelajaran Fisika
3. Kelayakan aplikasi media pembelajaran fisika berbasis Android pada
materi Listrik statis penilaian ahli materi keseluruhan aspek mendapatkan
total nilai 49,00 sehingga masuk pada kategori penilaian sangat baik dan
jika dipersentasekan media mendapatkan
nilai 94,23%, hal ini menunjukkan bahwa media dari aspek keseluruhan
berdasarkan (%) berada pada kategori sangat layak untuk dijadikan
media pembelajaran Akuntansi
4. Kelayakan aplikasi media pembelajaran fisika berbasis Android pada
materi fisika berdasarkan penilaian praktisi pembelajaran fisika (guru)
dari keseluruhan aspek pertanyaan mendapatkan total nilai 59,00
sehingga masuk pada kategori penilaian sangat baik dan jika
dipersentasekan media mendapatkan nilai 98,3%, hal ini menunjukkan
63
bahwa media dari aspek keseluruhan berdasarkan (%) berada pada
kategori sangat layak untuk dijadikan media pembelajaran fisika.
5. Uji coba dilakukan di MTs N 1 Tanjung Jabung Barat oleh 41 siswa dan
menunjukkan respon positif karena semua menunjukkan persentase
80,96%. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran Fisika dikemas dengan menarik, contoh soal dan soal
disampaikan dengan jelas, mendorong rasa ingin tahu dalam belajar fisika,
menambah pemahaman tentang fisika, dan menambah motivasi dalam
belajar fisika.
6. Keefektifitasan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smartphone
Android kelas IX MTs N 1 Tanjung Jabung Barat menunjukkan
persentase 73% termasuk dalam kategori baik. Berdasarkan data tersebut
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Fisika yang dikembangkan
dikatakan efektif dengan ketuntasan tes hasil belajar mencapai kategori
baik.
B. Saran
Berdasarkan kualitas media, kelemahan dan keterbatasan penelitian yang
telah dibahas sebelumnya, peneliti dapat memberikan beberapa saran pemanfaatan
dan pengembangan media lebih lanjut sebagai berikut:
1. Media pembelajaran fisika ini perlu dikembangkan lebih lanjut pada
tampilan gambar yang lebih jelas atau gambar dengan kualitas HD
(High Definition) dan menambahkan video.
2. Media pembelajaran Listrik Dinamis perlu dikembangkan dari segi
materi yang lebih luas lagi. Materi yang disajikan tidak hanya memuat
satu KD (Kompetensi Dasar) saja namun dapat dikembangkan dengan
memuat materi yang lebih luas.
3. Aplikasi ini perlu dikembangkan dari segi soal. Variasi soal kurang
beragam karena soal masih tetap tidak berubah walaupun pengguna
sudah mengerjakan secara keseluruhan.
64
4. Aplikasi media pembelajaran fisika berbasis Android perlu
dikembangkan lebih lanjut dari segi smartphone. Aplikasi ini sebaiknya
dapat di install pada semua sitem operasi selain Android.
5. Untuk penelitian yang selanjutnya, sebaiknya ujicoba dilakukan lebih
luas. Ujicoba tidak hanya dilakukan di satu sekolah dan satu kelas lagi,
namun ujicoba sebaiknya lebih dari satu kelas atau lebih dari satu
sekolah sehingga dapat menghasilkan media pembelajaran yang bisa
digunakan secara luas.
DAFTAR PUSTAKA
Agus H, Nugroho. (2010). Pemrograman Animasi Menggunakan Actionscript
untuk Flash. Retrivied October, 25, 2013, from
http://lecturer.ukdw.ac.id/cnuq/wp-content/uploads/animasi/bab1.pdf
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning. Massachusetts:
Allyn & Bacon.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Aripurnamyana, M. Irfan. (2012). Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning
Berbasis Android. Jakarta. Retrieved Januari 5, 2014, from Publikasi
Universitas
Gunadarma:http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1210/1
/ 50407522.pdf
Arsyad, Azhar .(2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada .
Daryanto.(2002).Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia.(1997). Keterampilan
Menjelang 2020 untuk Era Global. Jakarta: Kemendikbud.
Ghifarie, Avicena Ilham. (2014). Urutan dan Macam Vesi Android dan Tanggal
Rilisnya. Diakses dari http://reflektormagz.blogspot.com/2014/08/urutan-
dan-macam-versi-android-dan.html. Pada tanggal 19 September 2018, Pukul
17.00 WIB.
Lee, W.-M. (2011). Beginning Android Application Development. Indiana:
Wiley Publishing.
Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning Prinsip-prinsip Aplikasi.
Surabaya: ITS Press.
Mayer, Richard.(2007). Multimedia Learning. United States of America:
Cambridge University Press.
Perindustrian, Kementrian. (2013). Pasar Smartphone di Indonesia. Diakses dari
http://kemenperin.go.id/artikel/5757/Blackberry -Kuasai-20-Pasar-
Smartphone-Indonesia. Pada tanggal 7 Oktober 2018, Pukul 10.30 WIB.
Prawitasari, Ayu. (2013). Samsung Kuasai 80% Pasar Indonesia. Diakses dari
http://www.solopos.com/2013/08/01/penjualan-smartphone-samsung-
kuasai-80-pasar-indonesia-433539?mobile_switch=mobile. Pada tanggal 8
Oktober 2019, Pukul 10.00 WIB.