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1 Formación gamificada para la comercialización exitosa de la innovación de Pymes jóvenes La estrategia de gamificación de INNCOMMERCE: metodología, descripción, especificación Versión 2.0 – 16/05/2018 The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

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Estrategia de gamificación de InnCommerce: metodología, descripción, especificación

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Formación gamificada para la comercialización exitosa de la innovación de Pymes jóvenes

La estrategia de gamificación de INNCOMMERCE: metodología, descripción, especificación Versión 2.0 – 16/05/2018

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

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Contenido: 1. Introducción ............................................................................................................ 3

2. Metodología para la gamificación ............................................................................. 3

2.1 MARCOS DE DISEÑO DE GAMIFICACIÓN ................................................................ 5

A.- MARCO 6D del Prof. K. Werbach ....................................................................... 5

B.- LAS 4 Qs O EL MODELO SMA MODEL (S-Storytelling, M-Mechanics, A-Aesthetics)

de Victor Manrique ............................................................................................... 7

C.- EL GAMIFICATON MODEL CANVAS de Sergio Jiménez ....................................... 9

D.- LOS CUATRO EJES: Estética, Transmedia, Narrativa, Reglas de juego usado por

Tecnalia .............................................................................................................. 10

3. Descripción de la plataforma tecnológica ................................................................ 17

3.1 MOODLE .......................................................................................................................................... 17

3.2 Gamificación del curso INN-COMMERCE ........................................................ 19

4. Especificaciones del contenido interactivo/gamificado ........................................... 22

5. Guión y narrativa ................................................................................................... 26

5.1 Opción 1 ........................................................................................................ 26

5.2 Opción 2 ........................................................................................................ 27

5.3 Opción 3 ........................................................................................................................................... 29

6. Maquetas finales para la implementación en Moodle .............................................. 30

7. Referencias ............................................................................................................ 39

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1. Introducción Este entregable proporciona la estrategia de gamificación traducida al idioma español (O2/A2). METODOLOGÍA PARA LA GAMIFICACIÓN Esta parte explicará: • Por qué la gamificación es un enfoque eficaz para la enseñanza y el aprendizaje en la

educación y la formación profesional. Los socios estudiarán y resumirán la investigación educativa En el diseño motivacional de los sistemas de aprendizaje.

• Cómo se puede aplicar gamificación en el contexto de la educación y formación profesional. Los socios analizarán los marcos de diseño de gamificación existentes (por ejemplo, "D6 Framework" del Prof. K. Werbach) y presentarán un modelo adecuado para los objetivos de INN-COMMERCE.

DESCRIPCIÓN DE LA PLATAFORMA TECNOLÓGICA Los socios utilizarán la plataforma de código abierto Moodle que permite crear entornos de aprendizaje personalizados que dan soporte a la gamificación del contenido de aprendizaje. En la fase inicial, los socios sugieren que la plataforma de aprendizaje online INN-COMMERCE incorpore los siguientes elementos del juego y las técnicas de diseño del juego: • Progresión: comenzando con un nivel de dificultad más bajo, los alumnos progresarán a un

contenido más complicado. • Opciones significativas: los alumnos tendrán autonomía para elegir su camino de

aprendizaje (por ejemplo, moverse verticalmente a través de bloques de aprendizaje y adquirir el contenido del mismo nivel de dificultad, o moverse horizontalmente, completando un bloque de aprendizaje con materiales del mismo nivel de dificultad).

• Desafíos: se van a diseñar pruebas y ejercicios de tipo juego como desafíos para la resolución de problemas.

• Logro: al completar ciertas partes del contenido de aprendizaje, los alumnos ganarán puntos; recibirán un certificado de logro al completar el contenido de aprendizaje.

ESPECIFICACIONES DEL CONTENIDO INTERACTIVO/GAMIFICADO Los socios elaborarán guías para desarrollar la versión de texto del contenido de aprendizaje (O1/A5: descripción de los ejercicios) que luego se "traducirán" en un juego (O2/A4). Esta parte explicará lo que los socios esperan obtener como "entrada de texto" para producir contenido interactivo.

2. Metodología para la gamificación Por qué la gamificación es un enfoque eficaz para la enseñanza y el aprendizaje en la educación y la formación profesional. Métodos de enseñanza/aprendizaje y gamificación para el compromiso de los estudiantes En las últimas décadas, muchas iniciativas de reforma han moldeado la enseñanza y el aprendizaje en diferentes disciplinas. Los académicos argumentan que los estudiantes deben involucrarse y comprometerse con el aprendizaje de manera que les permita explorar, investigar, resolver problemas y pensar de forma crítica [Hmelo-Silver, Duncan & Chinn, 2007]. Con este fin, los esfuerzos de reforma dentro de cada una de las disciplinas se han centrado en estrategias como el aprendizaje de investigación, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje constructivista, el aprendizaje basado en problemas y la integración de la tecnología en todas las disciplinas. Aunque estas iniciativas tienen diferentes nombres, comparten el

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objetivo común de involucrar a los estudiantes a través de la exploración de problemas del mundo real y la solución de problemas prácticos.

Los estudios de los últimos años muestran que los estudiantes que están comprometidos en su trabajo se ven motivados por cuatro objetivos: éxito, curiosidad, originalidad y relaciones satisfactorias. Tanto los profesores como los estudiantes detestan el trabajo que es repetitivo, que requiere poco o ningún pensamiento, y que otros les obligan a hacerlo. El trabajo comprometido es un trabajo que estimula la curiosidad, les permite expresar su creatividad y fomentar relaciones positivas con los demás. Los estudiantes que están comprometidos exhiben tres características: (1) se sienten atraídos por su trabajo, (2) persisten en su trabajo a pesar de los desafíos y obstáculos, y (3) se deleitan visiblemente en el logro de su trabajo. Las personas que participan en su trabajo se rigen por cuatro objetivos esenciales, cada uno de los cuales satisface una necesidad humana particular: el éxito, la necesidad de dominio, la curiosidad, la necesidad de comprensión, la originalidad, la necesidad de autoexpresión y las relaciones, la necesidad de involucrarse con otros.

También existe una relación entre el uso de la tecnología y el aprendizaje basado en problemas (PBL). [Eskrootchi y Oskrochi 2010] que "los estudiantes aprenden mejor al construir activamente el conocimiento a partir de una combinación de experiencia, interpretación e interacciones estructuradas con sus compañeros cuando utilizan la simulación en un escenario PBL" (página 243). Esto demuestra que la implementación efectiva de la tecnología con PBL aumenta los logros de los estudiantes en comparación con los estudiantes que usan solo la tecnología. Los investigadores creen que esto se debe a la mayor colaboración entre estudiantes, la autenticidad y el establecimiento de espacios para una contribución más equitativa, todo ello presente en las aulas que utilizan PBL.

