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Reloaded julio 2012 www.restart.com.mx 1 1 Preview Lollipop Chainsaw Reseñas Max Payne 3 Diablo 3 Dragon’s Dogma Ghost Recon Sniper Elite

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En esta edición de triple portada te presentamos un preview de Lollipop Chainsaw y las reseñas de Diablo 3 y Max Payne 3.

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PreviewLollipop Chainsaw

ReseñasMax Payne 3

Diablo 3Dragon’s Dogma

Ghost ReconSniper Elite

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PreviewLollipop Chainsaw

ReseñasMax Payne 3Diablo 3Dragon’s DogmaGhost ReconSniper Elite

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ReseñasMax Payne 3Diablo 3Dragon’s DogmaGhost ReconSniper Elite

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Estamos de vuelta, un poco tarde para ser honestos, pero espero que para el siguiente semestre (se cubre la cara apenado) salga más rápida la próxima entrega.

Algunos pueden decir que tal vez algunos juegos que pre-sentamos en esta edición ya no son tan nuevos, pero sea-mos honestos, ¿quiénes de nosotros tenemos la oportunidad de comprar todo lo que sale en el mercado el mismísimo día de lanzamiento? Los juegos no suelen ser tan baratos como quisiéramos y también nos gusta tener referencias exactas de gente que es honesta (no por creernos los muy muy, pero hablamos la neta de las cosas) y aquí es lo que encontrarán.

Bueno, aclarado ese punto ahora sí entremos a lo que nos truje chencha. En esta edición encontrarán reseñas de Max Payne 3 y Diablo 3, juegos que hacen mucho ruido y aquí te decimos si en verdad valen la pena tenerlos en tu colección o sólo darle una rentada.

También tenemos un preview de Lollipop Chainsaw que ya reseñamos en el POWNCAST, por cierto, no olviden des-cargarnos desde www.restart.com.mx, iTunes o lo nuevo que tenemos, stitcher.com en donde podrán escuchar el podcast en streaming audio de la mejor calidad. No olviden también a nuestros hermanos The Watchers, el mejor podcast de comics en donde tienen los mejores invitados del mundo del comic mexicano.

En fin, ya no les quito más su tiempo en esta sección y les doy paso a que vayan a leer la revista que, no están para saberlo, nos cuesta mucho trabajo sacarla por cuestiones de tiempo... si quieren que sea más constante, pueden abonar a la cuenta de banco número... está bien, mejor disfrútenla.

Nada más termino con un agradecimiento a todos los que participaron en esta edición y a ustedes que nos van a leer.

saludos y síganme en twitter @alejandrocea

Editorial

Reloaded. La revista de RestartAño 0 No. 4.Julio 2012. En portada: Diablo 3 © Blizzard 2012. Max Payne 3 © Rockstar 2012. Lollypop Chainsaw © Warner 2012

Reloaded es una publicación mensual sin fines de lucro, el crédito de las fotografías e imágenes utilizadas corresponde a sus respectivos autores y sólo se usan en esta publicación de manera ilustrativa. De aquí que no nos hacemos responsables del uso del que puedan ser objeto imágenes y contenido por terceras personas.

Disclaimer

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26 16Max Payne 3 Diablo 3

22Sniper Elite V2

Editorial:

Artículos No sólo de Gráficos vive el Hombre

Preview Lollipop Chainsaw

Reviews Call of Duty: Collection 2 Prototype 2 Diablo 3 Dragons Dogma Sniper Elite V2 Ghost Recon: Future Soldier Max Payne 3

Ghost Recon Future Soldier24

P. 05

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P. 10P. 12P. 16P. 20P. 22P. 24P. 26

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CONTENID

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20Dragon’s Dogma

12Prototype 2

30Scott Pilgrim’s Foolish Coolness

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P. 38

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The Watchers: Scott Pilgrim’s Foolish Coolness Lock & Key

El Rincón del VJ

Directorio.

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stábamos en el #Powncast el otro día a ple-na discusión en donde nuestro amigo @BoB_FBP despotricó contra un comentario lanzado por @Ikariknot en donde él comentaba que jugar videojuegos por los gráficos es como

ver pornográfia por la historia, obvio esta frase no es de su propiedad pero pienso que hace cierto sentido visto desde cierta perspectiva y ahora te voy a decir porque.

Siempre he sido fan de los juegos de Nintendo, con-sidero que tienen cierta magia que los demás com-pañías no logran imprimirle a sus propios juegos y ahora que siento que soy un veterano de los juegos, con 33 años y aún videojugando me puedo atrever a decir que ya no me llaman igual la atención los juegos hiper-realistas y oscuros y creo saber porque.Con la sobre explotación de motor Unreal (que ahora todos los desarrolladores parecen usar) llegó una ca-mada de juegos donde todos siguen un mismo patrón, vemos texturas oscuras y poco llamativas justo cuan-do la mayoría de nosotros tenemos gloriosas televi-siones de alta definición, televisores que despliegan colores y soportan cuadros como nunca antes; ¿y que recibimos? Clones de Gears Of war, en todos los aspectos; juegos extremadamente grises y sin vida. Es realmente una pena que juegos como Gears y Killzone sean los principales modelos a seguir en esta generación cuando estos mismos juegos no logran demostrar las magníficas capacidades de la televisión HD, quizas hacen sudar a nuestras consolas pero no a nuestros televisores, y para muestra corre en

tu PS3 un Bluray de cualquier película de Pixar en tu TVHD y compara con cualquiera de estos juegos fotorealistas. Obvio no me refiero a una comparación gráfica si no a una de color y definición; también llego a esta conclusión basándome en mis propias expe-riencias, recuerdo cuando vi por primera vez Metal Gear Solid de PS1; en mi mente era una orgía de grandioso gráficos y sorprendente historia pero ahora que regreso solo veo caras cuadradas y sin expresión pero la historia sigue aguantando, y me hace pregun-tarme si dentro de 15 años voltearé a ver MGS4 y diré, que mierda de gráficos. No digo que estos juegos no deben existir, mi punto es que es una lastima que ahora que nuestras tele-visiones tienen capacidades asombrosas los diseña-dores no logren sacarle todo el jugo a estas mismas capacidades. Y el tiempo no miente, todos los juegos fotorealistas de las generaciones pasadas no soportan el paso del tiempo como un juego en cel-shading; prefiero mil veces regresar al grandioso Wind Waker o al fabulantastico Killer 7, que al terrible primer Killzone o Halo o cualquier Call Of Duty, y te garantizo que para ti también dentro de 10 años te será más fácil volver a jugar un juego como Borderlands o Asura´s Wrath y no querer arrancarte los ojos, cosa que si querrás hacer si regresas a jugar Modern Warfare 3, Killzone 3 o Gears. Por lo que te invito a que le des una checada a esos juegos que normalmente pasan desapercibidos por ser injustamente juzgados por sus gráficos caricaturescos, te prometo que si tienes televisión HD te sorprenderás de lo magnífica que en realidad la alta definición es.

EPor: Rich Oropeza @rich_oropeza

NO SÓLO DE GRÁFICOS

VIVE EL HOMBRENO SÓLO DE

GRÁFICOSVIVE EL HOMBRE

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ESTA SÍ ES LA REVISTA DE XBOX...

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Recién el 22 de mayo del año en curso, Activisión lanza la segunda entrega DLC de Call of Duty: Modern Warfare 3, para el deleite de los amantes del género shooter. Incluye los mapas: Sanctuary, Foundation y Oasis; las operaciones especiales Kill Switch y Iron Clad, y un modo de juego nuevo denominado Face Off.

Mapas

SanctuarySu desarrollo es en un santuario en una alta montaña, y se caracteriza por terrenos en desnivel, lugares altos para una perfecta protección de puntos estratégicos, un largo corredor

que lleva a una abadía, y puntos ciegos que en la mayoría de los casos son lugar perfecto para emboscadas. No ol-vides persignarte cada que pases por la abadía, sacrílego.

FoundationTal vez el mapa con mayor dificultad en cuanto al gameplay se refiere. Puntos altos, escondrijos, escaleras, un túnel y patio de descarga – en donde un vehículo para no variar puede ser el lugar preferido por los snipers o camperos- obligan a que el jugador tenga la debida precaución, ya que es muy fácil que sea flanqueado por las fuerzas enemigas en más de una ocasión. Una selección de armas ligeras (SMG) o rifles de asalto (ACR, SCAR L) puede ser de gran ayuda,

Por: El Pepipol @elpepipolCOLLECTION 2

Desarrolla: Sledgehammer Games.Publica: Activision.Plataformas: PC, PS3, Xbox 360.Fecha de salida: 22 de Mayo 2012.Temperatura: ¡ARDIENTE!

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al igual que un radar portátil y granadas Flash para contener el embate del equipo enemigo.

