quels usages pour un rÉcit transmÉdia augmentÉ · game play de type exploration «!!point !and...
TRANSCRIPT
QUELS USAGES POUR UN RÉCIT TRANSMÉDIA AUGMENTÉ ?
Stéphane CHAUDIRON et Florence RIO
UNIVERSITÉ LILLE 3 - GERIICO - FRANCE
Les Enjeux du Livre Numérique, de l’Ipad à Jules Verne
Congrès International de l’Acfas
7 mai 2013 Université Laval – Québec
!
Un Partenariat de Recherche • Contrat de Recherche EXPERIENCES INTERACTIVES -
2011-2012 – PÔLE IMAGE - Région Nord
• PEOLEO Entertainment : • Agence de communication visuelle
• Créateur de jeux vidéo • «!DRAKERZ-CONFRONTATION!»
• Technologie de Moteur de Vision – Réalité Augmentée
2
Le projet • Adapter la technologie du moteur de vision :
• Créer un livre-jeu augmenté en Réalité Augmentée sous la forme d’un game play de type exploration «!!point !and !click !» : DRAKERZ QUEST • Une concurrence faible :
• Book of Spells sur PS3 (Sony)
• Dokéo de Nathan
• Editions quatre fleuves : Le livre des sortilèges / La magie des fées
3
• Un dispositif Transmédia (Jenkins, 2006) : • Support papier / écran : exportation /externalisation du récit vers le
support numérique
• Interaction et participation
• Le rôle du laboratoire :
• Co-conception : Articulation usages/innovation (Proulx, 2001) • Protocole d’analyse et d’observation : modification/ validation des fonctionnalités et
des dispositifs d’augmentation du livre
• Tests d’usages et Bilans des usages et des appropriations du prototype • Focus groupe /Enquêtes qualitatives/Enquêtes quantitatives
5
Aménagement de l’espace de lecture-jeu
Le dispositif
©Péoléo Entertainment 2013
6
Les types d’animation
©P
éolé
o E
nter
tain
men
t 201
3
7 ©
Péo
léo
Ent
erta
inm
ent 2
013
8 ©
Péo
léo
Ent
erta
inm
ent 2
013
9 ECRAN
©Péoléo Entertainment 2013
10
©Péoléo Entertainment 2013
11 ©Péoléo Entertainment 2013
12
©Péoléo Entertainment 2013
13
©Péoléo Entertainment 2013
14
©Péoléo Entertainment 2013
15
©Péoléo Entertainment 2013
Avancement du projet
• Retard de développement
• 1ère Phase : Tests de Fonctionnalité sur une version V0 • Tester certains modes d’interaction: «!médiation de l’objet
technique!» et «!technicisation de l’action!» (Jouët,1993)
• Le «!Swoosh!»
• La détection des pages
• Appréhender la représentation de ce nouveau type de dispositifs et son caractère innovant
16
Images du livre et captures écran
17 ©
Péo
léo
Ent
erta
inm
ent 2
013
18 ©
Péo
léo
Ent
erta
inm
ent 2
013
19 ©
Péo
léo
Ent
erta
inm
ent 2
013
Tests de fonctionnalité
• 3 focus groupes de convenance et non représentatifs : • 4 collégiennes 14-15 ans : milieu moyen/modeste
• 5 collégiens(nes)/lycéens(nes) 13-16 ans : milieu favorisé
• 4 étudiant(e)s en 1ère année Information-Communication, Métiers du livre
• Le protocole • 1. Consignes et présentation • 2. Phase d’observation et de prise en main du dispositif
• 3. Lecture du livre
• 4. Bilan d’expérience
20
Premiers Résultats • Confirmation des représentations sociales de consommation
• Une consommation sexuée : • de l’ordinateur : Les filles : discussions (Twitter et Facebook) / Les
garçons : jeux en ligne («!lotro!» : lord of the ring online) • Jeux de console : Just dance / GTA
• Un équipement informatique important • La lecture très peu représentée
• Éléments de validation (ou d’invalidation) conceptuelle • La cible
• Un problème de positionnement thématique et générationnel
• L’équipement • Une préférence smartphone et pas de web cam non intégrée • mais la configuration «!bureau!» n’apparaît pas comme une contrainte
• La lisibilité et l’alternance papier écran • Situation «!ordinaire!» pour la cible
21
Premiers Résultats -suite-
• Un dispositif à fort caractère innovant à définir • Un nouveau mode d'interactivité qui séduit
• Une transposition médiatique et une transposition d’usages
• La (non)reconnaissance du genre
• Points de blocages : • Manipulation d’un objet hybride : Problème de validation du «!cadre de
fonctionnement!» (Flichy 1995) • Didacticiel : «!discipliner l’utilisation!» (Thévenot, 1991)
• La technique au cœur de l’expérience : • Swoosh et autres moyens interactifs, détection caméra
22
Conclusion • Tests d’usages à venir (octobre 2013) sur version V1
• Un objet hybride multifonctionnalité!: Jeu-Lecture / Papier-Ecran/ Cartes-Pages, etc.. • Questionnements :
• Côté usages!: • Lecture et dématérialisation • La lecture augmentée ou lecture/jeu comme pratique culturelle!! • L’appropriation d’un scénario transmedia par un public donné
• Côté production!: • Passerelles narratives, fonctionnelles, techniques entre supports de lecture digitaux
et traditionnels!? • Interactivités ? • Supports ?
• La technique acteur premier de ce type de dispositif • Création littéraire et Auteur ? • Possibles narratifs
23