savage worlds - rppeg-0004 - compêndio de superpoderes 2a(v0.1)

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Brazilian edition

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  • b

  • COMPNDIO DE SUPERPODERES

    RETROPUNK PUbLICAES

    ESCRITO POR SHANE LACY HENSLEY,

    CLINT bLACK E PAUL WIGGY WADE-WILLIAMS

  • CRDITOS DA EDIO ORIGINAL:

    ESCRITO E DESENVOLVIDO POR SHANE LACY HENSLEY, CLINT BLACK, PAUL WIGGY WADE-WILLIAMS.Material adicional e Edio por Adam Loyd, Jodi Black, Matt Cutter, Norm No Relation Hensley, Mike McNeal, Steve Todd, Preston DuBose, Ed Wetterman, Joel Kinstle, e Piotr Korys.Arte da capa: Cris de Lara Arte interna: Aaron Acevedo, Storn Cook, Kieron OGorman, John Hunt, Richard Clark, Cheyenne Wright, Adam Bray.

    CRDITOS DA EDIO bRASILEIRA:

    Traduzido por Fernando Del Angeles Pires.Reviso de Fernando Del Angeles Pires e G. Moraes. Diagramao e identidade visual (baseada na verso original) por G. Moraes.

    2a EDIO, OUTUbRO/2014ISbN: 978-85-64156-32-6 (VERSO DIGITAL)

    VERSO 0.1

    WWW.PEGINC.COM

    WWW.RETROPUNK.NET

    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a reproduo prvia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorizao prvia e por escrito da editora.

    Dados internacionais de catalogao na publicao Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

    H526s Hensley, Shane Lacy

    Savage worlds : compndio de superpoderes /

    Shane Lacy Hensley, Clint Black, Paul Wiggy

    Wade-Williams. 2. ed. Curitiba: Retropunk

    publicaes, 2014.

    92 p. il. ; color.

    Traduo de: Savage worlds: super powers

    companion; (2nd edition).

    1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.

    3. Roleplaying games. I. Hensley, Shane Lacy.

    II. Black, Clint. III. Wade-Williams, Paul.

    CDD - 793.93

    CDU 794:792.028

  • 3NDICECAPTULO 1: PERSONAGENS

    Raa .............................................................. 4Caractersticas .............................................. 4Super Karma ................................................ 5Nvel de Poder da Campanha ..................... 5 Limite de Poder ...................................... 5Novas Complicaes ................................... 6Novas Vantagens ......................................... 7

    CAPTULO 2: REGRAS DO JOGOCombate de Quadrinhos ............................. 9Morte e Derrota ........................................... 10Faanhas Poderosas ..................................... 10Truques Poderosos ...................................... 11Super Fora .................................................. 12Armamento Pesado ..................................... 12

    CAPTULO 3: EQUIPAMENTOEquipamento Pessoal .................................. 13 Alcance Extremo ..................................... 14Armaduras ................................................... 14Armas ........................................................... 15Veculos ........................................................ 17

    CAPTULO 4: PODERESAtivao........................................................ 18Modificadores Genricos ............................ 19Lista de Poderes .......................................... 20 Tipos de Poder ........................................ 22 Truques e Manifestaes......................... 22 Construtos de Matria ............................ 27Tabela de Modificadores ............................. 46Tabela de Poderes ........................................ 46

    CAPTULO 5: QGCriando um QG ........................................... 50Exemplos de QG ......................................... 53

    CAPTULO 6: VILESCidades ....................................................... 55Policiais ........................................................ 55Criminosos ................................................... 56Atlantes ........................................................ 57A Ninhada Sombria .................................... 58O Monstro Gigante ..................................... 58Super Viles Pulp ........................................ 59Lutadores de Rua ........................................ 62Viles Quatro Cores .................................... 76Pesos Pesados ............................................... 87Ameaas de Nvel Csmico ........................ 90

  • 41.HERIS

    H poucos gneros to populares ou to exci-tantes como o de super-heris. Desde os sombrios heris pulp do passado at os complexos viles e vigilantes do presente, este compndio fornece re-gras adicionais, novas Vantagens e Complicaes, equipamento comum, e uma tonelada de superpo-deres customizveis.

    Este primeiro captulo lhe mostra como cons-truir seu bravo heri ou perverso vilo ou su-per. Vamos comear!

    CRIANDO PERSONAGENSAntes de voc comear a escolher os superpo-

    deres, ajuda se responder a algumas questes, tais como: Como seu personagem conseguiu os po-deres? Existe um tema para eles? Que tipo de poderes ele tem? O que o motiva a fazer o que faz?

    Responder essas questes ir ajud-lo a escolher suas Caractersticas, Vantagens, Complicaes e poderes.

    Uma vez que voc tenha sua ideia, faa um personagem usando as regras normais do Savage Worlds com algumas excees:

    RAAHumanos comeam o jogo com uma Vantagem

    gratuita sua escolha, que deve atender aos requi-sitos normalmente. Outras raas mortos vivos, construtos, ou at mesmo aliengenas so pos-sveis, mas voc ir cri-las com os poderes que achar apropriados para que voc possa adaptar sua raa exatamente como a v. Assim como humanos, raas customizadas tm uma Vantagem gratuita a sua escolha no incio do jogo que deve atender aos requisitos normalmente.

    Voc tambm pode considerar usar as habilida-des raciais do sistema encontradas na edio brasi-leira do Savage Worlds ou no Compndio de Fico

    Cientfica se uma das raas for particularmente co-mum em seu cenrio.

    CARACTERSTICASAs caractersticas so usadas normalmente.

    Todas as percias da Edio Brasileira do Savage Worlds so permitidas em uma campanha de su-per-heris, a menos que seu Mestre diga o contr-rio. Por exemplo, se voc estiver jogando em um cenrio Vitoriano, no faz muito sentido possuir Conhecimento (Computadores).

  • 5ESTRELAS ASCENDENTESEm alguns quadrinhos, heris comeam com alguns

    poucos poderes e aprendem mais conforme amadurecem. Isso apropriado especialmente se os super-heris so indivduos jovens

    Heris neste tipo de campanhas comeam com um certo nmero de Pontos de Poder dependendo do Nvel de Poder da campanha.

    Estrelas Ascendentes podem pegar a vantagem Pontos de Poder (no mais do que uma vez por Estgio como normalmente) para adicionar 5 pontos em suas habilidades existentes, ou em novas (no existe a vantagem Novo Poder).

    Limite de Poder: Os personagens nunca podem gastar mais do que seus Pontos Iniciais de Poder em nenhum poder (no total, aps todos os modificadores serem calculados).

    SUPER KARMAPersonagens superpoderosos so maiores que a

    vida, com falhas e responsabilidades to grandes como seus poderes miraculosos. Por essa razo, super-heris podem escolher uma Complicao Maior adicional durante a criao do personagem. Ela pode ser usada normalmente, ou para garantir 5 Pontos de Poder extra no nvel Pulp e Lutadores de Rua, ou 10 no nvel Quatro Cores em diante (veja Nvel de Poder da Campanha, abaixo). Estes pontos de bnus no aumentam o total dos personagens para determinar seu Limite de Poder (veja abaixo).

    NVEL DE PODER DA CAMPANHASuper-heris e viles comeam com todos os

    seus poderes desde o incio. O nmero de Pontos de Poder dos personagens depende do Nvel de Poder da campanha do Mestre: Heris Pulp: homens e mulheres pratica-

    mente normais com alguns poucos poderes menores, como o Sombra. Seus viles vo desde sombrios manipuladores, passando por assassinos terrveis, at cientistas loucos liderando exrcitos de robs.

    Lutadores de Rua: super-heris que na maioria das vezes pegam criminosos, ladres de banco e gangues. Seus inimigos normalmente esto atrs de dinheiro ou vingana e ameaam mais as cidades do que pases ou o mundo.

    Quatro Cores: os personagens so podero-sos super-seres que cuidam das ameaas a nvel da cidade. A maioria veste unifor-mes coloridos e so bem conhecidos pelo pblico. Heris Quatro Cores possuem poderosos arqui-inimigos que sempre se unem contra ele, ou governam organizaes

    NVEL DE PODER DA CAMPANHANVEL PTOS DE PODER

    Heris Pulp 5

    Lutadores de Rua 10

    Quatro Cores 20

    Pesos Pesado 30

    Csmicos 50

    bem estabelecidas compostas de tenentes especializados e servos leais.

    Pesos Pesados: so os heris mais podero-sos do planeta. Eles so a primeira linha de defesa contra dominadores mundiais mega-lomanacos, aliengenas invasores, desastres naturais e legies do Inferno.

    Csmicos: campees deste tipo so um bom confronto para os Pesos Pesados, mas a maioria tambm tem a habilidade de viajar e sobreviver na imensido do espao. Com-bater ameaas planetrias rotina campa-nhas normalmente envolvem ameaas a um sistema, a realidade ou a vida em si.

    Aps o jogo comear, progressos podem ser usa-dos normalmente em Caractersticas e Vantagens. As Vantagens Pontos de Poder e Novo Poder no esto disponveis.

    LIMITE DE PODERSuper-heris no podem gastar mais de um tero

    de seus Pontos de Poder em um poder (use o total depois de todos os Modificadores serem calcula-dos). Um heri Lutador de Rua, por exemplo, pode

    NVEL DE PODER DA CAMPANHANVEL PTOS DE PODER

    Heris Pulp 15

    Lutadores de Rua 30

    Quatro Cores 45

    Pesos Pesado 60

    Csmicos 75

  • 6ter at 10 pontos em um nico poder, ento ele pode comprar 4 nveis de ataque corpo a corpo por 8 pon-tos, e ainda sobra 2 pontos para comprar o Modifi-cador Ataques Mltiplos (10 pontos no total).

    Isso mantm o tom caracterstico de uma cam-panha, assim, personagens em um cenrio de Lu-tadores de Rua no estaro correndo na veloci-dade da luz.

    NOVAS COMPLICAESAbaixo h algumas Complicaes para cenrios

    de super-heris.

    ALERGIA (MENOR/MAIOR)Seu personagem sofre averso a uma condio

    ou substncia comum, como gua, fogo, frio, luz do sol, etc. Ser exposto a essa substncia (geral-mente a 1 quadro dela) inflige uma penalidade -2 em todos as rolagens de Atributos do personagem como uma Complicao Menor.

    Como Complicao Maior, seu personagem sofre -4 de penalidade em todos as suas rolagens de Ca-ractersticas e seu movimento reduzido a metade quando exposto por 2d6 rodadas aps a substncia ser removida ou coberta de alguma forma.

    APARNCIA CHAMATIVA (MENOR)A aparncia de seu super-heri , de alguma for-

    ma, diferente dos outros membros de sua raa (um humano de pele azul, um gorila falante, etc.), e relativamente fcil de detectar. Isso torna o per-sonagem fcil de ser perseguido e de se achar no meio de uma multido e at mesmo causar algum tipo de problema social com o seu povo.

    A aparncia deve estar presente com e sem o uni-forme para contar como uma Complicao todos os super-heris so chamativos com o uniforme.

    ATIVAO (MAIOR)Seu personagem deve mudar de roupa, ficar fu-

    rioso, beber sangue, invocar energias msticas, en-golir uma plula ou poo, ou executar outra for-ma de tarefa (tendo que fazer ao menos uma ao) para ativar seus poderes todos os seus poderes.

    De qualquer forma, o heri pode ser impedido de usar seus poderes caso ele no consiga ativ--los (o heri no pode usar nenhum de seus po-deres, Vantagens ou Atributos comprados com Pontos de Poder).

    Dois Personagens: Se o seu super-heri se transforma em uma pessoa completamente diferen-te, ambos os personagens devem ser feitos sepa-radamente com a pessoa normal criada como um personagem Novato. Progressos ganhos em jogo

    podem ser adicionados a qualquer uma das formas, mas no a ambas.