OasisTal vez el más vistoso y más grande los tres mapas nuevos, se desarrolla en un lugar paradisiaco del Medio Oriente. Dos patios centrales, escaleras y cuartos serán el lugar de la batalla para los dos equipos, y aquél que tenga la suerte de salir de la recepción y topar al equipo contrario en el patio central, donde está una glorieta, podrá cubrirse de gloria al eliminar al mayor número de contrarios. Una estrategia basada en ataque grupal, pares de jugadores equipados con armas de asalto o de apoyo (LMG) pueden significar el éxito para la defensa de los patios con los que cuenta en mapa. No te descuides, también en este mapa el campeo de los snipers estará a la orden del día y, cuando puedas, date un respiro para observar la bahía tan excelen-temente recreada. Ten cuidado de no caer, o formarás parte de la estadística.

Operaciones Especiales

Kill SwitchComo novedad, se tiene la obligación de jugar la mitad de la operación a nivel de suelo, siendo una premisa avanzar entre las bandas de soldados enemigos y siendo apoyado desde la altura por la inteligencia artificial o un amigo de LIVE. Al llegar al punto de control los papeles se invierten para que ahora sea tu función la de proporcionar apoyo en las alturas utilizando un rifle sniper RSASS. La puntería y rapidez serán cruciales ya que tu compañero será atacado por un Juggernaut y hordas de enemigos.

Una vez logrado el objetivo de protección al compañero, será menester el uso del reaper para facilitar el avance. ¡Cuidado! Un helicóptero HIND ha descubierto tu posición y te obliga a huir de la escena junto con tu camarada para dar cuenta del otro Juggernaut y tomar un bote que te sacará del lugar y para reclamar el consabido logro para el game score.

Iron CladLo que parece increíble de esta operación es que un soldado de a pié tenga a su cargo y cuidado un poderoso tanque alemán para llevarlo a puerto a través de una infinidad de enemigos equipados con RPG, granadas, fusiles de asalto, tanques y helicópteros. La premisa fundamental es avanzar a pasos medidos y teniendo la habilidad y puntería suficiente para marcar con el láser a los pesos pesados del enemigo para que el tanque que proteges dé cuenta de ellos. Esta operación puede llegar a ser desesperante si no cuidas bien tus flancos al momento de llegar a la cabeza de playa.

Nuevo modo de juego FACE OFF

Se incorporan 3 nuevos escenarios para esta modalidad de juego, en la cual Activisión seguramente pensó en los camperos para hacer su vida placentera. De todo el DLC, tal vez este sea el que más dolores de cabeza dé al jugador, ya que todos ellos son mini espacios y donde el jugador (ya sea individual, en par o trío) que más rápido se posicione en el terreno hará pasar un mal momento al jugador con-trario. ¡Maldito seas, Activisión! ¿Cómo pudiste crear algo tan castroso? Los mapas son; Erosion, Aground, Getaway, y Lookout. No te confíes si caes en la alberca del mapa Getaway, será infructuoso el pretender nadar a la orilla: ya estarás muerto antes de que avientes el primer chorro de agua por la boca.

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Desarrolla: RadicalRe-play Value: BAJO.Video: 1080 p.Audio: Dolby DigitalTemperatura: FRIO

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Prototype 2Por: DARKPEK @DARKPEK

¿Alguien vio al afilador?

Algunos publishers gustan de entregar secuelas de sus franquicias fuertes de manera constante, incluso más de una en el mismo año (caso Guitar Hero). Esto normalmente ocasiona que la calidad no sea lo bastante mejorada con cada entrega, como es el caso cuando se toman su tiempo. Prototype 2 llega tres años después de su antecesora, y es hora de ver si se confirma lo mencionado anteriormente.

Continuación directa de la entrega anterior, ha pasado poco más de un año desde que Alex Mercer desatara el caos en Nueva York, infectado por un virus creado por sus antiguos jefes. La última vez que lo vimos en Prototype, salvaba a la ciudad de un misil nuclear lanzado para contener la in-fección. Al paso de estos años, un nuevo brote del ahora conocido como el virus Mercer, ha infectado nuevamente a prácticamente toda la población de la Gran Manzana. En esta nueva entrega tomamos control de un nuevo personaje llamado James Heller, quien es miembro del ejército y que busca vengarse de Mercer, ya que lo culpa de la muerte de su mujer y su hija a manos de unos infectados por el virus. No pasa mucho para encontrarlo, y en lugar de sufrir la ven-ganza, Mercer te infecta con una variación del virus que te otorga los mismos poderes sobrehumanos que él posee y te convence de que él no liberó el virus que llevo finalmente a la muerte de tu familia. Aquí comienza el juego, con una his-toria que resulta poco interesante y además muy predecible, ya que aunque tiene un par de giros de tuerca, estos son telegrafiados con mucha antelación y le quitan la sorpresa. Desde la primera parte la historia no fue interesante ni ori-ginal, y al seguir completamente la línea de la predecesora, esta entrega tiene las mismas deficiencias. Y aún sino ju-gaste la primera entrega, este juego cuenta con la opción de ver un video con la historia previa para que estés al tanto del contexto. La historia la cuentan en parte con cinemas en blanco, negro y rojo a la Sin City, y otra parte con flashbacks live action. Todo esto hace que se sienta inconsistente a la hora de contar la historia.

En este apartado podemos decir que los modelos de los personajes principales están bastante detallados, aunque las texturas no son buenas. Al ser un juego de mundo abierto, existen muchos elementos en pantalla como personajes, ve-hículos y la ciudad en sí misma con rascacielos y toda clase de estructuras. Aunque los gráficos son sólo regulares en

general, se agradece que no se caiga el frame-rate. Incluso en momentos de gran caos en pantalla, con explosiones y muchos personajes , la acción nunca se vuelve lenta gracias a la carencia en el detalle gráfico. En especial, las explosio-nes son muy poco espectaculares y carecen de la contun-dencia que logran la mayoría de los juegos actualmente; las animaciones son casi completamente las mismas usadas en el juego anterior, salvo las que se utilizaron para dos o tres movimientos nuevos, y tiene los mismos problemas que la mayoría de los juegos de mundo abierto (como el pop up de modelos y texturas). Al utilizar completamente los mismos modelos de un juego de hace 3 años que no era tan bueno desde el inicio no se puede esperar nada más que un juego mediocre, gráficamente hablando.

Este es un apartado con altibajos, ya que contrasta lo bien logrado de los efectos de sonido con lo mediocre de su contraparte visual, como las ya mencionadas explosiones que suenan de manera muy convincente. Igual el viento al cortarse contra los rascacielos al desplazarnos de un lugar a otro, este efecto en particular es muy bueno, sobre todo si lo disfrutamos con sistema 5.1 ya que prácticamente sientes como sopla el viento en tus oídos. Por otro lado la mayoría de las actuaciones van de mediocres a malas, siendo esto último el caso de la actuación del protagonista, que es de raza negra pero le dieron la “actitud de gangsta” de cantante de hip-hop que llega a ser molesta después de un rato. Mal cuando es el personaje al que estás viendo y escuchando todo el tiempo.

Imagino que siempre resulta difícil de hacer un juego en el que tu personaje es muy poderoso sin hacerlo aburrido y sin mucho reto, como es el caso en Prototype 2. Tu personaje cuenta con “superpoderes” gracias al virus con el que está infectado, que le permite entre otras cosas, cambiar la forma de sus brazos a garras, cuchillas gigantes, látigos afilados,

““

Aquí comienza el juego, con una historia que resulta poco intere-sante y además muy predecible.

HISTORIA

GrRÁFICOS GAMEPLAY

SONIDO

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escudos con espinas, absorber a personas y tomar su forma y sus recuerdos así como su fuerza en caso de infectados poderosos, correr por las paredes de los edificios incluso de forma vertical, y dar saltos de gran altura y distancia, así como levantar cosas y arrojarlas con gran fuerza y planear.Suena divertido, sin embargo en la práctica se vuelve to-talmente repetitivo, y al final de cuentas eso es este juego: una serie de repetición de las mismas mecánicas una y otra vez. ¿Pero qué juego no lo es? Todos lo son, pero siempre tratan de cambiar el ritmo de las cosas insertando cambios en el gameplay, en las mecánicas, las locaciones, los enemigos, los giros de tuerca interesantes, etcétera. ¡En Prototype 2 haces lo mismo en incluso en el mismo orden durante 8 horas! A esto hay que añadirle que el combate es increíblemente simple, cuentas con muchas opciones que ya se mencionaron, y las mismas van mejorando conforme ganas experiencia y subes de nivel, pero terminas utilizan-do las mismas y sólo cambias en el momento en que se requiere, ya que algunos ataques son más efectivos contra ciertos enemigos, además gracias a la mencionada habilidad de tomar la forma de los enemigos humanos que absorbes, puedes entrar “sigilosamente” a algunas instalaciones, solo para conocer la locación de otro personaje al que tienes que absorber para entra otra vez sigilosamente a otra instalación para conocer la locación de otro personaje… Bueno creo que se entiende la idea, y el sigilo no es más que un pretexto mal implementado para alargar el juego de forma poco ima-ginativa, ya que aunque llegues saltando sobre una barda de 30 metros o cayendo de pié desde la azotea de un edificio de 100 pisos y aterrices en medio de la base, los ene-migos no lo notarán siempre y cuando

lleves tu “disfraz”. Pero si se te ocurre quedarte junto a un detector de infectados por diez segundos, tendrás tras de ti a todo un escuadrón de helicópteros y tanques tratando de patearte el trasero.A todo lo ya mencionado también hay que añadirle que puedes atacar y utilizar las armas de los vehículos y los vehículos en sí, así como destruirlos con un solo ataque cuando tienes la mejora pertinente. Esto se ve muy bien y es muy gratificante las primeras veces, pero después de ver la misma animación una y otra vez pierde la gracia.El veredicto es que es un juego muy mediocre que sólo recomiendo jugar si jugaron el anterior y tienen curiosidad sobre la historia, pero nada más; personalmente lo que más disfruté fue la manera de desplazarse saltando y pla-neando por la ciudad, pero aún así hay que ganar mucha experiencia para que esto se vuelva divertido. Sólo renta, y con reservas.

