はじめに - 三省堂word-wise web -dictionaries & beyond-...本書の読みかた...
TRANSCRIPT
テクノロジーやコンピューターに関する「ことば」は専門用語や略語
が多く、「学びたい」「知りたい」と思っても、なかなか踏み込めない人
が大勢います。「何だか難しそう」という印象が先行して、苦手意識を
持ってしまう人もいるでしょう。本書はそうした印象を払拭するべく、
できるだけかみ砕いて解説しています。
はじめに
中には意訳しすぎて、専門家のかたからしてみれば違和感を覚える
こともあるかもしれません。しかし本書の目的は、テクノロジーの具
体的な知識を身につけていただくことではありません(もちろん、掲
載した情報の内容には細心の注意を払っています)。本書を気軽になが
めながら読んでいただき、テクノロジーへの関心と、幅広い視野を持っ
ていただくことが目的です。その後、興味を持った分野を自由に掘り
下げていただければと思います。
具体的な知識を身につけるには、専門書やインターネットなど、今
は情報資源が豊富です。その気になればいくらでも調べることができ
ます。その意味では現代は恵まれているといえるでしょう。しかし、
必要なのはきっかけです。本書がそのきっかけとしての役割を果たす
ことを願ってやみません。なお、テクノロジーは諸刃の剣でもあるた
め、メリットばかりではなくデメリットにもふれています。
本書の読みかた アイコンについて
項目名。一般的な名称を見出し語としています。項目名の上には読みを、下には省略前の名称(項目名が英略語の場合)を記しています。
アイコン
学習や仕事で役立ちそうな項目や、あとで読む項目など、気になる項目があればチェックしておきましょう。
本書の「見出し語」はひとつではなく、たとえば「スマートフォンとタブレット」のように、ふたつのことばを見出し語としていることがあります。テクノロジーに関することばは、ひとつひとつ解説するよりも、いくつかのことばとの関係性を示しながら解説したほうがわかりやすい場合があるためです。
機器
組織/イベント
概念
技術
サービス/政策
法律
腕、肩、胸、腰など、直接、身につけて持ち歩くことができる、小さくて軽いコンピューターのこと。「ウェアラブルコンピューター」「ウェアラブル端末」「ウェアラブル」と呼ばれることもあります。スマートフォンやノートパソコンのようにその都度、ポケットやバッグから取り出すのではなく、必要なときにすぐに使用できるように設計されています。 形状はさまざまで、たとえば「スマートウォッチ」とも呼ばれる、腕時計タイプはメッセージの送受信、スケジュール確認、地図の表示、音声による道案内、電子決済などの機能を持ちます。アップルの『Apple Watch(アップルウォッチ)』や、グーグルのスマートウォッチ用OS『Android Wear(アンドロイドウェア)』に対応する製品が代表的です。メガネタイプは「スマートグラス」とも呼ばれ、マイクロソフトの『HoloLens(ホロレンズ)』やグーグルの『Google Glass(グーグルグラス)』が注目を集めています。そのほか、体温や心拍数を測定するなど健康管理に役立つ着衣タイプやリストバンドタイプ、頭部に装着する「ヘッドマウントディスプレイ」タイプ、単体で音楽を楽しめるイヤフォンタイプ、地図情報などが実際の風景と重なるコンタクトレンズタイプなどが、販売または研究されています。 野村総合研究所ではウェアラブルデバイスの市場について、2014年以降、年平均成長率52.6%で市場が拡大し、2020年には国内販売台数は556万台に達すると予想しています。いっぽう、次々と新たな技術や製品が生まれるなかで、製品や専用アプリケーションのサポートが継続的に行われるのか、スマートグラスなどによる隠し撮りや、健康状態など蓄積したデータの使われかたや情報漏えいといったプライバシー上の懸念点など、多くの課題も残されています。
アップル製品初のウェアラブルデバイス『 Apple Watch』。メールチェックなどのほか、心拍数、運動量などの計測も可能
子ども向けのウェアラブルデバイス『Moffバンド』。スマートフォンなどと連携し、手首につけて腕や手を動かして遊ぶ© Moff
ウェアラブルデバイス(ウェアラブルコンピューター)
024
Chap
ter 1
020 021
目 次CONTENTS
ウェアラブルデバイス(ウェアラブルコンピューター) .............................................. 024
全方位カメラ(全天球カメラ) ........................................................................ 026
アクションカメラ(スポーツカム) ..................................................................... 026
3Dプリンター ........................................................................................... 027
SXSW .................................................................................................. 028
ロボットカー(自動運転車) ........................................................................... 030
ドローン(無人飛行物体) ............................................................................ 032
ネットワークオーディオとハイレゾ .................................................................... 033
人工音声とボーカロイド ............................................................................. 033
プロジェクションマッピング ........................................................................... 034
デジタルサイネージ .................................................................................... 034
スマートテレビ .......................................................................................... 036
Internet of Things(IoT) .......................................................................... 037
Maker Faire ......................................................................................... 037
パーソナルファブリケーション ....................................................................... 038
コネクテッドカー(つながる車) ........................................................................ 040
ドライブレコーダー ..................................................................................... 041
テレマティクス保険 .................................................................................... 041
スマートフォンとタブレット ............................................................................ 042
フィーチャーフォンとガラケー ......................................................................... 044
スマホ型おもちゃ(スマホトイ) ........................................................................ 044
CES(Consumer Electronics Show) ......................................................... 045
MWC(Mobile World Congress) .............................................................. 045
スマートグリッド(次世代送電網) .................................................................... 046
