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The Elder Scrolls V SK YRIM Analisi dell’intelligenza arficiale in funzione del processo di immedesimazione Sara Panunzio Nuove Tecnologie dell’arte Accademia di belle ar - Urbino 2014

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Page 1: The Elder Scrolls V SKYRIM - … noi facciamo la prima mossa, altri ancora non ci permetteranno di interagire. La capacità della Bethesda di creare l’illusione di un mondo che

The Elder Scrolls V

S K Y R I MAnalisi dell’intelligenza artificiale in funzione

del processo di immedesimazione

Sara PanunzioNuove Tecnologie dell’arte

Accademia di belle arti - Urbino 2014

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INDICE

pag. 3 - Prefazione 4 - The Elder Scrolls 6 - Radiant AI 8 - NPCs 11 - Radiant Story 14 - Considerazioni 16 - Fonti

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PREFAZIONE

Quinto capitolo della serie The Elder Scrolls, Skyrim è un RPG (Role Playing Game) open world con ambientazione Fantasy, sviluppato dalla Bethesda e pubblicato dalla stessa l’11/11/11. E’ disponibile per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Diversamente dagli altri capitoli, Skyrim è il primo della saga ad implementare il motore grafico Creation Engine,sviluppato dalla stessa Bethesda e capace di rendere un maggiore realismo ambientale. Il vento può influenzare la superficie dei corsi d’acqua, la caduta delle foglie dagli alberi e, dato che il territorio di Skyrim è prevalentemente montuoso, la neve cade e si accumula dinamicamente invece di essere gestita da una texture, come in Oblivion.

Un’altra importante innovazione riguarda il miglioramento dell’artificial Intelligence, la Radiant AI, già utilizzata nel capitolo precedente.In Skyrim, infatti, l’intelligenza artificiale ha subito variazioni tali da garantire un alto livello di immersività, ampiamente necessaria per un RPG single player.

logo del motore grafico utilizzato in Skyrim

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THE ELDER SCROLLS

La serie presenta tutte le caratteristiche del genere RPG, includendo alcuni elementi che possono avvicinarla al gioco d’avventura e d’azione. In tutti i capitoli è possibile giocare interamente sia in terza che in prima persona ma, generalmente, l’ultima visuale è la preferita. L’obiettivo fondamentale, che guida il gioco, è quello di sviluppare il proprio personaggio (avatar), avanzando di livello.

Nel primo capitolo Arena, del 1994, come in molti altri giochi di ruolo, il sistema di avanzamento di livello prevedeva il raggiungimento di un numero predefinito di punti esperienza accumulabili con l’uccisione dei nemici. In Daggerfall (1996), Morrowind (2002) e Oblivion (2006) tuttavia, questa impostazione mutò basando l’accrescimento del personaggio sul miglioramento di 7 abilità (skills) scelte dal giocatore (con la classe) tra le 21 disponibili, al momento della creazione del personaggio giocante (PG). Prima di iniziare a giocare, quindi, siamo tenuti a scegliere quali saranno le azioni che ci permetteranno di progedire nel gioco, e il sistema ci consegnerà un personaggio già “sulla sua strada”.

creazione del personaggio in Oblivion

creazione del personaggio in Skyrim

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In Skyrim, questo sistema è stato ulteriormente migliorato a favore di una più immersiva modalità di gioco. Non esistono classi e le 18 abilità disponibili sono tutte liberamente utilizzabili e contribuiscono in ugual modo alla progressione.

Inoltre, per ogni avanzamento di livello, il giocatore viene ricompensato con un punto, detto perk, da poter spendere nel miglioramento di un’abilità o nell’apprendimento di una specifica capacità all’interno della stessa. All’inizio del gioco, quindi, ci verrà consegnato un personaggio di cui non sappiamo nulla, se non il suo aspetto fisico, e inizieremo a giocare senza una “strada” prestabilita.In questo modo, ci si troverà a “scoprire” man mano le caratteristiche del nostro stesso personaggio che crescerà a seconda del nostro modo di giocare, garantendoci una maggiore possibilità di autentica immersione.

il sistema di progressione in Skyrim è visualizzato come costellazioni

All’interno di ogni costellazione è possibile spendere i perk

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RADIANT AI

Come già visto, l’intelligenza artificiale di Skyrim fu utilizzata anche nel precedente capitolo della saga (e in altri RPG della Bethesda, come Fallout). In Skyrim però, la Radiant AI gioca un ruolo di primo piano nel gamplay e assicura che il gioco sia sperimentato in maniera sempre diversa.