Desde la perspectiva emocional, para proporcionar a los estudiantes mayores dosis de motivación y disposición para aprender, se deben aplicar estrategias innovadoras, digitales y tecnológicas para la provisión de contenido. Se proporcionará un enfoque de aprendizaje basado en la tecnología y basado en la gamificación, en el que la tecnología y la gamificación desempeñarán un papel importante para que el aprendizaje sea más eficaz, eficiente y agradable/divertido. Se pueden utilizar diferentes tipos de tecnología para apoyar y mejorar el aprendizaje con contenido digital (por ejemplo, sistemas de aprendizaje colaborativo apoyados por ordenador, sistemas de gestión de aprendizaje, herramientas de simulación, juegos educativos, aplicaciones sociales web 2.0, realidad virtual 3D, realidad aumentada y gamificación y diseño de juego).

Múltiples estudios han indicado que los estudiantes en aulas con clases de tipo PBL demuestran habilidades mejoradas de pensamiento crítico y resolución de problemas. Los investigadores también han descubierto que el PBL es una forma exitosa de enseñar las habilidades del siglo XXI y que aumenta la participación de los estudiantes y el aprendizaje de contenido. Además, los estudiantes muestran más iniciativa al utilizar recursos y revisar el trabajo, comportamientos que no eran característicos de ellos antes de sumergirse en las clases del tipo PBL [Barron et al. 1998]. Los estudios sobre motivación han encontrado que los estudiantes que están motivados en el aprendizaje y la comprensión del contenido tienen más probabilidades de permanecer enfocados en las tareas relacionadas con la escuela que los estudiantes motivados solo por la finalización de tareas. Los sistemas de recompensas que se organizan en torno a la participación en una tarea y el aprendizaje cooperativo también fomentan el aprendizaje. Thomas señala que PBL aumenta el dominio del contenido porque está organizado en torno a la colaboración, la autenticidad y la investigación dirigida por el alumno. Desde la perspectiva de los profesores, [Loucks-Horsely et al. 1998] identificaron 15 estrategias diferentes que se utilizan para el desarrollo profesional de los docentes y que se dividen en cinco categorías: • Inmersión: involucre a los participantes en ciencias y matemáticas

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• Currículo: las estrategias curriculares involucran a los maestros con los materiales de aprendizaje reales que usarán con sus estudiantes

• Práctica de examen: se centra en la práctica propia del docente, el aprendizaje incrustado en el trabajo

• Trabajo colaborativo: redes profesionales y comunidades de aprendizaje profesional • Mecanismos: estructuras de desarrollo profesional principalmente talleres e institutos Con el fin de aumentar el compromiso y la motivación de los estudiantes, y siguiendo una estrategia de gamificación, INN-COMMERCE identificará los elementos de motivación y compromiso para el grupo de personas objetivo y definirá una lista de elementos de motivación (motivadores internos y externos) que tengan en cuenta las características de los estudiantes. Esto ayudará a motivar a los estudiantes a involucrarse con las asignaturas de una manera emocionalmente estimulante. Cómo se puede aplicar la gamificación al contexto de la educación y formación profesional. El proceso de diseño: el diseño no es solo arte/ilustración/expresión creativa sino un enfoque general para atacar problemas. Personas como Roger Martin, de la escuela de negocios de la Universidad de Toronto, y David Kelley, de Ideo, argumentan que este debería ser un proceso en el que todas las empresas participen para cada propósito. No analizaremos todos los detalles, pero vale la pena comprender sus principios principales para que puedan ser aplicados a la gamificación. Elementos del "pensamiento de diseño" • Propósito: tiene un objetivo.

No solo intentas hacer algo hermoso, o crear un proceso que haga ciertas cosas, sino alcanzar algún objetivo y todo lo que haces se refiere a ese objetivo.

• Centrado en lo humano: es la experiencia. o Todo debe basarse en la persona, que presente soluciones para las personas. o La experiencia es mayor que el elemento del juego.

• Equilibrio del pensamiento analítico y creativo: no solo una fórmula. o Si usa solo uno u otro, tu proceso puede ser demasiado árido y formal, no atenderá

realmente a las necesidades de experiencia de las personas y perderá muchas oportunidades de creatividad e innovación.

o Enfócate en qué hacer cuando estás "en el medio". Hay algunos datos, pero no son suficientes para proporcionarnos un algoritmo claro, limpio y estructurado. Inferencia de razonamiento adictivo a partir de la mejor explicación disponible

cuando la información es insuficiente. • Iterativo: espera, de forma inherente, no hacerlo bien la primera vez.

o Probar, fallar, aprender e intentar nuevamente. o Prototipos y pruebas de juego.

2.1 MARCOS DE DISEÑO DE GAMIFICACIÓN

A.- MARCO 6D del Prof. K. Werbach El marco 6D es un proceso de diseño desarrollado por el Prof. K. Werbach con los seis elementos, pasos o premisas siguientes:

• Definir objetivos comerciales • Delinear el comportamiento objetivo • Describir a tus jugadores • Desarrollar bucles de actividad • No olvidar la diversión • Implementar herramientas apropiadas

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Kevin Werbach es el diseñador de juegos que introduce nuevos conceptos como el conductismo, el diseño motivacional, la diversión (y sus categorías), las recompensas, lo emocional, el compromiso, la dinámica, los componentes y elementos de diseño, y por supuesto los peligros de las diferentes técnicas. 1.- Definir objetivos comerciales ¿Cuáles son los logros del proyecto, del sistema, de la campaña? Los pasos del proceso: - Hacer una lista lo más concreta posible y clasifíquelos - Eliminar las cosas que no es un objetivo comercial final - Justificar objetivos ... ¿por qué es algo a lograr? 2.- Delinear el comportamiento objetivo Cosas que quieres que hagan los usuarios. Los pasos del proceso: - Especificar las tareas - Definir las métricas de éxito, los estados de victoria para cada tarea - Definir las formas de medir estos estados ganadores:

• DAU / MAU: relación entre usuarios activos diarios y mensuales, el 100% muestra una aplicación de alta interacción

• Viralidad: actividad de intercambio • Volumen de actividad

3.- Describe a tus jugadores ¿Qué sabes sobre los jugadores? (Demografía, Grupos de edad, Psicografía, Tipo de comportamiento ...). Conocer a estos jugadores, el tipo de jugadores que son, permite saber cómo motivarlos. El modelo más común es el modelo de Bartle, este modelo define cuatro categorías, es un buen punto de partida: - Triunfadores: personas que prefieren actuar y explorar el mundo. Por lo tanto, está

relacionado con personas interesadas en las recompensas. - Exploradores: personas que prefieren interactuar y explorar el mundo. Por lo tanto, está

relacionado con personas que quieren aprender y descubrir. - Socializadores: personas que prefieren interactuar y jugar. - Asesinos: personas que quieren pelear, competir, vencer. Hay algunas iteraciones de este modelo de Bartle, basadas en verbos. Podría ser una manera fácil de identificar a nuestro tipo de usuarios. Tu sistema podría estar dirigido a algunos de estos grupos, por lo que tiene que definir diferentes elementos, diferentes mecanismos para cada tipo de usuario, con el fin de motivarlos. 4.- Diseñar circuitos de actividad Identificar y evaluar cuidadosamente las estructuras recursivas repetitivas, específicamente el análisis debe enfocarse en los siguientes dos tipos de tareas: - Bucles de compromiso - Bucles progresivos Bucles de compromiso: en función de las reglas de diseño motivacional, se debe identificar la tarea que queremos que los usuarios repitan y motivarlos a hacerlo, y darles retroalimentación para aprenderla. - Motivación, motivar a los usuarios a hacer algo que esperamos - Acción, el usuario completa la tarea - Realimentación, le damos al usuario feedback inmediato para que se motive y repita el ciclo Bucles progresivos: bucles que incluiremos en el diseño para avanzar desde el estado de novato hasta el maestro de nuestro producto.

