savage worlds - compêndio de fantasia - taverna do elfo e do arcanios

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    Compêndio de

    Fantasia 

    Retropunk Publicações

    Escrito por

    Paul “Wiggy” Wade-Williams,Simon Lucas, Shane Lacy Hensley,

    Clint Black e Piotr Korys

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    CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL:ESCRITO E DESENVOLVIDO por Paul “Wiggy” Wade-Williams, Simon Lucas, Shane LacyHensley, Clint Black, e Piotr Korys.Layout e preparação original por Joel Kinstle e Shane Lacy Hensley.Material adicional por Jodi Black, Matt Cutter, Mark Francis, Joel Kinstle, e Zeke SparkesArte da capa por Cris de Lara.

    Arte interna por Storn Cook, Robin Elliot, John Hunt, Jason Juta, Greg Lambekis, LuisNCT, ChrisMalidore, Daniel Rudnicki, Adam Schmidt, Bob Stevlic, Frank Walls, Cheyenne Wright, e DarekZabroki.

    CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA:Traduzido por Fernando Del Angeles com Gilvan José Gouvêa.Revisão de Fernando Del Angeles com G. Moraes.Diagramação e identidade visual (baseada na versão original) por G. Moraes.

    RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são © 2013 RetroPunk Publicações. Savage Worlds, artwork,logos, and the Pinnacle logo are © 2013 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Savage Worlds, all

    associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Pinnacle Entertainment Group.

    1ª EDIÇÃO, J ANEIRO/2014ISBN: 978-85-64156-33-3 ( VERSÃO IMPRESSA ) / 978-85-64156-34-0 ( VERSÃO DIGITAL)

     VERSÃO 0.1

     WWW.PEGINC.COM WWW.RETROPUNK.NET

    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reproduçãoprévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

    Dados internacionais de catalogação na publicação 

    Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

    S264

    Savage worlds : compêndio de fantasia / Paul

    “Wiggy” Wade-Williams ...[et al.]; tradução de

    Fernando Henrique Cravo Pires e Gilvan José

    Gouvêa. – Curitiba : Retropunk publicações, 2014.

    148 p. il. ; color.

    Tradução de: Savage worlds: fantasy companion.

    1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.

    3. “Roleplaying games”. I. Wade-Williams, Paul.

    II. Pires, Fernando Henrique Cravo. III. Gouvêa,

    Gilvan José.

    CDD - 793.93 

    CDU – 794:792.028 

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    ÍndiceCAPÍTULO 1: PERSONAGENS

    Raças................................................................... 5

    Anões ............................................................... 5Elfos ................................................................. 5Humanos ......................................................... 6Meio-Elfos ...................................................... 6Meio-Orcs ....................................................... 6Pequeninos ...................................................... 6Rakashanos ..................................................... 7Sáurios ............................................................. 7

    Idiomas .............................................................. 7

    Criando raças ..................................................... 7Novas Vantagens ............................................... 9

    CAPÍTULO 2: EQUIPAMENTOSItens .................................................................. 12

    Novas Armas ................................................. 12Novas Armaduras ......................................... 13• Movimento em terra ................................ 13• Movimento em navio ............................... 14

    Cercos ............................................................... 14•

    Resultados de Ações em Cerco ............... 17Fortificações ................................................... 18Tabelas de Equipamentos ............................... 19

    CAPÍTULO 3: ARCANA Divindades ....................................................... 22

    Aspecto .......................................................... 22Poderes .......................................................... 22Deveres .......................................................... 22Restrições ...................................................... 22

    Bônus ............................................................. 22Modelos Divinos .......................................... 22Novos Antecedentes Arcanos ........................ 25

    Alquimia ....................................................... 25Feitiçaria ....................................................... 26• O Limite ds Magos .................................. 26Magia Ritualística ........................................ 27

    Manifestações .................................................. 27Grimório .......................................................... 29

    CAPÍTULO 4: TESOUROSUsando Tesouros ............................................. 46

    Custo .............................................................. 46Detectando magia ........................................ 46Espólios ......................................................... 46• Usando Itens Mágicos ............................. 47

    Tabela 1: Armaduras e Escudos ..................... 48• Quantos Itens Mágicos Posso Usar? ....... 51

    Tabela 2: Armas Corpo a Corpo ..................... 51• Dando Nome a Armas ............................. 54

    Tabela 3: Armas de Longo Alcance ............... 54Tabela 4: Itens Mágicos Variados .................. 57• Progressos ................................................. 63• Itens de Uso Único .................................. 64• Acumulando Bônus ................................. 66

    Tabela 5: Poções .............................................. 78Tabela 6: Anéis ................................................ 79•

    Anéis ou Variados .................................... 81Tabela 7: Pergaminhos.................................... 82Tabela 8: Tomos ............................................... 83Tabela 9: Varinhas e Cajados .......................... 84Tabela 10: Relíquias Amaldiçoadas ............... 88Tabela 11: Relíquias Inteligentes ................... 91Relíquias Inteligentes ..................................... 93• Ganhando Inteligência ............................ 93Exemplo de Relíquias Inteligentes ............. 94

    Relíquias Verdadeiras ..................................... 94

    Exemplo de Relíquias Verdadeiras ............. 95

    CAPÍTULO 5: BESTIÁRIONovas Habilidades Monstruosas ................... 98

    Demônio ....................................................... 98Abelha Gigante ................................................ 98• Criando Monstros .................................... 98

    Aracnoide ......................................................... 99Arbusto Sereia ................................................. 99Árvore de Guerra ............................................ 99

    Árvore Matusalém........................................... 99• Vilões ....................................................... 100

    Assassino (profissão) ...................................... 100Aves de Rapina .............................................. 101Bandidos (profissão) ....................................... 101Bargest............................................................ 101• Dificuldade de Encontros ..................... 102

    Barrete Vermelho .......................................... 102Basilisco ......................................................... 103Bruxa (profissão) ............................................. 103Cão do Inferno ............................................... 103Caranguejo Gigante ...................................... 104Carneiro Dourado ......................................... 104Carniçal .......................................................... 104Cavaleiro (profissão) ....................................... 104

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    Cavaleiro Morto Vivo ................................... 105Cavalos Élficos .............................................. 105Cidadão (profissão) ......................................... 106Centauro......................................................... 106Centopeia Gigante ......................................... 106Ciclope ........................................................... 106

    Clérigo (profissão)........................................... 107Crócota ........................................................... 107Demônio/Diabo............................................. 107

    Cavaleiro Negro .......................................... 108Metamorfos ................................................. 108Coletor ......................................................... 108Soldado Demoníaco ................................... 109Diabrete ...................................................... 109Açoitador .................................................... 110Succubus/Incubus ...................................... 110

    Devoradores de Conhecimento.................... 111Dissolvedor .................................................... 111Draco .............................................................. 111Dragão ............................................................ 112• Dragôes Variantes .................................. 112

    Dríade ............................................................ 113Elefante de Guerra ........................................ 113Elemental ....................................................... 114Elemental das Fronteiras ............................. 115Escorpião Gigante ......................................... 116Esfinge ........................................................... 117Esqueleto........................................................ 117Fênix .............................................................. 117Fogo Fátuo ..................................................... 118Fúria ............................................................... 118Gárgulas ......................................................... 118Gigante ........................................................... 119Goblin ............................................................ 120Golem ............................................................. 121

    Gralha............................................................. 123Grifo ............................................................... 123Guarda da Cidade (profissão) ........................ 123Guardião de Túmulos ................................... 124Harpia ............................................................ 125Hidra .............................................................. 125Hipogrifo ....................................................... 126Hobgoblin ...................................................... 126Homem-Árvore ............................................. 126Homem da Caverna ...................................... 127

    Homem-Dragão............................................. 127Homem-Escorpião ........................................ 128Homem-Lagarto............................................ 128Homem-Musgo ............................................. 129Homem-Rato ................................................. 129 Javalis ............................................................. 129

     Jinni................................................................ 129Khazok ........................................................... 130Ladrão (profissão) ........................................... 130Lâmina Fantasma ......................................... 131Liche .............................................................. 131Lobo Atroz .................................................... 131Lobo de Gelo ................................................. 132Macaco Voador .............................................. 132Mago (profissão) ............................................. 132Mamute .......................................................... 133

    Manticora ....................................................... 134Mateiro (profissão) ......................................... 134Medusa ........................................................... 134Mercenário (profissão) ................................... 135Múmia ............................................................ 136Naga ............................................................... 137Náiade ............................................................ 138Nobre (profissão) ............................................ 138Ogro................................................................ 139Orc .................................................................. 139Pégasos ........................................................... 140Pesadelo.......................................................... 140Polvo Gigante ................................................ 141Quimera ......................................................... 141Roca ................................................................ 141Ruína do Mago .............................................. 142Salamandra de Fogo...................................... 142Sapo Gigante.................................................. 143Sereia .............................................................. 143

    Serpente do Mar ............................................ 143Tigre Dentes de Sabre .................................. 144Tiranossauro Rex .......................................... 144Troll ................................................................ 144Unicórnio ....................................................... 146Urso Licantropo ............................................ 146Velociraptor ................................................... 147Wyvern ........................................................... 147Zumbis ........................................................... 147

    Zumbis Animais ......................................... 148

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    Capítulo 1:

    PersonagensEles são uma raça orgulhosa e belicosa, normal-mente feita assim pelo contato com raças selvagenscomo orcs e goblins.

    Anões normalmente vivem mais de 200 anos. Namaioria das campanhas de fantasia, eles possuempele rosada e todas as cores de cabelo dos humanos.

    • Visão no Escuro: Os olhos dos anões sãoacostumados à escuridão do subterrâneo.Eles ignoram penalidades de ataque porPenumbra e Escuridão.

    • Lento: Anões têm Movimentação de 5.• Resistente: Anões são fortes e resistentes.

    Eles começam com um d6 em Vigor aoinvés de d4.

    ElfosElfos são seres altos e esguios com orelhas pontu-

    das e olhos profundos de cores variadas. Sejam vin-dos de florestas ou vales ocultos, todos nascem maisgraciosos que os humanos, mas um pouco mais le-

    ves. A maioria vive mais de 300 anos. Possuem peleclara e seus cabelos incluem todas as cores humanas,além de tons de prata e azul.

    •  Ágil : Elfos são graciosos e ágeis. Elescomeçam com d6 em Agilidade ao invésde d4.

    Bem vindo ao Compêndio de Fantasia de SavageWorlds! As regras básicas permitem que você mestreou jogue em quase qualquer cenário que conseguirimaginar, mas eventualmente você desejará maisdetalhes para cenários específicos que estiver adap-tando ou criando. Este livro trata desse assunto,dando novas Vantagens e Complicações, poderes,itens mágicos e criaturas para cenários de fantasia.

