datamine - manual de treinamento studio 3 cava a céu aberto

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This documentation is confidential and may not be disclosed to third parties without the prior written permission of Datamine Corporate Limited.© Datamine Corporate LimitedSetting up the oPen 2 Unified Business LayerContents1 Introdução Objetivo Prérequisitos 1 1 1Studio 3Manual Introdutório de Treinamento para Desenho de Cava a Céu AbertoEste Manual é direcionado para estudantes do curso de treinamento lecionado por uma das empresas do grupo Datamine ou por uma agencia habilitada. T

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Page 1: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Studio 3

Manual Introdutório de Treinamento para Desenho de Cava a Céu Aberto

Este Manual é direcionado para estudantes do curso de treinamento lecionado por uma das empresas do grupo Datamine ou por uma agencia habilitada.

TTR-MUG-ST3-0006

Datamine Software Limited2 St Cuthbert Street, Wells,Somerset, England BA5 1ER

Tel: +44 1749 679299Fax: +44 1749 670290

Sara PorterDeployment

Datamine Software Limited

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© Datamine Corporate Limited

Setting up the oPen 2 Unified Business Layer

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Contents1 Introduction 1

Aim 1Prerequisites 1Acronyms and Abbreviations 1More information 1

2 Datamine Software 2

Datamine’s Solution Footprint 2Studio 3’s Standard Components 3Other Datamine Software 3

3 Getting Started 4

Introduction 4Background 5Exercise 1: Creating a New Project 7Exercise 3: Removing a File from the Project 12Exercise 4: Copying and Pasting a File in the Project 13Exercise 5: Deleting a File from the Project 13Exercise 6: Saving a Project 13Exercise 7: Opening an Existing Project 14

4 The Interface 15

Background 15Exercise 1: Turning on the Display of a Window 18Exercise 2: Managing the Control Bars 19Exercise 3: Using the Files Window 21Exercise 4: Displaying and Moving Toolbars 22Exercise 5: Customizing a Toolbar 22

5 Data Capture 25

Introduction 25Background 25Exercise 1: Importing CAD Data 29Exercise 2: Previewing and Re-Importing the Contours File 30Exercise 3: Importing CAD Data 31Exercise 4: Editing and Viewing Digitized Data 34Exercise 5: Exporting CAD Data 36Exercise 6: Import and ASCII file 37

6 Data Viewing – Design & Visualizer Windows 41

Introduction 41Background 41Exercise 1: Zooming 45Exercise 2: Changing the Viewplane 48Exercise 3: Rotating Data in the Design Window 51Exercise 4: Setting and Toggling Clipping Limits 51Exercise 5: Moving the Viewplane 54Exercise 6: Setting Axis Exaggeration 55Exercise 7: Synchronizing the Visualizer and Design Views 56

7 String Tools 57

Introduction 57Background 57Exercise 1: Creating New Strings and Editing Points 59Exercise 2: Saving Strings to a File and Erasing Strings 63

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Exercise 3: Open and Closed Strings 64Exercise 4: Undo Last Edit and Combining Strings 65Exercise 5: Extending, Reversing and Connecting Strings 68Exercise 6: Clipping Strings and Generating Outlines 68Exercise 7: Copying, Moving, Expanding, Rotating and Mirroring Strings

73Exercise 8: Translating Strings 75Exercise 9: Projecting Strings 76Exercise 10: Extending Strings 78Exercise 11: Conditioning Strings 79Exercise 12: Trimming Crossovers and Corners 81Exercise 13: Smoothing Strings and Reducing String Points 83Exercise 14: Breaking Strings with Strings 84

8 Data Formatting and Display 85

Introduction 85Background 85Exercise 1: Creating a Legend of Value Intervals 89Exercise 2: Creating a Legend – Unique Values 93Exercise 3: Formatting Strings – Style, Color and Symbols 97Exercise 4: Formatting Drillholes – Labels 100Exercise 5: Formatting Drillholes – Trace Color 102Exercise 6: Formatting Wireframes 104

9 Introduction to Macros 106

Introduction 106Background 106Exercise 1: Recording a Macro to Calculate Statistics on a Field. 110Exercise 2: Editing and Replaying the Macro 113Exercise 3: User Interaction with a Macro. 114

10 Data Filtering 117

Introduction 117Background 117Exercise 1: Filtering a Single Object in the Design Window 121Exercise 2: Removing Filters 123Exercise 3: Filtering Multiple Objects in the Design Window. 124Exercise 4: Filtering and Saving to a File 126

11 Economic Evaluation 128

Introduction 128Background 128Exercise 1: View the Grade Model 131Exercise 2: Calculate the Block Contribution Value 132Exercise 3: Defining Payable and Unpayable Ore 133Exercise 4: Load the Block Model 134

12 Block Modeling 138

Introduction 138Background 138Exercise 1: Determine the Existing Model Prototype 145Exercise 2: Defining a prototype model - method 1 (not recordable)147Exercise 3: Defining the Model Prototype - Method 2 (suitable for recording in Macros and Scripts) 148Exercise 4: Re-define the Model Prototype for the Current Block Model

148Exercise 4: Create a new waste model 150Exercise 5: Adding the Models Together 151

13 Pit Optimization 154

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Introduction 154Background 154Exercise 1: Load the Schedule Model 156Exercise 2: Load the Schedule Wireframes 159

14 Open Pit Design 161

Introduction 161Background 161Exercise 1: Loading the Topography Wireframe 168Exercise 2: Defining the Viewplane 170Exercise 3: Create a pit base string 170Exercise 4: Setting Design Parameters 171Exercise 5: Method 1 - Toe-Ramp-Crest Design 172Exercise 6: Create a Switchback 180Exercise 7: Method 2 - Toe-Ramp Design using Rosettes 188Exercise 8: Method 3 - Contour Design 200Exercise 9: Adding a Box Cut 221

15 Wireframe Modeling – Surfaces 226

Introduction 226Background 226Exercise 1: Defining the Data Display and DTM Creation Settings230Exercise 2: Creating the DTM without Limits 230Exercise 3: Creating the DTM with Limits 232Exercise 4: Saving the New Wireframe 234Exercise 5: Displaying Wireframe Slices 235

16 Wireframe Modeling – Manipulation 237

Introduction 237Background 237Exercise 1: Verifying Wireframe Objects 242Exercise 2: Creating a Merged Wireframe Surface 244

17 Open Pit Evaluation 248

Introduction 248Background 248Exercise 1: Define the Evaluation Categories 249Exercise 2: Evaluate the Pit 252Exercise 3: Evaluate each Bench 253

18 Data Presentation – Plots Window 256

Introduction 256Background 256Exercise 1: Exploring the Menus for Plots 259Exercise 2: Creating, Renaming, Copying and Deleting Sheets 261Exercise 3: Modifying the Paper Size and Grid Settings 263Exercise 3: Setting the Display Format, Section Definition and Scale265Exercise 4: Inserting Plot Items 268Exercise 6: Using a Section Definition file to Control Views. 273

Appendix 1: Datamine File Structure 274

Appendix 2: Studio Field Names 276

Appendix 3: Reserved Field Names 282

Appendix 4: Color Codes 283

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1 INTRODUÇÃO

Objetivo

Este documento é direcionado aos estudantes do curso introdutório de desenho de cava a céu aberto. O curso é desenvolvido de forma a ensinar voce as capacidades relevantes do Studio 3 para o desenho de cava a céu aberto, incluindo a captação de dados, desenho da cava, criação, manipulação e avaliação de wireframe,.

O Curso irá demosntrar a facilidade de manuseio e a flexibilidade do sistema para realizar funções padronizadas associadas ao desenho de cava, com maior ênfase na aplicação prática das técnicas utilizando o Studio 3.

Prérequisitos

Não é essencial ter experiencia com o software Datamine. Entretanto, é esperado que voce esteja familiar com desenhos padrões de cavas e que voce tenha experiencia com o sistema de operação computacional Windows™.

Existe um conjunto específico de dados que acompanha este treinamento e todos os exercícios são baseados nesse conjunto de dados. Estes dados serão carregados em seu computador antes do início do treinamento.

Acrônimos e Abreviaturas

A tabela a seguir mostra os acronimos e abreviaturas utilizadas neste documento.

Abreviação Descrição

DTM Digital Terrain Model

VR Virtual Reality

DSD Data Source Drivers

CAD Computer Aided Drawing

RL Reduced Level

.dm file Formato do arquivo Datamine

Mais informações

O Studio 3 possui uma vasta quantidade de informações on line disponíveis no menu Help.

Maiores informações dos softwares Datamine e serviços podem ser obtidas no site www.datamine.co.uk.

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Studio 3 Introductory Geology Training Manual 1

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2 O SOFTWARE DATAMINE

Datamine’s Solution Footprint

A principal area de atuação da Datamine é o Ciclo de Planejamento de Mina, e nessa area tem provido soluções reconhecidas pela industria por muitos anos. A Datamine soluciona o processo do ciclo de Planejamento de Mina em seis sub-processos como mostrado na imagem da Solução Footprint abaixo. Cada sub-processo é um importante e discreto passo para transformar um recurso mineral em uma mina operacional, assim como permitir o planejamento, a execução e a reconciliação em um panorama diário.

A Datamine tem um compromisso estratégico para prover soluções para cada sub-processo do Ciclo de Planejamento de Mina com capacidades igualitárias para clientes em Cava a Céu Aberto, Subterranea e Industria Mineral. A Datamine oferece uma solução completa para cada um dos seis sub-processos do Ciclo de Planejamento de Mina, e essa solução pode ser desenvolvida em conjunto como uma solução integrada ou individualmente como parte de um ambiente variado que incluem soluções desenvolvidas pelos próprios clientes ou pela concorrência. A Datamine tem uma política de garantia de compatibilidade garantindo assim a máxima flexibilidade.

O Studio 3 é a solução integral de uma parte do Datamine’s Solution Footprint e ele é padronizado internacionalmente para interpretação fisica da geologia e mineralização portanto o recurso pode ser analizado, definido, visualizado e quantificado, e então utilizando os parametros de mineração apropriados, transforma-lo em reserva. Ele inclui ferramentas para análise, visualização, modelagem, revisão e manipulação de todos os tipos de dados geológicos para prover a melhor interpretação geológica possível de um depósito independente de sua complexidade.

A quarta geração de nosso principal produto, o Studio 3 tem toda a força tradicional e funcionabilidade de seus antecessores para geologia, Cava a Céu

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Studio 3 Introductory Geology Training Manual 2

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Aberto, Subterrânea, e outras aplicações. Mas o Studio 3 é muito mais que isso. Ele foi redesenhado para permitir uma intima conexão com provedores de dados externos e outras aplicações mineiras. O sistema do Studio 3 é composto por um conjunto de componentes padrão que podem ser configuradas para gerar soluções mais compreensivas para qualquer atividade de exploração ou de mineração.

Componetes padrão do Studio 3’s

Estatística de Exploração Geológica Geoestatística aperfeiçoada Simulação Condicional Transformação de corpos de minério dobrados Visão Stereonet e Analyzer Modelagem de Superficie Wireframe Modelagem de Blocos do corpo de minério Desenho de Cava de Céu Aberto Desenho de Mina Subterranea Desenho de Blast Ring Mineable Reserves Optimizer Planejamento de Curto Prazo de Mina incluindo Blasthole Layout

Outros Software Datamine

Assim como o Studio 3 outros softwares da Datamine que incluem o Solution Footprint são:

DHLogger DHLite Borehole Manager MineMapper Downhole Explorer Sample Station SSLite Fusion MineTrust Enterprise Raw Materials Scheduler Raw Materials Manager Ring Designer Ore Controller Operation Scheduler NPV Scheduler Multimine Scheduler Mining Power Pack Mine2-4D Open Pit and Underground In Touch Production Scheduler

Para maiores informações visite o site em www.datamine.co.uk.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 3

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3 INICIANDO

Introdução

O conjunto de dados usado nesse manual representa um depósito hidrotermal raso de Au-Cu conhecido como Viking Bounty. A mineralizacão consiste em duas zonas horizontais moderadamente ondulada, que esta dobrada ao norte-sul por uma falha sub-vertical. A Mineralização ocorre em uma sequencia de sedimentos de granulação fina e rocha vulcanica. A rocha encaixante é essencialmente estéril.

O programa de perfuração foi realizado compreendendo 26 furos em série e em seções norte-sul. A maioria dos furos são perfurados para o sul. As seções são de 25 metros da coordenada 5935mE ate a 6110mE.

Durante a perfuração, amostras são tomadas em intervalos variáveis para cada furo. Os furos foram também litologicamente classificados e quantificado para ouro e cobre.

Os arquivos dos dados que serão utilizados durante o treinamento estão alocadas na pasta C:\database\DMTutorials\Data\VBOP. Esses arquivos incluem texto (.txt), CAD (.dwg, .dxf), MS Excel (.xls) e Datamine (.dm).

O curso de treinamento é baseado nos estágios envolvidos durante a elaboração de um projeto real. Desde a captação de dados ao desenho da cava e avaliação. Especificamente, neste exercicio voce irá:

Importar os Dados

Realizar uma avaliação economica do depósito

Importar cavas otimizadas do NPV Scheduler

Desenhar um cava utilizando vários métodos

Construir wireframes da superfície topográfica e da cava

Avaliar os dados

Criar uma série de plots

Em ”Iniciando” voce será introduzido no conceito de project file.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 4

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Background

Processamento de Dados

Existem dois tipos diferentes de commandos usados no Studio 3 , que são:

1. Comandos Batch:

Os comandos Batch funcionam como arquivos Datamine em formato binario (eles possuem a extensão .dm). Um comando batch utiliza geralmente um ou mais arquivos, manipula de alguma forma esses dados (e.g. copy, sort, etc), e então cria um ou mais arquivos. Se os dados não estão no formato Datamine, ele deve ser salvo como um arquivo Datamine ou entao importado de um data source.

Os comandos Batch funcionam em qualquer arquivo binario Datamine incluindo os arquivos em geral (e.g. section definitions ou downhole survey data) e dados 3D (e.g. points, strings, drillholes, models, wireframes).

2. Comandos Graficos :

Para que seja possivel visualizar os dados em 3D na janela principal (main windows) o dado deve ser carregado na memória para se tornar um objeto carregado (loaded data object). Existem dois tipos de comandos gráficos, aqueles que trabalham com objetos (e.g. fazer um link entre duas strings para criar uma wireframe) e aqueles que modificam o ambiente gráfico (e.g. definindo uma visão).

Em resumo, um comando batch trabalha com arquivos, e um comando gráfico trabalha com dados de objetos carregados, que podem não ser originários de arquivos Datamine.

Existem diversas maneiras que voce pode executar um commando no Studio 3, elas são:

Executar um processo do menu (e.g. Data | Load | Wireframes).

Se voce deseja executar um comando batch voce pode digitar na linha de comando, que está localizada na parte inferior do Studio 3.

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Se voce pretende utilizar um commando gráfico voce pode utilizar as short cut key ou o comando rápido. Para utilizar esse tipo de comando voe precisa fazer um clic em qualquer lugar na janela Design antes de digitar o commando rápido (e.g. ns irá evocar o comando nova string).

Existem varias barras de ferramentas(toolbars) no Studio 3. Voce pode controlar as barras de ferramentas que quer utilizar fazendo um clic com o botão direito em qualquer area do menu drop down e selecionar as barras. Cada barra de ferramenta representa um grupo de comandos de uma dada categoria. Algumas barras de ferramentas são mais utilizadas que outras, que serão percebidas durante esse tutorial. Por exemplo, a seguinte barra de ferramenta contém botões pertinentes ao controle da visão dos dados na janela Design (i.e. zooming, panning, mudando o plano de visão, etc).

Project File

Quando voce iniciar o Studio 3 pela primeira vez, um project file sera criado, ele guarda todos os parametros e características relevantes que definem o seu projeto, como controle de acesso, aparencia, visões, dados. O arquivo é criado na pasta project, quando voce cria um novo projeto, e ele tem a extensão .dmproj. O arquivo do projeto é capaz de conectar vários dados de diferentes categorias (e.g. Texto, CAD, databases, outras aplicações de mineração e exploração) assim como conectar dados de várias localidades (project folder ou data external para o project folder).

Esse arquivo de projeto é totalmente compatível com o document file (*.dmd) do Studio 2, e com arquivos de outros softwares Datamine. Por exemplo arquivos de projeto (ou documentos) criados no Downhole Explorer, Present, InTouch e Studio 2 podem ser abertos no Studio 3. Todos eles utilizam o formato Microsoft Shared Document.

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Exercício 1: Criando um Novo Projeto

Neste exercício voce irá criar um novo projeto Studio 3 chamado “Treinamento ” que será usado para todos os exercícios neste curso de treinamento. O procedimento para se criar um novo projeto é:

1. Inicie o Studio 3 utilizando o ícone no desktop do Windows -ou- Start | (All) Programs | Datamine | Studio 3.

2. Criar um novo projeto selecionando a opção Create Project na janela

Recent Projects (na esquerda acima) ou click no botão New File ou selecione File | New no menu.

Se a janela Studio Project Wizard (Welcome ...) aparecer, click no botão Next. Essa janela de boas-vindas nao irá aparecer se for deselecionada na ultima vez que um projeto for criado.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 7

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3. Na janela Studio Project Wizard (Project Properties), defina os parametros como na figura abaixo.

4. Selecione o botão Project Settings....

5. Na janela Project Settings, no grupo Automatic Project Updates, configur

e as opções como mostrado abaixo e então clic em OK:

6. Clique em Next seguido pelo botão Add File(s)... .

7. Vá para a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Datamine, selecione todos os arquivos e então clique em Open.

8. Reveja a lista de arquivos a serem adicionados e então clique em Next.

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9. Reveja os detalhes na janela do Project Summary e então clique Finish.

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Exercício 2: Adicionando arquivos no projeto

Neste exercício, você irá usar dois métodos diferentes para adicionar em seu novo projeto arquivos no formato diferente do Datamine. Assim que esses arquivos forem adicionados ao projeto, você será capaz de listar e abrir todos os arquivos relevantes dentro da barra de controle Project Files. Note que esses arquivos de formato diferente do Datamine poderiam ter sido adicionados durante a criação do novo projeto. i.e. durante o passo 8 no exercício acima ("Criando um Novo Projeto"). O procedimento para adicionar esses arquivos de Texto e CAD no novo projeto é o seguinte:

1. Selecione File | Add to Project | Existing Files.

2. Vá a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Text, mude os tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os arquivos listados e então clique em Open.

3. Na janela de mensagem, clique no botão OK.

4. Na barra de controle Project Files, clique no botão Add Existing Files to Project.

5. Vá a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD, mude os tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os arquivos listados e então clique em Open.

6. Na janela de mensagem, clique no botão OK.

7. Na barra de controle Project Files, clique no botão Add Existing Files to

Project .

8. Vá a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\ODBC, mude os tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os arquivos listados e então clique em Open.

9. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta All Files e veja a lista de arquivos que foram adicionados ao projeto, note que os arquivos de formato diferente ao Datamine possuem diferentes ícones, como mostrado na figura abaixo.

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10. Clique em Data | Load | External Datamine File |Wireframes.

11. Na janela Open Source File (Datamine Wireframe Triangles), localize a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\DMDist, selecione o arquivo _vb_faulttr.dm e então clique em Open.

12. Na janela Datamine Wireframes, certifique que todos os campos estão selecionados no quadro Data Fields.

13. No quadro Coordinate Fields, defina os parametros para X, Y e Z como sendo XP, YP e ZP respectivamente e depois clique em OK.

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14. Voce acabou de carregar duas wireframes que representam dois planos de falha. Essas wireframes foram carregadas automaticamente na janela Design. Voce está visualizando-as na visão padrão plana.

Exercício 3: Removendo um arquivo do Projeto

1. Na Barra de controle Project Files, abra a pasta All Files.

2. Localize o arquivo _vb_stopo. Existem três arquivos com este mesmo nome. O primeiro possui um ícone de um diamante azul, o que indica que é um arquivo Datamine os outros dois possuem um ícone diferente.

3. Selecione o terceiro arquivo _vb_stopo da lista. Clique com o botão direito e selecione Remove from Project.

4. Selecione Yes quando for perguntado para confirmar a remoção do arquido no projeto.

5. Verifique na pasta All Files se o mesmo não se encotra mais na lista de arquivos.

O Comando Remove from Project apenas retira o arquivo do projeto, e nao apaga o arquivo.

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Exercício 4: Copiando e Colando um arquivo no Projeto

1. Na barra de Controle Project Files, abra a pasta Section Definitions.

2. Selecione o arquivo _vb_viewdefs, clique com o botão direito e selecione Copy.

3. Selecione a pasta All Files clique com o botão direito e selecione Paste.

4. Verifique ambas as pastas Section Definitions e All Files e certifique que nelas se encontra o novo arquivo Copy of _vb_viewdefs.

Exercício 5: Apagando um arquivo do Projeto

1. Na barra de controle Project Files, abra a pasta Section Definitions.

2. Selecione o arquivo Copy of _vb_section_definition, clique com o botão direito e selecione Delete.

3. Na janela Confirm File Delete, clique Yes.

4. Verifique ambas as pastas All Files e Section Definitions e certifique que o arquivo nao se encontra mais listado.

Exercício 6: Salvando o Projeto

O projeto pode ser salvo a qualquer momento durante os exercícios de treinamento. Este processo salva todas as configurações do projeto(dados importados, dados carregados,aparência das janelas, visualizações dos dados) no arquivo do projeto. É recomendado salvar o projeto regularmente ou depois de adicionar arquivos, importar ou carregar dados exterrnos no projeto. O projeto pode ser salvo seguindo um dos seguintes métodos:

1. Clique em File | Save ou clique no botão Save na barra de ferramentas Standard.

2. A seguinte janela aparecerá com todos os objetos de dados carregados no momento na janela Design. Você pode escolher em salvar os dados e também se voce quer que esses dados sajam carregados automaticamente na janela na próxima vez que entrar no Studio 3.

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3. Clique em OK.

Exercício 7: Abrindo um Projeto Existente

Os projetos que já foram criados e salvos podem ser abertos depois para a continuação posterior.

1. Saia do Studio 3 clicando no botão na parte superior direita da janela ou selecione File | Close no menu.

2. Abra o Studio 3 com um duplo clique no ícone.

3. Abra o projeto Treinamento utilizando um dos seguintes métodos:

Clique no projeto Treinamento que deve estar no topo da lista dos Recent Projects.

Selecione File | Open, localize c:\database\Training, selecione o arquivo Treinamento.dmproj e clique Open.

Selecione a opção Open Project na caixa Recent Projects, localize c:\database\Training, selecione o arquivo Treinamento.dmproj e clique Open.

4. Voce verá que as wireframes das falhas irá ser carregadas e aparecerão na janela Design.

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4 A INTERFACE

Background

O Studio 3 possui várias aplicações poderosas, funções e características que podem ser acessadas através da seguinte interface:

Windows

A interface Windows permite diferentes visualizações dos dados carregados, resumidos abaixo:

Window Função

Design Ambiente de desenho para a visualização e manipulação de dados

Visualizer Visualização dos dados em 3D

VR (Virtual Reality) ‘imersão’ na visualização dos dados em Realidade Virtual, incluindo fotos aéreas, simulação etc.

Plots Fornece as ferramentas necessarias para a criação de plantas de alta qualidade em plano secção ou 3D.

Logs Visualização dos furos de sondagem

Tables Visualização de Tabelas

Reports Relatórios que incluem furos de sondagem e avaliação

Barra de Ferramentas (Toolbars)O Studio 3 permite o acesso a vários comandos pelas barras de ferramentas, na qual cada barra representa um grupo de comandos de uma dada categoria. Algumas barras de ferramentas são utilizadas mais frequentemente que outras, e elas serão mencionas durante este tutorial. Por exemplo a seguinte barra de ferramenta contém os botões pertinentes ao gerenciamento do projeto (i.e. abrir, fechar, salvar etc).

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Barras de controle (Control Bars)Existem algumas barras de controle onde é possível fazer o controle das aplicações. Elas podem ser flutuantes, paradas, auto-hidden ou hidden. As barras de controle incluem:

Barra de Controle Aplicação

Project Files Browser Esta trabalha em conjunto com a Project Explorer view e permite ao usuário ver os arquivos contidos no projeto. Arquivos podem ser abertos no file editor ou carregadas do Project Browser.

Sheets Browser Mostra os objetos carregados nos plots.

Loaded Data Browser Mostra os dados carregados no momento.

Holes Browser Mostra os furos de sondagem dinamicos carregados no momento

Customization Window No formato da janela Internet Explorer mostra os scripts ou os comandos customizados

Digitizer Bar Mostra as propriedades dos item selecionados no momento como pontos de uma strings

Properties Bar Mostra informações do arquivo e propriedades da visualização atual

Barra Menu

A Barra Menu no Studio 3 é a mesma barra padrão do Windows.

Barra Status

A Barra Status está situada na parte inferior da janela do Studio 3 e ela apresenta

o Uma pequena informação relativa a um ícone específico ou um item do menu.

o O progresso dos comandos.

o A posição do mouse no espaço XYZ.

o Se o commando está processando.

o O status do arquivo aberto no momento.

o O status do numlock, scroll lock e caps lock.

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Menus Pop-upEstes menus sensitivos estão disponíveis em cada janela, e são ativadas com um clique com o botão direito do mouse.

Muitos desses objetos podem ser customizados a sua necessidade e preferencias. Os próximos exercícios irão mostrar as interfaces mais frequentes e os procedimentos para customizar e utilizar suas aplicações.

Customizando as Barras de Controle

O Studio 3 possui várias barras de controle que podem ser utilizadas como uma ferramenta intuitiva e de forma elegante, elas são chamadas de Smart Docking, elas possibilitam os usuários de customizar sua própria interface de forma a se adequar ao tipo de trabalho a ser feito. As barras de controle podem ser posicionadas em qualquer lugar na janela de aplicação. Elas podem ser agrupadas, podem ficar imóveis na janela ou então ficar escondidas automaticamente quando não estão em uso.

O Smart Docking usa o recurso do tipo arraste-e solte (drag-and-drop). Quando uma barra de controle é selecionada e arrastada para uma outra posição em que estava imóvel, o botão Smart Docking aparecerá .

Prende a caixa no topo da janela ativa.

Prende a caixa na parte esquerda da janela ativa.

Agrupa com outras barras de controle criando um tabela.

Prende a caixa na parte direita da janela ativa.

Prende a caixa na parte de baixo da janela ativa.

 

Quando uma barra de controle for movida utilizando um desses botões, a novo local onde ela sera instalada ficará em destaque. Se nenhum local for selecionado a barra ficará móvel sobre a janela.

Uma vez presa, a opção de esconder a aparecer automaticamente pode ser selecionada através dos ícones abaixo.

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Amostra Permanentemente.Esconder e Aparecer automaticamente.

Exercício 1: Visualizando as Janelas

As Janelas pemitem diferentes visões dos dados carregados, que são resumidos abaixo:

Janela Funções

DesignAmbiente de desenho para visualização e manipulação de dados

Visualizer Visões em 3D dos dados

VR (Virtual Reality)

‘imersão’ na visualização dos dados em Realidade Virtual, incluindo fotos aéreas, simulação etc.

PlotsFornece as ferramentas necessarias para a criação de plantas de alta qualidade em plano secção ou 3D.

Files Visualização dos arquivos em uma pasta e os campos dos arquivos Datamine.

Logs Visualização dos furos de sondagem

Tables Visualização de Tabelas

Reports Relatorios que incluem furos de sondagem e avaliação.

Neste exercício, você irá visualizar os dados nas janelas Project File Explorer, VR e Logs. Quando se inicia o Studio 3 pela primeira vez não é possivel visualizar essas janelas ou até que elas sejam acionadas. Siga os seguintes passos para acioná-las :

1. Selecione View | Windows | VR.

2. Uma janela se abrirá perguntando quais dos objetos carregados voce deseja adicionar a essa janela. Clique em OK.

3. Selecione View | Windows | Logs.

4. Verifique se as janelas VR e Logs agora podem ser visualizadas, como abaixo:

5. Mova entre as janelas selecionando as orelhas coloridas no topo de cada janela.

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Exercício 2: Utilizando as Barras de Controle

Existem uma série de barras de controle que possuem os controles de aplicação. Elas podem ser soltas, presas, escondidas permanentemente ou automaticamente. As barras de controle possuem:

Barra de Controle Aplicação

Project Files Esta trabalha em conjunto com a visão Project Explorere permite ao usuário ver os arquivos contidos no projeto. Os arquivos podem ser abertos no file editor ou carregados através do Project Browser.

Sheets Esta mostra os objetos carregados atualmente nos plots.

Loaded Data Esta mostra os dados carregados atualmente.

Holes Esta mostra os furos de sondagens dinamicos carregados atualmente

Customization Window

Esta é uma janela do tipo Internet Explorer e hospeda os scripts ou os comandos customizados.

Digitizer Bar Esta mostra as propriedades do item selecionado tal como pontos de uma string.

Properties Bar Esta dá acesso a visualização dos arquivos e suas propriedades.

Neste exercício voce irá aprender como controlar a aparencia das barras de controle.

1. A barra de controle Project Files está na parte superior esquerda do Studio 3.

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2. Clique no botão Auto Hide ao lado do botão Close na barra de controle Project Files. A barra de controle está agora escondida em uma pequena barra nomeada Project Files na parte esquerda da janela do Studio 3.

3. Mova o cursor sobre o botão Project Files e ela entáo irá se expandir. Clique no botão Auto Hide para fixar novamente a janela.

4. Para controlar a espessura da janela, mova o cursor sobre a borda direita da janela da barra de controle Project Files até que o cursor virar duas setas na horizontal, pressione e segure o botão esquerdo do mouse e carregue a borda.

5. Para selecionar um barra de controle diferente clique em uma das orelhas coloridas na base da janela:

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6. Experimente as opções para fixar(docking), esconder(hiding) e soltar(floating) a barra de controle usando as opções disponíveis ao clicar com o botão direito no topo da janela, na area escrita Project Files:

7. Se voce erroneamente remover uma das barras de controle, selecione View | Control Bars | Project Files como mostrado abaixo e selecione a barra de controle.

Exercício 3: Utilizando a janela Files

1. Selecione a barra de controle Project Files e clique com o botão esquerdo no nome do projeto no topo da lista.

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2. Selecione a janela Files – as pastas listadas na barra de controle Project Files irão aparecer.

3. Duplo clique na pasta Collars dentro da janela Files. Aparecerá o seguinte:

4. Para visualizar os campos de um arquivo, selecione a barra de controle Project Files, abra a pasta Collars e clique no arquivo _vb_collars. Na janela Files aparecerá o seguinte:

5. Para visualizar a lista dos arquivos em uma pasta em particular selecione a pasta na barra de controle Project Files.

Exercício 4: Visualizando e Movendo as Barras de Ferramentas (Toolbars)

1. Selecione a janela Design.

2. Selecione View | Customization | Toolbars | Wireframe Linking para aparecer a seguinte barra de ferramenta.

3. Se a barra de ferramenta está solta sobre a tela voce pode move-la clicando no cabeçalho da barra e segurar o botão do mouse para mover a barra sobre a tela. Se a barra já estiver fixa clique nos tres pontos verticais

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na parte esquerda da barra (Assumindo que voce está utilizando o MS Office 2003, verifique, você pode mudar essa configuração em Tools | Options) e então segurando o botão esquerdo do mouse arraste a barra sobre a tela.

4. Para fixar uma barra de ferramentas arraste-a para a area das barras de ferramenta nos cantos do Studio 3.

Exercício 5: Customizando uma Barra de Ferramenta (Toolbar)

Neste exercíco, voce irá customizar uma barra de ferramenta com os botões Visualizer Settings e Set Color .

1. Selecione a janela Design.

2. Na barra de ferramenta Format, selecione a seta para baixo na parte direita da barra e selecione Add or Remove Buttons | Customize.

3. Na janela Customize, selecione a tabela Commands e então a opção Format na lista Categories no quadro esquerdo.

4. No quadro direito, localize o botão Visualizer Settings, clique, arraste e solte sobre a barra de ferramenta Format.

5. No quadro direito, selecione, Arraste e solte o botão Set Color sobre a barra de ferramenta Format, abaixo do último botão.

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6. Na janela Customize, clique Close.

7. Agora a barra de ferramentas deve conter os botões extras como na figura abaixo.

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5 CAPTAÇÃO DE DADOS

Introdução

Esta seção chamada Data Capture lida com a captação e entrada de uma cava e as informações associadas pertinentes ou que podem ser aplicadas do desenho da cava no processo de planejamento.Os dados disponíveis para entrada no sistema estão disponíveis em uma série de formatos. Que incluem:

Output de softwares CAD ou outro pacote gráfico;

Arquivos em formato ASCII de vários pacotes;

Cópias de plots, planos ou seções i.e. informações em papel;

Qualquer combinação das opções acima.

A captação e inicialização de dados permite criar a infraestrutura da cava atual com seus dados associados, capturados do papel ou pela forma digital. Nessa seção você irá realizar as seguintes atividades:

Visualizar e editar informações existentes digitalizadas junto com os dados associados.

Transformar arquivos do formato DXF para sistemas padrões de CAD e Studio 3.

Importar e editar arquivos ASCII contendo informações da mine que sejam aplicáveis.

Background

Digitalizando

A digitalização permite a captura de informação vetorial contida no papel, junto com as informações dos atributos associados a ele.

Geralmente é necessário adicioner um ou mais campos para gravar informações nesses tipos de dados gerados. Esses campos adicionais (chamados attribute fields) permitem que voce filtre seus dados quando necessário. Os nomes desses campos “User Defined” ou “Attribute” são de decisão sua, o único requisito é que não seja igual a qualquer dos campos padrões Datamine (veja Appendix 3).

Geralmente os tipos de informações capturadas para cava a céu aberto são a superfície topográfica, posição da cava e as outlines da pilhas de estoque.

O processo de digitalização padrão no Studio 3 é a seguinte:

Configurar o digitalizador e colocar a planta/secção no digitalizador.