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- De principio a fin y un conjunto de pasos intermedios - Proporcionar pequeños desafíos al usuario para llegar a un objetivo final. Un buen diseño debe proporcionar bucles de compromiso y bucles progresivos como la forma natural de ayudar al usuario a aprender y convertirse en un maestro del producto. 5.- No olvidar la diversión Esta es la parte más difícil del marco, porque también es más filosófica que las otras. Cuando las personas están en el camino para realizar un diseño gamificado, a veces pierden el foco y se olvidan de que hay que crear algo DIVERTIDO. Porque la DIVERSIÓN también es una motivación intrínseca. 6.- Implementar herramientas apropiadas Usa las herramientas correctas. Aplica las dinámicas, las mecánicas, los componentes basados en las premisas anteriores, qué verbos están alineados con nuestros jugadores, cómo proporcionamos un andamiaje a nuestros usuarios para que se conviertan en maestros, a quienes les queremos dar DIVERSIÓN y obviamente, alinear el comportamiento del usuario con los objetivos del producto.

B.- LAS 4 Qs O EL MODELO SMA MODEL (S-Storytelling, M-Mechanics, A-Aesthetics) de Victor Manrique La gamificación es una experiencia de diseño para la felicidad y la motivación. Nunca debemos olvidar que el diseño es el mayor desafío de la gamification y donde radica todo su poder. Deberíamos comenzar a pensar como diseñadores de juegos porque el objetivo principal es ofrecer una experiencia increíble. Aunque la gamificación no es un juego, vamos a usar elementos como las mecánicas, la estética o la narración de historias, por lo que deberíamos tener un enfoque de diseño del juego para construir una experiencia memorable.

Figura 1 – Idea de Gamificación

El modelo de las 4 Qs - SMA (Q-Questions: Why, What, Who, How) es un proceso iterativo para diseñar grandes experiencias gamificadas para la diversión, la felicidad y la motivación, y se puede usar tanto para la gamificación interna como externa, con un individuo o enfoque comunitario, y en general, dentro de cualquier contexto de gamificación.

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Así es cómo se ve:

Figura 2 – Modelo de las 4 Qs - SMA

Básicamente, y para decirlo de forma simple una experiencia gamificada se basa en 4 variables, cuatro preguntas con una respuesta clara: • ¿POR QUÉ? Objetivo • ¿QUÉ? Acciones • ¿QUIEN? Jugadores • ¿CÓMO? Sistema

4. - HOW? This is the most critical part of the design process because the “HOW” changes everything. So how are we going to design our system? Well, everyone has their own system, so here is a brief introduction of mine. I call this design process “The 3 Pyramids”, and this is why.

1. - ¿POR QUÉ? Lo primero de todo, usamos Gamificación para conseguir un objetivo principal, algo que queremos lograr. En general, los principales objetivos de la gamificación se encuentran dentro de estas categorías: obtener mejores resultados, obtener más usuarios, hacer que nuestros jugadores pasen más tiempo en algo y aumentar la participación del usuario. Por ejemplo, imagina que somos una empresa de negocios y queremos vender más (mejores resultados).

2. - ¿QUÉ? Una vez que hayamos resuelto nuestro objetivo de Gamificación, es hora de hacer algo al respecto, ver qué queremos alentar que haga nuestro jugado. Entonces, para lograr nuestro objetivo, los jugadores deberán realizar algunas acciones. Siguiendo el ejemplo, si como empresa queremos vender más, algunas de las acciones que podemos fomentar a través de la Gamificación podrían ser simplemente comprar más (directo), promover nuestra marca o crear una comunidad (indirecto), ofrecer eventos especiales (indirecto), etc.

3. - ¿QUIÉN? Todos tenemos usuarios, clientes, estudiantes, etc. Esos son nuestros jugadores, y son diferentes, con diferentes motivaciones. Debemos obtener lo que se denomina retroalimentación "interna" y "externa" (desde dentro y fuera de la compañía) para saber más sobre ellos. Y un punto realmente importante, ¡cuantos más tipos de jugadores podamos animar a usar nuestro sistema, mejor!

4. - ¿CÓMO? Esta es la parte más crítica del proceso de diseño porque el "CÓMO" lo cambia todo. Entonces, ¿cómo vamos a diseñar nuestro sistema? Bueno, todos tienen su propio sistema, así que aquí hay una breve presentación de una de ellas. Este proceso de diseño se llama "Las 3 pirámides", y esta es la razón, para decirlo de manera simple, el modelo usará 3 cosas:

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• Historia, mecánica y estética (del libro "El arte del diseño de juegos") • Los tipos de jugadores de gamificación y la Pirámide T-E • El viaje del jugador (modelo de Campbell)

Figura 3 – Modelo de diseño de Gamificación: 3 pirámides

C.- EL GAMIFICATON MODEL CANVAS de Sergio Jiménez La gamificación utiliza el pensamiento de juego y las mecánicas de juego en entornos no relacionados con el juego para resolver problemas. Su aplicación se puede ver en todos los sectores para involucrar a las personas en áreas tales como marketing, recursos humanos y educación, con fines de desarrollo personal o innovación. El principal problema al diseñar soluciones de gamificación es que tenemos que dividir el diseño del juego en elementos comprensibles y aplicarlos al entorno profesional con el fin de diseñar, evaluar y resolver problemas de implicación y compromiso. El “Gamification Model Canvas” es una herramienta ágil, flexible y sistemática creada por Sergio Jiménez, para ayudar a encontrar y evaluar soluciones basadas en el diseño del juego y, en última instancia, desarrollar comportamientos en entornos no relacionados con el juego.

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Figura 4 – Gamification Model Canvas

El Gamification Model Canvas se basa en modelos formales de diseño de juegos y experiencia en proyectos de gamificación. Esta herramienta gratuita se basa en dos trabajos principales, adoptados a nivel mundial: • "Marco de MDA: un enfoque formal para el diseño de juegos y la investigación de juegos" de

Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek. • "Business Model Canvas" de Alex Osterwalder.

