vaep-rita vol. 3, núm. 4, dic. 2015rita.det.uvigo.es/vaeprita/201512/uploads/vaep... · python en...

8
TitleTeaching Image Processing in Engineering using Python. AbstractThis paper describes the experience lived in the Faculty of Basic Sciences and Engineering of Universidad de Los Llanos referred to the application of Project Based Learning PBL-ABP as a strategy for teaching Image Processing in undergraduate students of engineering. Through this, learners are able to complement their readings and lectures, to process and manipulate images and to build their own Image Processing Tools using Python programming language. This paper shows some projects resulting from the application of the methodology and using the key concepts of image processing and pattern analysis. Index TermsEngineering, Image Processing, Learning, Project, Software. I. INTRODUCCIÓN L Procesamiento de Imágenes (PI) es una subcategoría del tratamiento digital de señales. Es la ciencia de manipulación de imágenes usando computadores para realizar procedimientos específicos según las aplicaciones y requerimientos del usuario, tales como: filtrado, recorte, segmentación, compresión y reconocimiento [1]. Es un área del conocimiento que tiene atención de investigadores y escolares para desarrollar y mejorar algoritmos para aplicaciones en: robótica, comunicaciones, sensores remotos, biomedicina, automatización industrial, sistemas de inspección, navegación, mediciones ópticas, entre otras [2], [3]. Las prácticas de laboratorio son actividades pedagógicas, y en el estudio del PI éstas se realizan mediante el uso de algún software especializado [4]. Algunos software comerciales de procesamiento de imágenes como: Photoshop, CorelDraw, Ulead Photoimpact, entre muchos otros, realizan procedimientos internos que no permiten el entendimiento de algoritmos, la lógica o el método del proceso [5],presentando cajas negras que no admiten su manipulación [6]. Después de su uso, los estudiantes se vuelven expertos en la herramienta mas no en el procesamiento de imágenes, que por supuesto podría ser adecuado para diseñadores digitales, pero no para ingenieros electrónicos, ni de sistemas. A. F. Jiménez. Universidad de los Llanos, Departamento de Matemáticas y Física (FCBI), Grupo de Investigación Sistemas Dinámicos, Villavicencio, Colombia, [email protected]. M. C. Prieto. Universidad de los Llanos, Escuela de Ingeniería (FCBI), Grupo de Investigación Sistemas Dinámicos, Villavicencio, Colombia, [email protected]. A. Ramirez. Universidad de los Llanos, Escuela de Ingeniería (FCBI), Grupo de Investigación Sistemas Dinámicos, Villavicencio, Colombia, [email protected]. Se han realizado esfuerzos por el desarrollo de herramientas didácticas para la enseñanza del tratamiento digital de imágenes y existen paquetes comerciales para aplicación de laboratorios de PI, como por ejemplo MATLAB [1] y Khoros [7], con desventajas similares a las herramientas de manipulación de imágenes comerciales, adicionando el elevado costo de licencias para su instalación en un aula de clase [8]. Existen también plataformas no comerciales independientes desarrolladas en C o Java [9], ambientes para el análisis de imágenes tales como IPLab [10], colecciones de rutinas y clases sin ambientes [11] y también gran cantidad de applets interactivos independientes en internet que permiten comprender algoritmos relacionados con el tema. Varias universidades han implementado cursos virtuales para trabajar bajo herramientas E-Learning con los estudiantes interesados en PI[12], en donde se ha logrado hacer que el aprendiz reciba instrucciones acerca de la edición de imágenes y tener la opción de manipularlas en línea [5]. Para que los estudiantes puedan comprender claramente los conceptos y algoritmos del PI deben tener como prerrequisito el conocimiento de: algebra lineal, análisis multivariado y del procesamiento de señales, siendo estos conceptos muchas veces abstractos. Por esta razón es necesaria la práctica e interactividad con las herramientas de software para lograr efectos positivos en la comprensión de conceptos[10], ya que la enseñanza y aprendizaje de los fundamentos de PI se logra si la atención está en la representación visual de los algoritmos y el trabajo experimental de los estudiantes [13]. La visualización en PI puede considerarse como un factor de impulso cognitivo mientras la descripción plana textual requiere un poco de imaginación y habilidades interpretativas, con un resultado pedagógico positivo al visualizar herramientas para la demostración de aspectos básicos del procesamiento de imágenes [14]. Muchas aplicaciones tales como: juegos de video, graficas por computador, posprocesamiento de imágenes y video, estimación y compensación de movimiento, son implementados mediante soluciones de software en procesadores de propósito general [15]. Para que la aplicación en software sea útil en el aprendizaje del PI debe ser fácil de aprender, las tareas de PI deben poder implementarse en pequeños programas y las complejas usando subtareas, los programas deben correr lo más rápido posible, la visualización de las imágenes debe ser simple y rápida, y debe ser posible visualizar el progreso del procesamiento en cada una de sus etapas [16]. En esencia, se busca utilizar una herramienta de software que permita a la vez aprender a utilizar un lenguaje de programación mientras se aplican los conceptos teóricos, para lo cual se pueden desarrollar aplicaciones en MATLAB, C++, C, Java, Visual Basic, Python, entre otros. Enseñanza del Procesamiento de Imágenes en Ingeniería usando Python Andrés Fernando Jiménez López, Marla Carolina Prieto Pelayo y Ángela Ramírez Forero E VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 4, Dic. 2015 179 ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

Upload: vuongnga

Post on 26-Sep-2018

212 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Title— Teaching Image Processing in Engineering using

Python.

Abstract— This paper describes the experience lived in the

Faculty of Basic Sciences and Engineering of Universidad de

Los Llanos referred to the application of Project Based

Learning PBL-ABP as a strategy for teaching Image

Processing in undergraduate students of engineering. Through

this, learners are able to complement their readings and

lectures, to process and manipulate images and to build their

own Image Processing Tools using Python programming

language. This paper shows some projects resulting from the

application of the methodology and using the key concepts of

image processing and pattern analysis.

