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Mapa 1. Sturnheim e inmediaciones

1 Desafio del loco 4 Bandoleros de las Colinas 7 Atraparratones 10 Dragón de Piedra2 Indicador 5 Fangflight 8 Oso 11 Contemplador3 Torre 6 Centauro 9 Osobuho 12 Dragón Pequeño

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Introducción

1

Introducción ............................................................. 1I. Bienvenidos a Sturnheim ..................................... 2Detalles de Sturnheim ............................................... 5La llave y la torre ...................................................... 10II. Del pueblo a la torre ........................................... 11III. La torre ............................................................. 13Conseguir entrar ....................................................... 13La torre en ruinas ...................................................... 14La guarida de los jermlaines ..................................... 15IV. El complejo subterráneo .................................. 16El sector de los duergars ........................................... 19V. La escapatoria .................................................... 22VI. Subtramas ......................................................... 23Los bandoleros de las colinas .................................. 23Fangflight ................................................................. 24El gran malentendido ................................................ 24Papá sí que sabe ....................................................... 26El bosque del norte ................................................... 27El camposanto .......................................................... 28El pantano ................................................................. 30

CréditosDiseñado por John Terra. Dirigido por Jacqueline Leeper y Steve Winter.

Ilustración de la portada de John y Laura Lakey. llustraciones interiores de KarlWaller, Mark Nelson y Jim Holloway. Cartografía de John Knecht.

Copyright @ 1992 TSR Inc. All Rights Reserved. Cualquier reproducción o usono autorizado de los textos y arte aquí contenidos queda prohibido sin la expresa

autorización por escrito de TSR. Inc. ADVANCED DUNGEONS &DRAGONS, AD&D y el logo de TSR son marcas registradas por TSR. Todos

los derechos reservados.Derechos exclusivos para la edición española: Ediciones Zinco, S.A., Avda. deRoma 157, 9ª, 08011 Barcelona, España. Director de Publicaciones, Area de

Juegos de Rol: Luis Vigil. Director de Producción. Hans L. Kötz.Traducción. Domingo Santos. Diseño: Miguel Angel Escobar.

Imprime: FORMATO 7 Autoedición y fotomecánica. MASTER-GRAF S.A.ISBN 84 468 0056 X. Depósito Legal: B-23282-92IMPRESO EN ESPAÑA – PRINTED IN SPAIN

El desafío del guerrero es una aventura individual;ha sido diseñada para pequeñas campañas, como unmedio para proporcionarle a un PJ (personaje jugador)solitario algo de experiencia antes de introducirlo en unacampaña ya existente.

Se hacen referencias al Manual completo del guerre-ro. El Manual completo del guerrero no es necesariopara el desarrollo de esta aventura, pero ayuda a dar unpoco más de envergadura a las cosas.

La aventura está adaptada para un PJ guerrero denivel 2 a 4, o un luchador de categoría múltiple (guerre-ro/clérigo, guerrero/ladrón, etc.). Un clérigo o ladrónpuede desarrollar esta aventura, pero un hechicero espoco probable que sobreviva.

Cuando prepares El desafío del guerrero, ten encuenta que el desarrollo de todos los elementos deljuego sigue siendo importante aunque solo haya unjugador y un DM. Desarrolla la personalidad de cadaPNJ, en especial si hay escuderos implicados. Desarro-lla los sentimientos del PJ cuando se encuentre a supropios medios en un área desconocida.

Finalmente, dale al jugador un respiro. Con sólo unPJ, el margen de error es estrecho. Si el jugador consi-gue que su PJ haga todas las cosas correctas pero susuerte sigue siendo mala, refrénate. En vez de matar alPJ, un enemigo puede coger al PJ prisionero, por ejem-plo, con una posibilidad de escapar más tarde. Unapandilla de bandoleros puede contentarse con apode-rarse tan solo de algunas de las posesiones del PJ.

Rasgos de El desafío del guerreroEste módulo detalla una pequeña campaña que gira

en torno del pueblo de Sturnheim. Sturnheim quedacubierto en el primer capítulo, puesto que el pueblo es elpunto de arranque lógico y tiene todos los elementosbásicos y el entorno para la trama general.

El segundo capítulo se ocupa de las áreas entreSturnheim y la torre en ruinas; esta última es el empla-zamiento de la trama principal.

Los capítulos tres a cinco cubren la torre propiamen-te dicha, el área subterránea y rasgos variados respec-tivamente.

El capítulo final se ocupa de las subtramas, ningunade las cuales es necesaria para completar la trama ge-neral, pero que pueden proporcionar elementos, aliadose indicios para hacer la resolución de la trama generalmucho más fácil.

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Capítulo I

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Sturnheim es un pueblo que ha visto mejores días.Localizado en una antigua ruta comercial, este pueblode 2.000 habitantes vio su fortuna declinar cuando laruta cayó en desuso.

El cambio de la suerte de Sturnheim se produjo hace40 años. Una gran caravana mercantil, que incluía uncargamento de oro compuesto por buena parte del di-nero de Sturnheim, desapareció. El oro había sido en-viado fuera del pueblo para ser invertido. La desapari-ción ocurrió en plena carretera en el borde oriental delas colinas. Ultrajados por esta pérdida, muchos gremiosde comerciantes de las grandes ciudades de losalrededores colaboraron entre sí y organizaron rutasalternativas, todas ellas eludiendo el desafortunadopueblo.

Decididos a restablecer el honor y la reputación deSturnheim, un grupo de ocho aventureros peinaron lascolinas en busca de huellas de la caravana. Cuatromiembros del grupo sufrieron muertes desagradables enel proceso, y los otros cuatro hallaron una misteriosaespada de piedra, pero la misión fue un fracaso.

Avergonzados por su fracaso, dos de los supervi-vientes abandonaron Sturnheim. Uno de ellos era unguerrero llamado Kesor, un hombre de disposiciónmalvada. Estaba convencido de que la espada de piedratenía algún significado, de modo que viajó ampliamenteen busca de indicios, consultando a sabios y indagandoen bibliotecas.

De los dos hombres que quedaron atrás, uno terminóvolviéndose loco y huyó del pueblo, y el otro, un ladrónllamado Poot, guardó la espada de piedra e inició supropia investigación acerca de la naturaleza de laespada. Poot, sin embargo, se quedó en las inme-diaciones de Sturnheim.

Pasaron los años, y Kesor, ahora un anciano,descubrió finalmente la auténtica naturaleza de laespada. Es la llave de una vieja torre oculta en lascolinas, un lugar que los atacantes de la caravanapudieron usar como guarida. Kesor se dio cuenta de quetenía la respuesta al problema de Sturnheim, perotambién sabía que era demasiado viejo para utilizar estainformación, de modo que la pasó a su hijo Valdar.

Valdar regresó a Sturnheim y, tras realizar una seriede favores a la ciudad, se ganó la confianza de la gentey se convirtió en capitán de la milicia. Desgraciadamen-te, Valdar hizo también un trato con un grupo debandoleros que se ganaban precariamente la vida en elborde oriental de las colinas. Según el trato, los ban-doleros aceptarían a Valdar como jefe y buscarían lasruinas de la torre, y él a cambio les pagaría un pequeñoestipendio y haría más fácil que pudieran robar a losviajeros. Los bandoleros empezaron a peinar las colinas,mientras Valdar se aseguraba su posición en la ciudad ymantenía vigilado a Poot.

Recientemente, los bandoleros hallaron las ruinas,pero no pudieron acceder a ellas. Necesitaban la espada-llave. Enviaron un mensaje a Valdar informándole de suéxito.

Cuando el PJ entra en Sturnheim, los bandolerosestán atacando al viejo Poot para arrebatarle la espada-llave.

La actitud de los habitantes del pueblo hacia losextranjeros depende de las acciones de éstos. Losvisitantes que se muestran razonablemente educados ygastan oro son tratados cortésmente. Los extranjeros queactúan de forma beligerante, arrogante, condescendien-te, y/o piden información, regatean sobre los precios, ydejan claro que no tienen intención de gastar muchodinero, son tratados de forma malhumorada, y puedeincluso que tengan que sufrir de un 10 a un 50% deaumento en los precios de artículos y servicios.

PersonajesSturnheim tiene su cuota de gente interesante. A

continuación se detallan las estadísticas de los PNJs quees más probable que se encuentren en el pueblo.

Valdar: CA 0; MV 12; G 7; pg 50; GAC0 14; #AT 3/2;Dñ por arma; AL NM; Frz 17, Des 16, Con 15, Int11, Sab 9, Car 13; ML 18.

Equipo: armadura de mallas +1, escudo +1, espadaancha +2, voulge +1, daga +1, poción de curación.

Pericias en armas: estilo arma y escudo, espada ancha,voulge, daga.

Pericias en no armas: rastreo 9, luchar a ciegas, cabalgarpor el suelo 12, leer/escribir 12.

Valdar es el capitán de la milicia. Es un humano de30 años, un jefe duro, y parece fanáticamente dedicadoa proteger el pueblo. Toscamente apuesto, es una figuraatractiva que llama la atención.

Se muestra suspicaz ante todos los extranjeros, yutiliza su puesto como capitán para interrogarles ymantenerse informado de sus acciones. Cualquiera quemencione la caravana perdida invita a un atento escru-tinio, normalmente en forma de un par de milicianossiguiendo constantemente al PJ a una discreta distancia.Valdar desea para sí el tesoro perdido de Sturnheim y:una vez lo consiga, abandonará el pueblo para siempre.

Kalidar Blusterwind: CA 10; MV 12; G 0; pg 5;GAC0 20; #AT 1, Dñ 1-4; AL NB; Frz 8, Des 8,Con 10, Int 14, Sab 13, Car 14.

Kalidar, de 54 años, es el alcalde de Sturnheim, ylleva en el cargo los últimos 10 años. Es de voluntad

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Bienvenidos a Sturnheim

3

AE Ataques especiales Frz Fuerza Vol VolarAL Alineamiento (L: legal, N: GAC0 Golpear armadura Cate-

neutral, C: caótico, B: bueno; goría 0. Habilidades de ladrón ( en tanto porM: malvado). L... Ladrón nivel... ciento):

#AT Número de ataques IntInteligencia AC Abrir cerradurasCA Categoría de Armadura G... Guerrero nivel... DR Detectar ruidosCar Carisma ML Moral EP Escalar paredesCav Cavar MV Movimiento HE Habilidad especialCon Constitución Nad Nadar H/RT Hallar/retirar trampasDE Defensas especiales PE Puntos de experiencia LL Leer lenguajesDes Destreza pg Puntos de golpe MS Moverse en silencioDG Dados de Golpe RM Resistencia a la magia OS Ocultarse en las sombrasDñ Daño Sab Sabiduría VD Vaciar bolsillos

débil, es fácil intimidarle, y se muestra ansioso porcomplacer. Recuerda el desastre de la caravana perdiday tiene la sensación de que, si el tesoro fuera hallado ydevuelto, la suerte de Sturnheim mejoraría. Aceptará laayuda del PJ para encontrarlo, y le ofrecerá al PJ un10% como recompensa por el hallazgo. Por supuesto,como asunto de rutina, notificará a Valdar el acuerdo, loque causará a Valdar mucha inquietud.

Si el PJ ofrece luchar contra los centauros, el alcaldese mostrará reluctante a aceptar. Si Valdar tiene noticiade que el PJ desea luchar contra los centauros, leapoyará. El alcalde cederá ante Valdar. El PJ recibiráuna paga de 10 mo/día.

Tork: CA 8, MV 12; G 2; pg 20; GAC0 19; #AT 2; Dñ1-2 +2 ó por arma; AL CN; Frz 17, Des 9, Con 15,Int 6, Sab 7, Car 6; ML 15.

Pericias en armas: especialización en lucha con lospuños, garrote.

Pericias en no armas: pescar 6, resistencia 15.Equipo: armadura de cuero, bolsa c/10 mc, 2 mp.

Tork, humano, 21 años, es el matón del pueblo. Surostro lleva las cicatrices de muchas peleas, lo cual leconvierte en más bien feo. Vive como puede vendiendopescado, y pasa el resto de su tiempo en las TresCoronas, bebiendo y causando problemas. Tork seespecializa en usar sus puños (Manual completo delguerrero, pág. 75). Está dispuesto a ser contratado comoservidor (5 mo/día), aunque sólo si el PJ le gana en unapelea a puñetazos.

