ffabian88.files.wordpress.com · web view2.3. importancia del software multimedial educativo 33...

70
UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA MODULO DE : MODULO DE : MULTIMEDIA COMPILADOR: LCDO. WASHINGTON FIERRO S. LCDO. FABIAN FIERRO S. 2gda Edición GUARANDA – ECUADOR

Upload: doannhu

Post on 29-Oct-2018

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVARUNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVACARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA

MODULO DE : MODULO DE :

MULTIMEDIA

COMPILADOR:

LCDO. WASHINGTON FIERRO S.LCDO. FABIAN FIERRO S.

2gda Edición

GUARANDA – ECUADOR

INTRODUCCION

A primera vista, un receptor de televisión y una computadora personal parecen ser similares, porque la parte más sobresaliente de los dos

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” aparatos es la pantalla. Sin embargo, se sabe que esa apariencia de igualdad es solo superficial y que son dos productos muy diferentes.

El receptor de televisión es un dispositivo muy simple que pide muy poco para informar o entretener, solamente hay que elegir un canal, sentarse, ver y escuchar. Aunque no se tiene control sobre lo que se ve, o se escucha, la persona es sencillamente una audiencia pasiva del programa. A pesar de ello, la televisión tiene un enorme potencial para entretener, divulgar información o educación.

Por otro lado, una computadora personal no hace nada hasta que no se le proporciona software y una serie de comandos. Después de eso, se podrá hacer toda una serie de cosas que pueden ayudar en el trabajo, en la escuela y en casa. La gran diferencia es que se puede interactuar y controlar la computadora tanto como se desee.

Pero también hay otras diferencias entre televisión y computadora: las pantallas no parecen iguales y el sonido no es igual. La televisión parece más real y natural, la computadora parece menos natural y el sonido es artificial e incluso algo mecánico. Esta diferencia no es inherente a las mismas, es, más bien, el resultado de cómo las computadoras personales se han desarrollado y de cuáles han sido sus prioridades. Sin embargo esto está cambiando ahora con la introducción de la «multimedia» que, trabajando con ella, es capaz de obtener imágenes y sonidos tan reales como en televisión. Con multimedia en la computadora, se puede incluir imágenes realistas, sonido estéreo y video junto con las pantallas y sonidos de la computadora. Esta nueva era promete hacer que la computadora sea incluso más capaz de enseñar, informar, o entretener.

1

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

Este módulo de multimedia dirigido a los estudiantes de los Sued del tercer año de Informática educativa, donde muestra una visión completa acerca del desarrollo de un producto multimedia, novedosa tecnología que se perfila como la gran novedad informática en la que nos veremos inmersos durante está década. Al finalizar el estudio del módulo el estudiante podrá utilizar las más modernas herramientas disponibles en el entorno Windows que le permitirá desarrollar completos sistemas multimedia .

2

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

INDICE

UNIDAD 1..........................................................................................................................................................6

1. UN POCO DE HISTORIA DE LA MULTIMEDIA...............................................................................71.1 ¿ CUANDO NACE LA MULTIMEDIA?......................................................................................................71.2 ¿QUÉ ES MULTIMEDIA?..................................................................................................................91.3 PARTES DE LA MULTIMEDIA......................................................................................................101.3.1. TEXTO........................................................................................................................................101.3.2. AUDIO........................................................................................................................................131.3.3. IMÁGENES.................................................................................................................................151.3.4. Animación...................................................................................................................................171.3.5. Vídeo...........................................................................................................................................18

1.4 TECNOLOGIA DE LA MULTIMEDIA.......................................................................................191.4.1 QUÉ ES EL CD ROM?.............................................................................................................191.4.2 ESTRUCTURA DEL DISCO CD-ROM..................................................................................221.4.3 TÉCNICAS DE GRABACIÓN EN CD....................................................................................24

UNIDAD 2UNIDAD 2........................................................................................................................................................28

2.1. USOS DE LA MULTIMEDIA..........................................................................................................292.2. LA MULTIMEDIA EN LA EDUCACION.......................................................................................322.3. IMPORTANCIA DEL SOFTWARE MULTIMEDIAL EDUCATIVO..........................................332.4. SOFTWARE MULTIMEDIOS DE APLICACIÓN EDUCATIVA..................................................352.5. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE MULTIMEDIA EDUCATIVO.....................................362.6. DESCRIPCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIAL...............................................40

UNIDAD 3UNIDAD 3........................................................................................................................................................43

3. HERRAMIENTAS MULTIMEDIA Y DE AUTOR.............................................................................44

3.1. SELECCIONAR UNA HERRAMIENTA CORRECTA PARA EL TRABAJO....................................................45

UNIDAD 4UNIDAD 4........................................................................................................................................................51

4. METODOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE SOFTWARE..................................................52 GÉNESIS DE LA IDEA...............................................................................................................................52 PREDISEÑO O DISEÑO FUNCIONAL..........................................................................................................52 ESTUDIO DE VIABILIDAD Y MARCO DEL PROYECTO................................................................................52 DOSIER COMPLETO DE DISEÑO O DISEÑO ORGÁNICO..............................................................................52 PROGRAMACIÓN Y ELABORACIÓN DEL PROTOTIPO ALFA-TEST..............................................................52 REDACCIÓN DE LA DOCUMENTACIÓN DEL PROGRAMA...........................................................................52 EVALUACIÓN INTERNA............................................................................................................................52 AJUSTES Y ELABORACIÓN DEL PROTOTIPO BETA-TEST...........................................................................52 EVALUACIÓN EXTERNA...........................................................................................................................52 AJUSTES Y ELABORACIÓN DE LA VERSIÓN 1.0........................................................................................52 PUBLICACIÓN Y MANTENIMIENTO DEL PRODUCTO.................................................................................52

BIBLIOGRAFÍA ACTUALIZADA..................................................................................................................54

3

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

OBJETIVO DEL MODULO

OBJETIVO GENERAL

Comprender la naturaleza de la tecnología multimedia y su aplicación en diferentes situaciones de comunicación, basándose para esto en la planeación, diseño, producción y evaluación de mensajes multimediales.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Comprender la naturaleza de la tecnología multimedia y su aplicación en la educación, como parte integradora de los medios audiovisuales.

Ser capaces de diseñar y evaluar el uso de los multimedia aplicados a diferentes necesidades comunicativas, incluyendo el uso de la red INTERNET.

Ser capaces de producir diferentes productos multimedia utilizando el modelo de diseño más adecuado y aplicando la tecnología computacional (Hardware y Software) más apropiada.

Analizar y proyectar la aplicación de la tecnología multimedia hacia el futuro de la educación.

4

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

METODOLOGIA GENERAL DE TRABAJO Y EVALUACIONLa propuesta metodológica se basa en un modelo educativo centrado en el alumno y en los grupos colaborativos. En este sentido el participante es el responsable de su proceso de aprendizaje; debe interactuar con los contenidos del módulo mediante el sistema de estudio a distancia, desarrollar su juicio crítico y tener la iniciativa de aprender continuamente todo aquello que le sea esencial durante el proceso para cumplir con las intenciones educativas. Así mismo, el participante debe realizar actividades con otros compañeros, de tal forma que entre ellos, construyen diferentes experiencias de aprendizaje que enriquezcan los contenidos y el desarrollo de distintas habilidades, por ejemplo, uso de las tecnologías, trabajo cooperativo mediante los espacios discusión de ideas, síntesis y análisis, juicio crítico, entre otras. Durante el desarrollo de este módulo, tienen especial importancia actividades como: La entrega de trabajos individuales y grupales por escrito, que se

indicaran en los encuentros establecidos de clases presenciales Exposición de los trabajos individuales y grupales utilizando

herramientas tecnológicas que usted conozca y domine. Ampliación de los temas por parte del facilitador. Autoevaluaciones, elaboración y diseño de ensayos prácticos de la

multimedia con gran calidad académica y técnica Selección de temas para investigación y auto-estudio por parte de los

alumnos y aplicación de evaluaciones prácticas para reforzar el conocimiento adquirido por el alumno en sus investigaciones.