Index Terms— Engineering, Image Processing, Learning,

Project, Software.

I. INTRODUCCIÓN

L Procesamiento de Imágenes (PI) es una subcategoría

del tratamiento digital de señales. Es la ciencia de

manipulación de imágenes usando computadores para

realizar procedimientos específicos según las aplicaciones y

requerimientos del usuario, tales como: filtrado, recorte,

segmentación, compresión y reconocimiento [1]. Es un área

del conocimiento que tiene atención de investigadores y

escolares para desarrollar y mejorar algoritmos para

aplicaciones en: robótica, comunicaciones, sensores

remotos, biomedicina, automatización industrial, sistemas

de inspección, navegación, mediciones ópticas, entre otras

[2], [3].

Las prácticas de laboratorio son actividades pedagógicas, y

en el estudio del PI éstas se realizan mediante el uso de

algún software especializado [4]. Algunos software

comerciales de procesamiento de imágenes como:

Photoshop, CorelDraw, Ulead Photoimpact, entre muchos

otros, realizan procedimientos internos que no permiten el

entendimiento de algoritmos, la lógica o el método del

proceso [5],presentando cajas negras que no admiten su

manipulación [6]. Después de su uso, los estudiantes se

vuelven expertos en la herramienta mas no en el

procesamiento de imágenes, que por supuesto podría ser

adecuado para diseñadores digitales, pero no para ingenieros

electrónicos, ni de sistemas.

A. F. Jiménez. Universidad de los Llanos, Departamento de

Matemáticas y Física (FCBI), Grupo de Investigación Sistemas Dinámicos, Villavicencio, Colombia, [email protected].

M. C. Prieto. Universidad de los Llanos, Escuela de Ingeniería (FCBI),

Grupo de Investigación Sistemas Dinámicos, Villavicencio, Colombia, [email protected].

A. Ramirez. Universidad de los Llanos, Escuela de Ingeniería (FCBI),

Grupo de Investigación Sistemas Dinámicos, Villavicencio, Colombia, [email protected].

Se han realizado esfuerzos por el desarrollo de herramientas

didácticas para la enseñanza del tratamiento digital de

imágenes y existen paquetes comerciales para aplicación de

laboratorios de PI, como por ejemplo MATLAB [1] y

Khoros [7], con desventajas similares a las herramientas de

manipulación de imágenes comerciales, adicionando el

elevado costo de licencias para su instalación en un aula de

clase [8]. Existen también plataformas no comerciales

independientes desarrolladas en C o Java [9], ambientes para

el análisis de imágenes tales como IPLab [10], colecciones

de rutinas y clases sin ambientes [11] y también gran

cantidad de applets interactivos independientes en internet

que permiten comprender algoritmos relacionados con el

tema. Varias universidades han implementado cursos

virtuales para trabajar bajo herramientas E-Learning con los

estudiantes interesados en PI[12], en donde se ha logrado

hacer que el aprendiz reciba instrucciones acerca de la

edición de imágenes y tener la opción de manipularlas en

línea [5].

Para que los estudiantes puedan comprender claramente los

conceptos y algoritmos del PI deben tener como

prerrequisito el conocimiento de: algebra lineal, análisis

multivariado y del procesamiento de señales, siendo estos

conceptos muchas veces abstractos. Por esta razón es

necesaria la práctica e interactividad con las herramientas de

software para lograr efectos positivos en la comprensión de

conceptos[10], ya que la enseñanza y aprendizaje de los

fundamentos de PI se logra si la atención está en la

representación visual de los algoritmos y el trabajo

experimental de los estudiantes [13]. La visualización en PI

puede considerarse como un factor de impulso cognitivo

mientras la descripción plana textual requiere un poco de

imaginación y habilidades interpretativas, con un resultado

pedagógico positivo al visualizar herramientas para la

demostración de aspectos básicos del procesamiento de

imágenes [14]. Muchas aplicaciones tales como: juegos de

video, graficas por computador, posprocesamiento de

imágenes y video, estimación y compensación de

movimiento, son implementados mediante soluciones de

software en procesadores de propósito general [15].

Para que la aplicación en software sea útil en el aprendizaje

del PI debe ser fácil de aprender, las tareas de PI deben

poder implementarse en pequeños programas y las

complejas usando subtareas, los programas deben correr lo

más rápido posible, la visualización de las imágenes debe

ser simple y rápida, y debe ser posible visualizar el progreso

del procesamiento en cada una de sus etapas [16]. En

esencia, se busca utilizar una herramienta de software que

permita a la vez aprender a utilizar un lenguaje de

programación mientras se aplican los conceptos teóricos,

para lo cual se pueden desarrollar aplicaciones en

MATLAB, C++, C, Java, Visual Basic, Python, entre otros.

Enseñanza del Procesamiento de Imágenes en

Ingeniería usando Python

Andrés Fernando Jiménez López, Marla Carolina Prieto Pelayo y Ángela Ramírez Forero

E

VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 4, Dic. 2015 179

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

En la Universidad de los Llanos se ha planteado el uso de

Python en el curso de PI, con el fin de lograr un aprendizaje

integral del estudiante, al permitirle desarrollar habilidades

de alta calidad en la producción de software, con

aplicabilidad en la investigación y el diseño de proyectos de

nivel avanzado. Python es un lenguaje de programación de

alto nivel, interpretado y multipropósito, cuyo creador es

Guido Van Rossum. En los últimos años su utilización ha

aumentado y es uno de los lenguajes de programación más

empleados para el desarrollo de software. Python puede ser

utilizado en diversas plataformas y sistemas operativos,

entre los que se puede destacar: Windows, Mac OS X y

Linux. Pero, además, Python también puede funcionar en

smartphones y sistemas embebidos.