Rosamunda: CA 4; MV 12; L 2; pg 10; GAC0 20; #AT1; Dñ por arma; AL NB; Frz 9, Des 18, Con 12, Int12, Sab 12, Car 16; ML 11; AE apuñalar por laespalda; VB 45%; AC 44%; H/RT 30%; MS 31%;OS 25%; DR 10%; EP 10%.

Pericias en armas: daga, honda.Pericias en no armas: tasación/evaluación 12, cocinar

12, uso de la cuerda 18.Equipo: armadura de cuero, daga, honda y 20 piedras,

herramientas de ladrón.

Rosamunda es una hermosa doncella de 19 años queestá hastiada del pueblo. Busca aventura y romance, yestá dispuesta a ser contratada como exploradora (léase:ladrona) por 4 mo/día. Es brillante, maliciosa y propen-sa al flirteo.

Coryn: CA 8; MV 12; G O; GAC0 20; #AT 1; Dñ porarma; AL CB; Frz 9, Des 6, Con 7, Int 9, Sab 5, Car18, ML 8.

Pericias en no armas: alfarería 4.Equipo: armadura de cuero, espada larga.

Coryn es el absolutamente incompetente, pero tre-mendamente apuesto, hijo del alfarero del pueblo. A sus20 años intenta hacerse pasar por aventurero, y pedirá8 mo/día. Mentirá acerca de su experiencia, y afirmaráser un aventurero de modesto éxito. (De hecho, lo últi-mo que mató fue un abejorro furioso en su dormitorio).Cuando llegue el peligro, se hará pedazos.

Tregar Bocaamarga: CA 3; MV 6; L1; pg 14; GAC020; #AT 1; Dñ por arma; AL LB; Frz 16, Des 12,Con 18, Int 12, Sab 10, Car 6; ML 14.

Pericias en armas: estilo dos manos, ballesta ligera,hacha de batalla, maza de jinete.

Pericias en no armas: montañismo,resistencia 18,caza 9.Equipo: hacha de batalla +1, armadura de placas,

ballesta ligera y 12 flechas, maza de jinete, bolsac/23 mo.

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Bienvenidos a Sturnheim

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Tregar es un joven guerrero enano que ansía acción.Se gana la vida en el pueblo como cazador. Tregar secontratará por 9 mo/día. Es extremadamente leal, in-flexiblemente valeroso y competente. Su único proble-ma es su tendencia a quejarse de todo.

Helak Jestverse: CA 2; MV 12; B3; pg 15; GAC0 19;#AT I; Dñ por arma; AL CB; EP 60%, DR 40%, VB35%, LL 10%; si está cantando o recitando comobardo, bonificación de +1 en sus tiradas de ataque osalvación, o bonificación +2 en moral; cantar contra-rresta efectos de canciones y poesía; 15% probabi-lidades de identificar finalidad general de cualquierobjeto mágico; puede memorizar dos conjuros denivel 1; Frz 10, Des 18, Con 14, Int 16, Sab 9, Car17; ML 13.

Pericias en armas: especialización estilo dos armas,daga main-gauche, florete.

Pericias en no armas: cantar 17, armónica 17, historialocal 17, leer/escribir 17, juego 17, tasación/evalua-ción 16.

Conjuros: identificar, cantrip, provocar, leer magia,comprender lenguajes, amigos.

Equipo: anillo de protección +2, capa de protección

+2, florete +1, main-gauche +1, herramientas deladrón, bolsa c/20 mo.

Helak es un joven semielfo de 21 años con unenfoque relajado de la vida. Le encanta cantar y tocar laarmónica, en especial a las jóvenes damas de supreferencia, y su atrevida apostura lo hacen una presavaliosa.

Helak conoce los antecedentes de Sturnheim, aunquenunca saca a colación el tema. Puede responder apreguntas si el que las formula está dispuesto a pagaruna ronda. Helak se aburre fácilmente, y siempre estábuscando algo nuevo que hacer. Como resultado de ello,se ofrecerá para ser contratado por 10 mo/día o unaparte igual del tesoro. Si esto parece mucho, Helak se-ñala que puede actuar como cronista del PJ, puesto que«¡sin duda eres un héroe cuyas hazañas deben ser divul-gadas!», como reza su frase favorita. Este bardo tienegran talento para la adulación excesiva. Helak es un tipoorgulloso y se considera a sí mismo de gran valor.

Carbunclo Blusterbuckle: CA 9; MV 6; G 8; pg 80;GAC0 13; #AT 2; Dñ por arma; AL CB; Frz 16, Des15, Con 15, Int 17, Sab 15, Car 6.

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Bienvenidos a Sturnheim

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Pericias en armas: especialización en espada corta, es-tilo arma y escudo, hacha de mano, daga, ballestaligera, especialización en lucha con los puños,garrote.

Pericias en no armas: armero 17, forja de armas 17,trabajo del cuero 17, herrería 16, leer/escribir 18.

Equipo: armadura de placas (tamaño gnomo) +2, es-cudo +2, espada corta +3, daga +4, bolsa c/25 mo.Carbunclo es un gnomo de mediana edad con un tic

en un ojo, un retorcido sentido del humor y una bocaque no sabe estar callada. Es el herrero/forjador dearmas/armero del pueblo. Se ha retirado de las aventu-ras, pero entrenará a los guerreros en las habilidades queconoce. Como regla general, Carbunclo sólo lleva sudaga y su bolsa por la ciudad.

Carbunclo sabe lo del desastre de la caravana perdi-da, aunque no formó parte del grupo de Poot. Todo loque sabe es que los cuatro supervivientes se negaron adecir qué tipo de bestia les atacó, aunque se lo dijeron alantiguo alcalde, que ahora está muerto

Sereetha Alcoris (Mujer lobo): CA 10(5); MV 12(15);DG 4 + 3; pg 32; GAC0 20(15); #AT 1; Dñ 2-8; ALCM; AE sorpresa; DE golpeada sólo por plata oarmas mágicas +l ó mejor; Frz 6, Des 12, Con 12,Int 10, Sab 10, Car 18. (Los números entre parén-tesis corresponden a su forma de mujer lobo.)

Sereetha es una hermosa mujer de 24 años que fre-cuenta la posada en busca de héroes. Su padre es unvampiro enterrado en el camposanto al norte de laciudad, y Sereetha atrae a los aventureros allí con lapretensión de necesitar de alguien que la escolte alcementerio a fin de visitar «la tumba de su queridopadre». Una vez ella y el(los) indefenso(s) aventurero(s)llegan al cementerio, revierte a la forma de mujer lobo yse une a su padre en el festín. Sereetha es reservada ytranquila, y ofrece la imagen perfecta de la damisela enapuros. Sereetha tiene alquilada una habitación en laposada.

Mamá Ardilla: El auténtico nombre de esta vieja de 70años es Naghu, pero los del pueblo le dieron su apododebido a que siempre está parloteando. Le gusta dejarsecaer por la sala común de la posada y contar y escucharchismorreos. Sabe al dedillo todo lo que pasa en elpueblo, y en consecuencia es una buena fuente derumores y noticias. No confía en Sereetha.

Miliciano medio: CA 6; MV 12; L1; pg 7; GAC0 20;#AT 1; Dñ por arma; AL cualquiera bueno; ML 12.

Pericias en armas: espada corta, partisana, porra, daga.Equipo: armadura de escamas, espada corta, partisana,

porra, daga, insignia de su cargo, silbato, bolsa c/2d4mp.

Los milicianos de servicio viajan en grupos de tres.Actúan como defensores del pueblo y fuerza de policía.La milicia está formada por hombres que tienen otrasocupaciones y ejercen su cargo a tiempo parcial. Obser-va que todos los PNJs excepto el alcalde y Sereethatienen que cumplir con el servicio de milicia. El silbatoes una señal de alarma que llamará a una miliciaadicional de 2d6 en 1d4 rounds. La milicia está formadapor gente buena y honesta que nunca actuará de unaforma tan egoísta que la supervivencia de su pueblocorra peligro.

¡Un poco de soborno nunca podrá poner al pueblo enpeligro!

Bandolero medio: CA 5; MV 12; L1; pg 5; GAC0 20;#AT 1; Dñ por arma; AL NM; VB 40%, OS 40%,MS 50%; ML 12, PE 50.

Pericias en armas: especialización en lucha con lospuños, daga, ballesta ligera, espada corta.

Equipo: Armadura de cuero tachonado, ballesta ligera y24 flechas, espada corta, porra, daga, bolsa c/ld6 mo.

Esos bandoleros proceden del campamento al este.Cuando entran en Sturnheim, normalmente es para in-filtrarse o para recibir algunas órdenes de Valdar. Du-rante esos viajes van siempre en parejas.

Detalles de SturnheimLa carretera que entra a Sturnheim desde el sudoeste

recibe el nombre de Camino de Sturnheim. Es una ca-rretera bien conservada y claramente señalizada, pavi-mentada con losas de granito. La carretera continúahacia el nordeste más allá de Sturnheim, pero estasección está bastante descuidada. Ha sido rebautizadano oficialmente como Camino Olvidado.

La ciudad está rodeada por una muy vieja empa-lizada de madera de 3 metros de alto. Sus dos puertasson cerradas desde el anochecer hasta el amanecer, yestán siempre guardadas por cuatro milicianos cada una.La empalizada en sí es untada diariamente con unaresina resbaladiza derivada de una planta local. Paraefectos de escalada, la empalizada es considerada unasuperficie muy lisa y resbaladiza.

1) Posada de las Tres Coronas.Esta confortable posada tiene habitaciones privadas

por 5 mo/noche. Las bebidas valen 1 mp, las comidas 5mp. La sala común es el lugar de reunión preferido delpueblo, y cada uno de tos PNJs de Sturnheim listadospasan como mínimo parte de su tarde cada día.

Cualquiera de los siguientes rumores pueden oírseen las Tres Coronas. Mamá Ardilla y Helak son lasfuentes más probables de esos rumores.

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Bienvenidos a Sturnheim

6

1. Una tribu de centauros mora en el sur. Se hanvuelto cada vez más beligerantes durante los últimosaños. (Cierto.)

2. El viejo Poot es el último superviviente de unadesgraciada expedición a las colinas hace 40 años.(Cierto.)

3. La casa de Poot está llena de tesoro reunido a lolargo de sus días de aventurero. (Falso.)

4. Carbunclo el armero está loco. (Falso.)5. Sereetha es una dulce muchacha que llegó al pue-

blo el año pasado, al parecer en busca de su familiaperdida hacía mucho tiempo. (Falso.)

6. Valdar, el jefe de la milicia, es el auténtico poderen la ciudad. El viejo Blusterwind es débil y corrupto.(Medio cierto: el alcalde es honesto.)

7. Un enorme dragón rojo vive en las montañas aleste. (Falso: murió hace mucho.)

8. Hace cuarenta años, Sturnheim perdió la mayorparte de su fortuna a manos de monstruosos incursores.La fortuna nunca fue recuperada, y esto causó el declivedel pueblo. (Cierto.)

9. Sturnheim acostumbraba a enterrar a sus muertosen un camposanto al norte del pueblo. Ha caído endesuso en los últimos diez años. Hoy, los habitantes delpueblo construyen botes funerarios y los sueltan ríoabajo. (Cierto.)

10. Coryn, el hijo del alfarero, es lo más cerca quetiene Sturnheim de un aventurero. (¡Completamentefalso!)

11. La mayoría de los extranjeros que buscanaventura en torno a estos lugares nunca son vueltos aver. (Cierto. O bien son devorados por Sereetha y supadre, o simplemente abandonan el pueblo).

12. Hace cuarenta años, uno de los compañeros delviejo Poot se volvió loco, salió cabalgando del pueblovestido con su armadura completa de placas, y nuncavolvió a vérsele. (Cierto.) .

13a. Hace cinco años, un hombre y una mujer lla-mados Oznod y Taramai, espadachines ambos, llegarona Sturnheim con la esperanza de hallar el tesoro. Eranuna pareja cruel, que alardearon de que iban a encon-trarlo y no le darían nada al pueblo. Partieron hacia lascolinas orientales, y nunca regresaron. (Cierto.)

13b. La misma historia, excepto que se rumorea quela pareja halló el tesoro y siguió hacia el este. (Falso.)

2) Armería de Carbunclo Blusterbuckle.Es el armero/forjador de armas del pueblo. Este gno-

mo de habla rápida fabricará una armadura por encargo(ver el Manual completo del guerrero, págs. 4-9). Comocomplementos, todo lo que tiene ya hecho son dosescudos de cada tamaño disponible. En la zona de forjade armas tiene una buena colección de espadas, dagas,

lanzas, armas de asta, martillos, hachas y mazas.Carbunclo entrenará también a un guerrero que estédispuesto a subir un nivel de experiencia, a cambio de500 mo veces el nivel a ganar.

