usability and hci
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Presentation on HCI and usability in usability course Uni AugsburgTRANSCRIPT
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Nina Heinze, WS 2008/2009
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Web Usability von Selbstlernumebungen -
Human-Computer Interaction (HCI)
Projektseminar WS 08/09
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WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen
Nina Heinze, WS 2008/2009
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Definition
„Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“
Hewett et al., 2002
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Definition
Zusammenspiel von drei beteiligten Faktoren:
• Benutzer• Aufgabe• Computersystem
Wandmacher, 1993
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Definition
Mensch-Computer Interaktion:
• Benutzergerechte Gestaltung• interaktive Systeme• Mensch-Maschine Schnittstellen
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Erkenntnisse aus:
• Informatik• Psychologie• Arbeitswissenschaft• Kognitionswissenschaft• Ergonomie• Soziologie• Design
Mensch-Maschine Interaktion
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Mensch-Maschine Interaktion
Mensch-Maschine / Mensch-Computer Interaktion:
• MMI ist übergeordnetes Gebiet• Interaktionspartner zu Maschine
verallgemeinert
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Mensch-Maschine Interaktion
Fields of interest:
• Gemeinsame Lösung von Aufgaben zwischen Mensch und Maschine
• Struktur der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine
• Menschliche Fähigkeiten zur Benutzung von Maschinen
• Erlernbarkeit von Schnittstellen (Interfaces)• Algorithmen und Programmierung der Interfaces• Design und Entwicklung von Schnittstellen
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Mensch-Computer Interaktion
Computer:
• Graphiken• Betriebssysteme• Programmiersprache• Entwicklungsumgebungen
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Mensch-Computer Interaktion
Mensch:
• Kommunikationswissenschaften• Graphik und Industriedesign• Sprachwissenschaften• Sozialwissenschaften• Kognitionspsychologie
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Mensch-Computer Interaktion
Interdisziplinäres Feld
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Mensch-Computer Interaktion
Zwei Dimensionen:
• Benutzerschnittstellen und -oberflächen
• Mensch-Computer Dialog
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Mensch-Computer Interaktion
Benutzerschnittstellen / -oberflächen:
• Komponenten eines Mensch-Computer Systems mit denen Benutzer motorisch oder begrifflich in Verbindung kommen
• Teilmenge der Benutzungsschnittstellen sichtbarer Teil
• Umfassen alle Einheiten, Formen, Techniken mit deren Hilfe die Benutzer mit dem Computersystem kommunizieren
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Mensch-Computer Interaktion
Mensch-Computer Dialog:
• Bestimmt kommunikative Ebene• Wechselseitiger Austausch von Information• Ziel ist Bearbeitung von Aufgaben• Mehrere Dialogschritte
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Mensch-Computer Interaktion
Mensch-Computer Dialog:
• Auswahl Auslösung einer Systemfunktion durch den Benutzer
• Ausführung der Systemfunktion und Ausgabe des Ergebnisses durch das System
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Mensch-Computer Interaktion
Drei Hauptkomponenten des Umgangs mit dem System durch den Menschen:
• Begriffliche Komponente mit Aufgabenebene und semantischer Ebene
• Kommunikationskomponente mit syntaktischer Ebene und Interaktionsebene
• Physikalische Ebenevgl. Wandmacher, 1993
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Mensch-Computer Interaktion
Aufgabenebene:
• Hirarchisch geordneten werkzeugunabhängigen Zielen des Benutzers
• Zu lösenden Aufgaben• Problemlösestrategien• Kognitive Fertigkeiten des Benutzers
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Mensch-Computer Interaktion
Semantische Ebene:
• Verfügbare Systemfunktionen zur Bearbeitung von Aufgaben
• Repräsentierte Objekte des Systems• Funktionen zur Manipulation dieser Objekte
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Mensch-Computer Interaktion
Syntaktische Ebene:
• Notwendige Benutzerwissen zur Handhabung der Systemfunktionen
• Auswahl und Kombination von Objekten und Optionen
• Wissen über Folgen seiner Aktionen• Interpretation und Umgang von
Systemausgaben und -zuständen
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Mensch-Computer Interaktion
Interaktionsebene:
• Motorische Fähigkeiten• Benutzung entsprechender Werkzeuge
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Mensch-Computer Interaktion
Physikalische Komponente:
• Gestaltung bzw. räumliche Anordnung des Systems
• Technische Eigenschaften
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Mensch-Computer Interaktion
Hewett et al., 2002
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„Usable Things“
„When simple things need pictures, labels, or instructions, the design has failed.“
Norman, 1992, S. 9
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Psychopathologie alltäglicher Dinge
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Psychopathologie alltäglicher Dinge
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Frustrationen des Lebens
Kennst du die Funktionen deines / deiner
• Handys?• DVD Spielers?• Waschmaschine?• Autoradios?