D.- LOS CUATRO EJES: Estética, Transmedia, Narrativa, Reglas de juego usado por Tecnalia

Los 4 ejes de la experiencia memorable son una buena estética, siempre adaptada al usuario final; una plataforma tecnológica eficiente y otros medios relacionados (transmedia), también deseados por el usuario; una historia buena e interesante que contar y, por último, un buen conjunto de reglas de juego, que nunca descuide la sorpresa continua.

Este método comenzará estableciendo los objetivos del proyecto y luego definiendo los usuarios a los que se dirige. Después se establecerán los placeres a los que responde (basados en los 8 tipos de placeres de LeBlanc) y qué comportamientos pretende motivar en los usuarios. A partir de aquí, ya tendrá suficiente información sobre el contexto para comenzar a hablar sobre el sistema: definirá las dinámicas, las mecánicas y los elementos del juego. Finalmente, con la base del sistema diseñado, se determinará la narración, la estética y la plataforma que sean más apropiadas para llevar el sistema a la realidad.

Este es el tablero de Diseño de Juegos creada por Ferran Altarriba.

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Figura 5 – Game Design Board

1.- Objetivos, resultados, desafíos, indicadores:

Una de las características más importantes de la gamificación es que está dirigida directamente a lograr ciertos objetivos. Implementamos gamificación para lograr resultados, ya sean económicos, de salud o de comportamiento. De esta manera, es básico comenzar por tener muy claro cuáles son estos objetivos. Esto nos permitirá determinar los resultados esperados. De acuerdo con estos resultados, tendremos que pensar en cómo los cumpliremos. Es muy importante tratar de visualizar cómo, en términos generales, nuestro sistema gamificado logrará estos resultados. Vamos a determinar, por lo tanto, algunos retos para el sistema.

Con los resultados esperados y los restos establecidos, necesitamos saber cómo mediremos el logro (o no) de estos resultados.

Vamos a establecer indicadores de rendimiento. Aquí es donde la gamificación se convierte en una herramienta extremadamente poderosa: podemos vincular directamente nuestro sistema con métricas específicas al área a la que pertenece el sistema al que pertenece la gamificación. De esta forma, si gamificamos una plataforma educativa, podemos usar métricas de aprendizaje para determinar el grado de cumplimiento de los objetivos.

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Figura 6 - Objetivos, Resultados, Retos, Indicadores

2.- Público objetivo: usuarios Una vez que tengamos objetivos claros del proyecto, el próximo paso será preguntar acerca del usuario final del sistema. Es fundamental conocer en profundidad al usuario final, después de todo, estamos creando un sistema que activa motivaciones emocionales y, por lo tanto, debemos asegurarnos de que estos factores desencadenantes sean los que nuestros usuarios necesitan. El primer paso será dirigirse a la audiencia objetivo de nuestro sistema. Lo haremos socialmente, culturalmente, según la edad ... El objetivo aquí es establecer un "tipo de perfil" de nuestro usuario que nos permita aproximarnos a lo que espera del sistema. Desde aquí podemos pensar en cómo son estos usuarios y qué necesidades tienen. A continuación, cruzaremos los segmentos de usuarios definidos previamente con el método RAMP (R-Relatedness, A-Autonomy; M-Mastery; P-Purpose). En proyectos muy grandes, será habitual responder a los cuatro perfiles RAMP para cada segmento (básicamente debido a la dificultad de encapsular a un público masivo en un perfil dado), mientras que en proyectos más enfocados será posible enfocar nuestro diseño en algunos de los perfiles de RAMP, dejando en segundo plano los otros. Finalmente, será útil hacer una lista de las cosas que se adaptan a cada perfil de usuario definido anteriormente. Veamos cómo representamos gráficamente la descripción de los usuarios de nuestro sistema:

Figura 7 – Público objetivo

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3.- Placeres:

En la tercera sección de nuestro método, debemos reflexionar sobre los placeres que tenemos para ofrecer a nuestros usuarios. Vamos a hacerlo de acuerdo con el perfil de usuario, los elementos de RAMP con los que los hemos relacionado y sus necesidades.

Para determinar los placeres, nos basaremos en la teoría de '8 Kinds of Fun' de Marc LeBlanc. Según LeBlanc, hay ocho cosas que una persona espera encontrar en algo que simule ser divertido: sensación, fantasía, narración, desafío, social, descubrimiento, expresión, sumisión. Como regla general, la mayoría de los sistemas de gamificación tratarán de responder a tantos placeres como sea posible. Después de todo, proporcionar una buena cantidad de placeres significará que el sistema es algo divertido y agradable para los usuarios. Veamos cómo representamos gráficamente la relación de los placeres a los que nuestro sistema responderá:

Figura 8 - Placeres

4.- Comportamiento Lo siguiente es definir los comportamientos que queremos motivar en los usuarios (con las entradas del cliente). Para hacerlo, enumeraremos los comportamientos que queremos que adopten nuestros usuarios. Por ejemplo, si nuestro cliente es una entidad educativa que necesita que sus alumnos aprendan, el sistema fomentará una actitud proactiva que genere aprendizaje. Podemos considerarlo como un comportamiento a promover. Por lo tanto, en esta sección vamos a cruzar los comportamientos a motivar con la lista de perfiles de usuario definidos anteriormente. A partir de ahí, tendremos una clasificación de lo que debemos motivar en cada usuario, lo que será muy útil al diseñar misiones de acuerdo a todo esto. Veamos cómo representaremos gráficamente la tabla de comportamientos que vamos a motivar en nuestro sistema:

Figura 9 - Comportamientos

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5.- Dinámicas El siguiente paso es definir las dinámicas que regirán el sistema. Estas dinámicas son la gramática del sistema. Son la definición más alta de qué es y cómo es. Ciertamente estamos hablando del punto más abstracto del método. Basaremos la dinámica en una teoría altamente contrastada de la psicología motivacional: "16 Basic Desires Model" de Steven Reiss. Esta teoría consiste en una lista de 16 tipos de motivadores intrínsecos. • Aceptación: la necesidad de ser apreciado • Curiosidad, la necesidad de adquirir conocimiento • Comer, la necesidad de comida • Familia, la necesidad de cuidar de la descendencia • Honor, la necesidad de ser fiel a los valores tradicionales del grupo étnico, familia o clan • Idealismo, la necesidad de justicia social • Independencia, la necesidad de ser distinto y autosuficiente • Orden, la necesidad de entornos preparados, establecidos y convencionales • Actividad física, la necesidad de trabajar fuera del cuerpo • Poder, la necesidad de controlar la voluntad • Romance, la necesidad de apareamiento o sexo • Ahorro, la necesidad de acumular algo • Contacto social, la necesidad de relacionarse con los demás • Estado social, la necesidad de significado social • Tranquilidad, la necesidad de estar seguro y protegido • Venganza, la necesidad de contraatacar a otra persona

De esta forma, cuando analicemos un sistema gamificado trataremos de identificar cuál de estos 16 motivadores están presentes en él. Ocasionalmente ampliaremos la lista de motivadores si es necesario. Veamos cómo representamos gráficamente las dinámicas que rigen nuestro sistema:

Figura 10 – Dinámicas

6.- Mecánicas: Ya tenemos la gramática del sistema. Ahora, siguiendo la metáfora lingüística, necesitamos identificar los verbos. Las mecánicas se refieren a las actividades que los usuarios hacen dentro del sistema. Las mecánicas son la representación de bajo nivel de las dinámicas, su implementación.

