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  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 222

    A LINGUAGEM CINEMATOGR`FICA Campo

    Aquilo que a cmera v. No espao, o campo tem a forma de uma pirmide com o vrtice no centro da objetiva. Quadro

    O retngulo resultante da projeo da pirmide sobre uma superfcie plana seja, o filme, seja a tela de projeo. ngulo de viso

    A medida do ngulo formado pelo vrtice da pirmide, em graus. O ngulo de viso varia em funo da distncia focal da objetiva e das dimenses da janela sobre o filme. Como o quadro retangular, os ngulos de viso horizontal, vertical e diagonal so sempre distintos. Uma objetiva classificada em funo de seu ngulo horizontal: chama-se "normal" quando este mede cerca de 40 graus, "tele" quando menor e "grande angular" quando maior. Ponto de Vista, Plano Subjetivo ou Cmera Subjetiva (o enquadramento subjetivo).

    A cmera mostra o ngulo de viso do personagem, gerando no espectador o artifcio de se encontrar na mente do mesmo e em sua subjetividade.

    o local do espao em que se encontra o vrtice da pirmide. Quando ele reproduz o ponto de vista de um personagem, chamamos de cmera subjetiva.

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 223

    Plano Entende-se por plano o trecho contnuo de filme/vdeo contido entre dois cortes consecutivos. 2 - No confundir plano com tomada ou take, que a ao de filmar/gravar um plano. Em uma filmagem/gravao, podem ser feitas vrias tomadas de um mesmo plano, das quais apenas uma ser aproveitada. Cena

    Pode ser composta por um ou mais planos. So agrupados em uma mesma cena os planos que tm uma continuidade temporal e espacial entre si. Sequncia

    Pode ser composta por uma ou mais cenas. Define-se pela continuidade da ao. Plano sequncia uma seqncia de vrios planos, ngulos e movimentos de cmera sussessivos e diferentes, feitos em uma nica tomada, ou seja, sem cortes. Plano Base ou Master

    a tomada de cmera em que se mostra toda a ao da cena em uma nica tomada e

    enquadramento. Plano e Contra-plano ou Campo/contra-campo

    Chama-se de plano e contra-plano uma sequncia de cenas na qual dois ou mais personagens travam um dilogo e a imagem deles se alterna na tela. Atravs desta montagem, cria-se a sensao de que os personagens esto diante um do outro, porque a cmera se coloca ora numa posio prxima ao ponto-de-vista de um dos personagens, ora na posio do ponto-de-vista do outro. Geralmente, ao se gravar uma cena com plano e contra-plano, procura-se respeitar a regra dos 180.

    Em resumo alternncia de planos orientados no mesmo eixo dramtico, mas em sentidos opostos, como na Fig2.

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 224

    PLANOS DE CMERA

    Os planos no so rigorosamente fixados por enquadres exatos. Eles permitem variaes, sendo definidos muito mais pelo equilbrio entre os elementos do quadro, do que por medidas formais exatas.Plano a menor estrutura visual de um filme ou vdeo. o elemento bsico e primordial do cinema. Refere-se tanto ao enquadramento da cmera em uma pessoa, um grupo de pessoas, um objeto ou um cenrio, quanto imagem apresentada entre dois cortes. Tipos de Planos

    A terminologia utilizada para interpretar os planos de um filme tem como referncia poro do corpo de um ou mais personagens que so exibidos pelo enquadramento da cmera ou distncia da cmera com relao ao cenrio. No geral, os tipos de enquadramentos so sempre os mesmos, variando a forma como so referidos conforme o histrico dos profissionais envolvidos na realizao de uma obra cinematogrfica ou do pas onde a obra desenvolvida. Planos, Corte e Enquadramentos

    Quanto ao distanciamento da cmara em relao ao objeto filmado, levando-se em conta a organizao dos elementos internos do enquadramento, verifica-se que a distino entre os planos no somente uma diferena formal, cada um possui uma capacidade narrativa, um contedo dramtico prprio.

    justamente isso que permite que eles formem uma unidade de linguagem, a significao decorre do uso adequado dos elementos descritivos e ou dramticos contidos como possibilidades em cada plano.

    Veremos cada plano, usando a nomenclatura cinematogrfica para, didaticamente, facilitar as definies dos enquadramentos ajudando seu estudo. Os planos se dividem em trs

    Fig. 2

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 225

    grupos principais (seguindo-se a nomenclatura cinematogrfica): os plano gerais, os planos mdios, e os primeiros planos.

    Os Planos determinam o distanciamento da cmera em relao ao objeto filmado, levando-se em conta a organizao dos elementos dentro do enquadramento realizado. Uma mesma fotografia pode conter vrios planos, sendo classificada por aquele que responsvel por suas caractersticas principais.

    Enquadrar o centro de interesse focalizando objetos que estejam no "Primeiro Plano", nos d a sensao de profundidade. Usar ou no o enquadramento para uma foto, depender de cada novo assunto e o que o fotgrafo escolhe como moldura, varia a cada foto tirada.

    Tambm comum utilizarmos a expresso "Segundo Plano" para nos referirmos a assuntos, pessoas ou objetos, que mesmo no estando em destaque ou determinando o sentido da foto, tm sua importncia. 1 - Grande Plano Geral (GPG)

    Abrange uma vasta e distante poro de

    espao, como uma paisagem. O ambiente o elemento primordial. O sujeito/objeto um elemento dominado pela situao geogrfica. Objetivamente a rea do quadro preenchida pelo ambiente deixando uma pequena parcela deste espao para o sujeito que tambm o dimensiona. Seu valor descritivo est na importncia da localizao geogrfica do sujeito e o seu valor dramtico est no envolvimento, ou esmagamento, do sujeito pelo ambiente. Pode enfatizar a dominao do ambiente sobre o homem ou, simbolicamente, a solido. Os personagens, quando presentes no GPG, no podem ser identificados. 2 - Plano Geral (PG)

