uml (unified modelling language)
DESCRIPTION
UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak.TRANSCRIPT
-
TUGAS ADBO
UML
Disusun oleh:
Fahmi Luthfillah
1110651161
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER
2014
-
1
PPeennggeennaallaann UUMMLL
Abstrak
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan
untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software
system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan
sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun
berbasiskan objek. Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum
melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan
blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks
sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh.
Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang
baik.
-
2
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat
asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti
scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu
arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki,
bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur
yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk
aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan
pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada
pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting
karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek
sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi
semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability,
robustness, security, dan sebagainya.
Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian
terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah
metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.
Gambar 1 The triangle of success
Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya
(proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses
disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan
metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah:
metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4],
metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa
perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing
metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila
-
3
kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh
yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan
metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML
(versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management
Group. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang
dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang
UML pada tahun 1999 [7] [8] [9]. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa
pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
Gambar 2 Asal usul UML
Ruang Lingkup
Ruang lingkup dari pembahasan ini berkaitan dengan pengenalan UML serta membahas
tentang berbagai macam diagram yang ada dalam UML. Dimana diagram tersebut merupakan
sebuah artifak dalam pengembangan sistem, jumlah diagram tersebut ada 8 buah, yaitu Class
diagram / Object diagram, Statechart diagram, Component diagram, Deployment diagram, Use
case diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Activity diagram.
Tujuan dan Manfaat
Tujuan
Tujuan dari penulisan paper ini adalah untuk menjelaskan UML sebagai suatu
bahasa permodelan modern pengembangan piranti lunak yang sering dikaitkan erat
dengan OOAD. Serta menjelaskan tujuan dari UML itu sendiri bagi pembaca paper ini.
Manfaat
Manfaat yang didapat dari penulisan paper ini adalah sebagai berikut :
Mengetahui latar belakang dan sejarah pengembangan UML sampai menjadi sebuah bahasa permodelan modern yang paling populer.
Membantu para pembaca untuk mengetahui secara detil baik deskripsi sampai ke notasi dari berbagai diagram yang ada dalam UML.
Serta memberikan gambaran sederhana atas bahasa permodelan pengembangan piranti lunak, yang dapat menjadi acuan untuk melakukan
pengembangan piranti lunak.
-
4
Metodologi Penulisan
Metodologi penulisan yang digunakan didalam penulisan paper ini yaitu:
Metode pengumpulan data Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data untuk penulisan paper adalah
studi pustaka. Studi pustaka ini dilakukan dengan cara membaca dan meringkas
literatur yang ada dan mengumpulkan informasi yang berhubungan dengan topik
paper ini melalui internet.
LANDASAN TEORI
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh
meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak,
khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi
ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan
persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang bangun perangkat lunak efektif. Fowler (2004,p1)
Unified Modeling Language (UML) merupakan strandar yang relatif terbuka yang
dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari
banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih
dikenal dengan standar standar COBRA (Common Object Request Broker Architecture). Fowler (2004,p1-2)
UML lahir dari penggabungan banyak bahasa permodelan grafis berorientasi objek yang
berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997,
UML menghancurkan menara Babel tersebut menjadi sejarah. Fowler (2004,p2)
PEMBAHASAN
Langkah-langkah penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case
diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence
dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case
memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-
masing alir.
-
5
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya.
Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas
class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini.
Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi
dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan
komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
13. Piranti lunak siap dirilis.
Tools yang mendukung UML
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial
maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
Rational Rose (www.rational.com)
Together (www.togethersoft.com)
Object Domain (www.objectdomain.com)
Jvision (www.object-insight.com)
Objecteering (www.objecteering.com)
MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
UML terdiri dari diagram, notasi, konsep dan aturan yang digunakan dalam memodelkan
sistem. Diagram UML terdiri dari 9 jenis diagram yang memiliki fungsi dan notasi masing-
masing. Kesembilan diagram ini dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu :
1. Diagram yang menggambarkan struktur yang statis dari sistem.
2. Diagram yang menggambarkan struktur yang dinamis dari system.
Diagram struktur statis dari sistem
Adalah diagram yang menggambarkan struktur hubungan statis dari elemen-elemen yang
ada dalam sebuah model diantaranya class, package, dan relationship yang terjadi.