    CANCELAMENTO DE PODER (MAIOR)Exposio a certa substncia ou condio rou-

    ba todos os superpoderes de seu heri, incluindo Vantagens e Caractersticas compradas com Pon-tos de Poder. Contato a pouco distncia da subs-tncia faz com o heri faa uma rolagem de Vigor a cada turno. Se a rolagem mal sucedida, sua Mo-vimentao reduzida a 1 e ele sofre Fadiga que pode causar morte. Isso continua enquanto expos-to e por 2d6 turnos aps a substncia ser removida ou protegida de alguma forma. Um nvel de fadiga recuperado a cada minuto aps a substncia ser removida.

    A substncia deve ser relativamente incomum ou evitvel, como ouro, territrio sagrado, ou estar na gua. Substncias muito raras restos alienge-nas de seu planeta natal, flor de ltus tambm so possveis, mas a notcia de sua fraqueza foi di-vulgada e pode ser facilmente conseguida por seus inimigos se necessrio.

    CORPO ALIENGENA (MAIOR)Seu personagem tem uma aparncia completa-

    mente aliengena: uma esfera brilhante de energia, uma ameba com tentculos, um grande crebro flutuante, e assim por diante. Ele sofre um redu-tor de -4 no Carisma, e praticamente impossvel um humanoide compreender sua fisiologia. Testes de Cura feitos a favor do heri tm um redutor de -4. Inmeras situaes de interpretao tambm podem ser grandes desafios ele no pode entrar em restaurantes, vestir uma jaqueta, entrar em um carro e assim por diante, dependendo da definio de sua forma estranha.

    Seu corpo aliengena pode garantir benefcios especiais, mas eles devem ser comprados como poderes. Se uma esfera brilhante de energia deseja ser capaz de atravessar paredes, por exemplo, deve pegar o poder intangibilidade. Em outras palavras, se seu personagem no tem um poder, sua forma no o garante gratuitamente, no importa como voc o descreva.

    DEPENDNCIA (MAIOR)A criatura deve consumir ou ter contato com

    algum tipo de substncia comum periodicamente. Por exemplo, criaturas de mundos baseados em gua, podem precisar ser submersas em gua uma hora a cada 24 enquanto um vampiro pode preci-sar de uma dose de sangue a cada noite.

    Se o personagem no conseguir o contato neces-srio, ele sofre fadiga a cada dia at ficar Incapaci-tado. Um dia aps isso, ele morre.

  • 7Cada hora gasta se recuperando com a substncia apropriada restaura um nvel de fadiga.

    DEPENDENTE (MAIOR)Pode no ser uma intrpida reprter ou um

    leal mordomo, mas seu personagem tem algum a quem ele completamente devotado e far qual-quer coisa para proteg-lo. Pode ser sua esposa ou namorada, um de seus filhos, um servial ou at mesmo um animal de estimao.

    O Dependente um personagem de Estgio No-vato e, a sua prpria maneira, ele no est no mes-mo nvel que o resto do grupo. Por alguma razo, isso no impede o Dependente de frequente-mente envolver-se. Ele vai necessitar ser salvo constantemente, revelar os segredos da equipe, ou de outra forma, causa um luto sem fim ao seu cam-peo. Claro que, de vez em quando, o amigo pode salvar a vida do heri, mas tais situaes devem ser raras.

    Se o Dependente morrer, seu heri fica em so-frimento at que ele consiga justia permanente razovel... ou vingana! Isso pode significar colo-car o vilo na cadeia ou para o vilo derrotar o heri com uma dolorosa e elaborada armadilha mortal. A justia no precisa ser verdadeiramente permanente apenas longa e duradoura ao invs de fugaz e temporria.

    At l, o personagem afetado recebe apenas um bene no incio de cada sesso (Sorte e outros b-nus se aplicam normalmente).

    DOENA TERMINAL (MAIOR)Seu personagem sobre de uma doena terminal

    e incurvel e ir morrer em breve. No incio de cada sesso, saque uma carta. Uma carta ilustrada significa que os sintomas de seu heri esto ativos nesta sesso. Independente dos detalhes, ele sofre -1 em todos as suas rolagens de Caractersticas du-rante essa partida.

    Se a carta sacada for um coringa, seu heri est prestes a morrer, e ele sabe disso. Em algum ponto durante esta sesso de jogo, preferencialmente aps cumprir um objetivo importante ou um ato pessoal de redeno, ele morre. O Mestre sempre deve dar ao heri moribundo alguns ltimos turnos de ao para realizar algum sacrifcio nobre.

    FRAQUEZA (MAIOR/MENOR)Seu personagem mais suscetvel a um Tipo

    de Poder (veja pg. 27) especifico, tal como gelo e frio, fogo e calor, radiao, magia, trevas, luz, ar, som e assim por diante.

    Ele sofre +4 de dano quando atingido por um ataques deste tipo, ou -4 para resistir a outros tipos de efeito.

    Como Complicao Maior, o heri ou vilo incrivelmente vulnervel ao Tipo de Poder e deve evita-lo a todo o custo. Ele continua resistindo com -4 mas o dano dobrado.

    FORA DE NVEL (MENOR)Um personagem com esta complicao no

    pode gastar mais do que um quinto de seus Pontos de Poder total em qualquer poder (ao invs do um tero normal). Ele continua tendo o mesmo nme-ro de pontos; eles apenas sero divididos em mais poderes. Veja pg. 4 para mais informaes sobre Limites de Poder.

    IMPLACVEL (MAIOR/MENOR)O personagem ir fazer quase tudo para atingir

    suas metas. Como Complicao Maior, ele ir ferir qualquer um e todos que se meterem no seu cami-nho. Como Complicao Menor, ele para um pou-co antes de machucar algum de verdade exceto aqueles que se opuserem diretamente a ele.

    MANIA (MAIOR/MENOR)O personagem tem problemas mentais srios

    e negativos de algum tipo, tais como falta de em-patia com outros ou uma compulso psicopata para causar mal. Ambos reduzem o Carisma em 2 para aqueles que sabem disso. Uma Mania Menor ocorre com pouca frequncia ou no provvel que leve o personagem a ser morto. Uma Mania Maior mais ou menos uma obsesso de tempo integral com graves consequncias se for pego ou descoberto.

    MONLOGO (MAIOR)Alguns viles so conhecidos por se vangloriar

    de seus inimigos enquanto deveriam os matar, e alguns heris no podem resistir a um discurso ou punio aos provocadores do mal.

    A qualquer hora que a Carta de Iniciativa for Paus, ele deve fazer uma rolagem de Astcia -2 ou gasta sua ao anunciando o fim de seu oponente, pedindo desculpas por suas falhas, deleitando-se com seu sucesso ou repreendendo aqueles ao redor por seus crimes. O personagem falante s pode fa-zer aes livres durante seu monlogo.

    NOVAS VANTAGENSAlgumas Vantagens so restringidas ou modifi-

    cadas em uma campanha de super-heris, embora existam algumas novas listadas abaixo. Vantagens Restringidas: Qualquer verso

    de Antecedente Arcano, Resistncia Ar-cana, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado,

  • 8Novo Poder, Sem Piedade, Pontos de Poder, Recarga Rpida, Drenar a Alma e Mago.

    Vantagens Modificadas: Campeo, Mentalista e Senhor Conserta Tudo esto disponveis sem Antecedente Arcano como Requisitos.

    VANTAGENS DE ANTECEDENTESANTECEDENTE ARCANO (SUPER-PODERES)

    Requisitos: NovatoEsta Vantagem substitui a verso da edio bra-

    sileira do Savage Worlds em campanhas de super--heris e uma Vantagem gratuita (no lugar da Vantagem gratuita comum por ser um humano). Ela garante um nmero de Pontos de Poder igual o Nvel de Poder da campanha (veja Nveis de Poder da Campanha, pg. 05).

    No necessrio o uso de percia arcana. Super-poderes funcionam a vontade e no precisam de numa rolagem a menos que um poder especfico diga o contrrio. Veja a pg. 18 para maiores infor-maes sobre ativar e usar poderes.

    O MAIORAL CHEGOURequisitos: Novato, Antecedente Arcano (Superpoderes)Este heri tem um poder muito potente. Seu

    Limite de Poder com um poder metade de seus Pontos de Poder mximo, arredondando para cima. Veja a pg. 05 para Limites de Poder.

    VANTAGENS DE COMBATEAGUENTO O TRANCO

    Requisitos: Novato, Vigor d10+Personagens com esta Vantagem so bons com

    os punhos, so sortudos, tem o destino ao seu lado e provavelmente so realmente dures. Eles adi-cionam +2 nas rolagens de Absoro para elimi-nar ferimentos.

    MAESTRIARequisitos: Novato, Antecedente Arcano (Superpoderes)Um dos poderes do heri, escolhido quando

    esta Vantagem comprada, ignora a penalidade de -2 quando usar Truques (ou o alvo no ganha o +2 para resistir) veja pg. 11.

    PERCEPO DE COMBATERequisitos: Experiente, Lutar d8+, Perceber d8+Este personagem adepto de combates e con-

    segue perceber mltiplos oponentes. Oponentes no ganham bnus de Ataques em Grupo (livro de regras, pg. 97) contra ele.

    VANTAGENS DE LIDERANALDER DA EQUIPE

    Requisitos: Novato, Astcia d8+Lderes de equipe so excelentes em fazer as

    pessoas trabalharem em conjunto como uma m-quina bem lubrificada. Se um personagem com esta vantagem est presente quando uma rolagem Cooperativa est sendo feita, o personagem princi-pal no precisa ser escolhido de antemo. Ao invs disso, o personagem com o maior total automati-camente considerado o principal.

    VANTAGENS SOCIAISDUPLA DINMICA

    Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Superpoderes), Esprito d8O heri escolhe outro personagem especfico.

    Quando auxiliando esse parceiro em um Ataque Combinado bem sucedido, ele adiciona +2 pontos de dano por nvel do poder e 3 pontos com uma ampliao (veja Ataques Combinados, pg. X). Esta vantagem pode ser comprada vrias vezes para ser aplicada a vrios aliados.

    Se o parceiro morrer ou acabar saindo da cam-panha, o heri pode, com a permisso do Mestre, escolher um novo companheiro de equipe e subs-titu-lo. Isso deve ser usado aps os dois lutarem juntos uma batalha ou duas.

    MEMBRO DE EQUIPERequisitos: Novato, Esprito d6Membros de equipe lutam como uma mquina

    bem lubrificada quando ficam ao lado de seus alia-dos de confiana. Um Membro de Equipe conta como um aliado adjacente adicional para deter-minar bnus de Agrupar. Isso no pode exceder o bnus mximo de +4 de Agrupar.

  • 92.REGRAS

    Sangue e Vsceras, Nasce um Heri, Fanticos, Heris Nunca Morrem, e O Coringa Selvagem so Regras de Cenrio padres para campanhas de super-heris, comas novas Regras de Cenrio abaixo.

    COMBATE DE QUADRINHOSATAQUES COMBINADOS

    Heris e viles podem combinar seus ataques para resultados verdadeiramente espetaculares. (Combinar um poder que no seja de ataque com um de ataque usa as regras de Sinergia, veja pg. X).

    Para combinar ataques, os heris dizem ao Mes-tre seu plano. Se ele aprovar, o personagem lder

    (o nico que rola o dano) gasta um Bene. Para afe-tar um alvo com Armadura Pesada, o personagem lder deve infligir dano de Arma Pesada.

    O grupo age na Carta de Iniciativa do partici-pante mais lento (os personagens mais rpidos devem Aguardar at que a carta do ltimo heri entre em jogo). Os personagens de suporte fazem uma rolagem comum de ataque como suas aes usando uma percia conectada ao poder que ir contribuir (Atirar para poderes de longa distncia, Lutar para combate corpo a corpo, Arremessar se o personagem lder arremessado contra o alvo para fazer um ataque corpo a corpo ou o que me-lhor se encaixar para a narrativa).