Identificar 3 ou 4 pontos de referencia, e certificar suas cordenadas.

Selecione Tools | Setup Digitizer na barra menu do Studio 3. Se essa é a primeira vez que voce configurou o digitalizador (ao encerrar a sessão irá perder todos os dados dos pontos de referencia configurados anteriormente), você verá a seguinte janela:

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Selecione OK.

A janela Digitizer Coordinates irá abrir. Isto é utilizado para entrar com as coordenadas dos pontos de referencia selecionados na janela Design. Assim que você tiver entrado com as coordenadas X, Y e Z do primeiro ponto clique em OK.

A janela Digitizer Coordinates aparecerá novamente, mas agora para o Segundo ponto. Assim que você entrar com as coordenadas X, Y e Z so segundo ponto clique em OK.

Repita esse procedimento para o terceiro ponto de referencia.

Na última janela, deixe os valores default para todos os campos. Essa janela é utilizada se voce deseja especificar o quarto ponto de referencia no caso de corpos de formato complexo. Os valores '-' significa que um ponto de referencia nao é necessário.

A seguinte mensagem irá aparecer ao fechar a última janela:

Agora digitalize (no seu aparelho de entrada) os pontos de referencia na mesma ordem que especificado originalmente. È importante seguir a mesma ordem ou senão a entrada dos dados ficará incorreta.

Finalmente, será pedido a voce digitalizar um único ponto no objeto a ser digitalizado. Esse pode ser um ponto com uma localização conhecida, e esse valor deve ser comparado com o valor reportado na janela Design. Se o valor é o mesmo, o que é esperado, pode continuar digitalizando. Senão, voce pode repetir o processo de configuração.

Agora que voce configurou seu aparelho para digitalização, voce pode usá-lo entrar com os seus dados. A posição dos pontos resultantes na janela Design será ditada pela posição dos pontos de referencia do aparelho.

Voce pode digitalizar com o mouse, com o digitalizador ou com ambos. Use o mouse para começar uma nova string e selecione sua cor (color), símbolo (symbol) e tipo de linha (linestyle).

O resultado de saída desse processo é um arquivo de strings para cada grupo da infraestrutura ou cada elemento agrupado contido nos plots ou nas secções. Para finalizar o processo de digitalização os dados terão de ser manipulados e editados para se obter um grupo de dados em 3 dimensões.

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O processo de manipulação da digitalização é o seguinte:

Apague o campo ZP no arquivo de string

Edite o arquivo de string mudando o campo ELEV para ZP

Abra o arquivo na janela design e use os dados para produzir informações adicionais.

Durante o processo de digitalização alguns pontos devem ser mantidos em destaque. Eles são:

Os atributos definidos para os dados devem ser color, elevation e um identificador. Outros atributos definidos pelo usuário podem ser incluídos se necessário.

Os dados nos plots e secções devem ser sub-divididos em grupos funcionais e é aprorpiado e preferível que eles sejam digitalizados separadamente.

Cores e atributos identificadores devem ser atribuídos as elementos de uma maneira lógica

Converter qualquer sistema de coordenadas no formato Cartesiano antes de começar o processo de digitalização, ou digitalizar no sistema de coordenada e transformar no Studio 3.

Escolha apropriadamente uma coordenada maxima e minima para que todos os dados digitalizados caibam dentro desses limites.

DXF Transfer

O DXF transfer permite a importação e exportação de dados de arquivos contendo strings em 3 dimensões. O DXF format permite a transferencia de dados com pacotes CAD tais como AutoCAD ou Microstation.

O DXF input facility permite que dados do tipo 3D polyline (line string) de um desenho CAD possa ser transferido ao Studio 3 na forma de strings em 3 dimensões. Os atributos layer e color são preservados para permitir que o Studio 3 resgate esses dados ou realize algum processo baseada nessas variáveis. A trasnferencia de dados de pontos em 3 dimensões também é possível.

O processo DXF input é o seguinte:

Arquivo de saída ASCII DXF de um software CAD apropriado

Executar o import driver do Studio 3 e fornecer o nome do arquivo DXF de entrada, os nomes dos arquivos de saída de string e pontos, como requerido

O arquivo de string produzido é um arquivo no formato ASCII fixo com campos de espessura de 16 colunas, que são XP, YP, ZP, PTN, PVALUE, COLOUR, LAYER e TEXT. Os dados nos campos LAYER e TEXT são alphanumérico.

O arquivo de pontos produzido está em um formato ASCII fixo, com os campos com 16 colunas de espessura cada que são X, Y, Z, H (atributo numérico de ponto), COLOUR, LAYER e TEXT. O atributo numérico de ponto pode corresponder a qualquer tipo de dado associado ao ponto e.g. altura do túnel para estações de topografia subterrânea.

O DXF output facility do Studio 3 permite que dados de strings 3D no Studio 3 sejam transferida para sistemas CAD na forma de polylines em 3 dimensões.

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O processo DXF output é o seguinte:

Execute o driver export no Studio 3 e forneça o nome do arquivo de saída e do arquivo DXF como requerido

Entre com o arquivo DXF em seu pacote CAD.

Entrada e Edição ASCII

Dados podem sair de outros sistemas e pacotes no formato ASCII e serem lidos no Studio 3. A saída ASCII pode estar no formato de colunas tanto no formato fixo como no formato separado por vírgula. O requisito mínimo para que os dados sejam processados são a coordenada X, a coordenada Y, a coordenada Z, e um dos muitos identificadores e atributos. O carregamento e a facilidade de manipulação dos dados no Studio 3 podem então serem utilizadas para editar os dados em um formato reconhecível.

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Exercício 1: Importando dados CAD

Este exercíco irá mostrar o processo de importação de dados no formato CAD .dwg. O exercício utiliza os dados do contorno de uma superfície topográfica para ilustrar o processo de importação e a criação de um arquivo resultante no formato Datamine (*.dm). Os dados do arquivo de desenho CAD possuem as seguintes características:

Polylines contorno da topografia e o perímetro da borda

Contour interval 10m

Elevation range 60 - 250m

X-coordinate range 5,610 - 6,780m

Y-coordinate range 4,600 - 5,779m

1. Execute o comando File | Add to Project | Imported from Data Source.

2. Na janela Data Import, selecione CAD para Driver Category e Advanced DXF/DWG para Data Type e clique OK.

3. Vá para a pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD", selecione o arquivo _vb_stopo.dwg e clique no botão Open.

4. Escolha a opção na caixa Load All Layers e então clique em OK.

5. *( interface atual diferente) Na janela Import Files, na parte Files defina o Base File Name como stopo e o Strings File name como stopo e limpe as caixas para geração de Points File e Table File, na parte Import Fields defina o campo Datamine color como Color, reveja as outras configurações (como a figura abaixo) e clique OK.

Import Files dialog

Files tab  

Base File Name StoopSave File Types  Points File Strings File StoopTable File Generate Extended precision files Location C:\Database\Studio3 Tutorial\Data\CAD

Import Fields tab

COLOR THICKNESS ANGLE LAYERS LTYPE Datamine COLOR field COLORUse Legends to resolve Datamine color values

Rename Fields tab

use default values

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6. Na barra de controle Project Files abra a pasta strings. Localize e clique no arquivo stopo.

7. Clique na janela Files para certificar que os campos do novo arquivo como Nomes, Tamanhos e Tipos estão corretos, como na figura abaixo:

Exercício 2: Pré-Visualizando e Re-Importando o Arquivo de Contorno

A Prévia dos arquivos no formato Datamine (apenas objetos 3D podem ser visualizados em prévia) permite a você ter uma rápida visualização do arquivo antes de carregá-lo na janela Design. Esta opção pode ser utilizada para ajudar a localizar um arquivo na lista da barra de controle Project Files.

1. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta Strings.

2. No arquivo stopo, Clique com o botão direito|Preview, para visualizar os dados de contorno na janela Preview, como na figura abaixo:

3. Rotacione a imagem 3D usando o mouse.

4. Feche a janela assim que terminar de visualizar a prévia do contorno da topografia.

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É possível re-importar os dados de um arquivo de uma maneira simples e rápida para que ele seja atualizado com novas informações. Neste exercício presume que o desenho da topografia em CAD foi atualizada com novas medidas topográficas.

5. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta Strings.

6. No arquivo stopo, Clique com o botão direito| Re-Import (O arquivo será re-importado usando o parametros que foram gravados no arquivo do projeto.

7. Salve o projeto em File | Save.

8. Clique OK para recarregar os dados na janela Design automaticamente.

Exercício 3: Importando Dados CAD

Este exercício irá mostrar o processo de importação de dados no formato CAD .dxf. O exercício utiliza os dados do contorno da cava para ilustrar o processo de importação e a criação do arquivo resultante no formato Datamine (*.dm).

1. Clique no botão Import External Data into Project localizado na barra de ferramentas logo acima da barra de controle Project Files.

2. Na janela Data Import, selecione a opção CAD para Driver Category e a opção Advanced DXF/DWG para Data Type e clique em OK.

3. Vá na pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD", selecione o arquivo _vb_toecons.dxf e clique no botão Open.

4. Na janela Read Drawing File, clique na caixa Load All Layers e então clique em OK.

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5. Na janela Import Files, na parte Files defina Base File Name como toecons, em Strings File name como toecons e deselecione a geração de Points File e Table File, na parte Import Fields defina o campo Datamine color como Color, reveja as outras configurações (com na figura abaixo) e clique OK.

Import Files dialog

Files tab  

Base File Name ToeconsSave File Types  Points File Strings File ToeconsTable File Generate Extended precision files Location C:\Database\training

Import Fields tab

COLOR THICKNESS ANGLE LAYERS LTYPE Datamine COLOR field COLORUse Legends to resolve Datamine color values

Rename Fields tab

use default values

6. Abra a pasta Strings na barra de controle Project Files e verifique se o arquivo toecons está presente.

7. Clique na janela Design e carregue o arquivo toecons clicando e arrastando o arquivo na janela Design.

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8. Rotacione os dados clicando no centro da janela Design e mova o mouse enquanto mantém a tecla <SHIFT> pressionada.

9. Verifique se o arquivo toecons está listado na barra de controle Loaded Data logo abaixo da barra de controle Project Files.

10. Para descarregar um dado clique com o botão direito em toecons.dm(strings) na barra de controle Loaded Data e então selecione Data | Unload.

11. Selecione o botão Yes.

12. Atualize a tela clicando no botão Redraw localizado na barra de ferramenta View Control na parte inferior direita do Studio 3.

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Exercise 4: Editando e Visualizando Dados Digitalizados

Neste exercício voce irá visualizar e editar um arquivo de string que representa o limite exterior de uma cava. O arquivo foi criado digitalizando uma planta. Voce irá editá-lo no Datamine Table Editor e então carregá-lo na janela Design.

1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings. Clique com o botão direito no arquivo _vb_pitdig e selecione Open no menu.

2. O arquivo é aberto no Datamine Table Editor. Este é um exemplo de um arquivo de string que foi digitalizada de uma planta utilizando o método descrito acima.

Note que o valor de Z (ZP) está 0 e as coordenadas de Z estão no campo chamado ELEV. Para carregar o arquivo na janela Design para a visualização voce necessita apagar o campo ZP e renomear o campo ELEV para to ZP.

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3. Clique em uma das linhas da coluna ZP(N). Clique com o botão direito e selecione Delete column ZP no menu.

4. Para renomear o campo ELEV execute o comando Tools | Definition Editor.

5. Selecione o campo ELEV na lista de colunas e na parte Column Information digite ZP em Name.

6. Clique em Apply. E entao Close.

7. Execute o comando File | Save As e entre com nome pitstg para o novo arquivo e então clique em Save.

8. Feche o table editor em File | Exit.

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9. Selecione a janela Files e clique no arquivo pitstg na barra de controle Project Files. Você pode ver que o campo ELEV nao se encontra mais e em seu lugar está o campo ZP.

Exercício 5: Exportando Dados CAD

Neste exercício voce irá exportar o arquivo pitstg.dm em um arquivo .dxf .

1. Na barra de controle Project Files clique com o botão direito no arquivo pitstg e selecione Export no menu.

2. Na janela Data Export, selecione a opção CAD para Driver Category e Advanced DXF/DWG para Data Type e clique em OK.

3. Localize a pasta c:\database\training e salve o arquivo como outcad.dxf e clique Save.

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4. Defina [COLOUR] para Color Field, onde voce pode selecionar através do menu na seta para baixo e clique OK.

Exercício 6: Importação e arquivos ASCII

Neste exercício, voce irá importar o arquivo de uma superfície de cava _vb_pitsrv_tab.txt (ASCII space delimited format) e generá-la no formato do Studio 3 (*.dm) denominado pitsrv.dm. Como parte do processo de validação de dados, você irá verificar esse arquivo importado no Datamine Table Editor. O arquivo possui os seguintes campos:

Nome do Campo Descrição

XP  X coordinate

YP  Y coordinate

ZP  Z coordinate

DESC  Description field

1. Execute o comando File | Add to Project | Imported from Data

Source.

2. Na janela Data Import, selecione a opção "Text" para Driver Category e "Tables" para Data Type e clique em OK.

3. Vá para a pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Text", selecione o arquivo _vb_pitsrv_tab.txt e então clique no botão Open.

4. Na janela Text Wizard (1 of 3), defina as configurações (como na figura abaixo) e clique em Next.

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5. Na janela Text Wizard (2 of 3), clique a direita de cada coluna como na figura abaixo e então clique em Next.

6. Na janela Text Wizard (3 of 3), selecione a coluna de dados Field 1 e digite ‘XP’ na caixa Name. Então selecione a coluna Field 2.

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7. Renomeie as colunas da seguinte forma.

Field Name Rename to

Field 1 XP

Field 2 YP

Field 3 ZP

Field 4 DESC

8. Na janela Text Wizard (3 of 3), selecione cada coluna e defina as configurações para cada uma elas como descrito abaixo e clique em Finish.

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Text Wizard (3 of 3) dialog SettingsColumn FormatsName Type Numeric AlphaXP Attribute YP Attribute ZP Attribute DESC Attribute Special ValuesAbsent Data Trace Data

9. Na janela Import Files, na parte Files defina em Base File Name com o nome pitsrv, verifique as outras configurações (na figura abaixo) e então clique OK.

Import Files Dialog

Files Tab  

Base File Name pitsrvSave File Types  Table File pitsrv

Location C:\database\Training

Import Fields Tab

XP YP ZP DESC Datamine COLOR field

leave blank

Use Legends to resolve Datamine color values

Rename Fields Tab

use default values

10. Na barra de controle Project Files, verifique se o novo arquivo importado e criado pitsrv está listado na pasta All Filesr.

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6 VISUALIZAÇÃO DE DADOS – JANELAS DESIGN & VISUALIZER

Introdução

Uma vez que os dados forem carregados no projeto, ele está disponível para visualização, interpretação, modelagem e impressão em todas as janelas (veja a sessão ‘A Interface’ neste manual):

Esta sessão lida com as ferramentas disponíveis para o gerenciamento da visualização nas janelas Design e Visualizer, que são as principais janelas utilizadas para strings, modelagem de wireframe e interpretação de furos de sondagem. O exercício abaixo irá mostrar os procedimentos gerais e ferramentas utilizadas na visualização de dados nessas janelas.

Background

O que é a janela Design?

A janela Design é a area de trabalho utilizada para a edição de strings, wireframing, e desenhos da mina. A janela representa um plano na qual a orientação, a dimensão, e a localização podem ser facilmente mudada para satisfazer as nessecidades atuais. Quando se inicia o Studio 3 essa janela está configurada no plano horizontal (“XY”) centrado na origem (X, Y, Z = 0,0,0). Por padrão a cor de fundo está preta e o grid está apenas com marcas na borda da tela.

Para mudar a cor de fundo da tela, selecione File | Settings e clique em Design na lista Project Settings. Selecione a cor no menu.

Qual a relação entre as janelas Visualizer e Design?

A janela Visualizer é a representação da janela Design, onde utiliza capacidades 3D da placa gráfica para uma visão mais realística dos dados. A janela Visualizer representa a visão plana atual da janela Design (colorida em branco se a cor de fundo da janela Visualizer está preta) com os eixos X, Y, e Z para indicar a orientação do grid. Toda vez que a orientação do plano de visão na janela Design mudar, a orientação na janela Visualizer é ajustada de acordo.

A janela Visualizer NÃO É uma ferramenta de edição; ela apenas é utilizada para visualizar os dados.

Que tipo de dado eu posso visualizar nas janelas Visualizer e Design?

Os seguintes dados são tratados como 3D no Studio 3 e podem ser visualizados nas janelas Visualizer e Design:

Furos de Sondagem Estatísticos

Furos de Sondagem Dinamicos

Pontos (pontos de topografia, mapeamento e amostras)

Strings (contornos de topografia, strings geológicas, bermas e cristas de cava, medidas da topografia)

Wireframes (superficies topográficas, superficies e volumes geológicos, superficies de cava, trabalhos subterrâneos)

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Modelos de Blocos (modelos geológicos)

A característica comum aos tipos de arquivos citados acima é que eles podem ser representados com dados em um ambiente 3D. Outros tipos de dados como tabelas geológicas não podem ser carragadas na janela Design; eles podem ser carregados e visualizados na janela Logs.

Como eu controlo a orientação do plano de visão?

Um plano de visão é definido por um ponto central e parametros de orientação. Os seguintes tipos de plano de visão podem ser definidos:

Plano - horizontal Secção - vertical Visão 3D - inclinado  Planos de visão podem ser definidos e ajustados usando as funções View | Set Viewplane:

Comando Tecla Rápida

Descrição

View | Set Viewplane | By 1 Point

1 Define uma seção horizontal ou vertical através de um ponto.

View | Set Viewplane | By 2 points

2 Define uma seção horizontal ou vertical através de dois pontos.

View | Set Viewplane | By 3 Points 3

Através de tres pontos irá se formar um triangulo contido no novo plano.

View | Set Viewplane | Snap to ...

stpl

Selecione um ponto definido(e.g. um ponto em uma string ou em um furo de sondagem) e então mova o plano de visão de modo a conter aquele ponto.

Dynamic rotation of dataSegure a tecla shift e ajuste a orientação do plano de visão movendo o mouse com o botão esquerdo pressionado.

View | Set Viewplane | Move mpl Ajustar o plano de visão com uma distancia especifica

View | Set Viewplane | Move Forward mpf

Mover o plano para frente (em relação a tela). A distancia a ser movida é especificada no front and back clipping distances. Por exemplo se a distancia de front clipping é 5 e a distancia de back clipping é 10 então o comando Move Forward irá mover o plano em 15m

View | Set Viewplane | Move Backward mpb

Move o plano para trás (em relação a tela). A distancia a ser movida é especificada no front and back clipping distances. Por exemplo se a distancia de front clipping é 5 e a distancia de back clipping é 10 então o comando Move Backward irá mover o plano em 15m

View | Set Viewplane | Previous View

pv Retorna para a visão anterior

View | Set Viewplane | Pan Pan Move a tela em qualquer direção. Você pode utilizar esse comando através do

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teclado digitando as tecla rápidas.

Consulte o online help do Studio 3 para informações de comandos avançados de planos de visão que nao foram citados neste curso introdutório.

Como eu controlo o campo de visão?A extensão da visão pode ser controlada tanto no plano de visão como no plano perpendicular ao plano de visão usando as funções de Zoom (View | Zoom) e Clipping (View | clipping function).

ComandoTecla Rápida

Descrição

View | Zoom | Zoom In zx Zoom mais

View | Zoom | Zoom Out zz Zoom menos

View | Zoom | Zoom All Data

za

Este commando ajusta a visão de forma a mostrar todos os dados presentes na tela. A orientação do plano de visão não sera alterado, entretanto, a posição do plano irá mudar de forma a centralizar todos os dados na tela.

View | Zoom | Zoom Data in Plane

ze

Este comando mostra todos os dados presentes no plano de visão atual. Este comando irá expandir (ou contrair) os limetes da visão atual, mas ele não irá mudar a posição ou a orientação do plano de visão.

View | Set Clipping limits

scl

Especifica a distancia a frente e atrás do plano de visão atual em que os dados serão visualizados. O Secondary clipping limits pode ser usado para especificar outras areas de clipping em relação ao plano de visão atual.

View | Use Clipping Limits uc Ativa ou desativa o uso de clipping

View | Use Secondary Clipping u2 Ativa o secondary clipping

View | Set Exaggerationsex

Configura a extensão na qual os dados serão esticados em um ou mais eixos.

Consulte o online help do Studio 3 para informações de comandos avançados de planos de visão que nao foram citados neste curso introdutório.

Porque o comando redraw é necessário?

Esta é uma questão frequente dos novos usuários ao Studio 3. Muitos comandos não atualizam automaticamente a tela depois de completer o processo. A razão disso é porque ao atualizar a janela Design quando existem muitos dados carregados na memória pode consumir tempo. Mais para os pontos, a atualização nao é necessária frequentemente. É deixado a você decidir qual a hora mais apropriada para atualizar a tela.

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Note que muitos comandos, como o Erase String, faz um redraw parcial da tela. Isso pode deixar os dados mostrados na tela incompletos comparados com os dados guardados na memória. Se você estiver em dúvida dos dados mostrados na tela, você deve sempre usar o Redraw (rd).

Quando o comando redraw está em progresso, voce pode interrompe-lo clicando no botão Cancel. Isto economiza tempo se voce não precisa visualizar a atualização completa antes de usar outro comando.

Qual a diferença entre digitizing e snapping?

Ao utilizar o mouse dentro da janela Design voce pode clicar com o botão direito ou esquerdo. Se você usar o botão esquerdo do mouse voce estará digitizing, as coordenadas que serão lidas ou gravadas como dado serão determinadas inteiramente pela posição do mouse. Se você utilizar o botão direito de mouse você estará escolhendo um ponto pré-definido.

O que acontece quando voce clica com o botão direito é determinado pelo modo snap. Por padrão, o modo snap está configurada para pontos, mas pode ser configurado para linha ou locais definidos pelo grid. A função para mudar o snap está localizada no menu Edit | Snapping ou na barra de ferramenta Snapping.

Um resumo das várias opções de snapping estão listadas abaixo:

Comando Tecla Rápida

Descrição

Edit | Snapping | Snap to Points

stpo Quando o botão direito do mouse for pressionado o cursor irá procurar a coordenada X, Y e Z do ponto mais próximo ao cursor do mouse.Os PONTOS disponíveis para snapping incluem pontos, strings, vértices de cortes de wireframe, e qualquer ponto de um furo de sondagem.

Edit | Snapping | Snap to Lines

stl Quando o botão direito do mouse for pressionado o cursor irá procurar a coordenada X, Y e Z de um ponto pertencente a uma linha mais próxima ao cursor. As LINES disponíveis para snapping incluem strings e furos de sondagem.

Edit | Snapping | Snap to Grid

stg Quando o botão direito do mouse for pressionado o cursor irá procurar a coordenada X, Y e Z de um ponto pertencente ao atual grid mais próximo. Veja Grid Snapping Control.

Os seguintes exercícios irá mostrar os vários comandos para mudar o plano de visão.

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Exercício 1: Zooming

1. Selecione a janela Design para que voce possa visualizar os dados na tela.

2. Depois desgarregue as wireframes das falhas executando o comando Data | Unload.

3. Selecione _vb_faulttr/_vb_faultpt (wireframe) e clique OK.

4. Atualize a tela executando o comando Redraw (rd or ).

5. Execute o comando Data | Load | Static Drillholes. Selecione o arquivo _vb_holes e clique OK.

Voce pode também arrastar e soltar o arquivo _vb_holes.dm da barra de controle Project Files na janela Design utilizando o mouse.

6. Se voce não está na visão plana, mude para o plano de visão para plana executando o commando View | Set Viewplane | By 1 Point (voce pode

também clicar no botão plane by 1 point na barra de ferramentas no canto inferior do Studio 3 ou use a Tecla Rápida 1). Clique em qualquer lugar no centro da tela e selecione a opção Plan na janelal aberta antes de clicar em OK.

7. Execute o comando Data | Load | Strings e selecione o arquivo stopo.

8. Clique na orelha Sheets na parte de baixo da barra de controle Project Files.

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9. Abra a pasta Design dentro de training.dmproj até que voce veja os objetos carregados atualmente na janela Design (i.e. os arquivos de furos de sondagem e string). Deselecione a visualização dos Static Drillholes clicando na caixa ao lado de _vb_holes (drillholes) na barra de controle Sheets.

10. Selecione o botão Zoom Extents na barra de ferramentas no canto inferior do Studio 3.

11. Para fazer um zoom mais selecione o comando View | Zoom | Zoom In

(zx) ( ) e usando o mouse clique no centro da topografia com o botão esquerdo e segurando o botão arraste o cursor na direção diagonal direita como na figura abaixo: Quando você soltar o botão a visão irá mudar para aquela definida pela area.

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12. Mude a visão para centralizar os dados usando o comando

View | Zoom | Zoom All Data (za) ( ). A coordenada da posição do mouse é mostrada na parte inferior da janela Design:

Note que o plano de visão está horizontal, quando voce move o mouse sobre a janela Design as coordenadas X e Y variam enquanto a coordenada Z permanece fixa

Este passo demonstra a diferença entre os comandos Zoom All Data (za) e Zoom Data In Plane (ze). Selecione View | Set Viewplane | Move e digite ‘50’ na janela aberta e clique em OK.

O valor da posição Z do plano de visão agora mudou para 207.37.

Agora selecione View | Zoom | Zoom In (zx) para fazer um zoom mais em uma area dos dados.

Se voce usar View | Zoom | Zoom All Data (za) para fazer um zoom-menos, então você retornará ao plano horizontal onde Z=157.37. Entretanto, para manter o plano de visão atual (207.37) use o comando

View | Zoom | Zoom Data In Plane (ze ou ).

13. O comando Pan (pan) permite voce mover a tela em qualquer direção.

Selecione o comando View | Pan (pan or ) e usando o mouse selecione um ponto próximo ao centro da janela Design. Selecione um segundo ponto poucos centímetros a direita do ponto original.

Voce também pode usar as setas do teclado para mover os dados na janela Design. Neste caso, a distancia que os dados se movem é fixa.

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Exercício 2: Mudando o Plano de Visão (Viewplane)

1. Escolha a opção de mostrar o arquivo do furo de sondagem _vb_holes selecionando a caixa ao lado esquerdo do nome do arquivo na janela Sheets.

2. Atualize os dados clicando no botão Redraw que está localizado na barra de ferramenta no lado inferior direito do Studio 3.

3. Faça um Zoom Mais na area onde existe furos de sondagem.

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4. Execute o comando View | Set View Plane | By 1 Point (1) e faça um snap por ponto (botão direito do mouse) em um dos furos de sondagem no centro do depósito. Note que no canto inferior esquerdo aparece instruções do que voce deve fazer com o mouse. Selecione North–South na janela que aparece e clique em OK.

5. Retorne para a visão plana usando o comando View | Previous View (pv).

6. Execute View| Set Viewplane | By 2 Points (2) e selecione 2 pontos em um dos furos de sondagem como na figura abaixo.

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7. Selecione a opção vertical na caixa de diálogo e clique em OK.

É possível ajustar o plano de visão digitando o valor das coordenadas absolutas.

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X Point 1

X Point 2

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8. Execute o comando View | Set Viewplane | custom. E digite os seguintes valores.

9. Selecione OK.

Exercício 3: Rotacionando os Dados na Janela Design

1. Usando o mouse clique com o botão esquerdo em qualquer lugar na janela Design. Segure a tecla Shift e mova o mouse para rotacionar os dados.

2. Clique no botão Previous View na barra de ferramentas no canto inferior direito do Studio 3 para retornar para a vista anterior.

Exercício 4: Configurando os Limites de Clipping

O comando Set Clipping Limits (scl) permite voce limitar a distancia nos dois lados do plano de visão. Todos os dados dentro da região limitada será visível e os dados for a da região ficará escondida. É uma ferramenta útil para visualizar uma secção ou bancada. Quando executado o comando a distancia de “front” e “back” do clipping será requisitada. A direção da distancia“front” é definida como a direção se aproximando a voce e a distancia “back” como a direção se afastando de voce.

1. Selecione o comando View | Set Clipping Limits (scl).

2. Deselecione a opção infinite clipping e configure as distancias “front” e “back” para 12.5 (A distancia entre os furos de sondagens é 25 metros.)

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3. Ative e desative o clipping usando o comando View | Use Clipping

Limits (uc). O botão Use Clipping Limits pode ser encontrado na barra de ferramentas no canto inferior direito do Studio 3.

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Este é um exemplo de comando “toggle”. Um comando toggle é usado para ativar ou desativar a visualização dos dados. Neste caso o comando Use Clipping (uc) permite ativar ou desativar o uso do clipping sem ter que configurar as distancias a todo momento.

Tipicamente no comando clipping os limites de clipping são configurados uma vez e depois apenas ativando-o ou desativando-o quando necessário.

4. Certifique-se que o clipping está ativado e selecione o botão Update

Visualizer Objects  da barra de ferramentas visualizer.

A janela Visualizer irá se tornar a janela ativa window. Clique com o botão direito do mouse na janela Visualizer para aparecer o menu.

Ative o clipping como na figura abaixo:

5. Rotacione o plano de visão pelo centro do plano de visão segurando o botão esquerdo e movendo o cursor do mouse em várias direções dentro da janela Visualizer.

Voce pode usar as setas do teclado para rotacionar a imagem continuamente. Para cancelar a rotação continua, clique na janela Visualizer com o botão esquerdo do mouse.

Não deixe a rotação continua enquanto voce estiver fazendo outras atividades pois isso pode deixar o computador lento.

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Exercício 5: Movendo o Plano de Visão (Viewplane)

O Comando View | Set Viewplane | Move (mpl) permite que voce mova o plano de visão em uma distancia específica. Essa distancia pode ser positiva ou negativa visto que o movimento é perpendicular ao plano de visão. Um valor positivo moverá o plano em sua direção. Uma aplicação típica desse comando é no caso de visualizar dados secção por secção ou bancada por bancada. Esse comando normalmente é usado em conjunto com o clipping.

1. Clique na aba da janela Design.

2. Para mover a um local em particular, faça um duplo clique nas coordenadas na Status Bar.

3. A janela Mouse Position se abrirá:

4. Clique na caixa Locked e digite o valor ‘6035’ na caixa ao lado de X.

5. Para mover o plano nesta coordenada, execute o commando View | Set

Viewplane | by 1 point (1) ou selecione o botão na barra de ferramenta, clique em qualquer lugar na janela Design e selecione North-South na caixa de diálogo antes de clicar OK.

6. Destrave a coordenada clicando na caixa locked. Feche a caixa de diálogo mouse position clicando na cruz vermelha no canto superior direito da caixa. Note que a coordenada X agora é 6035.

7. Execute o comando View | Set Viewplane | Move (mpl) e configure a distancia para 25 (Os furos de sondagem estão espaçados em 25m). Mova duas ou três vezes o plano com valores positivos e negativos. Você pode perceber que o valor da coordenada X na barra Status na parte de baixo da janela Design irá aumentar ou diminuir de acordo com o movimento do plano.

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8. Uma vez que a distancia para mover o plano estiver configurada, voce pode usar os comandos View | Set Viewplane | Move Forward (mpf) e View | Set Viewplane | Move Backward (mpb) para mover o plano nas duas direções.

Exercício 6: Configurando o Axis Exaggeration

O comando View | Set Exaggeration (sex) permite que voce re-escale um ou mais dos tres eixos de coordenadas. Esse comando é geralmente usado para aplicar um exagero no eixo vertical quando os dados possuem larga extensão nas direções X e Y mas é muito estreito na direção Z. Areias Minerais e depósitos de bauxita são dois exemplos onde o exagero vertical é aplicado.

1. Mude o plano de visão para a secção 6060mE usando os mesmos passos do exercício anterior. Execute o comando View | Set Exaggeration (sex) e experimente aplicando fatores de escala ‘1’, ‘2’ e ‘3’ no eixo Z. Utilize a opção R para para voltar a escala para as configurações iniciais.

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Exercício 7: Sincronizando as Vistas Visualizer e Design

Os comandos Format | Visualizer | Reset Visualizer View (vv) e Format | Visualizer | Read Visualizer View (rvv) permite que voce ajuste a orientação do plano de visão atual tanto na janela Visualizer como na Design.

A barra de ferramentas Visualizer deve estar visível na parte de cima do Studio 3. Se ela não está visível ative-a selecionando View | Customization | Toolbars | Visualizer.

1. Atualize a janela Visualizer clicando no botão Update Visualizer na barra de ferramentas.

2. A janela Visulalizer irá se tornar automaticamente a janela ativa. Rotacione a visão segurando o botão esquerdo do mouse e movendo-o.

3. Selecione a janela Design e execute o comando Format | Visualizer |

Read Visualizer View (rvv) ou clique no botão na barra de ferramentas. A visão que você modificou na janela Visualizer irá mudar também na janela Design.

4. Na janela Design use o comando View | Set Viewplane |  Custom para mudar o mergulho e o azimuth do plano de visão.

5. Execute o comando Format | Visualizer | Reset Visualizer with

Design View (vv) ( ). De novo os planos de visão nas duas janelas estarão sincronizados.

A diferença entre os comandos Update Visualizer View (vv) e Update Visualizer Objects (uv) é que o primeiro apenas atualiza a visualização enquanto o segundo atualiza a visualização e recarrega todos os dados na janela Visualizer.

A vantagem do comando Update Visualizer View (vv) é a velocidade de se executar a atualização quando existem muitos dados carregados na janela Design.

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7 FERRAMENTAS DE STRING

Introdução

Esta sessão irá introduzir os tópicos relacionados as strings (também referidas como lines, polylines em softwares CAD). As Strings são o bloco de construção para a maioria des sessões subsequentes que lidam com modelagem e interpretação. Os exercícios envolverão a criação e edição de strings simples para demonstrar a maioria das ferramentas disponíveis para a manipulação de strings.