UNIDAD 1

5

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

LA MULTIMEDIA

6

Fundamentos Básicos

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

1. UN POCO DE HISTORIA DE LA MULTIMEDIA

1.1 ¿ Cuando Nace la multimedia?.Podemos decir que la multimedia Tradicional empieza el día después que los chinos inventaron la imprenta, cuando el corrector de estilos comenzó a leer las pruebas de impresión en voz alta. Utilizo dos medios, sonido ( voz) y texto ( el primer libro). Los que prefieran atribuir a Gutemberg la invención de la imprenta, pueden situar la fecha en ese momento

Adlib

Se comienza a hablar de multimedia, en el sentido actual de la palabra, a partir de 1987, cuando aparecen ciertos juegos de ordenador que comienza a integrar sonido digitalizado entre sus efectos. El término empieza a ser aceptado en la comunidad de la informática internacional, y una empresa llamada RealSound, patenta un sistema de comprensión de voz digitalizada que se empieza a integrar en juegos y aplicaciones informáticas, especialmente en el área de la educación. Otra empresa americana, COVOX, masifica una tarjeta de sonido y un sistema de reconocimiento de voz. Estamos ya en el año 1988.

SOUNDBLASTER

Durante los últimos años de la década de los 80 aparecen muchos juegos que incorporan la voz y el sonido digitalizado, a la vez que imágenes animadas. Llega una nueva tarjeta de sonido al mercado y se hace con él ; son los años de los estándares ADLIB.

EL DESPEGUE

La década de los 90 empieza con una aplicación emblemática de la multimedia “ Arthus Teacher Troubles”, un curso de enseñanza asistida por ordenador que incluye animación y voz digitalizada. El estándar hardware MPC ( Multimedia Pc) comienza a masificarse, se empieza a vender ordenadores con un CD-ROM ( Compact disc de Datos ) incorporado, y el estándar de las tarjetas de sonido es SOUNDBLASTER de la empresa CREATIVELABS. La multimedia deja ser un concepto de especialistas informáticos y sale al mercado , per como toda novedad, está aún mal definida y mal acotada. En 1994 es normal que los juegos sean multimedia e incluso que se entreguen en CD-ROM, mientras que las aplicaciones de gestión y las aplicaciones enfocadas al usuario, están lejos de incluir estas capacidades. En el mercado existe un número indefinido de aplicaciones enfocadas a desarrollar sistemas multimedia, especialmente en educación; pero en general son de uso difícil y la creación de aplicaciones con la mayoría de ellos resulta farragoso.

7

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

Durante 1993, Microsoft presenta su base de datos ACCESS bajo entorno Windows, Computer Associates presenta a su vez una versión Windows Dbase; intellgent Multimedia entrega al mercado Intelligent Base, la primera base de datos multimedia bajo Windows, desarrollada en España 1993 marca un hito, pues en ese año aparecen también las primeras aplicaciones multimedia con un entorno de gestión dedicadas a usuarios y profesionales, tales como Intelligent Doctor , Historia de la Música de Microsoft, entre otras. A partir de ese año la revolución Multimedia se hace tanto más importante que la revolución Micro-informática. ya que la multimedia se acercó mucho más al usuario, que lo que nunca la microinformática lo pudo hacer.

Notas:......................................................................................................................................……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

8

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

1.2 ¿QUÉ ES MULTIMEDIA?

MULTIMEDIA

El significado de MULTIMEDIA ha sido utilizado con una amplitud diferente. Para algunos es un punto de confluencia de varias técnicas que permite diferentes formas de representar conocimientos o información; para otros es toda metodología que permite una conexión lógica de los diferentes medios disponibles para obtener y almacenar toda esta variedad de información.

Es la utilización de un ordenador dentro de un mismo programa o aplicación de elementos que comprendan información estructurada ( datos: Textos, sonidos e imágenes, video, animación)

Por lo tanto un sistema multimedia se distingue de cualquier otro sistema por una serie de propiedades que están en relación con:

La combinación de los medios.

la independencia.

la integración informatizada.

los sistemas de comunicación.

En este contexto el objetivo de la multimedia es hacer más fácil e interactivo el uso de las computadoras; además las aplicaciones multimedia suelen almacenar grandes cantidades de información, generalmente en CD-ROM.

9

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

1.3 PARTES DE LA MULTIMEDIA

Medios: Texto: palabras, números Audio: música, sonidos. Efectos visuales: imágenes estáticas, movimiento y animación. Video

Tecnología: Almacenamiento óptico y los computadores.

Productos: Aplicaciones multimediales

1.3.1. TEXTO

La mayoría de la gente está familiarizada con textos, son la base de los procesadores de textos, y son la información fundamental utilizada en muchos programas multimedia. El texto son palabras y los símbolos en cualquier forma de expresión, hablada o escrita, son los sistemas más comunes de comunicación. Incluso una sola palabra puede encubrir varios significados, por lo que es necesario (y esto es muy importante) destacar la exactitud y la claridad en las palabras que se elijan para expresar lo que se necesita decir. En multimedia, estas palabras aparecerán en los títulos, campos de lectura, menús y ayudas de navegación por lo cual es necesario establecer un diseño de texto adecuado, fundamentados en los principios de equilibrio de las ideas principales a transmitir.

Aquí se listan algunas sugerencias de diseño que pueden ayudar en el diseño de los textos:

Seleccionar las fuentes adecuadas para el mensaje que se quiere trasmitir y verificarlas.

Utilizar la fuente disponible más legible con diferentes efectos colores y fondos.

Utilizar el menor número posible de tipos de letra en el mismo trabajo, pero se debe variar el peso y tamaño donde se vean bien.

En los bloques de texto ajustar el interlineado para obtener un efecto más agradable. Las líneas demasiado pegadas pueden dificultar la lectura.

Variar el tamaño de la fuente en proporción a la importancia del mensaje que se envía.

En los encabezados de tamaño grande, ajustar el espacio entre las letras (talud o, en inglés, kerning) de forma que se vea bien.

10

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” Utilizar texto suavizado (anti-aliasing) donde requiera una suave mezcla de

títulos y encabezados. Esto da una apariencia más profesional. Si debe tratar de utilizar el menor número de líneas posibles. Para obtener resultados que llamen la atención tratar de alterar

gráficamente y de distorsionar el texto Rodear los encabezados de mucho espacio en blanco. Cuando en los Campos de Lectura se necesite desplegar grandes

cantidades de texto, se debe tratar de presentar al usuario sólo unos cuantos párrafos en cada página de tal manera que sea fácil de leer.

Cuando hay muchos puntos a tratar, se pueden apilar palabras clave y resaltarlas intermitentemente con texto animado para obtener una lista de oraciones dinámicas e interesantes de observar.

Cuando un proyecto de hipermedia incluye grandes cantidades de texto o contenido simbólico, éste puede indexarse ( Hipertexto) y sus elementos pueden vincularse para obtener una rápida recuperación electrónica de datos de la información asociada. Puesto que el hipertexto es la vinculación de palabras en forma organizada, no sólo a otras palabras sino también a imágenes, secuencias de video, sonidos y otras ilustraciones, a menudo se convierte simplemente en una característica adicional de todo un diseño de multimedia.

11

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

Caso de Estudio: Diseño de Texto Notas:......................................................................................................................................……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

12

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

1.3.2. AUDIOExpertos docentes han encontrado que presentar la información utilizando más de un sentido, ayuda a una posterior retención de la información, y lo más importante, es que puede hacer la información más interesante al usuario, este es el caso del sonido que es el elemento multimedia que más excita los sentidos; es el modo de hablar en cualquier lengua y puede brindar el placer de escuchar música o sorprender con efectos especiales.

La acústica es la ciencia del sonido que varía en volumen (medido en decibelios, dB) y en frecuencia o tono (medido en hertz, Hz). Los formatos de sonidos pueden estar establecidos por:

WAV: Formato de archivo de sonido producido de manera conjunta por Microsoft e IBM, complementando en Microsoft Windows 95 con accesorios para guardar ondas sonoras. Las especificaciones del formato solicitan formatos de almacenamiento de 8 a 16 bits, en monaural y estéreo, pero la mayor parte de los sonidos .WAV que encontramos en Internet son monaural de 8 bits.

MP3: Un formato de compresión de audio esteréo digitalizado que utiliza el estándar de compresión MPEG-1, desarrollado por el Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento. Los archivos de MPEG pueden proporcionar un sonido estéreo impresionante al ser ejecutados mediante unas buenas tarjetas de sonido y bocinas, aunque el sonido no está a nivel de los estándares de los discos compactos de audio.

MID: Archivos que contienen datos musicales codificados de acuerdo con especificaciones de la Interfaz Digital para Instrumentos Musicales.

