presentacion del dr. jesús valverde avnaces en serious games
TRANSCRIPT
I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
Avances en Serious Games en Educación
Cáceres, 5 de marzo de 2015
Jesús Valverde BerrocosoUniversidad de Extremadura
¿Qué es un JUEGO SERIO?
● Juego con intención educativa.● Atractivo, pero no necesariamente divertido.● Promueve un aprendizaje implícito o explícito.● No posee un enfoque pedagógico único (conductistas –
socioconstructivistas)● Los resultados de aprendizaje dependen de: (1) método didáctico
apropiado; (2) mecánicas de juego subyacentes; (3) integración del contenido en el juego y (4) el aprendizaje como conducta intrínseca del juego.
Traducido de Martens, A., Diener, H., & Malo, S. (2008). Game-Based Learning with Computers – Learning, Simulations, and Games. En Z. Pan, A. Cheok, W. Müller, & A. El Rhalibi (Eds.), Transactions on Edutainment I (Vol. 5080, pp. 172-190). Springer Berlin Heidelberg. Recuperado a partir de http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-69744-2_15
* Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.004
1) Efectos motivacionales y afectivos.
2) Adquisición de conocimientos/comprensión de conceptos.
3) Desarrollo de habilidades motrices.
4) Desarrollo de habilidades sociales.
Resultados de la investigación sobre Serious Games y efectos sobre el aprendizaje*:
¿Qué competencias del siglo XXI desarrollan los JUEGOS SERIOS?1
● Colaboración – Trabajo en equipo.● Comunicación.● Competencia digital.● Habilidades sociales.
Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills? Games and Culture, 10(2), 148-177. doi:10.1177/1555412014548919
Reconocidas en TODOS los modelos sobre competencias XXI:
El reto de introducir los JUEGOS SERIOS en el sistema educativo
● Relevancia: satisface necesidades y está vinculado con el currículo.
● Embebido: capacidad de hacer transparente la narrativa del juego (personajes, situación, contexto, estructura, ficción, ...) con un contenido académico.
● Transferencia: uso del conocimiento adquirido en otras áreas y contextos
● Adaptación: cambios en la conducta como consecuencia de la transferencia.
● Inmersión: el jugador está vinculado cognitivamente al contexto del juego.
● Naturalización: automaticidad o conocimiento espontáneo.
Basado en el modelo ARCS (Atención, Relevancia, Confianza, Satisfacción) - Eventos de instrucción de Gagné (obtener atención, informar de objetivos, estumilar el recuerdo, presentar la lección, proporcionar orientación, realizar actividad, dar feedback, evaluar la actividad) y Taxonomía de Bloom.
Modelo RETAIN (criterios de calidad de Juegos Serios)
INNOVACIÓN EDUCATIVA
Quest To Learn
● Centro de Educación Primaria-Secundaria (New York)
● Un proyecto educativo desarrollado por profesores y diseñadores de juegos
● Utiliza los principios de diseño de juegos para fomentar la «necesidad de conocer» en el aula.
● El diseño curricular es «integrado» (p.ej. ciencias y matemáticas)
● Cada trimestre los estudiantes se enfrentan a un desafío, juego o indagación donde el aprendizaje, el conocimiento compartido, la retroalimentación, la reflexión, los procedimientos surgen como función natural del juego.
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
INNOVACIÓN EDUCATIVA
Quest To Learn ● Espacio de trabajo colaborativo trimestral (docentes-pedagogos-diseñadores de juegos) para el desarrollo del currículum.
● El profesor genera experiencias que fomentan el aprendizaje a través del juego.
● El juego como un lenguaje universal.● La imagen del docente como único
proveedor de conocimiento y de la escuela como único vía para el aprendizaje relevante ha dejado de ser útil.
MISSIÓN LAB
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
INNOVACIÓN EDUCATIVA
Quest To Learn● Unidad didáctica: «La revolución
americana»● Narrativa de juego: Los estudiantes son
contactados por fantasmas que discuten en el sótano del Museo de Historia Natural y amenazan con destruir toda la colección. Todos los fantasmas (leales, patriotas, propietarios, esclavos, comerciantes) han vivido los mismos acontecimientos pero no se ponen de acuerdo sobre lo que realmente sucedió.
● Resultados: conocimientos sobre la revolución americana y competencias como la resolución de conflictos, entre otras.
Ejemplo
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
INNOVACIÓN EDUCATIVA
Quest To Learn
● Situated Multimedia Art Learning Lab● Utilizada cámaras con captura de
movimientos, proyectores y controladores inalámbricos para producir una inmersión en escenarios basados en juegos.
● Existe una interacción con los elementos digitales del juego en tiempo real y en un espacio físico.
SMALLab
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
INNOVACIÓN EDUCATIVA
Quest To Learn
Civsift
● Los jugadores encuentran unos artefactos culturales en un río. Trabajan juntos para identificar qué artefactos pertenecen a Egipto o a Mesopotamia. Luego se combinan los artefactos para construir uno o más elementos de una civilización como el gobierno, la tecnología o la religión.
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/