3) Miranda la sanadora.Nadie sabe exactamente cómo clasificar a Miranda.

La gente ha especulado que es una bruja, una sacerdo-tisa, una hechicera iletrada, una alquimista o una sana-dora profesional. La verdad es que Miranda es unasanadora cuya habilidad con las plantas le permitepreparar pociones y fabricar ungüentos.

Miranda vende hierbas, incluidos ajo, belladona yacónito, por 2 mp/2 mo/4 mo respectivamente. Dehecho, Miranda prepara un brebaje de acónito/belladonapara curar la licantropía. El brebaje cura la licantropíaen víctimas que han sido infectadas hasta un límite de24 horas antes. La poción tiene un 50% de probabili-dades de curar la aflicción. Si el brebaje falla, nuncafuncionará de nuevo sobre esa infección en particular.En cualquier caso, la víctima queda incapacitada duran-te ld4 días. El brebaje cuesta 10 mo/dosis, y un PJ sólopuede comprar dos a la semana.

En cualquier momento dado, su reserva de pocionesincluye cuatro pociones de neutralizar veneno (5 mo ca-da), cuatro pociones de curar enfermedad (5 mo cada),seis pociones de curación menor (ld4 pg, 3 mo c/u).Limita a cuatro pociones por cliente, no más de dos deuna misma clase. Sus servicios de sanadora cuestan 2mo por visita, 10 mo para los no habitantes del pueblo.

Miranda es testaruda y difícil de engañar. Los habi-tantes confían en ella y en sus pociones, y los hombresfuertes del pueblo se aseguran de que nadie la avasalle ole haga daño.

Miranda: CA 10; MV 12; LO; pg 4; AL CB; Frz 4, Des7, Con lo, Int 18, Sab 18, Car 9.

Pericias en no armas: herbalismo 18, curación 18,pociones 18, cocinar 18.

4) Tienda de Bertryn.Esta tienda almacena la mayor parte del equipo,

aparte armas y armaduras, que se halla en el Manual deljugador, con la excepción de transporte y animales. Sevende un 10% más caro a los extranjeros. También haydisponible comida y bebidas espirituosas.

Además, Bertryn posee un jamelgo deslomado (verla GDM, pág. 36) del que está ansioso de librarse por 50mo (o alquilarlo por 5 mo/día).

Bertryn, un hombre barrigudo y calvo recién cumpli-dos los 40, está lleno de consejos no pedidos por nadie,la mayoría de ellos inútiles. No puede evitar el inter-venir en las conversaciones para decir la suya. De todos

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Bienvenidos a Sturnheim

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modos, muchos de los viejos o jóvenes perezosos delpueblo se congregan en su tienda e intercambian relatosy «hechos» ultrajantemente inexactos. Los rumores quepueden hallarse en las Tres Coronas también puedenhallarse aquí, aunque más embellecidos.

5) Casa de Valdar.Esta casa está protegida por dos feroces perros de

guerra. Como regla general, Valdar está en casa desdemedianoche hasta las ocho de la mañana. Cuando estáfuera, los perros merodean por la casa, y la puertadelantera está cerrada (la calidad de la cerradura esexcelente, ver la GDM, pág. 36: -4 en las tiradas paraabrir puertas, -20 en las tiradas para abrir cerraduras).

Los siguientes objetos de interés pueden ser halladosen un cofre cerrado debajo de la cama de Valdar: unanota que dice «Torre hallada... ¿Poot tiene la llave?»,otro pergamino que dice «15 band. paga media 30mp/mes, Corinna 10 mo/mes». Además, el cofre contie-ne una poción de curación, una bolsa con 50 aguama-rinas con un valor de 50 mo cada una, y 20 mpl.

Los perros, llamados Vayne y Artree, son mastinesbien entrenados por Valdar. Los mantiene un poco ham

brientos, y desgarrarán con entusiasmo a cualquiera queentre en la casa sin ir acompañado por Valdar.

Perros de guerra (2): CA 6; MV 12; DG 2 + 2; pg 14;GAC0 19; #AT 1; Dñ 2d4; AL N; ML 12; PE 65.

6) Casa del alcalde.Aunque es la más hermosa estructura de Sturnheim,

no hay nada de interés en ella. El alcalde puede serhallado en su casa desde el anochecer hasta el amanecer.

7) Casa de Poot.Esta destartalada pero confortable casa es una pesa-

dilla para la casera. La frágil cerradura de la puerta esmás una invitación que un freno (la calidad de la cerra-dura es lamentable, + 6 en las tiradas para abrir puertas,+ 30 en las tiradas para abrir cerraduras). Por cada turnode búsqueda, el PJ tiene un 50% de posibilidades dehallar uno de los siguientes objetos. Una vez encontradoun objeto, no puede ser encontrado de nuevo:

• una bolsa con 125 mo (sus últimas reservas)• un anillo de calor (lo perdió hace 5 años)

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Bienvenidos a Sturnheim

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• una nota garabateada: «Centauros del sur amistosos»• otra nota garabateada: «La llave es la espada», ¡la

espada es la llave! Al sur del Camino Olvidado»• un viejo trozo de papel de dibujo, con muchos

garabatos en él. Una esquina muestra un gran dragónatacando a ocho figuras, con una advertencia escritaapresuradamente: «Le dimos, pero, ¿lo matamos?»

• una nota escrita sobre pergamino bueno: «P. se reú-ne conmigo en el Viejo Callejón esta noche y trae lallave. Me he cerciorado de su origen y propósito,más la localización de la cerradura. V.»

• un gran yelmo abollado• una pintura de Poot y sus siete amigos de aventura

40 años antes. Valdar tiene exactamente el mismoaspecto que su padre Kesor.

8) Cuartel general/comisaría de la milicia.Este edificio de piedra es el punto de reunión de la

milicia. Hay un amplio salón donde pueden reunirse loshabitantes del pueblo si tienen que tratar asuntosrelacionados con la milicia. Dos mapas adornan la pa-red: uno de Sturnheim y uno de la zona circundante.

El edificio está siempre controlado por seis milicia-nos. Hay una armería cerrada que contiene 100 de cadatipo arma llevado por la milicia, más 50 armaduras deescamas.

Hay cuatro celdas individuales para prisioneros es-pecialmente duros (como pueden ser los PJs indóciles),más una mazmorra general que puede albergar a 24presos.

El censo de servicio y el registro de deberes songuardados en una pequeña oficina cerrada usada porValdar. No hay nada en la oficina que pueda incrimi-narle. Considera la calidad de todas las cerraduras dellugar como superior (-6 en las tiradas para abrir puertas,-40 en las tiradas para abrir cerraduras).

9) Establos/caballerizas.Este edificio albergará un caballo por 1 mp/día, in-

cluidos cuidado y alimentación.

La llave y la torreEn la siguiente sección empieza la aventura princi-

pal. El primer encuentro se produce de noche en uncallejón oscuro de Sturnheim, preferiblemente despuésde que el PJ ha tenido la oportunidad de instalarse en laposada. Los textos recuadrados tienen que ser leídos aljugador.

Villanía nocturnaLa noche es helada en Sturnheim, y hay muy pocas

personas en la calle. Cuando pasas junto a un callejón,oyes ruidos de forcejeo y una jadeante petición deayuda. Te vuelves hacia el sonido y ves a tres formasoscuras que están golpeando a una cuarta forma. La hojade una daga destella brevemente.

Tres bandoleros han emboscado a Poot. Los asaltan-tes están de espaldas al PJ. Si el PJ desea llamar a lamilicia, ésta llegará en 2d4 rounds. Los bandoleros noestán dispuestos a enzarzarse en combate, de modo queintentarán derribar al PJ y salir huyendo a menos que elPJ intervenga. Los bandoleros tienen la espada depiedra, y escaparán por encima de la empalizada demadera hasta donde tienen escondidas tres monturas ycabalgarán de vuelta al campamento de los bandoleros.

Si los bandoleros escapan con la espada, la llevaránal campamento y aguardarán a Valdar, su jefe, que lesseguirá un día más tarde.

Si alguno de los bandoleros es capturado, se negaráa hablar, y Valdar lo tomará en custodia (para soltarlovarias horas más tarde). Un bandolero lleva encima unanota: «Sal al encuentro del viejo en el Callejón Viejo,toma su llave y mátalo. Abandona la ciudad por laempalizada este, se han hecho los arreglos. Vuelve alcampamento y aguárdame allí. El Jefe». La nota estáescrita por la misma mano y en el mismo tipo de papelque la nota en casa de Poot que le dice que vaya alcallejón. Las probabilidades de que el PJ agarre albandolero con la nota son de un 80% de base, con unabonificación de +10% acumulativo por cada bandoleroextra capturado.

Poot está agonizando, y ninguna curación leayudará. Si el PJ se inclina sobre él, Poot le jadeará:«Mi casa... papeles... La espada... es... la llave... CaminoOlvidado... a través... de las colinas... al sur hasta eldragón... fortuna... Val...», luego muere.

La casa de PootSi el PJ llega a la casa de Poot después del asesinato,

la hallará tal como ha sido descrita, excepto que un parde bandoleros la están registrando también, buscandootros indicios que el viejo pueda tener. Los bandolerosse enfrentarán brevemente al PJ e intentarán por todo loposible escapar.

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Capítulo II

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El Camino OlvidadoLa carretera que conduce al nordeste desde Sturnheimes un camino triste y sinuoso, lleno de maleza. Muchasde las piedras usadas para pavimentar la carretera handesaparecido o se hallan torcidas en extraños ángulos.Las tiradas para los encuentros son para uno por hora.

El desafío del locoUnos 75 metros al frente, una figura montada bloquea lacarretera. La figura va vestida con armadura de cam-paña completa, incluidos un escudo y un gran casco. Laarmadura o bien es de color rojo anaranjado, o estácubierta de orín. El guerrero sostiene una lanza apunta-da hacia el cielo, de cuya punta cuelga fláccido unharapiento estandarte azul.

El caballo, un viejo jamelgo todo huesos, parecesobrecargado con placas al azar de oxidadas bardas.

Una voz de evidente gran edad jadea:─ ¡Alto! ¡Si lo que buscas es por este camino pasar,

entonces a duelo lo debemos dilucidar!El deplorable poeta es Sir Nycklos de Roel1, un ca-

ballero de 70 años que se ha vuelto loco. Nycklos es unode 1os ocho aventureros que no consiguieron hallar eltesoro del pueblo hace 40 años. Como puede suponerse,Nycklos es el miembro del grupo que se volvió loco yabandonó el pueblo en desgracia.

Durante los últimos 40 años Nycklos ha vivido enlas colinas, sobreviviendo a base de la abundante caza ycustodiando la carretera. Los bandoleros saben de supresencia y pueden evitarlo con facilidad. Valdar tam-bién conoce la existencia de Nycklos, pero no haestablecido la conexión.

El campamento favorito de Nycklos se halla a 400metros al norte. Allá, una pequeña cueva al lado de unarroyo le sirve de hogar. El área muestra signos demuchos fuegos. La cueva contiene un saco de dormir,una lámpara de aceite, equipo para cocinar, platos yutensilios de mesa, dos lanzas de justas, dos arcos cor-tos; doce flechas y una flauta de madera.

Más allá del campamento hay una zona de terrenoplano de 60 metros de largo por 10 de ancho, partida alo largo por un murito bajo de piedra. A un extremo haytambién dos toscos blancos de arquero.

Para que el P J pueda pasar ha de aceptar una justacon Nycklos. Si el PJ no tiene caballo, puede participaren una confrontación de arco o una lucha a pie. Ver elManual completo del guerrero, págs. 86-88, para reglasdetalladas sobre justas.

Ten en cuenta que no es necesario derrotar aNycklos, sólo luchar con él. Si el PJ actúa honorable-mente, Nycklos le dejará pasar. Si el PJ es femenino,Nycklos renunciará a luchar y la dejará pasar. Si el PJconsigue de alguna forma derrotar a Nycklos, éste leofrecerá sus servicios como guardaespaldas.

Independientemente del resultado, Nycklos le ofre-cerá al PJ la hospitalidad de su campamento. Los PJsque contribuyan al festín con vino y/o algo de comidaserán cálidamente recibidos.

Nycklos nunca ha dejado de culparse a sí mismo porel fracaso en hallar la caravana. Está obsesionado conenmendar el asunto, y ve su exilio como parte de laexpiación.

