the ninth age sendas de magia 0.7.0 sp5

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Fantasy Battles The 9 th Age Sendas de la Magia Versión 0.7.0 Beta Una colaboración entre los creadores de Swedish Comp System y ETC Army Composition Versión de la traducción SP5 Indicar erratas y sugerencias de la versión española en el Foro de The 9th Age: www.the-ninth-age.com En caso de controversia sobre la interpretación de las reglas, seguir SIEMPRE las normas de la versión original en inglés.

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Nueva edición alternativa a la magia de Warhammer

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Fantasy Battles

The 9th Age Sendas de la Magia

Versión 0.7.0 Beta

Una colaboración entre los creadores de

Swedish Comp System y

ETC Army Composition

Versión de la traducción SP5

Indicar erratas y sugerencias de la versión española en el Foro de The 9th Age:

www.the-ninth-age.com

En caso de controversia sobre la interpretación de las reglas, seguir SIEMPRE las normas de

la versión original en inglés.

INTRODUCCIÓN ¿QUÉ ES FB: 9TH AGE? FantasyBattles: The 9th Age (FB: 9th Age) es un wargame en el que dos ejércitos opuestos,

representados por las miniaturas adecuadas, se enfrentan entre sí. Se puede encontrar más

información sobre el juego aquí:

http://www.the-ninth-age.com/

CÓMO USAR ESTE DOCUMENTO En esta sección se presentan todas las Sendas de la Magia, conteniendo las ocho sendas comunes

conocidas como Magia de Batalla y las sendas específicas de cada raza.

Cada Senda consiste en 7-9 hechizos separados. Uno de esos hechizos es el Atributo de la Senda,

marcado como Atributo en el Valor de Lanzamiento. Los otros hechizos están numerados del 0 al 6.

El hechizo 0 es el hechizo identificativo (los magos siempre pueden elegir cambiar un hechizo por

este al elegir hechizos aleatoriamente y más de un mago puede conocer este hechizo). Algunos

hechizos tienen más de un valor de lanzamiento. El mayor valor(es) de lanzamiento es la versión

potenciada del hechizo. A veces el alcance y/o los límites del hechizo se incrementan para la versión

potenciada (dándole al hechizo más alcance por ejemplo), mientras que otras veces los efectos del

hechizo cambian. Qué partes del hechizo cambian al lanzar la versión potenciada están marcadas

usando texto en rojo para la versión sin potenciar, texto en azul (y negrita) para la versión

potenciada, y texto en negro para ambas versiones. En caso de existir una segunda versión

potenciada, aparecerá indicada en marrón.

Las modificaciones entre versiones de este documento aparecen indicadas en verde.

Los nombres en inglés de hechizos y sendas se han indicado en cursiva.

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LA ALQUÍMIA

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LAS BESTIAS

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LOS CIELOS

MAGIA DE BATALLA: SENDA DEL FUEGO

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LA LUZ

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LA MUERTE

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LA SOMBRAS

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LA VIDA

SENDA DE LAS ARENAS

SENDA DEL CAMBIO

SENDA DE LA CARNICERÍA

SENDA DE LOS DIOSES VERDES GRANDES

SENDA DE LOS DIOSES VERDES PEQUEÑOS

SENDA DE LA ENFERMEDAD

SENDA DE LA FORJA

SENDA DE LA LUJURIA

SENDA DE LA MAGIA BLANCA

SENDA DE LA NIGROMANCIA

SENDA DE LA OSCURIDAD

SENDA DE LA RUINA

SENDA DE LO SALVAJE

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LA ALQUÍMIA (BATTLE MAGIC: PATH OF ALCHEMY )

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Mandamiento del Hierro (Commandment of Iron)

Atributo Alcance 12’’ Potenciación

Dura un turno

La unidad objetivo tiene +1 a su salvación por armadura. Si una unidad es afectada dos veces simultáneamente por este hechizo, las miniaturas no podrán beneficiarse del +1 a la salvación por armadura si ya tienen una de 3+ o mejor.

0: Destrucción Abrasadora (Searing Doom)

10+ 18+

Alcance 24’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad sufre 1D6/2D6 impactos con la regla “Transformación de Metal”.

1: Espadas Hechizadas (Enchanted Blades)

8+ 12+

Alcance 18’’ Alcance 36’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad tiene +1 al impactar. Todos sus ataques (incluyendo disparos) ganan las reglas “Ataques Mágicos” y “Poder de Penetración (1)”. Cualquier ataque que ya tuviera ”Poder de Penetración” gana +1 a su “Poder de Penetración”.

2: Plaga de Óxido (Plague of Rust)

8+ 11+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición

Permanente La unidad objetivo tiene -1 a su salvación por armadura.

3: Capa Brillante (Glittering Robe)

9+ 12+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

Los ataques contra el objetivo sufren un -1 al impactar. Además, todos los ataques en combate contra el objetivo reducen su “Poder de Penetración” en 1 punto.

4: Pica Plateada (Silver Spike)

9+ 12+

Alcance 18’’ Alcance 36’’

Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo El objetivo sufre 1 impacto con las reglas especiales “Transformación del Metal” y “Heridas Múltiples (1D3)”. Este ataque penetra filas del mismo modo que un Lanzavirotes (Máquinas d Artillería).

5: Maldición del Acero Forjado (Bane of Forged Steel)

10+ 13+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición

Dura un Turno

Las miniaturas en la unidad no pueden recibir bonos a la Fuerza por armas mundanas de combate. Las armas mundanas de disparo de la unidad tienen -1 a la Fuerza. Ten en cuenta que esto sólo afecta al equipamiento y a su Fuerza, no a reglas especiales que puedan tener.

6: Trasmutación del Oro (Transmutation of Gold)

16+ 19+

Alcance 12’’ Alcance 24’’

Maldición Directo Daño

Instantáneo/ Dura un Turno

El propietario de la unidad objetivo tira 1D6 por cada miniatura en la unidad (en el orden que desee). Ignora el primer 5+ obtenido, a continuación cada miniatura por la que saques 5+ sufre una Herida con la regla especial “Heridas Múltiples (10)” y que no permite salvaciones de ningún tipo. Las unidades enemigas a 12’’ del objetivo obtienen la regla especial “Estupidez”.

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LAS BESTIAS (BATTLE MAGIC: PATH OF BEASTS )

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

La Bestia Interna (The Beast Within)

Atributo Alcance 18’’ Enfocado

Potenciación

Dura un Turno

El objetivo gana +1 a la Fuerza o +1 Ataque (declara cual al elegir objetivo).

0: Forma Salvaje (Wildform)

10+ 13+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

El objetivo gana +1 a la Fuerza y +1 a la Resistencia.

1: La Furia Interior (Inner Rage)

5+ 9+

Unidad del Lanzador

Alcance 12’’ Universal

Dura un Turno

El objetivo tiene la regla especial ”Furia Asesina”.

2: Rebaño de Muerte (Flock of Death)

7+ 9+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 3.

3: Lanza Ámbar (Amber Spear)

9+ 15+

Alcance 24’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo El objetivo sufre 1 impacto de Fuerza 6/10 con las reglas especiales “Heridas Múltiples (D3/Artillería)” y “Poder de Penetración (6)”. Penetra filas como un Lanzavirotes.

