redesign prin metadesign

9
Re-design prin metadesign Lector univ. Dr. Monica Pop Specialists in design are working today at a systemic level; the metadesign proposes a thinking about the act of design, much deeper, lying in a closer connection with everyday life to design the commercial context. Designing system of metadesign proposes changes in the patterns of living, with political, ecological, economical, and socio-cultural areas, sensual and emotional, making them more consistent and uniform. For this ambitious dream to become real designers must find new ways to work together more proactively, to create soluti Ramura designului se identifică cu sistemul de consum branduri sunt individualizate prin nivele multisenzoriale. Fashi cosmeticele interacţionează într-un mod ciudat, termene ca Hoover folosite ca verbe, tot at!t de bine ca şi pronume. "rodusul iod de e#emplu, reprezintă o combinaţie de formă, funcţie şi nume, şi cel mai important, obişnu $ontribuţia iniţială a designerului este una vizuală ceea ce constituie o normalitate. %nsă ei &oacă un rol important în campaniile publicit cuvintele se combină într-un mod persuasiv. $ombinaţia semnelor, funcţiilor şi tehnologiilor se află în ultima vreme sub semnul designului ecolog certitudine pentru viitor ' , misiunea designerilor fiind dinaceastă perspectivă, una continuă. $um de&a ştim, ei trebuie să facă lumea mai verde, pentr să poată supravieţui. (v!nd această misiune, de a construi o socie normală, ei ar trebui să aibă posibilitatea de a participa la schi politice. (t!ta timp c!t democraţiile prezente se manifestă de sus şi pe baza alegerilor, guvernele ar trebui să se manifeste de &os cocreative. ) privire de ansamblu demonstrează că astăzi, comunicarea f multe ori ca o orchestră fără diri&or. Fiecare interacţionează cu între ei, iar acest proces de interacţiuni continui creează realit socio-comunicaţională. *a nu este altceva dec!t o atribuire de sem interacţiunilor umane şi al comunicării. (parent parado#al, în tot acest ocean de comunicare ce ne înco peste tot absenţa unei comunicări reale, care se poate traduce ast '. aceleaşi cuvinte au sensuri diferite pentru interlocutori deos e#perienţă .stările emoţionale, sentimentele şi intenţiile cu care comunicare deformează mesa&ul .ideile preconcepute şi rutina influenţează receptivitatea /. diferenţele culturale par a fi mai mult ca niciodată, obstacol 0incolo de aspectele mai puţin plăcute ale comunicării certitudine+ epoca modernă reprezintă apogeul comunicării. "rogres favorizat comunicarea intre indivizi, comunităţi, culturi. ' 1ohn 2ood , !hanging the change" a fractal frame for metadesign , http+33attainable-utopias.org3ti4i3 do5nload6file.php7file8d9'/:, 1ohn 2ood este profesor de design la ;niversitate şi este coordonator de proiect în cercetări în domeniul metadesignului , ==:

Upload: pop-monica

Post on 05-Oct-2015

214 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

In procesul de design se foloseste din ce in ce mai mult in ultima perioada, metoda interactiva numita metadesign.