Si Nycklos es interrogado educadamente, revelará losiguiente, un extremo tras otro:

• el que fuera que robó el tesoro de la caravana hace40 años era definitivamente no humanoide.

• Kesor el guerrero es un hombre malvado.• El grupo halló una espada de piedra hace 40 años,

pero su función nunca fue dilucidada.• La mitad del grupo fue barrido por un dragón rojo.

Nycklos está seguro de que lo hirieron, pero no tieneninguna prueba definitiva de ello. El antiguo alcaldeles hizo jurar que no revelarían la presencia deldragón, por miedo a crear un pánico en el pueblo.

• Nycklos cree que durante los últimos 40 años losduendes han estado robando en secreto sus posesio-nes y reemplazándolas con copias exactas.

Nycklos es un viejo psicópata. Durante sus momen-tos de lucidez es una buena compañía, valiente y llenade recursos, y además caballeresco. Si va con el PJ,puede resultar ser más un lastre que una ayuda.

Nycklos está basado en el caballero luchador delManual completo del guerrero, págs. 22-24.

Nycklos: CA O; MV 6; L8; pg 70; GAC0 13; #AT 2;Dñ por arma; AL LB; AE inmune al fuego, +2 paragolpear con lanza, +1 para golpear con espada larga,+1 para golpear con maza de jinete, bonificación +4en las tiradas de salvación contra magia que afecta ala mente; Frz 10, Des 7, Con 10, Int 14, Sab 14, Car9; ML 20.

Pericias en armas: especialización en espada larga, lanzamedia, maza de jinete, daga, arco corto, espadaancha.

Pericias en no armas: cabalgar por el suelo 17, etiqueta9, cocinar 14, cazar 13, supervivencia 13, encender

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Del pueblo a la torre

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fuego 13, sentido del clima 13, heráldica 14, pesca13, instrumento musical, flauta 6.

Equipo: armadura de placas completa y escudo, granyelmo, espada larga + 1/ + 3 contra criaturashechizadas o conjuradoras, lanza media, caballo deguerra medio viejo y deslomado.

El indicadorLas colinas al frente parecen hacerse progresivamentemás pequeñas, y se extienden hacia una onduladallanura al este. A un centenar de metros allá delante hayuna curiosa formación rocosa.

Un PJ que se acerque a una distancia de 20 metros yefectúe una tirada de Inteligencia o Sabiduría (lo quesea más alto) podrá ver que la formación se parecevagamente a un gran dragón cuya cabeza apunta al sur.La formación se halla sólo a metro y medio de lacarretera en su lado norte.

Cuando el PJ pasa a menos de 3 metros de la forma-ción oye un ruido entre un gruñido y un gorgoteo quesale de detrás de las rocas. Si el PJ decide investigar; leelo siguiente al jugador:

Detrás de las rocas hay un hombre recio y musculoso decorto y erizado pelo negro, vestido con una sucia túnica.Está comiendo una ardilla. Varias otras ardillas yacenmuertas a sus pies. Un hermoso collar de oro destellabrillante en torno a su cuello. El hombre te mira conferoces ojos rojos, suelta un bufido, aprieta protecto-ramente su medio devorada ardilla contra su pecho y seagazapa de una forma tensa, como dispuesto a saltar.

El «hombre» es en realidad un hombre oso llamadoAhrne. Es nuevo en la zona. Ahrne no atacará a menosque el PJ intente quitarle las ardillas o el collar de oro.Si el PJ le ofrece comida, Ahrne se la arrancaráansiosamente de las manos sin darle las gracias. Si el PJle ofrece vino, tendrá en Ahrne un amigo para toda lavida.

Ahrne permitirá que el PJ examine el collar, pero nose lo quitará, y se mostrará dispuesto a atacar al PJ alprimer signo de segundas intenciones. Si el PJ o uno desus servidores posee pericia en tasación/evaluación,descubrirá que el valor del collar es de 2.000 mo. Hayun medallón de oro en el collar que dice «Compañía decaravanas de Sturnheim», y está fechado hace 46 años.

Si se le pregunta a Ahrne cómo o dónde consiguió elcollar, éste responderá que lo encontró hace varios días«cerca de un hombre de piedra con las manos vacías».

Llevará al PJ a la localización siempre que el PJ leproporcione tres comidas al día, le entregue un arma yse comprometa a darle una parte de cualquier botín quehalle posteriormente. El interrogatorio es siempre unaopción, pero Ahrne no puede dar direcciones oinstrucciones específicas, sino que se limita a decir:«Conozco el camino cuando lo veo».

Sujeto a la espalda de Ahrne hay un disco de piedraredondo de 60 centímetros de diámetro. Es su armadura,dice él, y la halló cerca del collar. Sin embargo, noofrecerá voluntariamente esta información. Es un escu-do de piedra, usado en conjunción con la espada depiedra para abrir la puerta de la torre.

Ahrne es rudo, tosco, desagradable y codicioso. Porotra parte, conoce la zona y se muestra fácilmente im-presionado por las armaduras y las armas bien cons-truidas. Siempre que el PJ no le insulte o abuse de él yle mantenga alimentado y/o aprovisionado con vino, elPJ tiene en Ahrne un firme aliado.

Ahrne el hombre oso: CA 4; MV 15; DG 5 + 2; pg 22;GAC0 15; #AT 1; Dñ 2-12; AL N; DE plata o arma+l ó mejor para atacar; ML 13; PE 650.

La puertaTras cruzar todas las abruptas colinas, llegas finalmentea una gran puerta de piedra encajada en una laderaespecialmente peñascosa. Rocas sueltas de todasmedidas siembran el suelo alrededor de la puerta. Unaestatua de tamaño natural de un hombre con armaduraestá a la derecha de la puerta, de espaldas a la ladera dela colina. El brazo derecho de la estatua está levantadopor encima de su cabeza; como si su mano agarrara elvacío aire. El brazo izquierdo de la estatua está alzado alnivel de sus ojos, con el antebrazo hacia delante como sisostuviera un invisible escudo.

La puerta no tiene ni mirilla ni manija. La espada, depiedra que Poot encontró hace tanto tiempo debe encajaren la mano derecha, y un escudo de piedra debe encajaren el antebrazo izquierdo. Ninguna cantidad de trasteocon la cerradura, tiradas de abrir puertas o magia abriránla puerta. Se necesitan las «1laves» de piedra.

Si el PJ pasó por alto el escudo de piedra y el DMdesea ser compasivo, puede permitir a un PJ con recur-sos colocar un escudo normal en el brazo izquierdo de laestatua y dejar que eso funcione. ¡La espada de piedra,sin embargo, es absolutamente esencial!

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Capítulo III

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El complejo de la torre es el lugar de descanso deltesoro de la caravana perdida. Hace cuarenta y cincoaños, un dragón rojo hembra reunió a su alrededor a unaincreíble banda de ladrones consistente en monstruosalados: arpías, wyverns, mantícoras y grifos. Caían enpicado sobre los viajeros de la vieja Carretera deSturnheim (antes de que empezara a ser conocida comoel Camino Olvidado), los alzaban osadamente en el aire,y volaban hasta la abandonada torre en las abruptascolinas.

Como norma, los ladrones tenían mucho cuidado deno tomar demasiado, a fin de no asustar y ahuyentar aningún viajero potencial. Incluso en el escenario de losrobos, la zona era limpiada de toda huella de lucha, y nose permitía sobrevivir a ninguna víctima.

Una colonia de hombres rata, atraída por los restosde los robos, se asentó directamente debajo de la torre.Se sentían felices de vivir de las sobras que dejaban losmonstruos, e hicieron un excelente trabajo en no serdescubiertos.

Hace cuarenta años, cuando la enorme caravana par-tió de Sturnheim y el dragón rojo olió todo aquel oro,supo que no debía dejar pasar la oportunidad.

Pese a los chismorreos y especulaciones locales, losguardias de la caravana vendieron caras sus vidas, ma-tando a la mayoría de las mantícoras y arpías de labanda.

Cuando la expedición de Poot llegó a las montañasen busca de la caravana perdida, ellos también vendie-ron caras sus vidas, mejor de lo que nadie en Sturnheimsospechaba. Cuando el polvo se asentó, sólo el viejodragón hembra permanecía en pie, e incluso él estabamortalmente herido. Las únicas otras criaturas quequedaban eran los descendientes de los ladrones alados,dejados atrás en sus respectivos cubiles. Carentes de unlíder fuerte, los pequeños serian incapaces de emular loséxitos del dragón hembra, y todas las especies sedispersarían y vivirían su vida a su propia manera.

Conseguir entrarUna vez las «llaves» han sido encajadas en la esta-

tua, lee lo siguiente al jugador:

Al sonido de raspante piedra, la enorme puerta se abredeslizándose para revelar un largo túnel que conduce alas profundidades de la colina.

Si el PJ entra, sigue leyendo lo siguiente al jugador:

Resulta evidente por la más casual observación que estetúnel no ha sido usado en años. Hierbas y raíces ama-rronadas cuartean la roca, y del techo cuelgan telarañas.El eco de tus pasos resuena fuertemente por el túnel,anunciando tu llegada te guste o no.

Las paredes están decoradas con medio borradaspinturas de varias formas aladas atacando a viajeroshumanos. Un enorme dragón rojo figura de formaprominente en esas pinturas, del mismo modo que lohace una torre enclavada en un pequeño valle. Laspinturas son más bien toscas, con muy poco méritoartístico.

Al final del túnel se alza un rastrillo.El rastrillo está oxidado y cerrado, sin que se vean

por ninguna parte llaves ni palancas para alzarlo. Senecesitará una tirada de doblar barras/alzar puertas paraabrirlo.

Debido a la abundancia de rocas de todos tamañosmás allá del rastrillo, no hay mucho que ver desde estelado del túnel.

El PatioRodeas las piedras que siembran el suelo, y te dascuenta de que estás de pie en el fondo de una depresiónen forma de cuenco, con escarpadas colinas por todoslados. En el centro de esta zona se alzan ante ti los rotosy ennegrecidos restos de una torre de piedra. A juzgarpor la cantidad de cascotes en su base, en su tiempo fuemuy alta. Ahora, todo lo que queda es quizá un piso deedificación. Parece que la torre fue derribada por unenorme chorro de llamas.

La fuente más probable de las llamas se halla al ladode las ruinas: un enorme dragón rojo, tendido en elsuelo como un gigantesco gato rojo, te mira.

Lo que el PJ no sabe es que el dragón es sólo lareseca carcasa de una de esas grandes bestias. Estedragón fue el responsable de la destrucción de la mitaddel grupo de Poot y la ruina de la caravana. Cuando elgrupo de Poot luchó contra él, un aventurero consiguióun golpe afortunado contra la bestia y le infligió unaherida mortal, que causó complicaciones varias semanasmás tarde y mató a la criatura.

El gran dragón ha quedado reducido a un huecocadáver que ha sido notablemente bien conservado porun grupo de jermlaines que utilizan la carcasa como

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La torre

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segunda guarida. La cola y los cuartos traseros deldragón, así como la mayor parte de su interior, han sidodevorados, aunque esto no resulta evidente de inmediatodebido a la cobertura de cascotes. Un grupo de ratasgigantes, aliadas de los jermlaines, moran también en lacarcasa.

La carcasa tiene un agujero de treinta centímetrosque conduce a la guarida principal subterránea de losjermlaines.

Si es de noche, y el PJ está vagando por esta zona obien solo o con únicamente un aliado, los jermlainessaldrán en enjambre de la boca del dragón y atacarán,preferiblemente mientras el intruso está vuelto de espal-das. Un grupo de tres o más aventureros serán dema-siados para las cobardes criaturas. Sin embargo, segui-rán a los intrusos y aguardarán su oportunidad de atacar.

Una búsqueda por entre las piedras y cascotesrevelará una de las siguientes cosas por buscador y porturno de búsqueda. Cada objeto sólo puede ser encon-trado una vez.

• un oxidado escudo + 1• una maltratada espada bastarda congeladora• una semipodrida bolsa de cuero con cuatro esmeral-

das de 100 mo• una semipodrida bolsa con 50 mpl.• un lingote de plata de 25 mo• un broche de oro con un rubí montado (un broche de

escudo)• un anillo de hechicería (conjuros nivel 1)• un hacha de batalla + 2 de plata• un viejo sello de autoridad de bronce, que lleva la

marca de Sturnheim• un cráneo humano muy antiguo, hendido por algo

obviamente muy grande.

El DM debe permitir que los objetos más útiles parael PJ sean hallados primero.

El resto de la zona contiene numerosos huesos ani-males esparcidos por todas partes.

