fichas irregulares do rio negro
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Complemento traduzido para o RPG Reinos de Ferro.TRANSCRIPT
Descrição: Mulher magra, de pele escura e cabelo negro. Você veste um
grande casaco blindado e roupas escuras que não mostram as manchas de
graxa do trabalho e um óculos escuro que lhe protege os olhos. Você
mantém um gigante sucateado com o qual pode bater em coisas, mas
prefere usar sua imensa pistola-bazuca em batalha. Você também tem uma
bandoleira de munição, uma adaga e uma variedade de ferramentas
organizadas.
Histórico: Sua família dirigia um ferro velho em Corvis e você sempre teve
gosto por arrumar coisas. Eventualmente você recebeu algum treinamento
formal e tornou-se uma vaporeira do sindicato, entrando no Sindicato dos
Trabalhadores do Vapor e Ferro, Capítulo #18. Você foi atraída para a vida
mercenária e isso funcionou para você. Você tem a reputação de continuar
tranquila em uma batalha e manter suas máquinas funcionando mesmo sob
as piores circunstâncias. Alguns zombam da sua arma predileta, a pistola
bazuca, mas ela acerta com a força de um trem de carga. Os Irregulares do
Rio Negro foi uma ideia sua. Você tem um pequeno, e bem organizado
grupo, que pode lidar com qualquer coisa.
Alguns anos atrás você firmou um ótimo acordo em um gigante a vapor
quebrado que você apelidou de Doorstop quando ele não tinha braços e
mal podia andar. Você o arrumou, mas o apelido ficou. Você tem que
remendá-lo todos os dias para que continue funcionando, mas tornou-se
apaixonado por ele. Doorstop poderia receber algumas atualizações, e isso
está longe de ser barato, de modo que você aceita qualquer trabalho que
aparecer.
Atitude: Você gosta quando um bom plano da certo, e até agora todos
souberam seu devido papel, o que acontece mais frequentemente que o
desastre. A verdade é que você tem um bom time, embora eles possam
dar trabalho. Mantê-los na tarefa enquanto tem certeza de que
Doorstop está fazendo o que deveria fazer pode ser desafiador.
Objetivo Pessoal: Você tem trabalhado duro para fazer com que os
Irregulares do Rio Negro tenham um estabelecido regimento mercenário e
não pretende parar até que isso aconteça. É o seu passe para a fortuna e o
sucesso – e, eventualmente, gigantes melhores. Isso significa se manter na
graça da guarda da cidade e fazer amigos influentes.
Em menor escala, você tem tentado por semanas fazer Doorstop realizar
uma investida ao seu comando, sem sucesso.
Relação com os outros: Eilish Garrity, “O Detetive” - Pode ser um saco já que ele pensa que
sempre está certo. Mas a verdade é que normalmente ele tem razão.
Bom em conseguir informação e matar coisas com magia.
Gardek Stonebrow, “O Músculo” - O soldado perfeito e alguém que
não faz perguntas inconvenientes.
Milo Boggs, “O Especialista” - Um coringa. Alquimia pode ser muito
útil ou mortal , da mesma forma que ele. Um pouco sanguinário e
propenso a roubar qualquer coisa que não esteja pregada por baixo,
mas mantém sua palavra.
OS IRREGULARES DO RIO NEGROVocês quatro iniciaram seu próprio grupo de mercenários chamado
Irregulares do Rio Negro, tendo conseguido dinheiro suficiente para ter
uma loja em Corvis. Sua companhia acabou de se estabelecer, aceitando
uma variedade de tarefas menores – normalmente escolta ou segurança,
mas também caçando recompensas e combatendo por contrato. Você tem
um grupo fechado e unido e conta um com o outro para realizar os
trabalhos. Mantendo o número pequeno, mas o profissionalismo alto. Você
ainda espera que a Guarda da Cidade aprove seu regimento, e sabe que a
pessoa com este poder é o Tenente da Guarda Morton Rorke, que deixou
vocês operarem sem regimento até agora enquanto o ajudam de vez em
quando. Ele continua dizendo que não vai demorar até que o grupo de
torne legítimo, mas você está começando a se perguntar.