    Assumindo que o personagem lder seja bem sucedido em seu prprio ataque, cada aliado par-

  • 10

    ticipante adiciona +1 no seu dano total por nvel de poder em sua habilidade relevante, ou +2 com uma ampliao.

    EXEMPLO: Dois canhes, um tanque super forte e um sucateiro (o lder) combinam seus ataques contra um rob gigante com armadura pesada. Os dois canhes possuem cinco nveis de ataque de longa distncia e rolam suas percias Atirar. Um consegue um sucesso normal contra o alvo (adicionando +5 ao dano) e outro consegue uma ampliao (+10 de dano). O heroi super forte (8 nveis) ento faz uma rolagem de Arremessar e consegue uma ampliao, adicionando +16 ao dano. O personagem lder tem um ataque corpo a corpo de For+5d6. Sua rolagem de lutar bem sucedida, ento ele rola For+5d6 e adiciona (5+10+16=) +31 pontos de dano em seu total! O rob se transforma em uma pilha de lixo.

    GOLPE DE MISERICRDIASuper heris e viles so notoriamente difceis

    de matar. Cartas Selvagens com o Antecedente Arcano (Super Poderes) so imunes a Golpes de Misericrdia. Entretanto, heris e viles indefesos ainda sofrem os efeitos da Finalizao (oponentes recebem +4 nos ataques e dano contra eles).

    PROJEOQualquer ataque de super poder que cause 20

    pontos de dano ou mais em um inimigo de tama-nho normal faz com que o alvo voe 2d6 quadros para trs. O limiar do dano de 10 para alvos Pe-quenos e Minsculos, 30 para Grandes, 40 para Enormes e 50 para Colossais. Isso ocorre seja o ataque Absorvido ou no.

    Os alvos voam em uma linha direta a menos que o atacante faa um Ataque Localizado com -2 para escolher a direo que a vtima ser projetada. Se a vtima atingir algum objeto, ele recebe 1d6 de dano para cada 2 quadros de projeo gerada. Objetos inanimados ao longo do caminho, como paredes, rvores ou veculos, so atingidos automaticamen-te, mas personagens podem fazer uma rolagem de Agilidade -2 para evitar heris voadores, a menos que eles sejam pegos desprevenidos. Aqueles que no sarem do caminho, tambm sofrem um d6 de dano para cada 2 quadros de projeo

    SINERGIAAlgumas vezes um poder pode funcionar par-

    ticularmente bem em uma determinada situao, ou em conjunto com outro poder. Um personagem envolvido por um controlador de gua, por exem-plo, pode receber dano adicional de um ataque el-

    trico feito logo em seguida, ou um vilo subjugado por uma iluso particularmente pessoal e terrvel pode sofrer uma penalidade quando tentar resistir ao poder medo. Isso chamado de Sinergia.

    Se dois poderes afetam um alvo no mesmo tur-no (e apenas no mesmo turno afinal de contas isso um combate de quadrinhos), o Mestre pode decidir que eles tm Sinergia. O primeiro poder funciona normalmente. O segundo ganha um mo-dificador de efeito +2 que ele adiciona ao dano ou na rolagem ativa da percia ou usa como modifica-dor negativo no caso de poderes resistidos como medo ou paralisia.

    Algumas vezes os poderes podem criar Sinergia negativa tambm. Por exemplo, se um vilo com rajadas de fogo atinge um heri que foi molhado, o dano reduzido (ou afeta poderes passivos) em 2.

    DEFENSORES DESARMADOSAtacantes ignoram a regra de Defensor Desar-

    mado em campanhas de Supers.

    MORTE E DERROTANos quadrinhos, heris e viles so sempre der-

    rotados, desaparecem ou ficam inconscientes, mas dificilmente eles morrem.

    Heris que normalmente morreriam nas regras de Savage Worlds, ao invs disso, so Derrotados. Saque uma carta e compare com a Tabela de Der-rota para ver que destino terrvel seu personagem ir encontrar.

    VOLTANDO DOS MORTOSAt mesmo quando heris e viles morrem nos

    quadrinhos eles raramente ficam mortos. Se o jo-gador prefere trazer um personagem morto de vol-ta ao invs de criar um novo, ele e o Mestre devem apenas trabalhar juntos em uma histria apropria-da e quem sabe permitir que o resto da equipe seja os responsvel por resgatar o camarada cado das mos frias da morte.

    Heris retornando da morte esto fracos devido a experincia por um tempo (1d6 sesses de jogo, nmero de conhecimento apenas do Mestre), e re-cebem apenas um Bene no inicio de cada sesso. Isso modificado por outras Vantagens, Compli-caes e habilidades normalmente e pode resul-tar em nenhum Bene por sesso (por exemplo, se combinado com a Complicao M Sorte).

    FAANHAS PODEROSASHeris e viles criativos frequentemente usam

    suas incrveis habilidades de formas fora do co-mum, tais como usar fogo para cauterizar uma

  • 11

    DERROTA

    ferida ou construir uma armadura temporria de gelo. Chamamos isso de Faanhas.

    Efetivamente, isso garante ao heri o uso tem-porrio de qualquer outro poder, desde que faa sentido como extenso da habilidade original. Por exemplo, um personagem com super atributo (For-a), pode fazer um ataque de longa distncia com um modelo de cone representando ele batendo suas mos, ou um personagem com pendular e uma manifestao de teia pode usar isso para criar um paraquedas para trs turnos de voo.

    Isso custa um Bene, que garante um efeito de um uso de qualquer poder instantneo (como um ataque), ou trs turnos de qualquer poder passivo. O nmero em Pontos de Poder do poder tempor-rio deve ser igual ou menor ao original (incluindo qualquer Modificador).

    TRUQUES PODEROSOSQuando um poder afeta um alvo, seja como um

    ataque ou como um efeito resistido, o heroi pode usar qualquer dos Truques abaixo ao descrever a ao e recebendo um redutor de -2 para ativar a percia (ou a vtima recebe adiciona +2 em sua ro-lagem de resistncia se no houver rolagem de ati-vao por parte do atacante, como medo). Se bem sucedido, o poder funciona normalmente e o Tru-que escolhido da lista abaixo tambm ativado.

    Qualquer efeito pode ser usado a qualquer hora com uma boa lgica e a permisso do Mestre um personagem no precisa escolher o mesmo efei-to toda a vez. Uma rajada de radiao (ataque de longa distancia) pode causar tontura (Diminuir Atributo Agilidade) ou fraqueza (Vigor). Ou um terremoto pode preparar um vilo para um ataque de longa distncia logo em seguida. Tudo est nas descries.

    Atraso: A vtima deve trocar sua Carta de Iniciativa atual com o prximo jogador abaixo dele (ele no pode trocar com um jogador Aguardando). Se a vtima j agiu nesse turno, a troca acontece no prximo turno a menos que o alvo consiga o Corin-ga (que anula o efeito).

    Diminuir Defesas: O Aparar do alvo diminudo em 2 at a sua prxima ao. Isso apenas uma forma diferente de fazer uma manobra Truque (veja a edio brasileira do Savage Worlds), por isso no se acumula com um Truque.

    Preparar: Aliados ganham um bnus de +2 contra a vtima at sua prxima ao.

    Lento: A Movimentao do alvo reduzi-da a metade at sua prxima ao.

    CARTA RESULTADO

    2A Morte de...: O personagem tem uma morte trgica. Seus amigos devem preparar elogios e l-los em voz alta quando o heri ou vilo finalmente descansar.

    3-5

    Marcado: O heri est Exausto (veja abaixo) e permanentemente ferido. O Mestre e jogador podem trabalhar juntos para determinar a melhor injria baseado nas circuns-tncias da derrota, mas deve resultar em um Complicao Maior como Um Brao, Uma Perna ou a perda de uma Vantagem, nvel de Caracterstica ou dois Pontos de Poder de gastos em habilidades. A injria no pode ser curada atravs dos meios comuns (entre-tanto, a restaurao pode ocorrer como resultado de uma misso ou ser pico).

    6-10Exausto: O personagem est exausto devido ao trauma mental e fsico de sua derrota. Essa Fadiga s pode ser recuperada aps 1d6 dias independente de outros poderes e habilidades.

    Valete/ Rainha

    Fatigado: O personagem est Fatigado por 1d6 dias devido ao trauma fsico e mental da derrota. Essa Fadiga s pode ser recuperada aps 1d6 dias independente de outros poderes e habilidades.

    Rei Cado, Mas No Morto: O heri se levanta e continua aps o encontro acabar.

    s Hoje No: O heri mantm seus ferimentos, mas se estabiliza e no est mais Incapa-citado.

    Coringa

    Transformado: O personagem morre (ou quem sabe desaparece) e ele est Exausto como acima. Entretanto, quando ele retorna, ele mudou drasticamente. O jogador pode reconfigurar todos os seus Pontos de Poder, quem sabe uma forma sombria dele mesmo, ou at mesmo uma forma transcendental dependendo de sua natureza ou antecedentes.

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    SUPER FORAFORA

    LIMITE DE CARGA

    PESO MXIMO

    d4 10 kg 40 kg

    d6 15 kg 60 kg

    d8 20 kg 80 kg

    d10 25 kg 100 kg

    d12 30 kg 120 kg

    d12+1 50 kg 200 kg

    d12+2 125 kg 500 kg

    d12+3 250 kg 1 ton

    d12+4 500 kg 2 ton

    d12+5 1250 kg 5 ton

    d12+6 2,5 ton 10 ton

    d12+7 5 ton 20 ton

    d12+8 12,5 ton 50 ton

    d12+9 25 ton 100 ton

    d12+10 50 ton 200 ton

    d12+11 125 ton 500 ton

    d12+12 250 ton 1000 ton

    SUPER FORASempre til saber o quanto personagens com

    super atributo (Fora) podem carregar ou quanto dano o nibus escolar causa quando usado para bater na cabea de algum. A Tabela de Fora Sobrehumana mostra quanto peso heris super fortes podem levantar, enquanto que a Tabela de Armas Pesadas lista o dano de diferentes tipos de objeto pelo peso.

    Um vilo com Forca d12+7, por exemplo, pode levantar 20 toneladas. Se ele pega um tanque (16 toneladas), ele causa sua Fora de d12+7, mais outro d12+8 (ou 2d12+15).

    Personagens com Musculoso podem multipli-car os nmeros por 1,6 para os efeitos da Vanta-gem. Um heri pode arremessar um item dentro de seu limite de carga com um Alcance de 3/6/12. Itens menores do que metade do peso mximo pode ser arremessado a 6/12/24.

    Fora sobre o mximo humano est em uma es-cala diferente da que a normal de d4 a d12+2. A Tabela de Fora Sobrehumana define os Limites de Carga e o Peso Mximo carregvel para valores maiores de Fora.

    Armas Pesadas: O dano de Armamento Pesado adicionado ao ataque corpo a corpo se o persona-gem tem o Modificador Acumulvel. Com Fora d12+4 e um ataque acumulvel de 4d6, um heri com um pedregulho de 100 quilos, causa um ex-traordinrio dano de 2d12+4d6+5 de dano.

    ARMAMENTO PESADO

    Heris e viles podem arremessar ou bater em seus inimigos com itens pesados, usando o mundo a sua volta como armas. Estes itens se quebram aps alguns usos (a gosto do Mestre), mas podem causar dano massivo nas mos de um super com msculos poderosos.

    NOTA: Qualquer coisa acima de 500 quilos normalmente considerado uma Arma Pesada.Dobre o peso para cada ponto de Fora acima de d12+8 (ou seja, d12+9 32 toneladas, etc.).

    ARMAS PESO DANO

    Parqumetro 25 kg For+d10

    Pedra Grande 50 kg For+d12

    Pedregulho 100 kg For+d12+1

    Poste 200 kg For+d12+2

    rvore Grande 500 kg For+d12+3

    Esttua 1 ton For+d12+4

    Carro 2 ton For+d12+5

    Caminho 4 ton For+d12+6

    nibus 8 ton For+d12+7

    Tanque 16 ton For+d12+8

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    3.EQUIPAMENTOCom o advento dos inventores superinteligen-

    tes produzindo todo o tipo de equipamento hiper--avanado, inevitvel que tais dispositivos acele-rassem o nvel da tecnologia geral do mundo. De fato, h muita tecnologia avanada disponvel no mercado negro e por certas companhias de ponta se o dinheiro for o suficiente.