スマートハウスとHEMS ............................................................................. 048
地上デジタルテレビ放送(地デジ) ................................................................. 049
電子書籍と電子書籍リーダー ....................................................................... 050
バーチャルリアリティー ............................................................................... 052
AR(拡張現実) ......................................................................................... 053
バーチャルツアー ...................................................................................... 053
Wii U .................................................................................................... 054
ニンテンドー 3DS ..................................................................................... 054
隠しコマンド ............................................................................................. 055
WWDC ................................................................................................. 055
PARC(パロアルト研究所) .......................................................................... 056
ビッグデータ ............................................................................................. 058
クラウド・コンピューティング ........................................................................ 060
ソーシャルネットワーキングサービス(SNS) ...................................................... 062
Facebook ............................................................................................ 064
Twitter .................................................................................................. 065
Instagram ............................................................................................ 066
LINE ..................................................................................................... 067
チャットツール(チャットアプリ) ..................................................................... 068
第1 章
第2 章
生活/環境/テクノロジーLife/Environment/Technology
ビジネス/マーケティング/サービスBusiness/Marketing/Service
はじめに ............................................................................................................ 009
本書の読みかた .................................................................................................. 020
事項索引(あ~わ) ............................................................................................... 268
事項索引(A~Z) ................................................................................................ 278
人名索引 .......................................................................................................... 284
おわりに ............................................................................................................ 285
010 011
ライフログ ............................................................................................... 069
フォトシェアリングサービス ........................................................................... 070
シリコンバレー .......................................................................................... 070
Google ................................................................................................. 072
Mozilla Foundation(モジラ財団) ............................................................ 074
SEO ..................................................................................................... 075
BAT(Baidu、Alibaba、Tencent) ............................................................. 075
ニュースサイトとニュースアプリ ..................................................................... 076
ネットオークションとエスクロー ...................................................................... 078
ECサイト(オンラインマーケット) .................................................................... 079
Amazon.com(Amazon) ........................................................................ 080
スタートアップ .......................................................................................... 082
ベンチャーキャピタル .................................................................................. 084
ハッカソン ............................................................................................... 084
イノベーター理論....................................................................................... 086