TRANSCRIPT

The design branch is identified with the consumerism system

Re-design prin metadesignLector univ. Dr. Monica PopSpecialists in design are working today at a systemic level; the concept of metadesign proposes a thinking about the act of design, much deeper, lying in a much closer connection with everyday life to design the commercial context. Designing the system of metadesign proposes changes in the patterns of living, with influences in political, ecological, economical, and socio-cultural areas, sensual and emotional, making them more consistent and uniform. For this ambitious dream to become reality, designers must find new ways to work together more proactively, to create solutions.Ramura designului se identific cu sistemul de consum i multe produse i branduri sunt individualizate prin nivele multisenzoriale. Fashion designul, sportul sau cosmeticele interacioneaz ntr-un mod ciudat, termene ca Hoover sau Google fiind folosite ca verbe, tot att de bine ca i pronume. Produsul iPod de exemplu, reprezint o combinaie de form, funcie i nume, i cel mai important, obinuin. Contribuia iniial a designerului este una vizual ceea ce constituie o normalitate. ns ei joac un rol important n campaniile publicitare, unde imaginile i cuvintele se combin ntr-un mod persuasiv. Combinaia semnelor, funciilor i tehnologiilor se afl n ultima vreme sub semnul designului ecologic, i reprezint o certitudine pentru viitor, misiunea designerilor fiind din aceast perspectiv, una continu. Cum deja tim, ei trebuie s fac lumea mai verde, pentru ca civilizaia noastr s poat supravieui. Avnd aceast misiune, de a construi o societate sntoas i normal, ei ar trebui s aib posibilitatea de a participa la schimbrile economice i politice. Atta timp ct democraiile prezente se manifest de sus n jos, prin manipulare, i pe baza alegerilor, guvernele ar trebui s se manifeste de jos n sus, fiind imaginative i cocreative. O privire de ansamblu demonstreaz c astzi, comunicarea funcioneaz de multe ori ca o orchestr fr dirijor. Fiecare interacioneaz cu toi i toi interacioneaz ntre ei, iar acest proces de interaciuni continui creeaz realitatea social - o realitate socio-comunicaional. Ea nu este altceva dect o atribuire de semnificaii, produs al interaciunilor umane i al comunicrii.

Aparent paradoxal, n tot acest ocean de comunicare ce ne nconjoar, simim mai peste tot absena unei comunicri reale, care se poate traduce astfel:

1. aceleai cuvinte au sensuri diferite pentru interlocutori deosebii ca pregtire i experien;

2. strile emoionale, sentimentele i inteniile cu care interlocutorii particip la comunicare deformeaz mesajul;

3. ideile preconcepute i rutina influeneaz receptivitatea;