    Abrange uma distante poro de espao bem menor que o GPG. Os personagens, quando presentes no PG, ainda no podem ser identificados mais algumas de suas caractersticas j podem ser percebidas. Neste enquadramento, o ambiente ocupa uma menor parte do quadro: divide, assim, o espao com o sujeito. Existe aqui uma integrao entre eles. Tem grande valor descritivo, situa a ao e situa o homem no ambiente em que ocorre a ao. O dramtico advm do tipo de relao existente entre o sujeito e o ambiente. O PG necessrio para localizar o espao da ao. 3 - Plano Inteiro ou Plano Aberto (PI)

    o enquadramento em que o sujeito preenche o quadro. Os ps esto sobre a linha inferior e a cabea est encostada na linha superior do quadro, ou O sujeito ou assunto fotografado est ocupando boa parte do quadro, deixando espao para outros elementos que devero completar a informao. Este

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 226

    plano bastante descritivo, narrando a ao e o sujeito. Seu valor narrativo comea a potencializar o valor expresivo e dramtico.

    4 - Plano de Conjunto (PC)

    Pode mostrar um grupo de personagens ou

    objetos, j reconhecveis, e o ambiente em que se encontram. A relao do plano conjunto est para o seu contedo do que a sua forma. 5 - Plano Americano (PA)

    Um pouco mais prximo, corta os

    personagens na altura das coxas ou acima dos joelhos. Este plano se originou nos filmes de Farwests, nas cenas de duelo, quando se precisava mostrar o momento do saque da arma em conjunto com a expresso do rosto do cawboy. Seu valor narrativo e dramtico 6 - Plano Mdio (PM) o enquadramento cuja linha inferior corte o sujeito na cintura, ou seja, enquadra os personagens na altura da cintura (a metade do plano inteiro). O sujeito ou assunto fotografado est ocupando grande parte do quadro, deixando pouco espao para outros elementos completarem a informao. Este plano intimista ao mostrar a ao e o sujeito. Seu valor narrativo grande, aumentando o valor expresivo e dramtico. 7 - Primeiro Plano (PP)

    Enquadra na altura do busto os personagens. 8 - Primeirssimo Plano ou Close up (PPP ou C)

    Enquadra apenas o rosto.

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    9 - Super Close up (BC)

    Enquadra reas do rosto (expresso nos olhos,

    boca e nariz, etc.). 10 - Plano de Detalhe (PD)

    Enquadra e destaca partes do corpo (um olho, uma mo) ou objetos (uma caneta, relgio ou um pequeno dispositivo sobre uma mesa), por exemplo. 1. Plano, 2. Plano, 3. Plano ... o posicionamento dimensional do personagem/objeto dentro do plano. Um personagem que est mais prximo da cmera dito que est em 1. Plano. J outro personagem, no mesmo plano, que est mais afastado da cmera est em 2. Plano e assim por diante. Quanto mais afastados os personagens, tantos planos surgiro. Foco Seletivo, Foco Diferencial, Repasse de Foco ou Passagem de Foco a mudana do foco de um tema em 1. Plano para outro em 2. Plano, assim por diante e vise-versa. Esse tipo de linguagem muito usada em dilogo entre personagens que esto no mesmo quadro, mas em planos diferentes, e proporciona um efeito muito elegante na imagem.

  • Ronaldo Morant

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    ANGULOS E POSIES DE CMERA ngulo da Cmera

    A cmera pode ser situada tanto na mesma altura do sujeito, como tambm abaixo ou

    acima dele. Ao fotografarmos com a mquina de "cima para baixo" (plonge), ou de "baixo para cima" (contra-plonge) temos que nos preocupar com a impresso subjetiva causada por esta viso.

    A cmera na posio de plonge tende a diminuir o sujeito em relao ao espectador e pode significar derrota, opresso, submisso, fraqueza do sujeito; enquanto que o contra-plonge pode ressaltar sua grandeza, sua fora, seu domnio. Evidentemente estas colocaes vo depender do contexto em que forem usadas. Normal

    A cmera fica posicionada na horizontal (paralela ao solo) ao nvel do olho humano. Plonge ou Picado

    Cmera posicionada em nvel mais ou menos elevado do que o objeto enquadrado, respectivamente. O personagem/objeto fica insignificante, representa fraqueza, evoca pena ou fragilidade, denota situao de perigo, humilhao ou pobreza, impotncia. Contra-plonge ou Contra-Picado

    Cmera posicionada em nvel mais ou menos baixo do que o objeto enquadrado. O personagem/objeto ganha importncia, representa fora, poder, o herico, a situao positiva, nobre ou de grandeza, domnio. Nadir ou Supino

    A cmera se coloca completamente por debaixo do personagem, em um ngulo perpendicular ao solo. O personagem/objeto ganha importncia, representa fora, poder. Esse ngulo tambm chamado de Anti-zenital.

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 229

    Zenital

    A cmera est completamente por cima do personagem, em um ngulo tambm perpendicular ao solo. O personagem/objeto fica insignificante, representa fraqueza, evoca pena ou fragilidade, denota situao de perigo, humilhao.

    ALTURA DA CMERA Normal: A cmera se situa a uma altura do solo equivalente a da viso. Entre 1,50 e 1,80 metros. Cmara baixa: A cmera se situa abaixo de 1,50 m. de altura do solo, como a viso de um menino ou um adulto sentado. Cmera alta: Se situa a uma altura maior a 1,80 metros, a distancia do solo muito elevada, podemos chamar de uma cmera area.

    MOVIMENTOS DE CMERA Movimento em maior e em menor grau, Estaticidade

    O captar ou no o movimento do sujeito tambm uma escolha do fotografo. s

    vezes, um objeto adquire maior realce quando a sua ao registrada em movimento, ou o movimento o principal elemento, portanto deve-se capt-lo. Outras vezes, a fora maior da ao reside na sua estagnao, na viso esttica obtida pelo controle na cmera (Still). Tilt

    Rotao da cmera em torno de seu eixo horizontal para cima ou para baixo. Panormica (Pan)

    Rotao da cmera em torno de seu eixo vertical para a esquerda ou para direita. Arco ou 360

    Rotao da cmera em torno do objeto filmado.