Agli NPCs (Non Player Characters) è stata data una tabella di marcia giornaliera che gli permette di muoversi liberamente per raggiungere obiettivi generici come “dormi alle 9 pm”, mentre il sistema gli consente di interagire dinamicamente con l’ambiente. Un cittadino può, per esempio, essere stato equipaggiato con un piccone e se lo seguissimo durante tutta la sua giornata scopriremmo che si sveglia, esce di casa, va alla miniera, scava utilizzando il suo piccone, mangia e, alla fine della sua giornata lavorativa, prima di chiudersi in casa e dormire, va a bere qualcosa alla taverna. NPC al lavoro in una segheria

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ordine esecutivo dei Morag Tong

furto di ghiottonerie

Inoltre, i personaggi non giocanti possono modificare il loro allineamento nei nostri confronti in base ai nostri obiettivi raggiunti o al modo in cui ci comportiamo con loro. Ad esempio, se commettiamo un crimine nei confronti di un NPC, esso potrebbe assoldare un mercenario per darci una lezione o un membro della Confraternita Oscura per assassinarci. Se, invece siamo noi stessi assassini della Confraternita Oscura, la società segreta dei Morag Tong, acerrimi nemici della setta, manderà i propri adepti a farci fuori.

Se, al contrario, ci comportiamo sempre in maniera retta, diventeremo suoi amici e il personaggio potrebbe decidere di ospitarci per la notte o permetterci di prendere oggetti di sua proprietà, cosa altrimenti considerata furto.

Per rendere più organico l’ambiente di Skyrim, inoltre, sono state inserite numerose specie di animali selvatici. La caratteristica che li accomuna è che sono stati tutti modellati, a livello fisico e comportamentale, su animali reali o realmente esistiti sulla terra.

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I personaggi non giocanti di Skyrim, in base alle loro caratteristiche, si possono dividere in:

• Friendly: - Named: Tutti i personaggi che danno quests, i mercanti, i seguaci e molti cittadini hanno un nome. Alcuni di questi sono essenziali per il gioco e quindi non possono essere uccisi (essentials), altri possono essere uccisi dal giocatore ma non dagli altri NPC (protected). Se la loro salute si trova prossima allo zero a causa di un attacco, questi personaggi cadono in ginocchio per pochi minuti per poi rialzarsi con la salute al massimo e continuare a combattere. Quando un NamedCharacter viene ucciso, il sistema tenta di rimpiazzarlo. A Whiterun ovvero la prima città che incontriamo durante la nostra avventura, possiamo incontrare Ysolda nella piazzetta del mercato. Parlandole ci racconterà che vorrebbe poter comprare la locanda di Whiterun, La Giumenta Bardata. Se Hulda, la proprietaria della locanda viene uccisa, Ysolda subentra al suo posto coronando così il suo sogno.

I NamedCharacters sono i personaggi con cui ci troveremo più spesso a dialogare ed è quindi importante che questo processo non disturbi l’immersività. In Skyrim, infatti, il dialogo è interpretato semplicemente come un’altra interazione che si può avere con il mondo. Il tempo non si ferma, la visuale non zooma, tutto avviene in tempo reale così che il giocatore non possa sentirsi in un’altra “modalità” (come invece succedeva in Oblivion). Nell’interfaccia compare solamente una lista di cose che possiamo chiedere all’NPC, azioni che, ovviamente, non possono che essere scriptate.

Ysolda: “Quando avrò guadagnato abbastanza commerciando con le carovane kajiti, acquisterò la Giumenta Bardata da Hulda”

NPCs

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• - Generic: Anche contadini, guardie, cacciatori, pescatori, soldati, hanno una loro routine ma sono generati con aspetto random dal sistema e, se vengono uccisi per qualsiasi ragione, verranno eventualmente rimpiazzati altrettanto randomicamente. Generalmente, con questi NPC, non c’è un alto livello di interazione. A loro è dato il compito di popolare la vasta mappa di Skyrim e approcciarci con qualche rumors relativo all’area che stiamo esplorando o ai nostri successi raggiunti. - Animals: Come già visto, nel territorio di Skyrim sono stati inseriti numerosi animali selvatici non ostili o neutrali (attaccheranno solo se provocati). Non è affatto raro incontrare volpi, conigli, cani, galline, cervi nel loro habitat o vederli diventare preda degli animali ostili o dei cacciatori. Per loro natura, risulteranno schivi e furtivi. Il giocatore può comunque interagire con loro per procurarsi oggetti utili alla sopravvivenza, pellicce, carni e ossa decorative.