    RAÇASCenários de fantasia tipicamente apresentammuitas raças, como elfos, anões ou pequeninos. Ou-tras podem apresentar homens-dragão e até mesmoorcs como personagens de jogadores. A diversidadeaqui só é limitada por sua imaginação.

    Nesta seção, daremos os modelos raciais maiscomuns para uso direto, depois mostraremos comocriar suas próprias raças.

    As raças não humanas abaixo representam aque-las encontradas nos mundos de fantasia mais tradi-

    cionais.

     AnõesOs anões são um povo baixo, robusto e resistente

    que vêm de imensas cavernas nas altas montanhas.

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    • Desajeitado: Elfos têm uma aversão inataa objetos mecânicos e por isto possuem aComplicação Desajeitado. Eles evitam amaioria dos itens e projetos mecânicos.

    • Visão no Escuro: Os olhos do persona-gem amplificam a luz como os olhos deum gato, permitindo que ele enxergue no

    escuro. Ele ignora penalidades de ataquepor Penumbra e Escuridão.

    HumanosEm muitos cenários os humanos devem receber

    o benefício habitual – uma Vantagem gratuita asua escolha. Esta opção reflete a sua versatilidade eadaptabilidade em comparação a outras raças.

    Se você gosta de uma maior variedade, tambémpode conceder habilidades humanas baseadas na

    cultura ao invés da raça. Por exemplo, uma culturahumana marítima pode começar com Nadar e Na-vegar em d6. Modelos culturais são desenvolvidosda mesma forma que a criação de novas raças (vejaabaixo).

    meio-elfosMeio-elfos normalmente são a combinação per-

    feita de ambos os seus pais. Eles ganham a graça doselfos, mas não sua elegante fragilidade. A maioria ébem aceita, mas alguns são rejeitados por um lado

    ou outro de sua família e crescem ressentidos. Ou-tros podem até mesmo ser maltratados.Sua expectativa de vida é mais próxima da de seu

    parente humano que de sua parte élfica. A maioriados elfos vive apenas cerca de 100 anos.

    • Herança: Alguns meio-elfos retêm a graçados seus pais élficos. Outros ganham aadaptabilidade de seu ancestral humano.Um meio-elfo pode começar com umaVantagem gratuita de sua escolha (comoum humano) ou um d6 em Agilidade ao

    invés de d4.• Visão no Escuro: Os olhos do persona-

    gem amplificam a luz como os olhos deum gato, permitindo que ele enxergue noescuro. Ele ignora penalidades de ataquepor Penumbra e Escuridão.

    • Forasteiro: Meio-elfos não são forasteirosverdadeiros (como na Complicação demesmo nome), mas também nem sempreestão confortáveis o bastante próximosa humanos ou elfos como se fossem umdeles, então o efeito é o mesmo.

    Meio-OrcsMeio-orcs são descendentes tanto de um humano

    e um orc quanto de um orc e outro meio-orc. Rara-mente tal união é aceita voluntariamente, então éprovável que a “árvore familiar” do personagem sejamais do que um incomodo para ele ou ela.

    Eles normalmente são aceitos nas comunidadesorcs, mas são rejeitados pela maioria das outrasraças, incluindo humanos, elfos e anões. Algunsmembros desta raça escolhem se juntar às raças “ci-vilizadas”, dando as costas as suas raízes bárbaras efrequentemente estão buscando se redimir. Muitossão heróis estoicos tentando provar o seu valor.

    Possuem a pele clara dos humanos, com apenasum toque da coloração orc, com cabelos negros eolhos pequenos. Suas feições são duras e magras,como as dos orcs. Sua expectativa de vida natural éa mesma dos humanos, porém é raro que um delesmorra de idade avançada.

    • Infravisão: Meio-orcs podem ver noespectro infravermelho, reduzindo pelametade as penalidades de ataque (arredon-dado para baixo) por iluminação ruim.

    • Forasteiro: Meio-orcs não são conside-rados confiáveis pela maioria das outrasraças civilizadas, assim subtraem 2 de seuCarisma.

    • Forte: Meio-orcs possuem parte da força

    de seus ancestrais. Eles começam com d6em Força ao invés de d4.

    PequeninosPequeninos são seres baixos e velozes com cabe-

    los ondulados castanhos ou negros. Mesmo sendofrágeis em comparação com a maioria das outras ra-ças, seu otimismo alegre (ou astúcia sagaz) os conce-de uma atitude de “nunca diga nunca”, tornando-osmais que um desafio para criaturas com o dobro doseu tamanho.

    Eles não veem razão para atrair problemas e ten-dem a viver em suas próprias pequenas comunida-des muito afastadas das trilhas mais usadas.

    • Sortudo: Pequeninos sacam um Beneadicional por sessão de jogo. Isto pode sercombinado com as Vantagens Sorte e SorteGrande.

    • Diminuto: Pequeninos medem cerca deum metro de altura. Seu tamanho pequenosubtrai 1 de sua Resistência. Pequeninos

    têm Tamanho de -1 e não podem escolher aComplicação Pequeno.• Espirituoso: Pequeninos normalmente são

    seres otimistas. Eles começam com um d6em Espírito ao invés de d4.

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    RakashanosRakashanos têm a for-

    ma de humanos com ostraços de felinos. Apa-recem em uma grandevariedade: as cores bri-lhantes dos tigres, a pele

    manchada dos leopardose a aparência exóticados gatos siameses sãotodas apropriadas. Possuemgarras e presas afiadas e umanatureza cruel ao lidar comsua presa.

    Rakashanos podem ser en-contrados em suas própriascidades exóticas e remotasou como elementos mar-

    ginais da sociedade normal.Enquanto são belos demais para serem rejeitados,são também muito estranhos para serem facilmenteaceitos.

    •  Ágil : Rakashanos têm a graça felina deseus ancestrais. Eles começam com um d6no atributo Agilidade ao invés de d4.

    • Sanguinário: Rakashanos podem sercruéis com seus inimigos, muitas vezesbrincando com eles por pura diversão. Elesraramente fazem prisioneiros e sentempouco remorso a respeito de castigarinimigos capturados. Isto causa umapenalidade -4 em Carisma entre indivíduosmais “civilizados”.

    • Inimigo Racial : A história conta sobreuma grande guerra entre Rakashanos esáurios que quase destruiu as duas cultu-ras. Eles sofrem -4 em Carisma quandolidam uns com os outros.

    • Garras: Rakashanos têm garras retrateis

    que causam For+d6 de dano e concedem+2 a rolagens de Escalar em praticamentequalquer superfície.

    • Visão no Escuro: Os olhos dos Rakashanosampliam a luz. Eles podem enxergar naescuridão e ignoram penalidades de ataquepor Penumbra e Escuridão.

    SáuriosHomens-lagarto normalmente vêm de selvas

    fumegantes ou de desertos ermos onde possuem

    civilizações únicas, desconhecidas por outras raçassencientes.

    Poucos forasteiros adentraram em sua sociedadee rumores de que a religião Sáuria exige sacrifíciosde seres sencientes continuam sem confirmação.

     Forasteiro: Muitas raças desconfiam dossáurios de olhos frios. Seu hábito de

    devorar carne ainda se contorcen-do é menos apetitoso ainda. Eles

    sofrem uma penalidadede -2 no Carisma.

     Inimigo Racial : A

    história conta sobre uma grandeguerra entre Rakashanos e sáuriosque quase destruiu as duas culturas.

    Eles sofrem -4 em Carisma quandolidam uns com os outros. Armas Naturais: As garras, cauda epresas dos sáurios os permitem gol-pear com a cauda, rasgar ou morder

    em combate com For+d4 de dano. Nadadores Naturais: As caudas

    dos sáurios os transformam em

    poderosos nadadores, dando +2nas rolagens de Nadar e au-mentando sua Movimentação de

    natação até sua perícia Nadar.• Sentidos Sáurios: A língua de lagarto dos

    sáurios pode “provar” o ar, concedendoa eles +2 em rolagens de Perceber. Elessempre são considerados guardas ativospara testes de Furtividade.

    • Natureza Quente: Embora não sejam ver-dadeiramente de sangue frio, sáurios nãose sentem confortáveis em ambientes frios.Eles sofrem uma penalidade de -4 pararesistir aos efeitos ambientais do frio.

    IDIOMASTodos os personagens podem falar (e ler, a menos

    que sejam Analfabetos) uma quantidade de idiomasigual à sua Astúcia dividida por 2. Um idioma deveser sua língua nativa. O aumento da Astúcia permi-te que o personagem aprenda um novo idioma se oMestre julgar adequado.

    Os idiomas mais comuns em cenários de fantasiaderivam das raças, então um personagem pode sa-ber élfico, anão e humano, por exemplo. O cenáriono qual estiver jogando deve indicar quais idiomasestão disponíveis.

    CRIANDO RAÇASTodas as raças e culturas começam com uma Ha-

    bilidade Racial +2 gratuitamente. Isso equivale aVantagem gratuita dos humanos. Habilidades po-

    sitivas adicionais precisam ser contrabalanceadaspor uma negativa de valor igual. Uma Habilidade+2, por exemplo, pode ser contrabalanceada poruma única Habilidade -2 ou duas -1. Os Mestresdevem decidir a quantidade máxima de pontos deVantagens Raciais permitidas no jogo, sendo de 4

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    a 6 pontos um valor razoável. Eles conferem umavariedade suficiente para criar uma raça ou cultu-ra interessante sem desequilibrar o jogo. Dê a cadahabilidade um nome adequado. Se você deseja queseus cavaleiros nômades tenham Cavalgar em d6,chame de Nascido na Sela. Dê mais riqueza ao invésde apenas uma longa lista de habilidades que seus

    jogadores têm de acompanhar. Ser curto e palpávelé, de longe, melhor do que ser longo e abrangente.A lista abaixo é uma orientação. Caso queira in-

    cluir uma habilidade que não esteja listada aqui,basta atribuir-lhe um valor com base nos exemplosaqui mostrados. Este método não é adequado paracriar monstros – eles não precisam ser equilibradosassim como as raças para jogadores.