4: El Lobo al Acecho (The Wolf Hunts)

9+ 12+

Alcance 18’’ Alcance 36’’ Potenciación

Permanente La unidad objetivo obtiene +1 al Movimiento o la regla especial ”Zancada Veloz” (elige al lanzar el hechizo).

5: Maldición de los Bosques (Curse of Woods)

10+ 13+

Alcance 36’’ Alcance 72’’

Maldición

Dura un Turno

El objetivo tiene -1 para impactar y trata todo tipo de Terreno (incluyendo Terreno Abierto) como Terreno Peligroso, fallando los “Chequeos de Terreno Peligroso” con 1 y 2.

6: Transformación Monstruosa (Monstrous Transformation)

12+ 15+

Lanzador Alcance 12’’

Universal Enfocado

Sólo Personajes

Dura un Turno

El objetivo no puede usar armas, y gana una de los siguientes cambios de Atributos y reglas especiales (elige cuando el hechizo haya sido lanzado): Aspecto de Hidra: HA6, F5, R5, A6, Regeneración (4+) Aspecto de Mantícora: HA6, F5, R5, A4, Golpe Letal, Heridas Múltiples (1D3) Aspecto de Dragón: HA6, F6, R6, A3, Arma de Aliento (F4, Ataques de Fuego) Si el objetivo tiene un Perfil Combinado, sólo una de las partes recibe los cambios de atributo y reglas especiales (indica cual al lanzar el hechizo).

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LOS CIELOS (BATTLE MAGIC: PATH OF HEAVENS)

Nombre Valor de Lanzamie

nto

Tipo Duración Efecto

Segundo Sello (Second Seal)

Atributo Especial Dura un Turno

El jugador activo puede repetir un único D6, pudiendo ser una tirada para Impactar, para Herir, o una Salvación por Armadura

0: Ventisca Helada (Blizzard)

9+ 11+

Alcance 12’’ Alcance 24’’

Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo tiene -1 para impactar y -1 al Ld. Los disparos que no usen HP deben sacar un 4+ en un 1D6 para poder disparar, si no el disparo se perderá.

1: Vendaval (Wind Blast)

9+ Alcance 18’’ Maldición

Dura un Turno

La unidad no puede marchar ni usar movimientos de vuelo. Al determinar el alcance de carga, y las “Distancias de Persecución” y huida, tira 1D6 adicional y retira el dado con el resultado mayor.

2: Rayo Atronador (Thunderbolt)

9+ 12+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 6 con la regla especial “Ataques de Rayo”.

3: Convergencia Armónica (Harmonic Convergence)

11+ 14+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad objetivo puede repetir las tiradas para impactar, para Herir o salvaciones por armadura fallidas. Elige cuáles al lanzar el hechizo.

4: Maldición del Viento de Media Noche (Curse of the Westerlies)

11+ 14+

Alcance 12’’ Alcanc3 24’’

Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo debe repetir las tiradas para impactar, para herir o las salvaciones por armadura exitosas. Elige cuáles al lanzar el hechizo.

5: Rayos en Cadena (Chain Lightning)

14+ Alcance 24’’ Maldición

Directo Daño

Instantáneo Tira un D6, con un 3+ elige un objetivo adicional a 6’’ o menos del anterior. Sigue tirando hasta que no saques 3+ o no queden más objetivos viables (cada unidad solo puede ser elegida una vez). Cada unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 6 con la regla especial “Ataques de Rayo”.

6: Llamada del Cometa (Call of the Comet)

14+ 17+

Terreno Permanente Pon un contador en cualquier punto del tablero. Al final de cada Fase de Magia subsiguiente tira un 1D6, con un 1-3 añade otro contador en el mismo punto, con un 4-6 el cometa cae. El lanzador puede elegir (apuntándolo en secreto) en qué Turno de Jugador caerá el cometa (no puede ser el turno actual). Al final de la Fase de Magia de dicho Turno de Jugador, el cometa cae. Por un contador adicional sobre los anteriores al final de cada Fase de Magia en la que el cometa no haya caído. Cuando el cometa cae, todas las unidades a (2D6+X)’’ sufren 2D6 impactos de Fuerza (4+X), donde X es el número de marcadores. Luego retira los marcadores, el hechizo habrá acabado.

MAGIA DE BATALLA: SENDA DEL FUEGO

(BATTLE MAGIC: PATH OF FIRE)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Fuego Furioso (Raging Fire)

Atributo Alcance 24’’ Maldición

Directo Daño

Instantáneo El objetivo sufre 1D3 impactos de Fuerza 4 con la regla especial “Ataques Flamígeros”.

0: Bola de Fuego (Fireball)

5+ 10+ 15+

Alcance 24’’ Alcance 36’’ Alcance 48’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo El objetivo sufre 1D6/2D6/3D6 Impactos de Fuerza 4 con la regla especial “Ataques Flamígeros”.

1: Cascada de Fuego (Cascading Fire)

8+ 11+

Alcance 18’’ Alcance 36’’

Maldición

Permanece en Juego

Al final de cada fase de magia el objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4 con la regla especial “Ataques Flamígeros”.

2: Espada Ígnea (Flaming Swords)

8+ 14+

Alcance 24’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Dura un Turno

Los ataques de disparo y combate tienen un +1 para herir, y las reglas especiales “Ataques Mágicos” y “Ataques Flamígeros”.

3: Cabeza Ardiente (Flame Jet)

10+ 13+

Alcance 18’’ Alcance 36’’

Terreno Directo

Plantilla de línea

Instantáneo Toda miniatura bajo la plantilla sufre 1 impacto de Fuerza 4 con la regla especial “Ataques Flamígeros”. Las unidades tocadas por la plantilla deben realizar un ”Chequeo de Pánico”.

4: Virotes Ardientes (Burning Bolts)

10+ 13+

Alcance 24’’ Maldición

Directo Daño

Instantáneo El objetivo sufre 1/D3 impactos de Fuerza 4 con la regla especial “Ataques Flamígeros” por cada fila o columna (a elección del lanzador) en la unidad enemiga.

5: Jaula de Llamas (Flame Cage)

11+ 14+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición

Permanece en Juego

El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4 con la regla especial “Ataques Flamígeros”. Al final de las Fases de Movimiento y Combate, si cualquier miniatura se ha movido de cualquier forma, cada miniatura de la unidad sufre 1 impacto de Fuerza 4 con la regla especial “Ataques Flamígeros” (no más de una vez por Fase).

6: Ascua Ardiente (Smouldering Ember)

12+ 15+

Alcance 24’’ Alcance 48’’ Potenciación

Dura un Turno

El objetivo tiene +1 a la Resistencia, salvación especial de 5+ y la regla especial “Igneonato”.

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LA LUZ (BATTLE MAGIC: PATH OF LIGHT)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Luz Guardiana (Guardian Light)

Atributo Alcance 12’’ Potenciación

Dura un Turno

El objetivo gana la regla especial “Ataques Sagrados” y +1 al Liderazgo. Ninguna miniatura puede verse afectada por este hechizo más de una vez de forma simultanea.