4. diferenele culturale par a fi mai mult ca niciodat, obstacole de netrecut.Dincolo de aspectele mai puin plcute ale comunicrii se dezvluie ns o certitudine: epoca modern reprezint apogeul comunicrii. Progresul tehnico-tiinific a favorizat comunicarea intre indivizi, comuniti, culturi.Aceast lucrare prezint rolul i importana unui concept din ce n ce mai utilizat n munca designerului: metadesignul. Metadesignul este elaborat pe idei i concepte ce au fost i vor mai fi dezbtute. Pentru a le putea nelege, Universitatea din Londra a elaborat un proiect Proiect pentru designul secolului 21 n care s-au prezentat mai mult de 80 de instrumente a punerii n practic a metadesignului. Principiul este destul de simplu la prima vedere, i paradoxal, se bazeaz pe ceea ce aminteam mai sus, evoluia comunicrii sub toate aspectele.Metadesign (sau meta-design-ul) este un cadru conceptual n curs de dezvoltare care vizeaz definirea i crearea infrastrucrurilor sociale, economice i tehnice, n care pot avea loc noi forme de colaborare n design. Ca metodologie, scopul su este acela de a alimenta apariia unor echipe cu posibiliti sau perspective, prin colaborarea unor designeri n termeni de interdisciplinaritate prin metadesign. Cuvntul grecesc meta; nsemna iniial de lng sau dup, aici fiind folosit pentru a sugera posibilitatea de a modifica sau transforma, inclusiv auto-transformare. Metadesign face aluzie, prin urmare, la o practic posibil de design care (re) deseneaz. Ideea de metadesign recunoate c folosete probleme viitoare ce nu pot fi complet anticipate n momentul proiectrii. Metadesign-ul pune accentul pe anumite relaii ntr-un mod explicit care sunt concepute s funcioneze la nivelul de stilului de trai. Acesta este motivul pentru ca metadesign-ul s devin o profesie eficace, sau s fie o practic de proiectare consensual. Aceasta sugereaz c metadesign-ul ar oferi un spaiu etic multiplu. n acest sens, abordarea include ceea ce Koestler a numit holarchy, sau ceea ce John Chris Jones a numit democraie creativ. Meta-designul, ca i concept de proiectare, reprezint o anchet creativ dar i critic a posibilitilor de transformare att a fiinei umane ct i a culturii. Astfel c el presupune trecerea de la planificare (cum lucrurile trebuie s fie) la aciuni mai umaniste, de nsmnare (cum lucrurile ar putea fi). Scopul acestei focalizri pe semine este acela de a provoca i n acelai timp a sprijini producia de forme mult mai durabile. Dei, n teorie oamenii de tiin nu mai cred nceva-n-sine, designeri sunt de mult nvai s vad o form ca pe un obiect fizic, sau ca pe un lucru. Cuvntul lucru provine de la un cuvnt vechi scandinav, care se refer la o arena special construit, n care un trib ntreg sau reprezentani ai acestuia se puteau aduna, pentru a discuta probleme comune, posesiuni sau fapte. Ca atare, pune de acord individualitile n credine, idei, i obiecte materiale. Acest lucru este de fapt esena metadesign-ului, nsumarea tuturor forelor creatoare n vederea satisfacerii unei nevoi comune, bazndu-se pe cel mai important element contiina creativ a grupului. Mergnd mai departe, metadesignul social trebuie s permit un mod de existen mai flexibil, unde procesele se ntreptrund, afectndu-se reciproc. Domeniul de proiectare este foarte vast, de la strategiile urbane la cele ale comunitilor, cu toate facilitile necesare, privite ca un sistem complex aflat ntr-o continu transformare i nu doar ca piese de arhitectur sau obiecte izolate. Chiar dac este adevrat faptul c n medie omul pare a se simi cel mai confortabil n compania banalului i familiarului, la fel de adevrat este c prostul gust l putem uor atribuii ca valoare medie, care pur i simplu perpetueaz mediocritatea, negnd unul dintre cele mai accesibile mijloacele de dezvoltare estetic.Aprofundnd aceast analiz, aducem n discuie o idee nu tocmai nou, creia americanilor le place s o numeasc gndire pozitiv: un lucru va avea mai multe anse de reuit dac l credem posibil de rezolvat, dect dac am crede c este imposibil de rezolvat. n societatea de acum, mult lume are tendina s confunde termenul de neconceput cu termenul imposibil. Acest lucru poate fi uor corectat. Odat ce imaginabilul prolifereaz, el poate fi obinut. Odat obinut, el poate fi fcut atractiv, devenind uor de aplicat mai trziu. n mod normal, va deveni gradat o parte din contiina maselor, devenind un mod de via, eliminnd treptat vechile concepii. Acest concept nou presupune eforturi sau munca a mai muli experi, folosind metode cunoscute echipelor de management. Dac acestea sunt eficiente, calitatea produsului ar trebui s fie mare. Studiul relaiilor complexe dintre utilizator i produs, s-a condus dup descoperirea acestui concept ce presupune definirea i crearea infrastructurii sociale, iar aspecte economice i tehnice pot aprea n forme noi de colaborare n procesul de design. Paii eseniali n proiectarea unui produs pot fi asociai cu structura simpl a unei figuri geometrice, tetraedrul. Metoda de lucru a celor patru coluri unite este expresia prin care se traduce complexitatea unei echipe de lucru. Multiplele transformri i schimbri din timpul unui proces de proiectare, pare a fi nimic altceva dect armonia i sinergia celor patru puncte. Cercetrile experimentale conduse prin aceast metod aplicat n cadrul unui workshop pe un grup de studeni la Universitatea din Londra, a demonstrat importana urmrii pailor i stadiilor ce trebuiau respectate i analiza comparativ a rezultatelor. La nivel internaional, acesta este metadesignul i este pe cale de a se dezvolta din ce n ce mai mult. Pentru a nelege legtura cu mentalitatea actual, am putea folosi urmtoarea expresie: gndind dincolo de posibiliti.