    Modelos CulturaisOs modelos também podem ser baseados na cul-

    tura ao invés da raça. Este método pode até mesmoser aplicado a humanos, fornecendo habilidadesculturais ao invés da Vantagem gratuita que rece-bem normalmente. Por exemplo, nômades cavalei-ros são proficientes em Cavalgar

    Habilidades +3• Começa com um d8 em um atributo e pode

    aumentá-lo até um d12+2 através de pro-gressão normal; as Vantagens Especialistae Mestre podem aumentá-lo até d12+4

    • Vantagem de estágio Experiente gratuita(independente dos requisitos – excetoaqueles que exijam outras Vantagens)

    • Robusto (um segundo resultado de Abala-do em combate não causa um ferimento)

    Habilidades+2• +1 em Aparar• +1 em Tamanho• +1 em Resistência

    • +2 de Armadura (negada por armas com PA)• +2 de Carisma• +4 de bônus para resistir a todos os efeitos

    ambientais negativos (calor, frio, pressão etc.)• +10 Pontos de Poder para um Antecedente

    Arcano em particular (ex.: Magia ouMilagres)

    • Aquático (não pode se afogar na água,se move com sua perícia Nadar total, d6gratuito em Nadar)

    Movimentação básica 10• Construto• Vantagem de estágio Novato gratuita (in-

    dependente dos requisitos – exceto aquelesque exijam outras Vantagens)

    • Membros Múltiplos (uma ação adicionalque não seja de movimento por membro,não causa penalidade por ação múltipla, ocusto é por membro adicional)

    • Veneno (vítimas que sofram um resultadode Abalado de suas armas naturaisprecisam fazer uma rolagem de Vigor ou

    são paralisadas por 2d6 rodadas)• Começa com um d6 em um atributo• A habilidade Voo (com sua Movimentação

    básica; pode “correr”)• Uso de um único Poder racial (o

    personagem tem 5 Pontos de Podersomente para este poder que se recarregamem um ritmo de 1 por hora, sem serafetado pela Recarga Rápida; Pontos dePoder de outras fontes não podem serusadas com este poder; poderes do tipopsiônico usam Astúcia e do tipo físicousam Vigor como perícia arcana)

    Habilidades +1• +1 de Alcance• +2 de bônus para resistir a todos os efeitos

    ambientais negativos (calor, frio e pressão,etc.)

    • +4 de bônus para resistir a um único efeitoambiental negativo (ex., calor ou frio)

    • +5 Pontos de poder para o uso com umúnico Poder racial (conforme descritoacima)

    • Escavar, Andar nas Paredes ou similar• d6 gratuito em uma perícia comum à raça• Imunidade a veneno ou doença• Sentidos Aguçados (+2 em Perceber ao

    usar um sentido)• Visão no Escuro ou Infravisão• Armas Naturais (For+d6 com duas armas

    ou For+d4 com todos os ataques naturais)• Veneno Potente (precisa ter Veneno,

    cada nível causa uma penalidade de -1 narolagem de Vigor da vítima)

    • Semiaquático (ganha níveis de Fadiga acada 15 minutos que prende a respiração;ao chegar a Incapacitado, precisa fazerrolagens de Vigor a cada minuto ou seafoga; de volta a superfície, recupera umnível de Fadiga a cada 15 minutos)

    Habilidades –3• Um atributo não pode jamais ser progredi-

    do além de d6, nem mesmo durante o jogo• Um atributo requer dois pontos por nível

    para ser aumentado durante a criação

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    do personagem e o personagem precisadedicar duas Progressões para aumentar oatributo durante o jogo

    Habilidades –2

    • -1 em Aparar•

    -1 em Resistência• -4 de penalidade para resistir a todos osefeitos ambientais negativos (calor, frio,pressão etc.)

    • Um atributo requer dois pontos por nívelpara ser aumentado durante a geração dopersonagem

    • Desidratação (a criatura precisa mergulharna água por uma hora a cada 24 horas oufica automaticamente Fatigada a cada dia,até ficar Incapacitada, morrendo caso passe

    mais um dia sem água)• Complicação Maior (ou efeito equivalente)• Movimentação 3 ou menos (d4 como dado

    de corrida)

    Habilidades –1• -2 de Carisma• -4 de penalidade para resistir a um único

    efeito ambiental negativo (ex., calor ou frio)• Complicação Menor (ou efeito equivalente)• Movimentação 4–5• Inimigo Racial (-4 de Carisma ao lidar com

    outra raça)

    NOVAS VANTAGENS VANTAGENS PROFISSIONAIS

     AdeptoRequisitos: Novato, AA (Milagres), Fé d8+, Lu-

    tar d8+Adeptos são guerreiros sagrados que treinaram

    para se tornarem armas vivas. Alguns o fazem parase tornarem guerreiros supremos; outros a serviçode uma causa ou deus.

    Seus ataques desarmados causam For+d4 dedano e eles sempre são considerados como armadospara a regra de Defensor Desarmado. Além disso,ao adquirir essa Vantagem e a cada novo Estágio,é possível escolher alterar as manifestações de umdos seguintes poderes para funcionarem apenas

    nos Adeptos, sendo ativados como uma ação livre: aumentar/reduzir característica, ferir, cura, deflexão ou velocidade. O Adepto precisa ter o poder e isso nãopermite ativar mais de um poder em uma rodada.

     AssassinoRequisitos: Novato, Agilidade d8+, Escalar

    d6+, Lutar d6+, Furtividade d8+Assassinos são matadores treinados que sabem

    como matar com precisão mortal – caso se apro-ximem apropriadamente de sua presa. Assassinosadicionam +2 a qualquer rolagem de dano quandoatingem um inimigo desavisado, mesmo com ata-ques à distância.

    Caçador de artefatosRequisitos: Novato, Perceber d10+Caçadores de artefatos vasculham ruínas em bus-

    ca de itens mágicos. Se houver um Caçador de Arte-fatos no grupo e as regras para tesouros encontradasneste livro forem usadas, a chance de encontrar umarelíquia aumenta em 10%. Se a chance for 100%, eles

    encontram um artefato e têm 10% de chance de en-contrar um segundo.

    CavaleiroRequisitos: Novato, Espírito d6+, Força d8+,

    Vigor d8+, Lutar d8+, Cavalgar d8+Cavaleiros são heróis medievais dedicados a uma

    causa específica. Todos os Cavaleiros fazem jura-mentos sagrados aos seus patronos, sejam eles umdeus, uma ordem ou um nobre, e devem responderao chamado quando convocados – mesmo que isso

    signifique a morte.

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    Ao ser aceito em sua ordem, um cavaleiro recebeas ferramentas da sua profissão – um cavalo de guer-ra leve, uma lança, uma cota de malha e um escudomédio ornado com o símbolo de seu patrono.

    Além desses materiais, Cavaleiros do bem rece-bem +2 no Carisma.

    Familiar Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Ma-gia), Conhecimento (Arcano) d10+

    O mago adquiriu um animal como familiar. Acriatura recebida varia com o Estágio do magoquando ele escolhe esta Vantagem. Use a tabela Fa-miliares Disponíveis para determinar o tipo de ani-mal que um mago pode escolher.

    O mago e o familiar adquirem a ComplicaçãoLeal em relação ao outro. Contudo, o familiar não éum escravo e pode se recusar a seguir ordens, espe-

    cialmente aquelas que poderão causar dano. A me-nos que receba ordens, o familiar segue seus instin-tos naturais. Por exemplo, um familiar gato poderáparar para perseguir um rato, tirar um cochilo ousaciar sua curiosidade sobre um buraco pequeno, eprovavelmente se esconderá durante o combate.

    O vínculo forte permite que o familiar resista aosefeitos de amigo das feras. Cada Estágio do magoadiciona +1 ao Tamanho da criatura para descobrirquantos Pontos de Poder são necessários para con-trolá-la.

    Ambos conseguem entender o que falam. Para osoutros, o familiar está simplesmente fazendo sonsde animal – o mago fala seu idioma normal.

    O familiar é um Carta Selvagem em relação aosferimentos e Dado Selvagem, mas não possui benes.Entretanto, o mago pode gastar os seus para o fa-miliar.

    Um mago pode dispensar um familiar para rece-ber outro, se assim quiser.

    A cada vez que esta Vantagem é escolhida, o magopode selecionar um dos poderes abaixo. Cada poder

    só pode ser escolhido uma vez. O mago só pode pe-gar esta Vantagem uma vez por Estágio.A escolha durante a criação do personagem per-

    mite que o personagem a selecione novamente en-quanto ele for um Novato

    O mago pode transferir níveis de ferimentos e Fa-diga do seu familiar e o inverso também como umaação livre.

    O mago pode aumentar um atributo de sua es-colha que seja menor do que o do familiar em umdado, até um máximo de d12.

    O mago pode usar os sentidos do familiar como

    se fossem os seus próprios. Isso exige concentração.A distância máxima desta habilidade é a Astúcia domago x 100 metros.

    O familiar pode usar as Vantagens de Combate domago como se fossem suas.

    As magias que o mago conjurar sobre si tambémafetam o familiar. Por exemplo, se ele conjurar umaarmadura com uma ampliação, tanto ele quanto seufamiliar recebem Armadura +4 pela duração damagia.

    O familiar tem 5 Pontos de Poder que o mago

    pode usar como se fossem seus. Eles são recupera-dos na mesma taxa daqueles do mago (geralmente1 por hora).

    Trovador Requisitos: Novato, AA (Milagres), Performance

    d6+Trovadores são artistas viajantes que trazem no-

    vidades e diversão para as pessoas. Apesar de usar asregras para Antecedente Arcano (Milagres), os Tro-vadores normalmente não veneram nenhum deus

    específico para receber seus poderes. Eles acreditamno poder das artes, por isso sua Perícia Arcana é Per-formance (Espírito) ao invés de Fé. Além disso, elesnão se preocupam com pecados, apesar de terem delidar com problemas de “esforço.”

    Esforço: Trovadores que rolarem um 1 em umdado de Performance, independente de seu DadoSelvagem, sofrem os efeitos parecidos com um pe-cado menor (-2 em Performance por uma semana).Caso tenham uma falha crítica em tal rolagem, elessofrerão o efeito de um pecado maior (perda comple-

    ta dos poderes por uma semana e -4 para utilizações“normais” da Perícia Performance). Isso representao esforço da sua voz, mente ou na sua determinaçãopor um período específico.

    A perícia Performance também pode ser usadasimplesmente para entreter ao invés de ativar pode-res. Nesses casos, o Trovador pode ser pago por suasatuações. Uma rolagem bem sucedida de Perícia por“apresentação” (normalmente duas horas) rende$1d6 para cada 10 membros da plateia. Dobre estevalor com uma ampliação. O artista pode adicionar

    seu Carisma na rolagem ao usar a perícia desta for-ma. Isso presume que a plateia pode dar gorjetas aoinvés de pagar pelo ingresso. A plateia também podepagar com bebidas, animais de fazenda, encontroscom suas filhas ou com rumores locais que podemlevar a aventuras, fortuna e glória.