ブレーンストーミング(ブレスト) ...................................................................... 086
CGM(消費者生成コンテンツ) ....................................................................... 087
シェアエコノミー(シェアリングエコノミー) ............................................................ 088
サブスクリプションコマース .......................................................................... 089
PFMサービス .......................................................................................... 090
へルスケアテクノロジー .............................................................................. 091
eチケット(電子航空券) ............................................................................... 092
ソーシャルチケッティングサービス .................................................................. 093
オンラインレンタルサービス .......................................................................... 093
オンライン決済サービス .............................................................................. 094
POSシステム .......................................................................................... 095
電子マネー .............................................................................................. 096
ICカードとICタグ ...................................................................................... 098
インターネットバンキング(オンラインバンキング) .................................................. 100
クラウドファンディング ................................................................................ 102
リーンスタートアップ ................................................................................... 103
マスカスタマイゼーション............................................................................. 103
BYOD ................................................................................................... 104
コワーキング ............................................................................................. 104
SIer ...................................................................................................... 105
フローチャート(流れ図) .............................................................................. 105
ローカライズ ............................................................................................ 106
デファクトスタンダード ................................................................................ 106
アウトソーシングとクラウドソーシング .............................................................. 107
CS(顧客満足度)とCRM(顧客関係管理) .................................................... 108
CRM(コーズリレーテッドマーケティング) ....................................................... 108
レベニューシェア ....................................................................................... 109
ビジネスモデル特許(ビジネスモデル方法の特許) ............................................. 109
ミッションクリティカルシステム ...................................................................... 110
Webカメラとネットワークカメラ .................................................................... 110
ゲリラマーケティング .................................................................................. 111
インターネット広告 ..................................................................................... 112
アクセス解析 ........................................................................................... 114
アフィリエイト ........................................................................................... 116
ヒートマップ ............................................................................................. 117
ティザーサイト .......................................................................................... 117
iTunes Store......................................................................................... 118
インターネットラジオ ................................................................................... 119
音楽認識 ................................................................................................ 120
音声認識 ................................................................................................ 120
ストリーミング ........................................................................................... 121
ストリーミングメディアデバイス ...................................................................... 122
動画共有サイト ........................................................................................ 123