Background

Independente se voce é um Geólogo, Engenheiro ou Topógrafo, as strings são maios básicos para gravar interpretações geológicas, planejamento de mina e desenvolvimento de mina. As Strings são utilizadas para definir regiões específicas na qual serão geradas wireframes para calcular volumes e ou toneladas com teores. Uma string compreende um ou mais pontos 3D que são unidas através de uma linha. Toda string possui um ponto de início e um ponto de fim – no caso de uma string de apenas 1 ponto eles são os mesmos. Por padrão o ponto de início de uma string é denotado através de um símbolo um pouco maior que os outros na janela Design. Um arquivo de string pode conter uma ou várias strings.

O Studio utiliza os seguintes campos quando grava um arquivo de os dados de string:

Nome do Campo

Descrição

PVALUE Identificador único para cada string

PTN Identifica os pontos integrantes em uma string, onde o primeiro ponto da string é PTN=1

XP Coordenada local Leste (Easting)

YP Coordenada local Norte (Northing)

ZP Coordenada local RL

COLOUR Cor da String

Esses campos numéricos são obrigatórios a todos os arquivos de strings no Studio 3 e são usados para gravar os números das strings e pontos, as coordenadas, e a informação da cor para cada string.

Se voce carregar um arquivo de string na janela Design e esse arquivo nao tiver o campo COLOUR, então a string ficará com a cor padrão cinza.

Além disso, o Studio 3 fornece mais dois campos adicionais que permite variar os símbolos (symbols) e o tipo de linha (lstyles), que são.

Campo Descrição Padrão

SYMBOL Campo numérico com valores entre 201 e 267 201

LSTYLE Campo numérico com valores entre 1001 e 1008

1001

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Uma lista de valores para SYMBOL e LSTYLE com uma descrição de todos os campos principais de um arquivo de string está disponível no Appendix 2 Studio Standard Fields.

Voce pode pensar nos nomes dos campos acima como “Campos Padrão”, esses são os nomes de campos reservados a utilização do Studio 3. Se você digitalizar algumas strings na janela Design e salvar em um arquivo, o arquivo irá conter todos os campos citados.

Além dos campos padrão do Studio 3, geralmente é necessário adicionar um ou mais campos para gravar as informações da string a ser gerada. Esses campos adicionais permitem que você filtre seus dados quando necessário. Os nomes escolhidos a esses campos “User Defined” ou “Attribute” são de decisão sua, o único requisito é que eles não podem ser iguais aos nomes dos campos padrão (veja a sessão Attributes para maiores informações).

Qual a diferença entre uma string e um perimeter?

O termo perimeter é usado para descrever strings “fechadas”. Uma string é fechada se o primeiro e o ultimo ponto são idênticos. Você perceberá que os termos “closed string” e “perimeter” são usadas da mesma maneira.

Existe algum problema se as strings estão no sentido horário ou no sentido anti-horário?

Não, voce pode digitalizar strings em qualquer direção.

O campo numérico da string PVALUE possui algum valor/es reservado/s?

Não, a única razão para o campo PVALUE é garantir que cada string tenha um único identificador. O valores não possuem significado na janela Design.

O que determina o início e o fim de uma string?

O ponto de início de uma string é denotado através do símbolo do ponto maior. Por padrão o símbolo é um círculo com o dobro do tamanho dos outros pontos. O tamanho pode ser modificado em Format | Display | Symbols | Size.

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Exercício 1: Creando uma Nova Strings e Editando Points

1. Primeiro voce vai limpar a janela Design descarregando os arquivos. Selecione o comando Data | Unload (ua).

2. Clique no botão Select All e clique em OK.

3. Mova para o plano horizontal usando o comando View | Set Viewplane |

Custom (ou no botão na barra de ferramenta no conto inferior direito Studio 3) e digite os valores abaixo .

4. Selecione Design | New String (ns). A seguinte tabela String Attributes irá aparecer nap arte de baixo da janela Design.

As caixas coloridas representam a paleta de cores disponíveis numeradas de 1 a 64. Essas são as cores padrão. Cada caixa apresenta é numerada de acordo com o código numérico utilizado ao gravar a informação color em um arquivo.

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5. Na parte esquerda da tabela String Attributes existem 4 opções de atributos de strings que podem ser modificadas quando necessário.

6. Experimente essas quarto opções clicando em cada botão. O primeiro (a esquerda) mostra a paleta de cores. A segunda mostra os símbolos disponíveis que são usados para os pontos:

A terceira mostra os tipos de linha :

A quarta opção (AT) permite voce editar o valor de qualquer outro atributo. Se o arquivo não tiver nenhum atributo adicional definido ao selecionar AT ele não terá efeito. O tópico campos de ATRIBUTO sera visto adiante neste curso de treinamento.

7. Selecione a caixa color para mostrar a paleta de cores e selecione uma cor. Crie algumas linhas similares as da figura abaixo. (Lembre-se de selecionar New String ou pegar uma nova cor na paleta entre cada string nova). Quando terminar, clique no botão Cancel nap arte superior esquerda da janela Design para sair do modo New String. Ao criar a segunda string ela não pega a cor selecionada, apenas a primeira fica com a cor selecioanada, as demais ficam na cor padrão cinza

O comando New String se refere como um comando modal. Isto significa que o comando irá permanecer ativo até que se cancele o comando no

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botão Cancel no canto superior esquerdo da janela Design, a tecla <ESC> for pressionada ou até que for executado outro comando. Existem excessões em que um comando cancela um comando modal, e.g. zooming, panning ou ao mover o plano de visão.

8. Um novo objeto chamado New Strings agora foi criado. Este objeto está atualmente na memória e ainda não foi gravado em um arquivo físico. Verifique isso na barra de controle Loaded Data, que deve aparecer assim:

9. Modifique o tamanho dos simbolos usando o commando Format | Display

( ). Selecione New Strings dentro de Overlay Objects, e clique na tabela Symbols. Em Size mude o valor para 0.5mm. Clique em Close para fechar a janela.

10. Se voce criar um ponto (com o botão esquerdo do mouse) na janela Design (Não use o comando New String), a string mais próxima será “Selecionada”. Quando uma string é selecionada sua cor se tornará amarela. Se você segurar a tecla <CTRL> voce pode selecionar/deselecionar multiplas strings com o botão esquerdo do mouse.

11. Deselecione todas as strings usando Edit | Select on Click | Deselect All Strings (das). Alternativamente, clique com o botão direito do mause na janela Design e selecione Deselect All Strings.

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12. O propósito de poder selecionar uma ou mais strings é para que seja possivel editar as strings seletivamente sem afetar os outros dados. Para ilustrar isso, execute o comando Deselect All Strings (das) e então execute o comando Design | Move Points (mpo). Você pode ver o seguinte texto na parte inferior da janela Design. Tente mover alguns pontos.

13. Clique Cancel, então selecione a string da direita e execute o comando Move Points (mpo) de novo. O texto na parte inferior da janela deve ser igual ao da imagem abaixo. Tente mover alguns pontos.

14. Com apenas a string da direita selecionada voce NÃO poderá mover qualquer ponto nas outras duas strings. Clique Cancel para fechar o comando Move Points (mpo).

15. O comando Design | Insert Points (ipo) permite que voce inserte pontos em strings existentes usando o mouse para indicar a localização dos novos pontos. Como todas as outras ferramentas de edição de strings, o efeito é limitado apenas as strings selecionadas se houver alguma. Experimente esse comando selecionando e nao selecionando as strings.

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Exercício 2: Salvando Strings em um Arquivo e Apagando Strings

1. Para salvar as strings carregadas atualmente na memória, abra a barra de controle Loaded Data, clique com o botão direito no objeto New Strings e selecione Data | Save As.

2. Na caixa de diálogo Save 3D Object clique em Datamine (.dm) file.

3. Na janela Save New Strings digite xxtmp1 em Filename e clique Save.

4. Verifique que o arquivo xxtmp1.dm (strings) foi criado na barra de controle Loaded Data.

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5. Para apagar as strings carregadas na memória, selecione Edit | Erase | All Strings (eal) ou clique com o botão direito na janela Design e selecione Erase | All Strings

Um método alternativo para apagar dados é selecionar a string, e então utilizar as teclas <DELETE> e <ENTER>.

Exercício 3: Abrir e Fechar Strings

1. Crie uma string de 4 pontos como na figura abaixo

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2. Coloque o cursor do mouse perto do primeiro ponto e clique com o botão direito para fechar a string. Utilizando o botão direito do mouse com o commando new string força o novo ponto da string ser ‘snapped’ ao ponto mais próximo do cursor. Clique em Cancel para sair do comando New String.

Essa string pode ser descrita como uma “closed string” ou um “perimeter” pois o primeiro e o ultimo ponto da string possuem exatamente as mesmas coordenadas X, Y e Z. Strings abertas já existentes podem ser fechadas com o comando Design | Open/Close | Close (clo). Este comando também pode ser utilizado para fechar uma nova string como uma alternativa ao comando snapping ao primeiro ponto (isto é útil se existe algum perigo de fazer o snapping no ponto errado). Não existe diferença em fechar uma string fazendo snapping ou usando o comando Design | Open/Close | Close (clo).

Exercício 4: Desfazer Última Edição (Undo Last Edit) e Combinar Strings

O comando Edit | Undo String Edit (ule) irá desfazer a última edição realizada na string. Note que esse comando não irá funcionar para todos os comandos particularmente aqueles que involvem a criação ou remoção de multiplas strings. Os comandos de edição de strings que não podem ser desfeitas usando o comando Undo String Edit (ule) inclui o comando Edit | Erase | All Strings (eal).

O comando Design | String Tools | Combine (com) pode ser usado para unir duas strings que se cruzam. O comando permite que voce selecione o segmento em cada uma das strings que voce quer combinar. As strings envolvidas nesse comando podem ser abertas ou fechadas.

1. Use Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todas as string da memória e crie duas strings fechadas que se cruzam como na figura abaixo.

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1

23

4

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Verifique se voce clicou em Cancel ao terminar de criar as duas strings.

2. Deselecione as stringscom o comando Edit | Select | Deselect All Strings (das) e experimente o comando Design | String Tools | Combine (com) selecionando as partes da strings nomeadas em 1 e 2 nos exemplos abaixo. Use o comando Undo String Edit (ule) para desfazer as mudanças e voce não ter que recriar as duas strings originais.

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3. Se voce deseja preservar as duas strings, a original e a combinada, então ative a opção Design | String Tools | Keep Originals (ko) antes de usar o comando Design | String Tools | Combine (com).

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21

1

1

1

2

2

2

X X

X X

X X

X X

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Exercício 5: Extending, Reversing e Connecting Strings

O comando Design | String Tools | Extend (ext) permite que voce adicione pontos no final da string. Se voce deseja adicionar pontos no começo de uma string então voce precisa primeiro reverter a direção da string usando o comando Design | String Tools | Reverse (rev).

A opção Design | String Tools | Connect (conn) permite que voce una duas strings existentes. O produto é uma única string. Diferente do extend, voce pode conectar duas strings “fim ao fim”, “início ao início” ou “início ao fim” dependendo onde voce fizer a seleção.

1. Use o comando Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todos os dados de string da memória e crie duas strings norte-sul separadas paralelamente. Comece as strings do topo para baixo.

2. Pratique com o comando Design | String Tools | Extend (ext) adicionado dois ou tres pontos no fim de cada strings.

3. Use a opção Design | String Tools | Connect (conn) para combinar as duas strings em formato de ‘U’.

4. Desfaça (ule) e combine novamente em forma de ‘N’.

As vezer é mais fácil fazer o extend criando o novo trecho com uma nova string (ns), e então conecta-lá a string original (conn). Isto evita a necessidade de reverter a string original.

Exercício 6: Clipping Strings e Generating Outlines

Neste exercício voce usará a opção Outlines para gerar strings fechadas para marcar areas de interesse utilizando qualquer strings existente aberta ou

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fechada. A opção Outlines é utilizada quando se necessita gerar duas ou mais strings fechadas adjacentes (i.e. strings que possuem segmentos em comum). Exemplos desse tipos de strings incluem outlines de plano de fogo e strings do corpo de minério. Em todos esses casos as strings são utilizadas para delimitar regiões fechadas, e não podem existir overlaps entre as regiões. O exemplo abaixo mostra um simples exemplo.

Correct Incorrect

As outlines podem ser criadas individualmente (usando o snapping onde requerido), mas na prática essa opção é lenta e de grande possibilidade ao erro. É preferível criar “strings de construção” como na figura abaixo, e então utilizar a opção Outlines para gerar as regiões fechadas.

Note que apenas uma string (retangulo maior) está fechada – este é o contorno da área de interesse. As strings que definem os limites internos foram definidos usando tres strings abertas.

1. Use Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todos os dados de strings da memória.

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2. Na barra de controle Loaded Data clique no arquivo xxtmp1 selecione botão direito | data | unload para descarregar o arquivo da memória.

3. Crie uma nova string circular fechada utilizando o comando Design | Arcs | Circle by Radius (cir).

4. Voce será requisitado a selecioner um ponto que representará o centro do circulo (a mensagem aparecerá no canto inferior esquerdo do Studio 3).

5. Entre com um raio de 30 na caixa de diálogo e então clique no botão

Zoom Extents ( ).

Existem comandos em Design | Rectangles para criar quadrados e retangulos através de vértices, centros ou bordas.

6. Configure o modo snap ao grid usando Edit | Snapping | Snap Mode Set to Grid (stg). O grid padrão utilizado neste modo é 10 x 10 x 10 centrado em 0, 0, 0.

7. Agora crie uma série de strings cruzando a string circular usando o botão direito do mouse. Voce pode usar uma ou várias strings; o requisito principal é que todos os pontos de início e fim devem estar fora do círculo. A janela Design deverá paracer similar a imagem abaixo:

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8. Na barra de controle Loaded Data clique com o botão direito no item New Strings. Selecione data | Save as e salve o objeto New strings com o nome xxtmp2.

9. Configure o modo snap de volta aos pontos usando Edit | Snapping | Snap mode set to Points (stpo).

10. Deselecione qualquer strings selecionada

11. execute o comando Design | String Tools | Clip to Perimeter (ctp)d.

12. Siga as instruções da parte inferior esquerda da Status Bar. Quando perguntado “Select perimeter to control clipping”, use o snap a point na string do círculo.

13. Quando perguntado “Select a point inside or outside to indicate what to delete”, clique em um ponto fora do perimetro circular.

Todas as strings fora do perímetro circular sera deletado e novos pontos serão adicionados onde a string original intercepta o perimetro.

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14. Para salvar as strings cortadas em xxtmp2, selecione o arquivo na janela loaded data e botão-direito | data | save.

15. Abra o Project Settings em via File | Settings ou clique com o botão direito na janela Design e depois Settings, na parte esquerda da janela selecione Points and Strings. Ative a opção Generate all possible outlines como na figura abaixo. Clique em OK para fechar a janela.

16. Selecione o comando Design | Outlines | Generate Outlines (ou). O sistema irá criar todas as strings fechadas possíveis e alocá-las em New Outlines na barra de controle Loaded Data.

17. Para salvar as novas outlines em um arquivo, clique com o botão direito no item new outlines na janela loaded data e selecione Data | Save As. Digite Outlines para o nome do arquivo.

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Exercício 7: Copying, Moving, Expanding, Rotating e Mirroring Strings

Os comandos Copy, Move, Rotate e Mirror apenas permite que voce faça mudanças no plano de visão atual. Todos esses comandos funcionam selecionando um ponto na string que voce deseja copiar ou modificar e um segundo ponto para implementer a mudança. É necessário que voce veja as mensagens na parte inferior esquerda do Status Bar para usar esses comandos eficientemente.

1. Descarregue todos os objetos da janela Design e apague todas as strings. Crie uma string circular usando o comando Design | Arcs | Circle by Radius. Experimente os seguintes comandos:

Design | Move String (mo)

Design | Move string | Move String Section (mss)

Design | Copy String (cps)

Design | String Tools | Expand (exp).

2. Apague todas as strings usando o comando Erase All Strings (eal). Crie uma string aberta e deselecione todas as strings.

O comando Design | Rotate String possui 4 opções para rotacionar strings:

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3. Experimente os 3 comandos de rotação.

Note que o comando Design | Rotate String | Rotate To Azimuth (rsa) primeiro pergunta por um ponto de rotação. Uma vez selecionado um ponto, sera perguntado pelo New Azimuth. O valor sera aplicado ao azimuth do segmento do ponto que voce selecionou (i.e. em direção ao fim da string).

4. O comando Mirror String desenha uma imagem refletida da string existente, em relação a um plano definido. Usando a string do passo anterior execute o comando Design | Rotate String | Mirror String e selecione a string (se não estiver selecionada) então defina o plano do espelho com dos cliques seguindo as instruções na Status Bar. A string selecionada será então refletida em relação ao plao definido.

O plano do espelho deve se extender além do limited a string a ser refletida e os atributos do string original NÃO será aplicada à string refletida.

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Exercício 8: Translating Strings

O comando Design | Translate String (tra) permite que voce faça uma cópia de uma string selecionada e posicione a nova string em termos de uma ou mais coordenadas X, Y, e Z definidas. A diferença entre os comandos utilizados no exercício anterior é que a nova string criada NÃO precisa estar no mesmo plano de visão atual.

1. Execute o comando Edit | Erase | All Strings (eal) para apagar todos os dados na memória e então crie uma string circular fechada.

2. Execute o comando Design | Translate String (tra) e na janela que se abrir configure a Z Translation Distance para ‘100’ e clique em OK.

3. Na janela Design irá parecer que a nova string não foi criada. Isto porque a nova string está diretamente 100 metros acima da antiga string e a visão na janela design é por padrão isométrica. Execute o comando Format | Visualizer | Update Visualizer Objects (uv) e visualize as 2 strings na janela Visualizer. Na janela Visualizer a visão é em perspectiva.

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Exercício 9: Projecting Strings

O comando Design | Project | Project String (pro) permite que voce faça cópias de strings existentes que estão fora do plano de visão atual. Ele difere do comando Translate String (tra) na qual a distancia é medida perpendicularmente a string com um tal ângulo. Esta projeção é feita usando a opção Design | Project | Set Projection Angle (fng) na qual por padrão o valor é 60. O comando permite 4 métodos de projeção listados abaixo:

Metodo Descrição

Up A distancia de projeção é a elevação requerida acima da string selecionada.

Down A distancia de projeção é a elevação requerida abaixo da string selecionada.

Both Strings serão projetadas acima e abaixo com a distancia de projeção sendo a elevação requerida.

Relative Strings serão projetadas com uma distancia específica.

O comando Project String (pro) é utilizado muitas vezes no desenho de Cava a céu aberto e minas subterraneas e algumas vezes na modelagem do corpo de minério.

1. Apague todas as strings da janela Design usando o comando Erase All Strings (eal).

2. Verifique o angulo de projeção padrão executando o comando Design | Project | Set Projection Angle (fng).

3. Crie uma string circular fechada e execute o comando Design | Project | Project String (pro). Quando perguntado na barra de controle abaixo da

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janela Design, configure o método de projeção para U e a elevação para 125.

4. Na parte esquerda da Status Bar, voce será perguntado:

O “high side” é o lado da string selecionada em que voce deseja projetá-la. Responda a pergunta clicando em um ponto fora do perímetro. Ao clicar fora do perímetro a nova string sera alocada 125m acima da string existente, projetada para fora com um ângulo de 60 graus.

5. Selecione o botão Zoom Extents na barra de ferramenta na parte inferior direita do Studio 3.

6. A janela Design deve parecer similar a imagem abaixo. Veja o resultado na janela Visualizer.

7. Verifique se nenhuma string está selecionada, execute o Project String de novo escolhendo dessa vez o Projection method como R e para

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Projection Distance como 25. Quando perguntado, clique na tela na parte de fora da string central. Uma nova string será criada.

8. Agora clique na tela na parte de fora da nova string. Então selecione cancel.

9. Atualize o visualizer e veja o resultado.

Exercício 10: Extending Strings

1. Apague todos os dados da memória e crie duas strings abertas como na figura abaixo e deselecione todas as strings.

2. Execute o commando Design | String Tools | Extend to String (ess). Quando perguntado para Indicate end point TO EXTEND FROM faça um snapno ponto marcado com a letra A na imagem acima e depois em um ponto na segunda string. Esse comando extende a string de seu ponto final até um ponto onde ela encontra a outra string selecionada. Este ponto não é necessariamente uma intersessão pois as strings podem estar em planos diferentes.

3. Use a tecla rápida ule para desfazer a ultima edição.

4. Para extender uma string à outra de forma que a intersessão de extensão seja perpendicular, primeiro ative a opção Edit | Snapping | Snap Mode Set to Lines (stl).

5. Selecione Edit | Snapping | Snap Perpendicular (stpe)

6. Execute o comando Design | String Tools | Extend (ext).

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A

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7. Selecione a string que voce queira extender (aquela marcada com A na imagem acima).

8. Selecione a string que voce queira extender utilizando o botão direito do mouse.

Dependendo do angulo que voce criou as duas strings talvez não seja possivel para o sistema extender a string perpendicularmente à segunda string. Se esse for o caso uma mensagem irá aparecer no canto inferior esquerdo do Studio 3.

Exercício 11: Conditioning Strings

Existem alguns comandos disponíveis para condicionar as strings na janela design em Design | Condition. Esses comandos são utilizados para corrigir e modificar strings. Entre os comandos de correção estão as ferramentas resolving duplicate points e correcting crossovers. Os comandos de conditioning strings estão listados abaixo.

Comando Tecla Rápida

Descrição

Design | Condition | Condition String cond Reposiciona os pontos sobre a string.

Design | Condition | Trim Crossovers tcr Resolve os crossovers na string.

Design | Condition | Trim Corners

trc Une cordas de strings (apagando qualquer segmento entre eles).

Design | Condition | Smooth String sms Insere pontos adicionais em uma string

Design | Condition | Reduce Points red

Reduz o número de pontos em uma string.

Design | Condition | Insert at Intersection ii

Insere pontos onde a string selecionada cruza outras strings

1. Apague todas as strings existentes da janela Design usando Erase All Strings (eal) e crie uma string circular fechada como na figura abaixo. Verifique que a string possui os segmentos em zigzag.

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2. Selecione a string e execute o comando Design | Condition | Condition String (cond). Uma janela se abrirá perguntando o minimum e maximum chord lengths e o minimum angle. A opção minimum and maximum chord length permite voce ajustar o espaço entre os pontos da string. Para satisfazer essas configurações pontos serão inseridos ou removidos. O parametro minimum angle é usado para apagar segmentos de strings adjacentes em que o angulo é menor que o definido. Mude os parametros como na figura abaixo e clique em OK.

3. Clique no botão Cancel para fechar o comando. O segmento em zigzag da string deverá ter sido arredondado.

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Exercício 12: Trimming Crossovers e Corners

1. Apague todas as strings usando o Erase all Strings (eal) e crie uma string aberta similar com a da figura abaixo.

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2. Verifique se a string está selecionada e execute o comando Design | Condition | Trim Crossovers (tcr). A parte da string em que estava cruzada deverá ser apagada.

3. Agora execute o comando Design | Condition | Trim Corners (trc) e utilizando o snap selecione os dois segmentos de string “1” e “2” mostrados na imagem acima. O comando irá apagar a porção extra da string e unir os dois segmentos.

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1

2

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Quando voce usa o Trim Corners, dependendo da projeção dos dois segmentos selecionados, a string resultant epode não ser o esperado. Neste caso, considere outros comandos, como o delete points.

A principal razão da utilização desses comandos é remover secções da string onde sera difícil criar uma wireframe ou não for prático para fins de mineração.

Exercício 13: Smoothing Strings e Reducing String Points

1. Feche a string modificada do Exercício 12 usando o comando Design | Open/Close | Close (clo). Se voce apagou a string do exercício anterior então crie uma string fechada como na fig abaixo.

2. Execute o comando Design | Condition | Smooth String (sms) que irá suavisar a string inserindo pontos adicionais entre cada par de pontos.

Este é um comando modal e permanence ativo até que se clique o botão Cancel ou executar um outro comando, e a cada clique com o mouse irá inserir pontos adicionais.

3. Redução de pontos em uma string(s) é controlada pelo Design | Condition Percentage Reduction (pre). O padrão para o comando é [-] ou [absent], essa configuração irá remover o máximo numero de pontos possíveis da strings sem destruir sua forma geral. Se ele estiver configurado para ‘50’ então 50% dos pontos na string selecionada será removida quando o comando Design | Condition | Reduce Points (red) for executado.

4. Use a string fechada na janela Design para experimentar os comandos smoothing e reducing.

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Exercise 14: Breaking Strings com Strings

1. Apague todas as strings usando Erase All Strings (eal) e crie duas strings abertas como na figura abaixo:

2. Deselecione todas as strings e execute o comando Design | String Tools | Break | With String (bks).

3. Quando aparecer a mensagem Indicate the Control String na Status Bar selecione a string reta leste-oeste. Quando aparecer a mensagem Indicate String to Break using the First String selecione a string em formato ”S”. A primeira string selecionada irá cortar a segunda em todos os pontos de intersecção.

4. Experimente com os outros comandos em Design | String Tools | Break.

5. Erase all strings (eal) e descarregue todos os dados (Data | Unload) antes de continuar para a próxima sessão.

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8 DATA FORMATTING E DISPLAY

Introdução

Tendo criado vários arquivos (referidos como data objects), esta sessão lida com a apresentação desses objetos através das várias janelas. Os dados carregados podem ser formatados para facilitar ou melhorar o trabalho com os dados nos processos de visualização, interpretação, modelagem e impressão. A Formatação tipicamente envolve a configuração dos seguintes parametros:

Colors

Symbol styles

Line styles

Labels (annotation)

Attributes

Outros parametros de visualização

As seguintes funções de formatação estão disponíveis:

Grid define o espaçamento do grid X, Y e Z, estilo da linha e formatação da anotação

Filters filtragem dos objetos pelos atributos

Legends define legendas para formatação de tabelas e para objetos

Attributes adiciona e edita atributos numéricos e alphanuméricos dos objetos

Display formata os traços e as colunas dos furos de sondagem, grids e objetos usando o format settings

Background

Uma legenda é uma maneira conveniente de dar uma aparencia consistente e única a valores pré-definidos ou a uma variação de dados. Criar e usar legendas deixa a representação de dados entre documentos bastante distinta e consistente. O uso sistemático de legendas pode deixar a interpretação de dados muito mais intuitiva.

Em Legends é possivel a edição de legendas existentes como também a criação de novas legendas. Filtros, variação, cores e estilos podem ser configuradas para facilitar a interpretação e apresentação dos furos de sondagem ou outros dados.

A criação e edição de legendas é controlada pela caixa de diálogo Legend Manager que está disponível em Format | Legends.

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Quatro tipos de legendas são disponíveis:

Tipo de Legenda

Descrição

System Ela é necessária para que o software opere normalmente. Elas não podem ser editadas ou apagadas, mas elas podem ser copiadas e coladas à outras categorias de legendas onde as cópias podem ser editadas.

Elas não são salvas no document; elas são salvas na pasta Legends (em ...Program Files/Common Files/Earthworks/Legends).

Elas não estão amostra por padrão – é possível deixá-las amostra no Legends Manager.

User Essas são frequentemente usadas e são salvas independetemente do document. Esta categoria permite aos usuários agrupar as legendas mais utilizadas normalmente para uma seleção mais fácil e para a consistencia da aplicação.

Elas podem ser editadas e são salvas como "User.elg" na pasta C:\Documents and Settings\<username>\Application Data\Datamine\Legends".

Nota: Se o document for enviado à outro usuário, todas as legendas do usuário deste document, não estará á disposição ao novo usuário.

Project Essas são salvas como parte do projeto. Se o projeto for enviado à outro usuário as legendas project estarão à disposição ao usuário.

Elas podem ser editadas facilmente.

Driver Criadas automaticamente quando dados são importados ao programa através do Data Source Drivers.

Não está amostra por padrão - é possível deixá-las amostra no Legends Manager. As legendas Driver estão listadas como legendas PROJECT porém elas contém um prefixo que as identifica com o driver utilizado para importar o dado.

Como tipos diferentes de dados são visualizados usando legendas?

Muitos tipos diferentes de dados tanto numéricos como alfanumérico podem ser visualizados distintivamente com legendas. Um "value" pode ser numérico ou um valor de string na qual uma aparencia particular (color, linestyle, fill, symbol etc.) pode ser aplicada. Os Values são usado frequentemente para aplicar legendas em dados codificados tais como tipo de rochas, tipos de estrutura egrupos de intensidade.

O intervalo é definido por um limite superior e um inferior, e uma cor e/ou textura é aplicada aos valores que estão dentro do intervalo.

Filtros são usados para lidar com situações mais complicadas onde valores simples ou intervalos não funcionam. Filtros são programas lógicos que definemas condições na qual tal legenda se aplicará. Filtros complexos podem ser desenvolvidos para mapear a variação de mais de uma variável.

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Uma vez defininda, uma legenda estará disponível a todos os dados releventes em todas as janelas. Qualquer mudança realizada em uma legenda é aplicada a todos os objetos que estão utilizando a legenda.

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Nos próximos exercícios voce irá criar e editar uma nova User legend e Project legends que serão utilizadas mais posteriormente.

Arquivos Section Definition

Um arquivo section definition contém os parametros de visualização (incluindo coordenadas, clipping limits etc) de uma série de planos de visualização. Esses arquivos podem ser gerados no Studio 3 configurando o plano de visualização requerido e selecionado o comando View | Save View para salvar os parametros no arquivo.

Voce recebeu um arquivo de section definition como parte dos dados de treinamento. Esse arquivo possui 9 sections e os parametros estão na figura abaixo.

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Exercício 1: Criando uma Legenda com Intervalos de Valores

Neste exercício voce irá criar uma nova legenda representando os valore de ouro nos furos de sondagen.

1. Selecione o botão Format Legends ou selecione Format | Legends.

2. Na caixa de diálogo Legends Manager, clique no botão New Legend.

3. Selecione a opção "Use Explicit Ranges" e então clique Next.

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4. Selecione a opção “User Legends Storage” para armazenar a nova legenda na area User Legends e selecione Next.

5. Defina o Nome da Legenda como "Au_legend", selecione "Numeric"para a opção Data Type, selecione a opção “Ranges” e clique Next.

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6. Deposi defina a opção Number of Items para "8", a opção Minimum Value para "0", e a opção Maximum Value para "30" e então clique em Next.

7. Defina a distribution como "Linear", selecione a opção "Equal Width" e clique em Next.

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8. Em Coloring Wizard, selecione a opção "Rainbow blue->red" e então clique em Preview Legend.

9. Feche a janela Legend preview e clique Finish na janela Coloring Wizard.

10. Na janela Legends Manager, verifique se a nova legenda AU_legend está listada no grupo USER Legends, como na figura abaixo.

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11. Selecione um dos item da legenda nap arte esquerda da janela e note as mudanças das propriedades nap arte direita da janela.

12. Feche a janela.

Exercício 2: Criando uma Legenda – Valores Únicos

Neste exercício voce irá criar uma nova legenda representando as zone codes

1. Carregue o arquivo _vb_holes na janela Design selecionando-o na pasta Drillholes na barra de controle Project Files e carregando-o para janela Design.

2. Abra o legend manager selecionando o botão Format Legends ou selecione Format | Legends.

3. Selecione o botão New Legend.

4. Selecione a opção "Use Object Field" e então selecione _vb_holes (drillholes) do menu de objetos e ZONE para o menu dos campos. Então clique em Next.

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5. Selecione a opção “User Legends Storage” para armazenar a nova legenda na area User Legends e selecione Next.

6. Defina o nome da legenda como "ZONE_Legend", selecione a opção “Unique Values” e “Convert to filter expressions” então clique em Next.

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7. O sistema irá escanear automaticamente o arquivo de furos de sondagens e determinar quantos valores diferentes para ZONE ocorre no arquivo. Apenas clique em Next. E depois Finish.

8. Para mudar a cor de ZONE=- clique no item nap arte esquerda da janela Legends Manager para rever a janela de propriedadesna parte direita.

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9. Clique na linha Fill Color na sessão Legend Item Format.

10. Selecione uma cor do menu que aparecerá ao clicar na seta para baixo.

11. Repita esse passo de forma a configurar a line color com a mesma cor que voce escolheu para fill color então clique em Apply e depois Close.

12. Repita os passos desse exercício para criar outra legenda chamada Lith-Legend a qual representa a litologia armazenada no campo NLITH.

13. A legenda resultante deve ser similar à legenda abaixo:

Objetos 3D (pontos, strings, drillholes, wireframes, block models) podem ser formatados nas janelas Design, Visualizer, Plots e VR . As seguintes propriedades de formatação podem ser definidas:

Style define estilos de visualização para pontos, labels, linhas, faces, blocos, setas e drillholes usando sombreamento e modos de desenho

Color  cor usando uma cor fixa ou legenda

Symbols define o estilo do Symbol e sua cor

Labels  define uma etiqueta para objetos 3d usando os atributos dos objetos

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Exercício 3: Formatando Strings – Style, Color e Symbols

Neste exercício, voce irá definir Style, Color e Symbol formatando as configurações das strings de contorno da topografia na janela Design e aplicar essas configurações na janela Plots.

As ferramentas e os procedimentos gerais abordados neste exercício são aplicados a todos os objetos 3D, nas janelas Design e Plots. As partes da janela Format Display podem ser ligeiramente diferentes i.e. elas são sensíveis ao contexto, dependendo do tipo de objeto 3D que está sendo formatado.

1. Carregue os seguintes arquivos de string, wireframe e section definition na janela Design selecionando-os na barra de controle Project Files e arrastando-os na janela Design.

stopo.dm (arquivo de string)

_vb_faulttr.dm (arquivo de wireframe)

_vb_viewdefs.dm (arquivo de section definition)

2. Mova a um plano de visualização utilizando um dos planos armazenados

no arquivo de section definition. Clique no botão Get View na barra de ferramentas no canto inferior direito do Studio 3.