    Familiares DisponíveisEstágio Tipo de Animal

    Novato Águia, coelho, gato, cobra

    Experiente Cachorro, lobo, veado, mula

    Veterano Leão, cavalo de montaria, tigre

    HeroicoUrso, touro, tubarão, cavalo de guerra,elefante, rinoceronte, grande tubarãobranco, ou uma criatura mágica menor

    Lendário Hipogrifo, manticora

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     VANTAGENS RACIAIS

     AdaptávelRequisitos: Experiente, Humano ou Meio-Elfo

    com Vantagem HerançaHumanos são capazes de escolher novos talentos

    prontamente, mesmo que, às vezes, não consigam

    ser mestres. Quando um humano escolhe esta van-tagem, ele recebe a versão não aprimorada de umaVantagem restrita de outra raça, desde que ele aten-da os outros requisitos.

    Esta Vantagem pode ser escolhida várias vezes,mas apenas uma vez por Estágio. Se um humanoaprender Escafeder, ela se aplicará a criaturas quesejam uma categoria de Tamanho maior do que eleou mais.

    Escafeder 

    Requisitos: Experiente, Agilidade d8+, Peque-nino

    Pequeninos são rápidos e miúdos. Alguns usamisto muito bem em combate, se escafedendo paraevitar golpes de inimigos maiores.

    Oponentes de tamanho humano ou maior sub-traem 1 de suas rolagens de ataque contra peque-ninos com esta Vantagem. O benefício só se aplicaquando o personagem estiver ciente que um ataqueestá vindo, não estiver preso e for capaz de se moverlivremente e não tiver penalidade de carga.

    Escafeder AprimoradoRequisitos: Veterano, DisparadaOs pequeninos pode se mover tão rapidamentede forma a levar vários oponentes a interferiremcom os ataques uns dos outros. Os oponentesnão recebem o bônus de Agrupar contra os pe-queninos.

    Fender 

    Requisitos: Experiente, AnãoOs anões têm um conhecimento instintivo sobremateriais. Os que possuem esta Vantagem sabemonde acertar em objetos ou oponentes de armadurapara causar mais dano. Qualquer arma nas mãos deum anão com esta Vantagem ignoram 1 ponto dearmadura (além do valor de PA que a arma consigater) em um ataque bem sucedido. Se o anão tiveruma ampliação na rolagem de ataque, ele ignora 2pontos de armadura. Esta Vantagem se aplica contratodos os tipos de armadura, naturais ou mágicas.

    Fender AprimoradoRequisitos: Veterano, DespedaçarComo acima, mas o anão ignora até 2 pontos dearmadura com um sucesso e 4 pontos de Arma-dura com uma ampliação.

    Guerreiro NaturalRequisitos: Experiente, Lutar d8, Armas Natu-

    raisRaças com armas naturais, como os rakashanos

    e os sáurios, têm membros que se especializam emlutar com “garras e dentes.” O dano das suas armasnaturais aumenta em um tipo de dado.

    Guerreiro natural aprimoradoRequisitos: Veterano, Guerreiro NaturalSe este guerreiro conseguir uma ampliação emsua rolagem de Lutar ao atacar com armas natu-rais, ele recebe +d10 de dano adicional ao invésdo +1d6 normal.

    Sangue Bárbaro

    Requisitos: Experiente, Furioso, Meio-OrcAlguns meio-orcs possuem uma fúria animal que

    podem ativar conscientemente. Um meio-orc comSangue Bárbaro pode gastar um Bene para ativarsua Vantagem Furioso.

    Sangue bárbaro aprimoradoRequisitos: Veterano, Sangue Bárbaro, Espíritod8Com força de vontade suficiente, um meio-orc

    que aprendeu a ativar sua fúria também podereprimi-la. Sangue Bárbaro Aprimorado permi-te que o meio-orc ignore os -2 de penalidade nofinal da sua fúria e, com uma rolagem de 1 emseu dado de Lutar, ele não atingirá um aliadoenquanto estiver Furioso (apesar de ainda po-der atingir outro oponente ou errar).

    Tiro duploRequisitos: Experiente, Elfo ou Meio-Elfo com a

    Herança Agilidade, Atirar d8+

    Elfos são famosos não apenas por sua precisãocom o arco, mas também pelos incríveis disparosque fazem. Tiro Duplo permite que um elfo dispareduas flechas de uma só vez, fazendo dois tiros emum único alvo com uma rolagem de ataque com -2de modificador.

    O alvo deve estar em distância curta. Se o ataquefor bem sucedido, as duas flechas acertam, cada umacausando dano normal. Tiro Duplo não funcionacom bestas ou outras armas à distância – apenas comarcos e flechas.

    Tiro duplo aprimoradoRequisitos: Veterano, Tiro DuploO elfo pode atacar como descrito acima, mas ig-nora a penalidade de -2.

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    Este capítulo apresenta novos equipamentos, ar-maduras e armas. Também há descrições de armasde cerco e seus efeitos nos Combates em Massa.

    Abaixo está uma lista dos equipamentos adequa-dos para a maioria dos cenários de fantasia, comobservações.

    ITENSAnimal Treinado: A fera é treinada a obedecer

    comandos básicos.Barraca: Uma lona de couro à prova d’água emformato de V, com três postes formando a estruturabásica. Duas pessoas podem dormir confortavel-mente.

    Baú do Alquimista: Os alquimistas precisamde ferramentas para o seu ofício. Este laboratórioportátil contém uma lamparina pequena a óleo, pro-vetas e tubos de vidro, vasos de destilação, pinças,pipetas e uma tabela de referência com minerais eervas comuns.

    Corda (15 metros): A corda pode suportar até150 quilos com segurança. Para cada 25 quilos alémdisso, role 1d6 por minuto ou sempre que a cordasofrer uma tensão repentina. Com um 6, a corda separte pela tensão.

    Equipamento de Inverno: Personagens semmantas ou botas com forro sofrem -2 nas rolagensde Fadiga em climas frios.

    Gancho e corda de escalada: Um gancho estápreso a uma leve corda de comprimento variado,mas geralmente com menos de 15 metros. O usuário

    joga o gancho como se estivesse atacando um alvo.O alcance é 3/6/12. Se “acertar”, o gancho fica presoe pode suportar um peso de até 100 quilos.

    Gazuas: Um personagem que tente abrir umafechadura sem essas ferramentas sofre -2 de penali-dade na sua rolagem.

    Lamparina: Uma lanterna fornece luz em umraio de 4 quadros por até três horas por meio litrode óleo. Existe 50% de chance da lanterna quebrarse cair e 1 chance em 6 dela inflamar combustíveisnormais (vide Savage Worlds).

    Lanterna: Uma lanterna age como uma lampa-rina, mas também tem uma cobertura reflexiva quepode focar a luz através de uma pequena abertura.Quando usada desta forma, ela fornece um cone deluz igual ao Modelo Cone. Existe 50% de chance dalanterna quebrar se cair.

    Capítulo 2:

    EquipamentosÓleo (500 ml):  Além de servir de combustível

    para lamparinas, o óleo também pode ser usadocomo arma. Normalmente, isso é feito colocandoóleo em um frasco de cerâmica com um pavio aceso.Então, o frasco é arremessado contra o alvo, onde elequebra, e o pavio inflama o óleo. Acender um pavioexige 1d6 rodadas com uma pederneira e aço (1 ro-dada com chama aberta), então é melhor acender opavio antes da luta começar (o pavio fica aceso por10 minutos). O alcance do frasco é 3/6/12. Qualquer

    coisa atingida por ele sofre 1d10 de dano imediata-mente e pode pegar fogo de acordo com as regraspara fogo, no livro básico.

    Pavilhão: São as barracas usadas por cavaleirosnos filmes. São redondas, com o teto cônico, ondeseis pessoas podem dormir confortavelmente.

    Picareta: Picaretas usadas como armas são desba-lanceadas e causam -1 de penalidade nos valores deAparar e Lutar do usuário. O dano é For+d6.

    Roupas por Encomenda: Uma pessoa usandoroupas por encomenda pode adicionar +1 em seuCarisma em situações onde seu status tiver efeito.

    Tocha: Uma tocha fornece luz em um raio de 4quadros. Tochas devidamente preparadas durampor até uma hora. Tochas temporárias podem serfeitas com madeira, pano e 0,5 litro de óleo paracada 10 tochas. Contudo, elas só duram metade dotempo.

    Vela: Uma vela fornece luz em um raio de 2 qua-dros por até duas horas. Uma vela é apagada comvento forte ou sempre que o personagem que a se-

    gura correr.Viagem de Caravana: Líderes de caravana fre-quentemente permitem que aventureiros armadosse juntem a ela de graça, talvez dando comida e águaem troca de um pacto de defesa. Em áreas particu-larmente perigosas, as caravanas tipicamente pagamaté $5 por dia para aventureiros.

    Viagem de Navio: Inclui uma refeição barata eespaço no convés. Os preços aumentam se houvermelhor alimentação e um teto para ficar. Da mesmaforma, trazer a própria comida diminui o preço.

    NOVAS ARMASBesta de Repetição: A besta de repetição é um

    dispositivo mecânico que exige influência mecâ-nica (geralmente dos anões) para sua criação. Elausa virotes normais, mas eles são carregados dentro

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    MOVIMENTO EM TERRA As taxas de movimento em terra podem

    ser calculadas para animais e personagensusando o sistema abaixo.

    Velocidade Básica: A Velocidade Básica

    de uma criatura ou personagem é metadeda sua Movimentação atual vezes 1,5 qui-lômetros por hora, com um mínimo de 750metros por hora, a menos que esteja inca-pacitado. Grupos normalmente se deslo-cam com a velocidade do seu membro maislento.

    Modificadores de Movimentação: Nãose esqueça do que pode modificar a Movi-mentação de um personagem ou montaria,como Complicações e penalidades de feri-

    mento. Apesar das penalidades de Fadiga eSobrecarga normalmente não modificarema Movimentação, o Mestre poderá escolhera aplicação destas ao calcular as taxas demovimento em terra.

    Velocidades de Voo: Viajantes com oluxo de montarias voadoras ou algum outromeio de deixar o chão para trás podem ig-norar os modificadores abaixo e ser capazesde tomar rotas mais curtas que os que estãoem terra. O Mestre pode ajustar as velocida-

    des de voo para vento contrário, ar rarefei-to, fumaça ou outro fenômeno aéreo.