ファイル共有ソフト(ファイル共有サービス) ..................................................... 124
Google Play ......................................................................................... 125
オンラインゲーム ....................................................................................... 126
PlayStation 4(PS4) .............................................................................. 128
012 013
E3(Electronic Entertainment Expo) ........................................................ 128
サーバーソフトウェア .................................................................................. 129
オフィススイート(オフィスソフト) ..................................................................... 130
プレゼンテーションソフト ............................................................................. 132
Wiki(WikiWiki) ...................................................................................... 133
インターネットセキュリティ ............................................................................ 134
ミラーサイト .............................................................................................. 136
インターネットスラング................................................................................. 136
無線LANとWi-Fi .................................................................................... 138
通信プロトコル ......................................................................................... 140
TCP/IP ................................................................................................. 141
IPアドレスとドメイン .................................................................................. 142
イーサネット ............................................................................................. 143
PPP接続とPPPoE接続 ........................................................................... 144
ヘッダー情報 ........................................................................................... 144
SMTPとPOP ......................................................................................... 145
公衆無線LAN ......................................................................................... 146
プロバイダー(インターネットサービスプロバイダー) ............................................... 146
Bluetooth ............................................................................................. 147
SSL ...................................................................................................... 148
オープンソース .......................................................................................... 149
ホスティングサーバーとデータセンター ............................................................. 150
NAS ..................................................................................................... 151
MACアドレス(物理アドレス) ....................................................................... 151
OS(オペレーティングシステム) ....................................................................... 152
モバイルOS ............................................................................................ 154
サーバー ................................................................................................. 156
オンラインストレージ ................................................................................... 157
プログラミング .......................................................................................... 157
プログラミング言語 .................................................................................... 158
API ....................................................................................................... 160
シェアウェアとドネーションウェア ................................................................... 161
マルチプラットフォーム(クロスプラットフォーム) ................................................... 161
アプリ(アプリケーションソフト) ....................................................................... 162
アドオン(アドイン) ..................................................................................... 163
プリインストール ........................................................................................ 163
バグとデバッグ ......................................................................................... 164
ランタイムエラー(実行時エラー) ................................................................... 164