3. Uma lista de planos de visualização irá aparecer na janela Output. Digite “1” na linha de comando e tecle <Enter>.

4. Selecione o botão Format Display na barra de ferramentas no topo do Studio 3 ou Format | Display.

5. Na janela Format Display, selecione o item stopo.dm (strings) da lista na parte Overlays.

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6. Selecione a tabela Style e verifique se a opção "Visible" está ativada e a opção "Lines" na parte display As também está ativada, como na figura acima.

7. Na tabela Color, selecione a opção "Fixed Color" e então selecione a cor "Bright Green" na paleta de cores, como na figura abaixo.

8. Na tabela Symbols, na sessão Symbol, selecione a opção "Fixed" e na paleta de simbolos seleciona o simbolo"Circle".

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9. Na tabela Symbols, na sessão Size, selecione a opção "Fixed" e configure o tamanho para "0.5" mm.

10. Na tabela Symbol, na sessão Rotation, selecione a opção "Fixed" e configure o angulo em "0" graus.

11. Selecione Apply e depois Close.

12. Veja os resultados na janela Design.

As strings de contorno devem estar coloridas em verde claro e ter pequenos círculos representando os pontos das strings. Nesse estágio essas configurações de Format Display são aplicadas apenas na janela Design e não nas outras. Para aplicar as configurações nas outras janelas ative a opção "Apply to all overlays displaying stopo.dm (strings)".

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Nos próximos exercícios, voce irpa mudar as propriedades de formatação, listadas abaixo, para os furos de sondagem estáticos _vb_holes na janela Design. Neste exercício, a janela Format Display sera acessada através do arquivo de furo de sondagem dholes listado na barra de controle Sheets.

Labels (Identificador) Ativar as etiquetas do collar, rotacionar as atiquetas perpendicular aos furos

Drillhole Traces color  colorir os traces usando a legenda ZONE_legend

Exercício 4: Formatando Furos de Sondagem(Drillholes) – Labels

1. Selecione a janela Design.

2. Na barra de controle Sheets selecione o objeto dholes (drillholes) como na figura abaixo, e então Botão-direito | Format

3. Na janela Format Display, selecione a tabela Overlays na parte esquerda da janela.

4. Selecione o item _vb_dholes (drillholes) e depois a tabela Drillholes na parte direita da janela.

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5. Clique no botão Format.

6. Na tabela Labels, ative a opção "Collar" e depois clique em Configure.

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7. Na janela Label, no grupo Rotation, selecione a opção "Angle" e configure a angulo como "45" graus, no grupo Position, configure a opção Parallel Offset para "-3.5" mm e então selecione OK, como na figura abaixo:

8. De volta a tabela Labels, clique em Font (localizada na parte de baixo da janela).

9. Na janela Font, configure a opção Size para "8" e depois clique OK.

10. De volta a janela Traces as Holes, clique apenas em Apply.

Exercício 5: Formatando Drillholes – Trace Color

1. A janela Format Display deve estar aberta (se não estiver, selecione dholes (drillholes) na janela Sheets e então Botão-direito | Format. Então selecione a tabela Drillholes e clique em Format.)

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2. Selecione a tabela Color, na sessão “On Section” selecione a opção "Color using legend".

3. No grupo “Legend” configure a opção Column para "dholes (drillholes).ZONE" usando o menu da seta para baixo.

4. No grupo “Legend” configure a opção Legend para ZONE_Legend e selecione OK.

5. Clique em Apply e depois Close.

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6. Verifique os furos de sondagens formatados na janela Design e compare com os da figura abaixo.

Exercício 6: Formatando Wireframes

1. Selecione a janela Design.

2. Clique com o botão-direito em _vb_faulttr/_vb_faultpt (wireframe) na barra de controle Sheets e selecione Format.

3. Na sessão “Display As” clique na opção Intersection e clique em Close.

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4. As wireframes agora estão visualizadas como um corte com o plano de visualização.

5. Salve o projeto em File | Save. A janela Datamine Studio que aparece permite que voce controle quais os dados serão recarregados automaticamente quando o projeto for reaberto.

6. Clique em OK.

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9 INTRODUÇÃO A MACROS

Introdução

Nesta sessão voce irá aprender algumas das ferramentas fundamentais usadas na linguagem macro. Uma macro é uma ferramenta vital na maioria dos pacotes de softwares para mineração e elas permitem que voce grave uma sequencia de processos em um documento que pode ser armazenado e executado posteriormente. Ela permite que voce automatize atividades repetitivas disponibilizando acesso à auditoria em atividades que necessitam documentação tais como estimativa de recurso.

O exercício envolve o cálculo estatístico dos teores de AU presentes nos valores do campo NLITH e gravar os passos requeridos em uma macro.

Background

No Studio 3 existem dois tipos de ferramentas disponíveis para os comandos de gravação e execução que estão listados abaixo:

A linguagem Macro não podem ser usadas para gravar comandos utilizados na janela Design.

Este curso irá apenas cobrir uma introdução à linguagem Macro.

Uma macro é um arquivo texto usada para executar uma série de processos utilizando os arquivos, campos e parametros definidos pelo usuário. Este benefício permite que voce defina um conjunto particular de processos e então executá-los novamente quando requerido sem ter que executar cada processo manualmente. Uma macro pode ser criada no Studio 3, como voce irá fazer, ou com mais experiencia, pode ser criada em um editor de texto, e.g. Notepad ®.

Os seguintes processos disponíveis em Tools | Macro são utilizadas para gravar, parar e executar macros:

A gravação da macro se inicia com o processo MACST o qual como qualquer outro processo pode ser digitado na barra de controle Command ou selecionado do menu (Tools | Macro | Start Recording).

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Ferramentas de Automação

Descrição

Linguagem Macro Este tipo de ferramenta permite que voce grave e depois execute uma sequencia de processos.

Linguagem Scripting Essa linguagem permite que voce utilize ferramentas de Website tais como Javascript e HTML para automatizar e criar menus para o drive Studio 3. Diferente da linguagem macro ela não é restrita aos comandos acessíveis ao Studio 3.

Comando Descrição

MACST Inicia a gravação da macro

MACEND Encerra a gravação da macro

XRUN Executa a macro

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Quando voce executa o processo MACST voce será questionado por duas entradas:

MACRO NAME >

File name:

O nome digitado em MACRO NAME será escrito na primeira linha do arquivo texto depois do comando !START. Todas as macros que voce examinar irá começar com um !START “Macro Name”. Um título comum é BEGIN i.e. !START BEGIN O nome especificado em ‘File name:’ será o nome do arquivo texto que sera utilizado para armazenar a macro. A convenção é que todo nome de arquivo de macro é escrito em letra minúscula e possui a extensão .mac e.g. test.mac. Em seu computador esse é o nome que voce vai encontrar se voce listar os arquivos de um diretório usando o Windows Explorer®.

Para encerrar a gravação da macro voce terá que usar o processo MACEND ou selecionar no menu (Tools | Macro | Stop Recording). Este processo adiciona o comando !END no final do arquivo texto e salva no arquivo definido pelo usuário em File name.

Como o Studio 3 distingue os nomes dos processos dos vários nomes de campos de arquivos e parametros ?

Os arquivos texto da macro do Studio 3 utiliza quatro símbolos chaves para identificar os valores de cada comando.

Símbolo Descrição

!Processos batch do Studio 3. Todos os processos batch do Studio 3 começa com um símbolo de exlcamação, podem ter até 6 caracteres, e termina com um espaço.

&Todos os nomes de arquivos são distinguidos com um símbolo “e” . Note que sempre existe um espaço entre o nome no processo e o primeiro nome do arquivo.

* Todos os campos são distinguidos com o símbolo asterísco.

@ Todos os parametros são identificados com o símbolo “Arroba”.

Para qualquer processo todos os arquivos, campos, e parametros são separados por vírgula. O nome do processo e as configurações do primeiro arquivo são separados por um ou mais espaços.

Editando MacrosÉ possível editar e modificar suas macros em editors de texto como o Notepad. Ao fazer isso, existem quatro pontos importantes.

Mantenha cada linha individual da macro menor que 80 colunas de largura.

When adding extra file, field, and or parameter values make sure the use of commas is consistent. Cada valor de um processo específico é separado por virgula, sem virgula no final do ultimo valor.

e.g. !MGSORT &IN(HOLES),&OUT(XXTMP1),*KEY1(LODEID)

Evite o uso da tecla <TAB> em suas macros.

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Verifique se todos os nomes de campos padrão estão em letra MAIÚSCULA.

Toda macro que voce examinar começará com “!START ....“ e terminar com “!END“.

A seguinte imagem ilustra o uso dos processos MACST e MACEND e como as várias respostas requisitadas são utilizadas para nomear a macro e o arquivo texto.

Para executar uma macro voce utilize o processo XRUN (Tools | Macro | Run Macro). As entradas para XRUN são as mesmas para MACST exceto que o nome do arquivo é requisitado primeiro. Se existe apenas um !START no arquivo texto então o Studio 3 irá executar a macro automaticamente sem perguntar o nome da macro.

Como eu calculo uma estatística de valores em um arquivo?

O processo STATS como o nome sugere, permite que voce calcule estatísticas univariáveis de campos numéricos. Ele está disponível no menu selecionando a opção Applications | Statistics | Compute Statistics. Este processo inclui várias opções tais como salvar os resultados em um arquivo e calcular estatísticas em sub-conjuntos de dados baseadas em campos-chave. As seguintes estatísticas são calculadas para cada conjunto/sub-conjunto de dados:

Número total de records

Número total de amostras (excluindo valores nulos)

O máximo, mínimo e o intervalo de valores

A soma e a media dos valores

Variancia, desvio padrão, e erro padrão

Skewness e kurtosis

Média geométrica e a estimative da media logaritmica

A soma e a media de logs naturais.

Como eu extraio um arquivo Datamine em um arquivo texto?

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MACRO NAME > beginFile name: test.mac

MACEND

!START begin

!END

Barra de Controle Command Arquivo Texto noemado“test.mac”

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O processo OUTPUT ( Applications | File Transfer Processes | Output File as Datamine Text ) permite que voce extraia um arquivo binario Studio 3 em um arquivo texto. Se você configurou o parâmetro CSV como o padrão ‘0’ então os campos especificados serão gravados como dados delimitados por colunas. Se por outro lado, você configurou o parâmetro CSV como 1 então os dados serão gravados como um arquivo texto delimitado por virgula. Essa facilidade pode ser bem útil para exportar arquivos, assim eles podem ser lidos em outros pacotes de mineração ou carregados como arquivos Excel ®.

ECHO

O proceso ECHO permite que voce imprima mensagens (texto) na janela Command.

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Exercício 1: Gravando uma Macro para Calcular Estatísticas de um Campo.

Neste exercício voce irá gravar uma macro para capturar os passos requeridos para calcular os teores de AU para cada valor de NLITH.

1. Execute Tools | Macros | Start Recording (ou digite MACST na linha de comando) e responda a a primeira pergunta da seguinte maneira:

2. Digite test1 para o nome do arquivo da macro como na figura abaixo:

3. As Macros podem lidar apenas com nomes para os arquivos de no máximo 8 caracteres. Mas o primeiro passo deve ser capoiar o arquivo de furos de sondagens com outro nome. Execute o comando Applications | File manipulation Processes | Copy com a seguinte configuração.

COPY Dialog

Files Tab

IN _vb_holes

OUT dholes

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4. Execute Applications | File manipulation Processes | Sort (ou digite MGSORT na linha de comando) com as seguintes configurações:

MGSORT Dialog

Files Tab

IN dholes

OUT xxtmp1

Field Tab

Key1 NLITH

5. Uma mensagem irá aparecer perguntando se voce quer sobrescrever o arquivo existente xxtmp1. Clique em YES para continuar.

6. Verifique se o arquivo está ordenado corretamente abrindo o arquivo xxtmp1 no Datamine Table Editor.

7. Agora execute Applications | Statistical Processes | Compute Statistics (ou digite STATS na linha de comando) com as seguintes configurações:

STATS Dialog

Files Tab

IN xxtmp1

OUT xxtmp2

Field Tab

F1 AU

KEY1 NLITH

Clique em OK para executar o processo. Você precisará clicar return 4 vezes pois o processo STATS irá apresentar um sumário estatístico para cada rock zone na barra de controle Command.

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Examine o arquivo XXTMP2 no File Editor; ele irá conter 4 gravações uma para cada valor de NLITH (1, 2, 3 and 4). Para executar o processo STATS por um campo-chave é necessário que o arquivo de entrada esteja ordenado necessariamente pelo campo-chave.

8. Execute Applications | File Transfer processes | Output File as Datamine Text (ou digite OUTPUT na linha de comando) para extrair o arquivo xxtmp2 em um arquivo texto. Use as seguintes configurações:

OUTPUT Dialog

Files Tab

IN xxtmp2

Fields Tab

F1 NLITH

F2 FIELD

F3 MEAN

F4 MINIMUM

F5 MAXIMUM

Parameters Tab

CSV 1

9. Na janela Select File digite o nome results.txt:

10. Para encerar a gravação da macro, ecxecute Tools | Macro | Stop Recording (ou digite MACEND na linha de comando).

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11. Veja o arquivo results.txt em um editor de texto como o Notepad.

Note que as informações do cabeçalho também foram incluidas no arquivo texto. Feche o arquivo texto results.txt antes de ir para o próximo exercício.

To add an application which can be opened from Studio 3, select Tools | Customize | Tools and add the application to Menu contents and insert the name of the executable under the Command heading.

Exercício 2: Editando e Re-executando uma Macro

Neste exercício voce irá editar a macro criada no exercício anterior para que ela reporte os valores de VARIANCIA para cada tipo de rocha NLITH, utilizando um editor de texto e depois executar a macro no Studio 3.

1. Selecione a barra de controle Project Files, abra a pasta Macros e faça um duplo-clique no arquivo test1.mac.

Existem 4 linhas em branco entre os comandos !STATS e !OUTPUT. Essas linhas em branco são importantes pois elas representam o número de vezes voce pressionou a tecla Enter para visualizar as estatísticas para cada tipo de NLITH durante o processo STATS.

Não remova as linhas em branco.

2. Agora edite o texto do arquivo test1.mac adicionando o texto abaixo em negrito. Voce deve estar sempre cuidadoso quando estiver editando macros e evitar erros de sintaxe pois esses erros irão parar o processo apresentando uma mensagem de erro. Particularmente, note que todo

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arquivo, campo, ou parametro é separado por uma virgula e não há virgula depois do ultimo parametro (ou campo no caso do STATS).

!START aucalc

# Calculate statistics on the AU field and write the# results to a file. !MGSORT &IN(dholes),&OUT(xxtmp1),*KEY1(NLITH),@ORDER=1.0

!STATS &IN(xxtmp1),&OUT(xxtmp2),*F1(AU),*KEY1(NLITH)

!OUTPUT &IN(xxtmp2),*F1(NLITH),*F2(FIELD),*F3(MEAN),*F4(MINIMUM), *F5(MAXIMUM),*F6(VARIANCE),@CSV=1.0,@NODD=0.0results.txt

# Delete the temporary files!DELETE &IN(XXTMP1)!DELETE &IN(XXTMP2)

!ECHO The mean and variance of the AU field has!ECHO been written to the results.txt file. !END

Virgulas inapropriadas são a maior fonte de mensagens de erro em edição de macros.

Além de adicionar os processos DELETE e ECHO voce também adicionou alguns comentários. Os comentários são precedidos pelo símbolo “#“ e um espaço. Isso garante que eles serão ignorados pelo Studio 3. Ao invés do símbolo “#“ voce pode usar !REM antes dos comentários. É altamente recomendado que voce coloque comentários em suas macros descrevendo o que ela faz ou alguma mudança subsequente.

3. Salve a macro, test1.mac, e feche o arquivo.

4. Execute Tools | Macros | Run Macro (ou digite XRUN na linha de comando) e selecione test1.mac. Verifique se o campo VARIANCE foi criado e os arquivos temporários foram apagados.

Q: Como voce adicionaria o desvio padrão no arquivo results.txt. Voce precisará acessar a list help do processo STATS e determinar o nome do campo que o processo STATS usa para desvio padrão.

Exercício 3: Interação do Usuário com a Macro.

Nos exercícios anteriores, voce aprendeu como gravar e executar uma macro. Neles, todas as configurações de arquivos, campos, parametros ( e retrieval criteria) foram fixados. Em outras palavras, o usuário da macro não tinha o poder

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de interagir com a macro para modificar qualquer dos inputs ou outputs utilizados na macro.

Este exercício lida com a substituição de variáveis que permite que voce determine o valor de uma variável dentro da macro. Variáveis substituíveis são mais utilizados do que valores fixos nas macros quando é necessário processar um arquivo, campo ou parametro em particular no qual as configurações são mutáveis. Como um exemplo, voce pode calcular a média e a variancia de campos de atributos em várias base de dados. Os bancos de dados terão todos nomes diferentes e o campo de atributo que voce está calculando as estatísticas também podem mudar.

PROMPT

O processo PROMPT permite que voce mostre um texto na tela e um prompt para entrada do usuário. Valores digitados no processo PROMPT são atribuídos às variáveis substituíveis. Este processo permite a criação de telas de menu e a definição e redefinição de variáveis substituíveis quando requerido.

Toda linha depois do processo PROMPT começa com um 0 ou 1. Os textos precedidos do 0 são simplismente impressos na janela Command, enquanto as linhas precedidas de 1 definem um prompt que requerem uma entrada do usuário. Um nome de variável é definido com um símbolo de dollar antes do nome e um simbolo # logo depois do nome. O comprimento do nome incluindo o # e $, são 16 caracteres.

No exemplo abaixo, A macro possui um prompt para um arquivo e então usa o processo COPY para copiar o arquivo especificado em um novo arquivo.

!start begin

!PROMPT

0

0 Enter a filename

0

1 Filename > ‘$file#’,a,8

!COPY &in($file#),&out(xxtmp1)

!END

Todas as linhas de prompt (linhas que começam com 1) terminam com nome de variável, e um “a” ou “n” para definir as variáveis alfanumericas ou numericas. Existem entradas opcionais para uma maior definição do que é uma resposta válida ou não. No exemplo acima o a,8 indica que a variável é alfanumerica a até 8 caracteres de comprimento. Valores padrão podem ser especificados usando colchetes.

O seguinte exemplo utiliza um processo PROMPT para entrar um único valor numérico e atribuir o valor para $num#, o padrão é 1.

!START begin

!PROMPT

0

1 Enter a number [1] > ‘$num#’,n

!ECHO $num#

!END

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1. Abra a macro test1.mac em um editor e faça as seguintes mudanças, marcadas em negrito:

!START aucalc

# Calculate statistics on the AU field and write the# results to a file.

!PROMPT0 0 Enter the name of the file for processing01 FILENAME [dholes] > '$FILEN#',a,8 !MGSORT &IN($FILEN#),&OUT(xxtmp1),*KEY1(NLITH),@ORDER=1.0

!STATS &IN(xxtmp1),&OUT(xxtmp2),*F1(AU),*KEY1(NLITH)

!OUTPUT &IN(xxtmp2),*F1(NLITH),*F2(FIELD),*F3(MEAN),*F4(MINIMUM), *F5(MAXIMUM),*F6(VARIANCE),@CSV=1.0,@NODD=0.0results1.txt

# Delete the temporary files!DELETE &IN(XXTMP1)!DELETE &IN(XXTMP2)

!ECHO The mean and variance of the AU field in the $FILEN# file has!ECHO been written to the results.txt file. !END

2. Teste as mudanças na macro executando Tools | Macros | Run Macro (ou digite XRUN na linha de comando) e selecione test1.mac. Entre com o nome do arquivo, dholesc, quando perguntado na janela Command (este arquivo foi criado anteriormente pelo processo COMPDH)

Se o arquivo que voce entrou não existe na pasta do projeto, a macro irá abortar o processo.

3. Compare os resultados nos 2 arquivos de resultado, results.txt e results1.txt, no editor de texto.

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10 FILTRAGEM DE DADOS

Introdução

O Studio 3 lida com dados em forma de objetos. Por exemplo, se vários conjuntos de strings forem carregadas na memória então elas permanecem como objetos separados e podem ser formatados, filtrados e selecionados independentemente. Legendas separadas podem se criadas para cada objeto. Assim como serem selecionadas independentemente, data objects podem ser unidas ou separadas em campos de atributos ou utilizando uma expressão de filtro para combinar objetos existentes ou criar novos objetos. O uso de data objects gera muito poder e flexibilidade no modo que os dados são visualizados e formatados. Ele facilita definir subconjuntos de dados e a manipulação dos dados. O Studio 3 também possui o conceito de “Current Objects”. Esses são os objetos que foram atualmente criados ou salvos. Por exemplo, ao ligar strings, os triangulos serão adicionados ao current object. O current object pode ser definido da barra de controle Loaded Data ou da barra de ferramenta Current Objects.

O conceito de data object é independente da maneira em que se visualiza o object. O Studio 3 nos dá multiplas janelas para que os data objects possam ser visualizados em maneiras diferentes dependendo da janela. Assim como visualizar um objeto de maneira diferente em cada janela, o mesmo objeto pode ser formatado de maneira diferente em cada janela.

Os Data objects podem ser filtrados para facilitar ou melhorar o trabalho na visualização, interpretação, modelagem, e impressão dos dados. A filtragem permite que voce visualize apenas o conjunto de dados requerido de um dado objeto carregado. Filtros podem ser configurados das seguintes maneiras:

Ao Carregar ou Recarregar um data object

Em Legends

Usando o Data Object Manager

Usando a função Filter All Objects na janela Design

Nas janelas Tables e Reports

Com o comando PICREC

Background

Todos os métodos acima utiliza Expressões de Filtro (Filter Expressions) para definir o filtro requerido. Essas filter expressions podem ser digitadas utilizando a sintaxe correta ou podem ser construída utilizando a janela Expression Builder como na figura abaixo:

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Esta interface do Expression Builder inclui as seguintes funções:

Funções Descrição

Expression pane Mostra a expressão do filtro assim como ela for construída

Check Expression Validity button

Utilizada para verificar a validade de sua expressão

Variable Selection pane

Permite a seleção de variáveis (Campos) presentes no arquivo selecionado

Operators group Permite a seleção do operador requerido como Comparação, Operadores Lógicos e Operadores de Expressão

Wildcard button Insere um caractere convidado (wildcard) na expressão do filtro

Regular Expression button

Insere um elemento regular na expressão do filtro i.e. +, - etc.

Data Selection group

Permite a seleção de valores da Column Data ou Constant Data para construir a expressão

Column Data button Mostra a lista de valores para a variável (Campo) selecionada na parte variable selection

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Como eu filtro um dado e crio um novo arquivo no mesmo processo?

O processo PICREC permite que voce selecione dados de um arquivo baseado em um conjunto de expressões definidas pelo usuário. As expressões definidas pelo usuário é aplicada ao arquivo de entrada dado a dado. O resultado de aplicar uma expressão pode ser VERDADEIRA ou FALSA. Se o resultado é VERDADEIRO então tal dado é gravado ao arquivo de saída, se é FALSA então o dado é ignorado e o processo pulo para o próximo dado do arquivo de entrada. Uma expressão pode ser relativa ou de igualdade.

O processo requisita um prompt com o nome do arquivo de entada e de saída e permite a opção de selecionar quais campos serão copiados ao arquivo de saída. Uma vez que todos os arquivos, campos e parametros foram entrados, o processo apresenta um prompt para entrar com seu critério. O prompt que voce verá na tela é o “TEST>“. Depois de terminar de digitar suas expressões, voce deve digitar um “END” para que o PICREC comece a processor o arquivo de entrada.

O processo PICREC utilize a mesma sintaxe e a mesma funcionabilidade do filter expressions assim como os outros metodos.

Como ou filtro baseado em dados alfanumericos?

A filtragem de dados alfanuméricos é baseada em semelhança de fonte (pattern matching). A sintaxe de uma expressão pattern matching é :

< fieldname > MATCHES < pattern >

Deve existir um espaço dos dois lados de “MATCHES”

Uma “pattern” consiste em um conjunto de caracteres que devem ser iguais como valores de BHID, ou pode ainda ser um mistura de caracteres de texto e um ou mais dos elementos abaixo:

Elemento Significado

? Qualquer caractere.

* Um grupo de zero ou mais caracteres.

[...] Qualquer um dos caracteres dentro dos colchetes.

[^...] Qualquer caractere menos um desses dentro dos colchetes.

A seguinte expressão irá copiar os dados do arquivo de entrada para o arquivo de saída onde os primeiros 4 caracteres do campo BHID são iguais a “DH28”.

BHID MATCHES DH28*

Ao testar valores alfanuméricos com espaços em branco, voce necessitará incluir apenas os valores em questão.

Duas ou mais expressões podem ser unidas usando os operadores “AND” ou “OR”.A expressão abaixo irá apenas copiar os dados dos campos BHID que contém o valor ‘DH2675’ e o valor do campo AU correspondente seja maior ou igula a 1.

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BHID=DH2675 AND AU >= 1

O uso do operador “NOT” inverte o significado da expressão. A seguinte expressão copia todos os dados do arquivo de entrada ao arquivo de saída exceto onde o campo COLOUR é igual a 2.

NOT COLOUR = 2

Deve existir um espaço entre o operador e qualquer campo ou valor. Se o exempo acima for escrito sem espaço i.e. NOTCOLOUR=2, então o processo irá falhar com um erro. Neste caso o comando não distinguirá o operador do nome do campo.

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Exercise 1: Filtrando um Objeto na Janela Design

Neste exercício, voce irá usar o Data Object Manager para filtrar o arquivo _vb_minst.dm(strings) na janela Design baseada no atributo COLOUR. Essas strings representam a zona de minério em cada seção dos furos de sondagem.

1. Selecione a janela Design.

2. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings e clique e arraste o arquivo _vb_minst na janela Design.

3. Recupere a visão N-S SECN 5935 usando o botão Get View (gvi) . Na barra de controle Command can linha de Command digite "3” e selecione a tecla <Enter>.

4. Selecione a barra de controle Loaded Data e clique com o botão direito em _vb_minst.dm (strings). Selecione Data Object Manager do menu.

5. Na parte “Loaded Data Objects”, selecione _vb_minst.dm (strings). E no grupo “Object Attributes”, subgrupo “Filter”, clique em Expression Builder.

6. Na parte “Variable Selection”, selecione a variável "COLOUR" da lista e então clique em Select Variable.

7. No grupo “Operators”, clique [=].

8. No grupo “Data Selection”, clique Column Data.

9. Se voce não consegue ver o valor 5 clique em Page Down, selecione o valor "5" da lista e então clique em OK.

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10. Verifique se sua expressão está igual a da figura abaixo:

11. Clique em Check Expression Validity e então clique em OK na caixa de mensagem. A seguinte mensagem deverá aparecer.

12. De volta a janela Expression Builder, clique em OK.

13. De volta a janela Data Object Manager, na parte Data Object, no grupo Object Attributes, verifique se o Filter foi configurado como "COLOUR =5".

14. Clique em OK para fechar a janela Data Object Manager.

15. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw .

16. Verifique que apenas as strings (verdes) da parte superior estão a mostra, como na figura abaixo:

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Exercício 2: Removendo Filtros

1. Selecione a barra de controle Loaded Data e clique com o botão direito em _vb_minst.dm(strings) e selecione Data Object Manager.

2. Na janela Data Object Manager, selecione _vb_minst.dm (strings).

3. No grupo “ Object Attributes”, limpe a configuração do Filter.

4. Clique em OK para fechar a janela.

5. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw (rd) .

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Exercício 3: Filtrando Multiplos Objetos na Janela Design.

Neste exercício, voce usará o comando Filter All Objects para filtrar todos os objetos de strings na janela Design baseada no atributo COLOUR.

1. Retorno ao plano de visão PLAN 195m usando o botão Get View (gvi) . Na barra de controle Command na linha de Command digite "1" e selecione a tecla <Enter>.

2. Utilize o botão Zoom In para fazer um zoom na area contendo as strings do corpo de minério, como na figura abaixo:

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3. Selecione Format | Filter All Objects | Strings.

4. Na janela Expression Builder,na parte Expression Text, digite na filter expression "COLOUR = 6" e clique em OK.

5. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw .

6. Verifique que apenas a parte de baixo da mineralização (strings em Cyan) estão a mostra.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 125

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7. Para remover o filtro, selecione Format | Filter All Objects | Erase All Filters.

8. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw .

Exercício 4: Filtrando e Salvando em um Arquivo

Nos exercícios anteriores os data objects foram filtrados e os dados filtrados foram mantidos na memória apenas para motivos de visualização. Neste exercício voce utilizará o commando PICREC para configurar um filtro em um arquivo existente e criar um novo arquivo com os dados filtrados.

1. Execute o comando Applications | File Manipulation Processes | Copy with Filtering (PICREC) com as seguintes configurações. As tabelas field e parameter são opcionais e não serão utilizadas. Clique em OK para começar o processo.

PICREC Dialog

Files Tab

IN dholes

OUT xxtmp1

2. Digite a seguinte expressão no na janela do filter test e clique em OK.Não aparece a janela, devemos digitar a expressão na linha da comando

3. Na barra de controle Project Files, localize o arquivo xxtmp1 e faça um clique duplo nele para abrir o arquivo no Datamine Table Editor.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 126

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Verifique o arquivo para certificar que todos os dados do arquivo são do furo VB4266 como na figura abaixo:

4. Execute novamente o comando PICREC. Clique no botão Restore na parte de baixo da janela para recuperar as últimas configurações. Clique em OK.

5. Digite a seguinte expressão na janela filter test. Lembre-se de digitar a palavra END.

6. Abra esse arquivo no Datamine File Editor e verifique se os dados extraídos estão corretos.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 127

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11 AVALIAÇÃO ECONOMICA

Introdução

Nesta sessão do curso de planejamento de mina a céu aberto lida com o cálculo e a avaliação do corpo de minério definido pela geologia afim de definir um modelo economico e minerável. Este modelo definido pode então ser utilizado para a otimização de cava e processos de avaliação com a finalidade de definir uma extração ótima do corpo de minério utilizando métodos de lavra a céu aberto. O processo é importante para o desenvolvimento de um plano de mineração e sequenciamento de extração realístico deixando o corpo de minério viável e rentável. Note que a geração de um modelo economico também pode ser realizado em um programa de otimizalçao de cava como o NPV Scheduler. Entretanto, pelos motives desse curso nós iremos realizar a otimização no Studio 3 com o objetivo de demosntrar alguns dos comandos.

Para definir um modelo economico e de mineração para o uso no processo de planejamento de cava a céu aberto, um modelo geológico dever ser primeiramente definido dos dados de prospecção e exploração.

O modelo geológico e os processos de definição, determinação e criação do corpo de minério é geralmente desenvolvido pelo Departamento de Geologia. Neste curso de treinamento, assumiremos que este é o nosso caso.

O modelo geológico mais recente deve ser obtido no Departamento de Geologia, com as wireframes que definem o corpo de minério. No caso que o modelo geológico é atualizado regularmente, o processo de avaliação economica deve ser realizado nos dados mais recentes da geologia. Esta atualização pode ser mensal ou anual dependendo do tamanho dos dados ou se eles são separados em operações individuais.

Background

A determinação economica é baseada no calculo do custo de mineração (mining costs) de cada célula do modelo de blocos, o calculo da receita (block revenue) derivada de cada célula, e a comparação desses valores bloco a bloco para obter um perfil do fator de contribuição (contribution factor). Isto irá indicar se a célula tem um valor de contribuição positivo ou negativo.

O cálculo economico básico que dever ser realizado pode ser definido da seguinte maneira :

Block Contribution = Block Revenue – Mining Costs

O custo de mineração (Mining Costs) da equação acima pode ser dividida outras partes constituintes dependendo do nivel de detalhe requerido.

O corte de custos (cost breakdown) pode ser feito no nivel micro usando dados de custos detalhados. O Engenheiro de planejamento pode começar do nivel macro e desenvolver mais custos detalhados assim que o projeto se desenvolve ou mais informações de custo se tornar disponível.

Podemos incluir em dados de custom detalhados:

Custo de mão de obra por categoria

Custo de amortização de equipamento por máquina

Custos de Trabalho por máquina

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 128

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Operação de máquinas e custos de transporte

Bombeamento

Eletricidade

Combustivel

Furos de sondagem

Explosivos etc…

Pelo propósito deste exercício os custos e formulas serão feitos visando mais o nivel macro que o micro. A derivação dos calculos do nivel micro é basicamente uma derivação iterativa da formula macro com os detalhes do nivel requerido. O curso de treinamento pretende ilustrar os principios básicos e os processos envolvidos no processo de avaliação economica, e não o detalhamento de fórmulas. Isto porque cada operação de mina possui diferentes maneiras de calcular os custos e necessitam de diferentes tipos de detalhes de custos e economicos.

Os custos de mineração (mining costs) podem ser divididos nos seguintes custos:

Custo de Extração (Mining Extraction Cost)

Custo de Processamento (Ore Processing Cost)

Custos Auxiliares (Auxiliary Costs)

Esses custos são médios e são baseados em uma unidade e.g. $/ton.

Portanto a equação de contribuição do bloco pode ser desenvolvida em :

Block Contribution = Block Revenue – (Mining Extraction Cost + Ore Processing Cost +Auxiliary Cost)

Os fatores que afetam a receita do bloco (Block Revenue) precisam ser identificados e incorporados no cálculo da receita. Novamente as definições em nivel macro serão aplicadas.

A receita do bloco (Block Revenue) pode ser dividida nas seguintes partes:

Valor do teor do bloco (Block Grade Value)

% Diluição

% Recuperação da Planta

Preço do Produto

O Valor do teor do bloco (Block Grade Value) é o valor do bloco multiplicado pelo teor do bloco. Pelo propósito desse exercício nós iremos assumir fatores médios para diluição e recuperação da planta.

A porcentagem de diluição depende das condições geotécnicas e o método de mineração utilizado na extração do corpo de minério. A diluição inclui o estéril interno, estéril externo como parte do método de mineração e a diluição em extéril no transporte/carregamento.