Class Diagram dan Object Diagram
-
6
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek
dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan
keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak- anak yang
mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Gambar 3 Notasi class
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang
hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung
resolusi metoda pada saat run-time.
Gambar 4 Notasi Interface class
-
7
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package.
Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Gambar 5 Package dari sebuah class
Pada object diagram digambarkan hubungan antar elemen dalam model, tapi dengan
memakai objeknya, bukan class. Class ialah kumpulan dari objek-objek yang memiliki attribute,
behaviour atau operation yang sama.
Class dan object di dalam tahapan design digambarkan dengan letak yang memiliki tiga
bagian. Pada bagian atas diberi nama class atau object. Bagian tengah merupakan bagian yang
berisi attribute yang dimiliki dan bagian bawah berisi operation.
Dalam class dan object diagram tersebut terdapat beberapa istilah-istilah, diantaranya
yaitu :
Association Link Merupakan link yang mewakili hubungan antar dua objek. Association adalah
hubungan antar class dan mewakili kelompok link.
Multiplicity Merupakan banyaknya hubungan yang mungkin terjadi antar class.
Aggregation Merupakan bentuk khusus dari association yang menggambarkan bahwa satu
class merupakan bagian dari class lainnya, a part of. Dalam beberapa kasus, satu class dapat terbagi menjadi beberapa class lagi.
Generalization Merupakan hubungan antara class induk (super class) dengan class anak (sub
class). Hubungan yang terjadi adalah is a. Pada hubungan generalisasi attribute dan behaviour yang terdapat pada super class akan diwarisi oleh sub class.
Berikut adalah contoh sebuah class diagram :
-
8
Gambar 6 Contoh Class diagram
Component Diagram
Component Diagram merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan
menunjukkan hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen. Menggambarkan
komponen fisik software termasuk source code, run time (binary) code, executable file, table,
library, dan dokumen. Meliputi komponen, interface, dependency, generalization, association,
realization, notes, constraint, packages, subsystem dari sebuah model.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun
binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time,
maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi
dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface,
yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Diagram ini digunakan untuk memodelkan implementasi sistem yang sifatnya statis
sehingga dapat mendukung untuk mengatur konfigurasi dari bagian sistem.
Berikut ini adalah sebuah contoh dari component diagram :
-
9
Gambar 7 Contoh Component diagram
Deployment diagram
Deployment diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node,
komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi
topologi hardware yang dipakai sistem.
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy
dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti
keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal
lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang
digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node
(misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Berikut adalah contoh dari Deployment diagram :
-
10
Gambar 8 Contoh Deployment diagram
Statechart diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke
state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya
statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu
statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan
memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard
yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku.
Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna
setengah.
Berikut adalah contoh dari Statechart diagram :
-
11
Student
Terdaftar
/ mendaftar
Terpilih
/ memilih_paket
Aktif
/ membayar
/ menyelesaikan_soal
Lulus
[ paket_selesai ]
[ daftar_lagi ]
Gambar 9 Contoh Statechart diagram
Diagram struktur dinamis dari sistem
Adalah kumpulan diagram yang menggambarkan hubungan dinamis antara class yang
berada dalam komponen model.
Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case
merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah
daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi
dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat
sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua
feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian
dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include
akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah
use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya
sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case
yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Use case merupakan salah satu metode dalam analisis dan desain sistem
berorientasi objek (Object Oriented Analysis and Design). Use case juga merupakan
bagian dari UML (Unified Modelling Language). Use case modelling digunakan untuk
mendokumentasikan system behaviour dan subsystem pada saat pengembangan sistem,
termasuk di dalamnya fungsi internal suatu sistem (use case), pengguna sistem (user) dan
hubungan interaksi antara keduanya (use case diagram).
Use case diwujudkan dalam bentuk diagram dengan beberapa notasi baku yang
ditujukan untuk memudahkan kita melihat keseluruhan behaviour dari sebuah sistem.
Use case tidak hanya digambarkan dalam bentuk diagram saja, namun diwujudkan pula
dalam bentuk teks, yang dikenal dengan narrative use case, dimana proses yang ada
dalam use case digambarkan dengan kata-kata sehingga menjadi lebih jelas.