プロパティ ............................................................................................... 165
レジストリ ................................................................................................ 165
コマンドとコマンドライン入力 ........................................................................ 166
ソート ..................................................................................................... 166
クッキーとキャッシュ ................................................................................... 167
タブ(インデックスタブ) ................................................................................. 168
IP電話 ................................................................................................... 168
MVNO .................................................................................................. 169
格安スマートフォン(格安スマホ) .................................................................... 169
SIMカード .............................................................................................. 170
モバイルナンバーポータビリティー(MNP) ...................................................... 171
ローミングと国際ローミング .......................................................................... 171
LTE ....................................................................................................... 172
データ通信速度 ........................................................................................ 174
人口カバー率とメッシュ方式 ........................................................................ 175
パケット通信 ........................................................................................... 176
ワンセグ .................................................................................................. 177
SMSとMMS .......................................................................................... 178
ハード・ソフトウェア/Web/モバイルHardware/Software/Web/Mobile
第3 章
014 015
サンドボックスとパーミッション ...................................................................... 179
CPUとマイクロプロセッサー ....................................................................... 179
画面キャプチャ(スクリーンショット) ................................................................. 180
Exifファイルとジオタグ ............................................................................... 180
GPS ..................................................................................................... 181
ファイル形式 ............................................................................................ 182
MOOCs ................................................................................................ 184
教育SNS ............................................................................................... 186
反転授業 ................................................................................................ 187
TED ...................................................................................................... 188
STEM教育 ............................................................................................ 190
スマートトイ .............................................................................................. 191
読書通帳 ................................................................................................ 192
コーパス ................................................................................................. 192
アダプティブラーニング ............................................................................... 194
ワンボードマイコン ..................................................................................... 194
電子黒板 ................................................................................................ 195
デジタル教科書 ........................................................................................ 195
CoNETS ............................................................................................... 196
ICT CONNECT 21 ................................................................................ 196
先導的な教育体制構築事業 ....................................................................... 197
先導的教育システム実証事業 ..................................................................... 197
