step 1 what is character rigging

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Step 1 What is Character Rigging? En la animación 3D, la manipulación de caracteres significa que el proceso de preparación del personaje de animación. La idea es utilizar objetos especiales de ayuda y modificadores para preparar un conjunto de herramientas que facilitan el proceso de animación de lo más fácil posible. Vamos a manipular el personaje usando el modificador Morpher para la animación facial y el modificador de la piel (en colaboración con los huesos) para el resto del cuerpo. En la siguiente imagen se ve a un personaje plantea que puede ser fácilmente hacer después de completar este tutorial. Paso 2 de animación facial y Morpher El modificador Morpher es comúnmente utilizado para la

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Step 1 What is Character Rigging?

En la animación 3D, la manipulación de caracteres significa que el proceso de preparación del personaje de animación. La idea es utilizar objetos especiales de ayuda y modificadores para preparar un conjunto de herramientas que facilitan el proceso de animación de lo más fácil posible. Vamos a manipular el personaje usando el modificador Morpher para la animación facial y el modificador de la piel (en colaboración con los huesos) para el resto del cuerpo. En la siguiente imagen se ve a un personaje plantea que puede ser fácilmente hacer después de completar este tutorial.

Paso 2 de animación facial y Morpher

El modificador Morpher es comúnmente utilizado para la sincronización labial y la animación facial. El modificador Morpher deforma el objeto original de acuerdo a los objetos de destino predefinido. La tarea más importante es la creación de los objetos de destino (objetivos morph). El propio modificador es realmente fácil de usar.

Paso 3 Crear objetivos Morph

Vamos a crear los objetivos de transformarse para nuestro personaje:

1. Ir a la vista Frontal y clonar el monstruo (Pulse y mantenga pulsado SHIFT en el teclado y mover el monstruo). Asegúrese de hacer una copia normal (no de la instancia o de referencia). A partir de ahora, trabajamos en la copia.

2. Quitar Turbosmooth y ambos modificadores UVW Separar de la copia.

3. Ir al modificador de poli Editable Poly o Editar (Haga una selección> panel Modificar) por debajo del modificador Simetría y activar el vértice nivel de subobjetos.

4. Crear una nueva expresión facial como en la imagen a continuación por los vértices en movimiento. Puede mover libremente alrededor de los vértices, pero asegúrese de que el número de vértices es el mismo en todo momento. Si agregar o eliminar un vértice, no va a funcionar con el modificador Morpher (Sugerencia:. Considere la posibilidad de activar el polígono nivel de subobjetos y ocultar parte de la modelo para que sea más fácil seleccionar los vértices alrededor de la boca Si se oculta la parte posterior de la modelo no tiene que preocuparse por la selección de vértices existe.)

5.Dar el nombre apropiado para su objetivo de transformarse como "boca de miedo".

Ahora tenemos un objetivo de transformarse y eso es suficiente para el bien de este tutorial. Si

usted está a punto de crear una animación facial grave, se necesita más objetivos morph. Sólo tienes que crear más copias del original y crear expresiones como la sonrisa, el asombro, parpadeando y así sucesivamente. A menudo es una buena idea para crear objetivos distintos para los ojos y la boca y objetivos distintos para los lados izquierdo y derecho (como guiño), así que tener el máximo control sobre las expresiones. El modificador Morpher le permite combinar las expresiones de varios diferentes objetivos morph.

Paso 4 se usa el modificador Morpher para animar las expresiones faciales

A continuación, seleccione el modelo monstruo original y tratar el modificador Morpher:

1. Aplicar el modificador Morpher (Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Morpher) y lo mueve justo por debajo del modificador Turbosmooth.

2. Ir a la implantación de la "Lista de canales" y haga clic derecho en el primero "- vacío - 'slot.

3. Haga clic en "Pick de Escena" y luego en el objetivo de transformarse (boca miedo). Ahora, el primer canal de transformarse está activado. Sólo tienes que utilizar el controlador para transiciones entre el modelo original y el objetivo de transformar. Si se modifica el objetivo de transformarse, recuerde volver a cargarlo haciendo clic en "Actualizar todos los objetivos Morph 'botón.

Consejo: "Limita el uso de 'Apagar en el despliegue de la" parámetros globales de' ir más allá del rango de 0-100. Trate de valores de ejemplo negativo para obtener algunos interesantes (e incluso útil) los resultados. Recuerde también que los porcentajes de los canales se pueden mezclar cuando tiene varios objetivos morph.