0: Mirada Ardiente (Burning Gaze)

6+ 15+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4/6 con la regla especial “Ataques Flamígeros”. Contra miniaturas con la regla especial “Demonio” o “No Muerto”, serán 2D6 impactos de Fuerza 4/6 con la regla especial “Ataques Flamígeros”

1: Escudo de Protección (Shield of Protection)

7+ 11+

Alcance 24’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Dura un Turno

Los ataques contra el objetivo sufren un -1 al impactar. Los disparos que no usen HP deben sacar un 4+ en un 1D6 para poder disparar, de lo contrario el disparo se perderá.

2: Destello de Resolución (Flash of Resolve)

8+ Alcance 24’’ Potenciación

Instantáneo /Dura un

Turno

Si la unidad no está trabada en combate ni huyendo, podrá realizar una reorganización instantáneamente. Si está en combate podrá realizar una reorganización en combate. Además obtiene un +2 a su “Resolución del Combate”.

3: Velocidad de la Luz (The Speed of Light)

9+ 13+

Alcance 24’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Dura un Turno

La unidad objetivo tiene HA 10 e Iniciativa 10.

4: Red de Luz (Net of Light)

10+ 13+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición

Dura un Turno

Tira un dado al inicio de cada Fase, con un 5+ la unidad no puede realizar las siguientes acciones: Fase de movimiento: Declarar Cargas, Marchar, Reorganizarse. Fase de magia: Lanzar hechizos. Fase de disparo: Disparar Fase de combate: Perseguir, arrasar. Si es Desmoralizada en combate, su “Distancia de Huida” siempre será de 2”.

5: Distorsión Temporal (Timewarp)

11+ 16+

Alcance 12’’ Aura

Potenciación

Dura un Turno

La unidad objetivo obtiene +1 Ataque, la regla especial “Reflejos Sobrenaturales” y dobla su atributo de Movimiento (hasta un máximo de 10)

6: Destierro (Banishment)

11+ 14+

Alcance 24’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4 con la regla especial “Ataques Sagrados”. Por cada hechicero con hechizos de la Senda de la Luz a menos de 12’’ añade +1 para herir/a la Fuerza. Contra unidades con las reglas especiales “No Muerto” o “Demonio”, serán 3D6 Impactos con las mismas reglas.

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LA MUERTE (BATTLE MAGIC: PATH OF DEATH)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Manto de Desesperación (Doom and Darkness)

Atributo Alcance 24’’ Maldición

Dura un Turno

El objetivo tiene -1 al Liderazgo. Ninguna miniatura puede ser afectada por este hechizo más de una vez.

0: Toque de la Muerte (Touch of the Reaper)

9+ 12+

Alcance 18’’ Enfocado Maldición

Directo Daño

Instantáneo El objetivo sufre 1 Herida con Poder de Penetración (6). Si pierde la herida, el lanzador recupera 1 herida.

1: Asolar el Alma (Soulblight)

7+ 10+

Alcance 24’’ Maldición

Dura un Turno

El objetivo sufre -1 Fuerza y -1 a la Resistencia.

2: Marchitar Espíritu (Gnawing Spirits)

8+ 10+

Alcance 24’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo El objetivo sufre 2D6/3D6 Impactos de Fuerza 2 con Poder de Penetración (6).

3: Sorber Espíritu (Soul Leech)

8+ 11+

Alcance 12” Alcance 24’’

Enfocado Maldición

Directo Daño

Instantáneo Tanto el mago lanzador como el objetivo tiran 1D6 y suman su Ld. actual. Si el valor obtenido por el mago lanzador es mayor, el objetivo sufre tantas Heridas con Poder de Penetración (6) como la diferencia entre los resultados obtenidos.

4: Cosecha de Almas (Soul Harvest)

9+ 13+

Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

Los ataques en combate del objetivo tienen la regla especial “Ataques Sagrados”. Las salvaciones por armadura exitosas contra los ataques de la unidad en combate se deberán repetir.

5: El caballero del Terror (The Dreadknight)

11+

Alcance 18’’ Potenciación

Dura un Turno

El objetivo gana las reglas especiales “Golpe Letal” y “Miedo”.

6: Sol Púrpura (Purple Sun)

15+ Vórtice (Alcance 6’’, Plantilla 1”)

Terreno

Instantáneo Las miniaturas tocadas por la plantilla deben superar un Chequeo de Iniciativa o sufrir una herida con las reglas especiales “Heridas Múltiples (10)” y “Poder de Penetración (6)”, que no permitirá salvaciones por “Regeneración”.

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LAS SOMBRAS (BATTLE MAGIC: PATH OF SHADOWS)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Corcel de sombras (Steed of Shadows)

Atributo Alcance 12’’ Enfocado

Potenciación Sólo

Personajes

Instantáneo El objetivo puede realizar un movimiento mágico de “Vuelo” de 10’’

0: Miasma de Sombras (Shadow Miasma)

5+ 10+

Alcance 48’’ Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo sufre –1D3 ya sea a la HA, HP, M o I, hasta un mínimo de 1 (declara cuál al lanzar el hechizo). La versión potenciada afecta a los 4 atributos

1: Orbe de Oscuridad (Orb of Blackness)

6+ 9+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Terreno

Dura un Turno

Coloca la plantilla de 3’’ en el punto objetivo, al menos a 1’’ de unidades. Esta plantilla se considera un elemento de Terreno Oscurecido, Terreno Pesado y Terreno Peligroso (para todas las miniaturas).

2: Transformar en Humo (Turn to Smoke)

8+ 14+

Alcance 18’’ Alcance 36” Maldición

Permanece en Juego

El objetivo tiene -1/-1D3 a la Fuerza (hasta un mínimo de 1).

3: Acechante Invisible (Unseen Lurker)

12+ 15+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Instantáneo La unidad objetivo puede realizar un movimiento mágico de “Vuelo” de 8’’. Al final de este movimiento mágico, puede reorganizarse.

4: Marchitamiento (The Withering)

10+ 16+

Alcance 18’’ Alcance 36’’

Maldición

Permanece en Juego

La unidad objetivo tiene -1/1D3 a la Resistencia (hasta un mínimo de 1)

5: Pozo de Sombras (Pit of Shades)

13+ Alcance 24’’ Maldición

Directo Daño

Instantáneo Coloca la plantilla de 3’’ con el centro sobre la unidad objetivo y dentro del alcance del hechizo. Dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla deben superar un “Chequeo de Iniciativa” o sufrir 1 herida con las reglas especiales “Heridas Múltiples (1D3+2)” y “Poder de Penetración (6)”, que no permiten salvaciones por “Regeneración”.

6: Navaja Mental (Mindrazor)

16+ 19+

Alcance 18’’ Alcance 36’’ Potenciación

Dura un Turno

Los ataques de la unidad hieren automáticamente en combate cuerpo a cuerpo (no es necesario tirar para herir), y tienen “Poder de Penetración (1)”.

MAGIA DE BATALLA: SENDA DE LA VIDA (BATTLE MAGIC: PATH OF LIFE)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

La Flor de la Vida (Lifebloom)

Atributo Alcance 12’’ Enfocado

Potenciación

Instantáneo El objetivo recupera 1 Herida perdida. Una miniatura individual no puede recuperar más de 1 herida por fase procedente de este hechizo.