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 230

    Travelling Deslocamento da cmera horizontalmente para

    o lado esquerdo ou direito. Dolly

    Deslocamento da cmera horizontalmente para

    frente (dolly-in) ou para trs (dolly-out). Existe tambm a definio de dolly-back, que nesse caso seria o movimento da cmera para trs e o dolly-out passaria a ser definido como recuo de cmera com mudana de assunto (a cmera anda para trs recompondo o quadro com uma nova imagem ou objeto). Pedestal ou Lift

    Deslocamento da cmera verticalmente para

    cima (lift-up) ou para baixo (lift-down). Rotao ou Roll

    Movimento efetuado com a cmera em torno

    do eixo de suas lentes. Piv Movimento em diagonal da camera de cima para baixo ou vice-versa.

    Sempre que um objeto se move em frente cmera, sua imagem projetada sobre o filme ou CCD tambm se move. Se o movimento do objeto rpido e o obturador fica aberto, por um tempo relativamente longo, essa imagem ou movimento ser registrada como um borro, um tremor, ou uma forma confusa.

    Se o tempo de exposio for reduzido, o borro no movimento tambm ser reduzido ou at eliminado.

    Varredura Movimento lateral da cmera rasteiro ao cho.

  • Ronaldo Morant

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    Um tempo de exposio luz curto (velocidade alta), pode "congelar" o movimento de um objeto, mostrando sua posio num dado momento. Por outro lado, um tempo de exposio longo (velocidade baixa), pode ser usado deliberadamente para acentuar o borro ou tremor no movimento sugerindo uma sensao de grande velocidade

    Uma regra prtica para uma velocidade ideal que o nmero da velocidade tem que ser maior do que a objetiva que est sendo usada. Chicote ou Whip Pan (Swish Pan)

    o mesmo movimento efetuado com a cmera em Pan ou Tilt, porm com velocidade bem maior. A cmera que est enquadrando uma pessoa ou objeto desloca-se rapidamente para a esquerda (ou direita), em busca de outra pessoa ou objeto. Durante este deslocamento, a imagem torna-se borrada, no permitindo distinguirem-se pessoas ou objetos durante o trajeto da cmera.

    O movimento de Chicote pode ser utilizado para indicar passagem de tempo na estria ou ento mudana de local. Neste caso, durante a edio (ou montagem na prpria cmera, em tempo de gravao), so justapostos dois movimentos de Chicote: no primeiro, a cmera est enquadrando a pessoa / objeto A e desloca-se para a direita (ou esquerda). A gravao ento interrompida na metade do movimento (ou isso feito em tempo de edio). A seguir, em outra locao, a cmera inicia a gravao (ou idem montagem durante a edio) em Chicote e desacelera rapidamente at enquadrar a pessoa / objeto B. Como, embora borrados, os fundos das imagens nos 2 Chicotes mudam de cor e aspecto no meio do movimento, transmite-se a noo de passagem de tempo ou mudana de local. Snap Zoom

    Movimento de aproximao ou afastamento de grande rapidez, efetuado manualmente

    atravs da alavanca ou anel de controle do zoom. Zoom ou Travelling tico

    Alterao gradual, dentro de um mesmo plano, do ngulo de viso. Chama-se zoom-in

    quando este ngulo diminui (a imagem se aproxima) e zoom-out quando ele aumenta (a imagem se afasta). Zoom-dolly (Efeito Vertigo ou Hitchcock)

    Combinao dos movimentos de dolly da cmera com o de zoom da objetiva, mas em

    sentidos inversos e ambos na mesma velocidade. No primeiro provoca a sensao de afastamento do fundo em relao ao objeto em primeiro plano na imagem. No segundo a provoca a sensao de aproximao do fundo.

  • Ronaldo Morant

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    COMPOSIO DE IMAGEM "A composio deve ser uma de nossas preocupaes constantes, at nos encontrarmos prestes a tirar uma fotografia; e ento, devemos ceder lugar sensibilidade..."

    (Henri Cartier-Bresson)

    Composio fotogrfica a seleo e o arranjo agradveis dos assuntos dentro da rea a ser fotografada.

    Na imagem, a sua slida composio o que torna mais atraente do que em outra. Arranjos so feitos colocando-se figuras ou objetos em determinadas posies. s

    vezes, na mudana do ngulo de tomada voc pode deslocar sua cmera suavemente, acarretando uma mudana considervel na composio.

    Uma foto bem composta exige planejamento e pacincia! Como forma de orientar o estudo da fotografia, descrevemos a seguir alguns elementos da linguagem fotogrfica e suas finalidades. Composio

    Composio o arranjo dos elementos do quadro: o assunto principal, o primeiro plano, os motivos secundrios. a qualidade esttica da imagem que inclui textura, equilbrio de cores e formas e outras variveis que combinadas formam uma imagem comunicativa e agradvel de se ver.

    A composio da imagem responsabilidade de muitas pessoas que trabalham na produo. Desde o operador de cmera at o diretor do programa, passando pelo cengrafo, iluminador e diretor de fotografia, todos tm participao no resultado final.

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 233

    O senso esttico pode ser um talento nato ou ser desenvolvido com o estudo e a observao de trabalhos de bons diretores, fotgrafos e artistas.

    A composio da imagem deve ter como objetivo alcanar um efeito emocional, passar um clima, quebrar a monotonia. Compor no s criar bonitas imagens, compor mostrar imagens apropriadas. Deve-se enquadrar levando-se o espectador a olhar o que se deseja, a fixar a ateno em algum ponto da cena. E este centro de interesse pode estar no primeiro plano, no meio ou atrs. preciso levar em conta forma, o tamanho, a importncia na cena de pessoas ou objetos. Se uma imagem no est bem composta, o espectador desvia sua ateno para um ponto no interessante da cena.