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Una porrista con una falda obviamente muy, muy corta, cien-tos de zombis y una motosierra, que puede salir mal?Esta es la premisa del nuevo juego producido por Grasshop-per Manufacture, casa desarrolladora de Suda51 y que nos trajo Shadows of the Damned hace un par de años.En esta entrega seremos Julliete una porrista de San Romero High School que tiene además de un espectacular cuerpo, un gran secreto, es cazadora de zombis, y su arma predilecta es una motosierra, su dulce favorito las Lollipops.Este es un juego de Hack & Slash muy colorido y con todo el humor característico de este desarrollador, Julliete, se levanta en el que parece ser un día muy especial, ya que es su cum-pleaños, solo para descubrir que su escuela y toda la ciudad está infestada por zombis, y ella tendrá que salvar el día.

Con un soundtrack increíblemente bueno y que ya es característica del desarrollador y un humor también muy característico, Lollipop Chainsaw, promete mucha diver-sión y eye candy, y es que no podemos negar Julliete es algo muy bonito de ver.

A diferencia de la entrega anterior de este estudio S of TD, que era un shooter , aquí se tomarán las cosas de cerca y personales, para lo que tendremos además de la menciona-da motosierra, los movimientos acrobáticos de las porristas, incluso algunos movimientos de pole dance, mejoras a nues-tros combos y habilidades, y ayuda de el novio de Julliete, o…. por lo menos una parte de él.Tendremos que encontrar la causa de esta infestación zombi y terminar con ella, para lo que nos enfrentaremos además de los zombis convencionales, con algunos jefes realmente imaginativos y divertidos, y para esto Julliete recibirá ayuda de su familia, ya que proviene de una familia en la que todos son cazadores de zombis.

Preview

Por: DARKPEK @DARKPEK

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Desarrolla: BLIZZARDRe-play Value: ALTO.Video: 1080 p.Audio: Dolby Digital / DTS 5.1Temperatura: ¡ARDIENTE!

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DIABLO3

Han pasado alrededor de 20 años desde que el suelo se cimbró por las pisadas de los demonios que invadían el Santuario. Los héroes victoriosos que en ese entonces se encargaran de defender a la humanidad han perdido la razón al ver ante sus ojos el horror de la batalla, mientras que otros simplemente decidieron olvidar los temores que los acecha-ban en sus pesadillas.

Al inicio vemos a Deckard Cain y su sobrina adoptiva Leah en el lugar donde todo comenzó: las ruinas de la que fuera

Después de 12 años de larga espera, y tras el éxito que represen-tó DIABLO II, por fin Blizzard escuchó al llamado de todos sus fans y por fin nos entrega uno de los mejores juegos de rol que tenemos en la actualidad.

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la Catedral de Tristán, en donde de manera misteriosa el cielo se abre para dejar ver un meteoro que cae hacia ellos abriendo el suelo de manera desgarradora, tragándose a su paso al pobre hombre. Y así comienza la aventura.

El juego es un dungeon crawler, el cual es básicamente el desarrollar un personaje por medio de la búsqueda de te-soros, los que utilizarás para desenvolverte de una manera eficiente en un calabozo.

Por: White Wolf @W1TH3W01F

HISTORIA

GAMEPLAY

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de la tribu de las cinco colinas de la legendaria Umbaru, ya que te permite atacar invocando aliados como zombies, sapos, arañas, etc.

Si lo tuyo es atacar con los elementos mediante hechizos, este es tu personaje. Con un nivel de regeneración de maná acelerado, su poder es grandioso.

Como su nombre lo indica, esta clase se especializa en los combates cuerpo a cuerpo con golpes devastadores y técnicas de combate un poco menos agresivas que las del bárbaro. Su fuerza radica en la creación de mantras, los cuales sirven para, entre otras cosas, la defensa de tus acompañantes.

Experto en los ataques a distancia mediante el uso de adita-mentos como bombas y ballesta, lo hace ideal para aquellos que les gusta infligir daño a distancia.

En cuanto a las habilidades de los personajes, estarán dis-ponibles durante toda tu aventura y serán personalizables por medio de runas al momento que lo necesites. Estas se irán desbloqueando conforme vayas subiendo de nivel, lo cual te permite darle un enfoque estratégico mayor que en los anteriores títulos, ya que podrás ir adaptándote a la ma-nera en que los enemigos se dirigen hacia ti y el modo de juego con el que te sientas cómodo.

Los vendedores o artesanos se encuentran con nuevas ca-racterísticas, ya que al comienzo, por medio de oro, te per-miten ir subiendo tu habilidad para crear objetos, ya sean armas, armaduras, joyas, etc. Más adelante, para que ela-

Diablo III utiliza una visual isométrica para presentarnos los eventos. Esto, para una mejor descripción, significa que el juego se desarrolla en una forma de representación tridimen-sional sin efectos de fuga y perspectiva, proyectando con la misma constante de magnitud los ejes X, Y y Z, como una cámara situada en la esquina superior de un cubo vacío, apuntando a la esquina inferior contraria de este cubo imagi-nario, dando una imagen de ¾ de perfil del personaje. La trama se desarrolla durante 4 actos, los cuales están divididos en varias misiones. Entre cada misión podemos ver un poco del arte del juego, el cual nos deja ver un poco más de la historia de una manera gráfica y hermosa. Al terminar cada acto se nos recompensa con un cinema que le da conclusión al mismo.

Aunque parece que el juego gráficamente no tiene mucho qué ofrecer, los detalles tanto de los personajes como de los escenarios son impresionantes: la cantidad de elementos que se desarrollan a espaldas realzan el valor del juego así como las características visuales de los ítems en tu personaje. Su motor gráfico te permite destruir parte del ambiente, el cual tendrá efecto tanto en ti como en tus enemigos. Como verán, Blizzard ha sabido mantener una buena calidad en el producto sin afectar los requerimientos del sistema, haciendo de éste un juego amigable prácticamente para todas las PC.

Los héroes se manejan por clases, cada uno de ellos de una región diferente y con un propósito distinto. Éstos serán aquellos que se encargan de librar la batalla:

Este es el personaje físico por excelencia, guardián del Mon-te Arreat. Utilizará gritos de batalla y el poder de las armas para aniquilar a los demonios del mundo. Si eres de los que les encantar sentir cómo el dulce acero de tu espada parte lentamente la carne de tu enemigo, ésta es tu clase.

Ahora que si eres de esos que les gusta que los demás ha-gan el trabajo por ti, te recomiendo a este brujo provieniente

Cazador de Demonios (Demon Hunter)

Arcanista o Mago (Wizard)

Monje (Monk)

Bárbaro (Barbarian)

Santero (Witch Doctor)

PERSONAJES

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bores elementos más poderosos tendrás que juntar otros objetos para aumentar tu nivel de especialización; éstos sólo los podrás encontrar en dificultades elevadas.

Ahora se agregó la capacidad de darle un color a cada ítem por medio de unos tintes que podrás encontrar con los vendedores haciendo casi única la apariencia de cada uno. Los ítems juegan un rol de mayor importancia que en jue-gos anteriores, ya que de estos sacarás la mayoría de las mejoras a tu personaje: mejoras como un aumento al daño, la velocidad de ataque, la vida que sueltan los enemigos, el porcentaje de probabilidad que tendrás de hacer un golpe crítico, de aturdir al oponente, incluso de envenenarlo. Según la dificultad en la que estés jugando será la calidad de los ítems que encontraras en tu camino.