Portanto a equação da contribuição do bloco (Block Contribution equation) pode ser desenvolvida de seguinte maneira:

Block Contribution = [(Block Tonnage x Grade) * % Dilution * % Recovery * Product Price] – (Mining Extraction Cost + Ore Processing Cost +Auxiliary Cost)

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 129

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A fórmula acima pode ser aplicada ao Modelo de Blocos utilizando o processo EXTRA. O cálculo acima é basaado em apenas um teor. Para cada tipo de minério existente no corpo, mudanças apropriadas terão de ser feitas na fórmula.

Ao executar o processo de cálculo economico, existem alguns pontos importantes que devem ser levados em conta:

Desenvolver a fórmula requerida, incluindo as constantes e os fatores de cálculo

Abrir a fórmula em etapas básicas.

Incluir campos intermediários ou temporários e dá-los nomes apropriados

Ficar atento à unidade de cada campo, e quais os cálculos requeridos para obter as unidades corretas

Deixar claro como os fatores são aplicados à formula

Decidir quais os campos úteis e apagar os demais

O Modelo de Blocos irá agora conter informações adicionais de custo e receita para cada bloco, assim como o valor de contribuição. Esses valores podem ser utilizados para determinar os minérios que valem ou não a pena serem extraídos para cada conjunto de parâmetros de custo e receita. As células com valores positivos no campo contribuição podem ser classificados como PAY (Rentáveis), e aqueles que contém valores negativos no campo contribuição podem ser classificadas em UNPAY( Não- rentáveis). Todas as células ou blocos com o valor zero ou próximo a zero no campo contribuição irá fornecer o valor de pay limit ou o valor associado do cut off. As células podem ser identificadas com 1 para Pay e –1 para UNPAY, por exemplo, e depois coloridas de acordo.

O processo de cálculo economico pode ser realizado em uma variedade de informações, tanto no custo como na receita e intervalos. A comparação pode ser feita para cada alternativa de conjunto de parametros, para que o usuário possa desenvolver uma matriz de cálculo econômico para determinar as informações econômicas do corpo de minério.

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Exercício 1: Visualizando o Modelo de Teor

1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Block Models e faça um duplo clique no arquivo _vb_modgrd.

2. Este arquivo será aberto no Datamine Table Editor. A seguinte tabela resume os dados gravados nos vários campos.

Nome do Campo

Descrição

XINC

A dimensão X da célula. Se o modelo possui subcélulas, então o XINC é armazenado explicitamente com as dimensões que podem variar de bloco para bloco. Se não existe subcélulas cada bloco possui o mesmo tamanho e o valor XINC estará implícito.

YINC A dimensão Y da célula.

ZINC A dimensão Z da célula.

ZONECampo numérico definido pelo usuário que especifica qual zona do corpo de minério o bloco se encontra.

CU Campo numérico definido pelo usuário que contém o teor de cobre

AU Campo numérico definido pelo usuário que contém o teor de ouro.

DENSITY Campo numérico definido pelo usuário que contém a densidade.

XC A coordenada X do centro da célula.

YC A coordenada Y do centro da célula.

ZC A coordenada Z do centro da célula.

XMORIG A mínima coordenada X do modelo.

YMORIG A mínima coordenada Y do modelo.

ZMORIG A mínima coordenada Z do modelo.NX O numero de células-mãe na direção X. Com o

valor de XINC [e determinado a máxima coordenada X do modelo ; i.e. XMORIG +(XINC * NX)

NY O número de células-mãe na direção Y.

NZ O número de células-mãe na direção Z.

IJK Um identiificador gerado e utilizado pelo Studio 3 para cada célula-mãe do modelo. Sub-células possuem o mesmo IJK da célula-mãe. O IJK é calculado em função da posição da célula no modelo, e tem valor mínimo de zero. Geralmente, o valor IJK não tem importancia ao usuário, exceto que o arquivo do modelo deve estar ordenado por IJK.

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Exercício 2: Calculando o Valor de Contribuição do Bloco (Block Contribution Value)

Neste exercício voce irá utilizar o processo EXTRA para calcular a contribuição do lucro por bloco no modelo de blocos geológico _vb_modgrd. A fórmula a ser usada é:

Block Contribution = [(Tonelada do bloco x Teor) * % Diluição * % Recuperação * Preço do Produto] – (Custo de Extração de Mineração + Custo de Processamento do minério + Custos Auxiliares)

Onde: Fator de Diluição = 3%Fator de Recuperação (Au) = 95%

Preço do Produto (Au) = $11.25/g

Custo de Extração = $0.95/tonne

Custo de Processamento (Au) = $3.63/tonne

Custos Auxiliares = $0.90/tonne

Neste exercício a formula sera dividida em etapas básicas e será gerado campos temporários durante o processo EXTRA. Esses campos temporários serão apagados no fim do exercício. A seguinte tabela resume as etapas e os campos gerados.

Etapas Campos Criados

Formula

Cálculo da tonelagem do Bloco

TONNES (XINC * YINC * ZINC) * DENSITY

Tonelagem do Bloco multiplicado pelo teor

TONGRAD TONNES * AU

Cálculo da receita do bloco

REVENUE TONGRAD * 3 * 95 * 11.25

Cálculo do custo MCOST 0.95 * 3.63 * 0.9

Cálculo da contribuição do bloco

BLKCONT REVENUE - MCOST

1. Execute o comando Edit | Transform | General ou digite EXTRA na linha de comando na parte inferior do Studio 3.

2. Complete a janela EXTRA como na figura abaixo:

EXTRA dialog

Files tab  

IN _vb_modgrd

OUT xxmod1

3. Na janela Expression Translator digite o seguinte:

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 132

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4. Clique no botão Test. Se aparecer “OK” na janela Status então as formulas foram digitadas corretamente.

5. Clique Execute.

Exercício 3: Definindo Minério Payable e Unpayable

Neste exercício voce irá criar um novo campo chamado PAY. Aquelas células com valor positivo no campo contribuição do bloco pode ser classificado como PAY, e aquelas contendo um valor negativo no campo contribuição do bloco podem ser classificadas como UNPAY. Então o modelo será colorido de acordo.

1. Execute o comando Edit | Transform | General ou digite EXTRA na linha de comando na parte inferior do Studio 3.

2. Complete a janela EXTRA como a figura abaixo:

EXTRA dialog

Files tab  

IN xxmod1

OUT Evalmod

3. Na janela Expression Translator digite o seguinte:

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4. Clique no botão Test. Se aparecer “OK” na janela Status então a formula foi digitada corretamente.

5. Clique Execute.

Exercício 4: Carregando o Modelo de Blocos

1. Descarregue o arquivo _vb_minst clicando com o botão direito no objeto na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Unload.

2. Desative a visualização da topografia clicando na aba Sheets na parte inferior da barra de controle Project Files, então clique na caixa ao lado do arquivo stopo.dm (strings).

3. Atualize a tela clicando no botão Redraw que está localizado na barra de ferramentas na parte inferior direita do Studio 3.

4. Carregue o modelo de blocos evalmod na janela Design clicando e arrastando o arquivo da pasta block models, na barra de controle Project Files.

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5. Mude para a visão N-S 5935mE do arquivo section definition clicando no

botão Get View e digitando 3 na linha de comando.

6. Agora voce irá definir uma legenda baseada no campo PAY. Execute o

comando Format | Legends ou clique no botão Format Legends .

7. Clique no botão New Legend… na parte inferior da janela.

8. Clique em “Use Object Field” e defina o objeto e o campo como na figura abaixo.

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9. Clique no botão Next.

10. Selecione “User Legends Storage” e clique em Next.

11. Digite PAY-Legend para o nome da legenda e complete a janela como na figura abaixo. Então clique em Next.

12. O Studio 3 irá determinar automaticamente o valor e atribuir uma expressão de filtro para cada item da legenda. Neste caso existe dois itens nomeados PAY=1 e PAY=-1. Clique em Next e depois Finish.

13. Na aba Sheets abra a pasta Design, clique com o botão direito no item evalmod(block model) e selecione Format do menu.

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14. Clique na aba Color e selecione “Color using legend”. Defina o item Column como PAY e o item Legend como PAY-Legend. Selecione Yes para criação de uma legenda padrão.

15. Clique em Apply e Close.

16. Mova pelas secções utilizando o comando View | Set Viewplane | Move (mpl). Configure a distancia para 50.

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12 MODELO DE BLOCOS

Introdução

Nesta sessão voce irá preparar o modelo de blocos geológico que servirá de entrada para um pacote de otimização de cava. Isto envolverá células extras de estéril ao redor do modelo de blocos existente (evalmod.dm).

Background

Todos os modelos de blocos são construídos e processados utilizando processos batch. As janelas Design, Plots e Visualizer podem ser usadas para visualizar e avaliar o modelo de bloco, mas apenas algumas funções de edição estão disponíveis na janela Design. Esta sessão lida com os conceitos por trás dos modelos de blocos do Studio 3 e os processos batch comuns utilizados na modelagem:

PROTOM – Define a matriz 3D na qual os blocos serão construídos.

TRIFIL – Preenche wireframes com células

ADDMOD – Une 2 modelos

Outros processos batch usualmente utilizados são:

SLIMOD – Refaz o protótipo do modelo, recalcula o campo IJK e adiciona cortes de células de acordo.

PROMOD – Otimiza o uso de subcélulas no modelo

REGMOD – Produz um modelo regular de células

Para maiores informações veja o Guia do Usuário de Modelagem Geológica Como o tamanho das células é controlado?

Um Modelo de Blocos é composto de blocos retangulares ou células, e cada uma possui atributos como teores, rock types, oxidação, etc. Uma célula-mãe é a maior célula permitida no modelo. O tamanho dessas célula é definido pelo usuário e deve ser baseado em vários fatores tais como o espaçamento dos furos de sondagens, método de mineração, e estruturas geológicas que abrigam o minério.

O conceito de "célula mãe" é muito mais que um termo descritivo. O único produto visível baseado nas dimensões da célula-mãe é a restrição ao tamanho máximo da célula e que as células nunca iráo cruzar o contorno da célula-mãe.

O que é subcelula e porque ela é necessária?

A modelagem de blocos é uma aproximação do volume abaixo de uma superficie tais como topografia ou dentro de regiões 3D específicas como zonas mineralizadas. Em ambos os casos a superfície e os volumes 3D são definidos utilizando wireframes. Células são utilizadas preferencialmente às wireframes no momento da modelagem do recurso pois os atributos a serem modelados irão variar para cada zona. Um exemplo disso é o teor de ouro em um veio de quartzo que varia com a localização.

As Subcelulas permite que voce divida uma célula-mãe em células menores para preencher completamente as dimensões das wireframes. Quanto mais subcélulas

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voce permitir, melhor o preenchimento. O objetivo é configurar o nivel de subcélulas de modo a obter um preenchimento razoável sem exceder o prático. Lembre-se, contornos geológicos são as melhores aproximações.

Cada célula em um modelo é um dado no arquivo. O uso excessivo de subcélulas não é prático para melhorar o resultado final.

Como eu faço para criar um modelo?

A criação de um modelo de blocos no Studio 3 sempre começa com o uso do comando PROTOM (Models | Create Model | Define Prototype) para definir o protótipo do modelo. Este processo cria um arquivo vazio com os campos padronizados (veja Appendix 2). Dentro desses campos padronizados existem 6 campos implicitos (campos que o valor é constante) que são utilizados para gravar a origem do modelo e o número de células nas 3 direções ortogonais. O PROTOM define uma area tridimensional usando seu grid local no qual o modelo sera criado.

A origem do modelo pega o valor da coordenada inferior esquerda da célula do canto sudoeste do modelo e NÃO não seu centróide.

Os campos padronizados do modelo de blocos do Studio 3 estão listados abaixo:

Nome do Campo

Explicito ou Implicito Descrição

XMORIG Implicito Coordenada Leste da origem do modelo

YMORIG Implicito Coordenada Norte da origem do modelo

ZMORIG Implicito Coordenada RL da origem do modelo

NX Implicito Número de células-mãe na direção X

NY Implicito Número de células-mãe na direção Y

NZ Implicito Número de células-mãe na direção Z

XINC Explicito ou Implicito

Dimensão da célula no eixo X

YINCExplicito ou Implicito Dimensão da célula no eixo Y

ZINCExplicito ou Implicito Dimensão da célula no eixo Z

XC Explicito Coordenada X do centro da célula

YC Explicito Coordenada Y do centro da célula

ZC Explicito Coordenada Z do centro da célula

IJK ExplicitoIdentificador único de cada célula-mãe e usado para indexar as subcélulas

Esses campos são representados graficamente abaixo:

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Se voce definir um modelo de blocos rotacionado então mais 9 campos implicitos serão adicionados ao arquivo do modelo para definir os dois grids e os fatores de rotação. Se voce deseja utilizar um modelo de blocos rotacionado então voce deve ler “Rotated Block Models User Guide”, que está disponível em www.datamine.co.uk.

Não é necessário que toda a area 3D definida pelo PROTOM realmente contenha células. Por exemplo, o modelo de blocos final geralmente não possui células acima da superfície da topografia atual.

Como eu preencho wireframes com células do modelo?

O Comando TRIFIL (Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells) cria um modelo de blocos a partir de um digital terrain model (DTM) ou um modelo de wireframe sólido. O processo funciona formando uma matriz com possíveis localizações para os centroides das células, na qual cada célula é criada se ela estiver dentro/fora/acima/abaixo etc. da wireframe utilizada.

O processo requer no mínimo um arquivo de modelo protótipo e um conjunto de arquivos de wireframes.

O tipo de wireframe utilizado é definido configurando o parametro MODLTYPE:

Valor MODLTYPE Opção

MODLTYPE=1 Preencher o interior de um sólido 3D com células.

MODLTYPE=2 Preencher o exterior de um sólido 3D com células.

MODLTYPE=3 Preencher abaixo de uma superficie DTM com células.

MODLTYPE=4 Preencher acima de uma superfície DTM com células

MODLTYPE=5 Preencher com células entre 2 superficies DTM

MODLTYPE=6Duas superficies. Serão preenchidas acima da superficie de cima e abaixo da superfície de baixo.

Outra configuração de um parametro significante do comando TRIFIL estão descritas abaixo:

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Parametros Descrição Valores

SPLITS Controla a divisão de células e o uso de parametros X/Y/ZSUBCELL

0, 1, 2, 3

PLANE Configura o plano perpendicular ao plano de seam filling

‘XY’, ‘XZ’, ‘YZ’

XSUBCELLL Configura a quantidade de subcélulas na direção X

1-100

YSUBCELL Configura a quantidade de subcélulas na direção Y

1-100

ZSUBCELL Configura a quantidade de subcélulas na direção Y

1-100

RESOL Configura a quantidade de subcélulas na direção do plano de seam filling

0-100

A imagem abaixo mostra o mesmo corpo de minério preenchido com células mas utilizando vários graus de divisão de subcélulas. Neste caso os 3 modelos separados possuem os parametros XSUBCELL e YSUBCELL configurados como 1, 2, e 3 respectivamente. Note como o preenchimento é melhor adequado quanto maior a divisão de subcélulas. E também o número de células usadas cresce rapidamente com o incremento do parametro, temos 2 células no primeiro modelo e 16 no terceiro.

XSUBCELL=1YSUBCELL=1

XSUBCELL=2YSUBCELL=2

XSUBCELL=3YSUBCELL=3

O que é seam filling?

Seam filling é um tipo especial de subcélula que pode ser aplicada em apenas UMA DIREÇÃO. Na direção do seam filling a dimensão da célula é configurada automaticamente para preencher o contorno da wireframe. A escolha da direção do seam filling é determinada configurando o parametro PLANE em 'XY', 'XZ' ou 'YZ'. O parametro PLANE define o plano perpendicular à direção do seam filling.Como um exemplo, se o parametro PLANE for configurado como 'XY', o seam será aplicado na direção Z. Na direção X e Y a divisão de subcélulas será aplicada normalmente. No exemplo abaixo o mesmo veio foi modelado 3 vezes usando as 3 configurações disponíveis para o parametro PLANE. A divisão de subcélulas nas outras 2 direções foi configurada como 3.

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X

Y

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PLANE='YZ'

YSUBCELL=3

ZSUBCELL=3

RESOL=3

PLANE='XZ'

XSUBCELL=3

ZSUBCELL=3

RESOL=3

PLANE='XY'

XSUBCELL=3

YSUBCELL=3

RESOL=3

Configure a direção do seam filling à orientação que mais se adapta ao seu caso.

O que o parametro RESOL faz?

O parametro RESOL é utilizado para controlar o comprimento das células criadas no seam filling. Quando aplicada, ela arredonda o tamanho da célula à uma fração do comprimento da célula-mãe na direção do seam filling. Na imagem abaixo o parametro RESOL foi configurado como 3. Isto significa que as células na direção do seam filling serão arredondadas até a um terço do comprimento da célula-mãe. Por padrão o parametro RESOL é configurado como 0 que significa que nenhum arredondamento será aplicado, ie. O comprimento das células na direção do seam filling serão de tal modo a melhor de adequar a geometria da wireframe. A imagem abaixo mostra o mesmo modelo do exemplo acima exceto pelo parametro RESOL que foi configurado como 0.

Note que voce consegue um preenchimento mais adequado mas as células possuem vários comprimentos na direção do filling direction.

Configurando um valor para o RESOL reduz o numero de células criadas quando se adiciona dois modelos usando o ADDMOD. Isto porque ele força que as dimensões da células seja apenas uma.

SLIMOD

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X

Y

X

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O modelo protótipo utilizado para criar o arquivo de modelo de blocos evalmod.dm foi configurado apenas para cobrir o volume em torno da mineralização. Células extra de estéril deverão ser adicionadas antes que o modelo seja processado em um sotware de otimização. Antes de adicionar essas células extra de estéril, o modelo protótipo deverá ser modificado de modo a cobrir um volume maior.

O comando SLIMOD (Models | Manipulate Model | Put Model onto New Prototype) permite que voce reconfigure o modelo protótipo, recalculando o campo IJK, e dividir as células de acordo.

Para utilizar o processo voce simplismente define um novo protótipo utilizando o comando PROTOM (Models | Create Models | Define Prototype) e então execute o comando SLIMOD.

O processo SLIMOD pergunta a voce os dados do novo protótipo, o nome do modelo de entrada, e o nome do modelo da saída. A existencia do comando SLIMOD significa que um modelo de blocos existente pode ser modificado de uma maneira simples e rápida às suas necessidades e circunstancias.

Geralmente voce terá que ordenar o modelo criado pelo SLIMOD pelo campo IJK.

Como eu combino modelos?

O comando ADDMOD (Models | Manipulate Model | Add Two Models Together ) permite que voce combine dois dois modelos em um fazendo uma sobreposição de um no outro. O modelo de saída resultante contém todos os campos dos dois modelos de entrada.

ADDMOD requer que os dois modelos tenham o mesmo protótipo definido no PROTOM. Se esse não é o caso, voce deve reconfigurar o protótipo de um dos modelos com o comando SLIMOD (Models | Manipulation Processes | Put Model onto New Prototype).

Um uso típico do comando ADDMOD é adicionar o modelo de teor no modelo de estéril. A chave para utilizar o ADDMOD é a ordem em que os dois modelos são especificados. Se os dois modelos contém um ou mais campos de atributos identicos com valores diferentes, então o segundo modelo (IN2) irá sobreescrever os valores do campo de atributo no primeiro modelo para as células coincidentes.

ADDMOD requer que os dois modelos estejam ordenados pelo campo IJK.

A imagem abaixo mostra a outline de duas células-mãe em 2 modelos separados e o produto final quando os dois modelos são combinados usando o ADDMOD. O centro das outlines das duas células-mãe se coincidem, ou seja, elas estão ambas

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na mesma localização geográfica. Neste caso o modelo 2 foi adicionado no modelo 1.

Nos próximos exercícios voce irá criar 1 modelo de blocos representando uma area de estéril . Então voce irá adicionar o modelo geológico ao modelo de estéril para gerar um único modelo de blocos que será utilizado como entrada ao processo de otimização de cava. Voce irá aprender também como visualizar os dados do modelo nas janelas Design e Visualizer.

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Célula-mãe Outline1 (1 cell Model 1)

Modelo combinado (4 cells)

Célula-mãe Outline2 (2 cells Model 2)

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Exercício 1: Determinar o Protótipo do Modelo Existente

1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Block Model.

2. Selecione o arquivo evalmod

3. Selecione a aba Files.

4. Os seguintes campos e valores definem o modelo protótipo atual.

Campo Valor Descrição

XMORIG 5880 Coordenada Leste da origem do modelo

YMORIG 4780 Coordenada Norte da origem do modelo

ZMORIG -80 Coordenada RL da origem do modelo

XINC 10 Dimensão da célula no eixo X

YINC 10 Dimensão da célula no eixo Y

ZINC 10 Dimensão da célula no eixo Z

NX 29 Número de células-mãe na direção X

NY 47 Número de células-mãe na direção Y

NZ 30 Número de células-mãe na direção Z

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5. Entretanto o modelo atual se extende na seguinte area:

Extensão Coordenada

Easting 5880 – 6170

Northing 4780 – 5250

RL -80 – 220

Exercício 2: Definindo um modelo protótipo – método 1 (não gravável)

O modelo protótipo usado para criar o arquivo evalmod.dm foi configurado para apenas cobrir o volume ao redor da mineralização. Células extra de estéril deverão ser adicionadas antes que ele seja processado por um software de otimização de cava. Antes de adicionar células extra ao modelo, o modelo protótipo deverá ser modificado de modo a cobrir um volume maior.

1. A extensão que o novo modelo irá cobrir é :

Extensão Coordenada

Easting 5610 – 6610

Northing 4600 – 5600

RL -100 – 260

Voce irá também aumentar o tamanho da célula-mãe de 10m em cada direção para 20m.

2. Selecione Tools | Datamine Products | Table Editor.

3. No Table Editor, selecione File | New Table | Block Model.

4. Na janela Block Model Parameters, defina os parametros como na figura abaixo e então clique em OK.

 

5. No Table Editor, clique em Save .

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6. Na janela Save As, defina File Name como newmprot e clique Save.

7. Se perguntado para substituir o arquivo existente, clique Yes.

8. No Table Editor, selecione File | Exit.

Se voce tiver tempo faça o Exercício 3, senão mova ao Exercício 4.

Exercício 3: Definindo o Modelo Protótipo – Método 2 (pode ser gravado em Macros e Scripts)

Este método de definir um protótipo usa o comando PROTOM e pode ser gravado em uma macro através do comando Tools | Macro | Start Recording (MACST) do menu principal.

1. Execute Models | Create Model | Define Prototype (ou digite PROTOM na linha de comando) e entre com os seguintes valores:

Janela PROTOM

Files Tab

OUT mprotype

Parameters Tab

ROTMOD 0

Configurações a serem digitadas depois de clicar GOIs a mined out field required? NAre subcells to be used? Y

Please supply Coordinates of the Model Origin

X > 5610Y > 4600Z > -100

Please Supply the Cell Dimensions

X > 20Y > 20Z > 20

Number of Cells in Each Direction

X > 50Y > 50Z > 18

2. Quando o PROTOM estiver completo, clique no arquivo mprotype na barra de controle Project Files e visualize o arquivo na janela Fields.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 147

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Exercício 4: Re-definindo o Modelo Protótipo para o Modelo de Blocos Atual

1. Descarregue o modelo de blocos evalmod da janela Design fazendo um clique com o botão direito no item evalmod.dm (block model) na barra de controle Loaded Data e selecionando Data | Unload.

2. Clique na aba da janela Design para visualizar os itens do modelo na barra menu.

3. Execute Models | Manipulation Processes | Put Model onto New Prototype ou digite SLIMOD na linha Command e entre os seguintes valores.

SLIMOD Dialog

Files Tab

PROTO Newmprot

IN Evalmod

OUT Xxmod

4. Quando o processo estiver completo a seguinte mensagem irá aparecer na janela Command.

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5. Voce terá de ordenar o arquivo xxmod pelo campo IJK. Execute o comando Data | Sort (ou digite MGSORT na linha de comando) e entre com os seguintes valores.

MGSORT Dialog

Files Tab

IN xxmod

OUT Evalmod

Field Tab

Key1 IJK

6. Clique em Yes quando perguntado se quer substituir o arquivo evalmod.

7. Selecione o arquivo evalmod na barra de controle Project Files e visualize o cabeçalho na janela Files. Note os novos valores para a definição do modelo. É necessário salvar o projeto antes para visualizar as mudanças

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Exercício 4: Criando um Novo Modelo de Estéril

Neste exercício voce irá utilizar o processo TRIFIL (Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells) para construir um modelo de estéril usando a wireframe da topografia e o novo modelo protótipo.

1. Clique na aba da janela Design para visualizar os itens do modelo na barra menu.

2. Execute o comando Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells ou digite TRIFIL na linha de comando. Entre com as seguintes configurações.

TRIFIL Dialog

Files Tab

PROTO newmprot

WIRETR _vb_stopotr

WIREPT _vb_stopopt

MODEL xxwaste

Field Tab

ZONE ZONE

Parameter Tab

MODLTYPE 3

ZONE 0

SPLITS 0

PLANE ‘XY’

XSUBCELL 4

YSUBCELL 4

RESOL 5

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Exercício 5: Adicionando os Modelos

Neste exercício voce irá adicionar o modelo modificado evalmod no novo modelo de estéril xxwaste.

1. Execute o comando Models | Manipulation Processes | Add two Block Models ou digite ADDMOD na linha de comando. Entre com as seguintes configurações.

ADDMOD Dialog

Files Tab

IN1 xxwaste

IN2 evalmod

OUT xxmod

2. Selecione Yes quando perguntado para substituir o arquivo existente xxmod.

3. Carregue o modelo xxmod na janela Design e faça um zoom na area onde o novo e o velho modelo interagem.

O tamanho da célula-mãe (tamanho máximo da célula) no modelo original era 10m x 10m x 10m. O tamanho da célula-mãe no novo modelo de estéril foi configurado para 20m x 20m x 20m. Para ‘arrumar’ esse novo modelo de blocos voce precisa executar o processo PROMOD o qual irá combinar subcélulas para criar um célula-mãe onde for possivel.

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4. Descarregue o modelo de blocos da janela Design clicando com o botão direito no item xxmod(block model) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Unload.

5. Execute o comando Models | Manipulation Processes | Optimize Block Model ou digite PROMOD na linha de comando. Entre com as seguintes configurações.

PROMOD Dialog

Files Tab

IN xxmod

OUT model

Field Tab

KEY1 ZONE

Parameters Tab

OVERLAP 2

OPTIMISE 2

6. Carregue o arquivo criado model na janela Design.

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13 OTIMIZAÇÃO DE CAVA

Introdução

Esta sessão do curso de Planejamento de Mina a Céu Aberto lida com a otimização de cava. O algoritmo de otimização mais utilizado é o método Lerchs-Grossman em tres dimensões. Em 1964 Lerchs e Grossman desenvolveram um método matemático para determinar o formato ótimo de uma cava a céu aberto. O método utiliza um modelo de blocos/células de um corpo de minério, e constrói progressivamente uma lista de células que precisam ou não precisam ser mineradas. A lista final define a cava ótima economicamente que obedece os requisitos de angulo de talude. Este processo fornece um bom começo para a avaliação e desenho de cava mais adiante.

O processo produz um arquivo de modelo contendo um dado gravado para cada célula a ser minerada na cava ótima.

Nesta sessão do curso voce irá importar o modelo de cava ótima gerado no NPV Scheduler para o Studio 3. O uso do NPV Scheduler é visto em um outro curso.

Background

O arquivo de modelo de blocos model.dm contém os seguintes campos de atributo:

Nome de campo

Descrição

AU Teor de Ouro (g/t)

CU Teor de Cobre (%)

DENSITY Densidade da Rochas

NLITH Código numérico dos tipos de rochas:NLITH=1: Sandstone (estéril)NLITH=2: Siltstone (minério)NLITH=3: Breccia (minério)NLITH=4: Basalt (estéril)

ZONE Este campo é configurado como 0, 1, ou 2 e é usado para identificar as 3 diferentes zonas de mineralização no modelo. ZONE=0: Estéril ZONE=1: Zona Superior MineralizadaZONE=2: Zona Inferior Mineralizada

Modelos de Recurso são usualmente construídos com os seguintes objetivos:

Modelamento da geologia do depósito

Estimar as toneladas insitu e teores.

Algumas mudanças terão de ser realizadas no modelo de blocos antes de serem utilizadas para a otimização de cava e ou desenho de mina. Os comandos

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SLIMOD e EXTRA fazem com que essas mudanças sejam processos simples e rápidos.Para os propósitos desse curso sera assumido que o processo de otimização foi realizado pelo NPV Scheduler. Os vários estágios são:

Importar o modelo de blocos

Gerar o modelo economico (Este passo não será necessário pois o modelo economico foi gerado no Studio 3)

Gerar a cava final e a sequencia de extração. Isso pode ser definido como a cava Lerchs-Grossman ou a cava Maximum Resource.

Gerar uma cava prática com bancadas de expansão mineráveis ou cavas intermediárias (pushbacks) são geradas dentro da cava final levando em consideração os espaços de acessos e as configurações do tamanho mínimo de um pushback (tonelagem).

Gerar um schedule prático para mineração, utilizando os pushbacks gerados anteriormente.

Exportar o modelo de blocos a os arquivos de superfície do schedule final (wireframes)

O modelo de blocos exportado (_vb_npvmod1.dm) contém os seguintes campos e informações para cada bloco.

Campo Descrição

VALUE Valor

REVENUE Receita

PCOST Custo de Processamento

MCOST Custo de Mineração

SEQUENCE Numero de sequencia de extração do bloco otimizado

PHASE Numero da Fase da cava

PUSHBACK Numero do pushbackda cava

NPV_TA Periodo Depois que o bloco é minerado (ótimo)

NPV_TB Período Antes que o bloco é minerado (ótimo)

TOTAL_TA Periodo Depois que o bloco é minerado (target optimal)

TOTAL_TB Período Antes que o bloco é minerado (target optimal)

O valor NPV_TB representa o periodo antes que o bloco é extraído de acordo com o NPV optimal schedule e o valor TOTAL_TB representa o período antes que o bloco é extraído de acordo com o Target Total optimal schedule.

A wireframe da superfície final é chamada de _vb_npvssurftr.dm e _vb_npvssurfpt.dm.

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Exercício 1: Carregar o Modelo Schedule

1. Descarregue o modelo de blocos model.dm da janela Design.

2. Carrregue o modelo de blocos _vb_npvmod1 na janela Design.

3. Selecione o botão Format Legends da barra de ferramentas localizada na parte superior do Studio 3.

4. Selecione o botão New Legend na parte inferior da janela.

5. Selecione a opção Use Object Field e defina os parametros Object e Field como na figura abaixo.

6. Clique Next.

7. Selecione a opção User Legends Storage e clique Next.

8. Defina o nome da nova legenda como na figura abaixo e selecione a opção Unique Values antes de clicar no botão Next.

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9. Clique em Next e depois Finish.

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10. Na aba Sheets abra a pasta Design e clique com o botão direito em _vb_npvmod1. Selecione Format do menu.

11. Na janela Format Display selecione a aba Color e configure para color using Column como NPV_TB como na figura abaixo. Se perguntado para criar uma legenda default, clique Yes. Selecione NPV_TB_Legend do menu.

12. O modelo de blocos está agora colorido pelo período no qual cada bloco pode ser minerado (existem 11 períodos).

13. Mova pelo modelo de blocos utilizando os botões Move Plane Forward

e Move Plane Backward .

As duas distancias front e back do clipping estão configuradas para 12.5. Entretanto a distancia movida quando utilizado o Move Plane Backward /Forward é de 25m.

14. Clique no botão Save e selecione OK para carregar automaticamente os dados existentes na janela Design.

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Exercício 2: Carregar as Wireframes Schedule

Durante o processo de otimização de cava uma wireframe do modelo de blocos ótimo foi gerada. Esta wireframe de superfície sera carregada e visualizada na janela Design.

1. Carregue o arquivo de triangulos de wireframe _vb_npvssurftr na janela Design.

2. Clique no botão Update Visualizer View ou selecione Format | Visualizer | Update Visualizer Objects.

3. Selecione a janela Visualizer e rotacione a vista utilizando o mouse.

4. Retorne à janela Design.

5. Mova o plano de visualização em -10mRL executando o comando View |

Set Viewplane | Custom ou clique no botão View Orientation e digite os valores como na figura abaixo.

6. Clique em OK e então clique no botão Zoom Extents .

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7. Na barra de controle Sheets clique com o botão direito em _vb_npvssurftr/pt e selecione Format do menu.

8. Na aba Style selecione a opção Intersection, e então clique em Close.

9. Utilize o botão Move Plane Forward para mover através do modelo.

As duas distancias front e back de clipping estão configuradas para 10. Entretanto a distancia movida quando utilizado o Move Plane Forward é 20m.

10. Clique no botão Save e selecione OK para carregar automaticamente os dados existentes na janela Design.

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14 DESENHO DE CAVA

Introdução

Desenhar uma cava a céu aberto é um processo iterativo que leva em cosideração muitos critérios de design, parametros e objetivos. Não existe uma única maneira de desenhar uma cava, cada engenheiro o faz levemente diferente. O objetivo dessa sessão é mostrar em detalhe como utilizar as várias ferramentas de desenho do Studio 3 para criar um desenho de cava detalhado.

Existem quatro diferentes métodos para criar um desenho de cava detalhado no Studio 3. 

Pé + Rampa + CristaO método Pé + Rampa + Crista envolve o desenho da cava em uma base bancada à bancada geralmente iniciada pela bancada mais inferior e progredindo para cima. A string do pé é criada, a rampa é inserida e finalmente a string da crista é adicionada. Este método constrói as rampas com acessos às bermas e pode ser desenvolvida de baixo para cima tanto como de cima para baixo. 

Pé + Rampa Este método envolve a criação de todas as strings de pé e rampa primeiro e depois as strings da crista são adicionadas. Este método é mais rápido que o método Pé + Rampa + Crista e ele produz uma rampa contínua sem offsets. Porém voce deve completar o desenho de cava na mesma sessão do Studio 3 e a cava só pode ser desenhada de baixo para cima.   