Cuando ataquen, los jermlaines usarán primariamen-te sus cachiporras en un intento de dejar inconscientes asus víctimas. El DM debe usar las reglas para eludirarmadura y atacar con cachiporra del Manual completodel guerrero, págs. 65 y 72 respectivamente. Si losjermlaines derrotan a los PJs, los despojarán, los atarány los dejarán a merced de las bestias errantes.

Los jermlaines fueron atraídos a esta zona por elnúmero de ratas y hombres rata que vivían en ella. Nosaben dónde guardaba el dragón su tesoro.

Jermlaines (12): CA 7; MV 15; DG 3 pg; GAC0 20;#AT 1; Dñ 1-2 ó 1-4; AL NM; DE detectar criaturasinvisibles/que se mueven en silencio 50%, 75%indetectables si son escuchados o espiados, hacen to-das sus tiradas de salvación como criaturas de 4 DG;ML 12; PE 15.

Las ratas moran en la carcasa y están aliadas con losjermlaines. Atacarán sólo si éstos lo hacen. Si un PJ oaliado puede hablar con los animales, las ratas le diránque más ratas gigantes viven por ahí, pero que se tratade hombres rata que viven bajo tierra.

Ratas gigantes (4): CA 7; MV 12, Nad 6; DG 2 pg;GAC0 20; #AT I; Dñ 1-3; AL NM; AE enfermedad;ML 7: PE 15.

La torre en ruinasSi alguien echa una mirada de cerca a la construc-

ción de la torre, o bien hace un control de pericia enalbañilería, o si es un enano o un gnomo y efectúa uncontrol de Sabiduría o Inteligencia, descubrirá que latorre parece haber sido colocada más bien al azar enaquel terreno, casi como si hubiera sido dejada caercontra el suelo por una enorme mano.

Lo que de hecho ocurrió fue que el dragón rojo, enlos últimos días de su vida, arruinó buena parte de latorre, luego se levantó y puso a un lado los restosintactos. Después, el dragón cavó un profundo agujeropara su tesoro, echó el botín en el agujero, y luegovolvió a colocar la torre encima, dejándola caer con susúltimos asomos de fuerza. Desgraciadamente, el dragóndejó caer el tesoro justo en el regazo de los hombresrata.

El olor a carroña asalta tu nariz cuando te acercas a lapuerta abierta de la torre, la puerta que fue arrancada desus goznes hace mucho tiempo. Ruidos susurrantes,como alas de palomas, resuenan desde el oscuro portal.

Un par de arpías viven en la torre en ruinas. El techode la torre, no visible desde el exterior, está parcial-mente derrumbado, lo cual proporciona a las arpías unavía de escape aérea. El suelo está cubierto con una capade quince centímetros de suciedad.

Las dos arpías son hermanas, descendientes de lasarpías que habían formado la pandilla de ladrones.Todavía recuerdan aquellos días, y si son interrogadasde alguna forma, alardearán de los éxitos de sus padres.

Las arpías no desean quedarse en este pequeño va-

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La torre

15

lle, pero, cada vez que intentan escapar, un wyvern laspersigue con la esperanza de conseguir una comidarápida. Ahora las hermanas están atrapadas aquí, yviven de la caza pequeña y de los ocasionales jermlainesdescuidados. Su obligada forma de vida no ha hechomucho por mejorar su temperamento. Irónicamente, elwyvern sólo visita esta zona cuatro veces cada día ycuatro veces cada noche, pero las arpías son demasiadocobardes para correr el riesgo.

Si las arpías consiguen hechizar al PJ en vez dedevorarlo, enviarán al PJ a matar al wyvern o a moririntentándolo. El único tesoro a encontrar es un puñado(20) de monedas de oro con la marca de acuñación deSturnheim en ellas, todas fechadas al menos hace 41años. Las arpías guardan las monedas en un viejo yabollado yelmo.

La única entrada a las zonas inferiores está cubiertapor la suciedad de las arpías. En beneficio de los PJssemihumanos, esta entrada puede ser tratada como unapuerta oculta, un pozo de albañilería o un suelo inse-guro. Si todo lo demás falla, un control de Inteligencia oSabiduría revelará la entrada del pozo.

Arpías (2): CA 7; MV 6, Vol 15 (C); DG 7; pg 28;GAC0 13; #AT 3; Dñ 1-3/1-3/1-6; AL CM; AEcanto y hechizo: ML 13: PE 1.400.

El pozoDetrás de paladas de porquería, luego grandes rocastambién cubiertas de porquería, se abre un pozo tangrande como la altura de un elfo. Parece que alguien oalgo ha estado trabajando en alisar los lados del pozo.Las gotas de asqueroso rezumar que caen en el pozoviajan un largo trecho antes de hacer un ruido dechapoteo.

El pozo tiene 30 metros de profundidad y 1,5 deancho; para finalidades de escalada, las condiciones desu superficie son ligeramente resbaladiza y rugosa (pe-nalización de -25 para escalar paredes, ⅓ del índice deescalada).

A seis metros pozo abajo hay un túnel de 1 metro dealto que parte de él. Es el túnel de los jermlaines, queconduce a su guarida. Un PJ que haga mucho ruidomientras lo escala (martilleando pitones, etc.) atraerá laatención de los jermlaines, que cortarán las cuerdas delPJ o intentarán hacer que pierda su presa en la pared.

El fondo del pozo es de tierra húmeda, cubierto debasura. Un control de Inteligencia revelará que hay más

suciedad aquí de la que pueden producir sólo las arpíasde arriba. A sólo unos pocos centímetros más abajo dela superficie hay un otyugh. La bestia vive allí, trashaber llegado a un acuerdo con la colonia de hombresrata que viven ahí abajo. Los hombres rata utilizan estelugar para eliminar sus desechos. Un túnel de 1,5 metrosde alto conduce a la zona subterránea que señala elterritorio de los hombres rata.

Otyugh: CA 3; MV 6; DG 6; pg 36; #AT 3; Dñ 1-8/1-8/2-5; AL N; AE agarrar, enfermedad; DE nuncasorprendido; ML 14; PE 650.

La guarida de los jermlainesEl único acceso a esta guarida, aparte de encogerse

uno, es el pozo horizontal que parte del pozo debajo dela guarida de las arpías. El túnel se retuerce y serpenteadurante 60 metros, hasta que termina en una serie decuatro pequeños túneles de 20 centímetros de alto. Es elinicio de la guarida de los jermlaines.

Si un PJ logra realmente meterse en los túneles, laguarida contiene 12 jermlaines más los que hubieranpodido escapar del encuentro con el dragón muerto en lasuperficie.

El tesoro de los jermlaines consiste en 920 mo, unaperla negra con un valor de 500 mo, una poción delongevidad y una varita de maravilla.

Jermlaines (12 +): CA 7, MV 15; DG 3 pg; GAC0 20;#AT 1, Dñ 1-2 o 1-4; AL NM; DE detectar criaturasinvisibles/que se mueven en silencio 50%, 75%indetectables si son escuchados o espiados, hacentodas sus tiradas, de salvación como criaturas de 4DG; ML 12; PE 15.

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Capítulo IV

16

La guarida de los hombres rataMoran 18 hombres rata en esta madriguera. Han reti-rado el tesoro del dragón para su propio beneficio.Recientemente, un grupo de duergars penetró en lostúneles. Esos enanos malignos supieron lo del tesoro, yahora están dedicados a apoderarse lentamente de lasmadrigueras de los hombres rata.

La única razón por la que los hombres rata todavíano han huido de los poderosos enanos es la presenciadel corazón del dragón rojo; que los hombres rataextirparon del cadáver y colocaron en una cámara es-pecial como objeto de adoración. Quizá la responsablesea la cueva, quizá la fe de los hombres rata, pero, seacual sea la razón, el corazón es ahora mágico. A me-nudo llena a los hombres rata de valor y sentimientos deinvencibilidad.

Lo único que los hombres rata necesitan ahora esalgún elemento con quien procrear. El DM puededecidir hasta cuán lejos proseguir esta línea en su juego.Los hombres rata pueden intentar capturar al PJ y a susaliados con fines de apareamiento.

Las dos barricadas que cierran las áreas del comple-jo de las que se han apoderado los duergars están hechasde roca suelta y cascotes y están siempre guardadas pordos hombres rata y dos ratas gigantes. Si los duergarsintentan abrirse camino, los hombres rata harán sonar laalarma, un chillido muy distintivo y agudo. Hay un 10%de probabilidades por hora de que se produzca un raidde los duergars.

Todos los hombres rata llevan espadas cortas ydagas.

1) Madrigueras de las ratasCada una de esas toscas cámaras contiene 12 ratas

comunes y un fuerte hedor. Cuando un no hombre rataentra en una de ellas, se ponen a charlotear fuertementecomo advertencia.

Ratas (12): CA 7; MV 15; DG 1 pg; GAC0 20; #AT 1;Dñ 1; AL N; AE enfermedad; ML 3; PE 7.

2) Área comúnEsta tosca cámara está sembrada de huesos de pequeñosanimales y humanos. Hay cráneos y huesos de dedoscolgando del techo como decoración.

Ésta es la sala común de los hombres rata. Los hue-sos son originales de duergars, y aquí es donde come lamayoría de la manada. Hay un 50% de probabilidadesde encontrar ld3 hombres rata, y un 40% adicional de

probabilidades de encontrar ld4 ratas gigantes en estacámara.

Hombres rata: CA 6; MV 12; DG 3 + 1; pg 15; GAC017; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DEgolpeados sólo por plata o armas + lo mejor; ML 12;PE 270.

Ratas gigantes: CA 7; MV 12, Nad 6; DG 3 pg; GAC020; #AT I; Dñ 1-3; AL NM; AE enfermedad; ML 7;PE 15.

3A) Área dormitorioEsta estancia parece ser un área dormitorio. El hedor aratas es particularmente horrible aquí. El suelo de la cá-mara está cubierto de sucios harapos, que evidentementeson usados como ropa de cama. La decoración de laestancia es más bien extraña; objetos que parecen devalor están esparcidos por toda la habitación como alazar. Tres hombres rata se levantan y se te enfrentan,charloteando furiosos.

Toda la ropa de cama fue en su tiempo hermosostapices, ropas de seda y otras telas raras, todo ello estáarruinado más allá de cualquier posible recuperación.Otros objetos en esta estancia son: un jarrón cuarteado(valor antiguo 5.000 mo), una rodela de peltre (500 mo),cuatro vasos de oro mellados (50 mo cada uno), y unaréplica del sello oficial de Sturnheim hecha de oro ydecorada con aguamarinas (10.000 mo).

Hombres rata (3): CA 6; M V12; DG 3 + 1; pg 15;GAC0 17; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AEsorpresa; DE golpeados sólo por plata o armas + l ómejor; ML 12; PE 270.

3B) Área dormitorioEsta cámara es utilizada como área dormitorio, comoevidencian las revueltas masas de ropa de camaesparcidas por el suelo. Un dosel sostenido por dospalos de madera actúa como lugar de descanso para tresgrandes hombres rata, que ahora avanzan furiosos haciati.

Esta área dormitorio es muy parecida a la 3A, conlas siguientes excepciones. El dosel es un lienzo de em-pequeñecer. La estancia tiene también: un tablero deajedrez hecho de marfil y obsidiana (500 mo), una lám-para de bronce rota, un cofre de plata (150 mo) y unabota ribeteada de terciopelo. Un hombre rata lleva unanillo de acción libre en su nariz.

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El complejo subterráneo

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Hombres rata (3): CA 6; MV 12; DG 3 + 1; pg 15;GAC0 17; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AEsorpresa; DE golpeados sólo por plata o armas + l ómejor; ML 12; PE 270.

4) Cámara del líderEsta estancia tiene puertas de hierro recuperadas de

las ruinas de la torre. Ninguna puerta está cerrada, perocada una requiere de todos modos una tirada de abrirpuertas para cruzarla.

Al otro lado de la puerta hay un dormitorio decondiciones aceptables para un humano morador de lasuperficie. Una gruesa alfombra cubre el suelo. Unhombre y una mujer, vestidos con piel negra y deconstitución delgada y fibrosa, te contemplan evalua-doramente. El hombre se acaricia con aire ausente elbigote y te mira, y la mujer, que pese a tener unos hui-dizos ojos como cuentas es muy atractiva, juguetea conun mechón de su largo pelo negro mientras te examinade pies a cabeza, con una sonrisa de desdén en su rostro.

—¿Qué os trae por aquí? — pregunta el hombre —.