Iat cteva atribute ale metadesignului:

1. este de bun augur (se concentreaz pe afirmativ i optimistm)

2. este indescriptibil (ceea ce este de neconceput s fie posibil)

3. se reorinteaz (se adapteaz la limb de lucru)

4. este fractal (abordeaz sisteme complexe prin intermediul modelelor -familiare)

5. este holistica (preocupat cu ntregurile mai degrab dect de analiz prin separare n pri, livrnd rezultate complexe i cuprinztoare)

6. este sinergic (cultiv i exploateaz complementaritatea echipei)

7. caut sinergii (aspir s beneficieze de sinergie de sinergii;)

8. creeaz oportuniti (descoper potenialuri neateptate pentru sisteme)

9. integreaz inovaiile (creeaz sisteme ntregi din pri interdependente)

10. schimb modelul (urmrete s fac cultura uman mai ecologic)

Pentru c problemele designului sunt complexe i insuficient definite, designerii trebuie s fac adesea uz de cunotine specifice, de matematic, din domeniul tiinelor, ingineriei i artelor. Rezolvarea problemelor ce apar pe parcursul actului de proiectare, necesit o activitate interdisciplinar, reunind perspective din diferite domenii de expertiz. Complexitatea designului rezult din necesitatea de a sintetiza perspective diferite ale unei probleme, de gestionarea unor cantiti mari de informaii din diferite domenii, informaii relevante pentru o tem de proiectare abordat, precum i nelegerea deciziilor de design care au determinat evoluia ndelungat a proiectrii produsului de design. Depirea aceastei limite este o problem central pentru dezvoltatorii de sisteme care sprijin creativitatea prin colaborare. Dar probabil, cel mai mare avantaj pe care l putem avea folosi aceast metod, este de a aplica un proiect posibil n mai multe sisteme.

Meta-design-ul se caracterizeaz prin activiti, procese, i obiective pentru a crea noi medii, ce permit utilizatorilor s acioneze n calitate de designeri i s fie creativi. Legtura ce se creaz ntre designer i utilizator poate fi sintetizat n tabelul de mai jos:

Pentru a oferi utilizatorilor obiectul chiar n momentul utilizrii - cu posibiliti interesante i variate de design - spaiile de proiectare sunt create n momentul proiectrii. Aceasta poate fi o oportunitate pentru dezvoltarea meta-proiectrii. n cazul n care sistemul se adapteaz n mod constant sau este n curs de adaptare pentru utilizatori, timpul utilizat pentru proiectare poate fi economisit. ns problemele nu pot fi complet anticipate n momentul proiectrii (atunci cnd sistemul este dezvoltat), utilizatorii descoperind nepotriviri n momentul utilizrii ntre problemele lor i sprijinul pe care un sistem l ofer. O condiie necesar, dar nu suficient pentru meta-design, este a sistemelor de software ce trebuie s aib caracteristici care s permit utilizatorilor s creeze personalizri. Acest plan de proiectare este n principiu susinut de participanii n construirea de obiecte personalizate cu semnificaie social i de activiti de deschidere a sistemului pentru utilizri creative i de improvizare. Implic afectiv metode i tehnici ce vin n sprijinul activitilor senzoriale i emoionale, responsabile de o relaie activ i eficient ntre participani i pot susine n cele din urm activitatea de co-creaie. Problemele apar atunci cnd cineva vrea s fie designer, dar este obligat s fie i consumator, fiindc starea de spirit a consumatorului domin existena noastr. Aceast dubl postur este ilustrat n schema de mai jos.