0: Sangre Terrenal (Earth Blood)

5+ 9+

Unidad del Lanzador

Alcance 12’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad objetivo obtiene Regeneración (5+)

1: Señor de la Tierra (Master of Earth)

7+ 12+

Alcance 18’’ Maldición

Directo Daño

Instantáneo El alcance y línea de visión se pueden medir desde el mago o desde un elemento de Terreno Impasable o una colina del tablero. La unidad objetivo sufre 1D6/2D6 impactos de fuerza 4.

2: Trono de Parras (Throne of Vines)

8+ Lanzador Permanece en Juego

Si el lanzador sufre una Disfunción Mágica (excepto lanzando Trono de Parras), cuenta como si hubiera utilizado 1 DMU menos (hasta un mínimo de 2). Si Trono de Parras está activo cuando se lanzan los siguientes hechizos modifícalos como sigue: Sangre terrenal: Regeneración (5+) por Regeneración (4+). Señor de la Tierra: Fuerza 4 por Fuerza 5. Piel de Piedra: +2 a la Resistencia por +4 a la Resistencia. Revivir: 1D3+1 Heridas por 1D6+1 Heridas.

3: Espíritus del Bosque (Spirits of the Wood)

10+ 14+

Alcance 12’’ Potenciación

Maldición

Dura un Turno

El alcance y línea de visión de este hechizo se pueden medir desde el lanzador o desde cualquier Bosque del tablero. Todas las miniaturas de la unidad objetivo se consideran dentro de un Bosque.

4: Piel de Piedra (Flesh to Stone)

12+ Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad objetivo obtiene +2 a la Resistencia

5: Revivir (Regrowth)

13+ 18+

Alcance 24’’ Alcance 48’’ Potenciación

Permanece en Juego

Alza 1D3+1 Heridas en la unidad objetivo al final de cada fase de magia del lanzador. Las unidades con Altura “Media” o “Grande” dividen (redondeando hacia arriba) el número de Heridas alzadas.

6: Los que Habitan Bajo Tierra (The Earth Dwellers)

16+ 19+

Alcance 12’’ Alcance 24’’

Maldición Directo Daño

Instantáneo Todas las miniaturas de la unidad deben superar un Chequeo de Fuerza (en un orden elegido por el propietario de la unidad). Ignora el primer Chequeo fallado. Cada miniatura que falle este Chequeo sufrirá una Herida sin posibilidad de Salvación y con la Regla Especial Heridas Múltiples (10).

SENDA DE LAS ARENAS (PATH OF THE SANDS)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Los Muertos Incansables (The Restless Dead)

Atributo Universal Instantáneo Este hechizo siempre afecta al mismo objetivo(s) que el hechizo lanzado que activó el Atributo. Si es una unidad “No Muerta” aliada: Alza 1D3+1 heridas. Los “Constructos No Muertos” alzarán 1 única herida. Si es una unidad enemiga: El objetivo sufre 1D3+1 impactos de Fuerza 1 con la regla especial “Poder de Penetración (6)”.

0: El Viento del Desierto (The Desert Wind)

8+ 12+

Alcance 24’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Instantáneo La unidad objetivo puede realizar un movimiento mágico de X’’, donde X es igual al atributo de Movimiento de la unidad.

1: Espadas Malditas (Cursed Blades)

7+ 11+

Alcance 24’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Dura un Turno

La unidad objetivo obtiene la regla especial “Golpe Letal”. Los ataques que ya tuvieran previamente “Golpe Letal” podrán repetir sus tiradas fallidas para herir en combate.

2: Encantamiento de Protección (Incantation of Protection)

9+ 13+

Alcance 24’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Dura un Turno

La unidad gana una salvación especial de 5+

3: Justo Castigo (Righteous Smiting)

10+ 14+

Alcance 24’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Dura un Turno

La unidad obtiene +1 ataque .Todos los Arcos de Álamo, Grandes Arcos de Álamo y Arcos Titánicos de Álamo en la unidad objetivo ganan la regla especial “Disparos Múltiples (2)”.

4: Encantamiento de Venganza (Incantation of Vengeance)

10+ 13+

Alcance 24’’ Alcance 12’’

Aura Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo resta 1D3 a su Movimiento (hasta un mínimo de 1) y trata todo tipo de terreno (incluido Terreno Abierto) como “Terreno Peligroso”, fallando los “Chequeos de Terreno Peligroso” con 1 y 2.

5: Desecación (Desiccation)

11+ Alcance 24’’ Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo sufre un -1 a su Fuerza y Resistencia (hasta un mínimo de 1)

6: Tormenta de Cráneos (The Skullstorm)

14+ 18+

Vórtice (Alcance 6”, Plantilla 3”)

Terreno

Instantáneo Las miniaturas tocadas por la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 4/5. Cualquier unidad que sufra al menos 1 baja deberá realizar un “Chequeo de Pánico” con -1 al Liderazgo.

SENDA DEL CAMBIO (PATH OF THE CHANGE)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Vientos del Cambio (Winds of Change)

Atributo Alcance 12” Universal

Dura un Turno

Si el objetivo es una unidad amiga, podrá repetir los resultados de ‘1’ en sus salvaciones especiales. Si el objetivo es una unidad enemiga, deberá repetir las salvaciones especiales en que obtenga un ‘6’.

0: Fuego Azul (Blue Fire)

5+ 8+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 1D6 con la regla especial “Fuego Infernal”.

1: Traición (Treason)

7+ Alcance 24’’ Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo no puede beneficiarse de las reglas especiales “Presencia Inspiradora” y ni “Ni un Paso Atrás”.

2: Fuego Rosa (Pink Fire)

8+ 11+

Lanzador Alcance 12’’

Enfocado Potenciación

Instantáneo El objetivo puede realizar inmediatamente un “Ataque de Aliento” con Fuerza 1D6 y la regla especial “Fuego Infernal”.

3: Rayo de Cambio (Bolt of Change)

8+ Alcance 24’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 1 impacto de Fuerza D6+4 con las reglas especiales “Heridas Múltiples (1D3)”, “Poder de Penetración (6)” y “Fuego Infernal”, que penetra filas como un Lanzavirotes.

4: Robo Mágico (Glean Magic)

8+ Alcance 18’’ Maldición

Directo Daño

Enfocado

Instantáneo El objetivo y el lanzador ambos tiran 1D6 y añaden su nivel de mago. Si el lanzador obtiene un resultado mayor, el objetivo sufre 1 impacto de Fuerza 3 con la regla especial “Fuego Infernal”, pierde un nivel de mago (si tiene alguno) y un hechizo al azar (incluidos Hechizos Vinculados, si los tiene).

5: Tormenta de Fuego (Firestorm)

11+ Alcance 36’’ Maldición

Directo Daño

Instantáneo Coloca la plantilla de 3’’ con el centro sobre la unidad objetivo y dentro de alcance del hechizo. Dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 1D6 (tira una vez para todo el hechizo) con las reglas especiales “Fuego Infernal” y “Ataques Flamígeros”.

6: Portal Infernal (Eternal Gateway)

16+ Alcance 24’’ Maldición

Directo Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 2D6 con la regla especial “Fuego Infernal”. Si la Fuerza es 11 o 12, considéralo Fuerza 10 y añade 1D6 impactos adicionales.