13

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” El MIDI proporciona herramientas que, según muchos compositores y músicos, se ésta volviendo indispensable. Con un sintetizador y una computadora equipada con el software necesario y un puerto MIDI, un músico puede transcribir una composición en notación musical mediante la ejecución de la composición en el teclado. Después de poner la música en forma representada por computadora, prácticamente cualquier aspecto del sonido digitalizado; tono, ataque, tiempo, etc.; se puede editar y modificar en su diseño y producción recomendando:

Equilibrar la necesidad de calidad de sonido en la RAM disponible y los recursos del disco duro. ( Ecualización)

Establecer niveles de grabación correctos para obtener una grabación limpia y buena.( Ajustes de Volumen)

Manejar adecuadamente los Tamaños de los Archivos al proyecto multimedia, es decir reducir el espacio de almacenamiento con técnicas explicitas de comprensión de audio. (Ajustes de Tiempo)

Convertir los formatos del audio ha estándares de PCs ( MP3, Wav, cda, etc).

CASO DE ESTUDIO: ADOBE AUDITION

Notas:......................................................................................................................................……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

14

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

15

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

1.3.3. IMÁGENES

Las imágenes son otro de los elementos que estimula y atrae la atención de los espectadores e incluso representa miles de palabras escritas. Cuando se hable de imágenes, la referencia será a imágenes sin movimiento, es decir, imágenes como fotografías o dibujos. Las imágenes fijas son una parte muy importante de la multimedia porque los seres humanos están «orientados visualmente».Las imágenes gráficas estáticas tienen diferentes formatos y

pueden crearse de distintas maneras: como mapas de bits (gráficos pintados) o como dibujos de vectores (dibujos que emplean para hacer líneas, cajas, círculos, polígonos y otras figuras gráficas que se pueden expresar matemáticamente en términos de ángulos, coordenadas y distanci, ).

Los mapas de bits se utilizan para obtener imágenes y dibujos complejos que requieren detalles finos. Existen tres formas de crear un mapa de bits: Crearlo con un programa de pintura. Capturar un mapa de bits de la pantalla activa. Esto se realiza con un

programa de captura de pantallas y luego se pega en un programa de pintura o en la aplicación que se desea.

Capturar un mapa de bits de una fotografía o imagen utilizando un digitalizador o dispositivo de captura de video.

En todo proyecto multimedia es necesario establecer adecuados formatos de archivos de las imágenes que representen calidad y menos espacio de almacenamiento. Estos formatos son generados por programas de diseño grafico que permite escribir los archivos en otros formatos, así como plataformas PICT de Macintosh, formatos Windows DIB, BMP, PCX, TIFF, GIF, JPG y otros formatos cruzados CDR DXF, etc.

TIF: La extensión de nombre de archivos de Ms-Dos que se utiliza para los archivos que contienen gráficos en formato de "Archivo de Imágenes Etiquetada". Los archivos .TIF se utilizan con frecuencia para guardar imágenes de fotografía digitalizada.

JPG: Joitn Photographic Group. Un formato gráfico ideal para imágenes complejas de las escenas naturales del mundo real, como fotografía,

16

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

arte realista y pintura. Desarrollado por un grupo de expertos en fotografías. Este formato se utiliza con compresión libre.

GIF: Graphic Interchage Format. Un archivo gráfico desarrollado en un principio por CompuServe y ampliamente utilizado para codificar e intercambiar archivos de gráficos en Internet. El formato GIF utiliza una técnica de compresión fija que reduce el tamaño del archivo de gráficos.

CASO DE ESTUDIO: DISEÑO DE GRAFICO EN COREL DRAW V12.0

Notas:......................................................................................................................................……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

17

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

1.3.4. AnimaciónLa animación se refiere a imágenes gráficas en movimiento. La animación agrega impacto visual al proyecto multimedia. Se puede animar un proyecto completo o animar ciertas partes del mismo acentuando ciertas cosas y dándoles más vida. Los efectos visuales como transiciones, desvanecimientos, acercamientos y disolvencias están disponibles en la mayoría de los paquetes de desarrollo y algunos pueden usarse para animación rudimentaria.

Existen varias técnicas de animación como: animación por cuadros, animación computadora y por Metamorfosis y que pueden ser llevadas a cabo por diferentes programas y aplicaciones en diferentes plataformas o formatos:

Director (MMM)AnimatorPro (FLI y FLC)SuperCard, Director, Super3D (PICS)Formato Audio Video Interfoliado (AVI) de WindowsFormato Macintosh basado en tiempo (QuickTime) Edición de animación Tempra (FLX)

Notas:......................................................................................................................................……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

18

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

1.3.5. VídeoEl video en movimiento es el elemento de multimedia que puede hacer que una multitud emocionada contenga la respiración en una exposición comercial, o que un estudiante mantenga vivo el interés en un proyecto de enseñanza por computadora. El video digital es una de las facetas más prometedoras de multimedia, y constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad. También es un método muy efectivo para llevar multimedia a un público acostumbrado a

la televisión. Si se utilizan elementos de video en un proyecto multimedia, se pueden presentar los mensajes en forma efectiva y reforzar la historia que quiere mostrar, y los espectadores tenderán a retener una mayor parte de lo que ven.

De todos los elementos de multimedia, el video es el que exige mayores requerimientos de la computadora y memoria, por lo que en el momento de su edición en el ordenador es necesario considera el tamaño de la Ventana de Video y su Compresión utilizando algunos de los algoritmos de compresión como los formatos JPEG(Joint Photographic Experts Group) , MPEG( Moving Picture Experts Group), AVI, DVI, entre otros

AVI: Audio Video Interleave. Es el archivo de video standar de Microsoft para todo su sistema operativo. Este formato desarrollado por Microsoft Corporation para guardar la información de Audio y Video. Los archivos en este formato tienen la extensión .AVI , los mismos tienen una resolución limite de 320 x 240 y 30 frames por segundo, por lo tanto no son buenos para videos de pantalla completa. Sin embargo estos videos no requieren de hardware especial pues es el denominador común de las aplicaciones multimedia.

MPEG: Un formato de compresión de video y animaciones digitalizados que utilizan el estándar de compresión MPEG-1, desarrollado por el grupo de expertos de Imágenes y Movimiento (MPEG). Una desventaja de los videos MPEG es que no incorporan sonido, a diferencia de los formatos de película Quick Time y AVI

1.4 TECNOLOGIA DE LA MULTIMEDIA

19

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

Desde que estamos considerando multimedia en conexión con computadoras personales, la PC será la básica para nuestro análisis. La mayoría de las PCs pueden controlar aplicaciones de multimedia, con unos cuantos aditamentos de hardware. Una PC IBM-compatible que esta diseñada como una PC multimedia tiene varias mejoras especificas para desplegar multimedia. En suma al hardware, necesitas software multimedia apropiado para combinar e integrar los componentes individuales, nombrados como video, música, animación, gráficas y texto, de acuerdo a sus necesidades.

1.4.1QUÉ ES EL CD ROM?

El CD ROM constituye una innovación radical dentro de la tecnología del almacenamiento de información. Es un nuevo medio de edición, el centro de una nueva generación de aplicaciones para la computadora y un instrumento educativo de potencia hasta ahora inimaginable. Es el primer dispositivo practico que permite a casi cualquier empresa confeccionar y vender, y a cualquier usuario comprar y usar directamente bases de datos

digitales de gran volumen.

“En un disco CD ROM caben 650 ò 700 megabytes de datos digitales, que se conservan con una precisión y una seguridad comparables a las de los mejores periféricos de computadora. Esa capacidad es suficiente para almacenar: El contenido de ciento cincuenta mil paginas impresas (alrededor de

doscientos cincuenta libros de buen tamaño). Imágenes nítidas de quince mil documentos comerciales (dos archivadores

grandes).

El contenido de mil doscientos diskettes flexibles de 5.25 pulgadas. Una imagen nítida en color y diez segundos de narración por cada uno de

los tres mil segmentos de un programa educativo de consulta (casi ocho horas de contenido).

Grandes cantidades de cualquier otra cosa representable en forma digital, o cualquier combinación de todas mencionadas.