Para la enseñanza de PI, además de la herramienta de

software es importante usar el Aprendizaje Basado en

Proyectos (ABPr), que permite a los estudiantes la

definición del propósito de la creación de un producto final,

identificar su mercado, investigar, crear un plan de trabajo,

diseñar y elaborar un producto. El proceso completo es

auténtico, referido a la producción en forma real, utilizando

las propias ideas de los estudiantes y completando las tareas

en la práctica [17]. Debido a esto, los estudiantes se enfocan

en lograr soluciones a problemas no triviales, generando

preguntas, consultando, discutiendo ideas, realizando

predicciones, diseñando planes de trabajo y/o experimentos,

recolectando y analizando información, estableciendo

conclusiones, comunicando sus resultados, cuestionándose y

creando o mejorando productos y procesos [18].

El ABPr es una estrategia pedagógica favorable para la

enseñanza de temáticas de ingeniería, que se complementa

al involucrar proyectos industriales y de impacto en la

comunidad universitaria y la región, para ofrecer una

experiencia tan auténtica como sea posible. La tendencia

también se dirige a realizar estos proyectos en forma

interdisciplinaria, con la colaboración de otras dependencias

o departamentos de ingeniería [19].

En este artículo se da a conocer la experiencia en la

realización del curso de pregrado: Electiva de

Profundización en Procesamiento de Imágenes de la

Universidad de los Llanos y unos de los proyectos

desarrollados en el curso; estos proyectos buscan brindar la

solución a necesidades del entorno, además de permitir a los

estudiantes la conceptualización de diferentes temáticas a

través de la interactividad con los resultados obtenidos en

las distintas etapas del procesamiento, enfocados en el

entendimiento de los algoritmos y códigos utilizados.

El software desarrollado en cada proyecto de curso está

basado en QT4 y Python 2.7, permitiendo que los resultados

se puedan aplicar no solo en el área de procesamiento de

imágenes, sino también en otras áreas del conocimiento,

especialmente en Ingeniería y Ciencias – Física. Algunas de

las aplicaciones desarrolladas en el curso han sido

fundamentales para los proyectos institucionales de la

Universidad de los Llanos: Diseño e Implementación de un

Laboratorio Virtual Remoto para prácticas de Mecánica –

Cinemática en la Universidad de los Llanos, para el

procedimiento de evaluación de las prácticas remotas

mediante procesamiento digital de imágenes y Diseño e

implementación de un sistema asistido por computador de

la prueba de Ronchi en la Universidad de los Llanos –

SAPRULL, en el que se optimiza el procedimiento de

adquisición de imágenes e identificación de aberraciones en

la fabricación de espejos.

II. ELECTIVA DE PROFUNDIZACIÓN EN

PROCESAMIENTO DE IMÁGENES

El curso de PI de la Universidad de los Llanos está

organizado en los módulos: Programación en Python,

Fundamentos de la Imagen Digital, Introducción al

Procesamiento Digital de Imágenes, Tipos de Imágenes –

Imágenes a Color, Adquisición de Imagen y video,

Detección de objetos en movimiento, Interfaz Gráfica de

Usuario en Python, Ingeniería de la Formación de Imagen,

Operaciones con Píxeles, Segmentación de Imágenes:

Bordes y Contornos, Representación y Descripción:

Operadores Morfológicos, Instrumentos Ópticos: Análisis

de imágenes para definición de frente de onda,

Transformadas de la Imagen y Sensores Remotos. Estos se

estudian en 17 semanas con una intensidad de seis horas

semanales, dos de teoría, dos de práctica de programación y

dos de tutoría. Los módulos de Programación en Python e

Interfaz gráfica de usuario utilizan las seis horas de la

semana correspondiente en actividades de programación.

Cada módulo del curso está dispuesto de una estructura que

incluye:

- Introducción. Se hace una descripción de las

aplicaciones y beneficios de la temática a tratar.

- Esquema del módulo. Temas incluidos en el módulo.

- Objetivos del módulo. Capacidades y conocimientos

que debe poseer al finalizar el módulo.

- Cuerpo Principal. Conceptos, ecuaciones y

procedimientos fundamentales de la temática explicada

en el módulo, utilizando ayudas audiovisuales como

presentaciones en formato .pptx que el docente prepara

con anterioridad y que muestra los contenidos del curso

de manera gráfica y llamativa para el estudiante.

- Desarrollo y aplicación en Python. Se desarrollan

algoritmos y se escriben programas en Python de

aplicaciones de la temática estudiada.

- Resumen. Se resaltan los aspectos fundamentales

tratados en el módulo

- Taller en Clase - Evaluación. Se desarrolla un taller en

clase, que permite avanzar en la temática del proyecto

final del curso, según los procedimientos vistos en

clase; cada grupo de estudiantes utiliza los ejemplos

vistos para adaptarlos según la necesidad de su proyecto

final.

En el curso se plantean tres evaluaciones parciales

teórico-prácticas y un proyecto final. Las evaluaciones

parciales consisten en un examen escrito (50% de la

calificación) y un miniproyecto (50% de la calificación).

Algunos de los miniproyectos que se han trabajado en el

curso son: a) Determinación característica de la ecuación de

movimiento de un objeto en caída libre y plano inclinado

mediante PI, b) Calificador de exámenes tipo Saber-Pro

usando PI, c) Guía de vehículo a control remoto mediante

barra de luces y detección de color.

En el curso se utiliza el modelo ARCS (Atención,

Relevancia, Confianza y Satisfacción), que es ampliamente

usado en el desarrollo de materiales de enseñanza [20]. Este

modelo desarrollado por John M. Keller [21] ha sido

reportado como uno de los más efectivos modelos en el

desarrollo de materiales de enseñanza atractivos en el

estudio de las secuencias de control [22], en control de

robots [23] y en Tratamiento digital de Imágenes [20].

180 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 4, Dic. 2015

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

III. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE BASADO EN

PROYECTOS

La aplicación práctica de los conceptos se realiza

mediante la realización de un proyecto final y tres

miniproyectos, normalmente de cierta envergadura y en

grupo. El proyecto final se propone entre docente y

estudiante de forma tal que sea alcanzable y que en su

resolución se desarrollen todas las destrezas y se apliquen

los algoritmos fundamentales del PI.