Se añadió una casa de subastas, que te permite comprar items de una manera rápida y sencilla, ya sea pagando con la moneda del juego (oro) o con dinero real. Blizzard se esmeró para que esto no traiga ningún desbalance al juego y lo ha logrado.

El juego maneja un sistema de Búsquedas (Quests), las cuales tendrán algunos ligeros cambios dependiendo del ni-vel de dificultad y de la clase del personaje que escojas al comienzo del juego.

El modo Hardcore está presente una vez más, se puede jugar en cualquier grado de dificultad y su particularidad radica en que al momento de morir tu personaje, éste será eliminado de modo permanente e irrevocable.

Así como en la entrega anterior, el cooperativo es posible mediante el acceso al servicio de Battle.net de Blizzard, el cual es sumamente amigable ya que con apretar un botón puedes abrir tu partida al publico en general, permitiendo que otros 3 jugadores entren al momento que se les antoje. O si tú eres de los que les gusta jugar sólo con conocidos, al

iniciar tu sesión veras cuál de tus amigos está conectado y podrás entrar a su juego.

La emoción del cooperativo es muy recomendable, la cual se disfruta de mayor manera en dificultades elevadas. Esto debe a que la dificultad normal parece estar hecha para que te acostumbres a los controles y vayas investigando con cuál modelo de juego te acomodas.

El sonido es envolvente, ya que mediante el uso de lamen-tos, gritos, el metal chocando con la armadura de tus ene-migos, el clásico sonido del oro soltado por los enemigos y otros sonidos te verás inmerso en su mundo, por lo que para disfrutar de manera total siempre es recomendable utilizar audífonos de diadema para dejarte absorber por el juego.Al comienzo se presentaron algunos problemas con los ser-vidores, los cuales ya fueron resueltos. Hubo muchos usua-rios enojados por este detalle, pero debo de reconocer que en menos de 3 días ya se habían resuelto la mayoría de los problemas.

Aunque gran parte de los defectos han quedado atrás, el detalle de tener que jugar con una conexión constante al internet puede ser un poco incómodo, ya que hubo momen-tos en donde mi conexión o la conexión al servidor no fue del todo adecuada y empecé a tener un poco de lag en la campaña. Lo malo de esto es que si sucede en el momento inadecuado llega a quitarle algo de ritmo al juego.

La duración es bastante considerable (alrededor de 20 ho-ras) tomando en cuenta que esto fue en la dificultad normal y que esta es solo una parte del juego, ya que las dinámicas van cambiando conforme vayas avanzando en la dificultad. El juego ya está disponible a la venta en su versión digital a un precio de 800 pesos en el sitio oficial de Blizzard (www.blizzard.com), o desde el 7 de junio ya puedes contar con la versión física del juego.

Parece ser que alguien no aguantó sus alitas ultra picosas para sobrevivir los 3 días seguidos de juego en DIABLO III

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Dragon’s Dogma es la apuesta que ha hecho Capcom para entrar en el actual mundo competitivo de los RPGs, contra títulos como Dark Souls, Skyrim y hasta Diablo III. La com-petencia que tiene por delante será difícil.La historia no trata de encontrar el hilo negro ya que es una historia simple y, hasta cierto punto, sin sentido.Al parecer no eres más que un pueblerino común y corriente, cuando un día de estos mientras das un lindo paseo por la playa, un dragón (que según la mitología del juego es algo así como el encargado del fin del mundo) se molesta en atacar tu pueblo y destruir a cuanta persona se encuentra a su paso. Al ver esto decides hacer uso de todas tus fuerzas y hacerle frente a esa terrible amenaza, y dado que logras hacerle un rasguño, te escoge como “el Elegido”, que bási-camente consiste en comerse tu corazón y ser parte de él mientras vagas por el mundo, con la única tarea de vengarte y matarlo de la manera más horrible que conozcas.Al comenzar la aventura podrás escoger entre tres clases principales las cuales son guerrero, arquero y mago. Las características de cada una dependen del estilo de juego que quieras utilizar. • El guerrero pelea con una mezcla entre ataque cuerpo a cuerpo y defensa. • El arquero se encarga del ataque a distancia y una rápida respuesta de ataque cuerpo a cuerpo. • El mago es el encargado de curar, fortalecer tus armas con encantamientos y el uso de hechizos para el ataque.Conforme vayas avanzando en el juego irás obteniendo pun-tos de habilidad, los cuales te permitirán cambiar de pro-fesión. De entre las opciones que podrás escoger, aparte de las 3 anteriores, hay 6 nuevas clases que van desde la especialización de la clase, como el guerrero enfocado a las armas de dos manos, hasta la mezcla entre estas.El juego se maneja muy al estilo de un hack and slash, que para un RPG es simplemente delicioso, ya que se desarrolla de una manera fluida y fácil de dominar. Como todo buen RPG se desarrolla por medio de misiones principales y secundarias, aunque aquí debo de decir que

la mayoría de las veces no distingues entre unas y otras. De no ser porque las principales están marcadas en rojo no tendrías ni idea, ya que el objetivo de ambas es similar y en algunos casos sin chiste. Cada clase tiene varias habilidades, las cuales se irán des-bloqueando con puntos que te serán otorgados subiendo de rango en la misma. Con estos puntos podrás comprar acciones para tu arma principal y la secundaria, así como unas habilidades que serán únicas para cada clase, que per-manecen activas aunque cambies de esta. Esto te permite el cambio fácil y amigable entre las clases y sacar lo mejor de cada una de ellas.El modo cooperativo del juego se resume en que irás acom-pañado por tres personajes llamados peones, de los cuales solo podrás personalizar a uno, el cual será tu compañero por toda la aventura y tu apoyo principal ya que es del único que puedes decidir cuál será su clase y sus habilidades. A los otros dos los invocas de la base de datos del juego, los cuales están diseñados por otros jugadores. Esto es una pieza principal dentro de la dinámica del juego, ya que podrás felicitar, agradecer con algún regalo y darle información necesaria de misiones y enemigos a aquellos que contrates. Si quieres contratar a un peón que este arriba del nivel de tu personaje te costara unos puntos, mismos que podrás obtener por medio de la renta de tu peón o por joyas que irán soltando los enemigos.La manera en la que se desarrollan las batallas con los je-fes es simplemente maravillosa, estas te permiten escalarlos para alcanzar puntos clave en donde son vulnerables a tus ataques.Gráficamente se ve muy bien. Los escenarios, los enemigos, los ítems con los que cuenta tu personaje le dan un estilo

Dragon’s DogmaDigno Competidor de los RPG

Por: White Wolf @W1TH3W01F

Desarrolla: Capcom.Re-Play Value: ALTO.Disponible: PS3 y XB360.Audio: Dolby Digital / DTS 5.1.Temperatura: Calientito.

Una de las criaturas que podremos encontrar en Dragon’s Dogma, un Griffin.

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medieval al juego. Sin embargo tiene algunos detalles cuan-do la cámara se acerca demasiado, ya que en algunos casos se ven un poco acartonados.Otro detalle impresionante del juego es que tiene una me-cánica de día y noche, en la cual los enemigos que te en-cuentras durante el día no son los mismos que te encuentras durante la noche, además de que durante la noche tendrás que traer prendida una lámpara porque si no tu visibilidad se verá reducida a cero.

Una gran ventaja es ver que los cinemas se hacen con el motor del juego, ya que en el momento en que ocurren se agradece que puedas ver a tu personaje y a sus peones totalmente personalizados.La música del juego es excepcional, aunque no puedo decir lo mismo del trabajo del lip-sync de los NPC. Y si hablamos del de tu personaje, este simplemente no existe.Ahora hablemos un poco de lo que falla en este título: La IA de los peones en algunos momentos se vuelve inexis-tente, por ejemplo: si traes a un mago con hechizos de cu-ración, algunas veces será lo único que haga en la batalla, aun cuando todo tu equipo está repleto de salud.Es un RPG que tiene dos archivos para salvar, uno que hace el juego conforme avanzas y que puedes hacerlo de manera manual, y otro que es una especie de checkpoint, el cual no estás seguro de cuándo fue realizado.Algo que es sumamente importante, sobre todo porque el mapa del juego es bastante grande, es que no tienes una manera efectiva de viajar rápidamente entre un punto a otro. Sólo existen unas joyas que son caras y raras y que solo te

permiten viajar a la capital del juego.La primera mitad del juego te la pasas peleando con los mismos enemigos, que para colmo vuelven a salir exacta-mente en el mismo lugar, por lo que te verás enfrentando a un enemigo una y otra vez.Aunque estos puntos son importantes se ven opacados por las batallas con los jefes, la exploración de los calabozos, la fluidez del combate, la variedad de jefes que te encuentras en el último tercio del juego y la personalización tan vasta que tienes para tu personaje. Por estos motivos es un jue-go altamente recomendable que pudo ser legendario en el mundo de los RPGs.

Podrás elegir entre varios tipos de clases para desa-rrollar de manera personalizada tu personaje.