    Todos os equipamentos modernos encontrados na edio brasileira do Savage Worlds podem ser encontrados na maioria dos cenrios de supers com os preos normais. Assim como alguns novos equipamentos listados neste captulo.

    O Mestre deve decidir o que est disponvel em seu cenrio, quem sabe folhear outros suplemen-tos como o Compndio de Fico Cientfica para equipamentos de alta tecnologia ou o Compndio de Horror para uma campanha centrada em heris e viles monstruosos.

    O mestre tambm deve decidir onde estes itens esto disponveis. Rifles de pulso podem ser en-contrados em qualquer loja de armas, ou eles s so encontrados no mercado negro ou em grandes organizaes militares?

    Itens altamente tecnolgicos ou de origem aliengena podem estar fora dos limites para a maioria. Super-heris que possuam tais dispositivos poderiam ser procurados pelas autoridades ou ter que man-t-los em segredo (ou disfarados). Eles tambm so alvos de viles abominveis que gostariam de usar esses aparelhos para seus prprios fins.

    A menos que os super-heris sejam registrados junto ao governo, a maioria ainda sujeito as leis, tais como a proibio do uso de fuzis totalmente automticos. Tais leis so quase sempre estendi-das para armas de raio, explosivos, lana-chamas, e armamento militar semelhante.

    Se voc no tem certeza o que pode ser lcito em seu mundo, pergunte ao Mestre. Claro, vigilantes

    ou aqueles que operam em reas mais cinzentas raramente se preocupam com essas coisas.

    EQUIPAMENTO PESSOALArpu Automtico: Este dispositivo para es-

    portes uma pistola de escalada com 80 metros de um nylon superfino forte o suficiente para su-portar 200 kg de peso. Sua ponta pontiaguda pode ser disparada em superfcies de pedra ou pode ser

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    enrolada em pontas rochosas onde prende de for-ma segura. Uma vez que o usurio est confiante que o arpu est preso, ele pode ativar o guincho e se segurar para uma viagem.

    O Arpu Automtico tem um alcance de 10/20/40 enquanto a linha tem 100 metros de dis-tncia. O guincho permite ao usurio ser puxado a uma taxa de 10 quadros por turno (2,5 kg, $600).

    Binculos: Binculos de ponta que fornecem uma ampliao de at 500x, incluindo leitor de distncia e compasso de bssola. Ao pressionar um boto ele tambm fornece viso noturna e infraviso (eliminando redutores de iluminao). Binculos adicionam +2 nas rolagens de perceber baseadas em viso para ver coisas a distncia.

    Amplificadores: Amplificadores so drogas, nanites ou outras melhorias que normalmente re-cebem nomes nas ruas que refletem seu efeito, por exemplo, Fria Vermelha pode ser uma plula que aumenta a Fora. Clareza pode ser uma pro-tena composta de nanites que melhora a Astcia por um curto tempo.

    Amplificadores aumentam um atributo em dois tipos de dado por cinco minutos. Os efeitos no so acumulativos.

    Quando o efeito de uma droga passa, o usurio deve imediatamente fazer uma rolagem de Vigor. Uma ampliao significa que no h efeito adicio-nal, enquanto que um sucesso o heri sofre um n-vel de Fadiga. Falha resulta em dois nveis de Fa-diga e o heri deve fazer uma rolagem de Esprito. Se a rolagem falhar, o personagem fica viciado. Ele ganha a Complicao Hbito (Maior). Isso pode ser recomprado sacrificando um Avano e em termos de interpretao terapia, reabilitao ou algum outro processo de desintoxicao.

    Fadiga causada pelos amplificadores pode causar a morte e se recupera na taxa de um nvel por hora.

    Amplificadores normalmente so ilegais ou pelo menos regulados na maioria dos cenrios.

    Commlink: Isso cobre qualquer tipo de dispo-sitivo de comunicao ativada pela voz que pode ser usada no ouvido, pescoo, colar ou seguro na mo. Ele tem alcance de 1,5 quilmetros, ou pode ser ligado a canais de transmisso como celular, satlite ou servios de internet para alcance quase infinito (300 g, $100).

    Mira Laser: Adiciona 1 em Atirar, mas no pode ser usado junto com outra mira (500g, $50).

    Algemas Anuladoras: A desgraa dos seres su-per poderosos em qualquer lugar, a algema anula-dora uma soluo para qualquer tipo de priso que anula os poderes do usurio. Elas tem uma Resistncia inata de 1. (500g, $6 mil).

    Respirador: Uma mscara de rosto e um peque-no tanque de oxignio que fornece duas horas de ar respirvel. Isso tambm adiciona +2 nas rola-gens de Vigor feitos para resistir a toxinas gasosas (500g, $250).

    Mochila a Jato: Mochilas a jato so dispositi-vos para as costas que permitem ao usurio planar ou voar. Os modelos comuns possuem Movimen-tao 24, Subida 0 e usam a percia Pilotagem. O combustvel dos foguetes muito caro, aproxima-damente $50 por hora de voo (mximo de 5 horas) (15kg, $25 mil).

    Mira: Miras podem ser montadas em rifles ou em outras armas longas. Quando usar a manobra Mirar, o personagem adiciona +2 nas rolagens de Atirar contra alvos no Alcance Mdio, Longo ou Extremo (veja abaixo). Por 3x o valor, a mira tam-bm inclui viso no escuro e viso noturna, que pode ser ativada como uma ao livre que elimina todas as penalidades de iluminao.

    Alm dos benefcios acima, miras adicionam +2 nas rolagens de Perceber feitas para ver coisas a distncia (500g, $300).

    Traje Furtivo: Esse traje leve, almofadado pin-tado de preto adiciona +2 nas rolagens de Furtivi-dade (2,5 Kg, $600).

    ARMADURASTodos os tipos de armaduras da edio brasi-

    leira do Savage Worlds esto disponveis, alm das adies abaixo. Campanhas de super altamente tecnolgicos tambm podem incluir as armaduras do Compndio de Fico Cientfica. A menos que esteja anotado o contrrio, os personagens s se beneficiam do valor mais alto da armadura usada.

    Armadura de Corpo: Esse material leve pode ser usado sob roupas comuns sem nenhum in-conveniente. Ele adiciona Armadura +4 e anula 4 pontos de PA de ataques balsticos (mas no de energia ou ataques corpo a corpo) (2kg, $200).

    ALCANCE EXTREMOO alcance das armas de fogo mantido

    intencionalmente curto para a melhor ex-perincia na mesa, mas a maioria das armas de fogo pode atirar muito mais longe com pouco esforo.

    Um atirador que use a manobra Mirar pode sacrificar o bnus de +2 para disparar no Alcance Extremo (aumente em 4x o Al-cance Longo da arma), com uma penalidade de -8.

    Alcance Extremo s pode ser usado com Atirar, no com Arremessar.

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    Armadura de Combate: Estes trajes incluem um macaco completo, elmo, arbs de suporte de carga para uma mochila e outros equipamentos, botas e luvas. O traje (2,5kg, $300) e o elmo (1kg, $100) podem ser usados separadamente. A arma-dura de Combate adiciona Armadura +6 e anula 4 pontos de PA de ataques balsticos (mas no ener-gia ou ataques corpo a corpo) (6kg, $800).

    Escudo Ttico: Estes escudos tticos normal-mente dados aos policiais e tropas paramilitares agem como escudos grandes (veja a edio brasi-leira do Savage Worlds). A composio dos mate-riais modernos adiciona Armadura +4 contra ata-ques de longa distncia ao invs dos +2 fornecidos por aqueles do passado (2,5kg, $150).

    ARMASARMAS CORPO A CORPO

    Todas as armas de combate corpo a corpo lis-tadas na edio brasileira do Savage Worlds esto disponveis em uma campanha de Supers e podem

    ser altamente ampliadas com qualquer uma (e ape-nas uma) dos upgrades abaixo.

    Clulas de Energia: A maioria das ampliaes para armas necessitam de clulas de energia. Elas se recarregam continuamente com uma combina-o de energia cintica, radiao ambiental e at mesmo calor corporal, mas elas podem sobreaque-cer. Com um 1 no dado de Lutar, a clula de energia aquece e a arma no tem energia at ela ser trocada, exigindo uma ao para tal. Cada clula de energia custa $50 e pesa 500g. O peso de cada ampliao abaixo inclui uma clula de energia em conjunto.

    ARMAS DE LONGO ALCANCEA maioria das armas de longo alcance listadas

    na edio brasileira do Savage Worlds est dispo-nvel em uma tpica campanha de supers. Se a so-ciedade ou um inimigo em particular avanado o suficiente, armas do Compndio de Fico Cient-fica tambm podem estar disponveis.

    Armas de Raios: Pistolas de raios so as ar-mas do estilo dos quadrinhos usadas pela polcia, corporaes criminosas ou supers. Todas as verses

    ARMAS CORPO A CORPOTIPO PESO CUSTO

    Lmina/Corrente Vibratria: Qualquer arma com lmina, como uma espada ou machado pode ser transformada em uma corrente rotacional de lminas com dentes diamantados, ou feitas para vibrar em frequncias extremamente altas. Lminas corrente ou vibratrias so extremamente barulhentas, mas adicionam +1d6 de dano e PA+2 s estatsticas bsicas da arma. Descarrega-das, as lminas funcionam como uma arma normal de seu tipo.

    +1 kg $500

    Arma de Energia: Uma arma com uma lmina de pura energia ou alta fre-quncia vibratria. Ela aumenta o dano da arma em um tipo de dado e fornece PA +4 alm de qualquer outra habilidade da arma base. Armas de energia no tm a limitao de Fora mnima e contam como Armas Pesadas. Elas so inteis sem energia.

    + 500g $500

    Lmina Molecular: Armas pontiagudas como adagas ou espadas podem re-ceber um monofilamento, molecular, ou uma borda extremamente fina, a tornando mais afiada que o normal. Isso d arma +2 de dano e adiciona metade de seu tipo de dado em PA (PA+2 para um d4, PA +4 para um d8, e assim por diante). Lminas moleculares no necessitam de energia.

    - $500

    Arma de Fora: A arma contm uma rajada varivel de energia que liberada no impacto. Isso adiciona +1d6 ao dano do personagem. Com uma ampliao na rolagem de ataque, o dano do personagem um d10 ao invs do d6. Armas de Fora funcionam como suas armas base quando a energia drenada.

    +500g $500

    Carga Atordoante: Armas contundentes podem ser equipadas com uma carga atordoante de energia. Aps atingir seu alvo com a arma (incluindo Ataques de Toque), calcule o dano. A vtima ento deve fazer uma rolagem de Vigor ou cai prostrada e Incapacitada. No inicio de cada ao subsequente, ele faz um teste de Vigor para acordar. Um sucesso significa que ele acorda, mas est Abalado neste turno e pode tentar se recuperar normalmente no prximo como de costume. Uma arma atordoante sem energia provoca dano normal.

    +500g $500

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    podem causar o dobro do dano acumulando energia (uma ao livre), mas se um 1 rolado no dado de Atirar enquanto fizer isso, a arma de alta tecnologia atinge um Espectador Inocente como normalmente (veja a edio brasileira do Savage Worlds) ento tm um mal funcionamento e devem ser consertadas (uma hora, Reparos -2) ou ser substituda. Todas podem causar dano letal ou no letal.

    ARMAS DE RAIOTIPO ALCANCE DANO ROF TIROS

    FOR MIN.

    PESO CUSTO

    Pistola 10/20/40 2d6 1 24 - 1 $500

    PA 2. Clulas de energia custam $20 e pesam 125g.