-
12
Terdapat 3 bagian utama dalam use case modeling sebagaimana dijelaskan
berikut ini :
Actor Actor sebagai perwujudan dari pengguna sistem, proses dan segala sesuatu yang
berinteraksi dalam sistem tersebut. Actor tidak termasuk dalam sistem, tetapi dapat
menggambarkan interaksi dari external user dengan sistem tersebut. Setiap actor
berinteraksi dengan satu atau lebih use case dengan pertukaran pesan atau informasi.
Use Case Use case merupakan bagian dari sebuah sistem yang menyediakan sebuah fungsi
atau tugas tertentu dan terdiri dari serangkaian aksi, use case memperlihatkan external
behaviour dari sebuah sistem yang dilihat dari segi pengguna eksternal. Use case tidak
seperti operation karena sebuah use case dapat terus menerima input dari actor pada saat
dijalankan, dan use case dapat diterapkan pada unit sistem yang lebih kecil seperti
subsistem.
System Boundary System boundary menjelaskan batasan suatu sistem dengan lingkungannya,
sehingga memberi batasan yang jelas sampai mana suatu sistem bekerja, termasuk
membatasi sistem dengan actor yang berada di luar sistem. Di dalam system boundary
terletak kumpulan use case dari sebuah sistem.
Berikut adalah contoh dari use case diagram :
Gambar 10 Contoh Use case diagram
-
13
Sequence diagram
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan
diantara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu. Sebuah
objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman pesan (messages). Sequence
diagram biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang
men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar
menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya
sebuah message.
Berikut adalah contoh notasi dari Sequence diagram :
Gambar 11 Notasi Sequence diagram
Activity diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya
-
14
(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour
internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana
aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.Sama seperti state, standar UML
menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas.
Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk
mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang
dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi
beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu.
Berikut adalah contoh Activity diagram tanpa swimlane :
Gambar 12 Contoh Activity diagram-tanpa swimlane
-
15
Collaboration diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan
pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana
message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki
prefiks yang sama.
Gambar 13 Contoh Collaboration diagram
-
16
Pendokumentasian Model Use Case
Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut:
Use Case Name. Setiap use case diberi nama.
Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat.
Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain
atau malah memperluas use case lain.
Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case. Disamping itu terdapat juga
secondary use case yang terlibat dalam use case. Contohnya, dalam use case Withdraw
Funds, ATM Customer adalah actor-nya.
Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada permulaan use case; contohnya mesin ATM yang tidak jalan, menampilkan pesan Selamat Datang.
Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari interaksi antara aktor dan
sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem.
Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang
sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.
Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama. Contohnya, jika rekening
customer terdapat dana yang tidak sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak
kartu.
Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.
Outstanding questions. Pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.
-
17
Contoh kasus
Pada umumnya tidak semua diagram dalam UML harus digunakan untuk melakukan
desain dan analisis, hal ini disesuaikan dengan kebutuhan saja. Berikut adalah contoh
beberapa diagram pada kasus PT Rackindo Setara Perkasa dimana dibutuhkan sebuah sistem
untuk dapat mendukung proses bisnisnya terutama dalam bagian manufakturnya. PT
Rackindo Setara Perkasa menghasilkan berbagi macam jenis lemari diantaranya yaitu lemari
pakaian, lemari pajangan dan sebagainya. Lemari pakaian yang diproduksi mempunyai
berbagai macam merek Untuk mencapai kesuksesan dalam menghadapi persaingan, maka
diperlukan penanganan yang baik mulai dari bahan baku datang ke pabrik sampai dengan
penyampaian produk ke konsumen. Agar penanganan tersebut berjalan dengan baik kita
harus memperhatikan proses produksi secara efisien. Salah satu kunci dalam melakukan
proses produksi yang efisien terletak pada pengelolaan bahan baku. Oleh sebab itu untuk
dapat membangun suatu sistem penanganan manufaktur ini akan dilakukan analisis dan
desain digambarkanlah diagram diagram UML yaitu class diagram , component diagram, dan deployment diagram.
-
18
a) Class diagram
Gambar 14 Class Diagram
-
19
b) Component diagram
-
20
c) Deployment diagram
Gambar 15 Deployment diagram