“Pero la capacidad no es más que el principio. Cualquier elemento de esa masa de información puede localizarse en no más de un segundo. La recuperación

20

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” puede hacerse con cualquier programa de computadora, desde un sistema de gestión de base de datos hasta un procesador de textos. En el mismo disco hay sitio de sobra para una base de datos y para los índices de búsqueda necesarios. Pese a sus extraordinarias cualidades, el CD ROM no es todavía el medio de almacenamiento universal capaz de reemplazar a todos los demás. En casi todos los sistemas reales, el CD ROM necesita el apoyo familiar de discos magnéticos, la memoria RAM y del procesador.” “Una limitación importante del CD ROM deriva del hecho de que sólo puede leerse. Se presta, pues, a la grabación de bases de datos invariables o históricas, pero no a las evolutivas. Las bases de evolución lenta pueden también difundirse en este medio si se sacan nuevas ediciones con regularidad; en cualquier caso, el ciclo de actualización mínimo que por ahora resulta practico está en torno a un mes. Las bases de datos de evolución rápida necesitan: o un medio de gran capacidad en el que pueda escribirse, como un disco óptico de esas características, o un disco magnético complementario al CD ROM. Esta ultima solución es cara, porque hacen falta dos unidades lectoras. “Las aplicaciones para computadoras dependen de las unidades de discos, que se encargan de suministrar los datos necesarios en el momento. La capacidad mide la aptitud del disco para mantener al alcance de la mano más o menos datos; el rendimiento, que se expresa en numero de registros escritos o leídos por unidad de tiempo, mide la aptitud del dispositivo para entregar bases de datos rápidamente a uno o más usuarios. Para medir el rendimiento, se suma el tiempo que tarda la unidad en llegar al principio del registro buscado (tiempo de acceso) al que necesita para transferir todos los datos contenidos en él (tiempo de transferencia).

El reciproco del total es el rendimiento, una cifra muy útil cuando se trata de evaluar las virtudes de los dispositivos de almacenamiento desde el punto de vista del acceso directo.

El término tiempo de acceso es laxo y se abusa mucho de su significado. Consta de los siguientes componentes: tiempo de posicionamiento radial (frecuentemente llamado tiempo de acceso), que es el que tarda la cabeza en colocarse sobre la pista escrita; tiempo de asentamiento, que es el que tarda el ubicador de la cabeza o servomotor en dejar de moverse una vez que la cabeza llega a la pista buscada y cuando el sector deseado pasa bajo ella. El rendimiento del CD ROM es moderado. Conectado a una instalación multiusuario muy solicitada, no podría atender la demanda de registros. Incluso al servicio de un solo usuario, una unidad de CD ROM con las características actuales seria frustrante si se pretendieran hojear rápidamente imágenes de alta resolución o reindexar una base de datos de gran tamaño. El tiempo de acceso radial medio es de 500 ms o más, y 40 ms o menos de los de más calidad. También los valores de tardanza son preocupantes: entre 60 y 150 ms por término medio.

21

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

Tampoco debe eternizarse el dispositivo de almacenamiento en la transferencia. La aparición de cada vez más aplicaciones gráficas, de texto completo, de archivo de imágenes, etc., con registros de centenares o millares de Kbytes, obliga a tener en cuanta los tiempos de transferencia. Las unidades de CD ROM funcionan a 1.3 Mbit/s, un valor situado entre el de los diskettes flexibles (250 Kbit/s) y los Winchester (5 Mbit/s o más).

22

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

1.4.2 ESTRUCTURA DEL DISCO CD-ROM

Se comenzará con el propio disco. Como ilustra la figura 1, el disco CD ROM tiene 120 mm de diámetro (alrededor de 4.72 pulgadas), 1.2 mm de grosor y en el centro un hoyo para el eje de 15 mm de diámetro. La información, almacenada en una espiral de diminutos hoyos, se moldea sobre la superficie, que se recubre de una capa metálica brillante, protegida a su vez por una laca transparente.

Los hoyos miden 0.12 µm (micrones) de profundidad y 0.6 µm de anchura. La separación entre dos vueltas contiguas de la espiral es de 1.6 µm, lo que arroja una densidad de 16,000 pistas por pulgada (tpi), muy superior a la de los discos flexibles (hasta 96 tpi) y a la de los duros (varios cientos de tpi). La longitud a lo largo de la pista de los hoyos y los espacios planos situados entre ellos oscila entre 0.9 y 3.3 µm (ver figura 2). La acumulación de tan diminutos espacios produce un resultado asombroso: la longitud total de la pista espiral del disco

23

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

CD ROM es de casi cinco kilómetros, y a lo largo de ella se ordenan casi 2,000 millones de hoyos.

Para transformar los datos en hoyos y planos se recurre a una operación llamada grabación de master, que consiste en lo siguiente: la onda portadora de la información codificada se transfiere desde una cinta magnética a un modulador (una especie de conmutador muy rápido), que controla un potente haz de láser de onda corta por medio de una lente, que a su vez lo enfoca sobre la superficie fotosensible de un disco master de vidrio.

La lente se desplaza radialmente conforme gira el master, lo que da lugar a la pista espiral característica del CD ROM. Al revelar la superficie fotosensible, las regiones expuestas se convierten en hoyos (el haz se enfoca de modo que las paredes de los hoyos queden inclinadas). El master revelado

tiene un relieve exactamente igual al que tendrán los discos CD ROM.

Del master se obtiene, por galvanoplastia o por reproducción con un fotopolimero, uno o más negativos, llamados matrices, que sirven para dar forma a los discos definitivos. Por lo general, esta operación se hace mediante moldeo por inyección, aunque se están probando otras técnicas basadas en el grabado y la estampación en frío. En todos los casos el material del disco es policarbonato, un plástico transparente que se usa también para fabricar ventanas a prueba de balas y cascos protectores. Gracias a este material, el disco – un objeto de elevada precisión – puede sobrevivir al uso incontrolado por consumidores inexpertos. Los discos CD resisten intactos la temperatura de un coche estacionado al sol y las patadas y los golpes que les propinan los niños.

Todos los dispositivos de almacenamiento óptico utilizan un haz de láser que una lente enfoca sobre un punto muy pequeño. En casi todas las actuales unidades reproductoras de discos LaserVision, CD, CD ROM, y discos grabables grandes y pequeños, el haz lo genera un láser semiconductor de arseniuro de galio.

24

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” 1.4.3TÉCNICAS DE GRABACIÓN EN CD

Uno de los factores que contribuyeron al éxito del CD fue la existencia de una normativa desarrollada conjuntamente por Sony y Philips gracias a la cual puede reproducirse cualquier disco en cualquier tocadiscos. Esas normas fijan básicamente las siguientes variables: Un formato de datos, con indicaciones sobre el espacio para éstos, el

direccionamiento de la información y los códigos de corrección de errores. Códigos básicos de canal y de corrección de errores (ECC), y espacio

suficiente para más datos y ECC. Estructura microscópica y microscópica del disco.

Al comprobar las posibilidades como soporte de almacenamiento de datos del CD, Sony y Philips impulsaron también la normalización de un CD ROM. El disco, la técnica de exploración con láser y los métodos de grabación de masters y prensado de este CD ROM normalizado son idénticos a los correspondientes del CD. La diferencia, materializada en su totalidad respetando el formato de datos del CD, estriba en el uso de mecanismos más potentes de corrección de errores y en el direccionamiento absoluto más explícito de bloques de datos.

CÓMO SE GRABAN LOS DATOS EN UN CD

Recordemos que toda la información que usa la computadora es binaria (ceros y unos). Antiguamente se perforaban cintas y luego tarjetas para conservar y volver a entregar la información a la máquina. El sistema de conservación de un CD es muy parecido:

En el caso de los CD para audio, el sistema más usado hasta el momento, es grabar primero un disco maestro y después sacar copias.

La información se graba en el disco maestro mediante un láser de potencia, cuyo haz se mueve radialmente sobre el disco mientras éste gira. La intensidad del láser está controlada (modulada) por las señales captadas por los micrófonos. La superficie del disco es de una sustancia fotosensible que modifica sus propiedades de acuerdo con esta modulación. De esta forma el disco queda grabado según una línea espiral formada por millones de pocillos microscópicos (llamados PITS). El ancho y la profundidad de estos pocillos son constantes, pero la longitud está controlada por la señal de audio digital que modula el láser. Un CD suele tener alrededor de 2.5 billones de pocillos.

Cómo se fabrican los Discos Compactos:

A partir del disco maestro, se realizan copias en un material que es como plástico transparente. Cada copia se cubre primero con una película de aluminio muy finita y encima con una capa de plástico duro y transparente.

25

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” Esto los hace sorprendentemente resistentes y pueden tirarse y hasta pisarse sin demasiadas consecuencias; tampoco les afectan las rayas y la suciedad, porque el haz del láser está enfocado exactamente en la superficie reflectante e ignora las imperfecciones de la capa transparente exterior.Una explicación más complejaSon dos los principales métodos de fabricación de CDs: Por fotorresistencia. Por vaporización o decoloración de polímero (plástico).