Sua Posição: Você é a capitã dos Irregulares, então você está no comando.
Mas não é como se estivesse gerenciando uma tropa de militares aqui. As
pessoas com quem você trabalha não respondem bem tendo ordens
gritadas a elas, então você deve usar mais de persuasão e mostrar um bom
senso tático.
COLBIE STERLING – “A CHEFE”Mulher/ Humana (Povo do Meio)/ Intelectual Mekânico de Campo/ Soldado
ARQUÉTIPO: INTELECTUAL
Capaz de verdadeiros surtos de genialidade, você é extremamente
inteligente e raciocina de forma incrivelmente rápida e clara. Você possui
um talento tático que fornece +1 nas jogadas de ataque e dano. Todos os
seus aliados que estiverem dentro de seu alcance de comando e puderem
ouvir suas ordens também ganham +1 nas jogadas de ataque e dano. Este
bônus não é cumulativo, de modo que um personagem só pode ganhá-lo de
um personagem Intelectual de cada vez. Além disso, você começa o jogo
com um de vários benefícios. Você pode adquirir benefícios adicionais
depois de acumular pontos de experiência
Coordenação em Campo de BatalhaVocê é um comandante de campo qualificado, capaz de coordenar o
movimento e os ataques de forças aliadas para obter o efeito máximo.
Personagens aliados que estejam dentro do seu alcance de comando
não sofrem a penalidade em ataques à distância ou mágicos por atacar
um alvo engajado, e não têm chance de atingir personagens aliados
quando erram ataques à distância ou mágicos.
RemendãoVocê pode fazer consertos temporários em um gigante a vapor no meio do
combate. Remendar é uma ação completa. O mekânico faz um teste de INT
+ Engenharia Mekânica contra número-alvo 14. Se a jogada falhar, nada
acontece e o mekânico pode tentar consertar o gigante novamente no
próximo turno. Se tiver sucesso, o gigante a vapor recupera 1 caixa de dano
em cada um dos seus sistemas enfraquecidos. Você deve ter as ferramentas
adequadas para remendar um gigante a vapor. Remendar não tem efeito
em gigantes destruídos.
Controlador de GigantesVocê é capacitado para comandar as ações de gigantes a vapor. Você
deve conhecer o idioma nativo do córtex para instruí-lo, assim como os
códigos de travamento do córtex do gigante.
ManobrasAlém de instruir os gigantes a vapor que controla, um controlador de
gigante também pode manobrá-los para a ação. Uma manobra é um
comando verbal rápido que guia o gigante na execução de uma ação
específica. Um controlador de gigante pode gastar uma ação rápida para
manobrar qualquer gigante a vapor que controlar e que esteja atualmente
em seu alcance de comando. Um gigante pode ser afetado por qualquer
quantidade de manobras ao mesmo tempo, mas só pode ser afetado pela
mesma manobra uma vez por turno. Todas as manobras terminam no final
do turno.
Ampliar jogada de Ataque– o gigante a vapor pode ampliar uma
jogada de ataque durante seu turno nesta rodada..
Ampliar Jogada de Dano – o gigante a vapor pode ampliar uma
jogada de dano durante seu turno nesta rodada.
Investida – o gigante a vapor pode fazer uma investida sem
gastar um ponto de foco neste turno.
Correr– o gigante a vapor pode correr sem gastar um ponto de
foco neste turno.
No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, você pode
imediatamente avançar até 4 m (2″) e realizar uma ação rápida para
encontrar cobertura ou deitar.