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En este sentido, es muy claro definir las mecánicas a partir de los verbos. Regulan qué acciones deben hacer los jugadores cuando interactúan con el sistema, y están estrechamente relacionadas con los motivadores y la segmentación de usuarios. Tenemos que preguntarnos: “¿qué harán nuestros usuarios?” De esta manera, vamos a elaborar un mapa que relacione cada dinámica con la mecánica que la pone en práctica. Jon Radoff, un diseñador de juegos estadounidense establece una lista de 42 cosas (42 FUNdamentals) con las que la gente se divierte. No es una lista enfocada en juegos o sistemas gamificados; está abierto a todas las situaciones en la rutina diaria de un ser humano. Sin embargo, esta lista es extremadamente útil y confiable al definir las mecánicas del juego que va a gobernar un sistema. Al final, es una lista de actividades confiables que la gente disfruta haciendo. Además, Radoff vincula estas acciones con los 16 deseos básicos de Steven Reiss conectando, de esta manera, algunas mecánicas de juego a sus dinámicas de juego relacionadas.

#1: Reconocimiento de patrones; #2: Coleccionismo; #3: Encontrar tesoros aleatorios; #4: Lograr un sentido de finalización; #5: Obtener reconocimiento por los logros; #6: Crear orden fuera del caos; #7: Personalización de mundos virtuales; #8: Recolección de conocimiento; # 9: Organizar grupos de personas; #10: Tomando nota de las referencias internas; #11: Ser el centro de atención; #12: Experimentar belleza y cultura; # 13: Romance; #14: Intercambio de regalos; #15: Ser un héroe. #16: Ser un villano; #17: Ser un viejo sabio; # 18: Ser rebelde; # 19: Ser el mago, un guardián del conocimiento secreto; #20: Pretender vivir en un lugar mágico; #21: escuchar una historia; #22: Contando Historias; #23: Predecir el futuro; #24: Competición; #25: Psicoanálisis; #26: Misterio; #27: Dominar una habilidad; #28: Justicia y venganza rigurosa; #29: Nutrir; #30: Emoción; #31: Triunfo sobre el conflicto; #32: Relajación; #33: Experimentar lo monstruoso o lo extraño; #34: Ser tonto; #35: Reir; #36: Tener miedo; #37: Fortalecimiento de una relación familiar; #38: Mejorando la salud de uno; #39: Imaginar una conexión con el pasado; #40: Explorando un mundo; #41: Mejorando la sociedad; #42: Iluminación.

Veamos cómo representamos gráficamente las dinámicas que rigen nuestro sistema:

Figura 11 - Mecánicas

7.- Elementos de juego

La definición de los elementos del juego es probablemente el punto más tangible en el proceso de diseño de un sistema gamificado. Si la dinámica es la gramática y la mecánica, los verbos, podríamos considerar los elementos del juego como las letras que usamos al escribir. Son las

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piezas que nos permitirán construir el sistema de acuerdo a todo lo que previamente se ha diseñado.

En este punto, es muy importante no caer en el error de simplemente implementar sólo PBL (puntos, medallas y tablas de líderes). Ser creativo al elegir los elementos de juego correctos para nuestro sistema lo hará mejor. Una breve lista de ellos sería la siguiente: puntos, medallas, tablas de clasificación, logros, barras de progreso, luchas con jefes, mapas, inventario, potenciadores, azar, superpoderes, avatares, habilidades, salud y vida ... Utilizaremos"The 35 Gamification Cards Toolkit" de Victor Manrique como base.

Veamos cómo representamos gráficamente los elementos de juego que rigen nuestro sistema:

Figura 12 – Elementos de juego

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3. Descripción de la plataforma tecnológica

3.1 MOODLE El uso de las tecnologías de la información es cada vez más común en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como consecuencia, la investigación sobre diseño instruccional se ha reactivado prestando especial atención a su adaptación a este nuevo mundo digital. La motivación y el papel activo de las personas son definitivamente la clave y la gamificación es una de las líneas de investigación en educación y capacitación (el núcleo de la gamificación es la motivación, la progresión y la respuesta instantánea).

La gamificación se puede abordar de dos maneras diferentes: gamificación estructural y de contenido. • La gamificación estructural es la aplicación de elementos de juego para impulsar a un

alumno a través del contenido sin alteración o cambios en el contenido en sí. El contenido no se parece a un juego, solo la estructura alrededor del contenido.

• La gamificación del contenido es la aplicación de elementos del juego y el pensamiento de juego para alterar el contenido y hacerlo más parecido a un juego.

Además, tenemos acceso a la tecnología apropiada que puede hacer realidad estas teorías pedagógicas, creando verdaderos entornos de aprendizaje tecnológico.

Analizamos Moodle para estudiar su idoneidad para implementar propuestas de enseñanza estructuralmente gamificadas, teniendo en cuenta que el objetivo principal es maximizar el aprendizaje.

Moodle (entorno de aprendizaje dinámico orientado a objetos modular)

Según su comunidad de desarrolladores (http://moodle.org), el diseño y desarrollo de Moodle está guiado por la "pedagogía socioconstructiva". Esta investigación se basa en las teorías del constructivismo (Piaget, J. (1985); la Equilibración del Cognitivo Estructuras: El problema central del desarrollo intelectual, University of Chicago Press y el construccionismo (Papert, S. (1989). "Constructionism vs Instructionism". Discurs de 1989). Desde un punto de vista constructivista, las personas construyen activamente nuevos conocimientos a medida que interactúa con su entorno. Todo lo que lees, ves, oyes, sientes y tocas se contrasta con tus conocimientos previos y, si es viable dentro de tu mundo mental, puede generar nuevos conocimientos. Moodle permite la interacción entre diferentes usuarios mediante el uso de foros y creando nuevo conocimiento.

El construccionismo afirma que el aprendizaje es particularmente efectivo cuando se construye algo para que otros lo experimenten. Moodle permite a los usuarios crear conocimiento y ponerlo a disposición del resto, haciéndole sentir que su trabajo es útil. El constructivismo social extiende el constructivismo a entornos sociales (Vygotsky, Lev (1990). Psicología de Vygotskiy: Una biografía de ideas. Harvard University Press), en donde los grupos construyen conocimiento para el otro, creando en colaboración una pequeña cultura de artefactos compartidos con significados compartidos. La tarea estática y la tarea compartida enriquecen al grupo. También comportamiento separado y comportamientos conectados. Ambas conductas, la de alguien que defiende sus propias ideas y los comportamientos dentro de un grupo, que permite una reflexión más profunda, son posibles en esta plataforma, lo que permite al usuario elegir en cada momento el comportamiento apropiado.