SENDA DE LA CARNICERÍA (PATH OF THE BUTCHERY)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Engrudo Sangriento (Blood-sludge)

Atributo Lanzador Dura un Turno

El objetivo gana +1 a la Resistencia, +1 al lanzar hechizos y +1 a cualquier intento de dispersión en el que esté involucrado. Ninguna miniatura puede verse afectada por este hechizo más de una vez.

0: Partemuelas (Teeth-cracker)

8+ 12+

Alcance 18’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Dura un Turno

El objetivo obtiene +1 a la Resistencia.

1: Medula Espinal (Bone-marrow)

4+ 7+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Universal

Dura un Turno

El objetivo obtiene la regla especial “Estupidez”.

2: Tragabueyes (Entrails-gorger)

7+ 11+

Alcance 18’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Dura un Turno

El objetivo obtiene +1 a la Fuerza.

3: Masticahuesos (Bone-crunsher)

8+ 12+

Alcance 24” Alcance 36’’

Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 2/3con la regla “Poder de Penetración (6)”.

4: Engullecerebros (Brain-slurper)

8+ 11+

Alcance 36’’ Alcance 72’’

Maldición

Instantáneo El objetivo debe realizar un “Chequeo de Pánico” instantáneamente. Además, si se encuentra en combate, todas las unidades tendrán la regla especial “Odio” contra la unidad.

5: Entrañas de Troll (Troll-heart)

9+ 12+

Alcance 12’’ Potenciación

Dura un Turno

El objetivo obtiene la regla especial “Regeneración (5+/4+)”.

6: Grandes Fauces (Big Maw)

15+ Alcance 18’’ Maldición

Directo Daño

Instantáneo/ Dura un Turno

La unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 5 con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Si el objetivo pierde una o más heridas, no podrá marchar, y tirará un dado menos para determinar los “Alcances de Carga, “Distancias de Huida”, perseguir y arrasar.

SENDA DE LOS DIOSES VERDES GRANDES (PATH OF DA BIG GREEN GODS)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Poder de la Horda (Power of da Horde)

Atributo Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

El objetivo puede repetir “Chequeos de Indisciplinados” y de Liderazgo. Solo las unidades con la regla especial “Indisciplinados” pueden ser afectadas por este hechizo.

0: Mirada de Energía (Energy Gaze)

7+ 10+

Alcance 18’’ Alcance 36’’

Directo Terreno

Plantilla de Línea

Instantáneo Las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 4.

1: Kabezazo (‘Eadbutt)

7+ 12+

Alcance 18’’ Alcance 36’’

Maldición Enfocado Directo Daño

Instantáneo Si el objetivo es un hechicero, éste sufre 1 impacto de Fuerza 4 con las reglas especiales “Poder de Penetración (6)” y ”Heridas Múltiples (1D3)”.

2: Puñoz Brillantez (Glowing Fists)

7+ 12+

Lanzador Alcance 12”

Enfocado Potenciación

Permanece en Juego

El objetivo obtiene +3 Ataques, +3 a la Fuerza y obtiene la regla especial “Ataques mágicos”. Si el objetivo tiene un Perfil Combinado, solo una de las partes modificará sus atributos (indica cuál al lanzar el hechizo)

3: Ezcudo de Protección (Shield of Protectyness)

6+ 9+

Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

El objetivo obtiene una salvación especial de 6+/5+.

4: La Mano Míztika (The Mystic Hand)

9+ 14+

Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

El objetivo puede girar (ignorando cualquier obstrucción) y realizar un movimiento mágico de ”Vuelo” de 3D6’’/5D6’’ (tira el alcance antes de girar)y al acabar el movimiento, podrá volver a girar (ignorando cualquier obstrucción). No puedes terminar a menos de 1’’ de otras unidades o Terreno Impasable.

5: ¡Allá Vamoz! ('Ere We Go)

11+ Alcance 12’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad objetivo puede repetir tiradas para impactar fallidas en combate.

6: ¡Pizotealoz! (Stomp ‘em)

15+ 18+

Alcance 36’’ Maldición

Directo Daño

Instantáneo Coloca la plantilla de 3’’ con el centro sobre la unidad objetivo y dentro del alcance del hechizo. Dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 6/8 con la regla especial “Heridas Múltiples (D3)”.

SENDA DE LOS DIOSES VERDES PEQUEÑOS (PATH OF DA LITTLE GREEN GODS)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Chorizeo de Energía (Power Stealin)

Atributo Alcance 36” Maldición Enfocado

Dura un Turno

Si el objetivo es un mago, tira 1D6. Con un 5+ sufrirá “Pérdida de Concentración”.

0: Mirada Azezina (Vindictive Stare)

5+ 10+

Alcance 24’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 2D6/3D6 impactos de Fuerza 3.

1: Puñalá Trapera (Sneaky Cutting)

6+ 9+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad tiene “Poder de Penetración (1)”. Además, si ataca a una unidad por el flanco o la retaguardia, podrá repetir las tiradas fallidas para impactar y para herir.

2: Regalo del Dios-Araña (Blessing of the Spidergod)

7+ 10+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad obtiene la regla especial “Ataques Envenenados”. Los ataques que ya tuvieran “Ataques Envenenados” herirán automáticamente con resultados de 5 y 6 al impactar.

3: Picorez Moleztos (Itching Nuisance)

8+ Alcance 24’’ Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo resta 1D6 a su Movimiento e Iniciativa (hasta un mínimo de 1)

4: Ezto lo Apaña (This will Fix It)

8+ Alcance 24’’ Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo debe repetir las tiradas para impactar, herir y salvaciones por armadura en los que saque un ‘6’.

5: Manto de la noche (Dark Shroud)

9+ 15+

Unidad del lanzador

Alcance 12’’ Aura

Potenciación

Dura un Turno

El enemigo tiene -1 para impactar en combate y -2 en disparo contra la unidad objetivo. Todas las miniaturas que carguen exitosamente contra la unidad deben realizar un “Chequeo de Terreno Peligroso”.

6: Maldizión de la Luna (Curse of da Moon)

14+ Vórtice (Alcance 4’’, Plantilla 5”)

Terreno

Instantáneo/ Dura un Turno

Cada miniatura tocada por la plantilla sufre 1 impacto de Fuerza 3, con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Cualquier unidad tocada por la plantilla tiene -1 a la HA.

SENDA DE LA ENFERMEDAD (PATH OF DISEASE)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Infección (Infection)

Atributo Alcance 18” Universal

Permanente Si el objetivo es una unidad enemiga, coloca un “Contador de Plaga” sobre ella. Si el objetivo es una unidad amiga, coloca un Contador de Resistencia sobre ella. Los ataques con la regla especial “Tóxicos” contra unidades con uno o más Contadores de Resistencia reciben un -1 para Herir. Los ataques con la regla especial “Tóxicos” contra unidades con uno o más Contadores de Plaga reciben un +1 para Herir.

0: Miasma de Pestilencia (Miasma of Pestilence)

5+ 10+

Alcance 18’’ Potenciación

Dura un Turno

Las unidades enemigas en contacto peana con peana con el objetivo tienen un -1/-1D3 a la HA e Iniciativa (hasta un mínimo de 1)

1: Torrente de Corrupción (Breath of Corruption)

7+ 10+

Lanzador Alcance 12’’

Enfocado Potenciación

Instantáneo El objetivo puede realizar de inmediato un “Ataque de Aliento” con la regla especial “Tóxico”.