Você está tão acostumado à explosões que desenvolveu a habilidade
extraordinária de se jogar para o chão segundos antes de ser atingido
pela onda de choque. Enquanto estiver deitado, você não sofre dano de
ADEs, a menos que seja atingido diretamente pelo ADE. Se estiver no
alcance de um ADE que causaria dano de explosão, mas não for
diretamente atingido pela ADE, você fi ca deitado, mas não sofre dano.
Lider Nato (Companhia Mercenária) Você aumenta seu alcance de comando em 2”.
Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na sua linha de visão, você
pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo.
Em um acerto crítico, um alvo vivo tem a chance de ser nocauteado
pelo ataque. Se o alvo sofrer um dano do ataque, ele deve fazer uma
jogada de Força de Vontade contra um número-alvo igual à FOR do
atacante +9. Se o alvo tiver um sucesso, ele continua consciente. Se
falhar, ele é nocauteado.
COLBIE STERLING – “A CHEFE”Mulher/ Humana (Povo do Meio)/ Intelectual Mekânico de Campo/ Soldado
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Descrição: Sujeito alto e magro, com cabelo loiro sujo. Você veste uma elegante armadura de placas feita sob medida que se encaixa perfeitamente ao seu corpo, com aço enegrecido nas chapas ligadas por uma camisa de malha, você ainda carrega uma simples e curta espada em seu cinto. Facilmente confundido com um cavaleiro ou como retentor de um nobre, você já surpreendeu mais de um inimigo com suas magias. Você usa óculos, mas costuma empurrá-lo para cima. Sua bem organizada mochila trás livros, escritos implementares, lupa, luneta, entre muitas outras coisas. Você anda com um ar de superioridade e muitas vezes ostenta um sorriso de quem sabe além dos demais.
Histórico: Assim que você descobriu ter o Dom da Magia, você soube que seu futuro estava garantido. Iniciou seu caminho em Ceryl, estudando com um mentor da Ordem Fraternal da Magia, mas ele desapareceu durante uma viagem para Ord. Enquanto bisbilhotava para tentar descobrir o que acontecera com ele, percebeu que tinha um talento especial para desenterrar a verdade. Quanto ao seu mentor – bom, não foi bonito, e envolveu ser congelado por um feiticeiro Khadorano. Depois você buscou treinamento formal em medicina forense na Universidade de Corvis. Tais assuntos apelavam para sua mórbida curiosidade.
Você decidiu ganhar a vida como freelancer de vários grupos mercenários qualificados em Corvis, que poderiam lucrar com suas habilidades. Tornou-se então (pelo menos pela sua maneira de ver as coisas) o cérebro dos Irregulares do Rio Negro. Eles contam com você para descobrir o que está realmente acontecendo. Você tem um forte relacionamento com o Tenente da Guarda Rorke, e isso tem funcionado bem para a companhia.
Atitude: A maioria das pessoas é estúpida e comete um monte de erros. Isso é bom, desde que te ajude a manter-se vivo. É sempre melhor presumir o pior e preparar-se para um resultado horrível, só no caso. Existem alguns problemas que não podem ser resolvidos com a aplicação da dedução ou de um raio arcano.
Objetivo Pessoal: Ultimamente você tem tido alguns desentendimentos desagradáveis com os membros da Ordem do Crisol Dourado na cidade. O chefe local da ordem tinha algum tipo de rancor contra ao seu antigo mentor. Seus capangas ocasionalmente se colocam em seu caminho e você está sempre ansioso para mostrar a estes amadores do que um verdadeiro arcanista é capaz de fazer.
Relação com os Outros:Colbie Sterling, “A Chefe” - As vezes um pouco insistente, mas altamente competente, particularmente em batalha. Você a prefere gritando com seu Gigante a Vapor que contigo. Mas vocês trabalham bem juntos, geralmente.
Gardek Stonebrow, “O Músculo” - Ele salvou seu traseiro algumas vezes e você retornou o favor. Melhor não ficar em seu caminho quando o sangue ferve.