La consideración de estos temas puede ayudar a centrarse en las experiencias que serían mejores para aprender desde el punto de vista del alumno, en lugar de simplemente publicar la información que necesita saber. También puede ayudar a darse cuenta de cómo cada

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participante de un curso puede ser un maestro y también un alumno. El trabajo como profesor puede pasar de ser la fuente de conocimiento a influir en el aprendizaje en clase, conectarse con los alumnos de forma personal y abordar sus propias necesidades de aprendizaje, y moderar las discusiones y actividades de una manera que conduzcan colectivamente a los estudiantes hacia los objetivos de aprendizaje de la clase.

Moodle como una plataforma de eLearning que utiliza la gamificación

Moodle es quizás el LMS de código abierto más utilizado hoy en día. Muchas universidades, empresas y escuelas brindan a sus maestros esta herramienta. Moodle también es muy popular entre los profesores porque es gratuito y, además, porque los profesores pueden crear sus propios cursos online. Además, como hay una gran comunidad que apoya Moodle, la comunidad de Moodle intenta que los profesores sigan las nuevas tendencias en educación, como la gamificación.

La gamificación estructural se centra en la aplicación de elementos del juego en el proceso de aprendizaje para motivar a los alumnos, teniendo en cuenta que no modificamos el contenido. La motivación es el concepto clave cuando los diseñadores de juegos y aprendizaje saben cómo involucrar a los jugadores. Por lo tanto, el objetivo principal cuando gamificamos en Moodle es la importación de elementos del juego a nuestros cursos online.

Hay muchos elementos de juego para usar, pero como el aprendizaje debe centrarse en los estudiantes, los elementos del juego en Moodle deben motivar e involucrar a los estudiantes, no distraerlos. El aprendizaje centrado en el estudiante debe proporcionar retroalimentación instantánea y permitir a los estudiantes mantener su propio ritmo mientras aprenden, esto se llama progresividad. Moodle incluye herramientas para gamificar un curso, pero establecer un curso de Moodle es más que establecer medallas o condiciones, necesita un plan o una historia para los estudiantes.

Eventualmente, las características que deseamos para los cursos online que usan gamificación son: • Aprendizaje progresivo: niveles adaptados, "mapas" para explorar el aprendizaje, barras de

progreso. • Social: compartir actividades, comentarios entre docentes o estudiantes, uso social. • Retroalimentación instantánea: observaciones, sugerencias, pistas. • Recompensas: puntos, medallas, tablas de clasificación, certificados.

Las últimas versiones de Moodle (> 2.5) proporcionan herramientas básicas (integradas) para manejar estas características: • Ver los recursos de condiciones, restringir el acceso: permite que las actividades se

atenúen u oculten hasta que se cumplan algunos requisitos. • Condiciones para completar la actividad: la combinación de condiciones para restringir

el acceso a una actividad y la condición para completar la actividad crea un sistema sólido para crear varios niveles de aprendizaje e implementar niveles en la educación.

• Medallas y etiquetas: para informar sobre el logro. Deben usarse para celebrar grandes logros y progresos. Al agregar medallas al curso, Moodle permite a los profesores establecer criterios, reglas de finalización de actividades y un mensaje para informar al alumno por qué obtuvo la medalla.

• Libro de calificaciones: herramientas que Moodle tiene para mostrar las calificaciones a los estudiantes, es decir, para seguir su progreso. Los profesores pueden editar la configuración de calificación y permitir que los estudiantes muestren su rango, que es la posición en relación con el resto de la clase (similar a una tabla de clasificación) o el valor porcentual de cada elemento (similar a una barra de progreso).

• Actividades: concursos, tareas, talleres y lecciones. Esta actividad les permite a los profesores construir cuestionarios con varios tipos de preguntas: preguntas de opción

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múltiple, preguntas verdadero-falso, respuestas cortas y otras. Al configurar el cuestionario, Moodle nos permite elegir entre diferentes tipos de comentarios, ya sea en general, en la pregunta en particular o en la respuesta dada. El sistema de retroalimentación permite al profesor establecer una gran cantidad de posibilidades.

• Otras actividades: encuestas, elecciones, foros y chats.

o Asignaciones: para permitir a los profesores recopilar el trabajo de los estudiantes (archivos), revisarlo y proporcionar comentarios en términos de calificaciones y comentarios.

o Talleres: para permitir a los estudiantes calificar a otros estudiantes o llevar a cabo la autoevaluación. Obtendrán dos puntos: uno por el trabajo que enviaron y el otro por su evaluación del trabajo de los compañeros. Por lo tanto, los profesores evalúan el trabajo y la forma en que los estudiantes evalúan. Los talleres, en términos de evaluación por pares, aumentan la responsabilidad y la autonomía de los estudiantes, y brindan retroalimentación más relevante a los estudiantes dada por otros estudiantes.

o Lección: para agregar varias rutas de aprendizaje antes de Moodle 2.0. Sin embargo, las condiciones son más fuertes que las lecciones, por lo que a partir de Moodle 2.0, las condiciones tomaron la delantera creando varias rutas de aprendizaje en Moodle

o Encuestas, elecciones, foros y chats: el foro y el chat son actividades de Moodle que permiten la interacción de los estudiantes, es decir, socializar en el curso. Los profesores también pueden responder las preguntas que los estudiantes hacen en los foros. Las encuestas y las elecciones proporcionan una retroalimentación no graduada de los estudiantes a los maestros. Solo hay cinco encuestas pre-diseñadas para elegir y no puede escribir su propia encuesta en este momento. La herramienta de elección le permite hacer cualquier pregunta que desee, siempre que sea una pregunta de opción múltiple.

Hay algunos complementos interesantes que mejoran la gamificación estructural en Moodle: • ¡Elevar al mismo nivel! (https://moodle.org/plugins/block_xp): es un bloque diseñado para

ganar puntos a medida que el usuario participa en las diferentes actividades • Barra de progreso (https://moodle.org/plugins/block_progress): es un bloque que muestra

una barra de progreso para los estudiantes. • Lista de verificación: es un bloque que muestra una lista de tareas para los estudiantes. • Bloque resultado de la prueba: es un bloque que muestra las calificaciones más altas y más

bajas para una de las pruebas en el curso. • Bloque de clasificación (https://moodle.org/plugins/block_ranking): el ranking funciona

con el seguimiento de finalización de actividad, por lo que debe habilitarlo y configurar los criterios para todas las actividades que desee supervisar.

• Stash (https://moodle.org/plugins/block_stash): agregue un inventario de artículos a su curso y permita que sus estudiantes encuentren artículos explorando las actividades

Otros complementos para la gamificación: https://moodle.org/plugins/?q=gamification. (Algunos de ellos no son gratuitos).

3.2 Gamificación del curso INN-COMMERCE Si nos enfocamos en estos objetivos específicos del proyecto INN-COMMERCE: 1. Desarrollar contenidos y planes de estudios de e-learning que aborden los desafíos a los que

se enfrentan las PYME jóvenes en la comercialización de productos y servicios innovadores;

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2. Proporcionar a las PYME jóvenes un recurso educativo abierto completo con materiales de aprendizaje sobre el proceso de innovación, con especial énfasis en la comercialización de la innovación;

Los KPI a medir son:

• Número de usuarios registrados en el curso.