2: Bendecido con Putrefacción (Blessed with Putrefaction)

7+ 10+

Alcance 12” Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad obtiene la regla especial “Ataques Envenenados”. Los ataques que ya tuvieran “Ataques Envenenados” herirán automáticamente con resultados de 5 y 6 al impactar.

3: Abundancia carnosa (Mass of Flesh)

10+ Alcance 18’’ Potenciación

Dura un Turno

El objetivo obtiene la regla especial “Regeneración (6+)”, y un +1 a sus salvaciones por ”Regeneración” hasta un máximo de 3+.

4: Nube Corrupta (Fog of Corruption)

10+ 16+

Alcance 12’’ Universal

Aura

Instantáneo El objetivo(s) sufre 1D6/2D6 impactos con la regla especial “Tóxico”.

5 :Maldición del Leproso (Curse of the Leper)

13+ 16+

Alcance 18’’ Alcance 36’’

Universal

Dura un Turno

El objetivo aumenta o disminuye (declara cuál al elegir objetivo) su Resistencia en 1D3 (hasta un mínimo de 1)

6: Viento de plaga (Plague Wind)

15+ Vórtice (Alcance 6”, Plantilla 3”)

Terreno

Instantáneo Las miniaturas tocadas por la plantilla sufren 1 impacto con las reglas especiales “Tóxico” y “Heridas Múltiples (10)”.

SENDA DE LA FORJA (PATH OF THE FORGE)

Nombre Valor de Lanzamient

o

Tipo Duración Efecto

Combustible para el Odio (Fuel for Hatred)

Atributo Alcance 18’’ Maldición

Dura un Turno

El objetivo obtiene la regla especial “Inflamable”. Todas las unidades tienen Odio contra el objetivo.

0: Escudo de Fuego Negro (Shield of Darkfire)

10+

Alcance 12’’ Potenciación

Permanece en Juego

La unidad objetivo obtienen las reglas especiales “Ataques Mágicos” y “Ataques Flamígeros”. Todas las tiradas para Herir contra la unidad sufrirán un -1.

1: Furia ardiente (Burning Rage)

6+ 12+

Alcance 12’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 1D6/2D6 impactos de Fuerza 6 con la regla especial “Ataques Flamígeros”.

2: Subyugación Oscura (Dark Subjugation)

8+ Alcance 24’’ Maldición

Permanente El objetivo sufre un -1 al Liderazgo.

3: Maldición de la Oscuridad (Curse of Darkness)

10+ Alcance 18’’ Enfocado Maldición

Directo Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre un número de impactos igual a 2D6 menos el atributo de Resistencia del objetivo. Estos impactos hieren a 4+ y tienen la regla especial “Poder de Penetración (6)”.

4: Tormenta de Cenizas (Ash Storm)

10+ 13+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo tiene -1 para impactar en combate y -2 con disparos. La unidad no puede moverse más de 12’’ en la sub-fase de Resto de Movimientos. Todos los hechizos que el objetivo conozca ven su alcance reducido a 18’’ (sin cambios si ya llegaban menos de 18’’).

5: Martillo del Infierno (Hell Hammer)

10+ 13+

Alcance 3D6” Alcance 6D6”

Directo Terreno

Plantilla de Linea

Instantáneo Las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 6 con la regla especial “Heridas Múltiples (1D3)”.

6: Llamas de la Forja (Flames of the Forge)

15+ 18+

Alcance 36’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo Coloca la plantilla de 3’’ con el centro sobre la unidad objetivo y dentro del alcance del hechizo. Dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 5/7 con las reglas especiales “Heridas Múltiples (Artillería)” y “Ataques Flamígeros”.

SENDA DE LA LUJURIA (PATH OF LUST)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Bendición del Tormento (Bliss in Torment)

Atributo Alcance 12’’ Enfocado

Potenciación

Dura un Turno

El objetivo obtiene +3 a la Iniciativa y +1 ataque.

0: Latigazo (Lash)

7+ Alcance 24’’ Terreno Directo

Plantilla de Línea.

Instantáneo Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 4 con la regla especial “Poder de Penetración (3)”.

1: Aquiescencia (Acquiescence)

6+ 10+

Alcance 24’’ Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo golpea con Iniciativa 0 y Movimiento Aleatorio (D6)

2: Pavana (Pavane)

7+ 10+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Enfocado Maldición

Directo Daño

Instantáneo La unidad objetivo debe pasar un “Chequeo de Liderazgo” usando 1D6 adicional (normalmente 3D6). Si supera el chequeo, no pasará nada. Si lo falla, sufrirá 1 herida con “Poder de Penetración (6)” y deberá realizar otro “Chequeo de Ld.” con las mismas reglas. Sigue chequeando hasta superar el chequeo o hasta que la unidad sea destruida.

3: Frenesí Histérico (Hysterical Frenzy)

9+ Alcance 24’’ Universal

Permanece en Juego

La unidad objetivo obtiene la regla especial “Furia Asesina”. Si ya la tenía, gana un ataque extra hasta que pierda la “Furia Asesina”. Al final de cada fase de magia del lanzador, sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 3.

4: Fantasmagoria (Phantasmagoria)

9+ 15+

Alcance 24’’ Alcance 18’’

Aura Maldición

Dura un Turno

Cuando la unidad tenga que hacer un “Chequeo de Liderazgo” tira 1D6 adicional y descarta el dado con el menor resultado.

5: Fragmentos Afilados (Slicing Shards)

10+ Alcance 24’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4 con la regla especial “Poder de Penetración (1)”. Tras resolver los impactos, la unidad debe superar un “Chequeo de Liderazgo” (sin posibilidad de repetirlo por ninguna razón) o sufrir 1D6 impactos adicionales. Continua chequeando hasta superar el chequeo o hasta que la unidad sea destruida.

6: Coro Cacofónico (Cacophonic Choir)

14+

Alcance 12’’ Maldición

Instantáneo/ Dura un Turno

La unidad objetivo sufre 2D6 impactos que hieren con 4+ y con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Si sufre una o más heridas por estos impactos, la unidad objetivo golpeará con Iniciativa 0 y “Movimiento Aleatorio (1D6)”.

SENDA DE LA MAGIA BLANCA (PATH OF WHITE MAGIC)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Disipación de Magia (Drain Magic)

Atributo Alcance 12” Universal

Instante Todos los hechizos “Dura un Turno” y “Permanece en Juego” que afecten a la unidad objetivo, terminan de inmediato.

0: Sofocar el Alma (Soul Quench)

9+ 17+

Alcance 18’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 2D6/4D6 impactos de Fuerza 4.

1: Apoteosis (Apotheosis)

5+ 10+

Alcance 18’’ Potenciación

Instantáneo

La unidad recupera 1/1D3 Heridas.

2: Mano de Gloria (Hand of Glory)

5+ 10+

Alcance 18’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad aumenta en 1D3 ya sea su HA, HP, Movimiento o Iniciativa (declara cuál al elegir objetivo).La versión potenciada afecta los 4 atributos mencionados.

3: Caminar Entre Mundos. (Walk Between Worlds)

8+ 16+

Alcance 24’’ Potenciación

Especial La unidad objetivo obtiene la regla especial “Etéreo” hasta el final de la Fase de Magia. Además puede realizar un movimiento mágico de 10’’/20’’.