    SMG 10/20/40 2d6 3 24 - 1 $1000

    PA 2. Clulas de energia custam $20 e pesam 125g.

    Rifle 20/40/80 3d6 1 24 d6 3 $1500

    PA 4, Arma Pesada. Clulas de energia custam $30 e pesam 250g.

    Gatling de Raios 20/40/80 3d6 3 48 d6 6 $100 mil

    PA 4, Arma Pesada, Fogo de Supresso. Clulas de Energia custam $50 e pesam 500g.

    Canho de Raios 100/200/400 3d10 3 24 d6 100 $500 mil

    Automtica (ignora penalidades de recuo quando montada), PA 10, Arma Pesada. Clulas de Energia custam $20 e pesam 125g. Poderes adicionais custam $500 e pesam 5kg.

    ARMAS ESPECIAISTIPO ALCANCE DANO ROF TIROS

    FOR MIN.

    PESO CUSTO

    Lanador de Espuma 10/20/40 Esp. 1 6 - 200 $2000

    Esta arma de controle e conteno de multides preenche uma rea igual a um Modelo Pequeno de Exploso com uma espuma de endurecimento rpido. Qualquer um pego na rea de efeito deve fazer uma rolagem de Agilidade contra o resultado da rolagem de Atirar ou ser pego. A espuma permanente at um solvente ser aplicado ou sofrer um ferimento (Resistncia 10, apenas armas contundentes ou cortantes). Com dois disparos por ataque (carregar), a rea afetada se torna um Modelo Mdio de Exploso e por trs disparos um Modelo Grande de Exploso.

    Arma de Rede 5/10/20 Esp. 1 1 d6 5 $500

    Dispara uma rede super forte e leve. Com um tiro bem sucedido, o alvo fica enredado. Ele sofre -2 em todas as suas aes e no pode se mover. Ele pode tentar se libertar com uma rolagem de Agilidade ou Fora -2. A rede possui Resistncia 10, apenas ataques cortantes.

    Arma Neutralizadora 5/10/20 Esp. 1 4 - 2,5 $1M

    Normalmente dada a foras paramilitares que devem lidar com super seres, essa arma dispara um raio ou projtil que deixa os super poderes temporariamente inertes. Quando atingido, o alvo deve fazer uma rolagem de vigor ou perde todos os seus super poderes por 1d6 turnos.

    Arma Atordoante 5/10/20 - 1 12 - 500g $300

    Quando um alvo atingido, ele deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica atordoado. Uma falha significa que ele est Incapacitado. No inicio de cada ao subsequente, ele faz uma rolagem de Vigor para acordar. Um sucesso significa que ele acorda, mas est Abalado neste turno e pode comear a se recuperar no prximo como normalmente. Uma ampliao significa que ele acorda instantaneamente e no est abalado

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    MUNIO ESPECIALTIPO PESO CUSTO ObSERVAES

    Derruba Heri 100g X20 Arma Pesada

    Derruba Heri so munies de alta tecnologia desenvolvidas para derrubar seres super poderosos. O que elas so exatamente depende da campanha, embora a maioria tenha ncleos de metais melhorados atravs de super cincia. Elas tornam qualquer munio uma Arma Pesada. Derruba Heri pode ser comprada para qualquer tipo de arma convencional (incluindo flechas e setas) por 20 vezes o custo normal.

    Balas de borracha - - Dano no letal

    Balas de borracha, ou balas misericordiosas permitem que uma arma de fogo cause dano no letal. Eles perdem todos os bnus de PA e possuem o mesmo peso e custo da munio comum da arma.

    MUNIO ESPECIALFora policial, vigilantes e viles tm algumas opes adicionais quando se fala em munies para

    suas armas.

    VECULOSPara uma lista mais extensa de veculos moder-

    nos veja a edio brasileira do Savage Worlds ou o Compndio de Fico Cientfica.

    TRANSPORTE PESSOAL BLINDADOEste o tpico transporte de tropas militares

    ou de super grupos malignos nos quadrinhos. Ele tem um condutor e dois atiradores, e pode acomo-dar at 12 passageiros adicionais.

    ACC/VM: 5/15; Resistncia: 36/30/24 (23/17/11); Tripulao: 16; Custo: $435 mil

    Notas: Anfbio, Armadura Pesada, Senso-res, Armadura Inclinada, Sistema de Mira

    Armas: 2x Gatling de Raios (Alcance 20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA 4)

    TANQUE DE ASSALTOUm tpico tanque militar ou de um super grupo

    maligno dos quadrinhos. ACC/VM: 5/10; Resistncia: 57/45/33

    (42/28/18); Tripulao: 4; Custo: $2 milhes Notas: Armadura Pesada, Sensores,

    Armadura Inclinada, Rastrevel Armas: Canho de Raios (Alcance

    100/200/400, Dano 3d10, CdT 3 4x clulas de energia extra); 2x Gatling de Raios (Alcance 20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA 4, 4x clulas de energia extra em cada).

    MINI SUBMARINOAtlantes ou grupos paramilitares podem usar

    essas embarcaes de movimentao rpida sob a gua para carregar tropas, sabotar navios, ou guerra submarina. Essa verso tem uma Gatling de raios que funciona na superfcie, tubos de tor-

    pedos com 8 torpedos e quartos para 8 passageiros alm do piloto e atirador.

    ACC/VM: 5/10; Resistncia: 27 (16); Tripulao: 2+8; Custo: $617 mil

    Notas: Armadura Pesada, Sensores, Sistema de Mira

    Armas: 2x Gatling de Raios (Alcance 20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA 4, 4x clulas de energia extra em cada); 8x Torpedos (Alcance 150/300/600, Dano 4d10, CdT 1, PA 40).

    TRANSPORTE DE EQUIPE COM REPULSORES

    Qualquer super equipe que se preze tem os meios para responder a ameaas locais rapida-mente. Este transporte rpido, leve e manobrvel carrega at 8 heris com espao para 100 metros cbicos de carga.

    ACC/VM: 50/140; Resistncia: 24 (15); Tripulao: 1+7; Custo: $98 mil

    Notas: Anti gravidade, Subida 2. O veculo voa usando tecnologia de repulsores como anti-gravidade ou motores hiper eficientes.

    Armas: Nenhuma

    OBSERVAESSensores: Vrios sensores anulam as penalida-

    des de iluminao e adicionam +2 nas rolagens de perceber feitas para detectar alvos at o alcance de 500 metros.

    Sistema de Mira: Um sistema integrado co-nectado as armas do veculo para compensar mo-vimentao, distncia e coisas do tipo. Isso anula at quatro pontos de redutores de Atirar quando disparando com as armas do veculo.

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    4.PODERES

    Nas pginas seguintes h dezenas de poderes para heris ousados ou viles nefrios, juntamen-te com Modificadores que permitem uma maior customizao. Veja como ler e us-los:

    Custo: O preo de cada poder est listado entre parnteses aps o nome. Nvel significa cada vez que o poder comprado. Comprar super atributos cinco vezes, por exemplo, significa que o heri tem cinco nveis nele.

    Manifestaes: Aqui so as sugestes de como o poder pode se parecer ou como foi adquirido. A maioria no tem efeitos especficos no jogo, mas uma Manifestao de Fogo, tem a chance de incen-diar objetos inflamveis (veja a edio brasileira do Savage Worlds). Outros efeitos podem ocorrer em situaes especificas se o Mestre assim decidir.

    Modificadores do Poder: Modificadores nega-tivos de poder, como Necessita de Ativao, li-mita o poder, reduzindo seu custo e sua utilidade toda vez que poder for utilizado. Todos os poderes custam no mnimo 1 Ponto de Poder independen-te dos Modificadores.

    Modificadores positivos adicionam a um poder e fornecem maior flexibilidade. Estes Modificado-res so opcionais toda a vez que o poder for utili-zado nunca necessrio que voc os use.

    ATIVAOA maioria dos poderes passivos no precisam de

    uma rolagem de percia para funcionarem; eles es-to sempre ligados. Poderes ativos, como ataque de longa distncia, necessita de uma rolagem de Atirar ou Arremessar e fornece bnus de dano para am-pliaes normalmente. Poderes tambm podem ser usados no mesmo turno como aes mltiplas.

    Ataques de Toque: Qualquer poder que fun-cione atravs de um Ataque de Toque tambm afeta o alvo atravs de um ataque desarmado bem sucedido, ataque corpo a corpo, ou com uma arma

    se o poder for construdo em uma usando o Modi-ficador Dispositivo tambm funcionam.

    Aplique primeiro o dano, depois resolva os efei-tos do poder como sempre. Se o poder s funciona com um ataque corpo a corpo especifico, veja Con-tingente (pg. 19).

    Veja Projtil e Alcance (pg. 19) para fazer es-ses poderes funcionarem a distncia.

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    mente seriam permitidos. Por exemplo, um per-sonagem que no possa voar enquanto sua arma-dura estiver ativada uma Limitao Menor. Se o voo torna todos os seus poderes inoperantes, uma Limitao Maior pode ser usada dependendo de quantos poderes possua.

    A natureza da campanha tambm deve ser le-vada em conta. Por exemplo, se o ataque de um heri no pode afetar ningum usando a cor verde, uma Limitao Menor. Entretanto, se os princi-pais inimigos da campanha usam verde, isso uma Limitao Menor.

    PROJTIL (-1)Esse Modificador pode ser usado em qualquer

    poder de Araque de Toque, como mimetismo, de-compor, enredar, medo, infeco, paralisia ou veneno.

    Projtil liga este poder a um dos poderes de ata-que de longa distncia do heri. Um disparo bem sucedido com o ataque de longa distncia ativa o po-der ligado invs do dano. Resolva o poder ligado a partir deste ponto.

    Por exemplo, Ponta de Flecha tem uma flecha com rede (enredar) ligada a seu ataque de longa dis-tncia com o arco. Quando ela dispara a flecha-re-de e acerta seu alvo, ela resolve o enredar ao invs de rolar o dano.

    Note que Projtil usa um/ou outro o atacan-te deve decidir antes de disparar se est causando dano normalmente ou se est usando Projtil.

    ATAQUE DE LONGA DISTNCIA (+2)

    Este Modificador pode ser aplicado a qualquer poder que necessite de um Ataque de Toque. Quando comprado, o personagem pode usar o po-der a um alcance de 12 quadros. O Ataque de To-que substitudo por uma rolagem direta de Lutar se a manifestao invoca algum tipo de fora ou material no lugar do ataque (como mos ferrenhas, espritos rodopiantes ou fauna venenosa).

    O Ataque de Toque substitudo por Atirar ou Arremessar se a manifestao envolve atirar ou ar-remessar algum tipo de projtil como um dardo venenoso, jogar uma granada ou disparar raios de suas mos ou raios

    NECESSITA DE ATIVAO (-1)Poderes passivos como armadura ou absoro

    so considerados o estado natural do heri e esto sempre ligados. Com este Modificador o heri pri-meiro precisa ativar o poder usando uma ao livre.

    Por exemplo, se for pego de surpresa, o poder no est ativo e no tem efeito.

    MODIFICADORES GENRICOSA maioria dos poderes tm Modificadores es-

    pecficos que expandem ou limitam o seu uso em troca de um custo maior ou menor, mas existem alguns Modificadores que podem ser aplicados em vrias habilidades.

    Os Modificadores podem ser combinados. Por exemplo, atordoar pode ter Contingente em um ataque de longa distncia com uma pistola high tech (um Dispositivo).

    Os Modificadores nunca podem deixar o custo de um poder abaixo de 1.

    CONTIGENTE (-1/-2)Um poder Contingente desencadeado aps a

    ativao ou sucesso de outro poder primrio.Por -1 ponto, o poder Contigente s desen-

    cadeado quando o poder primrio ativado. Por exemplo, se resistncia est ligado a forma alterna-tiva, o personagem no pode usar sua resistncia sem mudar de forma.

