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全球手机游戏 的五大趋势 手机游戏已经席卷了全世界,吸引了比传统游戏更多的受众。2016 年,全世界的玩家将产生总计996亿美元的收入 1 。其中,手机游戏将 产生 369 亿美元的收入,有史以来第一次超越 PC 占据更大的市场 份额 1 。现在,我们来看看巴西、法国、德国、印度、印度尼西亚、俄罗斯 、韩国、西班牙、泰国、土耳其、英国和美国的成年人如何将手机作为 游戏设备使用。

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Page 1: Chinajoy 2016 PostCard TC W01 20160718 · TNS 全球手机玩家研究(Facebook IQ 委托开展的对 18 岁以上人群的在线 研究),2015 年 6 月至 2016 年 3 月。]

全球手机游戏的五大趋势手机游戏已经席卷了全世界,吸引了比传统游戏更多的受众。2016 年,全世界的玩家将产生总计996亿美元的收入1。其中,手机游戏将产生 369 亿美元的收入,有史以来第一次超越 PC 占据更大的市场份额1。现在,我们来看看巴西、法国、德国、印度、印度尼西亚、俄罗斯

、韩国、西班牙、泰国、土耳其、英国和美国的成年人如何将手机作为游戏设备使用。

Page 2: Chinajoy 2016 PostCard TC W01 20160718 · TNS 全球手机玩家研究(Facebook IQ 委托开展的对 18 岁以上人群的在线 研究),2015 年 6 月至 2016 年 3 月。]

数据来源(除非特别说明):

TNS 全球手机玩家研究(Facebook IQ 委托开展的对 18 岁以上人群的在线研究),2015 年 6 月至 2016 年 3 月。]. 调查样本代表巴西、法国、德国、印度、印度尼西亚、俄罗斯、韩国、西班牙、泰国、土耳其、英国和美国的在线人口中使用所有设备的游戏玩家。 巴西和美国的手机游戏消费者调查对象仅包括 Facebook 用户。 除非另行说明,数据均基于各市场的平均值。

* 手机游戏消费者是指通过手机玩游戏并且至少每月为游戏付费一次的人群。巴西和美国的数据仅为 Facebook 用户的数据。

** 巴西和美国的数据除外。

1. “2016 年,全球游戏市场产生的收入达到 996 亿美元,其中手机游戏产生的收入占到 37%”,newzoo,2016 年 4 月 21 日。

2. 发展中国家市场包括巴西、印度、印度尼西亚、泰国和土耳其。

3. 发达国家市场包括法国、德国、韩国、俄罗斯、西班牙、英国和美国。

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智能手机是最主要的游戏设备

1

游戏越来越智能化基于12个市场的平均数据

玩家在路途中玩游戏基于手机游戏消费者的平均数据*

智能手机

电脑

平板电脑

游戏机

71% 64%

34% 26%

等候时

通勤路上或旅途中

工作时

45% 44%

21%

玩家无处不在,随时随地都可以玩游戏手机游戏的革命

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与发达国家相比3,发展中国家的玩家

发展中国家2的玩家玩游戏的频率更高

手机改变了游戏手机游戏玩家玩游戏的频率更高,时长更短。 考虑一下:人们在哪里以及如何玩手机游戏?在全天中的不同时段,如何向他们传达息息相关的信息?

每周在智能手机上玩游戏的局数多出

将智能手机作为主要游戏设备的可能性高

1.8倍

1.6倍 每周在智能手机上玩游戏的局数多出

16分钟

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2 游戏玩家的性别组成正在变化在游戏玩家的性别组成方面,女性正在撑起半边天

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基于 12 个市场手机游戏消费者的平均数据*

性别不同,类型相似

性别

不同

,类

型相

33%41%46%47%

67%59%54%53%游戏机电脑平板电脑智能手机

益智类

策略类

休闲/社交类

动作类

棋牌类

策略类

动作类

体育类

益智类

角色扮演类

1

2

3

4

5

类5

平衡考虑各种因素女性和男性寻求类似的游戏体验,在手机上尤其如此。全盘考虑通过手机玩游戏的整个人群,以及他们最喜欢的游戏类型。

基于 12 个市场的平均数据

手机是平衡游戏玩家性别差距的主力

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3 游戏如情场,各显其长友好的竞争让手机游戏消费者*乐在其中

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与非手机游戏消费者相比,手机游戏消费者

基于12个市场的平均数据

出于集体感和归属感而保持玩游戏的可能性高出

2.7倍

为打败朋友而付费的可能性高出

2.9倍为快速提升等级而付费的可能性

高出

2.8倍

因社区成员停止玩游戏而退出游戏的可能性高出

2.3倍出于社交目的而保持玩游戏的可

能性高出

2.0倍

胜者为王虽然大部分手机游戏消费者出于社交目的而保持玩某个游戏,但是他们仍会不惜付出额外代价,以获得向好友炫耀的资本。在玩家通关的过程中,不断提高游戏的难度,发挥玩家的竞争精神。

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4

社交网络平台

照片/视频服务

聊天应用程序

口口相传

手机游戏发现途径基于12个市场的平均数据

68% 57%

54% 34%

发现、游戏、分享手机游戏消费者*会通过他们最信任的来源寻找并下载游戏

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1 / 4的消费者表示,

他们最信任的手机游戏发现来源是

社交网络平台

社交网络平台 照片/视频服务

聊天应用程序 口口相传

28% 13%

11% 8%

发挥社区的力量新游戏的发现早已超越了口口相传这个途径。玩家在手机游戏平台上发现和讨论他们最喜爱的游戏,因此可以在这里锁定目标人群。

下载应用程序的因素

促使积极发现新游戏的手机游戏消费者*

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5

基于 10 个市场的平均数据**

的手机游戏玩家已为人父母

43%

黄金时间就是游戏时间下午 5 点,父母们的游戏时间开始。

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基于

10

个市

场的

平均

数据

**

用平板电脑玩游戏 看电视用智能手机玩游戏

早上9点以前

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%

早上9点至中午12点

中午12点至下午2点

下午2点 ‒至下午5点

下午5点至晚上8点

晚上8点以后

将手机游戏作为家庭活动

和孩子一起玩游戏,并将手机游戏视为

教育活动

为孩子购买手机游戏应用程序

90% 89% 83%

在身为父母的手机游戏消费者中

父母们玩手机游戏的高峰时段是傍晚

在身为父母的手机游戏消费者中

跨代游戏

玩在一起,乐在一起随着越来越多的父母和孩子通过玩游戏形成感情纽带,一个新的家庭传统正在形成。在整个手机游戏市场中,很大一部分玩游戏的父母都在寻求富有教育意义、每个家庭成员都可以参与的游戏。