Los proyectos inician con una pregunta generadora, que

no tiene respuesta simple basada solo en información, sino

que requiere del pensamiento crítico para su resolución y

ofrece andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar

las tareas cognitivas que caracterizan este pensamiento, es

decir el estudiante debe: buscar el camino más eficiente para

realizar una tarea, sopesar la evidencia, revisar las ideas

originales, elaborar un plan o resumir los puntos más

importantes de un argumento. El proceso también se

fundamenta en el concepto de constructivismo, en el que el

estudiante aprende construyendo nuevas ideas o conceptos,

basándose en sus conocimientos actuales y previos.

Los proyectos se fundamentan en que son: centrados en el

estudiante, dirigidos por el estudiante, definidos claramente,

tienen contenido significativo para los estudiantes,

directamente observables en su entorno, se enfocan en

problemas del mundo real, son investigaciones de primera

mano, son sensibles a la cultura local, buscan obtener

productos tangibles que se puedan compartir con la

audiencia objetivo, con conexiones entre lo académico, la

vida y las competencias laborales, con oportunidades de

retroalimentación y evaluación por parte de expertos,

oportunidades para la reflexión, la auto evaluación por parte

del estudiante y una auténtica evaluación o valoración [24].

Estos proyectos se plantean de forma tal, que permitan el

aprendizaje de los conceptos y algoritmos de los

procedimientos esenciales en el mejoramiento y extracción

de información de imágenes con un propósito específico.

Teniendo en cuenta el enfoque que se daría a la herramienta,

se logran determinar nuevos procedimientos, metodologías y

modelos para promover el aprendizaje, mediante los cuales

los estudiantes de ingeniería desarrollan aplicaciones

prácticas de lo aprendido en sus cursos y grupos de estudio,

brindando solución a necesidades del entorno.Para el

desarrollo de las aplicaciones en software se utilizaron las

librerías de python: opencv, numpy, pyqt, sys, os y

matplotlib.

El proyecto se desarrolla durante todo el semestre, de

forma tal que dos semanas antes de finalizar el curso los

estudiantes han desarrollado el 80% de los procedimientos,

algoritmos, interfaces Gráficas de Usuario y programas; por

lo que el trabajo final consiste en ajustes y

perfeccionamiento de procedimientos. Algunos desarrollos

realizados por los estudiantes en el curso han sido:

1. Contador de varillas en camiones de acerías según

tipo,

2. Reconocimiento de Huella digital,

3. Detección de espacios libres en un parqueadero,

4. Detección de Movimiento para el desarrollo de

alarmas de un sistema domótico,

5. Detección de paso de vehículos en una vía

(Clasificación auto, camión o motocicleta),

6. Reconocimiento de Iris,

7. Reconocimiento de caracteres para Lenguaje de

señas,

8. Cálculo del tamaño de frutales mediante visión

artificial,

9. Reconocimiento de caracteres en Placas de

Vehículos,

10. Detección de vegetación mediante un vehículo en

campo y

11. Detección y caracterización de patrones de Ronchi en

Espejos Curvos, de los cuales se mencionan a

continuación algunos resultados.

A. Diseño e implementación de un sistema de adquisición y

análisis de información de Ronchigramas, mediante

tratamiento digital de imágenes. Marla Prieto.

El taller de óptica de la Universidad de los Llanos, se ha

constituido a lo largo de sus 25 años, como un destacado

referente en procesos de diseño y fabricación de diferentes

elementos ópticos en Colombia. Una de las tareas que se

realizan en el taller es la fabricación de espejos, proceso en

el que se involucran las fases de diseño, construcción y

prueba; en esta última etapa se ejecuta un test (La prueba de

Ronchi) [25], en donde el análisis de patrones de

interferencia se hace de manera cualitativa y no

cuantitativa, observando y dando una opinión de acuerdo a

la experiencia del operario. Por tal motivo se establece el

proyecto de desarrollar una herramienta que permita

optimizar el proceso de validación en la fabricación de

espejos mediante procesamiento digital de imágenes. En la

Fig. 1 se aprecia la interfaz gráfica de usuario desarrollada,

que permite realizar cuatro procedimientos fundamentales:

- Control de Movimiento, con los subprocesos: centro

de curvatura y foco.

- Adquisición de imágenes y video.

- Preprocesamiento, con los subprocesos:

Umbralización, Filtros espaciales, Transformación de

la imagen, algoritmos de umbralización, guardar

datos finales.

- Procesamiento: Análisis de ronchigramas.

B. Reconocimiento de Huella Dactilar como Mecanismo de

Seguridad. Natalia Barbosa.

El proyecto presenta la implementación de un sistema

biométrico como mecanismo de seguridad, al validar y

aceptar solo la huella que concuerda a la ingresada

previamente en la base de datos; para dicho proceso se

Fig. 1. Interfaz gráfica de Usuario ANGMAR –Image Processing V1.0. Fuente: Autores

JIMÉNEZ, PRIETO Y RAMÍREZ: ENSEÑANZA DEL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES EN INGENIERÍA... 181

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

adquiere una imagen desde un dispositivo de captura de

huella dactilar, se adecúa para adquirir sus principales

características (minucias: Bifurcaciones y Terminaciones,

Fig. 2), usando procesamiento digital de imágenes y algunos

algoritmos matemáticos como el uso de filtros de la media y

la mediana para mejoramiento de la imagen y mapeos con la

fórmula de Crossing Number. El rendimiento de los

sistemas de reconocimiento de huella dactilar, se basa en la

precisión del algoritmo que se utilice.

El proceso realizado sobre las imágenes consiste en:

segmentación, filtrado, eliminación de ruido, gestión de la

cavidad y binarización, esqueletización, etiquetado,

eliminación de etiquetas inválidas, y comparación, Fig. 3.