• Número de usuarios que completaron el primer módulo.

• Número de usuarios que completaron el segundo módulo.

• Número de usuarios que completaron el tercer módulo.

• Número de usuarios que completaron el cuarto módulo.

• Número de usuarios que completaron el quinto módulo.

• Número de usuarios que completaron todos los módulos.

• Número de usuarios que completaron la evaluación final.

• Tiempo promedio por sesión.

• % de estudiantes que pasaron con éxito la evaluación final.

• Número de entradas en los Foros de cada Módulo.

• Número de usuarios diferentes que han sido embajadores.

Podemos considerar los siguientes elementos (como una visión general) en la estrategia de gamificación. El objetivo de la gamificación es proporcionar materiales motivadores y atractivos (en la comercialización de productos y servicios innovadores) con un recurso educativo abierto para garantizar un mejor aprendizaje de las PYME jóvenes y una implicación profunda de los agentes (formadores y alumnos) en el proceso de aprendizaje. INN-COMMERCE aplicará los siguientes placeres que se proporcionarán a nuestros usuarios (según LeBlanc): • Sensación: ver algo hermoso, o usar un esquema de control que se siente empoderado. Por

lo general, vinculado a la estética de un juego. • Fantasía: placer que proviene de imaginarse a uno mismo como parte de una inmersión en

un mundo ficticio. • Narrativa: el despliegue dramático de una secuencia de eventos, generalmente a través de

una historia. • Desafío: realizar tareas o resolver acertijos. • Compañerismo: sentimientos de placer, amistad o comunidad. • Descubrimiento: explorar el mundo o encontrar una característica secreta o una estrategia

inteligente dentro de la experiencia. • Sumisión: el placer que surge al entrar en el círculo mágico del juego y escaparse del

"mundo real" por un tiempo.

INN-COMMERCE aplicará las siguientes dinámicas (motivadores intrínsecos) que motivan a los agentes y proporcionan esos placeres (basados en el "Modelo de 16 deseos básicos" de Steven Reiss): • Aceptación: la necesidad de ser apreciado • Curiosidad, la necesidad de adquirir conocimiento • Honor, la necesidad de ser fiel a los valores tradicionales del grupo étnico, familia o clan • Independencia, la necesidad de ser distinto y autosuficiente • Orden, la necesidad de entornos preparados, establecidos y convencionales

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• Poder, la necesidad de controlar la voluntad • Ahorro, la necesidad de acumular algo • Contacto social, la necesidad de relacionarse con los demás • Estado social, la necesidad de significado social

INN-COMMERCE aplicará las siguientes mecánicas (las actividades que los usuarios pueden hacer en el sistema) que podrían implementar las dinámicas anteriores (en base a los "42 FUNdamentals of Radoff"): • #2: Coleccionar: las colecciones comunican el estado, sugieren organización, conducen a

recompensas, representan riqueza y recuerdos. • #3: Encontrar tesoros aleatorios: como ganar un premio mayor o una máquina

tragamonedas, encontrar conchas en la playa o abrir Cracker Jacks para encontrar una sorpresa.

• #4: Lograr un sentido de finalización: dar a los jugadores una sensación constante de terminar algo así como barras de progreso, listas de tareas, logros y niveles.

• #5: Obtener reconocimiento por los logros: los sistemas de logro proporcionan una sensación de logro y una oportunidad de ser reconocido.

• #8: Recopilación de conocimiento: Estudiar y aprender no es divertido, pero el aprendizaje es divertido porque somos curiosos por naturaleza.

• #9: Organización de grupos de personas: Organizar grupos de personas para lograr objetivos compartidos es una fuente de placer.

• #15: Ser un héroe: jugar como el héroe apela al deseo humano de poder. • #21: Escuchar una historia: las historias apelan a nuestra curiosidad acerca de las

personas, los lugares y las cosas. • #24: Competición: las personas disfrutan la sensación de poder que proviene de ganar. • #26: Misterio: lograr un equilibrio entre revelar un momento y retener el resto puede crear

una experiencia divertida. • #27: Dominar una habilidad: aumentar el dominio de uno sin frustrarse da a las personas

una sensación de fluidez. • #40 Explorar el mundo: comprender tu entorno le da una sensación de poder y control.

INN-COMMERCE aplicará los siguientes elementos del juego que podrían implementar las dinámicas y mecánicas anteriores: • Tutorial: proceso de aprendizaje que desarrolla las habilidades iniciales del usuario en la

experiencia. • Mundo: donde todo tiene lugar dentro de un sistema gamificado. El mundo podría ser la

plataforma Moodle (en línea) y otros lugares donde los cursos podrían tener lugar. • Quest: una misión con objetivos concretos que conduce a algún tipo de recompensa (esto

podría estar relacionado con la narrativa y la fantasía). • Puntos de experiencia: puntos que aumentan el nivel del usuario. • Evento especial: eventos de tiempo limitado que solo se llevan a cabo de vez en cuando

(por ejemplo: videoconferencias extra, clases adicionales ...). • HUD de progreso: cualquier tipo de HUD que muestre el progreso del usuario. • Niveles: elemento del juego que muestra el estado general y actual del usuario (según las

partes estructuradas de los contenidos). • Medallas: logro desbloqueado por condiciones especiales. • Avatar: una representación virtual del usuario en la experiencia. • Power-up: efecto positivo pero limitado en las acciones del usuario (debido al esfuerzo

realizado o los resultados obtenidos). • Chaleco salvavidas (Lifejacket): dales a los usuarios un descanso después de los niveles de

juego difíciles o una ayuda especial cuando la tarea es muy difícil.

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• Clasificación absoluta: clasificación que muestra los mejores jugadores del sistema. Se recomienda utilizar diferentes tipos de clasificaciones para que los usuarios tengan la opción de estar en uno al menos.

• Recompensas fijas/variables: recompensas otorgadas por cualquier tipo de relación fija o condición variable. Por ejemplo: si una tarea/ejercicio debe enviarse al tutor, una vez enviado se tiene la posibilidad de ver este ejercicio o tarea o las tareas/ejercicios enviados por otros usuarios.

• Huevos de Pascua (Easter Egg): secretos especiales que aún no se han descubierto. • Guilds: Asociación de usuarios para fines comunes (por ejemplo, chats, foros y debates, y

recompensar la participación en ellos). • Embajadores: expertos que actúan como mentores, desarrolladores o viralizadores (por

ejemplo: un usuario podría ser el moderador de un chat, foro o discusiones). Como una especie de actividad de seguimiento y entre mentores, podemos habilitar un foro donde los usuarios compartan sus experiencias reales durante/después del curso y ayudar a otros usuarios con dudas/problemas. Con este enfoque, la propia comunidad está haciendo la tutoría entre sus miembros sin agregar mentores externos, que están fuera del alcance del proyecto.

