criação de games
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Criação de GamesTRANSCRIPT
GAME DESIGN
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
FICÇÃO INTERATIVA / RPG
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
3D ESTEREOSCÓPICO
GAME DESIGN Game & Cultura
REALIDADE AUMENTADA
GAME DESIGN Game & Cultura
UBIQUIDADE
GAME DESIGN Game & Cultura
NUI (Natural User Interface)
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
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GAME DESIGN Game & Cultura
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GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
KINECTHERAPY
GAME DESIGN Game & Cultura
GAMIFICAÇÃO
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Game & Cultura
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
PLATAFORMA / ENGINE
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
MOOD BOARD
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
IMERSÃO
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
IMERSÃO ESPACIAL VISUAL
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
IMERSÃO ESPACIAL POR ESTEREOSCOPIA
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
IMERSÃO ESPACIAL POR RV
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
IMERSÃO TEMPORAL
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
IMERSÃO EMOCIONAL
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
VER
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
OUVIR
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
FAZER
GAME DESIGN Processo de Desenvolvimento
SENTIR
GAME DESIGN BRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
GAME DESIGN BRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
GAME DESIGN BRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
GAME DESIGN BRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
Brinquedo Jogo Simulação
Complexidade
Abstração
Objetivo
Interagir (com uma máquina)
Ilusão de controlar um ambiente controlado
GAME DESIGN BRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
GAME DESIGN BRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
Game: Brincadeira + Interatividade
Tipo de Jogador Objetivo
GAME DESIGN Público
GAME DESIGN Público
• Encontra nos games o estímulo para exercitar o corpo e a mente
• Interage e estimula-se através de aplicativos gamificados e Health Games
• EXERCITAR-SE / DISTRAIR-SE
O Redescobridor
GAME DESIGN Público
• Usa a facilidade de comunicação para realizar objetivos e tarefas
• Gosta de conversar e interagir com outros gamers
• COMUNICAR, CRIAR, CUIDAR
O Socializador
GAME DESIGN Público
• Tenta descobrir tudo no jogo e sobre o jogo • Procura áreas e mapas escondidos,
descobre todos os golpes, luta com todos os monstros, completa todas as missões
• CONHECER / EXPERIMENTAR
O Explorador
GAME DESIGN Público
• Estipula objetivos a serem alcançados (custe o que custar)
• Construir cidades, acumular tesouros, superar desafios e limites
• COMPETIR
O Realizador
GAME DESIGN Público
• Normalmente, prefere os jogos de guerra ou qualquer tipo de combate armado
• Não basta derrotar o inimigo, tem que humilhá-lo e destroçá-lo
• DOMINAR / DESTRUIR
O Dominador
GAME DESIGN Público
Brincadeira JOGO Simulação
Complexidade
Abstração
Socializador Explorador
Realizador Dominador
Redescobridor
GAME DESIGN Público
Brincadeira JOGO Simulação
Objetivo
Socializador Explorador
Realizador Dominador
Redescobridor
GAME DESIGN Teoria Conexionista
GAME DESIGN Teoria Construtivista (Piaget)
O pensamento organiza a linguagem
GAME DESIGN Teoria Sócio Interacionista (Vygotsky)
A linguagem organiza o pensamento
GAME DESIGN Conexionista + Construtivista + Sócio Interacionista
GAME DESIGN Ludologia (Johan Huizinga)
LIBERDADE
GAME DESIGN Ludologia (Johan Huizinga)
IMAGINAÇÃO
GAME DESIGN Ludologia (Johan Huizinga)
TEMPO E ESPAÇO LIMITADOS
GAME DESIGN Ludologia (Johan Huizinga)
REPETIÇÃO
GAME DESIGN Ludologia (Johan Huizinga)
CRIA ORDEM E É ORDEM (REGRAS)
GAME DESIGN Ludologia (Johan Huizinga)
TENSÃO / INCERTEZA / ACASO / DESAFIO
Game Designer
Experiência
Processo
Jogador
Interface
Jogo
Respon-sabili-dades
Documen-tação
Cliente
“Pitch” Lucro Motiva-
ção
Equipe
Idéia
Iteração
Tecnolo-gia
Tema
Playtest
Elemen-tos
Mecânica
Desafios (Quebra-Cabeças)
Regras
Balance-amento
Comuni-dade
Transfor-mação
Outros Jogadores
Mente do Jogador
Controle Indireto
Curvas de Interesse
Mundo
Narrativa Persona-gens
Espaços
Estética
Imersão
GAME DESIGN Conceito / Idéia
Quando? Onde? Quem? Porquê? O quê? Como?
