8. gameplay

Upload: tongoxcore

Post on 05-Apr-2018

236 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    1/23

    Taller Central

    8. Gameplay

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    2/23

    Gameplay

    Es la interaccin con el videojuego a travs de sus mecnicas, conectadas

    entre el player y el videojuego.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    3/23

    Gameplay

    Se refiere a todas las experiencias

    del player durante la interaccin

    con el juego.

    El trmino surgi en los 80, con

    las teoras de diseo de

    videojuego. Hoy en da tambinse aplica al diseo de juegos no-

    electrnicos.

    Ragdoll Blaster

    http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=315282163&mt=8http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=315282163&mt=8http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=315282163&mt=8http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=315282163&mt=8
  • 7/31/2019 8. Gameplay

    4/23

    Gameplay

    El diseador debe plantear las tomas de decisiones que ofrece el juego demanera que estas se encuentren equilibradas:

    Que sean complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal

    modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales

    de superar dichos retos, y, al mismo tiempo, hacer que esos retos sean

    satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lodifcil del reto).

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    5/23

    Gameplay

    Si el diseador desea una buena jugabilidad debe crear una interactividadsencilla; as, las posibilidades de eleccin que se le presenten al player no

    deben ser muchas, debido a que cuantas ms opciones haya disponibles,

    mayor ser la complejidad de la decisin, mayor tiempo le llevar tomarla

    al jugador.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    6/23

    gameplay

    El diseador del juego intentar proporcionar retos para los players, atravs del diseo de la mecnica que se espera que el jugador lo

    encuentre entretenido.

    Estos retos deben ser innovadores, ya sea creando un nuevo concepto o

    cambiando elementos de conceptos establecidos.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    7/23

    Definicin

    EL trmino gameplay no tiene una definicin establecida, pero diferentesautores han intentado definirla:

    Es una serie de retos casualmente conectados en un mundo simulado Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

    Una serie de interesantes opciones

    Sid Meier.

    Estructura de interaccin con el sistema de juego y con otros players enel juego.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    8/23

    Playability

    Jugabilidad es un trmino usado para referirse a objetos en el juego que

    puede ser controlado por el jugador.

    Se puede definir como un conjunto de propiedades que describen la

    experiencia del jugador mediante un sistema de juego especfico cuyo

    principal objetivo es proporcionar diversin y entretenimiento.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    9/23

    Retos

    Los retos son la esencia del gameplay.

    Los podemos dividir en: puros, que vienen en su forma natural, que

    pueden ser fcilmente individualizados; y los aplicados, que son puros

    armoniosamente vinculados para formar mecnicas y experiencias para el

    jugador.

    El gameplay es el corazn del juego, es el motor que dispara los diferentes

    retos para que el jugador pueda divertirse, pensar o entretenerse.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    10/23

    Gameplay

    Se complementa con:

    La narrativa del juego.

    La interface.

    El diseo de nivel.

    http://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.html

    http://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.html
  • 7/31/2019 8. Gameplay

    11/23

    Graficos vs Gameplay

    Si bien el gameplay es un factor muy importante, los jugadores comprarn

    el videojuego primero por su grfica y luego por su gameplay.

    Pero estos 2 factores deben trabajar a la par.

    http://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/09/gameplay-vs-graficos.html

    http://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/09/gameplay-vs-graficos.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/09/gameplay-vs-graficos.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/09/gameplay-vs-graficos.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/09/gameplay-vs-graficos.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/09/gameplay-vs-graficos.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/09/gameplay-vs-graficos.html
  • 7/31/2019 8. Gameplay

    12/23

    Leveled gameplay

    Es el trmino que indica un videojuego que cambia su dificultad segn el

    progreso y habilidad del player.

    Cambia dinmicamente el nivel de dificultad.

    As si el jugador se pone mejor, los retos tienden a ser ms dificles.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    13/23

    Balance

    Un juego balanceado es cuando el factor de xito del jugador es su

    habilidad. Esto no quiere decir que no ocurran eventos aleatorios, pero

    cuando un juego est balanceado, un jugador con mejores habilidades

    debera tener ms xito que uno que no tiene tanto. ( dejando factores de

    mala suerte de lado).

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    14/23

    Interactividad

    Es la manera en la que el jugador, ve, acta y siente el juego y su mundo.La manera o forma en la que el jugador juega al juego.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    15/23

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    16/23

    Errores de Gameplay

    Las siguientes diapositivas fueron extradas de la biblioteca de eva, deldiseador Martn Romero:

    www.expoeva.com

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    17/23

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    18/23

    Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

    Errores Comunes de Diseo

    Errores de Gameplay

    Error 5: Las puertas cerradas y las trampas son un ejemplo comn de posibles

    errores. No hay nada mas frustrante que sorprender al jugador sin ningn

    previo aviso, esto es un error muy grave de diseo. De esta manera se

    fuerza al jugador a la prueba y error y al save-load.

