tugas case tudy_chapter 3_011013

4
TUGAS CONSUMER BEHAVIOR Kelompok : Adelia Fardani Prawira 01120110008 Sharon 01120110108 Ribka Anatasia 01120110149 Madama Riyah 01120110349 Universitas Pelita Harapan Tangerang 2013

Upload: kiki-melvasari

Post on 26-Dec-2015

129 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Tugas Case Tudy_chapter 3_011013 Tugas Case Tudy_chapter 3_011013

TRANSCRIPT

Page 1: Tugas Case Tudy_chapter 3_011013

TUGAS CONSUMER BEHAVIOR

Kelompok :

Adelia Fardani Prawira 01120110008

Sharon 01120110108

Ribka Anatasia 01120110149

Madama Riyah 01120110349

Universitas Pelita Harapan

Tangerang

2013

Page 2: Tugas Case Tudy_chapter 3_011013

1. How might classical conditioning operate for a consumer who visits a new tutoring

Web Site and is greeted by the Web Site’s avatar who resembles Albert Einstein?

Menurut kelompok kami, peran classical conditioning dalam tutoring web

avatar Albert Einstein merupakan stimulus. Tetapi, stimulus dari avatar Albert

Einstein tidak direspon oleh costumer yang membuka web tersebut dikarenakan sosok

Albert Einstein yang merupakan sosok ilmuwan yang terlihat genius tetapi sudah

kuno. Namun, hal ini berbeda apabila yang melihat web tersebut adalah orang-orang

yang tertarik dengan science. Pasti mereka merespon stimulus (Albert Einstein)

dengan baik, sehingga menjadikannya sebagai daya tarik untuk membuka web

tersebut. Bagi orang-orang awam yang modern akan lebih tertarik apabila avatar

yang ditunjukan adalah orang-orang terkenal seperti arti-artis Hollywood dan artis-

artis korea yang sedang booming di kalangan anak muda, melihat tareget pasat games

second life ini adalah anak muda. Jika avatar Albert Einstein ingin tetap

dipertahankan sebaiknya avatar tersebut tidak diletakkan di tampilan utama web

melainkan didalam game tersebut. Dengan demikian, ketertarikan orang untuk

memainkan avatar Albert Einstein tetap ada dibanding saat melihat avatar Albert

Einstein di tampilan utama.

2. How might a consumer who purchases a new outfit for his avatar on a virtual world

be influenced by instrumental conditioning?

Dalam permainan virtual game ini, consumer juga mendapatkan “kehidupan

lain” yang dapat membuat consumer melakukan kegian seakan-akan consumer berada

di dunia nyata, seperti mengikuti ceramah, perkuliahan, dan bahkan menghadiri

konser. Kehidupan dalam virtual world ini dapat mengikuti kebiasaan di kehidupan

nyata kita. Contohnya, jika kita ingin mengikuti ceramah atau kuliah, pakaian yang

kita kenakan lebih sopan dibandingkan dengan kita menghadiri konser. Hal hal inilah

yang menjadikan dorongan kepada consumer untuk membeli outfit baru untuk avatar

nya demi menyesuaikan penampilan avatar-nya di setiap kondisi yang berbeda.

Page 3: Tugas Case Tudy_chapter 3_011013

3. Do consumers build associative networks from their avatar’s experience? Do you

think network is part of the consumer’s overall associative network for that brand, or

is it a seperate network?

Konsumen membangun Associative network dari avatar yang mereka buat di

dalam website tersebut dikarenakan mereka terlibat secara langsung dalam permainan

sehingga memiliki pengalaman dengan avatar tersebut. Nama atau brand yang pada

dasarnya ditujukan untuk costumer agar mereka terikat atau terasosiasi. Sehingga

akan menciptakan overall associative network bukan seperate network. Jika

konsumen tertarik dan mulai menjadi kecanduan akan permainan tersebut itu akan

menjadikan brand website tersebut juga meningkat. Kesimpulannya, associative

network akan tercipta melalui pengalaman yang dialami langsung oleh konsumen.