Se utiliza un dispositivo Digital 4500 FingerPrint Reader,

que cuenta con funciones y librerías propias, pero que no se

utilizan debido a que el propósito del ejercicio es generar

algoritmos propios a partir de python.

Finalmente toda la información obtenida de las minucias

Fig.4, se compara con la información guardada en una base

de datos de huellas dactilares conocidas, si el número de

minucias coincide con respecto a la cantidad de minucias de

alguna huella de la base, se acepta como correspondiente, de

lo contrario es rechaza.

C. Cálculo del tamaño de frutales mediante visión

artificial. Diego Rojas, Alan Herrera.

El propósito de este trabajo es el de obtener una herramienta

útil para procedimientos automáticos de clasificación de

frutos. Se realizan algoritmos para el cálculo de integrales

mediante procedimientos de sólidos de revolución con

especial uso del método de disco a partir de la integración

numérica realizada con respecto a la regla del trapecio

compuesto, con el fin de obtener el volumen de una fruta en

particular. Las etapas básicas funcionales del sistema

desarrollado son: a) adecuación de iluminación, ruido de

captura y la oclusión de la escena, b) adquisición de imagen,

c) filtrado y corrección de la imagen, d) segmentación del

objeto, e) procesamiento y obtención de parámetro

dimensional, la cual se define por la ecuación 1, realizando

la aproximación a la fórmula del trapecio compuesto,

ecuación 2.

(2)

Donde y es el número de particiones.

El cálculo de volumen de la fruta se logra mediante la

relación del sólido de revolución y la integración numérica,

en donde se utiliza un sensor de ultrasonido para definir

distancias y la cámara Fig. 5.

D. Manejo de un Video Juego por Visión Artificial. Andrés

Zambrano, Cristian Torres.

Este proyecto se fundamenta en el reconocimiento de un

volante para generar el movimiento de un vehículo en un

videojuego mediante el uso de detección y análisis de color.

Al girar el volante hacia el lado izquierdo o derecho envía

una señal al videojuego y el vehículo se desplaza en la

dirección indicada, al acercar el volante a la cámara el

vehículo acelera y al alejarlo se frena, Fig.6. En esencia se

realiza una conexión entre Python y el Videojuego, que

permite realizar la emulación de las teclas en la ejecución

del videojuego. En la Fig. 7, se aprecia la interfaz gráfica de

usuario desarrollada para la conexión entre Python y el

juego Need of Speed, en donde se puede maniobrar el

videojuego mediante el volante diseñado para tal propósito.

Fig. 2. Terminaciones (izquierda) y Bifurcaciones (derecha). Fuente:

Natalia Barbosa.

a)

b)

c)

d)

e)

f)

Fig.3. a) Adquisición de huella dactilar con dispositivo digital FingerPrint

Reader. Desarrollo de algoritmos en python: b) preprocesamiento – filtrado,

c) segmentación, d) operaciones morfológicas - cierre, e) esqueletización, f)

etiquetado de minucias, Terminación (Blanco), bifurcación (Gris). Fuente:

Natalia Barbosa.

Fig. 4. Etiquetado de minucias correctas, Terminación (Blanco),

Bifurcación (Gris). Fuente: Natalia Barbosa.

Fig.5. Opción Captura de imagen. Fuente: Diego Rojas, Alan Herrera.

182 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 4, Dic. 2015

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

E. Reconocimiento de Gestos Manuales Mediante Visión

Artificial con Python y Opencv. Juan Reinoso.

Las etapas del sistema desarrollado para la detección de los

números mediante gestos manuales consiste en: la definición

de color del fondo de la escena, adquisición de imágenes,

transformaciones, filtrado, segmentación, definición de

características y reconocimiento e interpretación de la

escena. En la Fig. 7, se aprecian los resultados obtenidos en

el desarrollo de la aplicación, en la que se resalta la

definición de los números de uno a cinco mediante el

lenguaje de señas.

F. Método de Evaluación de un Laboratorio de

Movimiento Uniformemente Acelerado. Autores

Un aspecto importante cuando se trabaja con laboratorios

remotos en física es la forma de verificación de los

resultados que se obtienen en el experimento, es decir, cuál

es el mecanismo para evaluar un resultado experimental y la

veracidad de los datos que puede utilizar un estudiante para

realizar el informe. Para esta tarea se ha desarrollado una

aplicación en Python que permite adquirir información del

movimiento de un objeto de características específicas

usando una cámara, entregar los datos experimentales

mediante una tabla (que son los datos que el estudiante

recibirá mediante la plataforma virtual remota), y establecer

la ecuación de regresión de los datos de laboratorio

(Herramienta útil para la calificación por parte del docente),

para posteriormente comparar la información que entrega el

estudiante con la que da como resultado el algoritmo

implementado. Este algoritmo es desarrollado en la

Universidad de los Llanos para el proyecto de investigación

titulado: Diseño e implementación de un Laboratorio remoto

para prácticas de mecánica –Cinemática, a cargo del Grupo

de Investigación de Sistemas Dinámicos.

En la Fig. 9, se aprecia la interfaz gráfica desarrollada para

el estudio de movimiento uniformemente acelerado

mediante el uso de tratamiento digital de imágenes, en la

Fig. 10, la visualización de los procedimientos de

procesamiento y en la Fig. 11 las gráficas resultantes de

regresión que entrega el software desarrollado.

Los proyectos descritos con anterioridad son resultado de

la metodología aplicada durante el curso de Procesamiento

digital de Imágenes en la Universidad de los Llanos, en las

que los estudiantes desarrollaron habilidades para

identificar, formular y resolver diferentes problemáticas

haciendo uso de los conocimientos adquiridos en el curso.

IV. EVALUACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE

El Aprendizaje Basado en Proyectos busca que el

estudiante se involucre de manera activa en su proceso de

aprendizaje, resaltando que es él quien dirige su formación a

partir de situaciones problema, que se transforman además

Fig. 6. a) Timón, b) Giro a la derecha, c) Giro a la izquierda, d) Acelerar, e)

Frenar. Fuente: Autores.