    Encontros: A menos que a área viajadaseja patrulhada, saque uma carta do Bara-lho de Ação uma vez por dia. Uma carta defigura ou maior representa um encontro.Os Mestres são altamente encorajados apersonalizar os encontros com base em seucenário.

    do corpo da arma. Após o virote ser disparado, oatirador usa um dispositivo anexado ao corpo pararearmar a corda e carregar um novo virote do com-partimento. É necessária uma ação para preparar ocompartimento para recarga e depois uma ação porvirote para recarregar.

    Espada Bastarda: É uma espada longa com o

    cabo de uma espada larga. Pode ser usada com umamão (permitindo o uso de uma segunda arma ou es-cudo) ou duas (adicionando +1 ao dano).

    Machado de Combate Orc: Pode ter sido criadopor orcs ou não, mas sua popularidade com a raçalhe rendeu este nome. É, de fato, a versão equiva-lente da espada bastarda para machados, com o caboestendido para uso com uma ou duas mãos (adicio-nando +1 no dano, como acima).

    Machado-Corrente Anão: Uma criação anã, temo comprimento de uma corrente, mas com lâminas

    de machado em cada ponta. Pode ser usado para umúnico ataque com Alcance 1 ou em combate cor-poral, com cada lâmina sendo uma arma indepen-dente, usando as regras normais para atacar com asduas mãos (Ambidestro e Lutar com Duas Armassão aplicáveis).

    Mangual: Um mangual tem uma corrente presaà ponta da arma, permitindo que ela atravesse escu-dos, armas defensivas e cobertura.

    Minibesta: A minibesta (ou besta de mão) é dis-parada com uma mão e pode ser recarregada commaior rapidez do que sua prima maior, sacrificandoo alcance e o dano.

    NOVAS ARMADURASCouro Reforçado: Couro reforçado com pinos

    sólidos de metal. Apesar de oferecer uma proteçãomelhor do que a armadura de couro normal, golpesbem colocados podem ultrapassar os pinos de metal.

    Cota de Malha Reforçada: Feita de cota de ma-lha reforçada com placas sólidas de metal. Assim

    como o couro reforçado, ataques especificamentebem colocados podem ultrapassar as placas adicio-nais.

    Espigão de Armadura: A armadura com espi-gões pode ser usada aplicar joelhadas, ombradasou até mesmo braçadas nos oponentes, causandoFor+d4 de dano. Ela também pode causar dano aoagarrar, forçando a vítima nos espigões e causandoForça de dano por rodada. Uma investida contrauma porta de madeira não é uma boa ideia – exis-te uma chance de ficar preso, como se você tivesse

    caído. O Mestre deve determinar se uma ação possuichance de prender o usuário – se houver, então umafalha crítica resulta em um acidente infeliz. É neces-sário uma teste de Força para se soltar. Os espigõesde armadura custam $100 e adicionam 2,5 quilos aopeso da armadura.

    modificadores de velocidade

    Solo Veloc. Terreno

    Fácil -0 km/hPlanícies,estradas

    Mediano -1,5 km/hDeserto rochoso,floresta esparsa,colinas baixas

    Difícil -3 km/hColinas

    íngremes, areia,floresta normal

    Árduo -4,5 km/hMontanhas,

    floresta densa,pântano

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    de combate em massa para rolagens deperícia (para marcadores e Estágio) sãoaplicados.

    DanoConsiderando que uma rodada

    de combate em massa para um

    cerco dura uma semana, os re-sultados de dano têm naturezaum tanto abstrata. Ferimentossão aqueles restantes após ofinal da rodada (uma semanade combate) e após as váriasformas de cura que foramusadas. Um personagempode levar esses ferimentose as possíveis penalidadespara outra rodada ou po-

    dem ser retirados com-pletamente da rodadae fazer uma rolagem deVigor para curar os ferimentos,assim como na rolagem de curanatural (cura mágica conta como cuidado médiconeste caso). Um personagem Abalado tem sua mo-ral pessoal efetivamente destroçada pelo combate enão pode agir até se recuperar. O personagem deverolar Espírito para se recuperar normalmente narodada seguinte (com uma ampliação permitindo

    que ele aja naquela rodada). Benês podem ser gastosnormalmente para remover a condição Abalado ouAbsorver ferimentos.

    Perícia arcana Os personagens podem usar sua perícia arcana

    para qualquer uma dessas opções se o Mestre con-siderar que eles têm um poder adequado para o uso.Por exemplo, raio (ou outro poder de ataque) é ade-quado para combate, invisibilidade para clandesti-nidade e marionete para instigar. Uma vez que os

    cercos duram muito tempo, a perda de Pontos dePoder não é aplicada. Personagens que usem umaperícia arcana e fracassem na rolagem sofrem osefeitos negativos do seu Antecedente Arcano (AA:Magia causa Abalado, AA: Milagre resulta em umPecado Menor, e assim por diante, com base nosAntecedentes Arcanos permitidos e a decisão domestre).

    Monstros em cercosO Mestre pode permitir que monstros afetem os

    cercos sendo mais do que apenas parte das tropas.Criaturas realmente grandes, como dragões e gi-gantes, certamente poderiam ser usados para atacardiretamente as fortificações inimigas. Geralmente,um monstro deve ter Tamanho 9 ou mais para suasarmas contarem como Armas Pesadas, mas se um

    dragão de 15 toneladas agarra sua mu-ralha e levanta voo, ele levará parte da

    construção. À critério do Mestre, monstrosCartas Selvagens usam as mesmas regras para

    personagens em um combate em massa. Se oMestre quiser dar maior variedade para

    os combates em massa, Extras maiores

    podem não contar como tropas, mascomo máquinas de cerco, dando Bônusde Cerco. Como regra básica, Extras

    Grandes contam como uma máquina decerco +1, Enormes como +2 e monstros

    Gigantescos como +3.

    Modificadores de moralO objetivo principal de um cerco é capturara fortificação, e não reduzi-la a escombros –isso acontece depois, quando os defensores

    não estão disparando flechas ou despejandoóleo fervente em você. A forma mais fácilde fazê-lo é simplesmente continuar lu-tando até os defensores começarem a ficarsem suprimentos ou vontade de lutar.

    Os modificadores de moral abaixo devem ser adi-cionados à Tabela de Modificadores de Combate emMassa no Savage Worlds em caso de cercos

     Armas de cercoMáquinas de cerco foram criadas basicamentepara esmagar fortificações e tropas. Eles exigem vá-rios operadores para seu uso eficaz e raramente sãousados contra alvos pequenos ou móveis, como sol-dados individuais; assim, é improvável que sejamusadas com frequência no sistema de combate nor-mal. Conhecendo os jogadores, também fornecemosas estatísticas deles.

    Aríete: Aríetes foram feitos para serem usadoscontra portas, não muralhas de pedra. Geralmente

    são toras pesadas, equipadas com uma extremidadede metal para evitar que quebrem.

    Aríetes podem ser carregados pela infantaria oususpensos em cordas resistentes ou correntes emuma estrutura, conseguindo mais força com menossoldados.

    Modificadores de moral emcercos

    mod. evento

    -1Suprimentos reduzidos a 50% doinicial

    -2 Sem suprimentos

    +XOs defensores ganham um bônus igualao Bônus de Cerco da sua fortificação(substitui o +2 normal)

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    Quando estruturas são usadas, normalmente elassão cobertas para oferecer proteção para as tropasque as utilizam (funcionam como o trado, listadoacima, incluindo o uso de peles não inflamáveis).

    Balestra: Usada primeiramente pelos romanos,a balestra é uma besta gigante. A versão de cerco(apresentada aqui) é montada em uma carroça pe-

    quena. Ela dispara uma seta longa, similar a umalança. Apesar de ser quase inútil contra fortifica-ções, é ideal para atingir fileiras de infantaria oucavalaria.

    Bombarda: Bombardas são os antecessores dosmorteiros modernos. Elas usam pólvora para dis-parar uma bola pesada em um arco elevado. Apesardo que é visto em filmes, armas de pólvora negrararamente disparavam balas explosivas.

    Catapulta: Catapultas são cestos enormes, naformato de colher, montados em uma estrutura. A

    extremidade inferior é presa com cordas trançadasque mantêm o braço quase de pé através da tensão.Quando o braço é puxado para a horizontal, mui-ta energia é armazenada nas cordas. Na horizontal,uma trava é colocada para que a catapulta possa sercarregada. Quando a trava é liberada, usando umgatilho simples, a tensão puxa o braço para cima atéatingir a barra cruzada e parar, liberando sua carga.Catapultas normalmente são usadas para jogar pe-dras enormes, mas também podem disparar bombasincendiárias, de gás ou corpos podres ou doentes.

    Lança-chamas: Uma forma precoce do lança-chamas foi, de fato, inventado pelos chineses a maisde um milênio. Ele usava um cilindro com duas vál-vulas para jogar óleo na chama descoberta.

    Quando os operadores empurravam e puxavam ocilindro, um jato de óleo passava sobre a chama, setransformando em um jorro de chamas que varriaos inimigos atacantes. Trocando os operadores regu-larmente, o equipamento pode projetar uma paredecontínua de chamas.

    A arma tem alcance limitado, o que a torna ina-

    dequada para a maioria dos cercos, mas é uma armaeficiente no campo de batalha.Torre de Cerco: Torres de cerco são escadas

    protegidas que fornecem cobertura pesada ou qua-se total. A versão normal é uma estrutura fina demadeira, com 3 metros de altura e montada em umabase forte, com rodas. As paredes são geralmentecobertas com peles molhadas para evitar que flechascom fogo incendeiem a estrutura, assim como o tra-do e o aríete.

    Dentro, existem várias plataformas ligadas por

    degraus ou uma escada. Na frente, no nível superior,existe uma ponte levadiça que se abaixa no parapei-to dos inimigos, permitindo que as tropas em seuinterior invadam.

    Mover uma torre de cerco é um trabalho exte-nuante. O nível inferior não tem piso, permitindo

    que os braçais (normalmente as tropas dentro dela)movam a torre enquanto ficam protegidos. Torres decerco também são conhecidas como campanários.

    Trabuco: O trabuco é uma catapulta leve. Possuium braço de balanço montado em uma estrutura,com um estilingue em uma extremidade e um pesogrande na outra. Para carregá-lo, a estilingue é puxa-

    da até o chão, usando cordas. Assim que carregada,as cordas são soltas e o peso força o estilingue a giraro eixo para cima. O estilingue diminui a velocidadequando o contrapeso atinge o fim do arco, abrindoe liberando a carga.

    É possível atingir distâncias adicionais colocandomais peso na parte frontal. O alcance dado aqui é omáximo que pode ser atingido sem quebrar a arma.