Milo Boggs, - “O Especialista” - Possivelmente perigoso, mas excelente no
lançamento de uma granada. Parece achar portas e caixas fechadas algo
particularmente ofensivo.
OS IRREGULARES DO RIO NEGROVocês quatro iniciaram seu próprio grupo de mercenários chamado Irregulares do Rio Negro, tendo conseguido dinheiro suficiente para ter uma loja em Corvis. Sua companhia acabou de se estabelecer, aceitando uma variedade de tarefas menores – normalmente escolta ou segurança, mas também caçando recompensas e combatendo por contrato. Você tem um grupo fechado e unido e conta um com o outro para realizar os trabalhos. Mantendo o número pequeno, mas o profissionalismo alto. Você ainda espera que a Guarda da Cidade aprove seu regimento, e sabe que a pessoa com este poder é o Tenente da Guarda Morton Rorke, que deixou vocês operarem sem regimento até agora enquanto o ajudam de vez em quando. Ele continua dizendo que não vai demorar até que o grupo de torne legítimo, mas você está começando a se perguntar.
Sua posição: Tecnicamente, você é um tenente, mas isso não significa muito. O capitão está no comando e ninguém presta atenção quando você dá as ordens. Você também é chefe da “Segurança”, o que significa que você está tentando descobrir quem está tentando te matar antes que consiga. Até agora, tudo certo.
EILISH GARRITY – “O DETETIVE”Homem/ Dotado/ Humano (Turiano) Arcanista/ Investigador
EILISH GARRITY – “O DETETIVE”Homem/ Dotado/ Humano (Turiano) Arcanista/ Investigador
ARQUÉTIPO: DOTADO
Leitura de Runas Você pode identificar qualquer magia em sua linha de visão através da
leitura das runas mágicas. Também pode sentir a tradição do
personagem conjurando a magia e de qual lista ela veio.
Você pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada falha
pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Astuto.
Seus sentidos aguçados perdem poucos detalhes. Seus testes de PER
são ampliados.
Tecelões da Vontade & Pontos de FadigaMuitos feiticeiros e arcanistas são tecelões da vontade, que confiam em
sua própria resistência física e força de vontade mental para convocar e
administrar a energia arcana. Este processo pode ser extremamente
cansativo para o corpo e a mente do arcanista, mas permite a
tecelagem sutil de intricadas fórmulas.
Ganhando Pontos de Fadiga
Manter uma Magia – o tecelão da vontade ganha 1 ponto de
fadiga para cada magia que manter durante a Fase de Controle.
Conjurar uma Magia – quando o tecelão da vontade conjura uma
magia, ganha um número de pontos de fadiga igual ao CST da
magia
Ampliar uma Jogada de Ataque ou Dano Mágico – o tecelão da
vontade pode ganhar 1 ponto de fadiga para aumentar o ALC de
uma magia em 10 metros (5″). Cada magia conjurada só pode ter
seu ALC aumentado uma vez como resultado do ganho de fadiga.
Magias com ALC de CJR ou RJ não podem ser afetadas dessa
forma.
Aumentar o Alcance de uma Magia: o tecelão da vontade pode
ganhar 1 ponto de fadiga para aumentar o ALC de uma magia em
10 metros (5″). Cada magia conjurada só pode ter seu ALC
aumentado uma vez como resultado do ganho de fadiga. Magias
com ALC de CJR ou RJ não podem ser afetadas dessa forma.
Testes de Fadiga e ExaustãoSe seus pontos de fadiga excederem seu ARC, você deve fazer um teste
de fadiga imediatamente após resolver cada magia que lançar. Para
fazer um teste de fadiga, jogue 2d6. Se o total for igual ou maior do
que o número de pontos de fadiga que você tiver, nada acontece. Se for
menor, você fica exausto. Se você ficar exausto, seu turno termina
imediatamente e você não pode conjurar magias na próxima rodada.