El elemento inicial es un disco de vidrio cubierto de una capa fotorreactiva o de polímero (vea más abajo el nivel de la ilustración de la secuencia de fabricación), la cual será alternada por un rayo láser de acuerdo al flujo de datos proveniente de la fuente a reproducir. El láser envía pulsos de acuerdo a la secuencia binaria, pulsos que activan la capa fotorresistente o funden ("queman") la capa de plástico. Luego se revela, si el proceso es fotográfico.

El producto o "master" es luego moldeado en metal por evaporación (si era fotorresistente) o electrólisis (si era polimerizado), lográndose de este modo un molde que será el "padre". A partir de éste se pueden producir nuevos "masters" para facilitar una producción masiva.

Se puede pasar así a la fase de reproducción, en que en una prensa, el molde se aplica a una masa de policarbonato. Se metaliza la superficie y se protege todo con una capa de plástico.El proceso fotográfico es preferido generalmente para la producción masiva (tanto de discos de audio como de computadoras), por cuanto permite controlar un mayor numero de factores (controles de calidad). El otro proceso, llamado "DRAW" ("Direct Reading After Write": lectura directa después de grabación) es el que se adapta en los "quemadores" de bajo costo, que permiten que cualquier persona produzca sus propios CD-ROM (aunque son discos más livianos), reduciendo la producción a los primeros casos).

Hay otros sistemas, la mayoría todavía es una etapa experimental, que permiten grabar, borrar y volver a grabar en el mismo disco con un único equipo. Por ahora, no son de consumo masivo, pero es una cuestión de tiempo.

Notas:......................................................................................................................................……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

26

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

27

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

EJERCICIOS INDIVIDUALESEJERCICIOS INDIVIDUALES

1. Sintetice los contenidos de la Unidad 1, utilizando únicamente organizadores gráficos: A manera de sugerencia se señalan: utilizar los mapas mentales.

2. Piense porqué es importante para su formación profesional el aprender la Multimedia. Exprese por escrito sus reflexiones esto puede tomar entre 10 y 15 líneas

3. Realice un glosario de términos que por usted sean desconocidos y elabore un crucigrama con 8 ( 4 Horizontales y 4 verticales) términos por lo menos.

NOTA. Este trabajo será presentado por escrito, que su contenido, forma y presentación sean de gran valor significativo.

28

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

UNIDAD 2UNIDAD 2

USOS Y APLICACIONES DE LA MULTIMEDIAUSOS Y APLICACIONES DE LA MULTIMEDIA

29

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

1.1.1.1.11.1.1.1.12.1. USOS DE LA MULTIMEDIA

“No se pregunte para que le sirve la Multimedia, pregúntese qué puede hacer usted con ella”

John Kennedy

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas sólo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada. Cuando está bien diseñada, puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que temen a las computadoras ya que presenta la información en formas a las que están acostumbradas.

Existen áreas en las que la multimedia ha tenido un impacto directo, entre las que cabe destacar las siguientes:

Formación: Muchas empresas han vuelto la mirada hacia las aplicaciones multimedia para formar a sus empleados mediante la capacitación y el entrenamiento en la empresa.

Educación: Para que la multimedia responda a las necesidades didácticas en los procesos de enseñanza y aprendizaje, debe determinarse el nivel educativo al que se va a aplicar y los temas o áreas del conocimiento que se trabajarán.El impacto de la tecnología de la multimedia en la educación se siente cuando se observa al alumno, docente o cualesquier persona que al encender su computador analiza una práctica que inicialmente fue diseñada por un grupo de estudiantes.La tecnología de la multimedia se usa en la aplicación de conceptos y resolución de problemas en física, química, matemáticas y otras áreas como música y ciencias sociales.

Educación y Entretenimiento (EDUDIVERSION): Es un nuevo tipo de categoría de software que une educación con entretenimiento, la idea es hacer el aprendizaje divertido proporcionándole algún tipo de entretenimiento o diversión.

Entretenimiento: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con

30

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición. Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión. Muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. En muchos casos, la tecnología de gráficos utilizada hoy en los mejores juegos puede aparecer en las aplicaciones de negocios del mañana.

Información: La Multimedia proporciona maneras efectivas de organizar y buscar la información de un modo rápido y eficiente. En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas, la multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información.

Presentaciones de Negocios: En muchas empresas, la presentación de información a los profesionales requiere una comunicación efectiva que, a través de las aplicaciones multimedia, se vuelve mejor y más eficaz. Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y la videoconferencia se proporcionarán muy pronto en muchas redes de área local (LAN) y de área amplia (WAN).

Terminales de Venta: En muchos establecimientos se están utilizando los entornos multimedia como puntos de venta.

Bases de Datos: Las bases de datos multimedia no contienen solamente texto y números, sino que, además pueden proporcionar imágenes. Por ejemplo la base de datos de una inmobiliaria que da: precio, dirección, descripción de la propiedad inmobiliaria y la fotografía de la misma.

Catálogos de Productos: A través de un catálogo multimedia cualquier producto puede ser anunciado de un modo mucho más atractivo para el comprador o usuario.

31

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” Documentación: Ahorrando papel y dinero, las empresas, centros e

instituciones, prefieren conservar su documentación en CD-ROM, ya que permite guardar gran cantidad de información con un fácil manejo y almacenaje, a la vez que una rápida búsqueda y localización de la misma.

Publicaciones Electrónicas: Facilitan la adquisición de una gran cantidad de publicaciones sin necesidad de grandes cantidades de espacio y un fácil manejo de la información.

Publicaciones de Referencia y Consulta: Además del fácil manejo de consulta, existe la gran ventaja de, no solo de encontrar el vocablo o concepto, sino también de escuchar la pronunciación.

Notas:......................................................................................................................................……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………

32

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

2.2. LA MULTIMEDIA EN LA EDUCACION "Existen verdades absolutas que

demuestran que el ser humano puede, lo que el hombre no sabe es que

puede" Leornard Stamberg

Uno de los campos en los que puede aplicarse inmediatamente la tecnología multimedia es el sector educativo a través de la elaboración de software educativo con la finalidad de reforzar y facilitar la asimilación de conceptos vistos en clase.

Al Software Multimedial Educativo se lo define como un conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en contextos de enseñanza-aprendizaje. Estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir de la adquisición de conceptos al desarrollo de destrezas básicas o la resolución de problemas.

Los softwares educativos se los considera como los entornos de trabajo en formato digital, orientados temática y metodológicamente al proceso de formación, los avances tecnológicos han enriquecido enormemente las posibilidades de trabajo al integrar elementos multimediales y nuevas concepciones pedagógicas. El apoyo de estos programas depende por un lado de las posibilidades ofertadas por el software y por otro la iniciativa metodológica del docente.

Notas:......................................................................................................................................……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

33

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

2.3. IMPORTANCIA DEL SOFTWARE MULTIMEDIAL EDUCATIVO

La computadora facilita el desarrollo de las actividades diarias y el acceso a programas informáticos, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La importancia de introducir el uso y manejo de la multimedia en los procesos de enseñanza-aprendizaje, parte del interés del educador, en transmitir una enseñanza de calidad, asumiendo que en un futuro cercano, la presencia de estos medios será inevitable. El uso del computador en la educación, ya por sí solo requiere una familiarización con el medio informático (monitor, ratón, teclado, etc.). lo que significa que el profesor está creando nuevas expectativas, con una contagiante motivación en los actores del proceso, con mejores resultados para todos.

La enseñanza actual debe tener como uno de los objetivos principales alfabetizar en la lectura de imagen a los alumnos y desarrollar en ellos un pensamiento crítico para que se puedan desenvolver en un mundo donde las nuevas tecnologías de la información cada vez adquieren más relevancia. La incorporación de técnicas y recursos documentales en el proceso educativo es una necesidad, si se quiere una formación en sintonía con los requerimientos de la sociedad de la información.

La Multimedia en el desempeño docente constituye una síntesis de la construcción teórica y práctica de la enseñanza. El docente precisa contar con el suficiente conocimiento, orientadas a la aplicación didáctica, administrativa y organizativa.

En definitiva, se ha podido constatar que la funcionalidad de un software multimedial educativo, ayuda a consolidar un proceso de aprendizaje interdisciplinar y a formar esquemas de conocimientos válidos para "aprender a aprender".