    Trado: O trado é similar a um aríete, mas é usadopara abrir buracos em construções. Composto poruma tora longa, ou objeto similar, e equipado com

    uma ponta de metal, é suspenso em uma estrutu-ra que fornece, pelo menos, cobertura média paraos operadores. O valor de Armadura da coberturadepende do material específico, apesar de couro(+1) ou escudos (+2) serem normalmente usados.A estrutura era frequentemente coberta com pelesmolhadas ou não curtidas para evitar que flechas aincendiassem (a estrutura não é considerada infla-mável até que a cobertura seja completamente ul-trapassada).

    Características das máquinasde cerco

    Distância: Os incrementos de distância da arma,conforme as regras básicas.

    Dano: O dano da arma. Perceba que, quando usa-da contra objetos inanimados, como fortificações,as regras normais para quebrar se aplicam, o danonão pode ter Ases e nem aplicar dano adicional comuma ampliação. A Resistência igual de uma arma decerco contra um objeto inanimado cria um furo de 1

    quadro (2 m) no alvo ou, se usar o modelo de explo-são, um furo igual ao seu tamanho.Bônus de Cerco: Atacantes ganham um bônus

    na rolagem de Conhecimento (Batalha) com base notipo de máquinas de cerco que usam. Esses bônusnão são cumulativos; o atacante usa o melhor. Con-siderando a natureza abstrata das regras de combateem massa, presume-se que o atacante tenha pessoassuficientes para usar as máquinas de cerco, com baseem suas forças, com um limite. Um atacante deveter, pelo menos, um número de marcadores igual ao

    dobro do bônus dado pelo equipamento de cerco;caso contrário, eles não podem ser usados em campoou foram perdidos em combate. Por exemplo, umatacante com catapultas (+3) precisa de pelo menos6 marcadores para usá-las. Se ficar com 5 ou menos,ele perde suas catapultas no combate e perde total-

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    RESULTADOS DAS AÇÕES DOS PERSONAGENS EM CERCOS

    Resultado das ações de combate

    O personagem entra diretamente no conflito, rolando Lutar, Atirar ou Arremessar.

    Falha: O herói é impedido por uma quantidade esmagadora de oponentes ou pelamá sorte. Ele sofre 4d6 de dano.

    • Sucesso: O herói luta bem e adiciona +1 para a Rolagem de Batalha do seu lado,apesar de sofrer 3d6 de dano.

    • Ampliação: O herói causa estragos, matando líderes inimigos e destruindo proprie-dades importantes. Ele sofre 2d6 de dano, mas adiciona +2 na Rolagem de Batalhado seu lado.

    • Duas Ampliações: O guerreiro se consagra! Grupos de oponentes caem perante elee seu sucesso inspira seus aliados a lutarem como demônios. Seus esforços adicio-nam +2 à Rolagem de Batalha do seu lado e ele sai da luta sem um arranhão.

    Resultado de ações clandestinas

    O personagem usa subterfúgios para fornecer ou destruir mantimentos para a fortificação;role Furtividade, Manha ou Sobreviver.

    • Falha: O herói é impedido e corre através das forças oponentes. Ele sofre 3d6 dedano.

    • Sucesso: O herói obtém sucesso, após enfrentar complicações. Ele aumenta oureduz os Suprimentos da fortificação em 1, mas sofre 2d6 de dano.

    • Ampliação: O herói cumpre seu plano sem sofrer um arranhão. Ele aumenta ou

    reduz os Suprimentos da fortificação em 1.• Duas Ampliações: A esperteza e habilidade do herói fazem os mantimentos apare-

    cerem ou sumirem como se fosse mágica. Ele aumenta ou reduz os Suprimentos dafortificação em 2.

    Resultado das ações de instigaçãoO personagem inicia uma guerra psicológica para aumentar ou destruir a moral; role Inti-

    midar, Persuasão ou Provocar. Uma vez que a rolagem de moral pode ser exigida dos dois la-dos, o personagem pode escolher qual lado modificar neste caso; de outra forma, ele modificaautomaticamente o lado que faz o teste. Se nenhum lado perder marcadores, suas ações não

    tiveram impacto, mas ele ainda sofre o dano.• Falha: O herói estraga tudo. Ele causa –1 de penalidade na rolagem de moral do seu

    lado ou fornece +1 para a oposição. Ele também sofre 3d6 de dano.

    • Sucesso: O herói consegue, mas se coloca em risco ao fazê-lo. Ele causa –1 de pe-nalidade na rolagem de moral do oponente ou fornece +1 para o seu lado. Ele sofre2d6 de dano por conta dos problemas.

    • Ampliação: O herói é uma fonte de inspiração ou de depressão. Como acima, elecausa –1 de penalidade na rolagem de moral do oponente ou fornece +1 para o seulado, mas não sofre dano.

    • Duas Ampliações: O herói é um mestre da confiança, seja encorajando ou a

    destruindo. Ele causa -2 de penalidade na rolagem de moral do oponente ou fornece+2 na rolagem do seu lado e parece ser intocável, saindo sem danos.

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    mente o bônus de cerco da arma. Assim, é muitobom que o atacante tenha várias máquinas de cercocom bônus diferentes.

    Operadores: O número de pessoas necessáriaspara disparar a arma de forma eficaz, com o tempomínimo de recarga. Adicione 1 ao tempo de recargapara cada operador abaixo deste total. Se a arma não

    tiver tempo de Recarga, o número de operadores nãopoderá ser reduzido. A perícia para rolar os ataques(Atirar para armas de distância e Lutar para tradose aríetes) é igual ao menor tipo de dado de todosos operadores. Se houver um Carta Selvagem entreos operadores, ele poderá rolar seu Dado Selvagempara o ataque. Uma falha na rolagem de ataque sig-nifica que um alvo inanimado ainda é atingido, masde forma que o ataque resvale ou não cause dano poralgum motivo (por exemplo, atacantes com um tra-do podem estar fora de sincronia).

    Recarga: O número de rodadas necessário pararecarregar a arma.Observações: Habilidades especiais da arma.

    FORTIFICAÇÕESTodo cavaleiro precisa de um castelo e todo mago,

    de uma torre. As fortificações a seguir são orienta-ções, mas podem facilmente receber outros nomespara ter outras funções dentro do jogo. Uma naçãopoderia ter uma guarnição militar na área próximaà sua fronteira que poderia ser representada por um

    castelo pequeno, um forte na colina ou um castelode mota, dependendo da sua função específica e, tal-vez, do dinheiro investido nela. Os preços incluídossão uma orientação para Mestres. Os personagensdevem buscar a permissão do proprietário da terraantes de iniciar um projeto de construção.

    Castelo Concêntrico: Castelos concêntricossão o auge do projeto de castelos. No centro, existeuma fortaleza torreada (normalmente arredondada,para limitar a eficácia de trados) protegida por umamuralha de pedra. Além disso, ficam as casernas,

    oficinas e estábulos. Estes são protegidos por umamuralha externa, geralmente com várias torres emsua extensão. Além disso, existe um fosso profundo.Castelos concêntricos realmente grandes podem teraté três ou quatro círculos, cada um protegido porum portão fortificado e muralhas externas. Custo:$200.000

    Castelo Grande: Castelos grandes possuem umafortaleza central (normalmente quadrada), um gran-de pátio com estábulos, oficinas e caserna, uma mu-ralha externa alta, protegida por torres nas pontas, e

    um fosso. Custo: $140.000Castelo de Mota:  Castelos de mota foram os

    primeiros castelos reais, como descritos em jogosde fantasia. Eles possuem uma pequena fortalezaou torre, geralmente em uma colina, cercada porbancos de terra e com uma muralha de madeira ou

    pedra no topo. Versões maiores eram divididas emduas, com casernas e oficinas no nível inferior e afortaleza no segundo nível, cercada por sua própriamuralha. Custo: $35.000

    Castelo Pequeno: Um pequeno castelo possuiuma fortaleza central, normalmente quadrada, umpátio pequeno com oficinas e casernas, uma mura-

    lha externa e um fosso. Custo: $85.000Forte na Colina: Fortes na colina são construídosprincipalmente como refúgio para a população emtempos de guerra. Em fortes maiores, podem existirvilas permanentes. Fortes em colinas não possuemfortes muralhas defensivas, sendo, ao invés disso,construídas com valas concêntricas e altos bancosde terra, cobertas com paliçadas de madeira. A en-trada principal é bloqueada por um portão e protegi-da por um pequeno labirinto de alvenaria, feito paraevitar o avanço do inimigo. Custo: $60.000

    Mansão: Geralmente o lar de cavaleiros ou suse-ranos, mansões fortificadas são estruturas de pedrade dois andares sem defesas externas, exceto, talvez,por uma vala rasa. As oficinas, estábulos e casernasficam em construções externas separadas. Apesar deser relativamente desprotegida, suas paredes exter-nas são espessas o suficiente para resistir a ataquessem armas de cerco. Custo: $10.000

    Torre de Pedra: Antecessor do castelo de mota,uma torre de pedra não possui fortificações defensi-vas. Normalmente com 6 a 9 metros de altura e vá-

    rios andares internos, elas podem abrigar um magoou um cavaleiro pobre. Custo: $7.000

    Características dasfortificações

    Resistência: A Resistência básica da fortificaçãosem adicionar Armadura.

    Muralha: A Resistência das muralhas externasda fortificação. O número entre parênteses é o valorda Armadura.

    Portão: A Resistência do portão principal. O nú-

    mero entre parênteses é o valor da Armadura. Umatacante deve fazer um Ataque Localizado com -4para atingir o portão de uma fortificação com umaarma de longa distância de cerco.

    Defensores: O número geral de guardas em ser-viço a qualquer momento. Se os defensores estive-rem cientes de um ataque, dobre este valor.

    Suprimentos: Quantidade de semanas das provi-sões armazenadas na fortificação. Se os defensorestiverem tempo para se preparar para o cerco, estevalor é dobrado.

    Bônus de Proteção: Este bônus é adicionado àsrolagens de Conhecimento (Batalha) do general de-fensor e funciona como modificador de Moral paraos defensores.