Fig. 7. a) Interfaz Gráfica, b) Ejecución de la Aplicación. Fuente: Andrés

Zambrano, Cristian Torres.

a)

b)

c)

d)

e)

f)

Fig. 8. a) Interfaz Gráfica, fondo de la escena, reconocimiento de los números: b) uno, c) dos, d) tres, e) cuatro, f) cinco. Fuente: Juan Reinoso

JIMÉNEZ, PRIETO Y RAMÍREZ: ENSEÑANZA DEL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES EN INGENIERÍA... 183

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

en su estimulo por aprender, respondiendo de esta manera al

qué, cómo y para qué se aprende [26].Por medio de este

sistema de enseñanza es posible desarrollar estrategias para

la resolución de problemas, así como habilidades

específicas de una disciplina, por lo cual se ha seleccionado

como fundamento en la enseñanza del procesamiento digital

de imágenes.

El curso de procesamiento de imágenes es una electiva

profesional, que se ha dictado a los estudiantes de séptimo

semestre de ingeniería de sistemas e ingeniería electrónica

de la Universidad de los Llanos, la metodología de

enseñanza descrita se ha aplicado desde el segundo semestre

del 2014 hasta el segundo semestre de 2015 (tres grupos de

estudiantes).Con el fin de obtener la apreciación de los

estudiantes del curso, se plantearon diez preguntas que

permitieran reconocer la valoración del alumno sobre la

metodología de enseñanza – aprendizaje impartida.

El grupo de encuestados está conformado por 37

estudiantes que han asistido a la asignatura durante los

últimos 3 semestres, descritos en la Tabla I. Para el segundo

semestre del año 2014 los estudiantes que respondieron

fueron 9, para el primer semestre del año 2015 respondieron

13 estudiantes y para el segundo semestre de 2015

respondieron 15 estudiantes. Como se puede apreciar al ser

un curso electivo el número de estudiantes ha aumentado

cada semestre.

Al indagar sobre la posibilidad de realizar trabajos que le

permitiesen aprender con ayuda de sus compañeros, el 100%

de los encuestados estuvo de acuerdo, evidenciando que la

metodología del curso ha facilitado un aprendizaje

colaborativo, donde el estudiante es guiado por el profesor,

quien brinda espacios que permiten investigar y resolver

problemas en grupos de trabajo.

La totalidad de estudiantes encuestados, consideran que el

docente incentivó el uso de ayudas audiovisuales y

diferentes herramientas quitando protagonismo al tradicional

marcador y tablero, de esta manera se proponen estrategias

pedagógicas favorables en la enseñanza de temas de

ingeniería como factor importante en la metodología ABPr.

Se indagó acerca de si las herramientas de enseñanza que

utiliza el docente eran suficientes, para lo que 36 estudiantes

estuvieron de acuerdo; sólo una persona respondió

negativamente, justificando su respuesta por la falta de más

material bibliográfico para estudiar la teoría del

procesamiento de imágenes con Python. En cuanto a si el

docente fue claro en la temática expuesta, los 37 estudiantes

respondieron afirmativamente.

La fundamentación teórica del PDI, es realizada por el

docente en su explicación inicial, con utilización de apoyo

audiovisual y ejemplos prácticos del tema usando Python, de

esta manera se refuerzan los contenidos, permitiendo que el

estudiante asimile mejor la información y logre comprender

con mayor facilidad; por esta razón al cuestionar si la

metodología empleada facilita la comprensión de los

aspectos teóricos fundamentales de la asignatura todos los

encuestados indicaron una respuesta afirmativa.

Los encuestados consideran en su totalidad, que al cursar la

electiva de PI lograron adquirir habilidades para desarrollar

proyectos de ingeniería de una manera analítica y

propositiva, puesto que al diseñar proyectos se hace

necesario un análisis concienzudo de la problemática o

situación a trabajar, proponiendo alternativas de solución

efectivas, siendo posible conceptualizar la temática a través

de la interacción con los resultados progresivos que se

obtienen en el desarrollo del proyecto final.

La octava pregunta buscó reconocer aquellas aptitudes que

según el estudiante se incentivaron en su perfil profesional,

entre las siguientes opciones:

1. Trabajos o proyectos de innovación tecnológica.

TABLA I

ESTUDIANTES ENCUESTADOS EN LA VALORACIÓN DEL CURSO PI

Semestre 2014-2 2015-1 2015-2 Total

Estudiantes

Encuestados 9 13 15 37

Fig.9. Menú Principal software para la evaluación de un Laboratorio de

Movimiento Uniformemente Acelerado. Fuente: Autores.

Fig.10. Procedimientos de procesamiento software para la evaluación de un

Laboratorio de Movimiento Uniformemente Acelerado. Definición de centroides. Superior: Frame del Video adquirido, Inferior izquierda:

Detección del objeto e Inferior derecha: Detección de centroides Fuente:

Autores.

Fig.11. Software para la evaluación de un Laboratorio de Movimiento

Uniformemente Acelerado. Gráficos obtenidos de posición, velocidad y

aceleración respecto al tiempo. Fuente: Autores.

184 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 4, Dic. 2015

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

2. Actualizar sus conocimientos y especializarse en

alguna disciplina en particular.

3. Integrar y/o coordinar personas y grupos

interdisciplinarios.

4. Tener una alta capacidad de análisis y sentido crítico.

5. Participar en grupos de investigación y estudios.

6. Identificar posibles problemáticas del entorno, que

tuviesen solución a partir de la Ingeniería.

7. Formular y ejecutar soluciones para diferentes

problemáticas a través de su profesión.