“Cada clase tiene varias habi-lidades, las cuales se irán des-bloqueando con puntos que te serán otorgados subiendo de rango en la misma.“

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En Sniper Elite V2 tomamos el papel del agente norteamericano de la OSS (Office of Strategic Servi-ces) Karl Fairburne, un sniper experimentado que se infiltra en las líneas enemigas al final de la Segunda Guerra Mundial para evitar la fabricación en serie de los misiles V2, la conocida arma creada por los ale-manes para dar un cambio significativo al curso de la guerra y la historia, debido a su poder destructivo y largo alcance. Nuestra tarea es impedir su produc-ción masiva y asesinar a los científicos involucrados en la planeación y ejecución de esta arma. Asimis-mo, los rusos también tomaran un papel importante en la trama del juego. Nuestra misión apenas co-mienza y el camino es muy largo, así que toma tu rifle y tus minas y comienza a caminar por ciudades devastadas y campos de prueba donde te enfrenta-rás contra enemigos feroces y snipers sedientos de tener tu título como el mejor sniper de la WWII.

Los gráficos en este juego son aceptables. Tenemos recreaciones de ciudades importantes y representa-tivas de la Segunda Guerra Mundial, aunque tiene ciertos problemas al momento de ver los edificios con la mira del sniper, donde encontraremos que las tex-turas se ven pixeladas o con una calidad muy baja. En ciertas ocasiones como al momento de asumir el pecho tierra si hay piedras estas flotaran arriba de ti, haciendo de camuflaje, En el apartado de entorno o

Por: IKARIKNOT @IKARIKNOT

en zonas abiertas podemos disfrutar de detalles de edificios en llamas, o destruidos parcial o totalmente por los bombardeos aliados así como una gran va-riedad de arte representativo de la época dentro de los edificios, mucho de el tomado de revistas que muestran las obras de arte que se encontraban en las zonas. También encontraremos propaganda nazi pe-gada en muchas de las paredes, unos fieles a los que estaban en esa zona y unos cuantos hechos por los desarrolladores para acentuar los momentos a los que te enfrentaras más adelante. En general los gráficos son cumplidores.

En general en el gameplay nos encontramos ante un FPS con una cantidad moderada de infiltración y estrategia, en donde habrá ciertas partes donde ten-dremos que buscar una posición elevada para poder barrer con hordas y hordas de soldados enemigos, o hallar lugares con una ruta de escape en caso de que la situación se nos vaya de las manos, y partes donde tendremos que utilizar todo lo aprendido en jugos de infiltración y sigilo (Metal Gear Solid, Splin-

Desarrolla: RebelionRe-play Value: MEDIO.Video: 1080 p.Audio: Dolby Digital / DTS 5.1Temperatura: CALIENTE

HISTORIA:

GRÁFICOS:GAMEPLAY:

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ter Cell), donde un disparo atraerá la atención de nuestros enemigos, y las zonas de escape son nulas así que solo podremos resistir un rato antes de morir cazados como un animal. También una de las razones principales que llamaron la atención de los jugadores fue la implementación de la kill cam, un efecto de vi-sión X-Ray (nada que ver con las pomadas que usa el buen Pepipol antes de jugar) que nos detalla de forma muy gráfica dónde hace impacto la bala en el cuerpo del enemigo. Hay momentos en que la cámara muestra cráneos destrozados, cerebros explotados y órganos dañados de una manera entretenida si eres fan de lo gráfico. Así que no te preocupes, en este juego no solamente pelearás con tu rifle, nos encon-traremos con un arsenal decente de rifles, pistolas, granadas y artilugios. Arma tu estrategia, elige bien tu stock inicial, y termina tus misiones.

En el apartado de sonido encontramos una buena representación de lo que sería un campo de batalla: disparos, explosiones, gritos y voces dando órdenes, así como un constante sonido de bombardeos en to-dos los niveles que te acompañará a lo largo de tu misión. Son buenos pero en ocasiones las armas sue-nan igual, pues si disparas con tu pistola y cambias al subfusil y disparas rondas rápidas suenan igual.

La historia, aunque es predecible, te mantiene en at-mósfera, Muchos de los duelos contra snipers son muy divertidos, llegando a tener momentos memo-

rables; te sientes presionado en casos de fallar un tiro y delatar tu posición. En el sentido estratégico, te recomiendo que leas bien los informes de las misio-nes ya que escoger de tu stock armas alemanas en territorios ocupados por los rusos solo desembocará en no encontrar munición, y tener que cambiar al vuelo de estrategia no siempre es lo adecuado ya que cuesta trabajo ir todo un nivel con armas sin balas. El modo de planear donde colocar tus trampas te da una sensación táctica que en pocos juegos de guerra encontrarás. Aunque no sean tantas arnas, el catálogo cumple con su función y son fieles imitaciones a las utilizadas en el periodo WWII.

La inteligencia artificial de los enemigos es muy injus-ta (no importa en qué nivel de dificultad), en momen-tos abusa en espacios cerrados y aunque no tengas errores de ejecución, o en casos de dar tiros francos a los enemigos, estos caminan como si no les hubie-ras hecho nada. En ciertos momentos cuando estás pecho tierra, las piedras o elementos alrededor tuyo flotan causando que si están enfrente de ti te den poca visibilidad, lo cual llega a ser frustrante.

Sniper Elite V2 es un buen juego, recomendable para las personas que disfrutan de ir a un ritmo menos fre-nético que Battlefield 3 o Call Of Duty MW. Tiene la dosis perfecta de emoción y momentos que lo hacen divertido, y cuando lo terminas tienes el replay value de encontrar todos los ítems escondidos por los pro-gramadores. Así que deja de leer esto y toma tu rifle y ve al campo de batalla. Sólo faltas tú para cambiar la historia.

SONIDO:

LO BUENO:

En esta historia, nadie estará a salvo...“

Una bonita radiografía para que se la regales a tu novia...“

LO MALO:

RECOMENDACIÓN:

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Tal parece que Ubisoft ha llevado su modelo de guerra al futuro. Elementos característicos de un viejo conocido (Sam Fisher en Splinter Cell: Conviction) han sido incorporados a la nueva entrega de este título en donde la tecnología ha avanzado tanto como para dotar al mayor grupo de badass que tenga el ejército, para llevar a cabo las misiones más peligrosas jamás vistas.Como todo inicio, el equipo Ghost se encuentra en tierras hostiles. En Nicaragua, donde una vez detectados los pla-nes de un grupo terrorista ruso que pretende (mediante una intrincada red de contactos de los lugares más neurálgicos y conflictivos del planeta) desestabilizar la paz mundial, se sufre la baja completa del equipo por la detonación de una poderosa bomba, con lo que inician las hostilidades que llevarán al equipo Ghost desde África hasta el Asia Sep-tentrional en busca de venganza contra aquellos que dieron muerte a sus camaradas de armas.Elementos conocidos, como infiltración, técnicas de sumisión y muerte rápida y silenciosa (Splinter Cell), se incorporan a la esencia del shooter. Está bien, tenemos en el merca-do dos competidores fuertes en MW3 y BF3; sin embargo, Ghost Recon: Future Soldier (GRFS) viene a dar frescura al género de guerra táctica para elevarla al conflicto futurista.El equipo Ghost cuenta con tecnología de punta, trajes de invisibilidad que únicamente funcionan si el avance se hace con sigilo (para el jugador) pero disponible aún y cuando se lleve un paso veloz de parte de los demás miembros del escuadrón, armas con dispositivos que perfeccionan la ca-dencia de tiro, miras telescópicas, granadas cegadoras, de fragmentación, hasta llegar a artilugios impresionantes como sensores y dron de reconocimiento, con el cual el personaje principal (el jugador) podrá proporcio-nar un detalle del terreno de batalla para que los demás miembros del equipo hagan lo que mejor saben hacer: matar sin piedad y con estilo.Las misiones van in crescendo. La prime-ra de ellas busca dar inmunidad a un traficante de armas a cambio de in-formación para poder desenredar la telaraña del terrorismo que está creciendo con fuerza en la tierra del oso, la hoz y el martillo, para

Ghost Recon:future soldier

La Guerra del Futuro

Por: Pepipol @elpepipol

Desarrolla: UBISOFT.Re-Play Value: MEDIO.Disponible: PS3 y XB360.Audio: Dolby Digital / DTS 5.1.Temperatura: Caliente.