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    Equipameto de aventura Item Custo Peso

    Aljava (comporta 20flechas)

    $ 10 1 kg

    Apito $ 2 -

    Baú de alquimista $ 1.000 7,5 kg

    Cobertor $ 10 2 kg

    Corda (15 mts) $ 10 7,5 kg

    Estacas (10) $ 10 5 kg

    Frasco (cerâmica) $ 5 500 g

    Frasco (metal) $ 10 500 g

    Gancho de escalada $ 50 1 kg

    Gazuas $ 100 500 g

    Lanterna $ 25 1,5 kg

    Martelo $ 10 500 g

    Mochila $ 25 1 kgOdre $ 5 500 g

    Óleo (500 ml) $ 2 500 g

    Pé de Cabra $ 10 1 kg

    Pederneira e aço $ 3 500 g

    Pedra de amolar $ 5 500 g

    Pergaminho (por folha) $ 1 25 g

    Picareta ou Pá $ 5 2,5 kg

    Sabão $ 1 100 g

    Saco de dormir $ 25 2 kg

    Sela $ 10 5 kg

    Tocha $ 5 500 g

    Vela $ 1 250 g

     AbrigoItem Custo Peso

    Barraca $ 30 5 kg

    Pavilhão $ 100 10 kg

     viagemItem Custo Peso

    Caravana $ 3+ pordia

    -

    Quarto (para 6)$ 5+ por

    dia-

    roupasItem Custo PesoRoupas de inverno $ 35 1,5 kg

    Roupas formais $ 60 -

    Roupas normais $ 20 -

    Roupas sob encomenda $ 100+ -

     alimentaçãoItem (porção) Custo Peso

    1 dia de água (1 lt) $ 1 1 kg

    1 semana de ração $ 25 5 kg

    Refeição barata $ 5 -

    Refeição normal $ 10 -

    Refeição cara $ 15+ -

     animaltipo Custo Peso

    Cão de caça $ 100+ -Cão de guerra $ 150+ -

    Cavalo $ 250 -

    Falcão $ 200+ -

    Mula $ 150 -

    serviçostipo Custo Peso

    Banho $ 2 -

    Quarto (para 6) $ 2 -

    Quarto (duplo) $ 4 -

    Quarto (individual) $ 8 -

    Refeição barata $ 1 -

    Refeição, banquete $ 5 -

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     armas corpo a corpo arma dano peso Custo observAÇÕES

    Espada bastarda For+d8 5 kg $ 350Aparar -1, +1 no dano se usada comduas mãos

    Machado de combate

    orcFor+d8 6 kg $ 350

    Aparar -1, +1 no dano se usada com

    duas mãos

    Machado-correnteanão

    For+d6 7,5 kg $ 500

    Alcance 1, Aparar -1, 2 mãos, podeser usado como uma arma em cadamão sem Alcance, ignora bônusde Aparar de Escuro/Arma ou deCobertura

    Mangual For+d6 4 kg $ 200Ignora bônus de Aparar de Escudo/ Arma ou de Cobertura

    Mangual Grande For+d8 12,5 kg $ 600

    PA2 contra armaduras rígidas,

    Aparar -1, ignora bônus de Aparar deEscuro/Arma ou de Cobertura.

    Mangual Leve For+d4 3 kg $ 150Ignora 1 ponto do bônus de Apararde Escudo/Arma ou de Cobertura

     armas de longo alcance Arma Alcance Dano CdT Custo Peso Tiros For obs.

    Arco Élfico 15/30/60 2d6 1 $500 2 kg — d6 —

    Besta de repetição 10/20/40 2d6 1 $1200 6 kg 6 d6 PA 2

    Minibesta 6/12/24 2d4 1 $200 1,5 kg — - PA 1

     armaduras armadura dano peso Custo observAÇÕES

    Couro Reforçado +2 (+1) 10 kg $ 200Cobre o torso, braços e pernas; 1ponto de Armadura é ignorado se foratingido com uma ampliação

    Cota de malhareforçada

    +3 (+2) 20 kg $ 700 Cobre o torso, braços e pernas; 1ponto de Armadura é ignorado se foratingido com uma ampliação

    muniçãomunição peso Custo observAÇÕES

    Virores de minibesta 1/10 $1 PA1

    Flechas farpadas orcs 1/5 $1 Dano +1

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     armas de cerco convecionais

     Arma Alc. DanoBônus de

    cercoOperador recarga obs.

    Ariate† (montadoem estrutura)†

    - 2d6+ +2 6 - PA 6, AP

    Ariate (carregado)† - 2d6+ +2 12 - PA 4, APBalestra

    25 / 50 /100

    3d8 +1 2 1PA 4; pode atingirtropas individuais

    Bombarda50 / 100 / 200

    3d8 +3 3 2PA 8; arma depólvora negra,

    Catapulta (pedra)50 / 100 / 200

    4d6 +3 6 2 PA 10; MME, AP

    Catapulta (gás)*50 / 100 / 200

    Especial +3 6 2 MGE

    Catapulta(Incendiário)**

    50 / 100 / 200

    2d10 +3 6 2 MGE

    Lança Chamas Cone 2d10 +1 2 - Ignora Armadura

    Torre de cerco - - +2 12 -Movimentação

    3; carrega até 30pessoas

    Trabuco (pedra)25 / 50 /

    1003d8 +2 4 1 PA 4; MPE, AP

    Trabuco (gás)* 25 / 50 /100 Especial +2 4 1 MME

    Trabuco(Incendiário)**

    25 / 50 /100

    2d10 +2 4 1 MME

    Trado† - 2d6+ +2 6 - PA 10; AP

    † O dano aumenta em +1d6 para cada rodada consecutiva atacando no mesmo lugar, até um máximo de 4d6 após 3 rodadas.* Uma criatura viva dentro do Modelo deve fazer um teste de Vigor ou fica Abalado; 1 no dado de Vigor resulta em ferimento.

    ** Tudo dentro do Modelo tem chance de pegar fogo (veja Fogo, na edição brasileira do Savage Worlds). MPE = Modelo Pequeno de Explosão; MME = Modelo Médio de Explosão; MGE = Modelo Grande de Explosão; AP = Arma Pesada; PA = Perfurante de Armadura

    fortificaçõesfortificação resist. muralha portão defensores suprimentos proteção

    Castelo Concêntrico 16 26(10) 22(6) 400 52 +3

    Castelo Grande 15 25(10) 21(6) 200 26 +3

    Castelo de Mota 15 23(8) 21(6) 20 12 +2

    Castelo Pequeno 14 14(10) 20(6) 50 26 +2

    Forte na Colina 16 22(6) 20(4) 200 20 +2

    Mansão 12 18(6) 16(4) 10 6 +1

    Torre de Pedra 13 19(6) 17(4) 10 4 +1

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    O livro básico de  Savage Worlds oferece regraspara magia e milagres. Este capítulo expande essematerial e apresenta conhecimentos mais específi-cos para seu sacerdote ou mago.

    DIVINDADESMundos de fantasia geralmente giram ao redor de

    panteões de Divindades que competem pelo contro-le de vários domínios, como o fogo, o oceano ou oselementos. A seção a seguir detalha vários modelosgenéricos que podem ser aplicados às dividades damaioria dos cenários de fantasia..

     AspectoEssas “esferas de influência” devem ajudá-lo a

    descobrir quais divindades do seu cenário específicocombinam melhor com os modelos aqui mostrados.

    PoderesSob cada divindade, existe uma lista de poderes

    típicos concedidos a seus seguidores. Estes poderesestão no livro básico de Savage Worlds. Novos pode-res introduzidos no jogo, como os encontrados nestelivro, devem ser escolhidos separadamente. .

    DEVERESDivindades dão aos seus seguidores uma crença

    para seguir e esperam que seus sacerdotes a obe-deçam fielmente. Uma divindade da guerra podeter dogmas de “buscar a glória em combate, lutar

    gloriosamente, nunca mostrar misericórdia para osfracos”, entre outros.Violar esses deveres representa um “pecado” e

    pode resultar na perda dos poderes do sacerdote(veja o Antecedente Arcano (Milagre) no  SavageWorlds). Para garantir que os jogadores entendam osdeveres, faça uma lista do que representa um pecadomenor, maior e mortal para a sua fé. Usando a nos-sa divindade da guerra como exemplo, um pecadomenor poderia ser ter misericórdia de um inimigosem valor, um pecado maior poderia ser perder uma

    batalha na qual você tinha maior força e um pecadomortal seria fugir ou se render a um inimigo infe-rior.

    Entretanto, existem algumas liberdades. Um clé-rigo da guerra que se renda para infiltrar no campoinimigo e descobrir suas táticas não está cometen-

    do um pecado mortal. Ele pode ser liberado ou tercometido apenas um pecado menor por confiar emtáticas furtivas para receber vantagens, mas isso ficaa critério do Mestre.

    restriçõesÀ seu critério, você pode aplicar restrições a

    sacerdotes que sigam uma divindade específica.Podem ser Complicações que o personagem deveassumir, aquelas que ele receba ao se juntar ao sacer-

    dócio ou algo mais abstrato.A divindade da cura pode exigir que seus sacer-

    dotes sejam Pacifistas (de um tipo) antes de entrarpara a fé, ou eles recebem a Complicação Menor Pa-cifista ao se tornarem sacerdotes, sem receber pon-tos adicionais para comprar perícias ou Vantagens.Uma divindade da guerra poderia instigar deixarseguidores Sanguinários ou poderia exigir que o sa-cerdote mate um oponente de Estágio igual ou supe-rior em combate um-contra-um uma vez por ano, ouaté mesmo uma vez por mês. O não cumprimento

    representaria um pecado maior.

    BônusSe quiser dar bônus aos seus clérigos, como sacer-

    dotes da divindade da cura recebendo a VantagemCurandeiro, é melhor criar Vantagens Profissionais(veja Vantagens). Isso permite que aqueles com fétenham um poder que não seja um bônus universal.Vantagens Profissionais fornecem uma abrangênciamaior e exigem que os jogadores atendam os requi-sitos e façam escolhas para receber o bônus..

    MODELOS DIVINOSAbaixo, temos divindades típicas de fantasia cria-

    das através das orientações acima. Os nomes sãogenéricos para que você possa designar divindadesmais específicas do seu cenário para cada modelo.

    Os poderes e deveres designados são exemplos –altere-os para adequá-los ao seu mundo. Se planejaadicionar novos poderes a seu jogo, você precisarádecidir quais divindades podem concedê-los a seus

    sacerdotes.As divindades listadas aqui foram feitas para per-sonagens que são predominantemente heroicos ou“bondosos.” Uma reversão simples da maioria de-las poderia torná-las entidades malignas, caso o seujogo tenha esse tipo de trama.

    Capítulo 3:

    Arcana

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    divindade DO CONHECIMENTODivindades da informação, inteligência e conhe-

    cimento são normalmente veneradas apenas poralguns escribas e historiadores, apesar de serem fa-náticos em sua devoção. Às vezes, nada impede queesses indivíduos coletem informações.• Aspectos: Conhecimento, alfabetização,

    escribas, historiadores, revelar segredos• Poderes:  Amigo das feras, armadura,

     aumentar/reduzir característica, atordoar, cura, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, falar idioma, fantoche, iluminar, manipulação elemental, mudança de forma, proteção ambiental, obscurecer, raio, telecinese,teleporte, voar.