Contorno A terceira técnica involve inserir as strings da rampa e da crista em um conjunto de strings de pé já existentes. Essas strings de pé são tipicamente geradas através de contornos do modelo de blocos da cava ótima. 

Desenho de Cava Automatizado (QUICKPIT)O processo QUICKPIT é designado à acelerar o desenho de cava, e acessar às ferramentas existentes do Studio 3 de uma maneira eficiente. O QUICKPIT permite um processo de desenho iterativo onde o desenho da cava pode ser alterado (posição de rampas, gradientes, bermas etc.) a fim de encontrar o melhor resultado

Background

Antes de começar com um desenho de cava detalhado, o conhecimento da superfície topográfica, a extensão e natureza do corpo de minério e a cava economica ou final é necessário. Existem várias maneiras de fazer isso dependendo de quais informações estão disponíveis.

Superfície Topográfica Existente

Existe duas maneiras de representar a superfície topográfica, com um modelo do corpo de minério ou a wireframe da superfície.

Modelo de BlocosDevido ao Studio 3 permitir uma completa variação de subdivisão de células e blocos do modelo de blocos, a superfície topográfica pode ser representada precisamente utilizando células do modelo. Quando a

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posição da tela design é movida para cima ou para baixo as células do modelo são visualizadas para cada elevação. Próximo à superfície, as células do modelo começam a desaparecer indicando áreas que estão acima da topografia. Uma vantagem deste método é que o corpo de minério pode ser colorido de acordo com intervalos de teores, tipos de rocha e outros parametros.

WireframeUma wireframe de superfície ou digital terrain model (DTM) pode ser criado através de contornos da superfície. Ela não só localiza precisamente a superfície topográfica em qualquer vista mas também pode ser visualizada na janela visualizer na ajuda de desenhos conceituais. Uma wireframe de superfície pode ser visualizada como cortes na janela design ativando o wireframe slices.

Contornos Também é possivel utilizar as strings de contorno atual. Entretanto, não é recomendado pois as strings podem ser confundidas com as strings do contorno da cava.

Extensão e Natureza do Corpo de Minério

A extensão e natureza do corpo de minério é melhor representado por um modelo de blocos do corpo de minério ou por uma wireframe.

Modelo de Blocos Existem várias técnicas que podem ser utilizadas para criar modelos no Studio 3. A Habilidade de forçar a geração de células dentro de wireframes ou perimetros com o uso de sub-células nos dá uma representação bastante acurada do corpo de minério. O modelo do corpo de minério pode ser colorido por intervalos de teores, tipos de rochas e outros parametros.

WireframeOutra maneira de representar o corpo de minério é através de uma wireframe sólida. Que pode ser gerado ligando os perímetros representando as secções ou interpretações em plano. Essas wireframes podem ser facilmente visualizada na janela visualizer. As Wireframes também podem ser visualizadas como cortes na janela design.

Limite da Cava Final ou Cava Economica

Os limites da superfície da mine pode ser representada por um modelo de blocos, wireframe ou strings. Tipicamente esses limites serão determinados por uma análise financeira utilizando técnicas como Lerchs-Grossmann ou cone flutuante. Também podem existir outros parametros que influenciam o desenho de cava tais como acesso limitado, problemas de drenagem ou contornos de área legal. Esses limites precisam ser gravados no computador para que eles sejam visualizados durante a criação do desenho.

Modelo de Blocos A maneira mais conveniente para visualizar um ou mais limites de cavas ótimas é atribuir às células do modelo de blocos um código PIT do otimização.

A saída de uma otimização de cava é geralmente uma série de células contidas na cava. Enquanto essas células podem ser carregadas diretamente na janela Design é mais conveniente adicioná-las ao modelo original mas marcando as células dentro da cava. As células da cava também podem ser marcadas por STAGE ou CUTBACK.

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Uma vez que o corpo de minério e a cava ótima forem combinadas o novo modelo combinado pode ser visualizado na janela Design. Filtros podem ser utilizados para mostrar qualquer outline da cava ou estágios individuais mostrando como a expansão da cava irá progredir.

Contornos Existem algumas maneiras em que contornos podem ser criados a partir do modelo de cava ótima

QuickQuick pit contour strings podem ser rapidamente geradas em torno das células contidas na cava ótima. Utilizando o processo BLKPER ou interativamente na janela Design utilizando Wireframes | Plane Operations | Multiple Sections. Voce especifica a elevação inicial, o incremento vertical e o número de bancads a serem contornadas.

SmoothO processo PLOTCX deve ser utilizado se for requerido mais controle na geração dos contornos.

Este processo irá gerar contornos da cava e opcionalmente criar esses contornos como arquivos de saída. Entretanto ele requer mais configurações que o BLKPER ele permite mais controle no grau de definição dos contornos e mais importante, dar uma aproximação mais correta de uma parede pré-definida em qualquer elevação.

Quando contornar um modelo é necessário decidir onde o meio da bancada, o topo e o pé é necessária dependendo de como o desenho será criado.

Estimando os Angulos das Paredes da Cava

Ao utilizar métodos de otimização é necessário definir os angulos das paredes da cava resultante. Normalmente esses angulos são influenciados por dois componentes, a estabilidade geotécnica e a alocação de rampas nas paredes da cava.

Para depósitos novos o aspecto geotécnico dos angulos das paredes da cava pode ser estimado baseado nos tipos de rochas e na interpretação de juntas e falhas. Entretanto ao considerar as rampas, é difícil prever sua localização na cava antes da determinação do tamanho da cava.

O seguinte fluxograma mostra os passos utilizados na determinação de angulos de faces mais apropriados.

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OTIMIZAÇÃO DE CAVAAngulos de Paredes baseados

em dados geotécnicos

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Preparação para o Desenho da Cava Detalhado

Antes de começar o desenho da cava é necessário configurar alguns parametros de controle.

Angulos de parede e Comprimento da Berma (Catch Bench)Existem várias maneiras de definir os Angulo de Parede ao redor do desenho da cava. O método utilizado irá depender da complexidade do desenho.

O angulo padrão para todas as projeções de strings no Studio 3 é 60o. Que pode ser alterado utilizando o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle.

Para o desenho do Pé este angulo deve ser configurado como angulo TOE-to-TOE entre os desenhos das bancadas. Em um desenho PÉ-CRISTA este angulo é configurado como o usual angulo de face. Uma vez configurado esse ângulo ele sera aplicado à todas as direções da cava.

O comprimento padrão da berma é 2.5m e pode ser modificado utilizando o comando Applications | Open Pit | Set Berm Width.

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CRISTA

BERMA(catch bench)

ANGULO DE FACE(batter angle)

ANGULO DE PAREDESecção da cava

CONTORNOSGerados da Otimização de

Cava

DESENHO DA RAMPAPosição da rampa dentro

dos contornos

OTIMIZAÇÃO DA CAVAAngulos das paredes incluindo as rampas.

Page 168: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Mais controle sobre angulos de projeção podem ser aplicados na cava em várias maneiras

Modelo de Blocos Angulos de Slope podem ser controlados automaticamente pelo tipo de rocha, grau de alteração ou qualquer outro atributo do modelo de bloco. Isto é obtido através da criação de um campo numérico chamado SLOPE no modelo de blocos e atribuindo cada célula um valor de ângulo (em graus). O modo mais fácil de atribuir esse valores é utilizando o comando EXTRA.

Depois de carregar o arquivo do modelo na janela Design selecione o comando Applications | Open Pit | Use model file. Quando uma string for projetada, os pontos da string que estão dentro de uma célula do modelo irão ter os segmentos adjacentes atribuídos com o angulo de projeção gravado no campo SLOPE.

Note que se os angulos variarem muito de célula para célula e a string possui muitos pontos a string projetada resultante ficará entalhada. Esta opção é mais adequada para mudança do angulo da parede com a profundidade, e.g. próximo ás áreas alteradas horizontalmente ou zonas de oxidação.

RosettesPara um maior grau de controle sobre os angulos das paredes e o comprimento das bermas, deve ser usado as “rosettes”. Um rosette é um ponto 3-D no espaço qual está associado aos angulos de parede e aos comprimentos de bermas definidos pelo usuário. Cada rosette controla os parametros para uma elevação minima e máxima especificada. Fora do intervalo de influencia da rosette, as configurações globais são efetuadas.

Ao criar uma rosette é necessário definir uma elevação mínima e máxima de influencia. Deve-se definir uma série de azimutis o angulo associado de projeção e o comprimento da berma. Segmentos de string projetados neste azimuti irão utilizar essas configurações.

Segmentos que estão entre dois azimutis definidos terão sua projeção interpretada. Por exemplo, se forem definidos, um angulo de 50o no azimuti 30o e um angulo de 60o no azimuth 120o então os segmentos no azimuti 90o irá utilizar um ângulo de 55o. Se apenas um azimuti for especificado então os parametros associados seráo aplicados à todos os azimutis.

Na maioria dos casos a localização da rosette não é importante. Por conveniência, aloque-a no centro do desenho em questão.

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Se duas ou mais rosettes forem utilizadas para o mesmo intervalo vertical, o local onde elas forem posicionadas se torna importante. Múltiplas rosettes são úteis quando é necessário controlar angulos de parede locais dentro da cava. Por exemplo, se uma sessão de uma parede longa tiver um dique de material mais fraco passando por ela, então uma sessão deverá ser mais rasa que a outra mesmo ambas serem projetadas na mesma direção.

Para configurar angulos locais posicione a rosette próximo à sessão da parede a ser controlada. Quando a string é projetada os angulos de projeção para cada segmento sera interpolado pela rosette mais próxima. A influencia de cada rosette é controlada configurando Applications | Open Pit | Set rosette power. Os valores variam de 1 e 9. Valores baixos resultam em transições suaves enquanto valores altos resultam em mudanças mais abruptas.

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As seguintes figuras ilustra o efeito de alterar o poder da rosette. Elas mostram os contornos depois da projeção utilizando as duas rosettes representados por asterisco. A rosette da esquerda utiliza um angulo de face de 40, a rosette da direita utiliza um ângulo de face de 60.

Todas as rosettes criadas são gravadas em um arquivo e portanto só é necessário definir os parametros de desenho uma única vez. Para utilizar uma rosette já salva, abra o arquivo.

Existem várias funções em Applications | Open Pit menu que permitem que voce analise, apague ou utilize as rosettes.

Gerando uma Outline de Estrada

A melhor maneira de gerar uma estrada sobre uma direção desejada é primeiramente criar o caminho utilizando uma string. Esta técnica é utilizada quando se desenha uma cava através do método Contour.

O comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | String to Road é utilizado para gerar a outline da estrada em torno da string. A espessura da

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estrada pode variar de uma ponta a outra e a posição da string desenhada pode ser selecionada entre as seguintes opções.

Inside EdgeDeve ser utilizada quando se atribui gradientes baseados na borda de dentro da estrada. Os melhores resultados são alcançados quando os segmentos da string desenhada são longos.

Left to Right or Right to Left EdgeDeve ser utilizada para posicionar segmentos de rampas simples do pé de uma bancada para a crista da bancada de cima, ou crista para pé se estiver descendo uma bancada.

Em todos os casos, o comando String to Road irá suavizar a borda de fora da estrada para prevenir que se crie esquinas alongadas irreais.

Nesta sessão do manual de treinamento voce irá aprender como gerar uma cava utilizando tres métodos:

Pé + Rampa + Crista Design

Pé + Rampa Design

Contorno Design

Exercício 1: Carregando a Wireframe da Topografia

1. Execute o comando Data | Unload e descarregue os seguintes arquivos.

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Centre

Left Edge

Right Edge

Inside Edge

Left to Right Edge

Right to Left Edge

string desenhada Outline da estrada

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2. Carregue o arquivo de triangulos de wireframe _vb_stopotr na janela Design.

3. Mova para uma secção N-S utilizando o comando View | Viewplane |

Plane by 1 Point . Selecione um ponto no centro da janela Design e clique no botão North-South.

4. Selecione o botão Zoom Extents para centralizar os dados.

5. Na barra de controle Sheets clique com o botão direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e selecione Format.

6. Clique no botão intersection radio e depois em Close. A topografia agora é mostrada como um traço verde onde ele intercepta o plano de visão.

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Exercício 2: Definindo o Plano de Visão

1. Mova o plano de visão para -40mRL executando o comando View | Set

Viewplane | Custom ou clique no botão Change Viewplane .

2. Clique na opção Horizontal e digite -40 no campo da coordenada Z. Certifique de que a opção Apply Clipping está desativada.

3. Clique em OK.

Exercício 3: Criar a string de base da cava

4. Selecione a janela Design.

5. Na barra de ferramentas Current Objects, selecione a opção "Strings" no menu da seta para baixo do Object Types e então selecione o botão New Objects indicado na figura abaixo.

Se voce não selecionar o botão New Objects então a nova string sera adicionada ao arquivo que contém os contornos de topografia (stopo.dm)

6. Execute o comando Design | New string e selecione uma cor para esta string.

7. Utilizando o botão esquerdo do mouse, crie uma string similar a da figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 169

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Page 174: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

8. Selecione Design | Open/Close | Close para fechar a string ou digite o comando rápido (clo) ou simplesmente faça um snap (botão direito do mouse) no ultimo ponto para o primeiro.

9. Clique no botão Cancel ou pressione a tecla <ESC> para terminar a string.

10. Clique em Save Current Object na barra de ferramentas Current Objects.

11. Na janela Save 3D Object, clique Datamine (.dm) File.

12. Na janeça Save, defina o nome do arquivo como "basestr" e então clique no botão Save.

Exercício 4: Configurando os Parametros do Desenho

Utilizando a string da base da cava como um contorno de referencia, agora nós podemos projetar um segmento de estrada da bancada -20m para cima até qualquer elevação desejada. Antes de fazer qualquer projeção precisamos configurar antes alguns parametros do desenho. Por favor, note que nas ferramentas de desenho do Studio 3, os gradientes de estradas são expressas em porcentagem e ângulos de face em graus.

1. Da barra de menu selecione Applications | Open Pit | Set Face Angle.

2. Verifique que o angulo de face padrão é 60 e clique em OK

3. Agora escolha Applications | Open Pit | Set Berm Width e configure a espessura da berma para 8.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 170

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Page 175: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

O ângulo de face (ou batter) e a espessura da berma pode ser modificadas em qualquer momento durante o desenho da cava.

Exercício 5: Método 1 – Pé -Rampa-Crista Design

Agora voce está pronto para criar o primeiro segmento de estrada. A bancada estárá 20m acima, portanto a elevação final da estrada é -20m.

Voce está prestes a utilizar a sequencia de comandos de desenho de cava a céu aberto e como todas elas se encontram na barra de ferramentas Pit Design, você pode achar útil configurar esta barra de ferramenta um algum canto da janela Design. 

1. Clique com o botão direito em qualquer lugar na area das barra de ferramentas e selecione Toolbars | Pit Design; a barra de ferramenta aparecerá e voce pode arrasta-la e posicioná-la em um local conveniente (ou prenda-a com as outras barras de ferramentas se você preferir).

Criando um Segmento de Estrada

1. Clique no botão Create Road Segment .

2. Se a string da base da cava não estiver selecionada (as strings selecionadas aparecem na cor amarela), o programa irá pedir a voce que selecione a string clicando em um local próximo a ela, e para apontar o lado mais alto (clique no lado de fora da string). Agora aparecerá uma caixa de diálogo.

Siga as instruções na parte inferior esquerda do Studio 3.

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, e 20 em road width e -20 para target elevation (RL) e então clique em OK

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 171

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Page 176: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

4. Utilize o diagrama abaixo como guia, faça um snap (botão direito) em um ponto na string de base onde voce queira começar a estrada (ponto A). As intruções serão mostradas na barra status na parte inferior do Studio 3.

5. Clique novamente para indicar a direção que voce quer que a estrada tome (ponto B).

6. Utilizando os comandos Design | Move Points (mpo), Design | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Selected Points (dpo), edite a string de contorno -40m na entrada da estrada como na figura abaixo. Sempre clique no botão Cancel ou pressione a tecla ESC para finalizar a edição de strings. 

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 172

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X Ponto A (começo da estrada)

X Ponto B (direção da estrada)

Page 177: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Não edite os segmentos das strings da estrada pois os pontos nesta string contém informações especiais do contorno necessárias para o próximo estágio do desenho. Se você não estiver feliz com o formato da string da estrada, voce deve apagar a estrada inteira e modificar o formato da string de contorno. Existem algumas ferramentas especiais de condicionamento de strings e comandos de transformação disponíveis para arredondamento de quinas ou criação de curvas precisas.

Criando Strings de Crista e Pé

1. Certifique-se de que a string da base está selecionada e clique no botão

Create Road Contour .

2. Devido ao fato de que a altura da bancada foi configurada para 20m a elevação da bancada deve ter sido calculada automaticamente como -20. Clique em OK.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 173

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Insira e mova esses pontos

Page 178: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

3. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar for a da string da crista.

4. Selecione View | Set Viewplane | Snap to ou digite o comando rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer ponto da nova string de pé. O plano de visão esta agora na elevação de -20m.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 174

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Page 179: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

5. Utilizando os comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected Point (dpo) que podem ser encontrados na barra de ferramentas Point and String Editing, edite a string de pé -20m como na figura abaixo, ou de modo a acessar mais minério no lado sul da bancada.

6. Certifique-se que a string de pé está selecionada e selecione Design | Condition | Condition String ou digite o comando rápido cond.

7. Digite o valor de 40 para Maximum chord length, o valor de 4 para Minimum chord length e o valor de 70 para Minimum angle e clique em OK.

8. A string será condicionada para que todas as cordas (segmentos) fique entre 4 e 20m de comprimento e nenhum ângulo ficará menor que 70 graus.

Salve o Design e Visualize

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 175

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Page 180: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

1. Na barra de controle Loaded Data clique com o botão direito no item basestr.dm(strings) e selecione Data | Save As. Clique no botão Datamine (.dm) file e digite pit1str na janela Save As.

2. Selecione o botão Update Visualizer .

3. A janela Visualizer se tornará a janela ativa. Utilize o mouse para rotacionar a visão.

4. Desative a visualização do model plane clicando com o botão direito na janela Visualizer e selecionando Model Planes | Make Hidden. Você pode utilizar esse menu para controlar a visualização dos vários itens nesta janela.

Criando o Próximo Segmento de Estrada, Contorno e Berma

1. Selecione na janela Design.

2. Clique na string de contorno -20 (A string laranja da berma).

3. Clique no botão Create Road Segment .

4. Digite o gradiente da estrada como 10 (%), a espessura da estrada como 20 e configure a elevação final para 0 e clique OK.

5. Faça um snap na esquina de dentro da string do pé da elevação -20, onde a estrada anterior termina (nomeado ponto A abaixo). Então clique em outro ponto para indicar a direção que voce quer que a estrada tome (nomeado ponto B abaixo).

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 176

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6. Clique no botão Create Road Contour .

7. O Contour Level padão deve ser 0. Verifique se este é o valor e clique em OK.

8. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar fora da string da crista.

9. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer ponto da nova string. O plano de visão está agora na elevação 0m.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 177

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Point A

XPoint B

Page 182: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

10. Se necessário utilize os comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected Point (dpo), para editar a crista 0m como desejar. Sempre clique no botão Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edição de string.

11. Salve o desenho clicando com o botão direito em pit1str (strings) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save.

12. Verifique o desengo na janela Visualizer (não esqueça de clicar no botão

Update Visualizer primeiro).

13. Ao visualizar na janela Visualizer voce verá que o plano do modelo também foi atualizado. Para desativar a atualização automática do plano do modelo execute o comando File | Settings.

14. Na janela Project Settings clique em Visualizer na lista no canto esquerdo. Clique na caixa ao lado de Model Planes na sessão Date to Update. Mesmo desativando o Modelo Planes no Settings o plano é sempre atualizado.

15. Clique em OK.

Continue o Desenho até a Elevação 60mRL

Os seguintes passos irá levar o desenho até a elevação 20mRL.

1. Volte a janela Design.

2. Clique no botão Create Road Segment . Se a ultima string de pé não estiver selecionada voce sera perguntado a selecionar uma string.

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da Estrada e configure a elevação final para 20 e clique em OK.

4. Faça um snap no ponto da esquina de dentro da string de elevação 0 onde a estrada anterior termina. Então indique a direção que voce quer dar a estrada clicando em um ponto for a da string.

5. Clique no botão Create Road Contour .

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 178

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Page 183: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

6. O Contour Level padrão deve ser 20. Verifique se este é o valor e clique em OK.

7. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar fora da string de crista.

8. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o commando rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer ponto na nova string. O plando de visão está agora na elevação 20m.

9. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point (dpo) se necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou pressionar a tecla ESC para encerrar a edição de strings.

10. Execute um Condition (cond) na string de pé. Digite 20 para maximum chord length,4 para minimum chord length e um angulo de 70.

Se voce já tiver utilizado o string conditioning nesta sessão, esses valores já estarão configurados.

11. Salve as string no arquivo pit1str.

12. Repita os passos 2 ao 11 até alcançar 60mRL. Seu desenho deve estar similar ao da figura abaixo.

Exercício 6: Criar um Switchback

Neste execício voce irá criar um switchback na estrada para voltar na parte próxima à intersecção com a topografia na base da montanha. O procedimento é bem parecido com o anterior, apenas o ponto de início da estrada é a esquina de

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 179

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Page 184: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

fora e a direção é contrária. Nós podemos criar um switchback em qualquer elevação; neste caso, vamos colocar na elevação 70:

O primeiro passo é extender a estrada mais 10m até 70RL. 

1. A string do pé da bancada 60 ainda deve estar selecionada, se não estiver, selecione-a.

2. Clique no botão Create Road Segment .

3. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para a road width e configure a elevação final para 70 e clique em OK.

4. Faça um snap em um ponto na string do pé 60 onde voce deseja começar a estrada (este é o ponto de dentro da estrada como antes).

5. Clique em outro ponto para indicar a direção da estrada (continue no sentido anti-horário).

6. Clique no botão Create Road Contour .

7. Digite a elevação da bancada para 70 e clique em OK.

8. Clique no botão Create Road Segment .

9. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para a road width e configure a elevação final para 80 e clique OK.

10. Faça um snap em um ponto da string de contorno da elevação 70 onde voce queira começar a estrada (esta vez selecione o ponto de fora da estrada. Indicado como ponto A na imagem acima).

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 180

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X Point A

XPoint B

Page 185: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

11. Clique em outro ponto para indicar a direção da estrada (ponto B na imagem acima).

12. Faça uma curva maior do switchback editando a string do contorno 70 como na figura abaixo.

13. Atualize o Visualizer (uv), voce verá que a estrada está suspensa no meio do switchback. Para corrigir isto é necessário criar outro contorno em 70.

14. Volte a janela Design.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 181

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Contorno 60 mRL

Insira, mova e/ou apague pontos neste contorno

Page 186: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

15. Selecione (clique próximo) a string de pé 60 (veja o diagrama acima para ter certeza que voce selecionou a string correta).

16. Selecione Design | String Tools | Break | At Point (comando rápido bs) para quebrar esta string nos pontos indicados na figura abaixo de forma a obter um pequeno segmento de string. Verifique qual string está selecionada durante esta operação. Para facilitar este passo quebre a string primeiramente no pó nto superior. 

17. Clique no segmento curto que voce acabou de criar e clique no botão

Create Road Contour .

18. Entre com o valor 70 e clique OK.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 182

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Quebre a string nestes pontos.

Page 187: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

19. Edit a string utilizando o comando Move Point (mpo) e mova os dois pontos finais da string, fazendo snap (botão direito do mouse) nos pontos mostrados na figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 183

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Novo Contorno

Faça Snap nestes pontos.

Page 188: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

20. Para completar a bancada selecione o contorno 70 externo (o ultimo contorno).

21. Clique no botãol Create Road Contour .

22. Digite o valor 80 e clique OK.

23. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar fora da string de crista.

24. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer ponto na nova string. O plano de visão está agora na elevação 80m.

25. Edite a string usando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point (dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou pressionar a tecla ESC para encerrar a edição de string.

26. Salve as strings no arquivo pit1str.

27. Verifique se desenho na janela Visualizer.

Se voce não estiver satisfeito com o desenho, voce pode apagar as strings em qualquer estágio (Edit | Erase | Selected Strings). Note que o desenho deve ser recomeçado de uma string de pé ou crista, não de um segmento de estrada.

28. Continue o desenho até a elevação 100mRL. Termine com um contorno de berma.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 184

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Page 189: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

29. Salve seu desenho no arquivo pit1str.

30. Na elevação 100mRL voce notará o contorno da topografia em verde logo abaixo do ultimo segmento de estrada indicando que o desenho está se aproximando da superfície.

31. Continue o desenho até 110m onde a Estrada atravessa a superfície como na figura abaixo. Você pode verificar na janela Visualizer. Não crie a berma da elevação 110, apenas a string de contorno.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 185

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Page 190: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

O desenho ainda necessita de bancadas no lado norte da cava, mas agora sem estradas.

32. Cerifique-se que a string mais para fora está selecionada então clique no

botão Create Road Contour .

33. Digite a elevação de 120 e clique OK.

34. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar for a da string de crista.

35. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rápido stpl (Snap To Plane) e faça um (botão direito) em qualquer ponto da nova string. O plano de visão está agora na elevação 120m.

36. Salve as strings no arquivo pit1str.

37. Repita os passos 32 a 36 para todas as bancadas até 240. Pare no contorno 240, onde não é necessário criar a berma para esta elevação.

As strings do desenho agora foram projetadas claramente acima da topografia em ambos os lados, norte e sul. O contorno da topografia não intercepta mais as strings do desenho.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 186

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Page 191: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Voce irá interceptar a cava com a topografia em um exercício posterior.

Exercício 7: Método 2 – Desenho Pé-Rampa usando Rosettes

Neste exercício voce irá utilizar outro método para desenhar a cava. Este segundo método envolve criar todas as strings da rampa e do pé primeiramente e então adicioná-las nas strings da crista mais tarde. Esta vez você definirá seus ângulos de projeção usando rosettes. Esta vez é que os ângulos devem refletir os requeridos ângulos de talude NÃO DE FACE/BATTER. A seguinte tabela lista os ângulos escolhidos de face com os ângulos correspondentes ao talude.

1. Descarregue o desenho pit1str clicando com o botão direito em pit1str.dm(strings) na barra de controle Loaded Data e selecionando Data | Unload do menu.

2. Carregue a string da base (basestr) na janela Design e execute Redraw

(rd ou ).

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 187

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Direção do Dip Angulo de Face Angulo de talude

0 55 45

180 60 50

Page 192: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

3. Execute o comando Applications | Open Pit | New Rosette ou clique no

botão New Rosette na barra de ferramenta. Voce sera perguntado a selecionar uma posição para a rosette. Clique no centro da string de base.

4. Voce sera perguntado a entrar com alguns valores na janela Command na parte inferior do Studio 3. Entre com os seguintes valores.

Rosette prompts Valores

Enter minimum Z [ - ] -40

Enter maximum Z [ - ] 300

Enter azimuth [ - ] 0

Enter face angle [ - ] 45

Enter berm width [ - ] 8

Enter azimuth [ - ] 180

Enter face angle [ - ] 50

Enter berm width [ - ] 8

Enter azimuth [ - ] < return >

5. Para assegurar que as rosettes serão utilizadas ao invés do angulo de face padrão ative a opção Use Rosettes executando o comando Applications

| Open Pit | Use Rosettes ou cliqe no botão Use Rosettes na barra de ferramentas (este botão ficará laranja para indicar que está ativo).

Criar o Segmento da Estrada

1. Clique no botão Create Road Segment .

2. Se a string da base da cava não estiver selecionada (strings selecionadas aparecem na cor amarela), o programa irá pedir que voce selecione uma string clicando próximo à string e indicar o lado mais alto (clique fora da string). Agora voce verá uma caixa de diálogo.

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da estrada e -20 para a elevação final e clique OK

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 188

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Page 193: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

4. Usando a imagem abaixo como guia, faça um snap (botão direito) em um ponto na string base onde voce queira começar a estrada (ponto A). As instruções aparecerão na barra status nap arte inferior do Studio 3.

5. Clique em outro ponto para indicar a direção que voce queira que a Estrada tome (ponto B).

6. Utilizando os comandos Design | Move Points (mpo), Design | Insert Points | Insert Point (ipo) e Edit | Erase | Selected Points (dpo), edite a string de contorno -40m na entrada da estrada como na figura abaixo. Sempre clique no botão Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edição de string. 

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 189

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X Ponto A (começo da estrada)

X Ponto B (direção da estrada)

Page 194: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

NÃO edite os segmentos da string da estrada pois seus pontos contém informações especiais de controle requeridas para o próximo estágio do desenho. Se você não estiver satisfeito com o formato da string da estrada, voce deve apagar toda a string e modificar o formato da string de contorno a qual a estrada foi projetada. Há uma variedade de comandos especiais de condicionamento de transformação disponíveis para arredondamento de quinas e para criar curvas precisas.

Criar Strings de Pé

1. Clique no botão Create Road Contour .

2. Devido ao fato de que voce especificou a altura da bancada como 20m a elevação da bancada deve ter sido calculada automaticamente como -20. Clique OK.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 190

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Insira e mova estes pontos

Page 195: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

3. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer ponto na nova string. O plano de visão está agora na elevação -20m.

4. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point (dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou pressionar a tecla ESC para encerrar a edição de string.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 191

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Page 196: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

5. Execute um Condition (cond) na string do pé. Digite 40 para maximum chord length, 4 para minimum chord length e 70 para minimum angle se esses valores já não estiverem configurados.

6. Na barra de controle Loaded Data clique com o botão direito em basestr.dm(strings) e selecione Data | Save As do menu. Clique no botão Datamine (.dm) e digite pit2str para o nome do arquivo.

Criar o Próximo Segmento de Estrada e o Contorno

1. Clique na string de contorno -20.

2. Clique no botão Create Road Segment .

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da estrada e 0 para a elevação final e clique OK.

4. Faça um snap na esquina de dentro da string do pé -20 onde a estrada anterior termina (nomeado ponto A abaixo). Então clique em outro ponto para indicar a direção que voce quer que a estrada tome (nomeado ponto B abaixo).

5. Clique no botão Create Road Contour .

6. A elevação do contorno padrão (default Contour Level) deve ser 0. Verifique se este é o valor e clique OK.

7. Execute o comandoView | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer ponto na nova string. O plano de visão está agora na elevação 0m.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 192

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Ponto A

XPonto B

Page 197: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

8. Se necessário use os comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected Point (dpo) que podem ser encontrados na barra de ferramentas Point and String Editing, para editar a crista 0m como desejado. Sempre clique no botão Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edição de string.

9. Execute o comando Design | Condition | Condition String ou digite o comando rápido cond.

10. Digite 40 para maximum chord length, 4 para minimum chord length e 70 para minimum angle e clique OK.

Se voce já utilizou o string conditioning nesta sessão, esses valores já devem estar configurados.

11. Salve o desenho clicando com o botão direito em pit2str (strings) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save.

12. Verifique seu desenho na janela Visualizer (não se esqueça de clicar

primeiramente no botão Update Visualizer ).

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 193

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Page 198: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Continue o Desenho até 180mRL

Os seguintes passos irá levar o desenho até a elevação 180mRL.

1. Clique no botão Create Road Segment .

2. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para road width e configure 20 para target elevation e clique OK.

3. Faça um snap na esquina de dentro da string 20 onde a estrada anterior termina. Então clique em outro ponto para indicar a direção que voce quer que a estrada tome.

4. Clique no botão Create Road Contour .

5. A elevação padrão do contorno (default Contour Level) deve ser 20. Verifique se este é o valor OK.

6. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer ponto da nova string. O plano de visão está agora na elevação 20m.

7. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point (dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou pressionar a tecla ESC para encerrar a edição de string.

8. Salve as strings no arquivo pit2str.

9. Repita os passos 1 a 8 até alcançar 180mRL. Seu desenho deve ser similar à figura abaixo.

Na elevação 100m voce notará que o contorno da topografia em verde começa a atravessar o desenho na parte sul da cava indicando que o desenho está cortando a superfície. Para este exercício, nós simplismente continuamos a extendendo a

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 194

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Page 199: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

estrada no sentido anti-horário até que ela encontre a superfície mas é possível inserir um switchback para que isto ocorra em uma elevação menor.

Na elevação 180 voce verá o contorno da topografia em verde cruzando a estrada entre as elevações 160 e 180.

Complete o Desenho

Os próximos passos irá levar o desenho até a elevação 240mRL.

1. Clique no botão Create Road Contour .

2. Digite o valor 200 e clique OK.

3. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer ponto na nova string. O plano de visão está agora na elevação 200m.

4. Edite a string usando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point (dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edição de string.

5. Execute o Condition (cond) na string do pé. Digite 20 para maximum chord length, 4 para minimum chord length e 70 para minimum angle se esses valores não estiverem ainda configurados.

6. Salve as strings no arquivo pit2str.

7. Repita os passos 1 a 6 até a elevação 240mRL. Seu desenho deve ficar similar à figura abaixo.

As strings do desenho agora estão projetadas claramente acima da topografia em ambos os lados, norte e sul. O contorno da topografia não mais intercepta as strings do desenho. Você pode confirmar isto na janela Visualizer.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 195

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Page 200: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Configure os parametros para a criação de strings de crista

O próximo passo é criar as strings de crista. Isto é feito projetando a string do pé baseada no angulo de face (batter) e não o ângulo de parede.

1. Desative a opção Use Rosettes executando o comando Applications |

Open Pit | Use Rosettes ou clicando no botão Use Rosettes .

2. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle.

3. Configure o angulo para 75 e clique OK.

É fácil distinguir entre a string do pé e da nova string de crista se você mudar a cor padrão das strings de crista.

4. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Colors | Contour.