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posteriormente llevar al equipo a otros escenarios tales como un campamento de refugiados en África y hasta los fiordos más helados del continente europeo.GRFS conjuga elementos característicos de las mejores fuer-zas especiales: infiltración, muertes sigilosas o coordinadas, y uso de armamento con tecnología de punta hacen la deli-cia del lamer. En este título no basta con ser temerario sino que un perfil de jugador en equipo hará que cada una de las misiones tengan éxito. Por ejemplo, cada misión tiene retos tácticos y de armamento, otras tendrán como premisa el no disparar ningún arma para obtener la mayor puntación y desbloquear nuevos dispositivos o mejoras al equipo pre-existente.Elementos intensos tales como enfrentar a vehículos arma-dos, uso de torretas de alto calibre fijo, o enfrentarse a un equipo contrario que cuenta con la misma tecnología stealth harán que cada movimiento cuente. El uso de snipers no puede faltar y, créelo, es un placer generar bajas en el ene-migo con estos rifles. Las ACR son geniales, así como las armas subligeras.Misiones épicas, como la de atravesar un cementerio rodea-do de snipers o rescatar a un ex militar y actual político ruso de alta jerarquía de una prisión de máxima seguridad, serán un verdadero reto para el jugador, así como el final… bueno, no comentamos más para no echar a perder la fabulosa experiencia de este shooter en tercera persona. No olvides: Semper Fi , y el trabajo en equipo cuenta.

Se puede caer en la tendencia de comparar el modo de jue-go con el de un modelo muy probado y aceptado por el har-dcore gamer (MW3). Sin embargo, en un estilo muy propio, GRFS tendrá momentos especiales y, ¿por qué no?, también desesperantes (los camperos no pueden faltar) pero que al final de cuentas engrosarán las horas de juego del gamer.

Tal como en su contraparte e inspiración (Splinter Cell), el título ofrece la modalidad de “hordas” de enemigos. No temas, puedes sobrellevar el peso de la acción con un ami-go de mayor confianza (y de mejor puntería también) para defender tu posición de oleadas de enemigos; el uso de cla-ymores, granadas cegadoras, de fragmentación, sensores y un buen fusil harán que la vida sea menos dura y las horas de diversión aumenten. ¡A disfrutar se ha dicho, dudes!.

Si, aunque sea increíble, Ubisoft también hace experimentos con esta tecnología. En específico, el modo GUNSMITH per-mite personalizar tu arma favorita con los mejores gadgets habidos y por haber: miras ACOG, gatillos sensibles, menor peso y mayor equilibrio, son algunos de los elementos dispo-nibles. Lo decepcionante del uso de la tecnología Kinect es que es un poco complicada de manejar en cuanto a menús y opciones, pero bueno, no se puede exigir al hardcore gamer que baje de nivel de testosterona o de virilidad.

Multijugador

Las Hordas no pueden faltar

Kinect en GRFS, WTF?!

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Nueve años han pasado desde que Max Payne 2 vio la luz. Ahora, esta nueva entrega totalmente desarrollada por Rockstar está aquí. Con gran expectativa la recibimos y sólo podemos decir que valió la pena la espera.

Por: Darkpek @DARKPEK

La historia de Max Payne, más que otra cosa, siempre ha sido de autodestrucción, A estas alturas es un ex policía desempleado, alcohólico y adicto a los analgésicos, pero su suerte parece cambiar cuando consigue trabajo como un guardia de seguridad privada para un magnate en Brasil. Contada a través de un constante monólogo de Max como en las entregas anteriores, la historia es una continuación del arco llevado durante los primeros 2 juegos, aunque Rockstar hace un gran trabajo manteniendo la historia interesante aún sí no tienes conocimiento previo de la franquicia.

HISTORIA A pesar de que apreciarás más ciertos detalles y locaciones de algunos niveles que son flashbacks y sirven para llenar más la historia de Max Payne, los cinemas en ciertas ocasio-nes se cortan en forma de viñetas estilo comic, que son un claro homenaje a sus raíces, y le dan ese estilo tan propio de la franquicia.

A nuestro paso por la campaña descubriremos la corrupción y mundos bajos de Sao Paolo, y veremos buenos giros de tuerca. Se nota la mano de Rockstar en el argumento tam-bién, pero esto no es malo si gustas del estilo propio de esta compañía.

Desarrolla: ROCKSTARRe-play Value: ALTO.Video: 1080 p.Audio: Dolby Digital / DTS 5.1Temperatura: ¡ARDIENTE!

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Si algo tiene este desarrollador es que integra muy bien lo aprendido y utilizado en sus juegos anteriores, y se nota. El sorprendente motor Euphoria hace que todo se vea muy bien, tanto los modelos de los personajes como los en-tornos. Las animaciones son de las mejores en cualquier shooter, el peso y movimiento de los personajes se “siente correcto”, o da esa sensación de realismo al ver los movi-mientos como no se han visto antes en un juego de estas características: gracias al mencionado motor, cada cuerpo que cae al morir lo hará de diferente manera, dependiendo de la posición, lugar en que se encuentre, trayectoria de entrada de la bala y lugar de entrada de la misma, así como incluso el calibre del arma con el que fue ultimado.

Puede sonar exagerado pero en realidad no lo es, ya

que este juego cuida hasta el más mínimo detalle. Así, cuan-do Max cambia de un arma larga a una corta, no guarda el arma larga en una bolsa del saco ni la cuelga mágicamente a su espalda, no: él toma el arma larga con una mano y usa el arma corta en la otra, y si quiere utilizar armas cortas en ambas manos, tendrá que tirar el arma larga que tiene. Esto es llevado también a los escenarios, los personajes, y otros elementos. Un ejemplo claro es la ropa de Max, que al paso de un capitulo terminará sucia por el entorno así como por la sangre y el sudor.

Este nivel de detalle, hace que las muertes sean increíble-mente realistas, y a esto hay que sumarle el hecho de que cada bala esta modelada independientemente, por lo que veremos cómo entra una por una al cuerpo de el enemigo, e incluso veremos cómo sale dejando orificios tanto de entrada como de salida. Los elementos del escenario volarán y se harán añicos en las balaceras más intensas, haciendo que muchos de los enfrentamientos queden incluso por encima de la mejor escena de acción de cualquier película.

Quizá un pequeño punto que podría tomarse como negativo, es que en los cinemas in game están muy saturados de efectos como vista doble o barrido de algunas imágenes, así como los textos que aparecen en grande en las escenas. Se entiende que es parte de la presentación y que quieren dar la sensación de un Max drogado y alcoholizado, pero a veces se siente muy saturado. Quitando ese pequeño deta-lle, Max Payne 3 es un increíble logro técnico visualmente hablando. Y podemos notar los detalles gracias a que gran parte del juego lo veremos en cámara lenta por el carac-terístico bullet time introducido por la franquicia y del que hablaremos más adelante.

Gran apartado, también cuidado al más mínimo deta-lle. Las armas, las explosiones, el entorno, los enemi-gos hablando en portugués, las actuaciones, la banda sonora, todo está igualmente cuidado. Escuchas las

balas zumbando al pasar cerca de ti, así como los impactos en cuerpos y objetos.

El soundtrack está constituido por música con licencia y música original, y está magistralmente

GRÁFICOS

SONIDO

Caption línea uno. Epidérmico, volátil y disecado.Caption línea dos.

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como debiera. Afortunadamente, se puede desactivar y tener un modo de apuntar libremente, y en ésta configura-ción es como el juego puede disfrutarse más.

Otra cosa que hace diferencia entre este y otros shooters actuales es que aquí no se regenera tu salud automática-mente, y tienes que consumir painkillers (analgésicos) para recuperar fortaleza. Este requerimiento es algo clásico de la franquicia, por lo que encontrar estos es primordial para sobrevivir. Eso exige aplicar estrategia al juego para saber administrar estos recursos, ya que introdujeron una mecá-nica llamada “last man standing”, en la que si tienes por lo menos una botellita de painkillers, y eres derribado, tienes unos segundos para disparar y matar quién te derribó. Si lo logras automáticamente utilizarás los painkillers y salvarás la vida, en caso contrario es game over.

En conclusión, Max Payne 3 es un excelente juego que vale la pena tanto para fans de la saga como de los shooters. De los buenos juegos, este es uno de los mejores trabajos de Rockstar, sin aventurarme a decir que el mejor, pero sin duda una recomendación de compra segura.

integrado, por lo que se escucha-rán canciones sonando al entrar a un área

nueva como, por ejemplo, un club, cuando tu equipo de sonido se llenará con la música del lugar

para dar paso al score original en los momentos de acción. Todo es presentado de manera dinámica, conforme la acción se va desarrollando. Definitivamente también es muy bueno en este rubro.

Este es un shooter en tercera persona. Sin embargo, para disfrutarlo realmente hay que olvidarse de los convenciona-lismos de los juegos del género de esta generación, ya que Max Payne se juega diferente. Tiene un botón para fijar a los objetivos y cuentas con un sistema de cobertura, pero no puedes depender completamente de estas mecánicas como en otros juegos, ya que la mecánica principal de Max Payne3 es el bullet time. Sí, ya se ha visto en otros juegos con muchos nombres diferentes como “adrenaline”, “reflexes” y otros más, pero Max Payne introdujo esta mecánica a los videojuegos hace más de 10 años, y ahora está más vigente que nunca. Las balaceras serán todo un espectáculo al ac-tivar este movimiento y disparará a los enemigos en cámara lenta, ya sea corriendo o saltando y rociando balas.