校内無線LAN ......................................................................................... 198
デジタルネイティブ ..................................................................................... 198
デジタルデバイド ...................................................................................... 200
情報リテラシー ......................................................................................... 201
インターネット選挙運動(ネット選挙) ............................................................... 202
オープンガバメント ..................................................................................... 204
オープンデータ .......................................................................................... 205
e-Gov .................................................................................................. 206
住基ネット(住民基本台帳ネットワークシステム) ................................................... 206
シビックテック(シビックテクノロジー) ............................................................... 207
バチカン図書館 ........................................................................................ 207
国立国会図書館 ...................................................................................... 208
パブリックドメイン ..................................................................................... 210
OCR(光学文字認識) ................................................................................ 212
生体認証(バイオメトリクス認証) .................................................................... 213
シネマ・デイジー ....................................................................................... 213
CBTとWBT ........................................................................................... 214
介護ロボット ............................................................................................ 214
電子カルテ .............................................................................................. 215
フェアユース ............................................................................................ 216
忘れられる権利 ......................................................................................... 217
フィルターバブル ....................................................................................... 218
スパムメールとバルクメール ......................................................................... 218
迷惑メール防止法 ..................................................................................... 219
不正アクセス禁止法 .................................................................................. 219
スキャンレーション ..................................................................................... 220
リッピング ................................................................................................ 220
ネットいじめ ............................................................................................. 221
サイバー攻撃とサイバー戦争 ....................................................................... 222
サイバーパトロールとサイバー補導 ............................................................... 224
青少年ネット規制法(有害サイト規制法) .......................................................... 224
フィルタリングとペアレンタルコントロール ........................................................ 226
ネットカフェ規制条例 ................................................................................. 228
インターネット依存症とスマホ依存症 ............................................................. 228
第4 章
教育/社会/政治/法律Education/Society/Politics/Law
016 017
インターネット上で、銀行など金融機関のサービスを利用すること、また、そのようなサービス。「ネットバンキング」「オンラインバンキング」と呼ぶこともあります。 パソコンの場合、インターネットで銀行のWebサイトにアクセスしてサービスを利用します。スマートフォンなどモバイル端末の場合、Webサイトにアクセスするほか、各銀行が配布する専用のアプリケーションを使ってサービスを利用します。モバイル端末からインターネットバンキングを利用すること、またそのようなサービスを、「モバイルバンキング」と呼ぶこともあります。 インターネットバンキングによって利用できるサービスは、おもに「残高照会」
「入出金履歴の確認」「(銀行から銀行への)振り込み」「(普通預金口座から定期預金口座などへの)振り替え」の4つが基本です。 自宅や会社にいながらこうしたサービスを利用することができるため、銀行窓口やATMへ行く手間が省け、また、土日や休日、早朝や夜間などの日時を気にする必要がありません。銀行側も、実店舗の運営費や通帳の維持費、人件費などのコストを抑えることができます。 しかし、インターネットならでは危険も多く存在します。たとえば、情報端末内に不正に侵入した「スパイウェア」によって、口座番号やパスワードなどの情報が収集され、本人の気づかぬうちに外部へ送信されてしまうケースです。また、近年は偽メールや「マルウェア」(悪意のあるソフトウェア)によって利用者をだまして口座番号やパスワードなどの情報を入手する「フィッシング詐欺」が深刻化しています。スパイウェアやマルウェアなどによって別の口座へ不正に送金する「不正送金問題」は年々、大幅に増加しています。
インターネット上で残高照会や振込を行うことができるインターネットバンキング
フィッシング詐欺では、本物のWebサイトに重なるように偽装ページを表示する手口も
フィッシング詐サ
欺ギ