Nevoia de metadesign este justificat de observaia c problemele de proiectare n lumea real au nevoie de sisteme deschise, pe care utilizatorii le pot modifica.Astfel, n scopul de a aduce noi perspective n procesul de proiectare, toate prile interesate n acest proces ar trebui s fie designeri i co-dezvoltatori, nu numai consumatori. n acest sens conceptul de Symetry of Ignorance poate oferi o baz pentru creativitatea social, prin introducerea unor puncte de vedere diferite i prin ncercarea de nelegere comun a tuturor prilor participante. Aceast creativitate social poate fi foarte bine ilustrat de new-media ce necesit o meta-perspectiv de proiectare, unde consumatorul devine i designer. Deoarece nevoile sunt din ce n ce mai diversificate se face apel la aplicaii de nalt funcionalitate care se conduc dup trei principii: funcionalitatea neutilizat nu trebuie s fie o piedic, funcionalitile necunoscute trebuie s poat fi apelate la timp, funcionalitile trebuie s fie uor de recunoscut, de nvat i memorat.n aceste condiii procesul de nvare va fi suprancrcat cu informaii noi privind funcionalitatea ridicat i va trebui s in cont de schimbrile foarte rapide ce au loc n domeniu. Acceptarea faptului c cele mai multe probleme de design sunt caracterizate printr-o Symmetry of Ignorance conduce la o form diferit de nvare. Prin urmare este necesar o nou abordare privind cunoaterea prin colaborare, dei aceast abordare este n contradicie cu modalitile de predare actuale. Aceast reformulare i reconceptualizare a modului de nvare este o provocare ce ntmpin mari dificulti n promovarea ei. Symmetry of Ignorance propune o trecere de la un mod de nvare pasiv, n care profesorul mprtete cunotinele ce trebuiesc asimilate de ctre student, la o modalitate de co-participare a studenilor la procesul de nvare, prin utilizarea de diverse metode, simboluri i reprezentri, dezvoltnd creativitatea.Munca de colaborare ntlnete dou bariere:

individul trebuie s beneficieze de pe urma contribuiei sale la efortul comun;

efortul colectiv trebuie s se nscrie minimal n memoria colectiv Momentul sinergetic este o perioad critic n timpul colaborrii, n care un grup construiete sensul a ceea ce transcende cunotinele oricrui participant; nelegerea comun care este generat de acest proces este un fenomen subtil: Aceasta nu nseamn c toat lumea este de acord n totalitate pentru c fiecare individ are propriile reprezentri cognitive despre ceea ce se discut. n acest context n momentul exprimrii unei anumite perspective ea devine subiect pentru grup, gndirea individual fiind nlocuit de cea a grupului, admind c la o cercetare mai atent punctele de vedere ale indivizilor pot fi diferite de cele ale grupului.

Modul tradiional de nvare i al mediilor de munc (de exemplu, departamentele universitare, respectiv programele lor de studii) sunt disciplinare. Istoria a demonstrat c utilizarea i dezvoltarea de discipline asociate unei diviziuni a muncii s-a dovedit a fi o abordare puternic. Munca multidisciplinar, ce poate aborda problemele reale mai uor dect o singur disciplin, este o certitudine.Un grup de lucru poate fi vzut ca un tetraedru ce poate fi o setare pentru apariia unor structuri colective de interpretare. Vrfurile pot fi comparate cu membrii grupului, iar legturile dintre ele pot exprima complexitatea muncii de echip, dar i posibilitile de schimbare sau transformare din timpul procesului de proiectare. Fiind compus din patru coluri, care sunt toate legate ntre ele, poate simboliza complexitatea muncii n echip, ce sufer diferite schimbri n timpul procesului de proiectare i a procesulului de utilizare a produsului de calitate.

Fig. 1 Tetraedrul

Tetraedru este figura geometric regulat, tridimensional care permite relaiile directe ntre toate colurile sale. Aceast caracteristic geometric este o form plauzibil pentru o analogie cu procesele de design. Etapele de lucru pot avea ca puncte de reper urmtoarea schem:

Fig. 4 Schema experimentului Cele patru etape ce alimenteaz cadru integrator n echip, sau cele patru nivele diferite de contientizare:

1. De contientizare la nivel de sine, proiectantul (implicarea mea personal, cum m prezint, contribuia mea)

2. Contientizare la nivel relaional (de reflecie privind punctul meu de vedere, un rezumat al concluziilor in raport cu ceilali)