Paso 5 Creación de los huesos de la Plataforma de

caracteres

Mientras que el modificador Morpher controla las expresiones faciales, los huesos de controlar el resto del cuerpo. Vamos a crear el esqueleto:

- Apague el modificador Turbosmooth (para ver mejor los huesos)

- Ir al frente de visualización y creación de tres huesos de arriba a abajo como en la imagen a continuación (Create panel > Systems > Bones ). Cuando se han creado tres huesos, solo haga clic derecho para terminar con la creación de hueso. Salir del modo de creación de hueso crea un hueso pequeño nudo en el extremo de la cadena, que se utilizará más adelante con IK (kinematics inversa).

Ahora tenemos cuatro huesos que están vinculados el uno al otro. El primer hueso es el padre del segundo, el segundo es el padre de la tercera, y así sucesivamente. Si se mueve el primer hueso de toda la cadena sigue. También puede hacer doble clic en los padres para elegir y todos sus hijos.

A continuación vamos a crear los huesos de la columna vertebral y la cabeza;

- Crear dos nuevos huesos como en la imagen a continuación. No vamos a asignar los conocimientos indígenas en la cabeza y la columna vertebral para eliminar el hueso casi nada. Deja un pequeño hueco entre el hueso de la columna y el primer hueso de la pierna. (Dejamos la laguna para evitar que une los dos huesos que se trate. Si empezamos a crear los huesos haciendo clic en el hueso existente, que se enlazan automáticamente.)

Herramientas abierta del hueso (Animation > Bone Tools…) , activar el "modo de edición del hueso" y mover el hueso de la columna para cumplir con el primer hueso de la pierna como en la imagen a continuación. Cerca de las herramientas de hueso.

A continuación vamos a crear los huesos del brazo. Esta vez queremos unir los huesos del brazo a la columna vertebral para empezar a crear los huesos haciendo clic en el hueso de la columna. Crear cuatro huesos (más que el hueso nub) para el brazo izquierdo como en la imagen a continuación.

Ahora tenemos todos los huesos que necesitamos y sólo tenemos que encajar en el interior del personaje. Ve a la izquierda ventana, seleccione todos los huesos y trasladarlos al centro del personaje. Gire los huesos como en la imagen a continuación. Observe cómo la rodilla se dobla. Doblamos los huesos ahora para hacer que funcionen mejor con el CI.

Yo no estaba muy seguro de cómo debería equipo este personaje extraño monstruo por lo que hicieron los huesos de las piernas más o menos como si se tratara de un personaje de apariencia humana (excepto por el hecho de que hay una sola pierna). También se pueden crear dos "piernas" en el interior del monstruo si desea hacerlo "a pie". Todo depende de cómo quieres que tu personaje se mueva. ¿Se mueve al volar, saltar, gatear, caminar, o por todos estos medios?

Ir a la vista superior y girar los huesos del brazo para que se ajusten dentro del personaje. Asegúrese que el brazo se dobla un poco.

Seleccione todo el brazo, haciendo doble clic en el hueso de la clavícula (el hueso entre la columna

y el brazo). Use la herramienta de espejo (The main toolbar > Mirror > para hacer una copia

duplicada de la axila (asegúrese de hacer una copia estándar, no

stancia o de referencia). Posición de los huesos de nuevo co

en la imagen a continua

ón.Todavía tenemos que vincular el brazo derecho de la columna:1.

a la vista Frontal2. Activate 'Seleccionar y vincular "(The main toolbar > Select and Link)3. Haga clic y mantenga en el hueso de la clavícula derecha. Arrastre y suelte en la parte superior del hueso de la columna vertebral. (Para comprobar que la conexión se ha realizado correctamente, seleccione sólo el ueso de la columna vertebral y la traslade. Ambos brazos deben seguir. Deshacer el movimiento.)

Ahora, el esqueleto está completo, pero vamos a crear un objeto más de ayuda para servir como un maestro que se utiliza para mover el esqueleto. Crear un maniquí (Create panel > Helpers > Dummy) y la posición exacta donde el hueso de la columna y el hueso de la pierna reúne por primera vez. Compruebe la posición, tanto en las vistas izquierda y al frente.