利用者をだまして口座番号やパスワードなどの情報を入手する手口。「大事なお知らせが届いています」「新サービス移行の手続きをお願いします」といった偽メールを送信し、偽装サイトへ誘導します。また、情報端末内にマルウェアを侵入させて本物のWebサイトに重なるように偽装ページを表示する手法も増加しています。各銀行のWebサイトに酷似しているため、ねらわれた利用者は何の疑いもなく情報を入力してしまうのです。
もっと知りたい!
不フセイソウキンモンダイ
正送金問題
不正な手口による送金は警察庁の発表によると、2013年の被害総額は約14億600万円、2014年の被害総額は約29億1,000万円と年々大幅に増加しています。銀行側も1分ごとにパスワードが変わる新技術を導入するなど対抗処置をとってきましたが、ログイン直後に偽のエラー画面が現れ、その画面に再度パスワードを入力することで不正送金が実行されてしまうなど、銀行側の技術と犯罪者側の技術のいたちごっこが続いている状態です。
不正送金によって集めたお金を海外へ送金するなど、口座を転々とさせることで出所をわからなくすること。資金洗浄。また、送金する際の中継役となる「運び屋」を「マネーミュール」と呼びます。「ミュール(mule)」とは、馬とロバの子である「騾馬(ラバ)」のことです。アルバイト感覚で海外送金を手伝い、気づかぬうちに犯罪に加担する運び屋を、性格がおとなしく労役用に飼育されることの多いラバにたとえています。
マネーロンダリング Money Laundering
インターネットバンキング(オンラインバンキング)
100 101
ビジネス/マーケティング/サービス
Chap
ter 2
Chap
ter 2
何らかの手続きや処理を行う際、通常、パスワードを入力して「操作している者が本人かどうか」を認証します。この認証を、生物的な特徴(指紋、掌紋、声紋、静脈、虹彩など)や、動作の癖(筆跡、まばたき、歩きかたなど)を分析して行うこと、またはそのための技術を総称して「生体認証(バイオメトリクス認証)」と呼びます。とくに指紋や静脈パターンをもとにした認証方法は、近年、ATMの本人確認のほか、スマートフォンやタブレットのロック解除、献血時の診療録の照合など、広く実用化されています。 生体認証は、ほかの認証方法と比べて安全性が高いとされますが、指紋などを偽造する技術とのイタチごっこになりかねない点や、偽造された場合に、パスワードと比べて変更が難しい点が懸念されています。
視覚障害者が耳で映画を楽しめるよう、映画本編の主音声と、人物の動き、表情、周囲の風景などをことばで解説した音声を、ひとつのデータにまとめたもの。
「耳で観る映画」とも呼ばれます。「デイジー(Digital Accessible Information System/DAISY)」というデータ形式をもとに、2013年、日本ライトハウス情報文化センターと日本点字図書館が共同で開発、貸し出しも行っています。映画の映像を観ることはできませんが、DAISY対応の再生機と併用することで、映画の主音声と状況解説を同時に聴くことが可能です。制作はおもにボランティアスタッフが行っており、はじめに映画のセリフをすべて文字に書き起こします。その後、ストーリーをもとに重要なポイント(アイテム、場所、衣裳など)に注意を払いながら、状況解説の台本を作成し、録音を行います。
生セイ
体タイ
認ニン
証(バイオメトリクス認ニン
証)
シネマ・デイジー
生体認証には「すべての人に対して確認できること」「それぞれの個人に特有であること」「年齢による変化がないこと」が求められる
© 日本ライトハウス情報文化センター© シナノケンシ(株)
印刷された文字を読み取ってテキストデータに変換する技術や装置。スキャナーなどを利用して紙の原稿をいったん画像に変換し、その後、OCR機能を持つ専用のソフトウェアで画像内の文字を読み取ってテキストデータに変換します。 「OCR(オーシーアール)」とは、「Optical Character Recognition(光学文字認識)」または「Optical Character Reader(光学文字読み取り装置)」の略語です。文字を読み取る技術をさすこともありますし、OCR機能を持つソフトウェアをさすこともあります。また、スキャナーを含めこうした全体の仕組みをさすこともあります。紙の原稿のままだと多くの人に内容を見てもらうためには紙自体をコピーして配布するしかありませんが、紙の原稿がテキストデータとなることで、文字をコピーしてメールにペーストして相手に送ったり、文字を検索して原稿を見つけたりすることが可能となります。また視覚障害者にとっては、紙の本や資料の内容をテキストデータに変換することで音声の読み上げが可能となり、本や資料の内容を知ることができます。 OCR用に利用されるスキャナーにはさまざまなタイプがあります。印刷物の内容を1枚1枚正確にスキャンする際は「イメージ(画像)スキャナー」が、文書や名刺など大量を一度にスキャンする際は「ドキュメント(文書)スキャナー」が、それぞれ適しています。また、手軽にスキャンできるものとして「ハンディスキャナー」があります。印刷物を動かすのではなく、印刷物の上で自分で機器を移動してスキャンするタイプです。スキャナー以外にも近年はスマートフォンなどモバイル端末のカメラ機能やデジタルカメラを利用してスキャンする方式も増えています。 スキャン後にOCRを行うソフトウェアもさまざまなものがあり、パナソニックの『読取革命』やアドビの『Adobe Acrobat』などが有名です。
OCR(光コウ
学ガク
文モ
字ジ
認ニン
識シキ
)オーシーアール
Optical Character Recognition
『Dropbox』や『 EVERNOTE』などのクラウドサービスや、モバイル端末とスムーズに連携できるイメージスキャナー『ScanSnap』シリーズ提供:(株)PFU
ショウ ショウ
212 213
教育/社会/政治/法律
Chap
ter 4
Chap
ter 4
製品や情報、建物、環境などを誰でも使いやすいよう、あらかじめデザインする考えかた。また、そのようにデザインされたもの。たとえば何かのサービスを利用するときやどこかの施設に訪れるとき、年齢や性別、国籍、言語、能力、文化によって、そのサービスや施設を利用できる人、利用できない人、利用しづらい人に分かれてしまう社会は快適とはいえません。そこで生まれた考えが「ユニバーサルデザイン」です。 「ユニバーサル(universal)」は「全員の」「万人の」「共通の」といった意味を持ちます。1959年ごろから北欧を中心に「ノーマライゼーション」という考えが広まり、同時期に米国でも「バリアフリー」という考えが広まりました。こうした流れの中で、ユニバーサルデザインという考えが1980年代に生まれました。このことばを初めに使ったのは、米国ノースカロライナ州立大学の教授であり建築家でもあったロナルド・メイス(通称ロン・メイス)氏です。メイス氏は、車いすによる生活を送っていましたが、障害者にとって使いづらいところが見つかればその都度、直すという考えがあまり好きではありませんでした。自分が特別扱いされることに抵抗があったのです。そこで、あらかじめ、誰でも使いやすいようにデザインしておけばよいのではと考えたのです。メイス氏は、ユニバーサルデザインのあるべき形をまとめた「ユニバーサルデザインの7原則」のなかで、「特別な設計やデザイン変更を行うことなく、可能な限りすべての人が利用できるよう製品や環境をデザインすること」と定義しています。 ユニバーサルデザインの概念はさまざまな分野に浸透し、つくり手が一方的に製品や建物を設計する時代から、利用者の視点に立って設計する時代へと変わるきっかけともなったのです。
右利き、左利き、どちらの人にも使いやすいようにデザインされたカッター『フレーヌ』© コクヨS&T(株)
文字の色やサイズ、背景色などを利用者が自由に設定できる機能を備えたソフトウェアも増えている
ノーマライゼーション
障害者と健常者が一緒に生活できる社会をめざすこと。1950年代にデンマークの社会運動家、バンク・ミケルセン氏が提唱した考えです。当時、知的障害者が特別な施設で大勢で生活し、時間も行動も制限されていた状況に疑問を感じ、誰もが同じ日常を過ごせる社会こそがノーマルな(正常な)社会であると世間に訴え、のちにこの考えをスウェーデンのベングト・ニィリエ氏がまとめ、世界へと広まりました。
もっと知りたい!
バリアフリー
高齢者や障害者が快適な日常を送れるよう、障壁となるものを取り除いていくこと。たとえば、廊下に手すりをつけたり、階段の横に傾斜を設けたり、バスの乗降口の床を低くしたり、駅や道路に点字ブロックを敷いたりといった工夫や改善を施していきます。一般に「バリアフリー」は、既存の製品や施設にあとから修正を施すことをさしますが、「ユニバーサルデザイン」は、初めから、あらゆる人を対象としてデザインすることをさします。
ロナルド・メイス氏がユニバーサルデザインのあるべき形を7つにまとめたもの。「誰でも公平に利用できる」「柔軟性がある」「シンプルかつ直感的に利用できる」「必要な情報がすぐにわかる」「ミスをしても危険が起こらない」「小さな力でも利用できる」「じゅうぶんな大きさや広さが確保されている」の7つです。このように、わかりやすく汎用性のあるガイドラインを設けたことが、ユニバーサルデザインの普及に貢献しました。
ユニバーサルデザインの7原ゲン
則ソク
ユニバーサルデザイン
normalization
Barrier Free
ナナ
232 233
アート/デザイン/インターフェイス
Chap
ter 5
Chap
ter 5