BRAINSTORMING
IDÉIA ORIGINAL Explorar Sentimentos
Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói) • Características Físicas + Psicológicas + Sociais
• Como vive? • Como luta? • Como se comporta? • Como se revolta? • Como investiga? • Como se transforma? • Como se desenvolve • Como interage? • Como morre?
As Personagens • PC (Personagem Jogador / Herói)
• Arquétipos (função dramática + psicológica)
• Herói: Buscar (Eu)
• Vilão: Desafiar (Sombra / Mal)
• Mentor: Ensinar (Formação)
• Guardião: Testar (Complexos sentimentos/pensamentos/lembranças)
• Aliado: Trazer (Mudança)
• Trickster: Reverter (Desafio)
As Personagens • PC (Personagem Jogador / Herói)
• Mais de 2 traços de
pesonalidade Contraditórios
• Backstory
As Personagens • PC (Personagem Jogador / Herói)
• Inversões e Ramificações • Situações estáticas drama • Mudanças / Revelações drama
• Inimigo Aliado • Aliado Traidor • Neutro Bom ou Mal
• Alianças Mudanças • Surpreender o jogador Satisfação • Antecipação correta = Deixar pistas discretas • Drama Mundo dinâmico • Relacionamentos evoluem e mudam
As Personagens • Organizações
• Grupos de inimigos e aliados organizados − Informalmente (zumbis, arruaceiros, gangues) − Formalmente (estudantes, cavaleiros, mafiosos, militares, médicos)
• Possuem estórias próprias
− Forte impacto no design do game − Oportunidade para inovar
• Pode haver mais de uma organização de cada “lado”
As Personagens • NPCs
• Aliados Ajudam ou são ajudados / salvos
• Inimigos Secundários / Level Boss / Final Boss
• Neutros Nem amigáveis, nem hostis
• PDCs • Personagens gerenciáveis
O Motivo • Tipos de Conflito
• HOMEM Vs. HOMEM Herói X Vilão
• HOMEM Vs. NATUREZA Origem biológica
• HOMEM Vs. SI PRÓPRIO Medo / Psicológico
• HOMEM Vs. DESTINO Desconhecido / Sorte
• HOMEM Vs. MÁQUINA Tecnologia / Sci-Fi
• HOMEM Vs. SISTEMA Incompreendido
• HOMEM Vs. PASSADO Amnésia / Mistério
• HOMEM Vs. SOBRENATURAL Morte
O Objetivo • Tipos de Objetivos
• VIDA OU MORTE
• CONHECIMENTO OU ESTAGNAÇÃO
• RIQUEZA OU MISÉRIA
• AMOR OU PERDA
• FELICIDADE OU TRISTEZA
• TRIUNFO OU FRACASSO
• SEGURANÇA OU INSTABILIDADE
• VINGANÇA OU SUBMISSÃO
Enredo Harry Potter
STORYTELLING X GAMEPLAY
Fonte: Mary´s English 100
Fonte: Sara Wilson Etienne
Resolução em 3 atos – Syd Field
Fonte: Gamasutra
Fonte: Gamasutra
Fonte: Gamasutra
Fonte: Sara Wilson Etienne
MECÂNICA
WALKTHROUGH
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
DIÁLOGOS
GAME DESIGN Documentação
GDD – Game Design Document