    Error 6: Los laberintos deben ser diseados de tal manera que el jugador tengala chance de deducir su lgica y diseo y pueda encontrar la solucin o

    salida por si solo y no teniendo que probar, hasta que borra el juego o

    encuentra la solucin.

    Error 7: En juegos que tienen mapas explorables por el jugador, como los FPS,

    un error muy comn es la linealidad en su diseo. Los mapas lineales

    tienden a aburrir al jugador, ya que parece que estuviese siguiendo una

    lnea invisible que lo lleva del principio, al final y en el medio matando

    gente y agarrando cosas.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    19/23

    Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

    Errores Comunes de Diseo

    Errores de Gameplay / Balance

    Error 1: El principio fundamental del balance es el equilibrio, llevando esto a los

    juegos, lo podemos sintetizar en que el juego debe ser justo. Uno de los

    errores mas comunes es tener un juego que no sea justo con los jugadores

    y que el skill del jugador no sea influyente en la victoria y/o derrota.

    Error 2: Otro error que se suele encontrar muy seguido en todo tipo de juegos, esel de las estrategias dominantes. Un mal diseo y balance que no detecte

    una estrategia dominante a tiempo, puede desembocar en un juego mal

    balanceado, donde el jugador pueda descubrir la estrategia y ganar fcil.

    Jugando del lado Sovitico

    Se pueden poner a producir

    Tanques en una etapa tempranaDel juego, y luego usarlo en masa

    God mode de los FPS

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    20/23

    Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

    Errores Comunes de Diseo

    Errores de Gameplay / Balance

    Error 3: Las relaciones transitivas, pueden ser positivas en juegos de final cerrado

    como Unreal Tournament o algn FPS multiplayer, donde la muerte del

    jugador vuelve a cero al mismo. Pero en otros juegos, puede determinar

    una especie de estrategia dominante. Los FPS son el ejemplo mas claro.

    Error 4: En juegos que usan relaciones intransitivas como (Piedra, Papel o Tijera)el gameplay se torna muy predecible, es por eso que es aconsejable

    variar los costos de cada accin para darle mas variedad a las posibles

    maniobras del jugador.

    Error 5: El concepto de Emergencia en los juegos es muy bueno, el comportamiento

    emergente, agrega mucho al gameplay, pero a su vez es difcil debalancear, es por eso que muchos diseadores cometen el error de no

    prever estos comportamientos, que pueden desencadenar en un juego

    que no sea justo.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    21/23

    Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

    Errores Comunes de Diseo

    Errores de Gameplay / Balance

    Error 6: Algo muy importante en los juegos, mas en juegos donde haya cierta

    competencia, es que los jugadores tengan la posibilidad de alcanzar al

    rival en caso que este lo haya superado en grande. Es un error no darle

    esta posibilidad al jugador que va rezagado.

    Error 7: El progreso del nivel de dificultad de los juegos debe ser suave y deprincipio a fin, es muy comn encontrar errores donde hay partes en el

    medio del juego que son mas difciles que un final.

    Error 8: El estancamiento es un cncer en los juegos, cuando los diseadores

    apelan a su grandeza y hacen que los jugadores pasen horas buscandoun pequeo switch o trigger para activar una puerta y seguir adelante, es

    casi una burla al jugador y una manera de agotar su paciencia.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    22/23

    Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

    Errores Comunes de Diseo

    Errores de Gameplay / Balance

    Error 9: En juegos multiplayer, es muy importante proteger a los nuevos jugadores.

    Un jugador novato, que recin comienza, debe ser protegido de los mas

    experimentados, es como la ley de la selva. El no protegerlo puede causar

    frustracin y hasta perder potenciales futuros clientes.

    Error 10: Hay que balancear el tema de los checkpoints y del save-load. Es muyfrustrante para el jugador tener que repetir una y otra vez lo mismo, por

    que no tiene la posibilidad de salvar el juego o por que los checkpoints

    estn muy distantes.

    Error 11: Un error que todava esta lejos de ser solucionado de manera efectiva

    es el del nivel de dificultad. Generalmente los juegos tienden a tener unaserie de opciones al principio, donde el jugador elige la que mas le sea

    conveniente y el juego ( o incrementa el nmero de enemigos en cierto%

    o incrementa la reaccin ) pero todava estamos lejos de que el sistema

    se auto regule en cuanto a su dificultad y su balance dinmico.

  • 7/31/2019 8. Gameplay

    23/23

    Gameplay Experimental

    Proyecto en donde se muestran distintos gameplay con un nuevo enfoque.

    http://experimentalgameplay.com/

    http://experimentalgameplay.com/http://experimentalgameplay.com/