    Por -2 pontos, o poder Contingente s ativado com um sucesso do poder primrio. Por exemplo, super vigor pode ser ativado apenas aps o vilo usar de forma bem sucedida o poder decompor em um inimigo.

    Em ambos os casos, se o poder primrio for desativado ou anulado, todos os poderes Contin-gentes tambm so. Habilidades permanentes que sempre esto ligadas, como eterno, no podem pos-suir Contingente

    DISPOSITIVO (-1/-2)Se os poderes so derivados de um item que di-

    ficilmente um inimigo conseguir remover, como uma armadura, mscara, elmo, ou pulseira msti-ca, reduza o custo em -1.

    Se o item usado na mo e pode cair ou ser desarmado como um basto mgico ou arma de fogo reduza o custo em -2.

    Note que a menos que se diga o contrrio, um poder comprando em um item nunca funciona com outro personagem no importa do que sejam chamados ou paream ser.

    LIMITAO (-1/-2)Alguns poderes s funcionam em certas situa-

    es, ou em certos tipos de alvo. Uma Limitao Menor, como apenas ser capaz de usar controle de animais em mamferos, reduz o custo em 1. Uma Limitao Maior, como apenas ser capaz de con-trolar criaturas aquticas, reduz o custo em 2.

    Limitaes tambm podem ser usadas com poderes que probam o uso de outros que norma-

  • 20

    Isso reduz o custo do poder em 1.Necessita de Ativao no tem efeito em pode-

    res ativos, como voo ou ataques, visto que eles j necessitam de aes para funcionar (seja necess-rio uma rolagem ou no).

    Uma vez ativado, o poder continua em efeito at que o heri decida deslig-lo. O poder tambm se desativa se o personagem Incapacitado, nocau-teado ou de alguma forma no consiga manter-se consciente.

    LENTO (-1)O heri deve carregar um poder antes de us-

    -lo. Isso requer uma ao completa durante a qual ele no pode fazer nada alm de aes livres. Se o poder normalmente est ativo, ele tambm pode comprar Necessita de Ativao.

    Uma vez ativado, o poder se mantm assim at o super deseje desativ-lo. Por exemplo, isso pode significar tirar um traje, se acalmar, ou se transfor-mar novamente na forma humana.

    Se todos os poderes do heri so lentos, ele pode usar Transformao ao invs disso (veja pg. X).

    ALTERNVEL (+2)Este modificador permite ao personagem alter-

    nar entre diferentes conjuntos de poderes. Crie cada poder independente. O mais caro

    o poder primrio. Adicione +2 pontos para cada poder (ou conjunto) adicional que ele possa alternar.

    Os conjuntos de poder alternveis podem ser criados com a mesma quantidade de Pontos de Poder do poder primrio (sem contar os gastos com o Modificador Alternvel). Estes pontos no so gastos de verdade e no subtraem do total de Pontos de Poder eles so na verdade uma forma alternativa de se usar os mesmos pontos.

    Trocar entre os poderes ou conjuntos uma ao livre, mas s pode ser feito uma vez por turno.

    Poderes alternveis mo podem usar o Modifi-cador Necessita de Ativao, mas lento pode ser comprado para o primrio..

    Exemplo: Psi-clops tm tem um ataque de longa distncia custando 8 pontos (5d6 de dano). Ele usa o Modificador Alternvel neste poder por 2 pontos extras. Ele pode criar uma habilidade secundria com o custo base do ataque (8 pontos) e pode trocar com uma ao livre. Ele decide criar uma verso perfurante de armadura da mesma habilidade 3d6 de dano, PA8 (8 pontos). Isso no custou seus 8 pontos ele chega aos 8 pontos originais do custo com um turno de atraso em combate.

    Exemplo: O Arqueologista saca os seus artefatos de poder. Ele tem a Flecha de Artemis, o Martelo de Thor e o Ankh de Isis.O martelo concede a ele um ataque corpo a corpo de 10 pontos. O arqueologista o torna seu poder primrio e adiciona mais 4 pontos para cobrir a Flecha e o Ankh.Ele cria um ataque de longa distncia de 10 pontos para a flecha e um poder de cura de 10 pontos para o Ankh.Ele pode trocar entre os poderes a cada turno, quem sabe proferindo antigas invocaes e encantamentos para agradar aos donos das relquias.O Arqueologista tem ao total 45 Pontos de Poder (seu nvel de Campanha Quatro Cores). Estes trs poderes alternveis custaram apenas 14 de seus 45 pontos (justamente abaixo do Limite de Poder de 15), deixando 31 pontos para as outras habilidades. Ele no pode usar todas as habilidades de uma vez, mas ele tem acesso a muito mais poderes porque ele os tornou Alternveis.

    LISTA DE PODERESABSORO (2)

    Manifestaes: Ondas de energia, corpo de matria reflexiva, magia.

    Esta habilidade permite o personagem absorver dano e cancel-lo, ou at mesmo canalizar a ener-gia em seu corpo.

    Escolha um tipo de matria ou energia dos tipos de poder (pg 22). O personagem pode fazer uma rolagem de Vigor quando ferido. Cada sucesso e ampliao eliminam um ferimento. (Embora ele funcione da mesma forma, no uma rolagem de Absoro.)

    Modificadores Maestria com Matria/Energia (+5): O

    personagem pode absorver todos os tipos de matria ou energia (escolha um, ou os dois caso compre duas vezes). Ele con-tinua absorvendo apenas um tipo, como acima, mas pode absorver outros tipos com uma rolagem de Vigor-2.

    Transferncia (+2): Cada ferimento can-celado aumenta a Fora ou Vigor em um nvel. O aumento dura cinco turnos.

    Reflexo (+4): Este modificador na ver-dade redireciona o dano de volta a fonte, desde que a fonte esteja na linha de viso

  • 21

    do personagem. Cada ferimento absorvido causa um ferimento no atacante original.

    AES EXTRAS (3/NVEL)Manifestaes: Super velocidade, surto de

    adrenalina, mente super analtica, controle do tempo.

    Este poder o permite realizar uma ao adicio-nal por turno sem penalidade de aes mltiplas. Com este poder, por exemplo, voc poderia fazer duas aes sem redutor ou trs aes com -2 ape-nas. Isso no afeta o movimento - para isso veja o poder Velocidade.

    Aes Extras pode ser comprado vrias vezes, apesar do Mestre ter a deciso final no que ele pode ser usado. Se uma ao sobre um dispositi-vo, por exemplo, ele pode no funcionar to rpido como o heri (claro que o heri pode usar vrios dispositivos). Para armas com Cadncia de Tiro, a maioria s pode ser dobrado em um nico turno independente das habilidades do usurio. Armas corpo a corpo e a maioria dos poderes podem ser usados em todas as aes.

    Modificadores Aes Rpidas (+2): O heri pode

    realizar performances de longa durao rapidamente. Qualquer ao simples que requeira vrios turnos pode ser realizada em uma nica ao. Aes que necessitem de minutos so feitas em turnos e aes que necessitem de horas so realizadas em um nmero igual de minutos. Isso no tem efeito em aes normais ou livres, nem em qualquer coisa que necessite da interao com outros j que eles no conseguem acompanhar (a menos que eles tambm possuam este modificador).

    ANDAR PELA PAREDE (1)Manifestaes: Poros adesivos, super agarro,

    membros extras.Personagens que possuam este poder podem

    andar em superfcies horizontais ou at mesmo de cabea para baixo com sua Movimentao normal (e podem correr). Desde que a superficie o supor-te, personagens que andem pela parede podem carregar seu limite de carga com eles.

    ANULAR (4)Manifestaes: Dispositivos, magia, toque pa-

    rasita.Este til poder permite a seu heri anular as ca-

    ractersticas de um inimigo (e seus poderes com o Modificador Drenar).

    Com um Ataque de Toque bem sucedido, o anu-lador escolhe uma percia ou atributo e faz uma ro-

    lagem resistida de Esprito com o alvo. Um suces-so reduz a Caracterstica em um tipo de dado para cada sucesso e ampliao (at um mnimo de d4).

    Como uma ao, o personagem afetado pode fa-zer uma nova rolagem resistida de Esprito a cada turno para desfazer a anulao. As habilidades roubadas voltam automaticamente se o anulador estiver Incapacitado.

    Modificadores: Amplo Espectro (+5): O personagem

    afeta todas as caractersticas (ou poderes se ele tiver Drenar) ao invs de apenas uma.

    Drenar (+5): O anulador pode anular um poder ao invs de uma caracterstica. Se o personagem alvo mais poderoso que o anulador (deciso do mestre, mas em geral se tem mais Pontos de Poder), ele adiciona +2 em sua rolagem de Esprito para resistir..

    APARAR (1/NVEL)Manifestaes: Garras, escudos msticos, rea-

    es rpidas, sexto sentido.O Aparar de seu personagem aumenta em +1

    para cada vez que este poder comprado, at um mximo de +10. Isso no acumula com as penali-dades de outros poderes (use apenas o maior se o personagem tem mais do que um poder baseado em penalidade de ataque).

    Modificadores: Defletir (+4): Se o heri est armado

    com uma arma, escudo, ou outro item slido e atingido por um ataque de longa distncia, ele pode sacrificar sua prxima ao (ou sair de Aguardar) para defletir o ataque usando a habilidade Aparar. Isso requer uma rolagem de Agilidade para armas arremessadas ou -2 contra armas de fogo, armas de raios ou poderes e -4 contra rajadas, tiros duplos ou rajadas de 3 tiros. Ataques que afetem rea no podem ser defletidos. Se a rolagem for bem sucedida, o ataque redirecionado sem causar mal e erra o alvo. Com uma ampliao, ele atinge qualquer alvo disponvel a at 12 quadros. Role o dano bsico do ataque, ignorando qualquer ampliao da rolagem original.

    Protetor (+1/+2): Por 1 ponto, o perso-nagem pode aplicar seu poder Aparar para uma pessoa adjacente a ele como uma ao livre. Ele perde o bnus de Aparar para ele enquanto fizer isso. Por 2 pontos, o personagem pode dividir seus nveis de Aparar entre ele mesmo e todos os perso-nagens adjacentes como uma ao livre.

  • 22

    AQUTICO (2)Manifestaes: Hereditariedade atlante, anfbio, siste-

    ma selado, respirador de bolso.O personagem um nativo da gua. Ele no precisa fazer

    rolagens de Nadar para evitar afogamentos, quando est na gua e adiciona +2 em suas rolagens de Nadar. Enquanto

    na gua, sua Movimentao igual sua percia Nadar.

    ARMADURA (1/NVEL)Manifestaes: Armadura Natural, uma concha,

    trajes poderosos.Seu personagem ganha 2 pontos de armadura cada

    vez que esse poder comprado, at um mximo de 10 nveis (armadura +20). Isso pode representar uma

    armadura mstica, armadura de poder, ou outra forma de proteo.

    A armadura cobre todo o corpo e protege de todos os ataques, incluindo ataques que afetem rea. O poder no pode ser acumulado com armadura comum, como cota de malha ou Kevlar. O personagem pega o maior valor ao invs disso.

    Modificadores: Armadura Pesada (+4): A armadura

    considerada uma Armadura Pesada e s pode ser ferido por Armas Pesadas.

    TIPOS DE PODERPoderes como controle de energia ou matria requerem que o jogador escolha um tipo especifico de energia ou matria que o poder utiliza ou afeta. Isso chamado de Tipos de Poder e nas categorias comuns voc pode escolher um dos listados abaixo. Jogadores e o Mestre tambm podem adicionar qualquer tipo conforme necessrio para personagens especficos. Energia: Frio, Escurido, Eletricidade, Fogo/Calor, Cintica, Luz, Magnetismo, Mental,

    Radiao, Som, Vento. Matria: Ar, Biolgica (Animal/tecido Humano), Terra/Pedra, Fora ou Luz Slida, Metal,

    Planta, gua.