    • Deveres: Preservar o conhecimento, en-contrar conhecimentos perdidos, difundir

    conhecimentos e aprendizado• Pecados: (Menor) permitir que umconhecimento seja destruído ou escondido,permitir que o conhecimento seja alterado,se recusar a ensinar a alguém, não corrigiruma imprecisão importante; (Maior) ocul-tar conhecimentos importantes consciente-mente, se recusar a ensinar um analfabetoa ler e escrever; (Mortal) destruir conheci-mentos importantes conscientemente.

    divindade DA CURA Deuses e deusas da cura são frequentemente as

    divindades dominantes em várias terras. Os sacer-dotes são tipicamente heroicos e altruístas e tam-bém podem ser pacifistas. Normalmente, são encar-regados de derrotar mortos-vivos ou outros malessobrenaturais e, neste aspecto, podem ser completa-

    mente implacáveis.• Aspecto: Cura, misericórdia, paz.• Poderes: Amigo das feras, armadura, ator-

     doar, aumentar/reduzir característica, barreira, cura, cura maior, deflexão, detectar/ocultar ar- cano, dissipar, enredar, falar idioma, iluminar, manipulação elemental, proteção ambiental, raio (apenas dano não letal).

    • Deveres: Ajudar a quem precisa (exceto ascriaturas obviamente malignas, como mor-

    tos-vivos ou demônios), promover a paz.• Pecados: (Menor) causar ferimento a umacriatura quando houver outras opções,se recusar a curar uma pessoa boa quenecessite, promover a violência através depalavras, atos ou inatividade; (Maior) tirara vida de uma criatura viva, causar doençaou enfermidade; (Mortal) tirar consciente-mente a vida de uma criatura indefesa.

    divindade DA GUERRA 

    A divindade da guerra é o patrono dos guerreiros,soldados profissionais, oficiais, guerreiros furiosos enações bélicas. Esta versão é mais dedicada à guerraselvagem e à valentia do que à honra e a códigos decavalaria.• Aspectos: Combate, guerra, coragem.• Poderes: Amigo das feras, armadura, au-

     mentar/reduzir característica (apenas Força,Vigor e perícias de combate), barreira, defle- xão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, explosão, ferir, iluminar, medo, mudança de

     forma (apenas animais combativos), obscu- recer, proteção ambiental, raio, rajada, rapidez, velocidade, voar.

    • Deveres: Lutar com bravura, matar osinimigos da fé, defender clérigos da fé.

    • Pecados: (Menor) ter misericórdia de umoponente inferior, ser derrotado em com-bate contra oponente igual ou superior;(Maior) fugir de uma luta contra oponenteinferior, ser derrotado em combate sem umbom motivo; (Mortal) se render sem luta.

  • 8/18/2019 Savage Worlds - Compêndio de Fantasia - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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    divindade da justiça A divindade da justiça pode estar interessada na

    aplicação igual e correta dos devidos processos le-gais ou pode ser mais severa, buscando a justiça semse importar com os “tribunais dos mortais”.• Aspecto: Justiça, lei, verdade.

    • Poderes: Amigo das feras, armadura, aumen-tar/reduzir característica, atordoar, barreira, cura, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, falar idioma, fantoche, ferir, iluminar, invisi- bilidade, medo, proteção ambiental, rapidez, velocidade.

    • Deveres: Manter a lei, proteger os direitosde todas as raças, garantir que a justiçaseja feita, buscar vingança pelos que foraminjustiçados.

    • Pecados: (Menor) mentir, negar uma

    audiência justa a alguém, fazer um julga-mento arbitrário em uma disputa legal;(Maior) permitir que uma falha da justiçasiga impune, fazer acusações falsas; (Mor-tal) perjúrio, cometer uma falha deliberadada justiça.

    dIVINDADE DOS LADRÕESSeguidores dessas divindades raramente admi-

    tem suas crenças, já que elas os marcam como fa-quires, charlatões e ladrões. Entretanto, ladrõesem cenários medievais nem sempre são bandidosegoístas. Alguns podem ser como Aladdin ou RobinHood, roubando apenas para sobreviver ou tirar dos

    ricos e dar aos pobres. Batedores, espiões e outrosladinos que dependem da furtividade e raciocíniotambém veneram a Divindade dos Ladrões.

    •Aspectos: Ladinagem, acaso, furtividade,ocultação.

    Poderes: A rmadura, atordoar, aumen-tar/reduzir característica, cavar, defle- xão, detectar/ocultar arcano, dissipar,

     enredar, falar idioma, fantoche, iluminar, invisibilidade, manipula- ção elemental, mudança de forma, obscurecer, proteção ambiental, rapidez, telecinese, teleporte, veloci-

     dade, voar.• Deveres: A busca da riqueza pelo roubo,

    vencer qualquer sistema de segurança.• Pecados: (Menor) ser roubado, ser pego

    cometendo um crime, não conseguir rou-bar um objeto de valor uma vez por mês;(Maior) ser condenado por um crime quevocê cometeu, ficar sem dinheiro; (Mortal)

    trair a confiança de outro clérigo da fé.dIVINDADE DO MAR 

    Divindades dos oceanos são muito populares en-tre marinheiros e moradores de cidades costeiras. Amaioria costuma ser distante ou implacável, como aocasional fúria do mar.• Aspectos: Mar, tempestades, marinheiros,

    água.• Poderes: Amigo das feras (apenas criaturas

    marítimas), armadura, atordoar, aumentar/ 

     reduzir característica, barreira, cura, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, explosão (água), falar idioma, ferir, iluminar, manipulação elemental (apenas água), mu- dança de forma (apenas criaturas maríti-mas), obscurecer, proteção ambiental (apenas água), raio, telecinese, teleporte, velocidade.

    • Deveres: Proteger e ajudar marinheiros ecriaturas marítimas

    • Pecados: (Menor) entrar em um deserto,permitir que um golfinho ou outra criatura

    “arauto” marinha seja ferida, poluir umrio ou córrego que desemboque no mar;(Maior) matar um golfinho ou outra es-pécie respeitada, não realizar uma viagemmarítima com pelo menos uma semana de

  • 8/18/2019 Savage Worlds - Compêndio de Fantasia - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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    duração uma vez por ano, (Mortal) enter-rar alguém em terra firme.

    dIVINDADE DA nATUREZA Divindades da natureza são geralmente venera-

    das no campo, bem longe das áreas urbanas. Seusseguidores podem ser fazendeiros, elfos ou druidas.Perceba que a natureza frequentemente reflete umadualidade marcante: um lado da ordem natural criae mantém a vida, o outro é cruel e inclemente. Osseguidores podem acreditar no ciclo da vida ou namudança evolucionária ao invés de salvar vidas.• Aspectos: Natureza, animais, clima.• Poderes: Amigo das feras, amadura, aumen-

    tar/reduzir característica, atordoar, barreira, cavar, cura, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, falar idioma, ferir (trans-

    forma mãos em garras animais), iluminar, manipulação elemental, mudança de forma, proteção ambiental, obscurecer, rapidez, raio,telecinese, teleporte, velocidade, voar.

    • Deveres: Preservar a natureza, protegeranimais.

    • Pecados: (Menor) comer peixe ou carnemais de três vezes na semana, exceto quan-do estiver enfrentando inanição, permitiratos de crueldade contra animais indefesos,maltratar um animal, usar pele de uma fera

    que não teve morte natural; (Maior) caçarpor esporte ou crueldade, torturar animaisselvagens; (Mortal) queimar uma florestaou outra área natural conscientemente.

    Divindade do solDivindades do sol são extremamente comuns em

    muitos cenários de fantasia, onde não só represen-tam a vida, mas a proteção dos inimigos que supos-tamente vêm da escuridão.•

    Aspectos: Sol, luz, bondade.• Poderes: Armadura, atordoar, aumentar/ 

     reduzir característica, barreira, cavar, cura, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, explosão, falar idioma, ferir, iluminar, manipulação elemental, mudança de forma, proteção ambiental, rapidez, raio, telecinese,teleporte, velocidade, voar.

    • Deveres: Promover a causa do bem, ilumi-nar o mundo, se opor às forças das trevas.

    • Pecados: (Menor) não saudar o sol todas

    as manhãs, realizar um ato maligno,(Maior) cegar um oponente permanente-mente, se recusar a lutar contra as forçasdas trevas; (Mortal) ajudar conscientemen-te as forças das trevas.

    NOVOS ANTECEDENTES ARCANOS

    Abaixo, temos três novos Antecedentes Arcanosque você pode adicionar ao seu cenário..

     Antecedente arcano

    (Alquimia)• Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia)• Pontos de Poder Iniciais: 10• Poderes Iniciais: 3• Lista de Magias: a rmadura, atordoar,

     aumentar/reduzir característica, cavar, cura maior, cura, detectar/ocultar arcano, falar idio- ma, ferir, iluminar, invisibilidade, mudança de forma, obscurecer, proteção ambiental, rajada, rapidez, teleporte, velocidade..

    Alquimia é a criação de magias através de poções,bálsamos, pomadas ou outras misturas. Os alqui-mistas são geralmente vistos como magos de segun-da categoria, incapazes de utilizar o poder bruto douniverso sem recorrer a pós e poções. Alquimistasvêem as coisas de forma diferente. Suas misturasvêm com a garantia de que elas sempre funcionam,elas podem garantir que suas magias estão disponí-veis com o poder máximo e que elas não exigem apresença dos alquimistas para serem usadas.

    A maioria dos plebeus considera os alquimistaslevemente perigosos – mais de uma taverna já foidestruída em um choque de retorno catastrófico.Aqueles que se especializam na arte da cura são en-corajados a trabalhar com sua mágica longe de cons-truções ou rebanhos.

    Para criar uma poção, o alquimista precisa teracesso a, pelo menos, um laboratório pequeno(como o que pode ser carregado em um baú) e umahora por Estágio da magia (magias do estágio No-vato demoram uma hora para serem imbuídas emuma poção).

    No final do tempo necessário, o alquimista rolaseu dado de Alquimia e paga os Pontos de Poder per-tinentes. Esses Pontos de Poder não são recuperadosaté a poção ser consumida ou destruída (jogada nochão, dissipada, etc.). Nesse momento, o conjuradoros recupera normalmente (um por hora).

    Se a rolagem de conjuração for um sucesso, apoção