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para
lançar uma magia
Você pode manter uma magia a cada turno sem gastar um ponto de
foco ou ganhar um ponto de fadiga.
Super Percepção
Um tecelão da vontade pode ganhar pontos de fadiga para:
Removendo Pontos de Fadiga
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Relação com os outros:
Vocês quatro iniciaram seu próprio grupo de mercenários chamado
Irregulares do Rio Negro, tendo conseguido dinheiro suficiente para
ter uma loja em Corvis. Sua companhia acabou de se estabelecer,
aceitando uma variedade de tarefas menores – normalmente escolta ou
segurança, mas também caçando recompensas e combatendo por
contrato. Você tem um grupo fechado e unido e conta um com o outro
para realizar os trabalhos. Mantendo o número pequeno, mas o
profissionalismo alto. Você ainda espera que a Guarda da Cidade
aprove seu regimento, e sabe que a pessoa com este poder é o Tenente
da Guarda Morton Rorke, que deixou vocês operarem sem regimento
até agora enquanto o ajudam de vez em quando. Ele continua dizendo
que não vai demorar até que o grupo de torne legítimo, mas você está
começando a se perguntar.
Objetivo Pessoal: Você sabe sobre alguns grandes
prêmios de recompensas colocados na prefeitura da
cidade e não vê a hora de trabalhar neles. Depois de um
pouco de má sorte nos jogos, você faria bom uso de
moedas extras. Você mantém seus olhos abertos para
qualquer um destes personagens obscuros.
Colbie Sterling, “A Chefe” - Uma boa líder. É melhor
fazer o que ela diz. Seu gigante é tão burro quanto
pesado, mas é útil como um obstáculo no fronte.
Eilish Garrity, “O Detetive” - Lançador de magia,
esperto, mas fala demais
Milo Boggs, “O Especialista” - Gosta de jogar granadas – melhor
não ficar onde elas caem. Definitivamente frágil e frouxo, precisa
de proteção.
GARDECK STONEBROW – “O MÚSCULO”Homem/ Poderoso/ Trollóide (Urbano) Caçador de Recompensas/ Homem de Armas
ARQUÉTIPO:PODEROSO
Você é incrivelmente forte e tem resistência sobre-humana. Em outras
palavras, está no ápice da condição física, e é capaz de feitos que desafiam a
imaginação. Você recebe um dado adicional em seus testes de dano corpo a
corpo.
Façanha: RevitalizarDurante seu turno, você pode gastar 1 ponto de façanha para recuperar um
número de pontos de vida igual ao seu FIS. Se você sofrer dano durante seu
turno, o dano deve ser resolvido antes que você possa usar esta façanha. Se
você estiver incapacitado, não poderá usar Revitalizar.
Façanha: DurãoVocê é incrivelmente resistente. Sempre que for incapacitado, jogue 1d6. Com
um resultado 5 ou 6, você cura 1 ponto de vitalidade, não está mais
incapacitado e está derrubado.
Façanha: VingançaDurante seu turno, você pode gastar 1 ponto de façanha para usar este
benefício. Quando faz isso, defina um inimigo. Pelo resto do encontro,
você faz testes de ataque ampliados contra este inimigo. Você pode usar
este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo original
da sua vingança seja destruído. Se isso acontecer, você poderá usar este
benefício novamente
RetentorQuando você amarra, prende ou restringe outro personagem com um
tipo de contenção, adiciona +3 à dificuldade da jogada para o
personagem preso se libertar.
Linha DefensivaEnquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, você
ganha +1 de ARM. Enquanto estiver BAB com um ou mais
personagens aliados que também tenham esta habilidade, o bônus
aumenta para +2.
Proteção de EscudoSe um aliado a até 4 m (2”) de você for atingido diretamente por um
ataque, você pode ser atingido no lugar dele. Você pode usar esta
habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver incorpóreo,
derrubado, deitado ou imóvel.