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Affordances, Mappings, Constraints
Wahrgenommene und wirkliche Affordances
• Wahrgenommene Affordances sind Tätigkeiten, die ein Benutzer für möglich hält
• Wirkliche Affordances sind Tätigkeiten, die tatsächlich möglich sind
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Wahrgenommene und wirkliche Affordances
• Wahrgenommene Affordances sind Tätigkeiten, die ein Benutzer für möglich hält
• Wirkliche Affordances sind Tätigkeiten, die tatsächlich möglich sind
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Affordances
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Mappings
Mappings sind die Beziehungen zwischen Bedienelementen und ihre Effekte auf ein System
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Mappings
Beliebiges Mapping
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Mappings
Natürliches Mapping
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Contraints
Constraints sind physikalische, semantische, kulturelle, und logische Einschränkungen der Zahl von Möglichkeiten.
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Contraints und Affordances
Wo Affordances die Angebotsauswahl vorschlagen schränken Constraints die Zahl an Alternativen ein.
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Constraints und Affordances
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Constraints und Affordances
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Constraints und Affordances
Constraints bei Lego Bike
• Physikalisch: Vorderrad passt nur an eine Stelle
• Semantisch: der Fahrer sitzt auf dem Sitz mit Blickrichtung nach vorne
• Kulturell: Rücklicht ist rot, Frontlicht gelb• Logisch: Zwei blaue Lichter und zwei Teile
gehören wahrscheinlich zusammen
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Irren ist menschlich!
• Menschen machen ständig Fehler• Annahme: Alle Fehler, die gemacht werden
können, werden gemacht• Design: Erlernbare Systeme, Anwendungen
können rückgängig gemacht werden
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Irren ist menschlich!
Norman, 1988, S. 95
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Konzeptionelle Modelle
• Vertrautheit mit ähnlichen Systemen / Geräten• Affordances• Mapping• Constraints• Kausalität• Anweisung / Instruktion• Interaktion mit dem System / Gerät
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Konzeptionelle Modelle
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Konzeptionelle Modelle
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User Centered vs. System Centered Design
„Science finds, industry applies, man conforms“ Chicago World’s Fair, 1933
“People propose, science studies, technology conforms.”
Norman, 1992
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User Centered Design (UCD)
• Philosophie und Prozess• Fokus auf Nutzer• Mehrstufiger Problemlöseprozess• Optimierung um Fähigkeiten, Anforderungen
und Bedürfnissen der Nutzer
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User Centered Design Modelle
• Cooperative Design: Nutzer und Designer als Gleichberechtigte
• Participatory Design: Partizipation von Nutzern• Contextual Design:Kundenorientiert im
Kontext
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User Centered Design
• Wer sind die Nutzer?• Was sind die Fähigkeiten und Bedürfnisse der
Nutzer?• Was ist der Kontext?• Was sind die Aufgaben und Ziele der Nutzer?• Wie denken die Nutzer, dass das System
funktionieren soll?
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Usage-Centered Design
• User interface design• Fokus auf Absichten der Nutzer und deren
usage patterns• Analysiert Nutzer in Bezug zu Systemen• Verwendung von use cases• Verständnis von Rollen der Nutzer und task
cases
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System Centered Design
• Fokus auf System• Vorhandene Tools• Interesse der Designer• Annahmen der Designer
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System Centered Design
• Was kann man auf der Plattform bauen?• Was kann ich mit bereits existierenden Tools
entwickeln?• Was ist für den Entwickler interessant?• Was denkt der Entwickler, dass Nutzer
benötigen?
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Usability Engineering
Usability:
„Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
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Usability Engineering Lifecycle
1. Den User kennen2. Usability Benchmarking3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign4. Iteratives Design
PrototypingFormative Usability Evaluation
5. Summative Usability Evaluation6. Folgestudien
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Usability Engineering Lifecycle
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Usability Engineering Lifecycle
1. Kenne den User
• Qualitative Forschung über User• Explorative Evaluation: welche Software wird
wie und wofür benutzt• Userprofile entwickeln• Ziele der User identifizieren• Workflow-Analyse und Arbeitskontext• User-Szenarien entwickeln
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Usability Engineering Lifecycle
2. Usability Benchmarking
• Andere Systeme empirisch untersuchen• Usabilityziele für eigenes System entwickeln
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Usability Engineering Lifecycle
3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign
• Funktion, Verhalten, und fertige Präsentation• Softwaredesign basierend auf menschliche
Ziele
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4. Iteratives Design
• Design, Test, Redesign• Entwicklung von Prototypen (Papier und
Working)• Formative Evaluation (während
Designvorgang)
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5. Summative Evaluation
• Urteil über Produkt• Weiterentwicklung• Qualitätssicherung
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6. Folgestudien
• Feldstudien• Marktstudien• Userbeschwerden, Bug Reports,
Modifikationsvorschläge
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Bis zum nächsten Mal!