    Os elementos de uma cena devem estar ordenados de maneira que tenham sentido para o espectador.

    importante observar o quadro por inteiro e no s o personagem ou o objeto principal. Com isto evita-se, por exemplo, plantas no fundo da cena que paream sair da cabea de uma pessoa ou interferncias que confundem o espectador.

    Podemos dividir os elementos visuais que compe uma cena em massa (pessoas, objetos, etc.), profundidade (perspectiva, profundidade real ou aparente da cena), linhas (direo dos movimentos, linhas da cena) e tonalidade (os tons das cores, os brilhos e contrastes presentes na cena).

    Podemos controlar estes elementos com a adequada colocao da cmera, com a seleo da distncia focal, com a iluminao ou mesmo com o arranjo dos objetos e pessoas da cena. Tomadas:

    Massa O centro geomtrico da tela nem sempre o melhor lugar para situar o centro de

    interesse de uma cena. Existem algumas regras para composio que so utilizadas na pintura, na fotografia e no cinema que podem auxiliar na composio do quadro, tornando as imagens mais harmoniosas e equilibradas. A regra dos teros, que os antigos gregos chamavam de proporo urea, uma delas.

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 234

    Regra dos Teros Antes de se fazer a tomada, imagine a rea do seu quadro dividido simultaneamente

    em 3 teros verticais e horizontais, isto , trace trs linhas paralelas imaginrias no sentido horizontal e no sentido vertical da fotografia.

    As intersees destas linhas imaginrias sugerem 4 opes para a colocao do centro de interesse para uma boa composio. A opo depende do assunto e como o cmera ou diretor quer que ele seja apresentado.

    Geralmente, enquadramentos com assuntos centralizados, tendem a ter uma caracterstica mais esttica e menos interessante do que os com o assunto fora do centro. Voc deve sempre considerar a direo do movimento dos assuntos, e deixar um espao na frente, dentro do qual possam se movimentar.

    Pode-se tambm aplicar a orientao da regra dos teros na colocao da linha do horizonte em seu quadro, pois a linha do horizonte dividindo o quadro ao meio, d uma sensao de esttica. O mesmo vale para assuntos verticais.

    As melhores imagens so aquelas onde o assunto principal no est no centro e sim em um dos quatro pontos de interseo.

    A colocao em um destes pontos vai depender do assunto e de como ele deve ser apresentado.

    Por exemplo, os olhos de um personagem devem ficar na linha superior. O horizonte no deve ficar no centro do quadro

    e sim na linha superior ou na inferior quando se quiser dar mais nfase ao primeiro plano.

    Esta uma regra que deve ser seguida em tomadas normais, mas pode-se por razes dramticas ou para isolar um objeto do todo, enquadrar de outra maneira. Composio Triangular.

    No mtodo de composio triangular o centro de interesse se encontra no vrtice de um triangulo que tem como base o estremo inferior do enquadramento. Os elementos so colocados de forma triangular ficando o ponto de interesse muito claro com o apoio dos outros elementos da cena.

    Os pontos em que as linhas se cruzam so chamados de Pontos de Ouro.

    Imagem cpmposta utilizando a regra dos teros

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 235

    Linhas Convergentes ou Vetores Dinmicos da Imagem

    As linhas reais de uma cena, aquelas formadas pelos objetos, pelas pessoas e pela direo do movimento podem proporcionar um clima e conduzir a ateno do espectador ao centro de interesse, elas possuem a fora e dinmica das linhas vetoriais.

    As bordas dos objetos so formadas por linhas. Estas linhas direcionam nossa ateno para determinados lugares. Trabalhando estas

    linhas conseguimos chamar a ateno para determinado ponto da cena. As linhas tambm tm um significado. Linhas verticais sugerem dignidade, poder. As

    horizontais sugerem estabilidade. Linhas paralelas s bordas do quadro criam uma sensao de formalidade e ordem, mas deixam a imagem montona. J as que formam um ngulo com as laterais do quadro transmitem mais emoo e vigor. As linhas diagonais so sempre melhores que as horizontais e verticais. As linhas curvas, por sua vez, passam uma sensao de suavidade, tranqilidade, graa, movimento e sensualidade. As dentadas, destruio ou violncia.

    O movimento dentro de uma cena est diretamente relacionado com a linha. Atravs do movimento podemos chamar a ateno para o centro de interesse de uma imagem. Por exemplo, quando o objeto principal o nico que se move no meio de outros completamente estticos ou vice-versa. Ou quando o nico que anda em sentido contrrio a todos os outros. Tonalidade

    Os tons mais claros e escuros dos componentes de uma cena so importantes tambm

    na composio da imagem. O centro de interesse deve estar sempre na parte mais clara ou de maior contraste. Profundidade

    A imagem da televiso plana, por isto devemos dispor os objetos da cena visando dar

    a sensao de profundidade e volume, criando a sensao de perspectiva e efeito tridimensional. Colocando-se, por exemplo, um objeto perto da cmera no canto do quadro, aumenta a amplitude da cena. O uso de uma lente grande angular exagera a perspectiva e aumenta a distncia aparente entre os objetos. Conseguimos tambm uma maior profundidade deixando o primeiro plano mais escuro e o fundo mais claro, ou dispondo as linhas de forma diagonal ou convergente.

  • Ronaldo Morant

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    REGRAS PARA UMA BOA COMPOSIO Forma, Espao e Fuso

    Forma no s o contorno; o modo do objeto ocupar espao. As possibilidades

    normais na fotografia fornecem aspectos bidimensionais da imagem; a forma, enquanto aspecto isolado pode fornecer a sensao tridimensional. A maneira pela qual a cmera pode fornecer a sensao tridimensional depende de alguns truques visuais, tais como: a maneira pela qual as imagens so compostas; os efeitos da perspectiva; a relao entre os objetos longe e objetos prximos.