3. De contientizare la nivel de echip (fiecare individ se identific cu echipa ca un ntreg)

4. De contientizare ntr-un context mai larg (echipa n ansamblu se identific cu contextul mai larg, potenialele realizri devin transferabile)

Plecnd de la aceste percepte, procesul de proiectare trebuie s se desfoare sub auspiciile a patru direcii:

Design de co-participare - urmrete interaciunea membrilor grupului prin acordarea unui rol mai fluid n procesul de design, fiind stabilit de la bun nceput modul co-participativ al procesului. n acest proiect de o importan deosebit trebuie contientizat c este absolut necesar s se renune la orgoliile proprii i s participe la demersul grupului. Design prin anticipare - dat fiind tema, este necesar o abordare prin metode i tehnici de anticipare, rspunznd astfel la neconcordanele dintre ce poate fi prevzut n momentul proiectrii i situaiile din momentul utilizrii. Trebuie identificate nevoile crora va trebui s rspund obiectul ct i anticiparea potenialelor modificri, lundu-se n calcul posibilitatea proiectrii de structuri maleabile i modificabile. Acest metod de proiectare implic o nou generaie de metode i tehnici de anticipare. Prin anticiparea nevoilor i modificrilor poteniale, metadesignerii joac un rol important n stabilirea condiiilor care s permit participanilor s se angajeze n activitatea de proiectare. Condiiile de permisibilitate sunt stabilite la acest nivel de ctre metadesigner vor permite participanilor s rspund la neconcordan ntre ceea ce poate fi prevzut n momentul de proiectare i ceea ce apare n momentul utilizrii.

Co-design - Aceast filosofie, adept a pragmatismului american, se poate aplica asupra grupului prin omogenizarea idealurilor i perspectivelor fiecrui membru n parte, considerndu-le ca i criterii n slujba adevrului ce ar putea fi considerate ca pietre de temelie n gndirea pentru design.

Design pentru apariie(rsrire) - Immanuel Kant, n Critica raiunii pure a observat c pentru a pune o singur ntrebare trebuie s ai anumite informaii sau cunotine, iar William James sugera criteriile pentru adevr, care ar trebui s fie utile ca o piatr de temelie n proiectarea unui produs. Designul de apariie sau rsrire - este un concept complex ce presupune un plan de proiectare, susinut de participanii n construirea de obiecte personalizate cu semnificaie social i de activiti de deschidere a sistemului pentru utilizri creative si de improvizare. Aceasta implic afectiv metode i tehnici ce vin n sprijinul activitilor senzoriale i emoionale, responsabile de o relaie activ i eficient ntre participani i pot susine n cele din urm activitatea de co-creaie. n concluzie, creativitatea social este foarte important n zilele noastre, meta-designul crend o tensiune dintre standardizare i improvizare fiind o promisiune pentru apropierea de limitele sistemelor deschise. El poate oferi posibilitatea de a descopeiri n mod logic, ceea ce este mult diferit fa de raionamentul de alegere dintr-o palet de opiuni gata fcute. Pentru a putea include produsul ntr-un sistem mai complex, designerul are nevoie de perfecionarea continu a relaiilor cu utilizatorul.Bibliografie:

1. Fischer Gerhard, Symmetry of igorance, social creativity, and meta-design, Proceedings of the 3rd conference on Creativity & cognition, Loughborough, United Kingdom, 1999

2. Gerhard Fischer i Elisa Giaccardi - Meta-Design: A Framework for the Future of End-User Development http://l3d.cs.colorado.edu/~gerhard/papers/EUD-meta-design-online.pdf, 2007

3. Grudin John, Evaluating Opportunities for Design Capture, n Design Rationale: Concepts, Techniques, and Use, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ, 1994.