Se atribuyen muchas ventajas al uso y manejo esta nueva tecnología aplicada al aprendizaje, entre ellas destaca la colaboración e interacción entre estudiantes y profesores. El docente se convierte en una guía del aprendizaje, más que la única fuente del conocimiento

Pero en sí, la multimedia educativo elaborado con herramientas apropiadas, mejora el desempeño académico substancialmente; enriquece el menú de recursos de enseñanza que el maestro tiene, ya

34

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” que le ofrece una buena alternativa para la variación del estímulo, tiene en su haber una amplia gama de posibilidades didácticas; es también un medio ágil de consulta, por el acceso al gigantesco universo de información actualizada; se convierte en la guía del estudiante en el proceso de aprendizaje, ya que es una herramienta de autoestudio y alternativa viable para el autoaprendizaje. Asimismo, contribuye al monitoreo del desarrollo académico, ya que puede observar el desarrollo del proceso educativo de grupos e individuos, favoreciendo la detección de atrasos; motiva al alumnos, porque la computadora siempre resulta un elemento atractivo e interesante; evalúa; es una excelente herramienta para la investigación; y, por último, solventa la insuficiencia de recursos humanos para la enseñanza, ofreciendo al estudiante un abanico de posibilidades para que estudie.

La calidad del software de multimedia, sin embargo, no se limita al cumplimiento de los estándares asociados al tipo o combinación de tipos al que pertenece. Mucho más allá de esto están criterios como pertinencia, relevancia, consistencia, congruencia y La calidad es algo que no sólo está ligada al producto, está imbricada con el proceso de diseño y desarrollo

Notas:......................................................................................................................................……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2.4. SOFTWARE MULTIMEDIOS DE APLICACIÓN EDUCATIVA

Dentro del software educativo podríamos considerar dos grandes rubros, los didácticos y los enciclopédicos.

35

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” El software didáctico: Son programas que abordan contenidos intencionalmente educativos y que se inscriben en algunas de las ramas del conocimiento, pueden apoyar un tema en particular de algún currículum. Esta categoría de didácticos se divide a su vez en juegos educativos, de construcción y dirigidos. Estos últimos abordan un tema delimitado y sugieren actividades de aprendizaje y evaluación para comprobar los conocimientos aprendidos, el usuario en este caso puede acceder a la información de manera selectiva y solicitar información según sus necesidades.

Los programas en los que el usuario interviene en el diseño de rutas de aprendizaje se denominan de construcción, los cuales permiten integrar textos, imágenes y sonidos de diferente procedencia. Los juegos educativos tienen como finalidad la adquisición de algún tipo de habilidad, por ejemplo programas que plantean de manera lúdica problemas a resolver en distintas temáticas y que requieren del manejo de habilidades matemáticas, de razonamiento lógico, deductivas, psicomotrices; una de sus características es el manejo del factor reto en su planteamiento y están diseñados con distintos niveles de dificultad.

El software enciclopédico: Constituyen fuentes de información organizada para consulta, manejo y transferencia de datos. Generalmente articulan diversos soportes; la capacidad de almacenamiento de los discos compactos permite almacenar una gran cantidad de datos, imágenes y gráficos, sustituyendo docenas de volúmenes en pequeñas superficies.

En multimedia educativa debe tener una clara intención pedagógica. Lo que define en primer término la intención pedagógica es la precisión acerca de qué se va a aprender, cómo, con qué recursos, quién lo aprende, cuándo y en qué condiciones. Esto implica una postura pedagógica que articule las características del sujeto que aprende, el contexto, un cuerpo coherente de conocimientos y los medios a emplear para cumplir con el objetivo de aprendizaje.

Como en todo hecho educativo, no existen modelos únicos y universales, se deberá partir, por tanto, del contexto y los objetivos en los que se ubique la instrucción. No obstante hay elementos comunes que determinarán el uso que se les dé a los multimedios en la educación.

2.5. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE MULTIMEDIA EDUCATIVO

36

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

Un buen software multimedia educativo se distingue fácilmente, por la sencilla razón del buen uso que hacen de él, profesores y alumnos, realizando en la práctica un análisis sobre la bondad del programa, se evidencia una serie de características relacionadas a los aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, tales como: 

Programa sencillo: para ser utilizado por la mayoría de las personas, es necesario que el software sea agradable, fácil de usar y autoexplicativo, de manera que los usuarios puedan utilizarlo inmediatamente, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Un sistema de ayuda on-line, puede solucionar cualquier duda que se tenga; en todo momento, debe brindar la posibilidad de moverse dentro del programa acorde a las preferencias del propio usuario. Es muy necesario, que la instalación del programa en el ordenador sea sencilla, rápida y comprensible.

Fácil navegación: un programa con un sistema de navegación sencillo es muy amigable y permite mayor interacción con los usuarios, se deben tomar en cuenta algunos aspectos como: el mapa de navegación, que incluya una buena estructuración para acceder a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general; debe tener un entorno transparente, para que el usuario tenga el control necesario (sistema de navegación); debe asimismo, ser rápido, caso contrario, provoca una desmotivación cuando la velocidad no es apropiada; la ejecución del programa debe ser fiable, no tener errores de funcionamiento; y contar con una buena gestión de preguntas y respuestas.

Originalidad del Software: debe ser original, con claras diferencias de otros materiales didácticos; debe ser construido con mucha imaginación, aprovechando toda la potencialidad del computador y de las herramientas tecnológicas con las que se cuenta en la actualidad.

Fácil adaptación: debe ser fácilmente integrable con otros programas o herramientas tecnológicas y con diversos entornos; estrategias didácticas; usuarios, etc.

Entorno audiovisual: es importante el entorno comunicativo: el diseño general debe ser claro y atractivo; las pantallas, sin exceso de texto, resaltando a simple vista los hechos notables; la calidad técnica y estética en sus elementos como: título, menús; elementos

37

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

de multimedia, gráficos, fotografías, animaciones, videos, música, barras de navegación, electos hipertextuales, fondo; estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno, etc., debe ser óptima.

Motivante: es necesario que el contenido sea potencialmente significativo, para que mantenga motivado al estudiante, que lo induzca a la curiosidad e interés hacia la temática del contenido, sin provocar la ansiedad; debe estar adecuado al usuario y a su ritmo de trabajo, desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, etc.; debe asimilar los progresos de cada uno.

Calidad en los contenidos (bases de datos): se debe tener en cuenta los siguientes aspectos: la información que se presenta debe ser correcta y actual; bien estructurada, debe buscar la pertinencia de los datos, para que sean objetivos; asimismo, las opiniones y los elementos fantásticos; textos sin faltas de ortografía y correcta construcción de frases; sin hacer discriminaciones de cualquier orden.

Estructuración adecuada: debe tomar en cuenta los contenidos, en cuanto a la pertinencia, extensión, estructuras gramaticales, simulaciones, pero más que nada debe estar en relación con las situaciones y problemas del interés del estudiante. Aquí también, se tomarán en cuenta las actividades, las que corresponderán al tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, profundidad de contenidos, mensajes de corrección y ayuda, etc.; y, a la presentación de pantallas, mapas de navegación, sistemas de navegación, o sea el entorno de la comunicación.

Propiciar aprendizajes: depende mucho de los recursos didácticos propuestos que faciliten diversas formas de utilización y acercamiento al conocimiento; para introducir los temas, esquemas, resúmenes, etc., son importantes los organizadores; los códigos comunicativos, ya sean verbales e icónicos; otro parámetro que se debe tomar en cuenta son las preguntas orientadas a establecer la relación de los nuevos con los anteriores conocimientos que posee el estudiante.

Aprendizaje autónomos: un buen software educativo debe fomentar la iniciativa, el autoaprendizaje, para que el estudiante tenga el máximo uso de su potencial de aprendizaje, trate los temas con un buen nivel de profundidad e incluso autocontrole su trabajo, propiciado de esta manera un progreso de las habilidades

38

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

metacognitivas, que le permitan incursionar en la planificación, regulación y evaluación de su propia actividad de aprendizaje.

Cambio metodológico: el programa en sí debe estar en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en los ambientes educativos induzcan a un cambio metodológico en ese sentido, contando con entornos heurísticos centrados en los estudiantes, que privilegian las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo, que conlleve a modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructuras cognitivas.

Información detallada: es necesario contar con la documentación de soporte, en la que se detalle las características, forma de uso y posibilidades didácticas. Es importante entonces contar con una guía didáctica que establezca las sugerencias didácticas, proponga estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular; con un manual del usuario, en el que se expliquen los objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje, realización de actividades complementarias y el uso de otros materiales; y por último de una ficha resumen, en la que consten las características básicas del software.

Desarrollo de capacidades y estructuras mentales: debe propiciar en los estudiantes los aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden; desarrollando así las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y las formas de representación del conocimiento, mediante: categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales, etc.

Evaluación y seguimiento: debe inducir a la realización de una evaluación constante y al seguimiento Abierto a rectificaciones: debe permitir la modificación de algunos parámetros, salvar grados de dificultad, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.