¡Vosotros sois moradores de la superficie! ¿Quiénessois? — Observas que el hombre lleva un florete y unadaga en su cinto para las espadas, y que sus manos handescendido hasta situarse al alcance de ellos.

El hombre y la mujer son Oznod y Taramai, lapareja humana que acudió en busca del tesoro hacecinco años. Fueron infectados por la licantropía de loshombres rata y se han convertido en líderes de laguarida.

Oznod es un fanfarrón de rasgos crueles y arrogan-tes. Es astuto y, a menos que sea provocado, no atacará.En vez de ello utilizará su poco usada etiqueta parahablar con el PJ. Las reglas para los fanfarrones puedenhallarse en el Manual completo del guerrero, págs. 34-35. Oznod consulta a menudo a Rajeesha la naga deagua (ver la estancia 5) en busca de consejo.

Taramai es una esbirro, una soldado profesional.Desea regresar a la superficie, pero la campaña contralos duergars ha picado su interés. Para más informaciónsobre los esbirros, consulta el Manual completo delguerrero, págs. 25-26.

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El complejo subterráneo

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La estancia tiene un tapiz que refleja a Sturnheim ysus alrededores (1.800 mo), dos tazones de oro conesmeraldas incrustadas (700 mo cada uno), unaescultura de mármol de un dragón en vuelo (1.000 mo)(la estatua es del tamaño de un gato doméstico grande),y un enorme cofre de roble con una escena de batallatallada en la tapa (120 mo).

El cofre está cerrado. Dentro hay 500 ópalos de 50mo, 1.000 mpl, dos pociones de heroísmo, dos pocionesde curación extra, un frasco de ungüento de Keoghtomy un pergamino de protección contra los muertos vi-vientes.

Bajo la alfombra hay una trampilla. Esta puerta daacceso a lo que queda del tesoro de la caravana perdida.El tesoro consiste en: 25.752 mo, 42.997 mp, 12diamantes de un valor de 1.000 mo cada uno, un sacocon 50 perlas de un valor de 50 mo cada una, y 18botellas de caro coñac de 50 años (cada botella de unvalor de 200 mo).

Oznod: CA 1; MV 12; DG 5; pg 35; GAC0 16; #AT 1;Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeadosólo por plata o armas + lo mejor; Frz 16, Des 16,Con 15, Int 13, Sab 13, Car 12; ML 16; PE 1.000

Pericias en armas: estilo dos armas, florete, estilete,espada larga, main-gauche.

Equipo: armadura de cuero +2, florete +2, estilete +1,botas de dar zancadas y saltar, bolsa c/75 mpl.

Taramai: CA 2; MV 12; DG 5; pg 36; GAC0 16; #AT1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeadasólo por plata o armas + lo mejor; Frz 15, Des 18,Con 15, Int 11, Sab 12, Car 15; ML 16; PE 1.000

Pericias en armas: especialización en ballesta, espadabastarda, hacha de mano, daga.

Equipo: Armadura de cuero, ballesta ligera de veloci-dad +1, 16 flechas +1, 4 flechas +2, espada bastar-da, daga con veneno, anillo de protección +1, capade protección + 1, bolsa c/55 mpl, 2 rubíes (500 moc/u).

5) Caverna del estanqueEsta enorme cámara es una cueva ocupada en su mayorparte por un enorme estanque de agua. Las paredes ytecho son de áspera piedra, y el suelo es arena. Unreborde extremadamente estrecho recorre la orillaoriental hasta el extremo sur de la cueva, donde un parde escaleras de piedra tallada conducen hacia arribahasta dos oscuras aberturas.

Esta cámara del estanque es la fuente de agua de loshombres rata, y de los ocasionales peces de agua dulceque suplementan su dieta.

Desde la orilla, el fondo del estanque asciende sua-vemente a lo largo de unos 60 centímetros, luego sehunde 12 metros. El agua, que mana de una grietasubterránea, es fría y dulce.

En el fondo de la piscina reside una naga de aguallamada Rajeesha. Actúa como consejera de la comuni-dad de hombres rata, y es considerada por los maravi-llados hombres rata como un oráculo.

Rajeesha siente una gran cantidad de curiosidad, ypreferirá hablar con la gente interesante antes quematarla.

Hay tres cosas que un PJ puede pedirle a Rajeesha.Puede pedirle que le deje pasar sin molestarle, intentarvolver a Rajeesha contra los hombres rata, o conven-cerla de que se una al PJ como escudero. Cada intentorequiere una tirada de acuerdo con la tabla de reaccionesa los encuentros. Un resultado amistoso permite al PJpasar, o vuelve a Rajeesha contra los hombres lobo, o lahace unirse al PJ. Cualquier resultado hostil hace queataque al PJ de inmediato.

Los intentos de pedirle a Rajeesha que deje pasar alPJ o que se una a él son tirados sobre la columna deamistosos con una penalización de + 1. Un intento dehacer que se vuelva activamente contra los hombres rataes tirado en la columna de indiferentes con unapenalización de + 3.

Rajeesha tiene una guarida en el fondo del estanqueque contiene 20 perlas con un valor de 50 mo cada una,una poción de respirar agua, una poción de resistenciaal fuego y un escudo + 1 (un poco oxidado y mellado).

Rajeesha la naga de agua: CA 5; MV 9, Nad 18,DG 7,pg 40; GAC0 13; #AT 1; Dñ 1-4; AL N; AE habili-dades conjuradoras de hechicero nivel 5; ML 11; PE3.000.

10) Cámara del corazónToda la cámara arde con una feroz luz roja, que emanade un corazón de carne de 1,8 metros de diámetro. Elcorazón descansa encima de una losa oblonga demármol. Rodeando el corazón hay pequeñas figurastalladas. Incluso el aire parece estar cargado de energíay, aunque el corazón no se mueve, puedes oír el palpitarque resuena en tu cabeza.

Oznod y el resto de los hombres rata hicieron algomuy, muy estúpido. La losa no es un altar, sino un

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El complejo subterráneo

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sarcófago perteneciente a un archimago que original-mente moró en la torre de arriba. Su cámara sepulcral esla única estancia subterránea de la torre que hasobrevivido a los estragos del tiempo.

El archimago buscaba convertirse en un cadáver,pero la fórmula no funcionó como esperaba. En vez deello, el cuerpo del hechicero se desmoronó en polvo,mientras su fuerza vital y algo de otra extraña magiaquedaba prendida en las inmediaciones.

Los dos efectos más profundos de su intento son lainusual conservación del cadáver del dragón rojo en labase de la torre, y el hechizo y preservación del corazóndel dragón que descansa encima de la tumba. Un efectomenor ha sido la extremadamente lenta transferencia delas fuerzas vitales del hechicero al cuerpo muerto máscercano de tamaño significativo, es decir el dragón rojo.

En cuanto al corazón, los alquimistas siempre andanen busca de partes del dragón, en especial cerebros ycorazones. Si el PJ decide guardar una pequeña parte deldragón para sí mismo, hay que tratarlo como un amuletoque protege al portador de los conjuros de miedodurante un año, tras lo cual se pudre y se desintegra.

Las figuras en torno al corazón son 32 piezas deajedrez hechas de ébano y marfil, que valen un total de640 mo. Fueron colocadas allí sólo con finalidades de-corativas y no poseen propiedades mágicas.

Los PJs que simplemente deseen destruir el corazónpueden hacerlo. No se obtiene ningún beneficio, y loshombres rata perderán sus nervios, permitiendo que losduergars venzan fácilmente a los licántropos dentro deun plazo de 24 + 2dl2 horas.

La salida por el túnel secreto de escape de loshombres rata está hábilmente oculta con rocas sueltas yotros restos semejantes. Un sendero bien oculto conducea la zona donde termina el largo túnel a. través de lascolinas.

El sector de los duergarsLos invasores duergars han ocupado aproximada-

mente una quinta parte, del complejo de los hombresrata. Al contrario que los hombres rata, los duergarspatrullan entusiásticamente los corredores que hancapturado. Las patrullas son encontradas con un 1-2 en1d6; los controles se efectúan cada round pasado en elcorredor. Una patrulla de duergars típica consiste en dosduergars sobre garañas. Los duergars son feroces, yatacarán de inmediato cualquier cosa que no sea otroduergar. El intento de un no duergar de cabalgar una

garaña debe efectuar un control de cabalgar sobre elsuelo con una penalización de – 4.

Duergars (2): CA 4; MV 6; DG 2 + 4; pg 14; GAC018; #AT I; Dñ por arma; AL LM; AE oponentestienen una penalización de -2 en sorpresa, los duer-gars una bonificación de + 2 en sorpresa; DE boni-ficación + 4 en tiradas de salvación contra magia,inmunes a parálisis e ilusión/fantasma y venenos;ML 13; PE 650.

Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y24 flechas, pico.

Garañas (2): CA 4; MV 12; DG 4; pg 24; GAC0 17;#AT 1; Dñ 1-8; AL N; AE 50% probabilidades patasse peguen a la víctima: requiere un ataque con éxitopero la víctima es tratada como CA 10 menos Des ybonificaciones mágicas; DE salto; ML 11; PE 120.

7) Área de reunión de los duergarsLa cámara está tenuemente iluminada con hongosfosforescentes. El aire huele a moho y polvo, mezcladocon el sudor de los cuerpos y el aceite de las armas. Unnúmero de pequeñas formas del tamaño de enanos sealzan para enfrentarse a ti, con sus armas brillando a laescasa luz.

Esta cámara es usada como área de estacionamientopara los duergars y puesto de guardia para vigilar losesclavos' en la cámara de más allá. En ella hay cuatroduergars en cualquier momento.

Además de los duergars, hay ocho taburetes cortos,una tosca mesa baja, varias jarras de cerveza de hongosy bandejas de carne sobre cuyo origen es mejor noespecular.

Duergars (3): CA 4; MV 6; DG 2 + 4; pg 14; GAC018; #AT I; Dñ por arma; AL LM; AE oponentestienen una penalización de -2 en sorpresa, los duer-gars una bonificación de +2 en sorpresa; DE boni-ficación +4 en tiradas de salvación contra magia,inmunes a parálisis ya ilusión/fantasma y venenos;ML 13; PE 650.

Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y24 flechas, pico.

Capitán de duergars (1): CA 2; MV 6; DG 4 + 6 (L4);pg 36; GAC0 16; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AEoponentes reciben una penalización de -2 en sorpre-

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sa, el duergar obtiene una bonificación de +2 ensorpresa; DE bonificación de +4 en las tiradas desalvación contra magia, inmune a parálisis ya ilu-sión/fantasma y venenos; ML 15; PE 950.

Equipo: armadura de placas y escudo, martillo, espadacorta, broche de escudo.

8) Redil de los esclavosEl olor de los cuerpos sin lavar asalta tu nariz, y elsonido de cadenas arrastrándose y gruñidos llena tusoídos. Acurrucadas a la débil luz de la antorcha hay tresformas humanoides, encadenadas a la áspera pared de lacaverna.

Esta cámara es usada por los duergars para tener alos esclavos que necesitan para limpiar los restos yretirar los deslizamientos de rocas. Los esclavos sehallan en relativamente buena forma, puesto quellegaron aquí hace tan sólo un par de semanas.

Cheery es un ladrón halfling que fue atrapado roban-do por los duergars. A Cheery le gusta la buena vida,pero no puede soportar el trabajar, de modo que sedecanta al latrocinio.

Grook es un pequeño y desagradable goblin que fuecapturado por los duergars en una batalla. Todo lo quedesea es salir de allí. No deseará ser un escudero del PJ,aunque se aliará con el PJ hasta que el peligro hayapasado.

Quarra es una guerrera drow. Sorprendentementehermosa, orgullosa y reservada, se aliará sin embargocon el PJ a fin de asegurarse su libertad. Incluso le darásu palabra de que será una leal aliada durante tantotiempo como la amenaza duergar esté presente en elcomplejo. Quarra es del tipo pragmático.

Cheriadoc (Cheery) Dedos ágiles: CA 6; MV 6, T 4;pg 18; GAC0 19; #AT I; Dñ por arma; AL CB; VB55%, AC 42%, H/RT 45%, MS 43%, OS 35%, DR25%, EP 78%, LL 20%; AE sorpresa apuñalamientopor la espalda doble daño; Frz 8, Des 18, Con 15, Int14, Sab 7, Car 12; ML 10.

Pericias en armas: daga, espada corta, honda.Pericias en no armas: tasación/evaluación 14, cocinar

14, juego 12, curación 5.

Grook el goblin: CA 10; MV 6, DG 1-1; pg 7; GAC020; #AT I; Dñ por arma; AL LM; ML 10; PE 15.