Los resultados obtenidos en la Tabla II, reflejan que para

la mayoría de los encuestados se promovieron las aptitudes

1, 6 y 7, evidenciando que los estudiantes consideran como

factor importante la formulación y desarrollo de proyectos

innovadores desde el área de la ingeniería, respondiendo al

propósito de la aplicación de la metodología del curso, al

promover que el alumno formule y ejecute proyectos de

impacto para su entorno; por su parte los factores

relacionados con el trabajo en grupo y análisis crítico, tienen

falencias y debe incentivarse.

Se le solicitó a los estudiantes que respondieran si la

metodología desarrollada es mejor que la tradicional

teniendo en cuenta la clase impartida en el aula, haciendo

una valoración numérica en un rango de 1 a 5, donde 1 es

(muy bajo), 2 (bajo), 3 (medio), 4 (alto) y 5 (muy alto),

Tabla III; en esta pregunta dos personas dieron un valor de

tres, veinte contestaron 4, y quince consideraron como

respuesta un muy alto, demostrando la satisfacción por parte

de los estudiantes con la metodología de enseñanza.

También se indagó por el papel que ejerce el alumno en su

proceso de aprendizaje solicitando una valoración numérica

con la escala descrita, en la que los resultados reflejaron que

en lo referente a auto aprendizaje y aprendizaje compartido

cinco personas se autoevaluaron con un valor medio,

veintitrés dan como respuesta un valor alto y nueve de los

encuestados se otorgan un valor de muy alto, Tabla IV.

Estos resultados establecen la motivación de los estudiantes

por el trabajo individual al involucrarse con proyectos.

V. CONCLUSIONES

Se ha estructurado un método lógico para hacer uso de las

tecnologías avanzadas en el aprendizaje constructivo. Esta

aproximación es centrada en el estudiante, sobre técnicas de

análisis interactivo que son esenciales en el contexto del

diseño. El principal beneficio es que se provee un

aprendizaje práctico, sin dejar a un lado los conceptos

teóricos y matemáticos de la asignatura, que resulta de gran

utilidad para facilitar su comprensión y estimular al usuario

en el desarrollo de la asignatura de Procesamiento de

imágenes.

Con la metodología planteada el estudiante relaciona los

contenidos formativos con aplicaciones prácticas reales, que

le proporcionan un grado de satisfacción por la utilidad de

los contenidos, con el contacto con el mundo real en

aspectos vitales en su ejercicio profesional como lo son la

empresa y la investigación.

El lenguaje de programación Python es una excelente

opción para el aprendizaje del procesamiento digital de

imágenes, debido a que es un lenguaje interpretado, con

librerías dedicadas a tareas específicas, que en conjunto

permiten obtener herramientas de software robustas y

acertadas para la enseñanza del procesamiento digital de

imágenes, dejando a un lado la caja negra del software

comercial y permitiendo la manipulación de códigos y

algoritmos esenciales.

La integración de Python y Qt4 permite el desarrollo de

herramientas poderosas para el desarrollo de aplicaciones en

software, que han sido útiles en el desarrollo aplicaciones.

Esta herramienta permite complementar el aprendizaje del

tratamiento digital de imágenes en el aula; integrando

metodologías que dan un enfoque distinto a la forma

tradicional de aprender, pasando de “marcador y tablero”, a

la interacción del conocimiento con la implementación

práctica de nuevas técnicas y tecnologías que brindan

soluciones tangibles a diferentes planteamientos, haciendo

que el estudiante muestre mayor interés por las temáticas de

la asignatura al confirmar su importancia a través de la

experiencia.

TABLA II

APTITUDES QUE SEGÚN EL ESTUDIANTE SE INCENTIVARON

EN SU PERFIL PROFESIONAL.

TOTAL DE ESTUDIANTES: 37. FUENTE: AUTORES

Opción Definición Número de

Estudiantes

Porcentaje

1

Realizar trabajos o proyectos de

innovación

tecnológica

31 84%

2

Actualizar sus conocimientos y

especializarse en alguna disciplina en

particular

23 62%

3

Integrar y/o coordinar

personas y grupos interdisciplinarios

14 38%

4

Tener una alta

capacidad de análisis y

sentido crítico

15 41%

5

Participar en grupos de

investigación y

estudios

19 51%

6

Identificar posibles

problemáticas del

entorno, que tuviesen solución a partir de la

Ingeniería

29 78%

7

Formular y ejecutar

soluciones para diferentes

problemáticas a través

de su profesión

30 81%

TABLA III

VALORACIÓN DE LA METODOLOGÍA, RESPECTO A LA TRADICIONAL.

RANGO DE 1 A 5. FUENTE: AUTORES

Valor Definición Porcentaje

1 Muy bajo 0%

2 Bajo 0%

3 Medio 5%

4 Alto 56%

5 Muy Alto 39%

TABLA IV

VALORACIÓN DEL APRENDIZAJE. FUENTE: AUTORES

Valor Definición Porcentaje

1 Muy bajo 0%

2 Bajo 0%

3 Medio 14%

4 Alto 62%

5 Muy Alto 24%

JIMÉNEZ, PRIETO Y RAMÍREZ: ENSEÑANZA DEL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES EN INGENIERÍA... 185

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)

VI. AGRADECIMIENTOS

Se agradece a la Dirección General de Investigaciones y

al grupo de investigación Sistemas Dinámicos de la Facultad

de Ciencias Básicas e Ingeniería de la Universidad de los

Llanos, por su apoyo en el desarrollo del proyecto de

investigación: Diseño e Implementación de un Laboratorio

Remoto para prácticas de Mecánica (Cinemática) en la

Universidad de los Llanos código: FCBI-10-2014.

REFERENCIAS

[1] H. Al-Ghaib and A. Reza, "An E-Learning Interactive Course for

Teaching Digital Image Processing at the Undergraduate Level in

Engineering," in 15th International Conference on Interactive Collaborative Learning (ICL), Villach, 2012.

[2] L. Xiaohong, "Development and Application of Image Processing

Laboratory System Based on DSP," Journal of Hefei University, vol. 19, pp. 38-41, 2009.