5. Entre com o valor 6 e clique OK.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 196

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Para criar a string de crista e completar o desenho

Faça um Zoom no centro da cava e use o mouse para selecionar o pé da primeira bancada (-40). Ela se tornará amarela.

1. Clique no botão Create Road Contour . O valor padrão sera -20 e clique OK.

2. Use o mouse para clicar no pé da próxima bancada (-20).

DMDSL-TMP-0001-1.00

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 197

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Esta é o pé da bancada-40

Este é o pé da bancada -20

Page 202: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

3. Clique no botão Create Road Contour . O valor padrão sera 0, clique OK.

4. Salve o desenho clicando com o botão direito em pit2str.dm (strings) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save do menu.

5. Use o mouse para selecionar a próxima string de pé (0).

6. Clique no botão Create Road Contour . O valor padrão será 20, clique OK.

7. Salveo desenho clicando com o botão direito em pit2str.dm (strings) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save do menu.

8. Repita os ultimos tres passos para criar a crista para cada uma das strings de pé restantes (40, 60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240). Lembre-se de salvar seu trabalho

Na elevação 180 voce terá que entrar com os valores dos contornos pois não há um segmento de estrada para que o Studio 3 leia o valor correto do contorno.

DMDSL-TMP-0001-1.00

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 198

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Este é o pé da bancada 0

Page 203: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Voce fará a interseção da cava com a topografia em um exercício posterior.

Exercício 8: Método 3 - Contour Design

Este exercício irá abordar um terceiro método de geração de desenho de cava. Esta terceira técnica envolve inserir as strings de rampa e crista em um conjunto

DMDSL-TMP-0001-1.00

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 199

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existente de strings de pé. Estas strings de pé são criadas tipicamente, gerando contornos em torno de um modelo de blocos de cava ótima. 

1. Descarregue o ultimo desenho de cava criado clicando com o botão direito em pit2str.dm (strings) na barra de controle Loaded Data e selecionando Data | Unload do menu.

2. Atualize a janela usando Redraw (rd ou ).

3. Carregue o arquivo de string _vb_toecons na janela Design.

4. Clique no botão Zoom Extents .

O primeiro passo é criar uma string entre os contornos que representará o caminho da estrada.

5. Faça um Zoom em uma area que mostra claramente os contornos de baixo.

6. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Road Between Contours ou clique no botão Road Between Contours

na bra de ferramenta.

7. Configure o gradiente da estrada como 12 e clique OK.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 200

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Page 205: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

8. Usando a figura abaixo como guia selecione o começo da estrada.

9. Depois selecione um ponto no próximo contorno indicando a direção que voce quer que a estrada tome.

10. Continue selecionando os contornos até atingir o contorno 100.

Voce pode utilizar os comandos Zoom In, Zoom Out e Pan enquanto estiver executando Road Between Contours.

11. Clique no botão Cancel ou pressione a tecla <ESC>.

12. A string resultante terá um gradiente de 12%. Se você cometer um erro, simplesmente apague parte de string e re-execute o comando Road Between Contours.

13. Para facilitar a visualização das strings mude as cores dos contornos da estrada. Clique no contorno da estrada (se tornará amarelo).

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 201

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Começo da Estrada

Selecione o Segundo contorno

Selecione o terceiro contorno

Contorno 100

Page 206: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

14. Execute o comando Design | Edit Attributes | Edit. Digite o valor 2 no campo COLOUR e clique OK.

15. Clique com o botão direito no arquivo _vb_toecons.dm(strings) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save As do menu. Clique no botão Datamine (.dm) file e digite pit3str para o nome do arquivo.

Neste exercício voce gerou uma única string de rampa. Na prática voce pode ter quantas strings de rampas separadas necessitar. As vezes novas strings de rampa são necessarias onde espaços confinados resultam em curvas irreais ou muito acentuadas. Se não tiver esses problemas, posicione as rampas em locais retos da cava ou em locais com curvas suaves.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 202

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Page 207: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Crie a Rampa

O próximo passo é criar a rampa da cava a partir a string previamente criada.

1. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |

String To Road ou clique no botão String to Road na barra de ferramentas.

2. Ao ser perguntado ‘Select reference string to convert to road’, selecione a string da estrada e continue respondendo as perguntas do string to road (que aparece na janela Command) da seguinte forma:

Pergunta Valor

Delete control design string Clique no botão Yes.

Enter Edge type: C;L;R;I;LR;RL;[L] R

Enter width at start of road [10] 20

Enter width at end of road [10] 20

3. Quando encerrar o comando pressione o botão Finish e salve os dados no arquivo pit3str. A outline de sua rampa deve estar similar com a figura abaixo.

Dependendo de onde voce começou sua rampa seja necessário utilizar o comando Delete Point (dpo) para remover alguns pontos não necessarios no começo da rampa.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 203

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Page 208: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

União dos Segmentos de Pé e Rampa

O próximo passo é unir os contornos de pé com os contornos da rampa.

1. Para deixar a tela mais limpa para esta tarefa, mova o plano de visão para

-40RL selecionando o botão View Orientation na barra de ferramentas localizada na parte inferior direita do Studio 3. Selecione a opção Horizontal, digite -40 para a elevação Z e configure o clipping distance para 20. Clique OK.

2. A vista deve estar similar à figura abaixo.

Se voce visualizar as string no Visualizer voce verá que a string de pé está diretamente abaixo da rampa. Se deixar dessa maneira, então metade da rampa irá cair dentro da cava. Entretanto isso é necessário para projetar a string da rampa para a elevação da string de pé e unir a string de pé com a rampa.

Ative o clipping na janela Visualizer clicando com o botão direito e selecionando Options | Clipping On.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 204

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Page 209: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

3. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle (fng). Configure o angulo para 60 e clique OK.

4. Selecione a string da rampa e execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle.

5. Digite D (down) para projection method e -40 para target elevation.

6. Clique em qualquer local dentro da string da ramp indicando o lado mis alto da string como na figura abaixo.

7. Atualize o Visualizer clicando no botão Update Visualizer . Você verá que uma cópia ‘plana’ da string da rampa foi criada na elevação -40.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 205

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Clique dentro da rampa para indicar o lado mais alto da string

Page 210: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

O próximo passo é combinar as strings de pé e rampa e apagar os segmentos de strings desnecessários.

8. Retorne a janela Design e execute o comando Design | Strings Tools | Combine e selecione as partes das duas strings que voce quer manter como na figura abaixo.

9. A string resultante do pé e a rampa unidos deve parecer similar a figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 206

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Selecione esta string primeiro

Selecione esta string depois

Page 211: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

10. Salve as strings no arquivo pit3str e visualize o resultado na janela Visualizer.

11. Mova para a próxima bancada executando o comando View | Set

Viewplane | Move ou clique no botão Move Plane e mova o plano em 20.

12. Selecione a string da rampa e execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (voce pode utilizar o comando rápido pro).

13. Digite D (down) para projection method e digite -20 para target elevation.

14. Clique em qualquer lugar dentro da string da rampa para indicar o lado mais alto da string como na figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 207

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Page 212: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

15. Deselecione todas as strings selecionando Deselect All Strings do menu que aparece ao clicar com o botão direito na janela Design ou utilize o comando rápido das.

16. Execute o comando Design | Strings Tools | Combine (com) e selecione as partes das duas strings que voce quer manter como na figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 208

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Clique dentro da rampa para indicar o lado mais alto da string

Selecione esta string primeiro

Selecione esta string depois

Page 213: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

17. Salve o arquivo em pit3str.

18. Repita os passos 11 a 17 para todas as strings de pá restantes (0,20,40,60,80) até onde a estrada encontra a topografia. Lembre-se de salvar seu trabalho.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 209

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Page 214: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Criar a Crista para Cada Bancada

O próximo passo é criar as cristas para cada bancada. Isto é feito projetando cada string de pé 20m verticalmente de sua posição atual.

1. Desative o clipping selecionando o botão Clipping Toggle que está localizado na barra de ferramenta na parte inferior direita do Studio 3 ou execute o comando View | Use Primary Clipping (scl). A opção se torna laranja quando ativada.

2. Certifique que nenhuma string esteja selecionada clicando com o botão direito na janela Design e selecionando Deselect All Strings no menu.

3. Faça um Zoom In (zx) para facilitar a visualização de cada string de pé. Voce irá clicar em um ponto no lado de fora de cada string.

4. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle. Digite o valor 75 e clique OK.

5. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro).

6. Digite R (relative) para projection method e 20 para projection distance.

7. Clique no lado de fora de cada string de pé -40, -20, 0, 20, 40, 60 e 80 como na figura abaixo.

8. Salve o desenho no arquivo pit3str.

9. Atualize o Visualizer (uv ou ) e visualize seu desenho. Note que as novas strings de crista cruzam a string da rampa. É necessário unir os

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 210

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Clique em um ponto fora de cada string de pé para criar as strings de pé.

Page 215: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

contornos da crista e da rampa da mesma maneira que você uniu as strings de pé e rampa.

União das Strings de Crista e Rampa

1. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap to ou digite o comando rápido stpl. Faça um Snap (botão direito) em qualquer ponto da crista da primeira bancada. Esta é o segundo contorno da base da cava. O plano de visão está agora na elevação -20m.

2. Ative a opção Clipping (se tornará laranja para indicar que foi ativado).

3. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro).

4. Digite U (up) para projections method e -20 para target elevation.

5. Clique em qualquer lugar fora (mas perto) da string de rampa para indicar o lado mais alto da string como na figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 211

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Page 216: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

6. Para combinar as strings de crista e rampa e apagar as strings desnecessárias execute o comando Design | String Tools | Combine (com).

7. Selecione as partes das duas strings voce pretende manter como na figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 212

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Selecione um ponto for a (mas perto) da string da rampa.

Selecione esta string primeiro

Selecione esta string depois

Page 217: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

8. Salve o desenho no arquivo pit3str.

9. Atualize o visualizer (uv ou ). Agora a crista segue o caminho da string da ramp.

Pode ser que seja necessário apagar e/ou mover pontos para ‘encaixar’ as string.

10. Execute o comando View | Set Viewplane | Move ou clique no botão

Move Plane . Digite o valor 20 para mover o plano de visão para a próxima bancada (0m).

11. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro).

12. Digite U (up) para projection method e 0 para target elevation.

13. Clique em um ponto fora (mas próximo) a string de rampa para indicar o lado mais alto da string como na figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 213

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Page 218: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

14. Para combinar as strings de crista e rampa e apagar as strings desnecessárias execute o comando Design | String Tools | Combine (com).

15. Selecione as partes das duas strings que voce quer manter com na figura abaixo.

16. Salve o desenho no arquivo pit3str.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 214

214

Selecione um ponto for a (mas próximo) da string da rampa.

Selecione esta string primeiro

Selecione esta string depois

Page 219: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

17. Atualize o visualizer (uv ou ). A crista agora segue o caminho da string de rampa.

18. Repita os passos 10 a 16 para as cristas restantes (20, 40, 60, 80, 100).

19. A estrada está agora completamente incorporada nas strings de pé e crista até onde ela encontra a topografia.

Acima da elevação 100 voce ainda possui apenas as strings de pé. Portanto é necessário criar as strings de crista associadas.

20. Na barra de controle Sheet ative a visualização da wireframe da topografia clicando na caixa ao lado de _vb_stopotr/_vb_stopopt.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 215

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Page 220: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

21. Ative a opção wireframe faces clicando com o botão direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt na barra de controle Sheets e selecionando Format do menu.

22. Na sessão Overlay Format da caixa de diálogo clique na opção Faces e clique OK.

23. Desative o clipping clicando no botão Use Clipping na barra de ferramenta.

24. Selecione a string de pé 100m como na figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 216

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Page 221: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

25. Execute o comando Design | Project | Projection to Intersect Wireframe. Esta opção limita a projeção de strings para que ela pare na superfície da wireframe DTM .

26. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro).

27. Digite U (up) para projection method e 120 para target elevation.

28. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, então clique no lado de fora da string de pé 100m como na figura abaixo.

29. A string da crista será criada na elevação 120m mas não se extenderá acima da wireframe da topografia.

30. Salve seu desenho no arquivo pit3str.

31. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro).

32. Digite U (up) para projection method e 140 para target elevation.

33. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, portando clique fora da string de pé 120m como na figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 217

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String de Pé 100m

Page 222: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

34. Um alarme tocará e a seguinte mensagem aparecerá.

35. Selecione OK e actualize o Visualizer (uv ou )

36. Voce notará que a nova string de crista não foi formada corretamente no fim de cada contorno como na figura abaixo. Isto é devido ao angulo agudo que se forma no contorno em cada um desses dois pontos.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 218

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String de Pé 120mX

Page 223: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

37. Não é necessário criar strings de crista nessas areas, portanto o próximo passo é apagar a nova string de crista criada, quebrar a string de pé no local apropriado e então recriar a string de crista.

38. Volte a janela Design e clique na nova string de crista 140m (se tornará amarela).

39. Clique com o botão direito na janela Design e selecione Erase | Selected String do menu. Clique Yes para confirmar.

40. Execute o comando Design | String Tools | Break | At Point (bs) e quando perguntado faça um snap (botão direito) nos pontos mostrados na figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 219

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Page 224: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

41. Clique no botão Cancel no canto superior esquerdo da janela Design.

42. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro).

43. Digite U (up) para projection method e 140 para target elevation.

44. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, clique fora da string de pé 120m.

45. Salve seu desenho no arquivo pit3str.

46. A string de crista sera criada na elevação 140m. Verifique seu desenho na janela Visualizer.

47. Repita os passos 38 a 44 para as elevações 140, 160, 180, 200 e 220. Você terá que quebrar as strings de pé nos pontos onde existe uma mudança aguda no angulo do contorno.

48. Seu desenho final deve estar parecido a figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 220

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Quebre a string nestes pontos

Page 225: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

49. Salve seu desenho no arquivo pit3str.

Exercício 9: Adicionando em Box Cut

Este exercício ilustra com voce pode usar as várias ferramentas road layout em conjunto com as ferramentas design para criar um box cut.

1. Execute o comando Data | Unload e clique no botão Select All antes de clicar em OK.

2. Mova para uma visão plana centrada em 0,0,0 utilizando os comandos View | Set Viewplane | Custom ou clique no botão Set View

Orientation e complete a janela como a figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 221

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Page 226: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

3. Crie uma string leste-oeste com no mínimo 100m de comprimento, similar à figura abaixo.

4. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro) e utilizando a opção Relative (R) projete a string 10m acima e a norte da string original.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 222

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Page 227: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

5. Clique com o botão direito em qualquer lugar na janela Design e selecione Deselect all Strings (das).

6. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | New Road String (crs). Faça um Snap em um ponto no meio da string de baixo e respondas às outras perguntas da seguinte maneira.

Prompt Valor

Starting Azimuth 0

Gradient ratio of string(degrees) 12.5

Enter Radius -

Actual Distance 50

7. Verifique o resultado no Visualizer. A string deve estar a 12.5 graus a norte.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 223

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String Original

String Projetada

Page 228: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

8. Deselecione todas as strings (clique com o botão direito na janela Design ou utilize o comando rápido (das).

9. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | String to Road (stro). Selecione a nova string de rampa inclinada e responda às perguntas da seguinte maneira.

Prompt Valor

Delete Design Control String Yes

Enter Edge Type: C; L; R; I; LR; RL; [C] R

Enter width at start of road 20

Enter width at end of road 20

10. Verifique o resultado no Visualizer.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 224

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Page 229: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

11. O próximo passo é criar o contorno de crista para o box cut e e gruda-la na rampa. Selecione a nova string de rampa e execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project Strings at Angle (pro). Responda as próximas perguntas da seguinte maneira:

Prompt Valor

Projection Method U

Enter Target elevation 10

Select high side of selected string to project Digitize a point outside the string.

12. Certifique-se que nenhuma string está selecionada e una astring de crista do box cutt com a crista da bancada executando o comando Design Tools | String Tools | Combine (com) e fazendo um snap nos dois pontos marcados na figura abaixo.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 225

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Page 230: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

13. Corte a string da rampa utilizando o comando Design | String Tools | Trim to String (tri). Selecione a string da crista seguido da sessão da string da rampa que se extende à norte da string de crista como na figura abaixo.

14. Veja o resultado no Visualizer.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 226

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Ao combinar as strings faça um snap nesses dois pontos

String de Crista

String da Rampa a ser cortada

Page 231: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

15 MODELAGEM DE WIREFRAME – SURFACES

Introdução

Neste conjunto de exercício sera introduzido o tópico sobre wireframes. As Wireframes (também referida como superficies ou solidos no CAD ou outro software de modelagem) são objetos 3D que podem ser gerados por um dos métodos abaixo:

Digital Terrain Modeling (DTM) usando strings 3D e/ou pontos para criar a superfície.

Técnica String Linking em strings 3D para criar objetos sólidos.

Técnicas de manipulação de wireframe em objetos existentes.

As Wireframes são volumes "fechados" ou superfícies "abertas" e podem ser usadas para representar características geológicas e minerais, por exemplo:

Superfícies topográficas ou de infraestrutura

Mapeamento geológico e.g. planos de estrutura geológicos

Características geológicas interpretadas ou modeladas e.g. superfícies de falha, superfícies de contorno litológico, volumes do corpo de minério

Superfícies ou volumes de desenhos de minas de cava ou subterraneas e de planejamentos de mineração

Superfícies ou volumes de minas de cava ou subterraneas existentes e medidas

Nesta sessão voce aprenderá como utilizar os comandos relativos às DTM’s na janela Design e construir uma wireframe para um dos desenhos de cava gerados na sessão anterior.

Background

Uma wireframe é uma superfície ou um volume 3D formado pela ligação de pontos afim de se formar triangulos. Esses triangulos são formados criando uma superfície continua onde podem se criar modelos de blocos e calcular o volume. A entrada para a criação de wireframes são dados de strings ou pontos, onde os pontos são utilizados para definir os triangulos. O exemplo abaixo mostra um subconjunto de string da topografia e a superfície de wireframe gerada a partir dele.

Strings da Topografia Wireframe da Topografia

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 227

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Page 232: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

No exemplo acima os triangulos foram criados onde cada vértice é um ponto da string. Também, não existe um triangulo que cruza uma string; cada string atua como um limite. A wireframe forma uma superfície continua, neste caso com os cantos abertos que definem a borda da superfície. Oque é uma superfície DTM e quando ela é aplicada?

Uma superfície DTM é uma wireframe de superfície horizontal. Ela pode ser distinguida dos outros tipos de wireframe pois nela qualquer ponto projetado verticalmente à superfície irá cruza-la somente uma vez. Os exemplos mais comuns são:

Superfície topográfica

Estruturas geológicas (superficies de falha, litologia ou mineralizações)

Desenhos de cava

Medidas de cava da topografia

Eu posso utilizar o comando Make DTM em strings que estão emm um plano vertical?

Sim voce pode, mas voce deve desativar a opção ‘World coordinates-Off for view coords’. Esta opção pode ser encontrada na sessão digital terrain modeling no menu File | Settings.

Como os objetos de wireframe são salvos em um arquivo?

Os dados de Wireframe podem ser visualizados nas janelas Design, Visualizer e VR enquanto carregadas na memória e quando os dados são gravados em um arquivo ele é guardado tipicamente em 2 arquivos com as terminações “TR” e “PT”. Voce verá exemplos desses tipos de arquivos neste curso de treinamento como _vb_stopotr e _vb_stopopt. Os arquivos com a terminação TR são os arquivos de triangulo que guardam os dados de cada triangulo da wireframe e arquivos com a terminação PT guardam os dados das coordenadas dos pontos de cada triangulo da wireframe. Os campos padrões dos arquivos de triangulos e pontos estão listados no Appendix 1.

Por padrão, as wireframes são carregadas ou salvas em uma única ação, ou seja, o Studio 3 não pergunta sobre o arquivo de pontos da wireframe. Uma vez que voce entra com o nome do arquivo de triangulos da wireframe, o nome do arquivo de pontos é determinado utilizando a convenção TR/PT. Isto significa que quando voce carregar ou salvar os dados de uma wireframe, será perguntado apenas o nome do arquivo de triangulos.

Se voce deseja mudar esta configuração, para que voce entre com o nome do arquivo de pontos, selecione a opção Tools | Options |Project | General do menu e ative a opção Confirm wireframe point filename in browser.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 228

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Page 233: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Os comandos rápidos de DTM wireframing disponíveis na barra de ferramentas DTM Creation estão listados abaixo:

Comando Tecla Rápida

Descrição

Create DTM md Cria uma superfície wireframe DTM.

Select Inner Limit sil Selecione uma ou mais strings fechada para limitar a criação de uma wireframe interna à string.

Select Outer Limit sol Selecione uma string fechada para limitar a criação de uma wireframe externa à string.

Use Limits for new DTM tli Ative ou desative algum limite configurado anteriormente.

Remove all DTM Limits dal Remove todos os limites.

Remove DTM Limit dli Remove um limite.

DTM Coordinate System tcs Ativa ou desativa as world coordinates para view coordiantes.

DTM Point Checking tpc Verifica pontos duplicados.

Complementando os comandos acima que são utilizados para criar, desfazer e controlar os limites da wireframe, existem 3 configurações que voce pode utilizar para refinar os resultados do comando Make DTM.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 229

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Page 234: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

Comando Tecla Rápida

Descrição

Wireframes | Interactive DTM Creation | Set Point Tolerance

sto Nenhum triangulo com o lado menor que este valor sera criado.

Wireframes | Interactive DTM Creation | Maximum Separation

mse Nenhum triangulo com os lados maior que este valor será criado.

Wireframes | Interactive DTM Creation | New Point Separation

nps Utilizado para inserir pontos extras na string ao criar os triangulos.

Neste sessão voce irá utilizar as funções Interactive DTM Creation na janela Design para criar uma wireframe do desenho da cava gerada através do método pé-rampa (método 2) na sessão anterior (pit2str.dm).

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 230

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Exercício 1: Definindo os Dados Visualizados e as Configurações DTM Creation

1. Descarregue todos os dados (Unload all data) da janela Design executando o comando Data | Unload e selecionando o botão Select All antes de clicar OK.

2. Atualize a janela Design executando o comando Redraw (rd ou ).

3. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings arraste o arquivo pit2str na janela Design.

4. Se já não estiver a mostra, ative a exibição da barra de ferramentas DTM Creation através do comando View | Customization | Toolbars | DTM Creation.

Voce também pode controlar a exibição da barras de ferramentas clicando com o botão direito em qualquer lugar na area das barras e selecione a opção Toolbar do menu.

5. Na barra de ferramenta DTM Creation, desative o botão Use Limits for

New DTM . A cor do botão irá mudar de laranja para azul quando desativada.

6. Certifique que o botão DTM Coordinate System está ativado.

7. Certifique que o botão DTM Point Checking está ativado.

8. Selecione o botão DTM New Point Separation , na janela, configure a distancia para "0" e clique OK.

Exercício 2: Criando a DTM sem os Limites

1. Execute o comando Wireframes | Interactive DTM Creation | Make

DTM (md) ou clique no botão Make DTM .

2. Na janela Make DTM, a parte Output, selecione a opção "New Object" e configure o nome para "pit2".

3. Na parte Objects, certifique que o objeto pit2str (strings) está selecionada e clique OK.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 231

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4. Na paleta de cores da janela Design, selecione a cor e então clique OK.

5. Verifique a barra de controle Output para certificar que nenhum erro foi gerado durante a criação da wireframe.

6. Na janela Design, verifique a wireframe da cava, como mostrado na figura abaixo.

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7. Na janela Visualizer, verifique se os triangulos da wireframe representam corretamente a superfície definida pelos diferentes segmentos das strings de contorno.

8. Verifique se a nova wireframe pit2 está listada nas barras de controle Loaded data e Sheets nesta dentro da categoria Overlays.

9. Para descarregar a wireframe que voce acabou de criar selecione pit2 na barra de controle Loaded Data, Botão Direito | Data | Unload. Na janela de mensagem clique Yes.

10. Retorne a janela Design e faça um redraw.

Exercício 3: Criando um DTM com limites

1. Ative o botão Use Limits for New DTM .

2. Selecione o botão Remove All DTM Limits (para remover qualquer limite acidentalmente selecionada).

3. Selecione o botão Select Outer Limit e então selecione (botão-esquerdo) o contorno mais acima. A cor da string selecionada será exibida na cor cyan.

4. Selecione o botão Create DTM (md) .

5. Na janela Make DTM, na parte Output, selecione a opção "New Object" e configure o nome como "pit2".

6. Na parte Objects, ative o objeto pit2str.dm (strings) e então clique OK.

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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 233

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Page 238: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

7. Na paleta de cores da janela Design, selecione uma cor e então clique OK.

8. Deselecione todos os limites selecionando o botão na barra de ferramentas.

9. Atualize o visualizer e verifique a wireframe.

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Exercício 4: Salvando a Nova Wireframe

Neste exercício, voce irá salvar a nova wireframe em um arquivo. O arquivo de triangulos da wireframe será nomeado pit2tr e o arquivo de pontos da wireframe será nomeado pit2pt.

1. Selecione a aba da janela Design.

2. Na barra de ferramentas Current Objects, selecione a opção "Wireframe" no menu do Object Types e então pit2 na lista Wireframe Objects.

3. Clique em Save Current Object na barra de ferramentas Current Objects.

4. Na janela Save 3D Object, clique Datamine (.dm) File.

5. Na janela Save pit2, defina o nome do arquivo como "pit2tr" e então clique no botão Save.

Esta janela pergunta o nome do arquivo de triangulos da wireframe (utilize a convenção padrão *tr). O processo para salvar as wireframes irá criar automaticamente o arquivo de pontos, com o nome pit2pt i.e. o sufixo "tr" é substituído por "pt".

6. Selecione a barra de controle Sheets e verifique se pit2tr/pit2pt (wireframe) está listada dentro da categoria Overlays.

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7. Selecione a barra de controle Project Files e verifique se os novos arquivos pit2pt e pit2tr estão listado dentro das pastas Wireframe Points e Wireframe Triangles respectivamente.

8. Selecione a barra de controle Loaded Data e verifique se pit2tr/pit2pt (wireframe) está na lista.

Exercício 5: Exibindo Cortes da Wireframe

Neste exercício voce irá exibir a wireframe como um corte com o plano de visão atual da janela Design.

1. Na barra de controle Sheets desative todos os Overlays exceto para pit2tr/pit2pt (wireframe).

2. Utilize o comando Plane by 1 point (1) para mudar o plano de visão para norte-sul centrada na wireframe.

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Page 241: DATAMINE - Manual de Treinamento Studio 3 Cava a Céu Aberto

3. Selecione Format | Display e selecione pit2tr/pit2pt (wireframe) em Overlay Objects.

4. Na parte Overlay Format, na tabela Style, experimente a exibição da wireframe selecionando os botões para Points, Faces e Intersection. Cada vez que se seleciona um botão, tecle Apply; as mudanças serão aplicadas e a janela permanecerá aberta.

5. Selecione o botão Intersection radio e clique em Close para fechar a janela.

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16 MODELAGEM DE WIREFRAME – MANIPULAÇÃO

Introdução

Nesta sessão voce será introduzido às várias técnicas para a manipulação e edição de wireframes. Voce sera também introduzido ao processo de verificação que será utilizado para verificar a wireframe da cava gerada anteriormente, pit2tr/pit2pt.

Background

Quando eu devo utilizar a wireframe manipulation?

A técnica Wireframe Manipulation é tipicamente utilizada para gerar novos:

Objetos de Wireframe de interação de dois objetos de wireframe carregados i.e. para criar uma nova combinação ou subconjunto de superfícies de interação

Objetos de Wireframe ou string da interação de um objeto de wireframe com um plano definido i.e. para criar cortes de wireframe ou strings.

Estas técnicas de manipulação são agrupadas de acordo com as seguintes categorias:

Boolean Operations Esta inclui a geração de novas wireframes da união, interseção ou diferença entre duas ou mais wireframes. Incluindo a geração de strings de interseção entre duas ou mais wireframes.

Plane Operations Esta inclui a divisão de uma wireframe em um plano particular. Inclui também projetar DTMs em um plano definido.

Other Commands verifica, otimiza e calcula volumes de wireframe

Técnicas de Wireframe manipulation requerem que os objetos de wireframe estejam carregados para que possam ser selecionadas no processo.

Como eu seleciono wireframes para manipulação ou edição?

A chave para utilizar com sucesso os comandos de manipulação e edição é compreender totalmente as opções para selecionar a wireframe ou parte da wireframe que voce deseja processar. No menu File | Settings | Wireframing existe cinco métodos para selecionar wireframes listados na tabela abaixo. Cada uma dessas opções é definido utilizando um toggle switch. O método de seleção escolhido irá governar todos os comandos básicos da janela Design utilizados para modificar e avaliar os dados de wireframe.

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Método de Seleção

Descrição

By Object Controla a seleção de dados de wireframe por nome dos objetos. Isto irá causar a seleção de dados de wireframe perguntando pelo nome do arquivo de pontos e triangulo da wireframe.

By Group Controla a seleção de dados de wireframe por um grupo da wireframe escolhida. Selecione dados da wireframe combinando os grupos da wireframe de um triangulo selecionado com o cursor.

By Surface Controla a seleção dos dados da wireframe pelas superficies da wireframe escolhida. Selecione dados da wireframe combinando o grupo da wireframe e os numeros de superfície de um triangulo selecionado com o cursor.

By Attribute Controla a seleção de dados de wireframe por atributos do usuário. Selecione os dados da wireframe pelos atributos definidos pelo usuário associados com um triangulo selecionado com o cursor. O grupo da wireframe group e os numeros de superfície são ignorados na entrada, e um novo grupo e novos numeros de superfície serão gerados na saída.

Custom Controla a seleçao de dados de wireframe por filtros definidos pelo usuário. Selecione dados de wireframe por filtros de arquivos de pontos e triangulos. Os campos disponíveis no arquivo de pontos são GROUP, PID, XP, YP e ZP. Os campos disponíveis no arquivo de triangulo são GROUP, SURFACE, LINK, TRE1ADJ, TRE2ADJ, TCOLOUR, COLOUR, NORMAL-X, NORMAL-Y, NORMAL-Z e qualquer outro atributo definido pelo usuário. O grupo da wireframe e os numeros de superfície são ignorados na entrada, e um novo grupo e novos numeros de superfície serão gerados na saída.

Os campos de atributos que identificam wireframes separadas em termos de rocha ou tipo de zona são um componente chave em arquivos de wireframe. Eles permitem que wireframes individuais sejam identificadas na janela Design e também sejam passadas por células do modelo quando utilizadas para construir modelos de blocos. Todos os campos de atributos da wireframe são guardados no arquivo de triangulos da wireframe.

Além dos campos de atributos definidos pelo usuário existem 4 campos de atributos padrão Datamine adicionados à cada arquivo de triangulo. Esses campos estão descritos abaixo:

GROUP Texto errado no original In addition to user defined attribute fields there are 4 standard Datamine attribute fields added to every triangle file. These fields are described below:

SURFACE Uma wireframe com um valor único de GROUP pode consistir de uma ou mais superfícies individuais identificadas utilizando o atributo SURFACE.

LINK Cada wireframe consiste de um ou mais links individuais com cada link sendo atribuído a um único valor. Este campo é somente utilizado para processos internos.

COLOUR Este campo pode ser configurado pelos numeros 1 a 64 e é utilizado para gravar o valor da cor de cada triangulo. Esses numeros e cores combinam com aqueles exibidos nos comandos Make DTM (md) ou New String (ns).

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O Datamine Studio controla os valores de GROUP, SURFACE, e LINK atribuidos as dados da wireframe. Se voce quer atribuir valores específicos aos atributos da wireframe, então voce deve criar atributos definidos por voce para este propósito.

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Não confie nos valores GROUP, SURFACE e LINK para identificar sub-grupos de dados de wireframe. Utilize cores diferentes e pelo menos um outro campo de atributo.

A classificação de wireframes utilizando os campos GROUP e SURFACE fornece um método de quais wireframes podem ser identificadas para operações como a combinação e a verificação de wireframes, que serão descritas posteriormente. E também fornece mais controle ao apagar wireframes. Voce pode apagar wireframes por GROUP, SURFACE ou LINK e triangulos individuais.

Porque eu preciso verificar minhas wireframes?

O comando Wireframes | Verify (wvf) pode ser usado para executar algumas validações. Que incluem:

Identificação de descontinuidades (buracos ou bifurcações) na superfície da wireframe.

Identificação de linhas de interseção depois da união de wireframes.

Identificação de auto-interseção ou crossovers na wireframe.

Verificação de pontos duplicados.

Re-atribuição dos valores de wireframe GROUP e SURFACE.

As ações do comando VERIFY são controladas por um numero de toggle switches que são configuradas quando o comando for executado.

Voce deve executar o comando VERIFY antes de realizar qualquer união ou divisão de wireframes ou de calcular volume de wireframe.

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Os checks executados pelo comando verificação de wireframe estão listados abaixo:

Check Descrição Store surface number

Identifica superficies separadas baseado na conectividade das faces, atribuindo um index separado para cada superfície, então grava este index em um campo específico.

Check for open edges

Procura por bordas que não sejam compartilhadas entre 2 faces. Onde localizar, um novo objeto é criado contendo as strings criadas da borda aberta.

Check for shared edges

Procura por bordas que possuem mais que 2 faces. Se encontrado, um novo objeto é criado contendo as strings criadas das bordas em questão.

Check for crossovers

Procura por faces que interceptam, mas não são adjacentes. Onde encontrado, um novo objeto é criado contendo as strings das bordas formadas pelas interseções.

Remove duplicate vertices

Remove multiplos vertices que ocorrem na mesma localização, e os combinam em uma única referencia.

Remove duplicate faces

Remove multiplas faces que possuem as mesmas coordenadas de vértices.

Remove empty faces

Remove todas as faces que possuem area superficial zero.

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Exercício 1: Verificando Objetos de Wireframe

Neste exercício, voce irá verificar a wireframe da cava criada (pit2tr/pit2pt) e a wireframe da topografia existente (_vb_stopotr/_vb_stopopt)

1. Carregue a wireframe da topografia na janela Design arrastando o arquivo de triangulos de wireframe vb_stopotr na janela Design.