Quarra Zolond: CA 8; MV 12; DG 3 (F3); pg 23;GAC0 18; #AT1; Dñ por arma; AL CM; DE bonif-icación + 2 en tiradas de sorpresa, puede lanzar lucesdanzantes, fuego imaginario y oscuridad, cada unouna vez al día; RM 56%, bonificación +2 en tiradasde salvación contra magia; Frz 16, Des 16, Con 12,Int 15, Sab 14, Car 18; ML 15; PE 650.

9) Cámara de llegadaHay una firme corriente de aire que procede de dentrode esta cámara. Arrastra consigo el olor de enanos y ani-males. Hay varias formas humanas bajas en la cámara.

Una vez el PJ haya hecho un intento de entrar en lacámara, sigue leyendo al jugador:

Dentro de la cámara, la media docena de duergars tedivisan, agarran sus armas y cargan contra ti aullandocon fuerza. Hay un grupo de grandes arañas atadas concorreas contra la pared opuesta.

Esta estancia fue el área del complejo de los hom-bres rata donde penetraron los duergars, Los oscurosenanos la utilizan ahora como área de estacionamientopara 1os recién llegados. La estancia no contiene nadade valor, sólo unos cuantos sacos de dormir y jarras decerveza de hongos.

Las cuatro arañas son garañas, arañas de monta, y notomarán parte en la melée contra el PJ a menos que unduergar consiga desatarlas.

El rincón sudoeste de la estancia muestra la entradade un túnel de 1,8 metros de diámetro. Este túnel con-duce hacia abajo en un fuerte ángulo, y es el medio deacceder finalmente al suelo natal de los duergars.

Duergars (4): CA 4; MV 6; DO 2 + 4; pg 14; GAC018; #AT I; Dñ por arma; AL LM; AE oponentestienen una penalización de -2 en sorpresa, los duer-gars una bonificación de + 2 en sorpresa; DE boni-ficación +4 en tiradas de salvación contra magia,inmunes a parálisis ya ilusión/fantasma y venenos;ML 13; PE 650.

Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y24 flechas, pico.

Garañas (4): CA 4; MV 12; DG 4; pg 24; GAC0 17;#AT 1; Dñ 1-8; AL N; AE 50% probabilidades patasse peguen a la víctima: requiere un ataque con éxitopero la víctima es tratada como CA 10 menos Des ybonificaciones mágicas; DE salto;' ML 11; PE 120.

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10) El túnelEl túnel está en silencio, excepto por algún débil yocasional cliqueteo metálico. Un fuerte olor que recuer-da el almizcle ya roca y tierra húmedas flota en el aire.

Los duergars, irritados por la falta de una victoriadecisiva contra los hombres rata, han capturado unamasa sombría y la han encadenado al suelo del túnel.Esperan usarla contra los hombres rata, pero por ahorala mantienen en el túnel a fin de no tener que preo-cuparse acerca de mirarla a los ojos y todo lo demás.

Desgraciadamente, los duergars han comprendidomuy mal a esta criatura. Ha arrancado las cadenas quesujetaban sus brazos y ha enterrado las estacas queaseguraban las cadenas a la sólida roca. En vez deescapar, sin embargo, la masa sombría aguarda aquí,escuchando los planes de los duergars, con la esperanzade sorprender a sus antiguos captores al tiempo queobtiene algo de ese tesoro que los duergars parecentener tanto interés en conseguir. La masa sombría estátambién intrigada por la colonia de hombres rata, y losconsidera una fuente potencial de comida.

Cuando el PJ ve por primera vez la masa sombría, loprimero que se hará evidente es la cadena. Permite queel PJ efectúa un control de Inteligencia o Sabiduría, loque sea más favorable para él. Si el control tiene éxito,el PJ se dará cuenta de que la cadena, de hecho, no estáatada al suelo. Si el control falla, parecerá que la bestiasigue atada al suelo del túnel. Una vez el PJ se acerquelo suficiente, la masa atacará.

Masa sombría: CA 2; MV 6, Cav 1-6; DG 8 + 8; pg48; GAC0 11; #AT 3; Dñ 3d4/3d4/1-10; AL CM;AE confusión; ML 13; PE 4.000.

11) Puesto de mando duergarEsta cámara tiene una sola cama de cortas patas, unaalfombra de piel de oso búho en el suelo, y muchasdecoraciones en las paredes. Una única linterna con unalente roja que lanza un resplandor carmesí brilla en laestancia, un resplandor suplementado por un braserolleno de carbones encendidos para proporcionar calor.

Una enorme araña está aposentada en un rincón, enlo que al parecer es un área dispuesta para la comodidadde la bestia. Un solo duergar ocupa la estancia, y semuestra completamente enojado ante tu presencia.

Ésta es la estancia del jefe duergar. Tan pronto comoel PJ entra, Grekat, si no queda sorprendido, hace sonarun silbato de plata que lleva en torno al cuello. Estaseñal atrae a 1d4 soldados duergar en ld4 + 1 rounds. Laaraña salta también y ataca al intruso.

Si el jefe es interrogado, todo lo que dirá es que se leha dado el mando de esta expedición para buscarcomida y tesoro. Cuando sus espías se infiltraron en elcomplejo de los hombres rata y oyeron hablar de laacumulación del dragón, el curso de acción de los duer-gars quedó claro. Llevan luchando con los hombres ratalas últimas dos semanas.

La habitación contiene un tapiz de dos caballerosque luchan contra un dragón azul (valor 2.000 mo), unjuego completo de frascos de especias de alabastro (va-lor 1.000 mo), un par de dados tallados de esmeraldas ycon pepitas de oro para señalar los números (valor 500mo) y un cofre de hierro cerrado. El cofre está lleno con1.000 mo (todas las monedas llevan la marca deacuñación de Sturnheim, dos pociones de curación, unamaza de jinete +1 y un manual de salud corporal.

Grekat lleva una cadena de oro con un pendiente alcuello. El pendiente está decorado con topacios,esmeraldas, rubíes y diamantes en forma de estrella. Elobjeto vale 10.000 mo, y procede también del tesoro dela caravana perdida.

Grekat Hojamortal, jefe duergar: CA 2; MV 6; DG 7(F7); pg 49; GAC0 13; #AT 3/2; Dñ por arma; ALLM; AE oponentes reciben una penalización de -2en sorpresa, el duergar una bonificación de +2 ensorpresa; DE bonificación de +4 en tiradas de salva-ción contra magia, inmune a parálisis e ilusión/fan-tasma y venenos; ML 15; PE 3.000.

Equipo: Armadura de placas y escudo, espada corta +1,martillo +3, amuleto de no detección, polvo deinvisibilidad (4 aplicaciones), bolsa c/35 mpl.

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Capítulo V

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Cuando el PJ emerge de la guarida de los hombres rata,Sólo queda por salvar un obstáculo final. El espíritu delarchimago se ha apoderado de los restos del dragónrojo, y está muy furioso. Los últimos milenios fueronunos meros minutos para el mago; lo último querecuerda es su aliento final original. Ahora despierta,completamente sintiente, esperando ser un cadáver, y envez de ello se halla atrapado en el cuerpo de unsemidevorado dragón rojo.

Cuando el PJ pase junto al cuerpo, lee lo siguiente aljugador:

Un fuerte ruido raspante brota a tus espaldas, como siuna enorme masa estuviera siendo arrastrada por elsuelo.

Da al PJ la oportunidad de actuar, luego sigue leyén-dole al jugador:

El dragón rojo se está alzando lentamente, sus párpadosse abren de una forma dolorosa. Abre las mandíbulas y,con voz hueca, exclama:

— ¡Ha funcionado! ¡¡Estoy vivo, vivo!! — Lostonos de triunfo se cortan bruscamente cuando el dragónalza una marchita garra y la inspecciona, y unaexpresión de alarma cuartea los rasgos faciales drago-niles. Su mandíbula cae inerte en lo que jurarías que esun asombro absoluto.

Bruscamente, el dragón se da la vuelta y contemplala longitud de su cuerpo, la mitad del cual ha desa-parecido hace mucho. Un impío aullido brota de la granbestia:

— ¡Noooooo! ¡Esto es imposible! ¡Todo estaba tanbien planeado! ¡Ladrones! ¡Asesinos! ¡Alguien es res-ponsable de esto! — El dragón corta su parrafadamientras se vuelve y te mira, con una mirada de soslayoque no presagia nada bueno.

Desgraciadamente para el archimago, esta forma dedragón no tiene arma de aliento, no tiene conjuros, notiene habilidades especiales de ninguna clase. El archi-mago no sabe esto, y ciertamente malgastará losprimeros tres rounds intentando respirar fuego o lanzarconjuros.

Hay un 30% de probabilidades para cada uno de quelos jermlaines o las ratas estén todavía en el cuerpocuando éste se anima, lo cual ofrecerá quizás algunasauténticamente extrañas posibilidades de combate.

Técnicamente, este dragón es un zombie, un cadáveral que se le ha dado nueva vida. Para propósitos deahuyentarlo, considéralo una entidad. Si el cuerpo deldragón resulta destruido, lee lo siguiente al jugador:

Cuando la gran bestia se derrumba en un montón decarne arruinada y huesos, una bruma plateada brotahacia arriba de los restos. Lentamente, la bruma toma laforma de un hombre viejo vestido con una túnica quesujeta una vara elaboradamente tallada.

— ¡Tú! — aúlla, con el rostro contorsionado por larabia —. ¡Tú arruinaste mis posibilidades de conver-tirme en un cadáver! ¿Por qué? ¡Ni siquiera te conozco!— De pronto su voz se esfuma y su forma se des-vanece. En unos pocos latidos de corazón, la apariciónya no está.

Si el PJ fue lo bastante previsor como para destruirel cuerpo cuando se lanzó contra él la primera vez, esteencuentro no se producirá, pero el PJ obtiene una bo-nificación de 2.000 pe.

Dragón muerto: CA -3; MV 3; DG 13; pg 42; GAC010; #AT 3; Dñ 1-10/1-10/3d10; AL CM; ML 18; PE5.000.

El wyvern observaLocalizado justo a 1.000 metros más adelante y en-

cima de la salida del túnel de escape hay la guarida deun wyvern. Desde este ventajoso punto de observación,el wyvern puede ver la torre y la zona despejada a sualrededor. El wyvern está siempre vigilando las arpías,en caso de que intenten escapar. El wyvern mantiene lasarpías allí únicamente por pura malicia.

La guarida del wyvern consiste en una cueva en laladera de la colina. Su tesoro incluye: 675 me, 854 mo,una poción de disminución, ocho flechas + 1, una flechade matar dragones, arco corto + 2, capa élfica, y un parde botas del norte.

Wyvern: CA 3; MV 6, Vol 24 (E); DG 7 + 7; pg 42;GAC0 13; #AT 2; Dñ 2d8/1-6; AL NM; AE veneno;ML 14; PE 2.000.

La gratitud de SturnheimSi el PJ trae el botín de vuelta a Sturnheim, todo el

pueblo se mostrará agradecido. El PJ recibirá el 10% delvalor total en mo de lo recuperado, y además podráconservar cualquier objeto mágico que haya encontrado.Además, el PJ puede quedarse en la posada durante unmes. Cualquier objeto o servicio comprado en el pueblorecibirá un 25% de descuento para el PJ.

Si el papel de Valdar en este asunto sale a la luz, losagradecidos habitantes nombrarán al PJ para el puestode jefe de la milicia.

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Capítulo VI

23

Los bandoleros de las colinasEl campamento de los bandoleros está oculto en lascolinas al norte del Camino Olvidado. Los criminalestoman precauciones extra (que les han sido enseñadaspor Valdar) para cubrir su rastro, penalizando cualquierintento de rastreo con un -4.

Una serie de cinco chozas de madera similares, unacabina de madera más grande, y un fuego central, for-man el núcleo del campamento. Las cinco chozas sonlos hogares de los bandoleros regulares, mientras que lacabina alberga a Valdar (cuando visita el campamento),así como a Corinna Adontalyn, la segunda al mando deconfianza de Valdar.

Una cueva en una colina cercana ha sido alteradapara convertirla en un establo para los ocho caballos decalidad y mucho nervio más sus sillas y otro equipo demonta.

Un bandolero está siempre de guardia en la boca dela cueva/establo. Dos pares de bandoleros patrullan elperímetro exterior dei campamento. Los bandidos pa-trullan en turnos de ocho horas.

