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--- INICIO --- Second Life Contextos Virtuales, Simulación e interfases no lineales UNTREF Martes 19 de junio de 2007

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Puesta al dia (06/07) de Second Life

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Page 1: Second Life

---INICIO---

Second Life

Contextos Virtuales, Simulación e interfases no lineales

UNTREFMartes 19 de junio de 2007

Page 2: Second Life

‣ Second Life rescata el concepto de “metaverse” y algunas ideas de Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), que se podría enmarcar en la literatura ciberpunk.

‣ Características: Estructura caótica, cambios políticos, económicos, lingüísticos y filosóficos.

‣ Problematiza sobre la percepción y la construcción de entornos en transformación.

¿Cómo surge?

Page 3: Second Life

¿Qué es Second Life?

‣ Qué NO es?

‣ No es un videojuego.

‣ No es un sistema operativo.

… Es un nuevo contexto:

‣ Creado, modificado y diseñado permanentemente por sus residentes.

‣ Es de código abierto (software cliente)

‣ Para su creador, Cory Ondrejka, Second Life está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: "Los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes. El plus es que, por ejemplo, en el mundo real podés interesarte por la física, pero en Second Life, si querés, podés trabajar con átomos".

Page 4: Second Life

Evolución de las Interfases

‣ Apple Lisa(1983)‣ Xerox Star (1981)‣ Xerox Alto (1973)

‣Windows 1.0 (Nov 1985) ‣Macintosh System 3 (1985)

Page 5: Second Life

Evolución de las Interfases

‣ Apple Lisa(1983)‣ Xerox Star (1981)

‣Windows 1.0 (Nov 1985) ‣Macintosh System 3 (1985)

Page 6: Second Life

Nuevos Contextos

‣ Looking Glass – Sun Microsystems

Page 7: Second Life

Alex Edad: 5 añosPrimer sistema computacional:Sony PlayStation 2

CPU: 128-bit "Emotion Engine" clocked at 294 MHz (299 MHz on newer versions10.5 milliones de transistores3D CG Geometric transformation: 66 million polygons/sec

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Generación 3D

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Page 8: Second Life

Relationship-Based Computing

-Hacia las interacciones trascendentes: Contextos sociales y canales de colaboración improvisada.

- La clave: No crear aplicaciones sino crear las herramientas y contextos que propicien interacción.

Generación 3D

Page 9: Second Life

Taxonomia de los Mundos Virtuales

* VLB (MTV: Virtual Hills and Laguna Beach) http://www.vmtv.com/* Habbo Hotel: http://www.habbo.com/hotel

Page 10: Second Life

El abecé de Second Life

‣ Philip Rosedale fundó LindenLab en 1999.

‣ Desarrollado en San Francisco desde el 2001 por Linden Lab.

‣ Second Life es público desde 2003.

‣ Cuenta con más de 7 millones de residentes.

‣ Actualmente tiene un área simulada de 600 km2 cuadrados: aprox 3 veces la extensión de la ciudad de Buenos Aires.

‣Argentina es el número 24 en el listado de usuarios activos por paises.

‣A diferencia del caso mas emblematico de participación y creación de contenido colaborarivo de la web 2.0 (Wikipedia) donde solo el 2% de los usuarios generan contenido, en SecondLife esta cifra asciende a 60%.

Page 11: Second Life

Avatares

15‣ Los residentes operan con avatares.

‣ No existen nombres de usuarios sino nombres y apellidos y estos son únicos dentro del sistema.

‣ Retienen el derecho de propiedad intelectual sobre lo que producen.

‣ Los residentes pueden volar.

‣ Pueden agruparse y relacionarse sin limitaciones.

‣ Construyen, poseen e intercambian objetos de complejidad variable.

‣ Pueden modificar su apariencia sin restricciones, la cantidad de veces que lo deseen.

Page 12: Second Life

Comunidad y culturas

‣ Los residentes no tienen tareas asignadas por defecto. Deben "diseñar" su vida.

‣ Los residentes son libres de relacionarse con quienes quieran.

‣ Pueden sumarse a grupos o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo .

‣ Ya ha habido casamientos en SL. (Y divorcios también, claro).

‣ La mayoría de los grupos formados hasta ahora giran alrededor de deportes, cultura, eventos, artes, comercio, foros de debate y entretenimiento.

Page 13: Second Life

Economía

‣ Cuenta con moneda propia: Linden Dollars.

‣ El cambio es variable.

‣ Hay restricciones mensuales a la entrada y salida de capitales (diferenciadas entre adultos y teens).

‣ Valorización de bienes basada en complejidad.

‣ Ya mueve aprox. 1,5 millones de dólares diarios.

‣ Wells Fargo fue el primer banco en abrir una sucursal en el mundo virtual.

Page 14: Second Life

Jerga SL

Prim (Primitiva)Objeto 3D combinable mediante el cual se representa un objeto. Determinan la complejidad.

Sim (o Simulador) Representado virtualmente como un area de 256m x 256m (65,536 m2) Lugar donde coexisten y se calcula la interaccion con los elementos: tierra, avatares, objetos, etc.