4. Especificaciones del contenido interactivo/gamificado − .

Esta última parte se proporcionará en el informe O2/A2, que es una revisión por pares del entregable actual. Además, utilizaremos como base el resultado de la versión de texto del contenido de aprendizaje (O1/A5: descripción de los ejercicios) que luego se "traducirán" en un juego (O2/A4) • Cuestionarios con preguntas:

− selección simple − selección múltiple − respuestas verdadero-falso − respuestas de un cuadro combinado − emparejar − arrastrar y soltar.

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Figura 13 – Tipos de cuestionarios en Moodle

• Módulo de juego de Moodle(**): juegos disponibles

(https://docs.moodle.org/32/en/Game_module) ** Estos juegos requieren personalización.

− Ahorcado: Este juego toma palabras de un Glosario o de preguntas de respuesta corta y genera un acertijo. El profesor puede establecer el número de palabras que contiene cada juego, si muestra la primera o la última letra, o si muestra la pregunta o la respuesta al final.

− Crucigrama: Este juego toma palabras de un glosario o de preguntas de respuesta corta

y genera un crucigrama al azar. El profesor puede establecer el número máximo de columnas/filas o palabras que contiene. El estudiante puede presionar el botón "Verificar crucigrama" para verificar si las respuestas son correctas. Cada crucigrama es dinámico, por lo que es diferente para cada estudiante.

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A tener en cuenta: Debe tenerse en cuenta que podría causar algunos problemas en términos de traducción al tener tareas de tipo de crucigramas y se debe prestar atención para garantizar que todos los elementos del juego funcionen en todos los idiomas de los socios.

− Millonario: Este juego toma palabras de las preguntas de opción múltiple y crea un juego

de estilo "Quién quiere ser millonario" completo con las tres vidas.

− Sudoku: Un Sudoku sin suficientes números para permitir su resolución. Para cada

pregunta, el alumno responde correctamente que se ha insertado un número adicional en el rompecabezas para que sea más fácil de resolver

− La imagen oculta: este juego toma aleatoriamente una imagen de un glosario y la oculta

detrás de los paneles. A medida que se responde correctamente a cada pregunta, se revela una parte de la imagen. ¿Cómo de rápido pueden adivinar la imagen? La imagen puede tomarse de otro glosario, en el caso de glosarios sin imágenes.

− Serpientes y Escaleras: Los estudiantes tienen que atravesar una tabla tradicional de

"Serpientes y Escaleras" respondiendo preguntas tomadas de un Glosario o preguntas de respuesta corta. A medida que obtienen una respuesta correcta, se lanzan los dados y se muestra un número aleatorio. La pieza del juego se adelanta a muchas casillas. Si la pieza del juego está en la parte inferior de una escalera y la respuesta es correcta, va a la parte superior. Si la pieza del juego está en cabeza de serpiente y la respuesta es incorrecta, va a la cola.

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• PasaPregunta (para la prueba final): requiere programación.

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5. Guión y narrativa Hay 5 bloques de contenidos según O1/A3: • Introducción • Cuatro bloques temáticos.

Por lo tanto, considerando esto, proponemos tres tipos diferentes de guion y narrativa y estética relacionada.

5.1 Opción 1 Narrativa: basada en un árbol que debe florecer según los conocimientos adquiridos por el usuario. Este es un símil de una empresa que necesita crecer y florecer para ser más competitiva e innovadora.

Figura 14 – Guion y estética relacionada con la Opción 1

Punto de inicio del curso - Bloque de introducción

Al comienzo del curso hay un árbol con cinco ramas (una por bloque), de color gris. Los bloques difieren entre ellos por el color (azul, naranja, verde, amarillo, morado). Cada rama (bloque) tendrá tantas hojas como lecciones tenga ese bloque.

El usuario inicialmente comienza con el bloque introductorio (la rama que está en el medio) que es obligatorio.

A medida que se completan las lecciones de ese bloque, las hojas se colorean en el color de ese bloque y el estudiante gana puntos (hay que definir la cantidad de puntos para cada lección). Resto de los bloques

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Una vez que se completa el bloque de introducción, el alumno puede completar el resto de los bloques. El usuario puede seleccionar una lección a completar en un bloque (seleccionando la hoja concreta). Algunas lecciones se pueden bloquear porque otras lecciones deben ser vistas previamente. El estudiante podría proceder de la siguiente manera: • El usuario puede seleccionar las lecciones desbloqueadas que se deben seguir. • Una vez que se completa una lección, el estudiante gana puntos (definir la cantidad de

puntos para cada lección). • Cuando el alumno tiene una cantidad de puntos (definir este número), puede tirar el dado. • Hay un dado con seis lados:

o Dos de los lados del dado, tiene una recompensa: una pista o tiempo (segundos) para ser utilizado en la evaluación final (es interesante usar el elemento del juego "PassTheQuestion", mencionado anteriormente).

o El resto de los lados del dado no hay nada. A medida que se completan las lecciones de ese bloque, las hojas se colorean en el color de ese bloque.

Cuestionarios

Cuando un estudiante tiene que hacer una prueba, el sistema muestra un “bicho” en el árbol. Es necesario que el usuario actúe rápidamente para eliminar esos “bichos”: • Si solo aparece un “bicho”: el usuario debe resolver un cuestionario relacionado con el

contenido de la lección-bloque actual. • Si aparece más de un “bicho”, el usuario debe resolver un cuestionario relacionado con el

contenido de diferentes bloques-lecciones ya realizadas.

Cuando se termina un bloque con todas las pruebas resueltas, las hojas se convierten en una flor (definir las condiciones para transformar una hoja en una flor). Narrativa Un árbol necesita diferentes elementos para crecer: agua, luz, sales minerales, dióxido de carbono y fertilizante. Como un árbol, una empresa necesita diferentes elementos para crecer: un buen conocimiento, capacidad, experiencia, una estrategia de marketing, innovación. ¡Haz crecer el árbol de tu negocio con INN-COMMERCE!

5.2 Opción 2 Narrativa

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Estética

Figura 15 – Guion y estética relacionada con la Opción 2

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5.3 Opción 3 Narrativa: Una búsqueda del tesoro1

Figura 16 – Guion y estética relacionada con la Opción 3

Estética: Como el juego de la oca

1 Source: https://www.google.es/search?q=a+learning+%26+design+treasure&client=firefox-b&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwia69X41NHTAhUDXRoKHdSzDUQQ_AUICCgB&biw=1787&bih=881#tbm=isch&q=a+learning+%26+design+treasure+cornetti&imgrc=5R0tGX7Oc0DEiM:

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6. Maquetas finales para la implementación en Moodle

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[Hmelo-Silver, Duncan & Chinn 2007] Hmelo-Silver, C.; Duncan, R. & Chinn, C.: Scaffolding and Achievement in Problem-Based and Inquiry Learning, Educational Psychologist, Volume 42, 2007 - Issue 2, pages 99-107.

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