Utilice el "Seleccionar y vincular" la herramienta (The main toolbar > Select and Link) para vincular el hueso de la columna y el hueso de la pierna primero en el maniquí. Ahora bien, si te mueves al maniquí, el esqueleto entero debe seguir. Pruebe lo siguiente para asegurarse de que todo está bien y finalmente deshacer el movimiento.

Como paso final, enlace de los ojos (si los tiene) en el hueso con la cabeza. Ahora los ojos permanecer en el lugar cada vez que el personaje se mueve.

Paso 6 cinemática inversa (IK)

Ahora, el esqueleto está completo y seguimos con cinemática inversa. Cinemática inversa, si a menudo se asigna en el proceso de manipulación de carácter, sobre todo para las piernas. Vamos a asignar cinemática inversa para mejorar nuestra plataforma:

1. Seleccionar el carácter, haga clic en él, y haga clic en Ocultar selección en el menú. (Que oculta el personaje para ver mejor los huesos)

2. Ve a la izquierda ventana, seleccione el hueso de la pierna primero, activar HI Solver ( Animation > IK Solvers> HI Solver) y haga clic en el hueso del nudo de la pierna. Ahora IK ha sido asignado a la pierna y hay un nuevo objeto de ayuda azul en el extremo de la cadena IK. El objeto de ayuda se conoce como manejar los conocimientos indígenas y se utiliza para controlar el movimiento de toda la cadena. Trate de mover para ver cómo funciona (deshacer el movimiento después).

Luego vaya a la vista Frontal y asignar los conocimientos indígenas también para los dos brazos. Hacer que la cadena IK desde el primer hueso del brazo hasta el hueso protuberancia (No toque el hueso de la clavícula). Prueba de cómo el trabajo de los brazos. Que debería funcionar bien en la vista superior.

Ahora todos los solucionadores IK se han creado. En el momento en que no puede girar los huesos individuales en la cadena de IK. Para poder hacer esto, seleccione el mango IK, vaya al panel de movimiento, y haga clic en "Activado" en el despliegue de Solver IK. Este es el interruptor de encendido / apagado de cinemática inversa para la cadena de IK seleccionado. Este botón también puede ser animado para que el animador puede cambiar fácilmente entre la cinemática inversa y cinemática hacia adelante (sólo rotación de los huesos de la cadena), mientras que la animación del personaje. Dejar actuar por el momento.

Como última cosa, tratar de mover el muñeco verde para ver cómo el personaje responde al cinemática inversa está en uso (deshacer después).

Paso 7 Límites Conjunto de rotación

A continuación vamos a mejorar aún más la plataforma para limitar el movimiento de rotación de los huesos:

1. Ve a la izquierda de visualización y seleccionar el hueso de la pierna primero2. Vaya al Panel de jerarquía y activar el "CI" ficha3. Ir a la implantación del "Conjunto de rotación".4. Desactivar el eje X5. Desactivar el eje Z6. Eje> Para: doscientos cuarenta

7. Eje> From: 140 (Si estos valores no funcionan en su caso, probar algo diferente Simplemente haga clic y mantenga en la cima de un pico largo y mueva el ratón para tratar fácilmente los diferentes valores La idea es limitar el movimiento del hueso sin.. obligando a que fuera de su posición original. 'preferidos' debe estar entre 'From' y 'A').8. Eje> Limitada: Sí9. Repita los pasos 4-8 para el segundo hueso de la pierna, pero el uso de valores: De: De 0 A: 9010. Repita los pasos 4-8 para el hueso de la pierna en tercer lugar, pero el uso de valores: De: Para -140: -70

Ahora huesos de la pierna puede girar sólo a lo largo del eje Y, y dentro de un rango limitado. Trate de mover la pierna con el mango del CI para ver la diferencia. Ahora le toca a usted si desea establecer los límites de los brazos así o no. Es posible que desee volver a este paso después de que el proceso de pelado para ver el movimiento del personaje mientras estaba probando diferentes valores.

Step 8 Character Skinning / Vertex Weighting in 3ds Max

Pelado personaje es el proceso mediante el cual se define como el modelo responde al

movimiento de los huesos. Vamos a utilizar el modificador de la piel para tal fin. Vamos a mostrar el carácter (Haga clic en la ventana y 'Mostrar todos', seleccione en el menú) y continuar con el proceso de pelado:

1. Aplique el modificador de la piel en la parte superior del modificador Morpher (Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Skin)

2. En el modificador de la piel en la persiana Parámetros, haga clic en 'Add', seleccione todos los huesos a excepción de los huesos nub, y haga clic en "Seleccionar". Ahora que los huesos se deforman el carácter, pero no es bastante.