    TRUQUES E MANIFESTAESTipos diferentes de energia e matria no possuem efeitos especficos (como eles tinham na edio passada deste livro). Isso o permite imaginar uma grande variedade de efeitos usando os Truques na pgina 11. Quando estiver usando isso como extenso das Manifestaes ou Tipo de Poder, pense no efeito que voc quer ao invs de o que radiao faria.Por exemplo, ao usar controle de matria (Biolgica) para manipular insetos, voc pode distrair um inimigo reduzindo seu Aparar (Diminuir Defesas), agravar a situao e reduzir sua Astcia (Diminuir Caracterstica), atrapalhar suas aes com um enxame barulhento (Atraso), ou deix-lo pronto para um ataque de um aliado (Preparar). O melhor de tudo que voc pode determinar isso em tempo real, sem estar preso a um poder com um efeito especifico e inflexvel.At mesmo um pouco de narrativa pode produzir efeitos diferentes. Imagine um poder baseado em frio que cria uma camada de gelo liso. Ele pode reduzir a Agilidade de um oponente quando ele tenta manter o equilbrio (Diminuir Atributo), diminuir sua Movimentao metade, atras-lo ou diminuir sua resistncia para que o prximo ataque tenha efeito adicional (Preparar).

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    Robusto (+3): O personagem to duro que apenas os danos mais srios podem o ferir. Se ele est Abalado, resultados Abalado posteriores no tm efeito.

    Proteo Parcial (-1/-2): Falhas na proteo permitem que a armadura seja atravessada. Por -1 ponto necessrio um Ataque Preciso com -6; por -2 pontos a armadura s cobre o tronco e Ataques Precisos atravessam com -2. Em efeitos de rea o ataque atravessa a armadura como de costume.

    ATAQUE CORPO A CORPO(2/NVEL)

    Manifestaes: Garras, punhos duros como pedra, arma de energia invocvel, super artes marciais.

    Seu personagem tem um poderoso Ataque Cor-po a Corpo que pode ser aplicado a uma rolagem de lutar por turno. Cada nvel adiciona +1d6 de dano para ataques desarmados at um mximo de +5d6. Por exemplo, um lutador com Forca d8, causa d8+1d6 de dano desarmado com um nvel desta habilidade.

    O poder no se acumula com armas de mo.Os ataques podem ser trocados entre letal e no

    letal.Modificadores Perfurante de Armadura (+1): Cada pon-

    to colocado neste modificador d ao seu ataque PA 2, permitindo que ele ignore aquele valor da armadura.

    Arma Pesada (+1): O ataque conta como Arma Pesada.

    Foco (+3): Ao no fazer mais nenhuma ao (incluindo movimentao), o super pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e veculos (no afeta pessoas ou a armadura que eles vestem). Se um super com esta habilidade ataca um tanque com Resistncia 77 (60), ele ignora os 60 pon tos de armadura e ataca com a Resistncia bsica de 17.

    Ataques Mltiplos (+2): O dano do po-der poder ser aplicado a todos as rolagens de lutar feitas naquele turno.

    Letal (-1): O ataque do super-heri ine-rentemente mortal. Ele pode tentar fazer um ataque no letal, mas sofre a penalidade padro de -1 em sua rolagem de ataque.

    Um Brao (-1): O Ataque Corpo a Corpo do personagem s pode ser realizado com um brao (ou membro). Isso pode ser usado com Frenesi ou Varredura, mas

    no com ataques com a mo inbil ou em ataques mltiplos garantidos por outros poderes.

    Acumulvel (+2): O dano de seu heri pode ser acumulado com armas de mo. Por exemplo, um super com uma espada longa (dano de Fora+d10) e um nvel em ataque corpo a corpo, provoca For+d10+1d6 pontos de dano.

    Alcance (+1): O ataque natural de seu super tem um alcance de 1 quadro. Este modificador pode ser comprado mltiplas vezes para estender mais o seu alcance.

    ATAQUE LONGA DISTNCIA (3)Manifestaes: Raios, exploses, fogo, gua,

    arma hi-tech.O super tem um ataque com alcance 12/24/48.

    O dano 2d6 no primeiro nvel e aumenta 1d6 por nvel at um mximo de 6d6.

    Modificadores Efeito em rea (+2/+4): Por 2 pontos

    adicionais, o ataque afeta uma rea do tamanho de um Modelo Mdio de Explo-so ou o Modelo de Cone. Por 4 pontos do tamanho de um Modelo Grande de Exploso.

    Perfurante de Armadura (+1): Cada ponto gasto neste modificador d ao ataque uma PA igual a 2, permitindo que ele atravesse aquela quantidade de pontos de armadura.

    Cone (+0/+1): Por nenhum custo, o ataque pode usar o Modelo de Cone (se estendendo a partir do super). Os alvos podem evitar o ataque com uma rolagem resistida de Agilidade contra Atirar. Por 1 ponto, o ataque pode revezar entre o Modelo de Cone e outros usos como de costume.

    Dano Ampliado (+4): Por +4 pontos, o ataque usa d10 para o dano.

    Foco (+3): Ao no fazer mais nenhuma ao (incluindo movimentao), o super pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e veculos (no afeta pessoas ou a armadura que eles vestem). Se um super com esta habilidade ataca um tanque com Resistncia 77 (60), ele ignora os 60 pon tos de armadura e ataca com a Resistncia bsica de 17.

    Arma Pesada (+1): O ataque conta como Arma Pesada..

    Letal (-1): O ataque do supers ineren-temente mortal. Ele pode tentar fazer um

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    ataque no letal, mas sofre a penalidade padro de -1 em sua rolagem de ataque.

    Tiro Rpido (+3/tiro extra): Voc pode disparar um projtil extra a cada ao, at o mximo de uma Cadncia de Tiro 5. Voc no sofre redutor por estes ataques extras.

    Necessita de Matria (-1/-2): O perso-nagem ataca lanando, arremessando ou manipulando matria de algum tipo. Se a matria no est a um alcance Curto, ele no pode usar seu poder. Por -2 pontos, o heri deve estar em contato com a matria apropriada para realizar seu ataque.

    ATORDOAR (2)Manifestaes: Ataque eltrico, toxina suave,

    golpe mental, sirene ensurdecedora.Atordoar permite ao heri realizar um Ataque de

    Toque contra um nico alvo. Se o atacante vencer, a vtima fica Abalada. Se o atacante vencer com uma ampliao, a vtima fica atordoada.

    Personagens atordoados esto Incapacitados, mas fazem uma rolagem de Vigor imediatamente a cada turno para reviver (Astcia se atordoar pos-suir uma manifestao mental). Um sucesso signi-fica que ela revive mas continua Abalada durante esse turno e pode se recuperar no prximo nor-malmente. Uma ampliao significa que ela revive instantaneamente e no fica Abalada.

    Modificadores Efeito de rea (+2/+4): Por +2 pontos,

    atordoar afeta todos os alvos dentro de um Modelo Mdio de Exploso. Por 4 pontos, o personagem tambm pode afetar, se desejar, um Modelo Grande de Exploso.

    Seletivo (+2): Se o heri possuir o Mo-dificador Efeito de rea, Seletivo permite que ele decida que alvos dentro do mode-lo de exploso sero afetados.

    CAMALEO (3)Manifestaes: Forma malevel, aparncia

    ilusria.Este poder permite que o personagem assuma a

    aparncia de outro ser ou animal. O personagem no pode emular algum com uma diferena de 2 nveis de Tamanho diferente dele mesmo.

    Algum familiar ao alvo original pode fazer uma rolagem de Perceber -2 para detectar alguma coisa errada (mas mesmo assim apenas depois de alguma interao prxima). Interao prxima e perguntas ntimas tambm podem fazer com que se veja atravs do disfarce.

    Camalees no recebem nenhuma das habilidades ou Caractersticas do alvo apenas

    sua aparncia. Um camaleo, com o superpoder mimetismo pode ser bastante convincente!

    Modificadores Objetos Inanimados (+3): O persona-

    gem pode assumir a forma de objetos inanimados. A forma assumida no pode variar mais do que 50% do tamanho do personagem.

    Voz (+2): Seu camaleo pode emular vozes tambm. A mmica perfeita o suficiente para enganar aparelhos de identificao por voz. Combinado com a forma assumida, a rolagem de Perceber para detectar o camaleo -4.

    CAMPO DE DANO (3/NVEL)Manifestaes: Aura ardente, radiao, frio,

    espinhos.Este poder cria uma perigosa aura ou algum

    tipo de campo ao redor do personagem. Escolha um Tipo de Poder na tabela da pg. 22.

    O campo de dano deve estar ativo (uma ao livre). Uma vez ligado, ele se mantm assim at que o personagem decida deslig-lo ou fique in-capacitado.

    No final da movimentao do personagem nes-se turno, cada personagem adjacente sofre 2d6 de dano, mais um d6 por nvel neste poder (at um mximo de 6d6). O campo de dano no causa dano naqueles que passem pelo personagem durante seu movimento.

    Modificadores Perfurante de Armadura (+1): Cada pon-

    to gasto neste modificador d ao ataque uma PA igual a 2.

    Arma Pesada (+1): O dano conta como Arma Pesada.

    Permanente (-2): O personagem no pode desligar seu Campo de Dano, mesmo que ele queira!

    Modelo Mdio (+3): Todos dentro de um Modelo Mdio de Exploso centrali-zado no personagem sofrem dano.

    Seletivo (+3): O Personagem pode deci-dir quem afetado por seu poder ou no.

    CAVAR (2)Manifestaes: Controle de terra, transformar

    em areia.Personagens com Cavar podem fazer um tnel

    na terra usando sua Movimentao bsica (eles tambm podem correr).

    Um personagem com Cavar pode fazer um t-nel em sua ao e emergir no cho em qualquer

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    ponto com a Movimentao do seu Cavar no mes-mo turno se assim desejar. A terra normalmente age como uma Armadura Pesada, Resistncia 10, e se o escavador estiver perto o suficiente para atacar, requer uma rolagem de Perceber -6 para detect-lo.

    Escavadores atacam seus oponentes emergindo do cho e pegando-os de surpresa. Quando isso ocorre, o personagem com Cavar faz uma rolagem resistida de Furtividade contra o Perceber do alvo. Se o escavador vencer, ele recebe +2 para atacar e no dano naquele turno, +4 se ele conseguir uma ampliao. Se o alvo vencer e estiver Aguardando, ele pode atacar no exato momento que o escavador emerge do cho.

    Rocha slida, metal e outras substncias duras param o escavador.

    Modificadores Movimentao (+1): O escavador pode

    atravessar pedra, metal e outras substncias duras com sua Movimentao normal.

    CONECTAR (2)Manifestaes: Robs, ciborgues, laptops,

    plugado.Seu heri pode se conectar com aparelhos ele-

    trnicos, lhe dando um acesso muito maior ao seu funcionamento interno do que outros. Ele recebe +4 nas rolagens envolvendo o uso de computado-res e outros eletrnicos.

    Modificadores Criptografo (+1): O super pode abrir fe-

    chaduras eletrnicas, passar por sistemas de segurana e atravessar outros sistemas de segurana parecidos sem nenhuma ferramenta. Isso requer uma rolagem de Arrombar modificada pela qualidade da segurana. O personagem pode tentar at mesmo se no possuir a percia onde no seria permitido uma tentativa e ele ainda recebe o bnus de +4 por Conectar. Ele leva 1d6 turnos para atravessar um sistema ou metade disso (arredonde para baixo) com uma ampliao.

    CONSTRUTO (8)Manifestaes: Um rob, ciborgue, massa de

    fios.Este personagem um autmato, ciborgue,

    rob, esttua ou andride vivo. A maioria re-sultado de tecnologia aliengena, cincia estranha ou do sobrenatural. Um personagem construto tem emoes e pode sentir medo. Porm suas emoes frequentemente so complexas e muitos procuram pela verdadeira vida.

    Construtos adicionam +2 quando tentam se recuperar de Abalado, no sofrem modificadores de Ferimentos e so imunes a doenas e venenos.Construtos Cartas Selvagens tambm ignoram um ponto de penalidades de ferimento - eles podem no sentir dor, mas ainda so afetados pelo dano.