[3] B. Jahne, Digital Image Processing, Heidelberg: Springer, 2005.

[4] D. Zhenhai, W. Yajing and C. Wengang, "Teaching software Development of Digital Image Processing Based on VB," in

International Conference on Educational and Information Technology

(ICEIT 2010), Chongqing, China, 2010.

[5] S. Poonam and S. Bhirud, "Interactive Web Based Learning: Image

Processing," in Application of Information and Communication

Technologies, AICT 2009, Baku, 2009.

[6] H. Zhang, Y. Zhao and X. Dai , "Method and Application of

Smoothing the Gray Image Based o VB," Journal of Shandong Institute of Technology, vol. 17, pp. 4-7, 2003.

[7] G. Donohoe and P. Valdez, "Teaching Digital Image Processing with

Khoros," IEEE Transactions on Education , vol. 39, no. 2, pp. 137-142, 1996.

[8] D. Sohi and S. Devgan, "Application to enhance the teaching and

understanding of basic image processing techniques," in Proc. IEEE Southeastcon 2000, Nashville, 2000.

[9] D. Bright, "Digital Image Processing with NIH Image (Mac)/Scion

Image (PC)/ImageJ," Report, surface and Microanalysis Science Division, National Institute of Standards and Technology,

Gaithersburg, 2004.

[10] D. Sage and M. Unser, "Easy Java Programming for Teaching Image Processing," in International Conference in Image Processing ICIP'01,

Thessaloniki, 2001.

[11] M. Powell and D. Goldgof, "Software Toolkit for Teaching Image Processing," International Journal of Pattern Recognition and

Artificial Intelligence, vol. 15, no. 5, pp. 833-844, 2001.

[12] H. Zhou, "Bridge the Gap between Traditional Course Teaching and E-Learning: a Case Study," in Information Technologies and

Applications in Education. ISITAE, Kunming , 2007.

[13] E. Ageenko and L. R. Gaetano, "A Visualization Toolkit for

Teaching, Learning and Experimentation in Image Processing," in 35th Asee/IEEE Fontiers in Education Conference, Indianapolis,

2005.

[14] R. Fisher and K. Koryllos, "Interactive textbooks: Embedding image processing operator demostrations in text," Int. J. Pattern Recognition

and Artificial Intelligence, vol. 12, no. 8, pp. 1095-1123, 1998.

[15] A. Davide and A. Yiannis, "Software Designs of Image Processing Tasks With Incremental Refinement of Computation," IEEE

Transactions on Image Processing, vol. 19, no. 8, pp. 2099-2114,

2010.

[16] J. A. Robinson , "A Software System for Laboratory Experiments in

Image Processing," IEEE Transactions on Education, vol. 43, no. 4, pp. 455-459, 2000.

[17] A. Mettas and C. Constantinou, "The technology fair: a project-based

learning approach for enhancing problem solving skills and interest in design and technology education," International Journal of

Technology and Design Education, no. 18, pp. 79-100, 2007.

[18] P. Blumenfeld, E. Soloway, R. Marx, J. Krajcik, M. Guzdial and A.

Palincsar, "Motivating project-based learning: Sustaining the doing,

supporting the learning," Educational Psychologist, vol. 26, no. 3&4,

pp. 369-398, 1991.

[19] S. Alptekin, D. Deturris and D. Macy, "Development of a flying eye:

A project-based learning experience," Journal of Manufacturing

Systems, vol. 24, no. 3, pp. 226-236, 2005.

[20] R. Yokokawa, H. Oneda, S. Osawa and K. Ozaki, "Development of a

Teaching Material that can Motivate Students to Learn Control

Engineering and Image Processing," in IEE 17th International Conference on Computational Science and Engineering, Chengdu ,

2014.

[21] J. M. Keller, "Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design," Journal of Instructional Development, vol. 10,

no. 03, pp. 2-10, 1987.

[22] S. Inamori, K. Chida, M. Noguchi, M. Arai and M. Koshimizu, "Development of Sequence Control Educational Materials with

Module Structure for Engineering Experiments," Japanese society of

Engineering education, vol. 54, no. 04, pp. 21-26, 2006.

[23] T. Tasaki, S. Watanabe, Y. Shikanai and K. Ozaki, "Development of

Control Teaching Material for Mechatronics Education Based on

Experience," Japanese society of Engineering Education, vol. 58, no. 04, pp. 98-102, 2010.

[24] N. Martin and A. Baker, Linking work and learning toolkit, Portland,

2000.

[25] D. Malacara, Optical Shop Testing, 3 ed., Hoboken, New Jersey:

John Wiley & sons, Inc, 2007

[26] A. Escribano y A. Del Valle, El Aprendizaje Basado en Problemas ABP (Una propuesta metodológica en Educación Superior),2 ed.,

Bogotá, Ediciones de la U, 2015.

Ángela Ramírez. Candidata a Ingeniera Electrónica de la Universidad de

los Llanos–Villavicencio, Colombia. Grupo de Investigación Sistemas Dinámicos. Sus intereses de Investigación son: automatización, Sistemas

embebidos y programación.

Marla Prieto. Candidata a Ingeniera Electrónica de la Universidad de los

Llanos –Villavicencio, Colombia. Grupo de Investigación Sistemas

Dinámicos. Sus intereses de Investigación son: automatización, Sistemas embebidos y programación.

Andrés Jiménez. Ingeniero Electrónico de la Universidad Pedagógica y

Tecnológica de Colombia, Magister en ciencias – Física de la Universidad Nacional de Colombia (2011). Investigador de los grupos: Sistemas

Dinámicos y Macrypt de la Universidad de los Llanos, Villavicencio,

Colombia, desde el año 2013. Profesor del Departamento de Matemáticas y Física de la misma universidad. Sus intereses de investigación son:

procesamiento de imágenes, agricultura de precisión, simulación física,

laboratorios remotos, óptica y electrodinámica.

186 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 4, Dic. 2015

ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español)