perancangan antarmuka bagian iii: design ui...perancangan antarmuka bagian iii: design ui...

31
Perancangan Antarmuka Bagian III: Design UI Interaksi Manusia Komputer [IF6222502 ] Tim Dosen: Fahrudin Mukti Wibowo, S.Kom., M.Eng* Yudha Saintika, S.T., M.T.I Dwi Januarita AK, S.T., M.Kom * Koordinator MK

Upload: others

Post on 04-Feb-2021

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Perancangan Antarmuka Bagian III: Design UI

    Interaksi Manusia Komputer [IF6222502]

    Tim Dosen:

    Fahrudin Mukti Wibowo, S.Kom., M.Eng*

    Yudha Saintika, S.T., M.T.IDwi Januarita AK, S.T., M.Kom

    * Koordinator MK

  • Review

    Proses Perancangan Antarmuka

    Prototype UI

    UI design

    Evaluate UI

    Design UI

    Requirements

    Analysis

    Define User

    Tasks

    Define Style

    Guide

    Model User

    Object

    Usability requirementsUser Classes

    Define users

    and Usability

    Requirements

    System

    Analysis

    System

    Design

    Implementation & testing

  • Tujuan

    “Merancang tampilan grafis antarmuka/inteface

    aplikasi untuk pengguna”

    Design GUI

    User Object Model

    Application Style Guide

    GUI Design

    Task & Scenario

  • User Interface

    • Merancang sebuah interface untuk pengguna adalah hal sangatpenting dalam mengembangkan sebuah sistem informasi. Untukmerancang interface harus memperhatikan faktor psikologis sertakeindahan sehingga hasilnya mampu menarik perhatian pengguna

  • Form Skematik dari Suatu Interface

  • Form Skematik dari Suatu Dialog

  • Proses Desain Antar Muka

    • Menggunakan Use Case Specification/Scenario

  • Perancangan Antarmuka Berdasarkan Use Case Spec

  • Perancangan Antarmuka Berdasarkan Use Case Spec

  • Proses Desain Antar Muka

    • Menggunakan Struktur Tugas

    Desain struktur antarmuka mendefinisikan komponen dasar dari antarmuka dan

    bagaimana mereka bekerja sama untuk menyediakan

    fungsionalitas untuk pengguna.

  • Contoh Tugas/Task

    Manipulasi

    Data Pustaka

    3.1.

    Penambahan

    Data Pustaka

    3.3.

    Penyuntingan

    Data Pustaka

    3.2.

    Penghapusan

    Data Pustaka

  • Contoh Prototype Task Manipulasi Data Pustaka

  • Prinsip Desain Antarmuka bagi Pengguna

    Setiap elemen harus bermakna bagi pengguna dan bertujuan untuk membantu pengguna dalam melakukan task.

    - Minimalkan noise (informasi yang tidak berguna).

    - Maksimalkan signal (informasi yang berguna).

    Prinsip: too little is inefficient, too much is confusing.

    Konsisten

    - Sesuai dengan pengalaman, ekspektasi, konvensi, dan budaya pengguna.

    - Terapkan konsistensi internal dalam aplikasi.

  • Contoh beberapa message dialog

  • Prinsip Desain Antarmuka bagi Pengguna

    Sediakan titik awal yang jelas

    - Mulai dari sudut kiri atas layar, mengalir searah jarum jam.

    - Fokuskan perhatian pengguna pada bagian terpenting di layar/halaman.

    Bagi informasi ke dalam unit-unit yang logis, bermakna dan dapat dipahami

    - Berdasarkan keterkaitan antar data/informasi.

    - Informasi yang perlu dibandingkan harus tampak bersamaan.

  • Contoh Starting Point

  • Prinsip Desain Antarmuka bagi Pengguna

    Navigasi dan Aliran

    - Letakkan elemen/kontrol yang paling penting/paling sering digunakan di kiri atas.

    - Terapkan aliran atas-ke-bawah, kiri-ke-kanan

    - Arahkan perhatian pada items yang kritis penting pendukung pelengkap

    Gunakan Grafik untuk:

    - Membandingkan data

    - Menyajikan data dinamis

    - Analisis statistik

    - Ilustrasi proporsi

  • Panduan Desain Halaman Web

    • Penuhi ekspektasi pengguna tentang isi, organisasi, dan navigasi

    • Desain sesuai dengan kemampuan dan keterbatasan pengguna

    • Tampilan visual harus aktraktif dan konsisten

    • Pastikan isi diperbarui secara rutin

    • Desain untuk berbagai platform dan layar.

    • Minimalkan panjang halaman.

    • Halaman utama

    - Menjelaskan tujuan situs

    - Batasi dalam satu layar

    - Dapat dakses dari halaman lainnya

  • Prototyping

    Prototyping GUI

    tujuanmeneliti feasibility rancangan antarmuka

    memberi umpan balik atas validitas model tugas, model pengguna, dan corak antarmuka

    Prototype GUI

    Usability Requirement

    GUI Design

    GUI Prototype

    Task Scenario

    Design Feedback

  • Prototyping

    • Definisi Prototype

    • Proses membangun model dari suatu sistem.

    • Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.

    • Salah satu metode pengembangan perangkat lunak.

  • Langkah-Langkah Pembuatan Prototipe

    • Permintaan bermula dari kebutuhan user.

    • Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

    • Biarkan user menggunakan prototipe. Analis haris memberikan pelatihan, membantu dan dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk petama kali.

    • Implementasikan saran-saran perubahan.

    • Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

    • Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.

  • Evaluate GUI

    Tujuan

    mengukur tingkat pencapaian kualitas (usabilty

    requirement)

    mengidentifikasi masalah-masalah usabilty

    requirement

    Evaluate GUI

    GUI Prototyping GUI Design

    Usability Requirement

    Evaluation Report

    Usablity Problems

  • Teknik Evaluasi

    Bagian-bagian

    evaluation report

    » dokumen yang berisi evaluasi atas:

    pengukuran tingkat pencapaian kualitas

    daftar permasalahan usability requirement

    dampak permasalahan usability requirement terhadap operasional bisnis

    rekomendasi pengubahan design dan (kalauperlu) corak antarmuka aplikasi

  • Teknik Evaluasi

    Evaluasi oleh pakar IMK

    » meminta bantuan pakar IMK (pihak luar) untuk

    mengevaluasi dan mengidentifikasi permasalahan

    usability requirement

    Observasi langsung terhadap pengguna

    » pengguna diuji coba menggunakan aplikasi

    yang dibuat

    » untuk melihat bagaimana pengguna mengerjakan

    tugas, kesalahan-kesalahan yang mungkin

    dilakukan, waktu yang dibutuhkan untuk

    mengerjakan skenario tugas, dll

    » untuk mendapatkan data kualitatif maupun

    kuantitatif atas usability requirements

    » sebaiknya dilakukan di ruang khusus yang

    bebas intervensi (gangguan) orang lain

  • Teknik Evaluasi

    Survei terhadap pengguna

    » survei dengan wawancara terstruktur atau

    kuesioner terhadap pengguna yang telah mencoba

    aplikasi

    » untuk mendapatkan data-data kuantitatif atas

    usability requirements

    » wawancara terstruktur lebih efektif daripada

    kuesioner

  • Referensi

    • Buku

    – Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory; Beale, Russell; 1998; Human-Computer Interaction; Prentice Hall

    – Preece, Jenny; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen; Benyon, David; Holland, Simon; Carey, Tom; 1998; Human-Computer Interaction; Addison Wesley