Abierto a modificación de contenidos: que permita la modificación de los contenidos de las bases de datos.

Notas:......................................................................................................................................

39

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2.6. DESCRIPCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIAL

Qué observar en un software educativo multimedial es algo que puede definirse desde varios puntos de vista y con diferentes niveles de detalle. Un enfoque sistémico ayuda mucho a observar y comprender la naturaleza y componentes de un software, como base para establecer sus cualidades y limitaciones.

En este sentido, Alvaro Galvis en su libro Ingeniería de Software Educativo, realiza un análisis completo de las variables que explican la forma y comportamiento de un producto de software, dichas variables se agrupan en tres áreas las cuales se muestran a continuación:

a) Entorno o GeneralidadesCuando se analiza un software educativo de multimedia es primordial

conocer lo que se puede esperar de él, teniendo en cuenta el tipo de necesidad educativa que trata de ayudar a subsanar, la población a la que se dirige, así como los recursos y limitaciones que son aplicables a su uso. De otra forma, uno puede estar viendo con ojos equivocados algo que puede no tener valor. A continuación se presenta un listado de variables relacionadas con el entorno o contexto de un software educativo.

b) Población Objetivo

Corresponde al usuario al cual va dirigido el software educativo, por lo cual se debe especificar su edad, nivel educativo, expectativas sobre el tema, habilidades y conocimientos previos, etc.

c) Área de Contenido

40

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

Corresponde al área o las áreas específicas de contenido las que son trabajadas con el software educativo.

Necesidad Educativa: Corresponde a la justificación pedagógica de la creación o uso del software, lo cual se puede definir respondiendo a las siguientes preguntas: ¿Qué se pretende resolver con el software?, ¿Qué problemas de aprendizaje se detectaron para justificar su uso?, ¿Qué fases del proceso de aprendizaje se ven privilegiados?

Estrategias de Uso: Se refiere a las diversas alternativas que se plantean para la utilización de un software educativo, como por ejemplo: cada alumno por su cuenta, trabajando en grupos, con ayuda del profesor, con libros de apoyo, con calculadora, antes, durante o después de la unidad de instrucción, etc.

Requerimientos Técnicos: Corresponde a las especificaciones técnicas sobre el equipamiento que permite la utilización del software educativo. Por ejemplo: Sistema operativo, memoria RAM, memoria en Disco Duro, tarjeta gráfica, monitor, dispositivos de entrada/salida, etc.

Medio de Transferencia: Corresponde a la tecnología utilizada para su almacenamiento y transferencia, tales como diskettes, CD-Rom, discos Zip, Cintas, etc.

Material de Apoyo: Se refiere a una variedad de recursos educativos que acompañan un software educativo, tales como: manual de instalación, manual de uso, guía pedagógica, guía de actividades, cintas de video, etc.

 Al realizar una buena identificación y descripción de las variables antes expuestas permite tener una imagen global de un software educativo específico y por ende de su aplicabilidad.

Si se desea realizar una especificación más profunda se debe realizar un análisis de tres áreas relevantes, como lo son: la componente educativa, la interfaz humano-computador y la funcionalidad.

41

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

EJERCICIOS INDIVIDUALESEJERCICIOS INDIVIDUALES

1. Sintetice los contenidos de la Unidad 2, utilizando únicamente organizadores gráficos: A manera de sugerencia se señala utilizar las Redes conceptuales,

EJERCICIOS GRUPALESEJERCICIOS GRUPALES

2) Realizar un ensayo crítico, analizando la realidad de su entorno frente a la utilización de la Multimedia en el aula por parte de Docentes y estudiantes. Max 2 Hojas.

42

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

UNIDAD 3UNIDAD 3

HERRAMIENTAS MULTIMEDIA Y DE AUTOR

43

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

3. HERRAMIENTAS MULTIMEDIA Y DE AUTOR

Para la creación de software multimedial educativo es necesario seleccionar las herramientas (programas) más adecuados con capacidades interactivas y que verdaderamente integren los elementos de la multimedia y que además generen ejecutables con los cuales el usuario puede interactuar rápidamente.

Estas son las herramientas llamadas de desarrollo de multimedia, las cuales nos brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto de multimedia, incluyendo gráficos, sonidos, animaciones y secuencias de video. A demás se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado. Las herramientas de desarrollo de multimedia pueden ser:

Herramientas basadas en tarjetas o páginas. Herramientas basadas en iconos controladas por eventos. Herramientas basadas en tiempo.

Herramientas basadas en Tarjetas o Páginas: En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como páginas de un libro o como una pila de tarjetas. Se puede disponer de miles de páginas o tarjetas en un libro, o pila. Estas herramientas son adecuadas cuando gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse individualmente, como las páginas de un libro o como las tarjetas de un fichero. Los sistemas de desarrollo permiten ligar estas páginas o tarjetas en secuencias organizadas. Se puede saltar, si así se le ordena, a cualquier página que se desee, dentro de un patrón de organización estructurado. Los sistemas de desarrollo basados en tarjetas o páginas permiten reproducir elementos de sonido, ejecutar animaciones y reproducir video digital.

44

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

Herramientas basadas en Iconos: En estos sistemas de desarrollo los elementos de multimedia y las señales de interacción (eventos) se organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las herramientas basadas en iconos controladas por eventos simplifican la organización de su proyecto y siempre despliegan diagramas de flujo de actividades junto con vías de bifurcación. En las estructuras de navegación complicadas, estas gráficas son particularmente útiles durante el desarrollo.

Herramientas basadas en Tiempo: En estos sistemas de desarrollo, los elementos y eventos se organizan a lo largo de una línea de tiempo con resoluciones tan altas como un treitaavo de segundo. Las herramientas basadas en tiempo son adecuadas cuando tiene un mensaje con un principio y un fin. Los cuadros gráficos oganizados secuencialmente se reproducen a la velocidad que se establezca. Otros elementos (como eventos de audio) se desencadenan en un tiempo o localización dados en la secuencia de los eventos. Las herramientas más poderosas basadas en tiempo permiten programar saltos a cualquier localización en una secuencia, agregando así un mayor control de navegación e interactivo.

3.1. Seleccionar una Herramienta Correcta para el Trabajo

Cada proyecto de multimedia tendrá su propia estructura interna y propósito, y requerirá de diferentes características y funciones. En el mejor de los casos, se debe estar preparado para seleccionar la herramienta que más se adapte al trabajo; en el peor de los casos, debe saber qué herramientas al menos pueden «hacer el trabajo».

Los desarrolladores mejoran continuamente las herramientas de desarrollo, agregando nuevas características y mejorando el desempeño con ciclos de actualización de seis meses a un año.

45

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

Es importante estudiar permanentemente las reseñas de los productos que aparecen en las revistas de computación, y hablar con los usuarios de esos sistemas antes de decidirse por los que más convengan, y puesto que los sistemas de desarrollo de multimedia se actualizan constantemente, asegurarse de que se compra y se utiliza la última versión del software.

Características de edición: Los elementos de multimedia —imágenes, animaciones, texto, sonidos MIDI y digitales y secuencias de video— necesitan crearse, editarse y convertirse a formatos de archivo estándares y de aplicaciones especializadas.

También, las herramientas de edición para estos elementos, particularmente el texto y las imágenes fijas, se incluyen a menudo en los sistemas de desarrollo. En la medida que el sistema de desarrollo tenga más editores, requerirá menos herramientas especializadas. En muchos casos, sin embargo, tales editores ofrecen sólo un subconjunto de la gran cantidad de características que se encuentran en las herramientas especializadas.

Características de organización: El proceso de organización, diseño y producción de multimedia involucra la creación de guiones y diagramas de flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un sistema de diagramas de flujo visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar la estructura de su proyecto a nivel general. Los guiones o diagramas de navegación también pueden ayudar a organizar un proyecto multimedia. Puesto que el diseño de la interactividad y el flujo de navegación de su proyecto requieren a menudo de un gran esfuerzo de planeación y programación, el guión debe describir no sólo las gráficas de cada pantalla sino, también, los elementos interactivos que intervienen. Así pues, las características que ayudan a organizar el material son muy importantes.

46

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

Características de programación: Los sistemas de desarrollo de multimedia ofrecen uno o más de los siguientes enfoques, que se explican en los párrafos siguientes:

Programación visual con señalamientos e iconos.Programación con lenguaje de guiones.Programación con herramientas tradicionales, como Basic o C.Herramientas de desarrollo de documentos.