Skyrim ha generato diversi “meme”

incontro con la fauna di skyrim

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• Hostile: - Named: Umani ostili, draghi, vampiri e Dragon Priests possono avere un nome. Possono essere incontrati soprattutto come boss di missioni e, nella maggior parte dei casi, alla loro uccisione, rilasciano oggetti unici e potenti. - Generic: Quasi tutti i personaggi ostili che si possono trovare nei dungeon, nei fortini presidiati o nell’ambiente esterno sono randomici. E’ il caso di daugr, automi nanici, giganti e banditi. - Animals: Predatori come lupi, tigri, orsi o perfino mammut sono ostili o al massimo neutrali, ad una certa distanza. Capita spesso, mentre stiamo esplorando, di venire attaccati da un branco di lupi.

I mammut si possono trovare spesso insieme ai giganti

i Dragon Priests sono ritenuti i nemici più forti di Skyrim

FUN FACTS: i draugr assomigliano molto agli estranei di Game of Thrones

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RADIANT STORY

Prima di programmare le missioni di Skyrim, la Bethesda ha ben pensato di dare uno sguardo agli elementi vincenti dei suoi titoli passati. Cercando quindi di ritornare alla casualità di Daggerfall e Fallout 3, si è imbarcata nella ambiziosa creazione di un sistema narrativo, chiamato Radiant Story, che rendesse meno forzati gli incontri casuali. La maggior parte delle quest è comunque interamente governata dalla Bethesda ma il sistema aggiunge un particolare adattamento al personaggio, per quanto riguarda le side quests (missioni secondarie), che rende l’esperienza di gioco il più dinamico e reattiva possibile. Il sistema infatti ci destina missioni basate su chi è il nostro personaggio, dove si trova, cosa ha fatto in precedenza e cosa sta facendo adesso.

La Radiant Story è stata creata anche per bilanciare la nostra crescente forza con quella dei nemici. Non esiste, infatti, il caso in cui il giocatore non possa fare qualcosa o esplorare qualche area per via della forza delle proprie abilità o della propria razza.

parlare con i locandieri è un modo per attivare side quests

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Il sistema quindi tiene traccia di tutte le azioni, dei luoghi scoperti, delle persone incontrate e costruisce missioni di conseguenza. Queste missioni, ovviamente, non possono essere molto complicate o interessanti ma contribuiscono a rendere il gioco piuttosto imprevedibile e pressoché infinito, permettendoci di visitare ogni dungeon almeno una volta. Può succedere, ad esempio, di incontrare sul nostro cammino un personaggio che ci chiederà di salvare sua figlia dai rapitori. Il gioco automaticamente controllerà quali sono i dungeon già esplorati nei dintorni, ci indirizzerà verso una location che non abbiamo ancora perlustrato e la popolerà di nemici appropriati alla nostra forza.

Predire il comportamento del giocatore in un videogame come Skyrim può essere molto difficile perché inizialmente in un open world si tende ad evitare le quest principali preferendo esplorare rischiando di incappare così nella morte prematura di quest giver (personaggi che ci danno missioni da compiere). Ad esempio, uccidendo un mercante prima di aver stretto i rapporti in modo tale da sbloccare le sue quest, sua sorella prenderà il suo posto e con esso le missioni che gli erano state assegnate.

(forse però continuerà a ricordarsi della nostra colpevolezza nella morte del fratello e cercherà vendetta, andando avanti nel gioco).

cattiveria degli NPCs

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Questo sistema genera quindi una moltitudine di incontri casuali. Se siamo particolarmente abili in qualcosa, un cittadino potrebbe avvicinarci per chiederci di insegnargli quella abilità o per assegnarci un lavoro che ci consentirà di metterci alla prova.

Se lasciamo cadere un’arma in piena città, probabilmente qualcuno la prenderà e correrà a restituircela o due persone potrebbero combattere per accaparrarsela o ancora inveiranno contro di noi perchè è pericoloso lasciare armi incustodite.

Ma questo metodo non si limita alle città. E’ possibile incappare in diversi eventi random ovunque, esplorando la vasta mappa.Alcuni ci coinvolgeranno obbligatoriamente, altri necessiteranno che noi facciamo la prima mossa, altri ancora non ci permetteranno di interagire.

La capacità della Bethesda di creare l’illusione di un mondo che davvero vive, non può che risucchiare al suo interno il giocatore amante degli RPG single player. Così, mentre siamo sulla strada verso una nuova missione, è facile fermarsi ed entrare in una caverna (e passarci una buona ora) solo per il gusto di esplorare e uccidere nemici. La luce e la ricchezza di dettagli di un dungeon.