4: Escudo de la Torre Blanca (Shield of the White Tower)

11+ 14+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad objetivo obtiene una salvación especial de (6+) y obtiene un +1 a su Salvación Especial hasta un máximo de 3+.

5: Desfraguar (Arcane Unforging)

13+ Alcance 18’’ Maldición

Directo Enfocado

Daño

Instantáneo La miniatura objetivo sufre 1 impacto con la regla especial “Transformación de Metal”. Luego elige aleatoriamente un objeto mágico que lleve el objetivo (ignora los objetos de “Un Solo Uso” que ya se hayan usado). Dicho objeto será destruido.

6: Convocación Ardiente (Fiery Convocation)

15+ 19+

Alcance 24’’ Maldición

Directo Daño

Permanece en Juego

Al final de cada Fase de Magia, cada miniatura en la unidad sufrirá 1 Impacto de Fuerza 3/4 con la regla especial “Ataques Flamígeros”.

SENDA DE LA NIGROMANCIA (PATH OF NECROMANCY)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Maldición de la No Muerte (The Curse of Undeath)

Atributo Alcance 12’’ Enfocado

Potenciación

Instantáneo El objetivo recupera 1 Herida. Una miniatura individual no puede recuperar más de 1 herida por fase procedente de este hechizo.

0: Invocar a los Muertos (Invocation of the Undead)

6+ 12+ 15+

Alcance 6’’ Alcance 12’’ Alcance 18’’ Potenciación

Aura

Instantáneo La unidad(es) objetivo con la regla especial ”No Muerto” alza X+1 heridas, donde X es el nivel de mago del lanzador. Si el objetivo es Infantería, alza X+1D6 heridas. Si el objetivo tiene la regla especial “Vampiro”, “Etéreo”, “Constructo No Muerto” u “Objetivo Grande” (ignorando a personajes dentro de unidades), alzarán 1 única herida.

1: Vigor Infernal (Hellish Vigour)

7+ 11+

Alcance 12’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Dura un Turno

La unidad puede repetir las tiradas para herir fallidas.

2: Danza Macabra (Dance Macabre)

8+ 13+

Alcance 12’’ Alcance 12’’

Aura Potenciación

Instantáneo/ Dura un Turno

La unidad objetivo puede realizar un movimiento mágico de 8’’. Además la unidad objetivo puede repetir las tiradas fallidas para Impactar.

3: Mirada del Nigromante (Necromancer's Gaze)

9+ 12+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4.

4: Levantar a los Muertos (Raise Dead)

9+ 12+

Alcance 18’’ Terreno

Instantáneo Coloca una unidad convocada de 2D6+3 Zombis/Guerreros Esqueleto (se permite cualquier equipo habitual, pero no grupo de mando), con al menos una miniatura en el punto en que se lanzó el hechizo.

5: Maldición de los Años (Curse of the Years)

11+ Alcance 18’’ Maldición

Directo Daño

Permanece en Juego

Al final de cada Fase de Magia, todas las miniaturas en la unidad sufren 1 impacto que hiere a 6+ con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Estos impactos tienen +1 a herir por cada Turno de Jugador que haya acabado desde que se lanzó el hechizo.

6: Viento de Muerte (Wind of Death)

14+ 18+

Vórtice (Alcance 6’’, Plantilla 3”)

Terreno

Instantáneo Las miniaturas tocadas por la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 3/4 con la regla especial “Poder de Penetración (6)”.

SENDA DE LA OSCURIDAD (PATH OF DARKNESS)

Nombre Valor de Lanzamie

nto

Tipo Duración Efecto

Conjuración insidiosa (Spiteful Conjuration)

Atributo Unidad del lanzador

Permanente Coloca un “Contador de Venganza” sobre el objetivo. Cuando el objetivo inflija una herida en combate o disparo (antes de ser salvada), puede retirar un “Contador de Venganza” para causar una herida adicional con las misma Fuerza, pero sin reglas especiales. A continuación tira salvaciones con normalidad.

0: Poder de la Oscuridad (Power of Darkness)

6+ 8+

Unidad del lanzador

Alcance 18” Potenciación

Dura un Turno

El objetivo tiene +1 a la Fuerza y la regla especial “Poder de Penetración (1)”.

0: Rayo Funesto (Bolt of Darkness)

13+ 19+

Alcance 18’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 2D6/3D6 impactos de Fuerza 5.

1: Viento Gélido (Chillwind)

5+ 8+

Alcance 24’’ Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo/ Dura un Turno

La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 2/3. Si sufre 1 o más heridas no salvadas, tendrá -1 a HP (hasta un mínimo de 1).

2: Palabra de Dolor (Word of Pain)

9+ 12+

Alcance 24’’ Maldición

Dura un Turno

La unidad objetivo tiene –1D3 a su HP, HA, Fuerza e Iniciativa (hasta un mínimo de 1).

3: Viento de espadas (Wind of Razors)

9+ Alcance 24’’ Maldición

Directo Daño

Instantáneo Todas las miniaturas de la unidad deben realizar un “Chequeo de HA”. Cada miniatura que falle dicho chequeo sufre 1 impacto de Fuerza 4 con la regla especial “Poder de Penetración (1)”.

4: Mortaja de angustia (Shroud of Despair)

10+ Alcance 12’’ Maldición

Aura

Dura un Turno

La unidad objetivo no puede utilizar las reglas especiales “Ni un Paso Atrás” o “Presencia Inspiradora”. Si cualquier unidad objetivo del hechizo falla un “Chequeo de Liderazgo” (por cualquier razón), todos los objetivos tendrán -1 Ld.

5: Ladrón de almas (Soul Stealer)

11+ 14+

Alcance 18’’ Alcance 24’’

Maldición Directo Daño

Instantáneo Coloca la plantilla de 3’’ con el centro sobre la unidad y dentro de alcance del hechizo. Dispérsala 1D6’’. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 2/3 con la regla especial “Poder de Penetración (6)”.

6: Terror Negro (Black Terror)

15+ Vórtice (Alcance 6”, Plantilla 3”)

Terreno

Instantáneo Las miniaturas tocadas por la plantilla deben superar un “Chequeo de Fuerza” o sufrir 1 herida con las reglas especiales “Heridas Múltiples (10)” y “Poder de penetración (6)”.

SENDA DE LA RUINA (PATH OF RUIN)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Cambio de la Disformidad (Warp Charge)

Atributo Lanzador Especial Sitúa un “Token de Disformidad” junto al lanzador. Cada vez que el lanzador lance un hechizo, puede usar un único “Token de Disformidad” (antes de tirar dados de Energía). Retira el Token y añade +1D3 a la tirada de lanzamiento. Si se obtiene un 1 natural en dicho D3, el lanzador sufre 1 impacto de Fuerza 6.

0: Rayo de Disformidad (Warp Lightning)

6+ 9+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 5 con la regla especial “Ataques de Rayo”. Si se obtiene 1 único impacto, el lanzador sufre 1 impacto de Fuerza 5 en vez del objetivo.

1: Salto Fugaz (Warphole)

5+ Alcance 12’’ Enfocado

Potenciación Solo

personajes

Instantáneo El objetivo puede realizar un movimiento mágico de “Vuelo” de 72’’. Este movimiento se puede usar para salir de combates. Este movimiento no se ve afectado por las reglas que afecten a los movimientos de “Vuelo”.