La cobertura sirve, más que otra cosa, para darte un respiro y planear tu siguiente movimiento o salto, ya que ésta la mayoría de las veces es destructible y no dura demasiado. Además, la inteligencia artificial de los enemigos es de las mejores del género, ya que te flanquearán, se organizarán para atacarte en grupos dependiendo de la situación y del tipo de enemigos. Lógico, ya que los militares se comportan de manera más organizada que los miembros de las pandi-llas en las favelas, por ejemplo.A diferencia de otros shooters, aquí no ayuda fijar a los objetivos, ya que aunque la acción se desarrolla en cámara lenta, el sistema de fijar objetivos no reacciona tan rápido

GAMEPLAY “cuando Max cambia de un arma larga a una corta, no guarda el arma larga en una bolsa del saco ni la cuelga mágicamente a su espalda...“

¿Quién se va a apuntar para ir por la frías?

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Scott Pilgrim’s Foolish Coolness

- El J-Rock es rock japonés.- La mayoría del anime conocido trata del proceso de madurar.- El manga es comic también.- El rock y el video han crecido juntos.- La mayoría del comic conocido trata del Camino del Héroe ©.- Scott Pilgrim rockea.- Se vale soñar. - MTV ya no es lo que era.- El conflicto es la esencia del drama.- Robotech era asombroso. Accidentalmente.

¡Hola! Antes de comenzar a leer, hagamos un pacto. No solamente el tratado estándar que hace tácita-mente el lector al sumergirse por ocio en un texto de ficción. Doy por hecho que si estás leyendo esto eres, como yo y los amigos que colaboramos en Restart, un adepto a los videojuegos, los comics, las películas, el anime y demás placeres afines. Por lo tanto, a la Sus-pensión de la Incredulidad™ agregaremos los siguien-tes postulados que aceptaremos de común acuerdo:

Por: Vertebreaker @vertebreaker

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¿Listo? Excelente. El último punto es importante, de-bido a que hasta hace poco supe que la épica sideral en tres partes que conocimos como Robotech de este lado del mundo en realidad se trataba de tres animes completamente independientes que una distribuidora estadounidense tuvo que comprar juntos para juntar un número de capítulos mínimo para su sindicaliza-ción en las cadenas americanas. Querían la serie de Super Dimensional Fortress Macross, pero las otras dos fueron presentadas como secuelas separadas por varias generaciones, y funcionó perfectamente. No so-lamente nadie se quejó ni lo notó, sino que Robotech es recordada como una de las mejores sagas gracias a un poco de edición creativa, diálogos del doblaje alterados para ligar las nuevas historias, y una línea de juguetes y demás mercancía bajo la misma marca.

Pues bien, sucede que en un momento cualquiera tuve la claridad de captar un mensaje que ya me venía haciendo eco desde que conocí Scott Pilgrim, alrededor de la idea de que me recordaba a otra his-toria en varios conceptos. Y esa historia, al fin capté, era FLCL (conocida como Furi Kuri y Fooly Cooly por igual). Los puntos en común eran bastantes. Y a pe-sar de todo, ambas narrativas pueden verse como dos enfoques de una misma temática, o como partes de una moderna fábula fantasiosa separada por un poco de tiempo y distancia que le dan sentido a la secuen-cia. Sip, igual que el montaje de Robotech.

Ambos relatos tienen como protagonista a un joven en proceso de reinventarse, por un lado Naota Nandaba y por el otro Scott Pilgrim. Y los dos pueden usar el bajo eléctrico como un arma, la música como canali-zación de poder universal. Tienen una relación difícil con los adultos al grado de que en la historia como la ve Scott prácticamente nadie tiene más de veintitantos años, y para Naota la idea de tener que llegar a ser un adulto es repulsiva aunque se esfuerza en madu-rar y no odiarse como a los adultos que lo rodean y que nunca crecieron, Afortunadamente, sus vidas se ven volteadas de cabeza por la aparición de una bella extranjera, en la piel de la americana Ramona Flowers y de la alienígena Haruko Haruhara, mujeres de pasados misteriosos que afectarán a nuestros pro-tagonistas y los ayudarán a cambiar. Y todo en una pequeña ciudad apacible en apariencia: Toronto en Canadá, y Mabase en Japón.

Tanto Scott como Naota llaman la atención de la chica de la historia gracias a tener una cabeza hueca con

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las referencias y menciones son constantes. En mo-mentos, las dos historias invitan al lector participar de la broma rompiendo la cuarta pared, y hay similitudes en situaciones que, por la forma en que cada uno lidia con ellas, me reafirman la idea de que temáticamente son series no conectadas pero dignas de acompañar-se y complementar las resonancias que tienen.

¿Ya les mencioné la música? SI bien todos identifi-camos bien el soundtrack de Scott Pilgrim Vs. The World por temas como Black Sheep y Garbage Truck y las demás que completan un álbum perfecto para ese film, no puedo menos que aplaudir las canciones interpretadas por The Pillows para musicalizar todo FLCL. Es rock de estilo puro y clásico pero no retro ni estancado. J-Rock, si quieren, pero la música es impecable.

Debido a la línea temporal de cada relato, podría argu-mentarse que Scott Pilgrim es casi un futuro

una conexión al subespacio, la cual es usada para facilitar el tránsito de cosas y personas. Y mientras que sabemos que Scott es bastante simple y no muy inteligente, él está muy a gusto así. Cosa que no sucede con Naota, quien trata de hacer cosas de gente mayor para no estar conforme con volverse un friki sin remedio como su padre. Lo malo para estos jóvenes es que están enamorados del mismo tipo de chica, una que vive obsesionada con alguien más y por quien ignoran a otras chicas, como Kim y Knives por un lado y la temperamental Mamimi del otro.

Si bien Scott es un holgazán que vive para los vi-deojuegos y la música, es porque no trabaja y ya no estudia. Naota parece ser más responsable y preocu-parse más por la escuela y dentro de ese encuadre su vida tiene lógica y funciona. En sus momentos dramáticos, ambos tienen intranquilidad por asun-tos con los que uno siente empatía (aunque no a los niveles angustiantes de Shinji Ikari en Evangelion, obra del GAINAX al igual que FLCL), cometen errores, pelean contra ri-vales de maneras absurdamente divertidas y a menudo sus estilos visuales imitan a los de otras obras que parodian (vi-deojuegos, series de TV, otros animes, otros comics) y

Tanto Scott como Naota llaman la atención de la chica de la

historia gracias a tener una ca-beza hueca...“

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probable para la historia que acaba en Fooly Cooly, cuando el protagonista ya dejó atrás (aunque sin superar) las pruebas de fuego hacia la ma-durez y las ansias por ser mayor. De hecho, Scott se porta como un Naota que falló en su primer intento por crecer, a causa de que ambos quedaron marcados por el fuego de su primer amor. Es ahí cuando pensé incluso en un título para tal ficción: Scott Pilgrim’s Foolish Coolness.

“Cuando dices la frase ‘Sólo estoy especu-lando’ puedes decir cualquier estupidez.”, se-gún el buen Ruy Xoconostle. Así que por favor síganme la corriente en esto.. Imaginen que esto se lleva al punto de un crossover fabuloso, desde una pelea de mazo contra guitarra de Ramona contra Haruko por el dominio del portal subes-pacial en la cabeza de Scott. Una pelea de los 7 Ex Malignos y sus poderes contra los robots de la corporación igualmente maligna que es Medical Mechanica por obtener una de las gui-tarras superpoderosas de Naota para conquis-tar a Ramona.

Una discusión desesperante entre Kim y Ma-mimi porque ninguna entiende a los protago-nistas ni logran definir qué sienten por ellos. Naota superando su fijación por Haruko al sustituirla por Ramona y su inevita-ble pelea contra Scott Pilgrim, ahora

el Ex Maligno Número 8, por obtener el corazón de Ramona. Imaginen, ade-más, la pelea de Bryan Lee O’Malley y Yoyi Enokido, autores de estas bue-

nas historias, por demandarme si hago algo con sus preciados personajes y los acabo echando a perder a través de la blogósfera con alguna infamia que también enfurecerá a los fans de

tan excelentes obras. Mejor dejémoslo a la imaginación, al fin que so-lamente estoy especulando.