3.Ahora es un buen momento para encender el modificador Turbosmooth de nuevo para ver cómo se deforma la superficie final. (A veces Turbosmooth se cometa un error mientras se trabaja en la piel. Si esto sucede, sólo tiene que quitar y aplicar de nuevo.)

4. Activar el sobre el nivel de subobjeto.

5. Seleccione el hueso de la cabeza, ya sea en la vista o en los huesos de la lista. (En el sobre de nivel sub-objeto que lidiar con los sobres. Cada hueso tiene un sobre con forma de cápsula y cada sobre tiene un interior y un exterior atado. La forma y el tamaño de el sobre que determina qué y cómo vértices se ven afectados cuando se mueva el hueso. La influencia del hueso es más fuerte en el interior del interior atado y se cae de la medida que se acerca el límite exterior.)

6. Seleccione el exterior del sobre atado en la parte superior del hueso.

7. Cambiar el radio de la envolvente obligado a 85 o bien al moverlo o insertando el valor con el teclado (Esto no es un valor exacto. El valor adecuado depende del tamaño de tu personaje. Basta con mirar la foto de abajo al tamaño de la envoltura correctamente) .

8. Seleccione el exterior del límite inferior del hueso y le dan el mismo radio. (La idea es hacer que los límites externos de los sobres tan grande que todo el ancho del carácter cae dentro de ella).

Vamos a repetir el proceso y aplicar los valores apropiados de radio para el resto de los huesos (Tenga en cuenta que estos no son valores exactos. Los valores adecuados dependerá del tamaño de tu personaje. Basta con mirar la foto de abajo al tamaño de los sobres correctamente). Asegúrese de cambiar solamente los valores de radio de los límites exteriores. (En mi experiencia, a menudo se pueden obtener buenos resultados mediante el ajuste de sólo los límites externos):

-Todos los huesos de la pierna, el hueso de la columna vertebral y el hueso de la cabeza: Radio: 85-Clavícula huesos (el hueso entre la columna y el brazo): Radio: 19-Todos los huesos del brazo a excepción de la axila / área de los hombros: Radio: 40-Axila / área de los hombros: Radio: 19

Step 9 Character Rigging Tip: Weighting Vertices Manually

Este es un paso opcional. Sólo un poco de teoría y consejos. Si tienes suerte puedes conseguir muy buenos resultados con sólo ajustar el tamaño de los sobres, pero a menudo hay una necesidad de

ajustar el comportamiento de los vértices individuales. A los vértices de peso de forma manual:

1. A su vez Turbosmooth off (para hacer más fácil la selección de vértices)2. A su vez "Vértices" en Skin > Parameters > Vertices)3. Ahora usted puede seleccionar los vértices de su personaje para seleccionar los vértices que desea ajustar (los vértices seleccionados se indican mediante cajas blancas que rodean)4. Seleccione el hueso (ya sea en la vista o en la lista de los huesos) para los que desea cambiar los pesos de vértice5. Ajuste el Abs el '. Valor de efecto "(Skin > Weight Properties) para establecer el peso de nuevo vértice

(El valor del peso de un vértice (Abs. Efecto) siempre equivale a 1,0. Este valor puede ser dividido entre varios huesos. Por ejemplo, el peso vértice podría ser de 0,7 para los huesos-1 y 0,3 para el hueso-2. En este caso, el hueso -1 tendrían una influencia mucho mayor en el vértice. En otras palabras, el vértice que siguen el movimiento de los huesos-1 mucho más de lo que sería el movimiento del hueso-2.)

Consejo: El proceso de ponderación / pelado puede hacerse más fácil por la animación de los huesos. Sólo animar algunos movimientos del hueso natural. Al principio, el personaje se verá feo y distorsionado, pero tenga en cuenta que el tiempo que mantener la pose neutral en 0 fotograma clave, no se romperá. Siempre se puede revertir todo por ir al fotograma 0 y la eliminación de todos los fotogramas clave. El beneficio de las animaciones es notable. Usted puede ver el carácter deformante mientras se trabaja en los sobres con sólo mover adelante y atrás sobre la línea de tiempo.