    Construtos no se curam de ferimentos nor-malmente, e no podem recuperar de ferimentos com a percia ou poder Curar. Ao invs disso, use Consertar. Cada rolagem de Consertar necessita de ferramentas e peas sobressalentes (-2 de redutor se no tiver ferramentas, mais -2 se no tiver peas sobressalentes) e 1d6 horas de trabalho.

    CONTROLE DE ANIMAIS (2/NVEL)Manifestaes: Povo da Floresta, caracters-

    ticas animais, aparelhos de alta tecnologia.O heri tem a habilidade de controlar e se comu-

    nicar com animais naturais a at 1,5 quilometros.O persomnagem pode controlar um nmero de

    criaturas igual a seu nvel nesta habilidade. Duas criaturas de Tamanho -3 ou -2 contam como uma, e uma criatura de Tamanho -1 ou 0 conta como uma. Criaturas maiores contam como uma mais seu Tamanho. Por exemplo, um leo (Tamanho +2) conta como trs criaturas, enquanto que um rinoceronte (Tamanho +4) conta como 5.

    Ratos, insetos e criaturas menores podem ser controladas como enxames. enxames de tamanho mdio podem se dividir, use um Modelo Mdio de Exploso e conta como duas criaturas. Enxames menores (Modelo Pequeno de Exploso, no pode se dividir) conta como 1.

    O personagem pode se comunicar com os ani-mais sobre seu comando, mas as feras so contro-ladas por seu instinto e tendem a ter memrias curtas. Eles podem se lembrar daquele duas per-nas que passou por seu lar recentemente, mas no se lembrariam de nenhum detalhe significante.

    Animais Hostis: Se a fera (ou enxame) j est furiosa, o controlador deve fazer uma rolagem re-sistida de Esprito para control-la (com -2 se ela j estiver em combate). Isso gasta uma ao.

    Modificadores: Companheiro Animal (especial): O

    animal uma criatura nica e um Carta Selvagem. O custo o dobro do custo base para control-lo. Se a criatura morta, um substituto pode ser encontrado ou treina-do em 1d6 sesses de jogo - ou o resultado de uma aventura ou misso designada pela Mestre.

    Invocao (+4): O animal pode ser invo-cado e dissipado vontade. A criatura ir aparecer at 12 quadros do heri.

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    Superpoderes (Varivel): Adicione Pontos de Poder com o custo normal para criar animais com super poderes.

    Link Teleptico (+1): O super pode falar com os animais telepaticamente. Eles entendem instrues bsicas e possvel ler suas emoes bsicas.

    CONTROLE DE ENERGIA (5)Manifestaes: Corpo de energia, dispositivos,

    magia.Controle de Energia permite o super manipular

    qualquer forma da energia escolhida nos Tipos de Poderes (pg. 22).

    O controlador pode manipular energia o sufi-ciente para preencher um Modelo Mdio de Ex-ploso a at 12 quadros de distncia. Como uma ao livre, ele pode realizar e manter efeitos me-nores caractersticos de seu tipo de poder - invo-car uma brisa refrescante, acender ou apagar uma pequena chama, providenciar luz na escurido, e assim por diante.

    Controle de energia mais intensos so divididos entre Controle, Dano e Anular.

    Controle: Com uma rolagem de Astcia e uma ao, o controlar pode drenar oxignio, aumentar ou diminuir temperatura, invocar escurido ou luz intensa, ou ento fazer com que o ambiente em sua zona de controle distraia ou se torne extrema-mente incomodo. Isso inflige uma penalidade de -2 nas rolagens de Caractersticas na rea de efeito at sua prxima ao (-4 com uma ampliao). Isso uma forma mais intensa do Truque Diminuir Caracterstica (pg. 11), e no acumula.

    Dano: O controle de energia pode ser usado para ferir alvo ao atingi-los com fora, desidratan-do seus corpos, e assim por diante. O controlador pode usar uma ao para fazer uma rolagem de Esprito. Se bem sucedida, todos dentro da rea de efeito sofre 2d6 de dano. (Para ataques mais poderosos, use ataque de longa distncia separa-damente.)

    Anular: Com uma rolagem de Esprito, o con-trolador pode conter completamente ou de alguma forma anular o tipo de energia escolhida em um Modelo Mdio de Exploso. Fontes de energia ex-tremamente intensas podem infligir um redutor de -2 ou -4, como determinado pelo Mestre. Se a rolagem bem sucedida, a energia no causa mal a quem estiver na rea. Ataques diretos do mes-mo tipo que entre ou que ocorra na rea protegida provocam metade do dano (arredonde para baixo).

    Modificadores Alcance (+2): O alcance do controlar

    ampliado para 24 quadros.

    Maestria (+5): O controlador pode afetar todas as forma de energia, mas apenas um tipo de cada vez..

    Efeito de rea (+2): O poder afeta tudo dentro de um Modelo Grande de Explo-so ao invs de um Mdio.

    Seletivo (+2): Sem este Modificador, tudo dentro da rea afetado pelo con-trole de energia. Com ele, o controlador decide quem ganha proteo, quem atingido, etc..

    CONTROLE DE FORA (2/NVEL)Manifestaes: Energia pura, campos de for-

    as, iluses tangveis.Este poder permite o personagem criar e con-

    trolar uma fora de energia pura que pode levan-tar objetos, criar formas, prender inimigos ou agir como uma barreira protetora. A Fora inicial do campo d8, e cada nvel adicional aumenta um passo (nvel 4 d12+1). Isso representa o dano quando usado para atacar, quanto ela levanta, e assim por diante, da mesma forma como se fosse um personagem. Aqueles que forem atingidos por ela sofrem o dano da fora (Seu dado de Fora, da mesma forma que um personagem).

    Um personagem pode alcanar 12 quadros com sua fora.

    A fora pode assumir formas grosseiras mar-telos gigantes, mata-moscas, colheres e assim por diante. Manipulao precisa (criar uma chave ou um ovo Faberg) no possvel com este poder.

    Modificadores Efeito de rea (+2): O poder afeta tudo

    dentro de um Modelo Mdio de Exploso. Se usado para atacar ou Agarrar, faa uma rolagem contra todos dentro do alcance como aes separadas. Afeta rea no se aplica ao Modificador Campo de Fora (abaixo).

    Campo de Fora (+3): O controlador cria uma proteo ou bolha de ar hermtico de energia protetora. Desde que esteja a seu alcance, ele pode proteger um nmero de indivduos igual a seu nvel, fornecendo a cada um Resistncia +1 para cada nvel em Controle de Fora. Isso requer concentrao intensa, ento o controlador sofre -1 em to-das as suas outras aes por campo de fora criado ou mantido em um turno. Se ele for Abalado ou ferido, deve fazer uma rolagem de Esprito ou abaixa todos os campos (automtico se ele Incapacitado).

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    Arma Pesada (+1): Se usada para atacar como em Fora, o controle de fora conta como Arma Pesada.

    Alcance (+2): O alcance do poder 24 quadros.

    CONTROLE DE MATRIA (2/NVEL)Manifestaes:Concentrao, magia, poderes

    mutantes, forma alternativa de um tipo de ma-tria.

    O personagem pode manipular um tipo espec-fico de matria escolhida em Tipos de Poder na pg. 22.

    O alcance do poder 12 quadros, e sua Fora para empurrar, prender, levantar, ataques bsicos e etc igual a d10 mais um tipo de dado por n-vel adicional em controle de matria. Use a Tabela de Fora Sobrehumana (pg. 12) para descobrir quanto peso voc consegue manipular.

    Moldar: O personagem pode moldar quanta matria seu poder permitir levantar em um turno como uma ao. Componentes e formas no sli-das - como uma escultura de metal ou uma Barrei-ra de areia (veja abaixo) - podem ser mantidas com um custo em concentrao (-1 em todas as outras aes), mas desabam no momento em que o super se move para fora do alcance ou perde a concentra-o. matrias slidas alteradas mantm sua nova forma normalmente. Matria criada que no for mantida conscientemente comea a se dissolver imediatamente.

    Barreira: Se usado como uma cela ou barrei-ra, o material tem resistncia 10 mais um ponto adicional por nvel extra em controle de matria. No importa se a Barreira feita de vidro, penas ou pedra - sua Resistncia uma reflexo do poder

    CONSTRUTOS DE MATRIAA Fora dos construtos igual a Fora em controle de matria do controlador. Os construtos devem permanecer dentro do alcance do controlador ou desabam. Atributos: Agilidade d6, Astcia d4(A), Esprito d6, Fora (Especial), Vigor d8 Percias: Lutar d6, Perceber d6, Arremessar d6 Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 8 (2) Armadura +2: O construto feito de matria slida ou malevel. Construto: +2 para se recuperar de Abalado; no precisa respirar; imune a veneno e doen-

    as; ignora um nvel de penalidade de ferimentos; sem dano extra por Ataques Precisos. Voo: 6 quadros, Subida 0. O controlador pode manipular a matria como se ela pudesse voar. Armamento Natural: For+d10. O construto tem punhos ou armas da matria. As armas

    no tem habilidades especiais independente da forma. Tamanho: Aumente o Tamanho e (consequentemente) a Resistncia em 1 para cada nvel do

    controlador (a Fora j foi contada).

    do controlador com ele e no da fora do material.Modificadores Construtos (+3): O controlador pode

    dar a aparncia de vida a construtos feitos do material escolhido. Cada vez que este modificador comprado ele pode criar um Construto de Matria (veja o quadro da pg. 27). Ou ele pode transformar um nico construto em um enxame Mdio de construtos menores que podem se dividir em dois enxames Pequenos quando ferido. Veja a edio brasileira do Savage Worlds para as estatsticas dos enxames.

    Maestria (+5): O controlador pode afetar todas as formas de matria, mas apenas um tipo de cada vez.

    Alcance (+2): O alcance do controlador aumentado para 24 quadros.

    Necessita de Material (-2): O persona-gem no cosnegue criar matria e deve ter uma fonte dele a seu alcance para usar este poder.

    CONTROLE DE MENTE (5)Manifestaes: Anis concntricos de energia,

    mesmerismo, bonecos vodu.O poder de controlar a mente talvez seja a ha-

    bilidade mxima. Com ela, o mentalista pode con-tatar e controlar outra mente em um alcance de 12 quadros realizando uma rolagem resistida de Astcia contra o alvo. Isso conta como uma ao.Isso requer concentrao intensa, ento o contro-lador sofre -1 em todas as outras aes. Se ele for Abalado ou ferido deve fazer uma rolagem de Es-prito para no perder o controle (automtico se for Incapacitado, dormir, cair inconsciente, etc.).

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    Vtimas controladas podem fazer outra disputa de Astcia pata resistir a fazer algo que contrarie sua personalidade, tal como pular de um penhasco, ou atacar um ente querido (deciso do Mestre). Um sucesso significa que o personagem resistiu neste turno e no pode realizar aes, enquanto que uma ampliao o liberta inteiramente do poder do con-trolador. (Claro que o controlador pode usar o po-der nesta vtima novamente em sua prxima ao.)

    Se um controlador tambm tem telepatia, ele tem um link mental de distncia ilimitada com sua vtima. O alvo agora pode se aventurar fora do alcance do controlador e pode repassar qualquer informao que o controlador necessite.

    Modificadores Limpeza Mental (+2/+4): Por +2

    pontos, o controlador pode manipular as memrias da vtima para que ele no se lembre do que fez enquanto estava sob o controle de mente. Por 2 pontos adicionais, o controlador pode alterar as memrias do alvo de forma que ele acredi-te que qualquer coisa que ele tenha feito durante esse tempo foi sua escolha.

    Mais Mentes (+2): Cada vez que este modificador comprando, o mentalista pode controlar mais um alvo de cada vez. Isso no provoca qualquer penalidade adicional de concentrao, e atacar vrias mentes no conta como aes mltiplas (embora outras aes sejam).

    CON