La programación visual con iconos es quizás el proceso de desarrollo más sencillo y fácil. Si se quiere reproducir un sonido o colocar una imagen en un proyecto, simplemente se debe arrastrar el icono del elemento en la lista de reproducción; o arrastrarla hacia afuera si se desea eliminarla. Las herramientas de desarrollo visuales, como Action Authorware, IconAuthor y Passport Producer, son particularmente útiles para sesiones de diapositivas y presentaciones.

Las herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de guiones para el control de navegación y para permitir acciones al usuario —como HyperCard, SuperCard, Director de Macromedia y ToolBook— son más poderosas.

En la medida en que el lenguaje de guiones incluya más órdenes y funciones, el sistema de desarrollo será más poderoso. Una vez aprendido uno de estos lenguajes de guiones, se está en condiciones de aprender otro con relativa facilidad; los principios son los mismos, independientemente de la sintaxis de las órdenes y de las palabras clave que se utilicen. Muchos lenguajes de guiones en ambas plataformas son similares a HyperTalk, lenguaje de guiones incluido con HyperCard.

Como se hace con las herramientas de programación tradicionales, se debe buscar un paquete de desarrollo con buenas facilidades de depuración, edición de texto sólida y textos de referencia de la sintaxis en línea. Si además se puede obtener otras facilidades con el lenguaje de guiones, serán, entonces, ventajas adicionales.

En los proyectos complejos se puede necesitar programar extensiones especiales del lenguaje de guiones para tener acceso directo al sistema operativo de la computadora. En Macintosh esto significa que se puede ser capaz de utilizar las órdenes y funciones externas (los XCMDs y las

47

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” XFCNs) escritos en C o Pascal. En las PCs será necesario llamar a bibliotecas de enlaces dinámicos (Dynamic Links Libraries, DLLs) y controladores de dispositivos del Windows Media Control Interface (Windows MCI).

En algunos proyectos uno de los componentes clave es una referencia de documentos poderosa y un sistema de distribución. Algunas herramientas de desarrollo ofrecen la importación directa de texto previamente formado, facilidades de indexación, mecanismos complejos de búsqueda de textos y herramientas de vínculos de hipertexto. Estos sistemas son útiles para el desarrollo de productos informativos en CD-ROM, documentación en línea, sistemas de ayuda y publicaciones sofisticadas que incluyan multimedia.

Características de interactividad: La interactividad da poder a los usuarios finales de su proyecto, permitiéndoles controlar el contenido y flujo de información. Las herramientas de desarrollo deben brindar uno o más niveles de interactividad:

Bifurcación simple: permite ir a otra sección de la producción de multimedia (por medio de una actividad como la opresión de una tecla, haciendo click al ratón o al terminar un período de tiempo).

Bifurcación condicional: permite avanzar basándose en los resultados de una decisión SI-ENTONCES (IF-THEN) o en eventos.

Lenguaje estructurado: que permite lógicas de programación complejas, como los Sl-ENTONCES (IF-THEN), subrutinas, seguimiento de eventos y envío de mensaje entre los objetos y elementos.

Características de ajuste del desempeño: Los proyectos complejos de multimedia requieren de una sincronización de eventos exacta; por ejemplo, la animación de un balón que explota acompañada de un efecto de sonido. Es difícil lograr la sincronización porque existe una gran variación en el desempeño de las diferentes computadoras que se necesitan para el desarrollo y la distribución de multimedia. Algunas herramientas de desarrollo permiten que se asocie la velocidad de reproducción de su producción a la velocidad de una plataforma específica, pero otras no dan esta facilidad de control sobre el desempeño en varios sistemas. En muchos casos, será necesario utilizar el lenguaje de guiones de la propia herramienta de desarrollo, o las facilidades especializadas de programación para especificar los

48

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas” tiempos y secuencias en los sistemas con diferentes procesadores (más rápidos o más lentos). Será necesario asegurarse de que el sistema de desarrollo permita una programación precisa de los eventos.

Capacidades de reproducción: Mientras se construye un proyecto de multimedia, se ensambla continuamente elementos y se prueba para ver cómo se ve y se desempeña el producto ensamblado. El sistema de desarrollo debe permitir construir un segmento o parte de un proyecto y luego probarlo de inmediato, como si el usuario lo estuviera utilizando realmente. Se ocupa gran parte del tiempo, avanzando y retrocediendo entre los procesos de construcción y prueba, mientras se refina y adecúa el contenido y la programación del proyecto.

Características de distribución: La distribución de un proyecto requerirá construir una versión ejecutable utilizando el software de desarrollo de multimedia. Una versión de ejecución permite que su proyecto pueda reproducirse sin que necesite una instalación completa del software de desarrollo y todas sus herramientas y editores. A menudo, la versión ejecutable no permite que los usuarios tengan acceso o cambien el contenido, estructura y programación del proyecto. Si se va a distribuir ampliamente un proyecto, será necesario realizarlo en su versión ejecutable; y asegurarse de que pueda ser fácilmente distribuible.

49

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

EJERCICIOS INDIVIDUALESEJERCICIOS INDIVIDUALES

Sintetice los contenidos de la Unidad 3, utilizando únicamente organizadores gráficos: A manera de sugerencia se señala utilizar diagrama espina de pescado.

50

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

UNIDAD 4UNIDAD 4DESARROLLO DE PUBLICACIONES ELECTRONICAS DEDESARROLLO DE PUBLICACIONES ELECTRONICAS DE

MULTIMEDIAMULTIMEDIA

51

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

4. METODOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE SOFTWARE MULTIMEDIAL EDUCATIVO.- Pere Marquès (1995)

Para facilitar el proceso de diseño y desarrollo de software educativo, a continuación se propone una metodología que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede dividir en fases más específicas. Estas etapas principales son: Génesis de la idea. Prediseño o diseño funcional. Estudio de viabilidad y marco del proyecto. Dosier completo de diseño o diseño orgánico. Programación y elaboración del prototipo alfa-test. Redacción de la documentación del programa. Evaluación interna. Ajustes y elaboración del prototipo beta-test. Evaluación externa. Ajustes y elaboración de la versión 1.0 Publicación y mantenimiento del producto.

No obstante hay que destacar que el proceso de elaboración del software educativo no es un proceso lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la realización se comprueba el funcionamiento, el resultado, se evalúa el producto... y frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios. Como dice N. Wirth, creador del lenguaje PASCAL, " la construcción de programas consiste en una secuencia de pasos de perfeccionamiento". Desde otra perspectiva, Jean Michel Lefèvre afirma: "escribir un programa didáctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de partida, más o menos sabemos donde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasará por el camino".

52

EJERCICIOS INDIVIDUALESEJERCICIOS INDIVIDUALES

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

1.) Pere Marquès, propone una metodología para la elaboración de software educativo, cuyo diseño contempla 11 etapas, cada una de las cuales están divididas en fases más específicas. Este trabajo del autor que lo ha denominado Software educativo; guía de uso y metodología de diseño, es el que le servirá de marco referencial, para elaborar su software educativo en su área de estudio. Esta primera aproximación nos servirá para hacer un mapa conceptual. Trabajo que debe ser consultado en la página web: http://www.blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.htm

2.) Pere Marquès, propone una metodología para la elaboración de software educativo, cuyo diseño contempla 11 etapas, de las cuales se encuentran desarrolladas las 4 primeras etapas. Investigue los fundamentos de las demás etapas

EJERCICIOS GRUPALESEJERCICIOS GRUPALES

Elabore un diseño de micro proyecto para la construcción de un producto Multimedia, Básese este ejercicio en la Metodología propuesta de Pere Marquès.

53

LA MULTIMEDIA “Fundamentos y Técnicas Básicas”

BIBLIOGRAFÍA ACTUALIZADA VAUGHAN, Tay. Todo el poder de multimedia. Segunda Edición, MacGraw Hill, México, 1998.

ELIZONDO, Rosa Elba. Tecnologías de multimedia -una perspectiva educativa, ITESM SEIS-CREAD, 1997.

GAYGAYESKI, Diane and David Williams. Interactive Media. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, New Jersey, 1985.

HODGES, M. and Russell M. Sasnett. Multimedia computing. Addison-Wesley, USA, 1998.

JAMSA, Kris. La magia de Multimedia. McGrawHill, México, 1995.

MURIE, Michael. Macintosh Multimedia Workshop. Hayden Books, USA, 1993.

SONNE, Marcia (editor). Multimedia 2000. National Association of Broadcasters, USA, 1993.

VARIOS Autores. Apple CD-ROM Handbook. by Apple Computer, Inc. Addison-Wesley, USA, 1992.

http://www.blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.htm

54