La mappa di Skyrim misura circa 40 km²

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CONSIDERAZIONI

L’evoluzione dei videogame ci ha portato in un’era in cui le case produttrici, forti di un mercato in continua espansione, cercano di far vivere al giocatore un’esperienza sempre più avvincente e realistica. Per arrivare a tale risultato si è passati attraverso varie fasi che comprendono lo sviluppo di motori fisici/ambientali “coerenti” e quindi capaci di far sentire il giocatore a proprio agio, e la creazione di gameplay (ovvero tutto ciò che comprende meccaniche di gioco, sfide, interazione e trama) alla quale è affidato il successo o meno di un videogame sul mercato. Solo l’ultima di queste fasi è rappresentata dall’introduzione di un’intelligenza artificiale che cerchi di emulare ragionamenti e comportamenti tipici della mente umana. Il campo videoludico si rivela un ottimo terreno da cui sviluppare un’AI, poichè relativamente ristretto e semplice, in cui sono pochi i parametri da analizzare e controllare ma, nella sua evoluzione, l’intelligenza artificiale ha sempre avuto uno scambio bidirezionale con l’evoluzione che avviene anche in campo prettamente scientifico. Ben nota è, ad esempio, la relazione che corre tra la sempre crescente capacità di calcolo dei PC e la possibilità di implementare sempre più dinamiche all’interno della AI di gioco.

Puntando sull’intelligenza artificiale, e quindi su un maggior realismo e conseguente livello di immersività, la Bethesda, con Skyrim, ha migliorato di molto la saga, già largamente premiata per la ricchezza di dettagli dell’open world. Gli ultimi tre capitoli della serie si sono visti assegnare il premio Game of the Year da diverse piattaforme. Non a caso Skyrim, con i 20 milioni di copie, è entrato a far parte dei giochi più venduti di sempre e, nella classifica degli open world, secondo solo al più “goliardico”, se vogliamo, Gran Theft Auto V.

L’esperienza di gioco che ne risulta è senza dubbio prevalentemente dettata da ciò che Roger Caillois chiama mimicry, in questo caso l’immedesimarsi in un personaggio digitale creato interamente da noi, nell’aspetto e nel “carattere”. Se poi giocassimo prendendo decisioni virtuali che hanno molto dell’etica e della morale che giornalmente ci caratterizzano, il processo di mimicry raggiungerebbe livelli da vertigine. (situazione sperimentata personalmente in periodi caratterizzati da una costante e prolungata presenza di Skyrim nella mia vita videoludica :P)

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Concludendo, per quanto riguarda il livello di immedesimazione, il ruolo che riveste l’intelligenza artificiale in un RPG single player è senz’altro più importante del ruolo che essa ricopre in altre tipologie di videogame. E’ già evidente se ci si ferma ad analizzare un RPG multiplayer massivo online (MMORPG). In questo tipo di giochi, infatti, l’immedesimazione e il realismo sono già ampiamente dati dalla presenza, all’interno della realtà virtuale, di altri giocatori con cui si può interagire in maniera quasi del tutto autentica. Tanto che all’intelligenza artificiale (anche per difficoltà di scripting) è dato un ruolo più o meno marginale. Essa ha il compito di “condurre” il giocatore attraverso le quest e interagire con lui secondo azioni standard, eccezion fatta per i boss che sono scriptati in modo più complesso. In quest’ultimo caso la competizione, l’agon per Caillois, entra in gioco molto più prepotentemente che in un single player poichè l’abilità richiesta al giocatore per superare il combattimento è molto più elevata.

Inoltre nei MMORPG, l’agon esiste anche nei confronti degli altri giocatori poichè, alla fine dello scontro, è possibile ricevere punti e ricompense bonus in base alle performance del nostro avatar rispetto agli altri PG e se si riuscisse ad implementare un simile concetto nei single player, essi raggiungerebbero un livello di astrazione ancora più profondo.

Gettando un sguardo al futuro, l’evoluzione videoludica sta andando verso una fase in cui l’utilizzo di periferiche per il VR gaming, come l’Oculus Rift e il Cyberith Virtualizer, porterà il giocatore ad interfacciarsi in maniera sempre più intensa con il videogioco, utilizzando tutto il corpo.In questo modo, non si sarà più confinati su una sedia e limitati dai bordi dello schermo e ci si avvicinerà sempre di più al futuro, non solo videoludico, teorizzato da libri e film cyberpunk che, solo pochi anni fa, ci sembravano semplicemente fantascienza.

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FONTI

“Per una cultura dei videogames - Teorie e prassi del videogiocare” di Matteo Bittanti / ed.Unicopli “Tesi di laurea: l’intelligenza artificiale nei videogiochi” di Davide Setti http://elderscrolls.wikia.com/http://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrimhttp://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Skyrim Tutti gli screenshot (tranne il “meme”, il logo del CreationEngine e la creazione del personaggio di Oblivion) provengono dalle mie sessioni di gioco.