    Procure por formas que dem maior ateno visual ao centro de interesse da imagem. Uma das formas seria selecionar um fundo suficientemente uniforme que no roube a ateno que o assunto principal merece. Para isso seja simples, por exemplo:

    1. Sempre teste todo o equipamento entes de sair. Grave o seu teste. 2. Voc est sem trip em uma entrevista longa, use algum tipo de apoio. No use a

    cmera s na mo ou no ombro. 3. Fique esperto no Povo fala. O cinegrafista deve sempre estar com a cmera

    preparada com a objetiva em modo grande angular e com o foco no infinito. 4. Tambm ao caminhar com a cmera, use a objetiva em modo grande angular. 5. O entrevistado tem vergonha de falar? Deixe-o a vontade e faa um ensaio da

    entrevista de mentira, ou seja, na verdade voc j est gravando pra valer sem que ele saiba.

    6. A declarao do entrevistado muito importante e reveladora, mas ele s fala se a cmera NO estiver gravando, ou seja, em OFF, ento manda uma CHAPA 13 no entrevistado.

    7. Se o assunto rende poucas imagens mas de suma importncia para voc, utilize muitos planos fechados e repetidos, mas em ngulos diferentes.

    8. Respeite o ambiente do entrevistado. O entrevistado ficar esperando demais enquanto sua equipe prepara o equipamento. Seja gil na montagem e desmontagem do mesmo. Voc e sua equipe devem sempre se comportem de forma disciplinada, profissional e silenciosa.

    9. Uma imagem inusitada e os fatos relacionados a ela tambm so importantes. Independente de ser diferente do assunto que voc est gravando, priorize sempre o que est acontecendo naquele instante e sempre mantenha MUITA CALMA, voc pode perder as melhores imagens por causa da afobao.

    10. No deixe o entrevistado tomar conhecimento de problemas tcnicos. Caso ocorram, sempre amenize o fato, procurando no transparecer a gravidade do problema.

    11. Deve-se utilizar fundos descomplicados para no roubarem a ateno do assunto principal.

    12. Tenha sempre uma razo para gravar determinado plano e seu propsito dentro do conjunto da produo.

    13. Componha uma cena com um centro de interesse nico. Utilize tcnicas de planificao para ressaltar o personagem ou a idia principal.

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 237

    14. A estabilidade da imagem muito importante, por isto use um bom trip, sempre que

    possvel. 15. Observe a Regra dos Teros usando-a tambm para situar as linhas horizontais e

    verticais da imagem. 16. Evite cortar pessoas nas articulaes ou de modo que paream estar encostadas ou se

    apoiando nas bordas do quadro. 17. O espao deve ser maior no lado que uma pessoa estiver olhando (olhar direcional) e

    do lado que ela estiver andando (espao para movimentao). 18. Ao utilizar na composio da cena linhas diagonais com o ponto de fuga da linha do

    horizonte, voc dar mais textura a sua imagem, deixando-a mais dinmica e agradvel.

    19. O Big Close-up quando ele for necessrio, no corte o queixo do personagem, quanto a testa no h problema, o importante so os olhos e a boca.

    20. Evite tomadas de perfil. 21. Um fundo deve ser sempre o mais neutro possvel. Evite luzes piscando ou com

    assuntos em movimento. 22. Procure equilibrar os tons da imagem. Em geral os objetos mais escuros so mais

    "pesados" que os mais claros. 23. Utilize as cores para dar o clima apropriado a uma cena. As cores brilhantes

    transmitem energia, os tons suaves do cena um aspecto harmonioso e estvel. 24. O tamanho dos objetos tambm tem um peso visual. Procure manter a cena

    equilibrada. 25. No coloque numa cena elementos desnecessrios. Cada elemento deve representar

    algo e fazer parte de um conjunto.

    Componha seu plano de forma que a razo de t-lo feito fique claramente expressa. Faa com que as demais reas da imagem complementem harmoniosamente aquilo que foi escolhido como o centro de interesse.

    No importa o assunto que tenha sido escolhido para ser filmado, o importante evitar as fuses. Lembre-se: ns vemos as coisas em trs dimenses, portanto, mais freqente do que se imagina o cmera concentrar-se somente no assunto principal e no perceber que o fundo est interferindo. Voc pode estar certo de que a cmera sempre registra as fuses, portanto sempre antes de filmar seu assunto, preste mais ateno ao fundo deste.

    Cortar cabeas, ps ou pessoas pela metade, tambm estamos cometendo uma fuso, esta chamada de fuso de bordas. Elipse

    Elipse na linguagem cinematogrfica se refere a ao, dilogo ou acontecimento que ficam implcitos entre um plano e outro. So trechos de uma histria que no so declarados por meio de sons, textos ou imagens, mas que so subentendidos pelos espectadores. Por exemplo, se em um plano o personagem sai da sua casa pela porta e no plano seguinte eleaparece no seu escritrio trabalhando, fica implcito para o espectador que o personagem fez todo o caminho da sua casa at chegar ao escritrio.

    A maior elipse temporal do cinema e talvez a mais famosa pertence ao filme 2001-Uma Odissia no Espao do diretor Stanley Kubrick. Neste filme, um homem-macaco atira um pedao de osso para o cu e no caminho, com a cmera tentando acompanhar o movimento do osso, h um corte para o plano seguinte, no qual surge a imagem de uma nave- espacial com um formato parecido com o do osso. Na cena fica implcita toda a histria da

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 238

    humanidade, dos seus primrdios como homens-macacos at os tempos modernos das viagens espaciais. Raccord

    Raccord serve para designar os efeitos visuais, sonoros ou de linguagem cinematogrfica utilizados para garantir a coerncia entre dois planos ou duas cenas subsequentes em um filme ou vdeo. Tipos de Raccord: Raccord de Movimento

    Ocorre quando um movimento parece manter continuidade entre um plano e outro. Por exemplo, um jogador de futebol chuta uma bola em um plano e no plano seguinte vemos a imagem do gol e da bola entrando na rede.