2. Mova para um plano de visão clicando no botão Plane by 1 Point e clique em um ponto no centro da janela Design. Selecione a opção Plan na janela de diálogo e clique OK.

3. Clique no botão Zoom Extents .

4. Ative a opção wireframe faces da wireframe da cava clicando com o botão direito em pit2tr/pit2pt(wireframe) na barra de controle Sheets e selecione Format do menu.

Voce também pode selecionar o comando Format | Display.

5. Selecione o botão Faces e clique Close.

6. Selecione Wireframes | Verify.

7. Na janela Verify Wireframe, Name group, selecione pit2tr/pit2pt (wireframe).

8. Selecione as opções como na figura abaixo e clique OK.

9. Uma janela de sumario do processo de verificação irá aparecer. Clique OK para fechá-la.

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10. Voce pode utilizar outro método para verificar a wireframe, selecionando a barra de controle Loaded Data.

11. Clique com o botão direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e selecione Verify.

12. Na janeça Verify Wireframe, selecione as opções como na figura abaixo:

13. Uma nova entrada foi adicionada a barra de controle Sheets.

Esses overlays (e objetos associados) são gerados quando Shared Edges e Crossovers/Intersections são detectados durante a verificação da wireframe. Esses objetos podem ser utilizados para indicar areas no objeto de string que necessitam ser editadas.

14. Desative a visualização de pit2tr/pit2pt(wireframe) e _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e Redraw (rd) a visualização.

15. A borda aberta identificada é o limite de fora da wireframe e está correto portanto nenhuma ação é necessária.

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Exercício 2: Criando uma Superfície de Wireframe Unida

Neste exercício voce irá unir as wireframes da topografia e da cava.

1. Descarregue o arquivo ‘open edges’ criado no execício anterior clicando com o botão direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) – (verified open edges) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Unload.

2. Ative a visualização das wireframes da topografia e da cava clicando na caixa ao lado de cada um dos objetos na barra de controle Sheets.

3. Execute o comando Wireframes | Boolean Operations | Extract Separate.

4. Complete a janela Extract Separate como na figura abaixo. Note que como voce já realizou a verificação das wireframes a opção Verify pode ser desativada. A opção Open indica que as wireframes são DTM’s ao invés de objetos de sólido fechado.

5. Clique OK.

6. Selecione Yes na mensagem sobre o número de superficies que serão criadas.

7. Mova para uma seção Norte-Sul usando o comando Plane by 1 Point (1

ou ) e ative a opção clipping (uc ou ).

8. O processo booleanoyque voce acabou de executar na wireframe criou quatro superficies separadas como mostrado na figura abaixo.

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9. Cada uma dessas superficies são exibidas como objetos separados nas barras de controle Sheets e Loaded Data.

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A cava abaixo da topografia.

A cava acima da topografia.

A topografia dentro da cava.

A topografia fora da cava.

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10. Utilizando a barra de controle Sheets desative a exibição de todos os objetos e então ative a exibição de cada uma das Extraction surfaces para determinar qual objeto representa cada superfície. Não se esqueça de usar

Redraw (rd ou ) para atualizar a janela Design para cada superfície.

11. Neste exemplo o objeto representando a cava abaixo da topografia e o objeto representando a topografia ao redor da area da cava são;

Cava: Extraction pit2tr/pit2pt + _vb_stopotr/_vb_stopopt _ 1

Topografia: Extraction pit2tr/pit2pt + _vb_stopotr/_vb_stopopt _ 3

São estas duas superficies que voce precisa salvar em um único arquivo.

12. Na barra de controle Loaded Data descarregue todos os dados exceto para as wireframes da cava e da topografia que voce queira manter.

13. Execute o comando Data | Object Operations | Combine Objects para exibir a seguinte janela. Mova os dois objetos da sessão Loaded Ojbects

para a sessão Combine List selecionado-os e clicando no botão .

14. Especifique o New Object Name como pitmergetr e clique OK.

15. Descarregue as duas Extraction wireframe objects e veja a nova wireframe criada (pitmergetr) na janela Visualizer.

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16. Clique com o botão direito em pitmergetr na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save As do menu.

17. Digite pitmergetr para o nome do arquivo quando perguntado.

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17 AVALIAÇÃO DA CAVA A CÉU ABERTO

Introdução

Nesta sessão do curso de cava a céu aberto descreve os processos que permitem a voce definir as outlines da cava, e a avaliação e a criação de cavas de reservas de minério. A avaliação da cava pode ser executada utilizando as ferramentas da janela Design.

Background

Existem um número de ferramentas que permitem a voce definir e ajustar perimetros ao redor do corpo de minério com uma certa definição ou um teor de cut off. Esses perimetros podem ser projetados para criar a próxima bancada ou pode ser expandida ou encolhida para se ajustar em torno do corpo de minério definido.

Listados abaixo estão alguns dos comandos disponíveis na janela design para a avaliação de cava, veja o online help do Studio 3 para maiores detalhes.

Comando Tecla Rápida

Descrição

Models | Adjust to Ore Outline | Adjust

adj Qualquer string pode ser ajustada a uma outline de minério. A string pode ser aberta ou fechada. Para realizar o ajuste um cell model deve estar aberto. Os ajustes são feitos lateralmente ao plano da string. Se a string não for planar, então um plano aproximado é utilizado para executar o ajuste.

A quantidade de ajustes é configurado através do comando set-step-distance. O step distance pode ser positivo para expandir a string ou negativo para encolher a string. O step distance padrão é baseado na dimensão do minimum cell do modelo de blocos.

Models | Evaluate | Inside String

ev1 Este comando constrói uma wireframe interna projetando a string selecionada perpendicularmente ao plano de visão atual. A wireframe é avaliada contra o modelo de blocos.

Models | Evaluate | Between Two Strings

ev2 Este comando contrói uma wireframe interna de duas strings selecionadas e avalia contra o modelo de blocos. As duas strings selecionadas devem ser diferentes. Toneladas e teores do modelo de blocos são reportadas.

Models | Evaluate | All Strings

eva Este comando executa o equivalente ao Evaluate Inside String para todas as Strings.

Models | Evaluate | Wireframe

evw Avalie acima ou abaixo a uma DTM ou dentro de uma wireframe contra um modelo de blocos

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Exercício 1: Definindo as Categorias de Avaliação

1. Carregue o arquivo de modelo de blocos _vb_mod1 na janela Design executando o comando Data | Load | Block Model e selecionando o arquivo ou arrastando o arquivo da barra de controle Project Files na janela Design.

2. Carregue a wireframe unida entre a cava e a topografia que voce criou no exercício anterior (pitmergetr/pitmergept).

3. Execute o comando Format | Legends ou clique no botão Format

Legends .

4. Clique no botão New Legend na parte inferior da janela.

5. Clique na opção Use Object Field, configure o Object e Field como na figura abaixo e clique Next.

6. Clique na opção User Legends Storage e clique Next.

7. Defina o nome como Model Evaluation e clique Next.

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8. Especifique o numero de itens como 3 e clique Next.

9. Defina Linear distribution e certifique-se que o botão Equal Width está selecionado antes de clicar em Next.

10. Clique Finish.

11. Na janela Legends Manager selecione o primeiro item na legenda criada que está ABSENT. Os detalhes deste intervalo irá aparecer no lado direito da janela.

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12. Desative a opção Automatically generate description e digite Waste. Entre com um intervalo de 0 a 0.5.

13. Mude o próximo intervalo da legenda da mesma maneira, dando o nome de Heap e um intervalo de 0.5 a 1.0.

14. Mude o terceiro intervalo da legenda para o nome Mill e com um intervalo de 1.0 a 35. Mude a cor deste intervalo para laranja clicando no Fill Color e selecionando a nova cor na paleta de cores que aparece ao clicar na seta para baixo.

15. Clique com o botão direito no ultimo intervalo da legenda e selecione Delete no menu.

16. Sua legenda deve parecer da seguinte forma:

17. Clique em Close.

18. Na barra de controle Sheets clique com o botão direito no arquivo do modelo e selecione Format no menu.

19. Na janela Format Display clique na aba Color e defina o legend settings como na figura abaixo e depois clique em Close.

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Exercício 2: Avaliando a Cava

Neste exercício voce irá calcular as toneladas totais de minério existente na cava.

1. Se não estiver na visão plana mova o plano de visão usando o comando Plane by 1 Point.

2. Execute o comando Models | Evaluate | Wireframe e clique no botão DTM. O Studio 3 irá automaticamente calcular o limite superior baseado na wireframe caregada.

3. Clique em OK para aceitar o Mining Block Identifier padrão.

4. Quando a avaliação estiver completa uma tabela contendo os resultados será exibida. Selecione Yes para aceitar os resultados.

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5. Um objeto chamado RESULTS foi criado e listado na barra de controle Loaded Data. Para salvar em um arquivo clique com o botão direito em RESULTS e selecione Data | Save As. Digite o nome results1 e clique Save.

Exercício 3: Avaliando Cada Bancada

Neste exercício voce irá avaliar cada bancada.

1. Utilize o comando View | Set View plane | Custom (ou clique ) para configurar o plano de visão em -40m RL.

2. Clique com o botão direito no arquivo da wireframe na barra de controle Sheets e selecione Format. Selecione o botão Intersections e clique Close.

3. Crie uma string ao redor dos blocos de minério existents dentro da cava.

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4. Clique no botão Move Plane e digite o valor 20.

5. Crie um outro grupo de strings ao redor dos blocos de minério desta bancada (é melhor configurar um clipping para que voce não veja as outlines da bancada anterior.

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6. Clique com o botão direito no item New Strings na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save As do menu. Digite o nome do arquivo como evalstr e clique Save.

7. Execute o comando Models | Evaluate | All Strings (eva). Entre com as seguintes configurações de avaliação.

8. Os resultados foram gravados em um objeto chamado RESULTS que está listado na barra de controle Loaded Data. Clique com o botão direito em RESULTS e selecione Data | Save As do menu. Digite o nome do arquivo como results2.

9. Na barra de controle Project Files abra a pasta All Files e faça um clique duplo no arquivo results2 para abri-lo no Datamine Table Editor.

10. Cada bloco possui 3 records que representam as 3 categorias definidas pela legenda nomeadas, Waste, Heap e Mill.

11. Feche o File Editor.

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18 APRESENTAÇÃO DOS DADOS – JANELA PLOTS

Introdução

Uma vez que os dados foram carregados no projeto, eles estão disponíveis para visualização e impressão na janela Plots. A janela Plots permite que voce crie qualquer visão ou seção orientada e envie as views/sections a uma plotter/printer usando os drivers de impressão do Windows.

Background

Quatro tipos de visões são automaticamente criadas na janela Plots. Elas incluem:

Plan view

North-south section view (including a plan window)

West-east section

3D view

Cada visão pode ser editada selecionando a respective aba na parte inferior da janela Plots. Visões adicionais também podem ser criadas e editadas.

Algumas das características disponíveis na janela plots são:

Análise gráfica dos dados de Furos de Sondagem em seção ou em 3D. Todas as vistas são ligadas dinamicamente, portanto as amostras selecionadas em qualquer vista é selecionada em todas as vistas ligadas.

Imprima furos de sondagens e valores de amostras em plano, seção ou qualquer vista 3D desejada. Uma completa família de seções podem ser definidas para uma única seção utilizando apenas uma janela.

Visualize a mesma seção em multiplas vistas controladas por uma section master.

Insira itens nas impressões como caixas de texto, coordenadas, escala, tabelas e titulos que se ajustam automaticamente se voce mudar a posição, orientação e escala dos plots.

Insira parameter profiles que interseptam a superfície dinamicamente quando a seção é rotacionada ou re-posicionada.

Selecione tamanhos de papéis diferentes, orientações, margens e escalas para cada vista.

Utilize o Page Layout mode para exibir e editar interativamente bordas, margens do papel, plot frames, coordenadas, plot items e parameter profiles.

A barra de controle Sheets pode ser utilizada para visualizar ou modificar a janela Plot e as propriedades da folha (sheet). A imagem abaixo mostra os Plots padrões que são gerados automaticamente dos dados de treinamento.

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A imagem acima mostra duas seções, Section 6050.00 E e Section 5100.00 N. Suas seções podem ser nomeadas diferentemente se voce tiver carregado os dados em uma ordem diferente, pois os nomes dos sheet dependem da ordem em que os dados de objetos 3D foram carregados na janela Plots.

Clique com o botão direito em sheet irá abrir um menu.

Selecionando 3D Properties ou Wizard, fornece um menu onde é possível mudificar as configurações relevantes.

DMDSL-TMP-0001-1.00

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Cada Plot Sheet pode ser expandida para mostrar os itens exibidos no sheet. Clique com o botão direito nos itens Projection e Overlays irá abrir novos menus.

Um dado de objeto pode ser adicionado em um sheet multiplas vezes como Overlays separados, cada um com sua própria exibição e parametros de formatação.

Eses itens pode ser inseridos, apagados ou modificados usando o Menubar, Toolbar ou o menu do "Botão-Direito".

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Exercício 1: Explorando os Menus dos Plots

Neste exercício, voce irá visualizar os vários menus sensitivos disponíveis para a configuação dos parametros relativos a um sheet Plot. Voce irá visualizar os menus sensitivos para a barra de controle Sheets e para os itens da janela Plots.

1. Selecione a janela Plots e clique na aba Plan.

2. Selecione a barra de controle Sheets.

3. Dentro de “Plots”, abra a opção ” Plan” sheet clicando em todas as caixas "+" ao lados dos itens dentro de Plan sheet, como na figura abaixo:

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4. Selecione o item do plot Seta Norte e note que o item está em destaque com o contorno pontilhado na janela Plots, Plan sheet.

5. Selecione o item Plan Projection, note que botões adicionais na barra de ferramentas estão ativos e que o item Plan Projection está em destaque com um contorno pontilhado na janela Plots, Plan sheet.

6. Clique na aba 3D.

7. Na barra de controle Sheets expanda o item 3D sheet dentro de Plots.

8. Desative a exibição do modelo de blocos e das strings de avaliação. Também ative a exibição do Section Line.

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9. Salve o arquivo do projeto utilizando File | Save.

10. Clique OK para carregar automaticamente os dados na janela Design.

Exercício 2: Criando, Renomeando, Copiando e Apagando Sheets

Neste exercício, voce irá :

Definir um novo 3D Sheet.

Renomear o novo sheet de 3D para 3D-Above.

Copiar este sheet.

Apagar a cópia.

1. Selecione Insert | Sheet | Plot | Custom

2. Selecione a opção "3D Projection" e então clique OK.

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3. Um novo plot sheet chamado 3D foi criado exibindo todos os dados carregados.

4. Clique com o botão direito na nova aba 3D e selecione Rename....

5. Na janela Rename Sheet, renomeie o sheet para "3D-Above" e então OK.

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6. Para copiar o sheet, execute o comando Edit | Copy Sheet. Um novo sheet chamado Copy of 3d-Above foi criado.

7. Para apagar este sheet, clique com o botão direito em Copy of 3d-Above e selecione Delete.

Exercício 3: Modificando o Tamanho do Papel e as Configurações de Grid

1. Selecione o Plan sheet na janela Plots.

2. Selecione File | Page Setup e modifique as Configurações de Paper Size para A1.

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3. Pressione OK para continuar e responda Yes à pergunta se voce quer rescalar todos os itens de plot.

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4. Clique com o botão direito na janela Plot (em um ponto fora do quadro plot) e selecione Format Display.

5. Selecione a aba Grid e altere os itens Decimal Points e Text da seguinte maneira.

6. Clique no botão Change que está localizado na parte inferior da janela

dentro do grupo “Font”.

7. Mude o valor de “Size” para 16. Clique em OK para fechar a janela e em Close para fechar a janela.

8. Clique no botão Zoom Area que está localizado no topo do Studio 3 e desenhe um quadrado em uma area que mostre o grid.

9. Clique no botão Zoom Fit para retornar à vista inicial.

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Exercício 3: Configurando o Display Format, Section Definition e Scale

1. Na barra de controle Sheets expanda o item Plots para o item Plan.

2. Clique com o botão direito na wireframe pitmergetr e selecione Format no menu.

3. Na sessão Style certifique que o botão Intersection está selecionado e clique Close.

4. Clique com o botão direito dentro do quadro plot e selecione View Settings do menu.

5. Clique na aba Section Definition.

6. Configure o Z Mid-Point em -40, o Width em 20 e clique na opção Apply Clipping.

7. Clique OK.

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8. Para esconder a exibição dos blocos com valores de AU=0 voce terá de configurar um filtro. Na barra de controle Loaded Data clique com o botçao direito em _vb_mod1 e selecione Data Object Manager do menu.

9. Clique no modelo de blocos na lista do Loaded Data Objects e digite AU>0 na caixa do filtro.

10. Mude a escala para 1:1500 utilizando a opção do menu na barra de ferramentas Scale View. Certifique que voce esteja modificando a escala na barra de ferramentas scale e não na zoom.

11. Pressione o símbolo do cadeado próximo ao menu da escala para fixar a escala em 1:1500.

12. Utilize os botões Plan para centralizar os dados no plot sheet.

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13. Clique em qualquer local dentro do plot sheet e utilize os botões Next

ou Previous que estão localizados na barra de ferramentas na parte inferior do Studio 3 para mover aos diferentes levels.

14. Ao mover através dos levels, note que o nome do Section Level muda na aba do Sheet e também nos itens sheet e projection listados na barra de controle Sheets.

15. Experimente os comandos zoom e pan que estão disponíveis no menu View ou nas barras de ferramentas Zoom e Pan View:

16. Salve o projeto clicando no botão Save .

17. Clique em OK para recarregar os dados automaticamente na janela Design.

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Exercício 4: Inserindo Plot Items

1. Selecione Insert | Plot Item | Title Box no menu.

2. Na janela Title Box clique na aba Frame Properties e configure o “Height” e “Width” para 100 e 145 respectivamente.

3. Clique no botão Font e mude as configurações “Min Size” e “Max Size” como na figura abaixo:

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4. Clique OK e selecione a aba Contents que permitirá que voce adicione e remova células e também ajuste o conteúdo das células.

5. Configure os campos “Row” e “Cell” para 1 e clique no botão Insert próximo ao campo “Cell”.

6. Selecione a opção Clip Art e quando perguntado selecione c:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\pics\minelogo.bmp.

7. Pressione OK na pergunta para configurar as propriedades do clip art. Se voce clicar na aba Frame Properties voce verá uma prévia das mudanças.

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8. Clique na aba Contents e certifique se os valores “Row” e “Cell” estão configurados em 1.

9. Pressione o botão Contents… e selecione Static na lista Category. Digite “Viking Bounty” para o valor como na figura abaixo.

10. Pressione OK.

11. Configure o valor do Row para 2 e clique no botão Contents.

12. Selecione Projection na lista category e Title na lista Field e clique OK.

13. Clique OK para fechar a janela Title Box.

14. Por padrão, o Title Box é localizado no canto superior esquerdo do Sheet. Para move-lo, selecione clicando-o, então mova o mouse até que a

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apareça o 4-arrowed pointer. Mova o Title Box segurando o botão esquerdo do mouse e arrastando-o ao local desejado, então solte o botão do mouse.

15. O Title Box deve estar similar ao da figura abaixo.

16. Algumas das linhas de texto são são hard coded enquanto outras configuradas como “Fields” tais como o section level. Utilizando como fields alguns dos textos do title box irão mudar de acordo com a secção exibida. Tente mudar algumas secções.

17. Voce pode posicionar o title box for a do quadro de plot clicando e arrastando a borda do quadro.

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18. Clique fora do title box para certificar que ele não está selecionado. Execute Insert | Plot Item | Legend Box e selecione Model Evaluation da lista do menu.

19. Selecione o botão Font e configure o Minimum e maximum font size para 10 e 16 respectivamente então clique OK.

20. Ajuste o tamanho e a posição do Legend Box.

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Exercício 6: Usando um arquivo de Section Definition para Controlar as Vistas.

Neste exercício voce irá midificar o arquivo de section definition e utilizá-lo para controlar as secções exibidas para o sheet norte-sul.

1. Na barra de controle Project Files abra o arquivo _vb_plandef no Datamine Table Editor fazendo um duplo clique.

2. O arquivo contém 12 view definitions para secções em plano no intervalo de -40 até 180m.

3. Feche o Datamine Table Editor

4. Selecione a janela Plots e selecione a aba Section Level -20.00.

5. Selecione Section | Use Table e quando aparecer a seguinte janela clique “Yes”:

6. Na janela Data Import, selecione “Datamine” então clique OK.

7. Uma janela properties contendo as informações pertinente ao arquivo _vb_plandef irá aparecer. Clique OK para continuar.

8. Agora utilize os botões Next e Previous ( ) na barra de ferramentas Section para mover o section view baseado nos valores do arquivo de section definition.

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APPENDIX 1: ESTRUTURA DO ARQUIVO DATAMINE

Todos os dados de arquivos usados no Datamine são binarios e possuem o mesmo formato. Tanto em um arquivo de pontos, furos de sondagens, modelos de blocos ou qualquer outro, a mesma estrutura é utilizada. Cada arquivo pode ser considerado a uma tabela plana constituída de duas partes como na figua abaixo:

Cabeçalho (Definição do Dado)

Dados Gravados

O cabeçalho é utilizado para gravar alguns detalhes do número de dados do arquivo com detalhes de quais campos utilizados. O cabeçalho é seguido pelos dados reais.

O arqiuvo não possui nenhuma descrição específica do propósito que ele foi criado. Em outras palavras, não existe um parametro "file type" que diz "este é um arquivo de furo de sondagem" ou "este é um arquivo de modelo". Entretanto, cada tipo de arquivo utiliza um único conjunto de nomes de campos que permite ao Datamine identificar arquivos de string, furos de sondagem, pontos etc simplismente examinando o Cabeçalho. Como um exemplo, cada arquivo de string contém os campos PVALUE, PTN, XP, YP, ZP, e COLOUR.

Além dos campos padrões do Datamine geralmente existirão campos adicionais de “Attribute”. Campos de Attribute são usados para gravar informações como tipo de rocha, valores de densidade, teores e etc.

O cabeçalho é utilizado para gravar as quatro seguinte informações para cada campo.

PARAMETRO DO CAMPO

DESCRIÇÃO

NAME Cada campo é nomeado utilizando um máximo de 8 caracteres. Os nomes são sensíveis às letras maiúsculas portanto para evitar confusão é sugerido que mantenha todos os nomes em letra maiúscula.

TYPE O Datamine suporta campos numéricos e alfanuméricos. Campos Numéricos (e.g. TONNES) são utilizados para gravar números enquanto os campos alfanuméricos (e.g. BHID) podem gravar uma mistura de numeros e letras.

Campos Alfanuméricos possuem um comprimento que é um multiplo de 4. Em outras palavras campos alfanumericos podem ter 4, 8, 12 ou 16 … caracteres de comprimento. O parametro de comprimento é configurado para acomodar o valor de maior comprimento no campo.

EXPLICIT/IMPLICIT (STORED/NOT STORED)

Campos Explicitos também são conhecidos como campos “Stored” e se referem a campos com uma referencia no cabeçalho e com uma coluna de valores no records section. Campos Implicitos são listados apenas no cabeçalho e são utilizados para gravar valores fixos (constante).

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DEFAULT VALUE Cada campo deve possuir um valor default. Para campos Implicitos o valor default é o próprio valor do campo. No caso dos campos Explicitos (stored), o valor default é utilizado quando novos dados são adicionados ao arquivo.

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APPENDIX 2: NOMES DO CAMPOS STUDIO

ARQUIVOS DE FUROS DE SONDAGENS

Arquivos de furos de sondagem estáticos possuem cada sample do furo identificado independentemente pela sua localização e direção no espaço. Cada arquivo de Furo contém onze campos obrigatórios, não importando se é um furo “raw” , ou composited.

Oa campos obrigatórios são :

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

BHID A/N YO número do furo ou identificador para o furo. BHID é geralmente um campo ALPHA, mas pode ser numérico

FROM N Y A profundidade do furo no começo do sample.

TO N Y A profundidade do furo no fim do sample.

LENGTH N Y O comprimento do sample.

X N Y A Coordenada X do centro do sample.

Y N Y A Coordenada Y do centro do sample.

Z N Y A coordenada Z do centro do sample.

A0 N Y/N

A rotação ou direção do sample, olhando pelo collar do furo. Ele é expresso em graus e pode ter um intervalo de 0 a 360. O A0 é normalmente um campo stored (explicito), mas se todos os furos do arquivo possuem a mesma rotação, ele pode ser implicito. Isto pode ocorrer onde, por exemplo, todos os furos são verticais e possuem uma rotação de zero.

B0 N Y/N

O mergulho do sample, olhando pelo collar do furo, o B0 possui um intervalo de –90 a 90, com mergulho positivo para baixo, portanto um mergulho de 90 significa que o sample está orientado verticalmente para baixo. Como o campo A0, o B0 é normalmente explicito mas também pode ser implicito.

C0 N Y/N Não utilizado

RADIUS N N Não utilizado

Além desses campos, os furos de sondagem podem ter campos adicionais que contém dados do sample, como um valor assay ou de litologia. Esses campos adicionais podem ser numéricos ou alfanuméricos. Alguns exemplos típicos são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

AU N Y Valor de assay para ouro.

ROCK A Y Códigos de Litologia.

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ARQUIVOS DE STRING

Os arquivos de String contém um minimo de cinco campos que descrevem o ponto na string e a que string ele pretence. Um perimetro é simplesmente uma string fechada; i.e. o primeiro e o ultimo ponto da string é o mesmo parq que forme uma area fechada.

Os campos padrões são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS PVALUE

N Y

O numero da string no campo. É apenas um identificador numérico, e tem um valor constante para a string inteira. O PVALUE não precisa ser sequencial de uma string para outra. Em geral, o PVALUE não é de preocupação do usuário, pois o software irá selecionar e usar um valor apropriado.

PTN

N Y

O numero do ponto em uma string. Este numero é sequencial de ponto a ponto, e deve começar pelo um. Portanto o primeiro ponto da string tem PTN=1, e o próximo ponto PTN=2 e assimpor diante.

XP N Y A coordenada X do ponto.

YP N Y A coordenada Y do ponto.

ZP N Y A coordenada Z do ponto.

COLOUR N Y O valor da cor Datamine que sera usado ao exibir ou imprimir a string.

Além desses campos, as strings podem ter campos de atributos adicionais que descrevem algumas propriedades associadas às strings, tais como rock type ou destino do material. Campos de atributos podem ser numéricos ou alfanumericos e tipicamente são constantes a toda string. Alguns exemplos típicos de atributos de strings são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

ROCK N Y Código Numerico de rock type.

DEST A YCódigo de Destino do material dentro da string. Valores típicos podem ser ESTÁRIL, S/PILE ou BRITADOR.

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ARQUIVOS DE PONTOS

Arquivos de Pontos contém um minimo de cinco campos que definem as coordenadas X, Y e Z de cada ponto, o símbolo e a cor do símbolo.

Os campos padrões são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

XPT N Y A coordenada X do ponto.

YPT N Y A coordenada Y do ponto.

ZPT N Y A coordenada Z do ponto.

COLOUR N Y O valor da cor Datamine que sera usado ao exibir ou imprimir o ponto.

SYMBOL N Y O tipo de símbolo Datamine que sera usado ao exibir ou imprimir o point.

Arquivos de Pontos podem opcionalmente conter os seguintes campos adicionais:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

SDIP N Y Dip

DIPDIRN N Y Direção do Dip

SYMSIZE N Y Tamanho do símbolo em millimetros

Alem desses campos, pontos podem ter campos de atributos adicionais que descrevem alguma propriedade associada com o ponto como uma identificação de sample ou código da area. Alguns exemplos de atributos de pontos são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

SAMPID N YNúmero de identificaçao de sample para um soil ou um stream sample.

AREA A Y O nome da area do projeto de onde os sample foram obtidos .

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ARQUIVOS DE WIREFRAME

Dois arquivos são necessaries para definir uma wireframe, um arquivo de triangulo e um arquivo de ponto. O arquivo de triangulo triangle define cada triangulo pelos tres pontos dos vertices, enquanto o arquivo de pontos contém as coordenadas de cada ponto. Dois arquivos são utilizados principalmente para reduzir o espaço requerido.

O arquivo de triangulos de wireframe possui cinco campos padrões:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

TRIANGLE N Y Número do triangulo, usado simplesmente como um identificador.

PID1 N YNúmero de identificação para o primeiro ponto do triangulo. Ele é referenciado com o arquivo de pontos.

PID2 N Y Numero de identificação do segundo ponto do triangulo.

PID3 N Y Numero de identificação para o terceiro ponto do triangulo

COLOUR N Y Valor da cor Datamine que sera usado ao exibir ou imprimir a wireframe.

Além desses campos, qualquer campo de atributo definido pelo usuário associado à wireframe pode ser adicionado no arquivo. Alguns exemplos típicos de atributos de wireframe incluem:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

ROCK N Y Código Numérioc de rock type.

PIT A Y Códigos para identificar diferentes cavas. Valores típicos podem ser EAST ou MAIN.

O arquivo de pontos de wireframe possui quatro campos padrões:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

PID N YIdentificador numérico para o ponto. Ele corresponde ao PID1, PID2 e PID3 do arquivo de triangulos.

XP N Y A coordenada X do point.

YP N Y A coordenada Y do point.

ZP N Y A coordenada Z do point.

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ARQUIVOS DE MODELO

Cada dado em um arquivo de model define o tamanho e a localização de um bloco retangular ou célula. Existem 13 campos padrões.

Os campos padrões são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

XC N Y A Coordenada X do centro da célula.

YC N Y A Coordenada Y do centro da célula.

ZC N Y A Coordenada Z do centro da célula.

XINC N Y/N

A dimensão X da célula. Se o modelo contém sub-células, então o XINC é stored (explicito), pois as dimensões podem variar de bloco a bloco. Se não existe sub-células então todo bloco é do mesmo tamanho e o valor XINC pode ser implicito.

YINC N Y/N A dimensão Y da célula.

ZINC N Y/N A Dimensão Z da célula.

XMORIG N N A Coordenada X mínima do modelo.

YMORIG N N A Coordenada Y mínima do modelo.

ZMORIG N N A Coordenada X mínima do modelo.NX

N NO número de células-mãe na direção X. Com o valor XINC determina a máxima coordenada X do modelo; i.e. XMORIG +(XINC * NX)

NY N N O número de células-mãe na direção Y.

NZ N N O número de células-mãe na direção Z.

IJK

N Y

Código que é gerado e utilizado pelo Studio 3 para identificar cada célula-mãe no modelo. Sub-células possuem o mesmo IJK que suas células-mãe. O IJK é calculado em função da posição da célula no modelo, e possui um valor mínimo de zero. Em geral, o valor IJK não tem importacia ao usuário, exceto que o arquivo do modelo deve estar ordenado pelo IJK.

Além desses campos, modelos podem ter campos adicionais como valores de teores ou códigos de litologia. Esses campos adicionais podem ser numéricos ou alfanuméricos. Alguns exemplos típicos são:

CAMPOS TYPE STORED COMENTÁRIOS

AU N Y Valores de Ouro.

ROCK N Y Códigos estratigráficos.

DENSITY N Y Valores de densidade.

Na prática os campos XINC, YINC, e ZINC são configurados como campos explicitos (stored). Isto é necessário se o modelo for alterado posteriormente utilizando o processo SLIMOD.

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CÓDIGOS DE LINE STYLE

CÓDIGOS DE SÍMBOLOS

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1004

1005

1006

1007

1002

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APPENDIX 3: NOMES DE CAMPOS RESERVADOS Os seguintes campos são reservados ao uso do Studio 3. Ao criar novos campos certifique-se que não é um dos campos abaixo:

A-E

A0 PTN YMAXAT RDFLAG YMINB0 S1 ZCENTREBHID PVALUE ZCOLLARBLOCKID RADIUS YMORIGBRG S2 YPC0 SAZI YPTCHARSIZE SDIP YRTCODE SURFACE YSCALECOLOUR SYMBOL ZDENSITY SYMSIZE ZCDIP TAG ZINCDIPDIRN TO ZMORIG

F-J TONNES ZP

FACE TONNESA ZPTFILLODE TONNESB ZCENTRE

FILENAM TONNESC to TONNESZ

FROM TRIANGLEGROUP U-ZHSIZE VSIZEIJK X

K-O XC

LAYER XCENTRELENGTH XCOLLARLINK XINCLSTYLE XMAXNORMAL-X XMINNORMAL-Y XMORIGNORMAL-Z XPNX XPTNY XRTNZ XSCALEP-T Y

PID YCPID1 YCENTREPID2 YCOLLARPID3 YINC

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APPENDIX 4: CÓDIGOS DE CORES

Valor Cor Valor Cor

1 default 33 Yellow 5

2 red 34 Yellow 6

3 orange 35 Green 1

4 yellow 36 Green 2

5 green 37 Green 3

6 cyan 38 Green 4

7 blue 39 Green 5

8 magenta 40 Green 6

9 Bright red 41 Cyan 1

10 Bright green 42 Cyan 2

11 Bright Blue 43 Cyan 3

12 white 44 Cyan 4

13 Light grey 45 Cyan 5

14 Dark Grey 46 Cyan 6

15 black 47 Blue 1

16 Dull Green 48 Blue 2

17 Red 1 49 Blue 3

18 Red 2 50 Blue 4

19 Red 3 51 Blue 5

20 Red 4 52 Blue 6

21 Red 5 53 Magenta 1

22 Red 6 54 Magenta 2

23 Orange 1 55 Magenta 3

24 Orange 2 56 Magenta 4

25 Orange 3 57 Magenta 5

26 Orange 4 58 Magenta 6

27 Orange 5 59 Custom 1

28 Orange 6 60 Custom 2

29 Yellow 1 61 Custom 3

30 Yellow 2 62 Custom 4

31 Yellow 3 63 Custom 5

32 Yellow 4

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