4. Henderson, A. i Kyng, M., Design at work, Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 19915. Carroll, J. M., & Rosson, The paradox of the active user. Interfacing thought: Cognitive aspects of human-computer interaction. Cambridge, MA: The MIT Press, 1987

6. Immanuel Kant, Critica raiunii pure, Ed. IRI, Bucureti, 1998

7. William James, Pragmatism, Hacket Publishing Company, U.S.A., 1981

8. John Wood , Changing the change: a fractal frame for metadesign, http://attainable-utopias.org/tiki/tiki-download_file.php?fileId=148, John Wood este profesor de design la Universitatea din Londra, Goldsmiths i este coordonator de proiect n cercetri n domeniul metadesignului , 2008

9. John Wood, Co-designing with metadesign, articol aprut n Journal of CoDesign, International Journal of CoCreation in Design and the Arts, Taylor & Francis, 2008

10. John Chris Jones, Design Methods, David Fulton Publishers, London, http://books.google.ro/books?id=IR7KZXa1Nl8C&pg=PR13&lpg=PR13&dq=John+Chris+Jones+design+methods&source=bl&ots=Mee6gvv8JT&sig=j9aWgagSv9E3898tkqXszugEeXA&hl=ro&ei=HW1MS4_bJMyd_AblmYigDg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=2&ved=0CAwQ6AEwAQ#v=onepage&q=&f=false, 1992

11. John Wood, Design for Micro-Utopias; making the unthinkable possible, Ashgate, London, 2007Pop Monica Elena este absolvent a Liceului de Art, O. Bncil din Iai, din anul 1985 i absolvent a Institutului de Arte Plastice N. Grigorescu, Bucureti, din anul 1992. De asemnea, a absolvit masteratul i doctoratul la U.A.I.C. din Iai, pe domeniul estetic, filosofia artei, n anii 2005, respectiv 2008.n prezent, Pop Monica Elena este lector universitar n cadrul Universitii de Arte Plastice, Decorative i Design, n cadrul specializrii Design, prednd discipline legate de comunicare vizual i procesare a imaginii pe computer. John Wood , Changing the change: a fractal frame for metadesign, http://attainable-utopias.org/tiki/tiki-download_file.php?fileId=148, John Wood este profesor de design la Universitatea din Londra, Goldsmiths i este coordonator de proiect n cercetri n domeniul metadesignului , 2008

John Wood, Co-designing with metadesign, articol aprut n Journal of CoDesign, International Journal of CoCreation in Design and the Arts, Taylor & Francis, 2008

holarchy este un termen elaborat de Arthur Koestler (scriitor ungur), fiind format din grecescul holon ce se traduce ca element fiind parte i ntreg n acelai timp, i ierarhie, 1967

John Chris Jones, Design Methods, David Fulton Publishers, London, http://books.google.ro/books?id=IR7KZXa1Nl8C&pg=PR13&lpg=PR13&dq=John+Chris+Jones+design+methods&source=bl&ots=Mee6gvv8JT&sig=j9aWgagSv9E3898tkqXszugEeXA&hl=ro&ei=HW1MS4_bJMyd_AblmYigDg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=2&ved=0CAwQ6AEwAQ#v=onepage&q=&f=false, 1992

John Wood, Design for Micro-Utopias; making the unthinkable possible, Ashgate, London, 2007

Henderson, A. i Kyng, M., Design at work, Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1991

Gerhard Fischer i Elisa Giaccardi - Meta-Design: A Framework for the Future of End-User Development http://l3d.cs.colorado.edu/~gerhard/papers/EUD-meta-design-online.pdf, 2007

Gerhard Fischer, Symmetry of igorance, social creativity, and meta-design, Proceedings of the 3rd conference on Creativity & cognition, Loughborough, United Kingdom, 1999

John Grudin, Evaluating Opportunities for Design Capture, n Design Rationale: Concepts, Techniques, and Use, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ, 1994.

Carroll, J. M., & Rosson, The paradox of the active user. Interfacing thought: Cognitive aspects of human-computer interaction. Cambridge, MA: The MIT Press, 1987

Immanuel Kant, Critica raiunii pure, Ed. IRI, Bucureti, 1998

William James, Pragmatism, Hacket Publishing Company, U.S.A., 1981