Residente (a diferencia de usuario) Usuario del sistema. Llamado así dado el sentido de “pertenencia” y “propiedad” del mundo virtual.

Worlds (o grid)Second Life está compuesto por un número de servidores en los que se albergan sims (aprox 3000). Esta sucesión de sims próximos unos a otros se ve representada como un “mundo virtual”.

Page 15: Second Life

Versión 1.5 – Abril 2007

PRIMS ESCULPIDOS + WEB INTEGRADA

• Sofisticar y manipular es una de las claves del metaverso, un contrato de “realidad”.

• Desde ahora se cuenta con primitivas esculpidas y cliente web integrado.

• Pequeños pasos técnicos, saltos conceptuales…

Page 16: Second Life

Fotologging

Page 17: Second Life

Google propio

Page 18: Second Life

Wikipedia propia

Page 19: Second Life

Festivales

Page 20: Second Life

‣ Campaña internacional Levántate (Stand Up). La ONU lleva la lucha contra la pobreza a los mundos virtuales: contra la pobreza, con el fin de recordar a los gobiernos su promesa de alcanzar los objetivos del Milenio.

Naciones Unidas

Page 21: Second Life

‣ Edward Castronova, un economista de la Universidad de Indiana que investiga las propiedades emergentes de los mundos virtuales, consiguió el apoyo de la MacArthur Foundation para (re)construir el mundo de Shakespeare en un entorno similar al de Second Life.

‣ Con una inversión inicial de 240,000 dólares, la idea de Castronova se traducirá en un mundo virtual dedicado al autor de Romeo y Julieta.

El mundo virtual de Shakespeare

Page 22: Second Life

SLoodle

Page 23: Second Life

E-Learning

• Recursos online abiertos y compartidos;

• Desarrollo de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los propios alumnos;

• Proyectos de desarrollo, simulaciones;

• Interacción entre estudiantes; • Sistemas de comunicación diversos

centrados en el uso de TIC (foros, chats, sms, video-conferencias, e-mails);

• Trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales.

• Atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría.

E-Learning

Page 24: Second Life

Empresas

‣ Las empresas más importantes del mundo innovan también en Second Life.

Page 25: Second Life

Adidas

Page 26: Second Life

Adidas

Page 27: Second Life

IBM CodeStation Library

Text

‣ IBM acaba de inaugurar in-world la CodeStation Library una inmensa biblioteca -con una estética bien futurista, por cierto- con scripts y objetos open-source. Nutrida y consultada por los residentes, la CodeStation Library se convertirá en el mediano plazo en la fuente de recursos clave para construir y diseñar todo tipo de proyectos en el ciberplaneta.

Page 28: Second Life

Sun Microsystems

Page 29: Second Life

Nissan

Page 30: Second Life

Toyota

Page 31: Second Life

Mercedes-Benz

Page 32: Second Life

Virtual aloft

Page 33: Second Life

Medios de comunicación

‣ Los grandes medios de comunicación comenzaron publicando noticias sobre Second Life.

‣ Al poco tiempo, ya estaban buscando de qué forma desembarcar en el ciberplaneta...

Page 34: Second Life

Reuters

Page 35: Second Life

Cadena NBC

Page 36: Second Life

‣ Henry Jenkins, director del Departamento de Nuevos Medios del MIT, es uno de los investigadores más compenetrados con la evolución de los mundos virtuales.

‣ University of Southern Queensland

‣ Estudiantes de economía de la Universidad de New York abrieron un banco que da crédito a avatares y mantiene sus cuentas.

‣ El área de Humanidades y el departamento de Medicina de Stanford realizan simulaciones en SL.

‣ Harvard utiliza SL en su escuela de leyes.

Universidades

Page 37: Second Life

Isla: Sobaeksan (Mainland).

Superficie: 8196 mts2

Edificación: Edificio inteligente. Galería multimedia, cines, estudio TV, vendors machines, Réplicas Monumentos Nacionales.

Infraestructura: Sandbox, Plaza Pública. Cartelería Informativa

Visitas mensuales: 400 avatars.

Argentonia InWorld

Page 38: Second Life

Monumento a la Bandera

Page 39: Second Life

‣ I Muestra de Arte Argentino en Second Life: Galería multimedia dedicada a cuatro artistas que expresaron el escenario cultural de los años 20 y 30 del siglo pasado. Ellos son Xul Solar, Emilio Pettoruti, Antonio Berni y Lino Spilimbergo.

I Muestra de Arte Argentino

Page 40: Second Life

Campaña Revista Noticias

Page 41: Second Life

Diario La Capital

‣ Adelanto de tapa del suplemento “Señales de la cultura y la sociedad”, del diario La Capital de Rosario.

Page 42: Second Life

Jorge Lanata - Duplex

Page 43: Second Life

UADE

En progreso…

Campus UADE en SecondLife (Agosto 2007)

Page 44: Second Life

Gracias!

Contacto: [email protected]