    Na imagem ao lado, vemos uma cena com trs planos consecutivos de um homem pulando o muro para uma

    escadaria, caracterizando um raccord de movimento entre os planos. O primeiro plano um plano de detalhe no qual vemos a mo de uma pessoa se apoiar sobre uma mureta. No segundo plano, mais aberto, o homem aparece tomando impulso e pulando sobre a mureta. O terceiro plano um plano aberto, no qual o homem aparece caindo sobre a escada, depois de pular a mureta. Raccord de Direo

    Na montagem de dois planos seguidos no qual um personagem ou veculo se movimenta pela tela, necessrio que este

    objeto ou veculo siga a mesma direo nos dois planos. Assim se o personagem se desloca da direita para a esquerda em um plano, no plano seguinte ele deve surgir na tela deslocando-se da direita para a esquerda, at que um movimento deste personagem indique o contrrio (como uma curva ou uma parada no seu deslocamento).

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 239

    Raccord por Analogia

    Quando um plano possui uma imagem, objeto, cor, figura ou qualquer outro contedo da cena que remete a um contedo da cena anterior, a isto chamamos de Raccord por Analogia. Um dos mais famosos Raccords por Analogia do cinema tambm conhecido como a mais longa elipse: a sequncia do filme 2001-Uma Odissia no Espao, de Stanley Kubrick, na qual um homem-macaco atira um pedao de osso para o cu e a cena corta para a imagem de uma nave espacial no mesmo formato do osso. Neste momento ocorre um Raccord por analogia entre o osso e a espaonave.

    Outro exemplo de Raccord por Analogia est presente no filme Lawrence da Arbia, quando o personagem Lawrence apaga um lampio no centro da tela e na cena seguinte, na mesma posio na qual se encontrava o lampio, aparece o nascer do sol no horizonte. Faux Raccord

    Utiliza-se a expresso Faux Raccord ou Jump Cut para sequncia de planos aparentemente sem conexo entre si ou sem uma continuidade na ao de uma cena para a outra. Este efeito de montagem utilizado para se criar uma sensao de estranhamento no espectador, de modo que ele crie conexes prprias entre as imagens, ou para ilustrar uma srie de fatos aparentemente desconexos. Pode-se utilizar o Faux Raccord tambm para tirar a ateno do pblico da carga dramtica e emocional do filme e evidenciar a sua mensagem de forma consciente.

    Uma maneira eficaz de se criar Faux Raccords violar a Regra dos 30 e colocar em sequncia duas ou mais imagens com pouca ou nenhuma alterao no ngulo e no plano dessas imagens. Um exemplo est no filme 2001-Uma Odissia no Espao, quando o homem- macaco descobre que pode utilizar um osso como arma para se conseguir comida ou para atacar inimigos. Este filme contm inmeros exemplos de Faux Raccord.

    Uma obra que analisa este tipo de ferramenta da linguagem cinematogrfica, principalmente entre os diretores da chamada Nouvelle Vague ou do Realismo Italiano, o livro "Cinema 2: Imagem-Tempo", do filsofo Gilles Deleuze.

    Faux Raccord tambm empregado para se referir a uma ao ou acontecimento que deveria remeter a um corte de cena que no ocorre. Por exemplo, imagine uma personagem que caminha pelas ruas e de repente vira a cabea em outra direo, como se sua ateno fosse chamada por um acontecimento qualquer. Mas a cmera ao invs de cortar para o ponto- de-vista da personagem, se mantm na imagem da personagem, sem revelar o que lhe chamou a ateno. A isto se emprega a expresso Faux Raccord. esta tcnica era empregada pelos cineastas do Realismo Italiano, da Nouvelle Vague francesa e do Cinema Novo brasileiro. Regra dos 180

    Na gravao ou

    filmagem de uma sequncia de planos e contra-planos, a cmera nunca dever ser posicionada em volta dos personagens para alm de 180 graus da posio do plano ou do contra-plano, a no ser que haja um outro Raccord que anuncie a

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 240

    chegada de mais um elemento ou personagem na sequncia.

    Todas as tomadas devem ser feitas, a princpio, sem ultrapassar uma linha imaginria que passa frente da cmera (ver ilustrao). Se uma tomada for feita a mais de 180 graus, ter cruzado o eixo da ao invertendo a direo da cena na tela. Num jogo de futebol, por exemplo, todas as cmeras ficam do mesmo lado do campo. Se um corte for feito para uma cmera colocada depois do eixo, parecer que os times trocaram de lado. Quebra de Eixo

    Distingue-se eixo visual da cmera de eixo dramtico. O eixo visual o prprio eixo geomtrico da pirmide, a

    direo para a qual a cmera est apontada. O eixo dramtico, estabelecido pela relao entre dois personagens que se olham frente a frente, por exemplo, fundamental para situar o espectador espacialmente. A quebra de eixo, nome que se d ao salto

    do ponto-de-vista de um lado para o outro do eixo dramtico, pode confundi-lo, portanto deve ser usada com cuidado. Equivale a mudar repentinamente a cmera que transmite um jogo de futebol para o outro lado do campo: o torcedor que assiste pela TV pode pensar que um gol marcado foi contra, pois no sabe mais para qual lado joga cada time. Regra dos 30

    Se um personagem aparece em dois planos sucessivos e muito semelhantes, a diferena entre o primeiro plano e o segundo deve ser um ngulo acima de 30. Ou seja, para gravar o segundo plano, a cmera deve estar posicionada em um ngulo acima de 30, tendo como centro do crculo o personagem ou apresentador, a partir do ponto em que ela se encontrava quando gravou a primeira cena. A figura ao lado exemplifica a gravao de uma cena na qual uma cmera gravar uma mulher em dois planos distintos. A diferena entre o plano 1 e o plano 2 dever ser de mais de 30 graus. Portanto, a cmera dois ser posicionada fora da rea vermelha demarcada no cho.

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 241

    Continuidade Espao-Temporal o mesmo conceito

    da quebra de eixo na regra dos 180, s que desta vez aplicada a objetos em movimento. Chave Tonal

    Denomina-se Tom a transio das altas-luzes (reas claras) e para a sombra (reas

    escuras). A gama de cinzas existente entre o preto e o branco. O ponto mdio de cinzas numa escala de 18%.