ImobilizarVocê pode usar esta habilidade quando incapacitar um personagem com um ataque e o alvo incapacitado estiver dentro do seu alcance corpo-a-corpo. O personagem incapacitado recupera 1 ponto de vitalidade e não está mais incapacitado, mas é considerado algemado, amarrado, inconsciente ou está simplesmente fora de ação pelo resto do encontro. Quando o combate terminar, o alvo desta habilidade fi ca à disposição dos vitoriosos, para serem interrogados (ou algo pior).
Arma: Martelo de Guerra Nocaute Crítico
Em um acerto crítico, um alvo vivo tem a chance de ser nocauteado
pelo ataque. Se o alvo sofrer um dano do ataque, ele deve fazer uma
jogada de Força de Vontade contra um número-alvo igual à FOR do
atacante +9. Se o alvo tiver um sucesso, ele continua consciente. Se
falhar, ele é nocauteado.
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Façanha: Vingaça Gaste 1 ponto de façanha, escolha um alvo
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este inimigo
Retentor +3 à dificuldade da jogada para o alvopreso se libertar
Linha Defensiva
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Imobilizar Personagens incapacitados por esse personagem
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Vocês quatro iniciaram seu próprio grupo de mercenários chamado
Irregulares do Rio Negro, tendo conseguido dinheiro suficiente para
ter uma loja em Corvis. Sua companhia acabou de se estabelecer,
aceitando uma variedade de tarefas menores – normalmente escolta ou
segurança, mas também caçando recompensas e combatendo por
contrato. Você tem um grupo fechado e unido e conta um com o outro
para realizar os trabalhos. Mantendo o número pequeno, mas o
profissionalismo alto. Você ainda espera que a Guarda da Cidade
aprove seu regimento, e sabe que a pessoa com este poder é o Tenente
da Guarda Morton Rorke, que deixou vocês operarem sem regimento
até agora enquanto o ajudam de vez em quando. Ele continua dizendo
que não vai demorar até que o grupo de torne legítimo, mas você está
começando a se perguntar.
Sua posição: De acordo com a sua folha de pagamento, você é um
sargento. Você está a cargo da “produção alquímica”, que basicamente
significa fazer uma pilha de granadas. E isto está funcionando muito
bem pra você.
MILO BOGGS – “O ESPECIALISTA”
Você é extremamente rápido, ágil e hábil. Você confia em sua
astúcia e em sua sagacidade... E também em sua sorte. Durante sua
Fase de Ativação, se você escolher atacar, recebe um ataque
adicional neste turno.
EnganadorVocê pode jogar novamente falhas em testes de Enganar e Subornar.
Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como
resultado de Enganador.
EsquivoQuando um ataque inimigo errá-lo, você pode avançar imediatamente
até 2'' após o ataque ser resolvido, a menos que você tenha sido
atacado durante o avanço. Você não pode ser alvo de ataques livres
durante este movimento.
GranadeiroVocê ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para
puxar o pino de uma granada.
Resistência a VenenosVocê faz jogadas ampliadas para resistir a venenos e toxinas.
Virtuoso (Facas de Arremesso)Quando fazendo um ataque sem ADE com suas facas de arremesso.
Você ganha um dado adicional nas jogadas de ataque e dano. Elimine
o menor dado de cada jogada.
Tônico AlquímicoEste é um remédio alquímico de atuação rápida que promove a
coagulação veloz e a regeneração. um personagem ferido gravemente
que beber ou receber uma dose desta substância é estabilizado
Bandoleira de GranadasEsta correia transversal pesada de couro pode segurar até seis
granadas. Elas são preferidas por alquimistas de combate nos campos
de batalha de Immoren ocidental. Um personagem com uma
bandoleira de granadeiro pode sacar granadas sem gastar uma ação
rápida.
MILO BOGGS – “O ESPECIALISTA”
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