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uchas de las mejores historias de ficción en cual-quier medio florecen alrededor de la estructura rica

en posibilidades de la familia disfuncional, por la generosidad de dinámicas creativas que ofrece esta opción. En buena medida es gracias a esa conexión natural que hacemos con ella como miembros de una familia, que son tan disfrutables historias tan distintas como The Sandman, Umbrella Aca-demy o Animal Man: todos podemos identificarnos con los dramas hogareños de un Peter Parker, la rivalidad fraternal entre Cyclops y Havok, la incomprensión y conflictos de Mal-colm, el de en medio. Incluso, si así conviene al autor, es un vehículo que se puede extender a través de las generacio-nes bajo la misma temática y diferentes enfoques, digamos en Cien Años de Soledad tanto como en las trilogías de Star Wars. Y es cierto que gran cantidad de la ficción americana está basada en las tensiones padre-hijo (o equivalentes: la figura paterna, patriarcal o de autoridad contra su sucesor institucional, heredero social o vástago adoptivo). Tal vez eso fue lo primero que me hizo no leer de inmediato el comic que estoy reseñando. La idea inconsciente de que

MLocke Key&

De Llaves, Candados y Ocultismo

Título: Locke & KeyEditorial: IDW PublishingEscritor: Joe HillDibujante: Gabriel Rodríguez

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en la realidad como en la ficción el autor podría no estar a la altura de su legendario padre, o de que lo intentara con tanto esfuerzo que fuera obvio y predecible en su elección o rechazo sistemático de géneros y estilos. Pero al final del se-gundo volumen de la trilogía, me decidí a leerlo y llevo ya un tiempo maravillado ante la colaboración (una de mis favoritas entre escritor y artista), de Joe Hill con Gabriel Rodríguez. En verdad complementan de manera armoniosa y cooperati-va, casi en competencia, la creación terrible y minuciosa que es Locke & Key. Hill ya ha demostrado ser un novelista de considerables cualidades y sale de la sombra de su famoso padre y ahora colega y colaborador ocasional, el mismísimo Stephen King, para darnos relatos de infortunio sobrenatu-ral, de rincones tenebrosos en la mente y el espíritu, de la angustia de crecer entre peligros y tragedias, y luchar por la búsqueda del afecto, la aceptación social o un poder extraor-dinario y lo que haríamos con tal de hacer algo prodigioso si tuviéramos la posibilidad (y tal vez no la prudencia) de romper cada regla en los libros más incuestionables.

Locke & Key sigue la historia de la familia Locke, quienes tomaron su apellido del oficio de cerrajeros que desde la era colonial fuera la profesión familiar. La estirpe de los Loc-ke ha ido heredando desde entonces una antigua mansión neoinglesa en la cima de un peñasco junto a un faro en el poblado insular de Lovecraft, Massachusetts. La casa tiene nombre: Keyhouse. Y le queda perfecto, pues en ella hay ocultas docenas de poderosas llaves y cerrojos secretos que no pueden, no deben ser posibles.

Saliéndose de la convención formulaica, el misterio de ase-sinato que abre la trama no es un “¿Quién lo hizo?”, sino

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“Todas las familias felices se pa-recen entre sí, pero cada fami-lia desdichada lo es a su propio modo.” - León Tolstói, en Ana Karénina. -

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un “¿Por qué lo hizo?”. Y en la respuesta está el quién realmente provocó los sucesos. Esta joven generación de los Locke no ha vivido en la mansión nunca, pero la tragedia orquestada por un alma vengativa provoca que tengan que mudarse a ella desde lejos, queriendo refugiarse y rehacer sus vidas en el hogar ancestral. Lamentablemente, terminan por enfrentar todavía más ordalías mundanas y de orden mágico, al lidiar con incógnitas paranormales y tomar la es-tafeta correspondiente en el linaje de los Locke para cuidar las llaves a pesar de la amenaza de parásitos místicos que buscan acceder a nuestro mundo desde un nexo demoniaco oculto en las grutas bajo Keyhouse.

Es precisamente del material primordial de estos seres san-guinarios y crueles que están hechas las llaves imposibles, pues si atraviesan hacia nuestro plano sin haber tomado posesión de un ser humano, caen muertos. Su cuerpo ex-

tradimensional se reduce a unas onzas de un metal sobre-natural al que llaman “el hierro susurrante”. Y aunque por generaciones no había sucedido, los chicos Locke estarán peleando contra alguien que perdió su humanidad al sucum-bir a la tentación de fusionarse con una de estas criaturas de sádica y malévola inteligencia, quien estará entre ellos tratando de terminar lo que empezó hace años, cuando su padre, Rendell Locke, era también un chico.

Los protagonistas son Tyler, el fornido hijo mayor de 17 años que heredó muchos aspectos físicos de su padre y que al principio trata de diferenciarse de él sin saber muy bien el cómo ni el porqué; Kinsey, la hija de en medio que está pa-sando todavía por los cambios y búsqueda de identidad entre niñez y juventud; y Bode, el hijo menor que a sus 6 años es el único todavía en la infancia, y por eso es quien puede encontrar las llaves que están ocultas a los mayores en la extensa propiedad de los Locke y que abren las cerraduras a sus milagros, maldiciones, maravillas, fantasmas y rarezas. Con ellos están también su comprensivo y joven tío Duncan, y su madre Nina luchando contra el alcoholismo tras la des-gracia. Al mudarse al pueblo se encuentran ocasionalmente con viejos amigos y enemigos de cuando Rendell, su padre, cuidó las llaves.

Encuentro muy imaginativo el que hayan hecho toda esta mitología en torno a artefactos tan comunes pero tan enig-máticos como unas llaves, estos amuletos clave presentados como conductos de la historia. Se dice que puede haber tan-tas como cien, y cada una tiene un modo de alterar aspectos de la realidad muy específicamente.

Una llave permite cruzar una puerta y morir brevemente mientras vuelas por los terrenos de la mansión como un espectro. Otra abre una puerta que al atravesarla te cambia de sexo. Otra más te cambia de raza. Está la que abre una caseta en el jardín, con un pozo desde donde puedes hablar con los espíritus de quienes ya murieron. Una te puede con-vertir en tu equivalente animal, seas un lobo o un ave o una serpiente. Con otra abres tu mente y puedes agregar o quitar de tus memorias los conocimientos, habilidades y emociones que desees. Una de las más útiles es la Llave a Cualquier Lugar, con la que abres cualquier puerta y a través de ella llegas a donde quieras. La magia de otras de ellas te puede volver un gigante, o te da el control de las sombras, o te abre un mueble que repara lo que sea que coloques adentro. O bien puedes elegir entre tener superfuerza, volar activando un arnés alado, ver hacia el pasado o a otras dimensiones. ¿Qué se te antoja? Lo más probable es que haya una llave para cada ocasión.

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Locke & Key sigue la historia de la familia Locke, quienes toma-ron su apellido del oficio de ce-rrajeros que desde la era colonial fuera la profesión familiar.

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Pero la más peligrosa de todas es la Llave Omega. Sola-mente ella puede abrir de nuevo el umbral al mundo nativo de los intrusos de almas, y los Locke tendrán que evitar a cualquier costo que eso suceda, pues luchan por su vida al defender la llave como los guardianes de su poder prohibido ante la seducción y violencia de una entidad manipuladora de tan inhumana y obsesiva fiereza como la del peor psicó-pata, capaz de lo que sea por abrir la puerta a una invasión apocalíptica.

Cuando la leas no sentirás que es otra cosa que la historia de unos muchachos que están en circunstancias inusuales, puesto que no te suelta todo a la primera. Así no la enca-sillas en que es una historia de fantasmas, o de una casa embrujada, o de alquimistas, nigromancia y una maldición familiar. Ni siquiera ves las habilidades de cada llave como “superpoderes”, y eso me gusta también: hallaron la manera de incluir fuerza sobrehumana, teletransportación, poderes mentales, metamorfismo y viajes en el tiempo como funcio-nes de un talismán industrial, un mecanismo dual de llave y candado a medio camino entre una magia utilitaria y una tecnología enigmática. A fin de cuentas, te sentirás absorbido por cómo plasman temas comunes de relaciones humanas y esperanzas que chocan contra una realidad agravada por factores impredecibles, la ingenuidad como arma de dos filos y la pérdida de la inocencia.

Debo destacar la impecable narrativa plástica de Gabriel Ro-dríguez como responsable de darle en cada composición de

encuadres el punto preciso y estilo gráfico distinto a la voz de cada relato con diferente enfoque que escribe Joe Hill. Se nota su compromiso con la historia en su nivel de detalle, el diseño único y a conciencia distintivo de cada llave y de la casa misma, la cual desarrolló a un nivel arquitectónico en un anteproyecto muy detallado desde los cimientos, con planos de pisos, perspectivas correctas y cada fachada representa-da con un talento envidiable.

Locke & Key está planeada para tener tres arcos narrativos, cada uno en dos partes de seis números. Treinta y seis en total, más apéndices. A la fecha en que escribo, ha termina-do la primera parte del tercer arco, y quedo en espera de los últimos 6 números en los próximos meses. No te la pierdas, una vez abierta es una historia que querrás presenciar hasta su cierre, y conservar la llave.

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