proyectok final kodu
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8/20/2019 ProyectoK Final KODU
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Aprendiendo a Programar
III
Manejo de laherramientadeRutas
Mejoras en laProgramación.
Andrés Blandón - Fabián Día - !osuéMachuca
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Aprendiendo a Programar
III
R # $
%
&rear un 'ideo juego en el (ue)odu tenga (ue ir de un castillo aotro recogiendo mananas rojas *monedas (ue dan +untos.
Debe atra'esar una ona dondeha* unos +latillos 'olando (ue alchocarse con ellos le (uite +untos.Además un globo negro (ue sueltabolas negras (ue si chocan con el,odu le (uita +untos también.
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Paso 1. Ambiente
Disee un ambiente (ue inclu*a / es+acios con / ti+os desuelos di0erentes.
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Paso 2. La ruta
#scoja la herramienta de ruta * disee un camino +or donde sedes+laará el +latillo. Dib1jela de color rojo.
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Paso 3. Personajes: El primer platillo
2nclu*a un Platillo 3aucer4 cambie su altura * ajuste su tamao.5uego +rográmelo de acuerdo a la siguiente instrucción.
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6&uándo7
iem+re #ntonces
Por elcamino
Rojo Ra+iditoMué'ase
Paso 3. Personajes: El primer platillo
Andrés Blandón - Fabián Día - !osuéMachuca
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Paso 4. Personajes: Tres platillos
&o+ie el +rimer +latillo * +éguelo dos 'eces más en di0erenteslugares de la sección oscura.
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Paso 5. Personaje: Motoi!lista
Agregue un motociclista * +rográmelo de acuerdo a lasinstrucciones siguientes.
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Paso 5. Personaje: Motoi!lista
e +rograma 8
9. :ue se mue'a con las teclas de ;echas.
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Paso ". Personaje: El globo negro
Agregue una ruta de color negro de lado a lado * ubi(ue un globo negroen un e=tremo * +rográmelo de acuerdo a las instrucciones siguientes.
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e +rograma 89. :ue siga un camino >egro
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Paso #. Personaje: El Moto!i!lista
Agregue ? mananas rojas en el terreno de los +latillos.Programe el motociclista de acuerdo a las instrucciones siguientes.
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Paso #. Personaje: Motoi!listae +rograma 8
@. #n caso de chocarse con una manana roja se
la coma.. #n caso de chocarse con una manana rojasume un +unto./. #n caso de chocarse con el globo negro seacabe el juego
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Paso $. Personaje: El !astillo
Agregue un castillo en la +arte i(uierda * +rográmelo deacuerdo a las instrucciones siguientes.
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e +rograma 8
9. Al +asar
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&o+ie el +rimer castillo * +éguelo en la tercera sección *+rográmelo de acuerdo a las siguientes instrucciones .
Paso %. Personaje: El segundo !astillo
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e +rograma 8
9. Al +asar 9 segundos" cree una manaa decolor rojo al lado del castillo.
Paso %. Personaje: &egundo !astillo
Andrés Blandón - Fabián Día - !osuéMachuca
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Paso 1'. Personaje: Motoi!lista
e +rograma 8
C. #n caso de chocarse con una moneda amarillase la coma.?. #n caso de chocarse con una moneda amarillasume un +untos.
Andrés Blandón - Fabián Día - !osuéMachuca
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6&ómo +iensas (ue+odría acabar el
juego7