    Chave Tonal significa que toda fotografia tem praticamente o mesmo tom de cor. Quando se tem cores iguais, significa uma chave tonal alta, e quando se tem cores diferentes, significa uma chave tonal baixa.

    Em uma imagem que possui poucos tons de cinza, apenas a silhueta de um objeto em preto recortada contra um fundo branco, esta ser considerada uma fotografia dura, de alto-contraste, isto , uma imagem bem contrastada.

    Quando as reas brancas so em excesso, dominando a cena, a correo deve ser de a 1 ponto de abertura, fechando o diafragma, conforme as condies da imagem.

    J uma imagem onde predominem os tons de cinza, poder ser considerada uma imagem suave e pouco contrastada. Forma Fechada e Aberta da Imagem

    A forma fechada tem bem demarcado todo o contorno da imagem, a informao est

    completa. J a forma aberta no mostra o limite da imagem nem, portanto, toda a informao visual.

    Um corte para uma cmera do outro lado do eixo faz com que o

    objeto em movimento mude de direo. Para evitar este

    problema insira entre os cortes uma tomada neutra ou uma

    tomada feita com a cmera sobre o eixo dramtico.

    Exemplos de Forma fechada e Aberta

    Eixo Dramtico

    Eixo Dramtico

    ALTA MDIA BAIXA

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 242

    O Foco, Foco Diferencial, Desfoque e Profundidade de Campo: Dentro dos limites tcnicos, temos possibilidades de controlar no s a localizao do

    foco, como tambm a quantidade de elementos que ficaro ntidos. Alm disso, podemos tambm trabalhar com a falta de foco, ou seja, o desfoque. Podemos enfatizar melhor um elemento da fotografia sobre os demais, selecionando-o

    como ponto de maior nitidez dentro do quadro. A escolha depende do autor mas a fora da mensagem deve muito ao foco. ele que vai ressaltar um certo objeto em detrimento dos outros constantes no enquadramento. A pequena falta de foco de todos os elementos que compem a imagem pode servir para a suavizao dos traos, o contrario acontece quando h total nitidez, que demonstra a rudeza ou brutalidade da realidade.

    Dentro dos limites tcnicos, temos possibilidades de controlar no s a localizao do foco, como tambm a quantidade de elementos que ficaro ntidos. Atravs destes controles, podemos destacar esta ou aquela rea dentro de um assunto fotografado. E o foco que vai ressaltar um objeto em detrimento dos outros constantes da foto.

    Hiper-Focal: Nas cmeras populares a abertura do diafragma geralmente vai at o nmero 16, portanto com uma abertura pequena e uma profundidade de campo grande. chamado de Hiper-Focal pois o infinito o visor da cmera. A Gradao de Cinzas e as Cores

    a mais imediata evidncia da viso. Ela pode propiciar uma maior proximidade da

    realidade, limitando a imaginao do espectador, o que j no acontece na fotografia em B&P que nos fornece, nos meios tons, a sensao de diferena das cores. A escolha de B&P ou colorido vai determinar diferentes respostas do espectador, j que as cores tambm so uma forma de sugerir uma realidade enganosa.

    A cor pode e deve ser usada desde que sob um cuidadoso controle esttico. Existe uma "escala de cinzas" medida em progresso logartmica, que vai do branco ao preto. Esta escala de grande utilidade, podendo-se atravs dela interferir no resultado final da fotografia. Textura, a Impresso Visual

    A textura fornece a idia de substncia, densidade e tato. A textura pode ser vista

    isoladamente. A superfcie de um objeto pode apresentar textura lisa, porosa ou grossa, dependendo do ngulo, dos cortes, da luz...

    A eliminao da textura na fotografia pode causar impacto, uma vez que a forma de eliminar aspectos da realidade, distorcendo-a. A textura elemento muito importante para a criao do real dentro da fotografia, embora possa, tambm, desvirtu-lo.

    A textura e a forma espacial esto intimamente relacionadas, entendendo-se como textura a forma espacial de uma superfcie. atravs da textura que muitas vezes podemos reconhecer o material com o qual foi feito um objeto que aparece em nossa fotografia, ou podemos afirmar que em tal paisagem o campo que aparece gramado ou no de terra. Uma fonte luminosa mais dura, forte e lateral, ir privilegiar mais a textura; enquanto uma luz mais difusa, indireta, suave, poder fazer desaparecer uma textura ou diminuir sua intensidade.

    A textura pode ser considerada um fator de importncia em uma fotografia, em virtude de criar uma sensao de tato, em termos visuais, conferindo uma qualidade palpvel forma plana.

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 243

    Ela no s nos permite determinar a aparncia de um objeto, como nos d uma idia da sensao que teramos em contato com ele. Podemos, atravs da luz, acentuar ou eliminar texturas, a ponto de tornar irreconhecveis objetos do cotidiano. As Aberraes ticas e Qumicas

    As aberraes podem ser causadas quimicamente ou oticamente. Todas as deformaes da imagem, que a tcnica fotogrfica nos permite usar, tm conotaes bastante marcantes. As deformaes, causadas nas propores das formas dos elementos da foto, fogem realidade causando um forte impacto.

    Outras aberraes, como a mudana dos tons, das cores, podem criar um clima de sonho, de "fora do tempo", de irreal. Todas estas mudanas da realidade provocadas intencionalmente pelo fotgrafo, tm como objetivo primordial a alterao do clima de realidade e, portanto, devem ser muito bem elaboradas. As Linhas

    Cada uma proporciona um impacto diferente na

    fotografia e devem ser utilizadas conforme o que voc quer transmitir com aquela imagem

    Ao planejar um plano, verifique quais so as linhas que podem ser utilizadas a seu favor, para proporcionar mais impacto a sua imagem e narrativa. Linhas Horizontais:

    Linhas horizontais, normalmente, so utilizadas para transmitir estabilidade e/ ou descanso. So exemplos: Horizontes, arvores cadas, oceanos, pessoas dormindo,etc.