2: Huracán disforme (HowlingWind)

9+ Alcance 36’’ Maldición

Dura un Turno

El objetivo no puede marchar o utilizar un movimiento de “Vuelo”. Sus ataques de disparo sufren un -2 para impactar.

3: Locura Asesina (Death Frenzy)

9+ 12+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Permanente La unidad obtiene la regla especial “Furia Asesina” y +1 ataque. Al final de cada fase de combate la unidad sufre 1D6 heridas con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Los efectos duran hasta que la unidad pierda la “Furia Asesina”.

4: Quemar (Flame Spout)

10+ Alcance 24’’ Directo Daño

Instantáneo Coloca la plantilla de 3” con su centro sobre la unidad objetivo y dentro del alcance del hechizo. Dispérsala 1D6”. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 impacto de Fuerza 4 con la regla especial “Ataques de Flamígeros”.

5: Grieta Abisal (Abyssal Chasm)

12+ Alcance 18’’ Directo Terreno

Plantilla de línea

Instantáneo Las miniaturas bajo la plantilla sufren un Impacto de Fuerza 6 con Poder de Penetración (6) y Heridas Múltiples (1D3)

6: Espadas-Shock (Shock-blades)

15+ Unidad del lanzador

Dura un Turno

Los ataques de combate de la unidad objetivo obtienen las reglas especiales “Ataques Mágicos”, “Ataques de Rayo” y “Poder de Penetración (6)”.

SENDA DE LO SALVAJE (PATH OF THE WILD)

Nombre Valor de Lanzamiento

Tipo Duración Efecto

Impulso Bestial (Bestial Surge)

Atributo Alcance 12’’ Potenciación

Instantáneo La unidad objetivo puede realizar un movimiento mágico de 1D6’’.

0: Ferocidad Salvaje (Savage Ferocity)

9+ 12+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

La unidad obtiene las reglas especiales “Furia Asesina”, “Odio” y +1 a la Fuerza.

1: Enjambre de Insectos (Swarm of Insects)

6+ 9+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición Proyectil

Daño

Instantáneo La unidad objetivo sufre 5D6 impactos de Fuerza 1.

2: Regresión (Devolve)

8+ 11+

Alcance 24’’ Alcance 48’’

Maldición Directo Daño

Instantáneo El objetivo debe realizar un “Chequeo de Pánico” sin poder utilizar la “Presencia Inspiradora” del General.

3: Rebeldía (Revolt)

11+ Alcance 12’’ Enfocado

Aura Maldición

Instantáneo Sólo afecta a Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y Monstruos montados. Las miniaturas afectadas (jinetes en caso de monstruos montados) sufren un número de impactos igual al número de ataques de la montura(s), con la Fuerza de la montura (usa el valor más alto en caso de haber varias monturas). Los bonos a la armadura por ir montado, barda o armadura natural no se podrán usar contra estos impactos.

4: Lluvia Negra (Dark Rain)

11+ Alcance 24’’ Maldición

Dura un Turno

La unidad no puede usar ataques de disparo ni movimientos de “Vuelo”.

5: Manto de Oscuridad (Mantle of Darkness)

11+ 14+

Alcance 12’’ Alcance 24’’ Potenciación

Dura un Turno

Todos los impactos exitosos en combate y disparo contra la unidad deben ser repetidos.

6: Dominio (Dominion)

16+ Terreno Instantáneo/ Permanente

Coloca un Gigante convocado (con cualquier Marca de los Dioses Oscuros), o un Galimatías a 6’’ o menos de cualquier borde del tablero. El monstruo tendrá las reglas especiales “Estupidez” e “Inestable”. Mientras esté vivo este hechizo no podrá volverse a lanzar.

Registro de Cambios:

Versión SP2:

Errores tipográficos, o cambios en las explicaciones varios.

Pica Plateada (Senda de la Alquimia) tiene Dificultad de Lanzamiento 9+

Sorber Espíritu (Senda de la Muerte) tiene Dificultad de Lanzamiento 8+

Cosecha de Almas (Senda de la Muerte) tiene Dificultad de Lanzamiento 9+

Maldición de la Oscuridad (Senda de la Forja) causa 2D6-R Impactos

Escudo de la Torre Blanca (Senda del Valor) tiene Dificultad de Lanzamiento 11+

Versión SP3:

Mandamiento del Hierro (senda del metal): efectos al repetirse

Transformación monstruosa (senda de las bestias) aspecto de mantícora da golpe letal y

heridas múltiples

Toque de la muerte (senda de la muerte) es instantáneo

Trono de parras (senda de la vida)

Destello de resolución (senda de la luz) no a unidades huyendo

Engullecerebros (senda de la carnicería)

Grandes Fauces (senda de la carnicería) 1D6 Impactos de Fuerza 5

Senda del Cambio: cambia Llamas Disformes por Fuego Infernal

Aclaración Robo Mágico (senda del cambio)

Puños brillantes (senda de los dioses verdes grandes) puede usar armas

Allá vamos (senda de los dioses verdes grandes) afecta a cualquier unidad amiga

Infección (senda de la enfermedad)

Abundancia carnosa (senda de la enfermedad)

Aquiescencia (senda de la lujuria) no modifica Iniciativa, si no orden de ataques

Coro Cacofónico (senda de la lujuria) no modifica Iniciativa, si no orden de ataques

Aclaración Maldición de los años (senda de la nigromancia)

Desfraguar (Senda del Valor) destruye un objeto elegido aleatoriamente

Versión SP4:

Luz Guardiana (senda de la Luz): Añadido “de forma simultanea” al hechizo.

Revivir (senda de la Vida): Cambiada la “altura 2” por “medio” y “grande”.

Grandes Fauces (senda de las Fauces): Añadido “arrasar”.

Puñoz Brillantez (senda de los Dioses Verdes Grandes): Eliminada la referencia a que

“pero no puede usar armas.”

Abundancia Carnosa y ;aldición del Leproso (senda de la Enfermedad):

Intercambiados de posición los 2 hechizos (uno estaba al 3 y pasa a ser el 5, y

viceversa).

Quemar y Grieta Abisal (senda de la Ruina): Intercambiados la posición de 2 hechizos

(uno estaba al 4 y pasa a ser el 5, y viceversa).

Versión SP5:

Modificado el orden de los hechizos 1, 2 y 5 y alguno de sus niveles de dificultad.

Modificado el Atributo de la Senda de la Vida.

Eliminada la referencia a la marca “Desatados” en el Atributo de la Senda del Cambio,

El hechizo “Kabezazo” de la Senda de los Dioses Verdes Grandes pasa a ser el hechizo

1.

Añadido/cambiado hechizo 3 de la Senda de los Dioses Verdes Grandes.

Modificado el Atributo de la Senda de la Nigromancia.

Eliminada la referencia al “Odio” del Atributo de la Senda de la Forja.

Senda del Valor cambiada a “Senda de la Magia Blanca”. Modificado su Atributo.

Modificada dificultad de lanzamiento Convocación Ardiente (Senda de la Magia

Blanca)

Modificado efecto de Grieta Abisal (Senda de la Ruina)