    As linhas horizontais transmitem a idia de paz, permanncia e serenidade. Para acentuar calma e tranqilidade s imagens faa composies horizontais. Ao se

    manter o assunto na parte direita da imagem faz-se com que os olhos do espectador corram da esquerda para a direita.

    Linhas Verticais:

    As linhas verticais podem transmitir uma enorme variedade de informaes em uma imagem, que vo desde poder e fora (pense em arranha-cus) at o crescimento (pense nas rvores). Linhas Diagonais:

    Elas criam pontos de interesse e geralmente surge uma perspectiva e profundidade assim como dinamismo e ao.

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 244

    A Perspectiva A perspectiva auxilia a indicao da profundidade e da forma, uma vez que cria a

    iluso de espao tridimensional. Ela se determina a partir de um ponto de convergncia que centraliza a linha, ou as linhas principais da fotografia.

    As fotografias so bidimensionais: possuem largura e comprimento, e para se

    conseguir o efeito de profundidade preciso que uma terceira dimenso seja introduzida: a perspectiva.

    Sem dvida a perspectiva no passa de uma iluso de tica. Quando seguramos um livro, mantendo o brao esticado, este objeto dar a impresso de ser to grande quanto uma casa situada a uma centena de passos. Quanto mais se reduz a distncia entre o livro e a casa, mais os objetos se aproximam de suas verdadeiras dimenses. S quando o livro se encontra em um plano idntico ao da casa, que o tamanho aparente de cada um deles equivale com exatido ao real.

    Atravs da perspectiva, linhas retas e paralelas do a impresso de convergir, objetos que encobrem parcialmente a outros do a sensao de profundidade, e atravs do distanciamento dos objetos temos a sensao de parecerem menores. Podemos utilizar a perspectiva para criar impresses subjetivas, e o caso de efeitos de: "plonge" filmar com a cmera num ngulo superior ao assunto, diminuindo-o com relao ao espectador; e "Contra- plonge " a cmera num ngulo inferior ao assunto criando uma sensao de poder, fora e grandeza. Cada um destes recursos dever ser utilizado de acordo com o contexto e o objetivo do fotgrafo.

    O desenho pode transformar-se em um tema, e introduzir ordem e ritmo em uma foto que, sem ele, talvez parecesse catica. Nos casos onde o seu efeito muito grande, ele pode dominar a imagem, a ponto de os outros componentes perderem quase por completo sua importncia.

    As linhas constituem um importante papel na composio, e linhas diagonais so muito dinmicas. Voc pode usar linhas diagonais como linhas de conduo a fim de proporcionar um direcionamento na foto. Podemos usar linhas repetidas para chamar a ateno do observador para o centro de interesse, ou tambm podemos usar qualquer outra simples forma geomtrica para ajudar na

    Ponto de Fuga (PF)

    x

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 245

    ERRADO

    composio das fotos. Uma das mais atrativas linhas usadas na composio a chamada curva em "S". Desenvolve-se mais senso artstico, estudando fotos de forma a encontrar a fora de suas linhas, as formas geomtricas e o equilbrio.

    Linhas e formas podem ser usadas para criar imagens abstratas, subjetivas, ou para desviar a ateno do assunto principal de uma fotografia. Enquadramentos Certos e Errados Big Close: Em um Big Close, havendo a necessidade de se cortar o personagem no enquadramento:

    Dilogos: Em um dilogo entre dois personagens. Equilbrio, Composio, Balano, Ponto de Vista e Arranjo Visual Dos Elementos.

    Composio o arranjo visual dos elementos, e o equilbrio produzido pela interao

    destes componentes visuais. O equilbrio perfeito independe dos elementos individuais, mas sim do relativo peso

    que o fotgrafo d a cada elemento. Desta maneira, considera-se que o mais importante para o equilbrio o interesse que determinar a composio dos outros elementos. Equilbrio perfeito simplesmente arranjar as formas, o volume, a localizao, as cores, a conceituao, e as reas de luz e sombras que se complementam mutuamente para dar uma aparncia bem equilibrada. Como todos os outros elementos, o equilbrio ser conseguido de acordo com os propsitos do fotgrafo, de evocar ou no estabilidade, conforto, harmonia, etc.

    A capacidade para selecionar e dispor os elementos de uma imagem depende em grande parte do ponto de vista do fotgrafo. Na verdade, o lugar onde ele decide se colocar para bater uma foto constitui uma de suas decises mais crticas. Muitas vezes uma alterao, mesmo mnima, do ponto de vista, pode alterar de forma drstica o equilbrio e a estrutura da foto.

    Por isso torna-se indispensvel andar de um lado para o outro, aproximar-se e afastar-se da cena, colocar-se em um ponto superior ou inferior a ela, a fim de observar o efeito produzido na imagem por todas essas variaes. A composio nada mais do que a arte de dispor os elementos, do assunto a ser mostrado, da forma que melhor atenda nossos objetivos.

    CERTO

  • Ronaldo Morant

    A Cmera de Vdeo 246

    Explore o equilbrio simtrico, e explore tambm o equilbrio no simtrico, que em geral muito mais interessante que o equilbrio simtrico. D s suas fotos uma sensao de informalidade e descontrao.

    DICAS DE LINGUAGEM Qual a velocidade ideal em um movimento de Panormica?

    Macete: a velocidade que voc acha que est boa para entender a imagem mostrada

    na panormica, mas s que na hora de film-la, voc a filma com a metade da velocidade que antes escolheu.

    Por qu? Porque o crebro humano interpreta cada vez mais rpido a informao quanto mais ela se repetir, da a velocidade da panormica pode ser boa para voc, que est no local vendo a mesma imagem vrias vezes, mas ser rpida demais para o espectador que a est assistindo pela primeira vez na tela, e ento no poder entend-la totalmente.

    Cena do desenho animado A Bela e a Fera