Cada una de las cinco chozas contienen 3d4 x 10mp, una mesa, un brasero pequeño, varios kilos de car-bón, una linterna con capuchón, ocho frascos de aceite ypedernal y acero. Hay también tres de cada uno de lossiguientes objetos: saco de dormir, mochila, sábana,cantimplora de piel y silla. Las chozas tienen puertas defabricación casera con cerraduras de pobre calidad (+4para tiradas de abrir puertas, +15 para tiradas de abrircerraduras), aunque los bandoleros normalmente selimitan a barrar las puertas desde dentro.

La cabina tiene una cerradura normal (no bonifica-ciones/penalizaciones), y puede ser barrada tambiéndesde dentro. El interior es simplemente una ampliahabitación, con ganchos para colgar cortinas y obtenerasí algo de intimidad si es necesario. El mobiliario y elequipo incluyen: dos camas, una mesa y dos sillas, unachimenea con mucha leña, una linterna con capucha,seis frascos de aceite y varias mudas de ropa (capas,botas, camisas, pantalones).

La chimenea contiene una piedra suelta, que ocultaun gran agujero que contiene el tesoro del campamento.Una bolsa de cuero a prueba de fuego contiene: 250 mo,300 mp, 50 ágatas (10 mo c/u), un pergamino deprotección contra muertos vivientes y una poción de ha-llar tesoro.

Sin que Valdar lo sepa, Corinna ha establecido supropio escondite secreto, bajo una tabla suelta cerca desu cama. En este espacio hay: 54 mo, 67 mp, 12 mpl,una poción de forma gaseosa, una poción de curación,

una figurilla de perro de ónice de maravilloso poder (nosabe que es mágica) y una carta de Valdar. La carta, di-rigida a Corinna, dice que sospecha que el tesoro de laciudad se halla en algún lugar de las colinas, y le pideque conduzca a los bandoleros en su búsqueda. Valdarpromete que la milicia nunca molestará a los bando-leros, y que él personalmente se ocupará de que puedantrepar con toda seguridad por la empalizada. La cartaestá fechada dos años antes.

Valdar le dijo a Corinna que destruyera la carta, peroella la ha conservado como una oportunidad de chanta-jearle en el futuro, si surge la necesidad.

Si los bandoleros consiguen regresar de Sturnheimcon la espada de piedra, ésta se hallará en el hueco de lachimenea.

Corinna es una semielfo moderadamente atractiva apunto de cumplir la treintena. Es calculadora, tortuosa,pero una aventurera valiente y decidida. Corinna siem-pre busca la ventaja, o al menos una forma de conseguirun beneficio.

Si Corinna es interrogada, revelará:

• Valdar es secretamente su cómplice, y tiene a losbandoleros buscando el tesoro de la caravana per-dida.

• Los bandoleros han hallado recientemente un empla-zamiento probable del tesoro (la entrada al área de latorre), y han transmitido la información a Valdar,que sabe dónde está la llave.

• La llave es la espada de piedra.• Valdar se asegura de que la milicia no esté patrullan-

do los lugares donde se encuentran los bandoleros.• Un grupo de centauros en los bosques del sur han

causado a los bandoleros muchos problemas.

Bandoleros (15): CA 5; MV 12; G1; pg 5; GAC0 20;#AT 1; Dñ por arma; AL NM; VB 40%, OS 40%,MS 50%; ML 12; PE 50.

Pericias en armas: Especialización con los puños, daga,ballesta ligera, espada corta.

Equipo: armadura de cuero tachonado, ballesta ligera y24 flechas, espada corta, garrote, daga, bolsa c/ld6mo.

Corinna Adontalyn: CA 3; MV 12; G3; pg 21; GAC018; #AT 1; Dñ por arma; AL NM; Frz 16, Des 16,Con 12, Int 11, Sab 15, Car 14; ML 16; PE 1.500.

Pericias en armas: especialización con los puños,ballesta ligera, espada bastarda, daga.

Pericias en no armas: sentido de la dirección 16, encen-

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der fuego 14, cabalgar por el suelo 18, correr 6,rastrear 15.

Equipo: armadura de cuero tachonado +2, espada bas-tarda +1/ +3 contra licántropos y cambiaformas, ba-llesta ligera +2, 20 flechas +2, daga, bolsa c/30mpl.

FangflightFangflight la mantícora es fea incluso como mantí-

cora. Esto, unido a su maligna disposición, grosero usodel lenguaje común y añoranza por los buenos viejosdías de pillaje abundante, la convierten en un oponentepeligroso, insultante y absolutamente desagradable.

Una cueva arriba en la ladera de una rocosa colina lesirve como guarida. Fangflight lleva un collar de cueroque actúa como un anillo de caída de pluma.

Fangflight no ataca a un oponente de inmediato, sinoque más bien se dedica a un diálogo abusador con elintruso, que culmina con una demanda de tres buenasrazones por las cuales la mantícora no debería deadministrarle al PJ una muerte lenta, sucia y dolorosa.Un elevado soborno (1.000 + mo), un objeto mágico ydos o más botellas de licor son tres buenas razones.

Si de alguna forma el PJ consigue extraerle informa-ción a Fangflight, conseguirá lo siguiente: el destino dela caravana, la localización de la torre, y el hecho de quehay un dragón rojo que vive allí.

Fangflight: CA 4; MV 12, Vol 18 (E); DG 6 + 3; pg 27;GAC0 13; #AT 3; Dñ 1-3/1-3/1-8; AL LM; AE púasen la cola 1-6 dñ; ML 14; PE 1.400.

Tesoro: 49 mo, armadura de placas de rabia + 1, pie-dra de buena suerte, casco de comprender lenguajes(¡en realidad se parece a una escupidera, y es paraeso para lo que la usa Fangflight!).

El gran malentendidoMiranda la herbalista necesita a menudo las raras

plantas y raíces que crecen en los bosques silvestres alsur de Sturnheim. A veces contrata a habitantes delpueblo para que recojan estas plantas, pero gracias a losrumores difundidos por Valdar la mayoría temen entrarahora en los bosques. Miranda está muy interesada encontratar a un PJ (le pagará en pociones y servicios)para que le recoja algunas plantas raras del centro delbosque.

Una tribu de centauros mora cerca del lugar dondecrecen esas plantas. Los centauros han tenido enfrenta-mientos con los bandoleros de Valdar, y están conven-cidos de que es el propio pueblo el que los quiere mal.

Así, los centauros se han estado preparando para laguerra contra el pueblo. La tribu actual consiste en 12machos adultos, 24 hembras adultas y 10 potrillos. Lacomunidad de centauros consiste en 13 chozas, un fuegocentral para calentarse/cocinar, un pozo de agua, y unárea a un lado para el cultivo de plantas y hierbas raras.Esta área tiene las plantas que busca Miranda.

En torno al 1ugar hay un muro de espinas y plantasurticantes astutamente camuflado. Cualquiera que cruceinadvertidamente esta barrera debe superar una tirada desalvación contra armas de aliento o recibir 2d4 puntosde daño de las espinas. Una tirada con éxito da comoresultado la mitad de daño. Un PJ que pueda hallar/re-tirar trampas, o posea las pericias de montar trampas,rastreo o supervivencia tiene derecho a un control paraver si descubre la barrera antes de golpearla.

Se efectúe o no la tirada, el PJ necesitará 1d4 + 1rounds para extraerse de la barrera, aunque puede queno haya conseguido cruzarla. Si el PJ desea seguir ade-lante a través de la barrera de espinas, la cantidad detiempo resulta doblada, y el PJ recibe 4 puntos adicio-nales de daño, sin ninguna tirada de salvación.

La barrera de espinas tiene dos zonas seguras: en laspartes más oriental y occidental del perímetro. Siemprehay un centauro guardando cada hueco.

Siempre hay también dos pares de centauros patru-llando el bosque. Hay unas probabilidades de 1 sobre 8por turno de que el PJ encuentre una de estas parejas decentauros. Si el PJ queda atrapado en las zarzas, unapareja de centauros llegará en 1d4 rounds.

Sean cuales sean las circunstancias, lee lo siguientecuando el PJ llegue a la vista del campamento:

Un gran claro circular se abre ante ti. La hierba estácuidadosamente cortada, y todos los árboles en elperímetro del claro han sido cuidadosamente podados.Más de una docena de chozas de madera salpican ellugar, con una amplia zona para cocinar con un pozo depiedra en medio del claro. Una parte del campamentoparece ser un jardín.

Los ocupantes del campamento están por todaspartes. Centauros de poderoso aspecto extraen agua delpozo, se entrenan con lanzas o cuidan del jardín,mientras que jóvenes potrillos centauros juegan aperseguirse o al escondite.

Cuando los centauros se dan cuenta de tu presencia,la actividad cesa mientras las yeguas centauro reúnenapresuradamente a sus pequeños a su lado y se dirigen alas chozas. Los centauros macho, con lanzas, arcos yporras preparados, te miran con hostil sospecha yempiezan a cerrar filas.

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El jefe de la tribu es un joven y poderoso garañónllamado Heeerhah. No lleva mucho tiempo de jefe: eljefe anterior murió de viejo hace una semana. Heeerhahes duro pero justo. Desea lo mejor para la tribu, ynormalmente los humanos son una amenaza.

Independientemente de cómo reciban los centaurosal PJ, Heeerhah se mostrará cauteloso y muy suspicaz.El PJ debe ganarse su confianza, y hay varias formas deconseguirlo:

• El PJ debe efectuar una distinción entre él y losbandoleros. A los ojos de los centauros, todos loshumanos son iguales.

• El PJ debe efectuar una distinción entre bandoleros yhabitantes del pueblo, puesto que el sentimiento ge-neral entre los centauros es que deberían ir a Sturn-heim y simplemente matar a todo el mundo.

• Si el PJ ha eliminado ya la amenaza de los bandole-ros, debe proporcionar algún tipo de prueba.

• El PJ puede ofrecer sus servicios para llegar al fondodel asunto. Los centauros aceptan el ofrecimiento yle dan cuatro puestas de sol para resolver el pro-blema.

• El PJ puede preguntar a los centauros por qué semuestran tan hostiles hacia los humanos, ofreciendoasí al jefe el lujo de airear sus agravios con unaparrafada llena de juramentos e insultos.

El PJ puede descubrir lo siguiente de Heeerhah:

• Los centauros han chocado con hombres crueles quevienen de Sturnheim por la noche y o bien toman elCamino Olvidado o merodean por los linderos delbosque de los centauros.

• Esos hombres se encaminan al nordeste, hacia lascolinas; A veces cabalgan en caballos, y tienen mu-cho cuidado de esconderlos en un lugar justo en lasafueras del pueblo.

• Un hombre, que parece más poderoso e intimidadorque el resto, va y viene a menudo. Si son presiona-dos, los centauros describen a Valdar.

• Algunos de los hombres incluso hallaron el tesoro delos centauros y robaron la mayor parte de él. Eso fuelo que les impulsó a construir la barrera de espinas.

Si el PJ ha acudido en busca de las plantas de Miranda,los centauros se negarán a compartirlas con él, y nisiquiera el oro les hará cambiar de opinión. El PJ deberáluchar contra Neeeha, un duro centauro, para ganar elderecho de tomar las plantas. El combate no es a muer-te, y lo más probable es que sea una lucha sin armas. Siel PJ ha ofrecido ayudar a los centauros, le darán lasplantas que necesita, más un compañero centauro,probablemente Neeeha, que permanecerá con el PJ hastaque el problema haya sido resuelto.

Si el PJ se niega a tratar con los centauros y deseabuscar las plantas que crecen de forma silvestre en elbosque, deberá efectuar un control de habilidad cadahora, normalmente sobre agricultura, herbalismo osupervivencia. Un éxito en ese control proporciona al PJun diez por ciento de lo que necesita.

El jefe Heeerhah posee un escudo medio, una lanzamedia +1 y una espada larga +3. La tribu no tienetesoro que valga la pena mencionar, puesto que losbandoleros han dado buena cuenta de él (aproximada-mente unas 2.000 mo de valor).

Neeeha es un enorme, feo y estúpido centauro, peroes un buen compañero. Le gusta luchar con las manos, ysi tiene que pelear con el PJ, usará el forcejeo comotáctica de apertura (ver el Manual completo del guerre-ro, pág. 75).

Los centauros están equipados con lanzas, arcos lar-gos compuestos, 30 flechas emplumadas y garrotes.

Centauros medios (10): CA 5; MV 18; DG 4; pg 24;GAC0 17; #AT 3; Dñ 1-6/1-6/y arma; AL NB; ML14; PE 175.

Neeeha: Como arriba, más Frz 18, Des 15, Con 18, Int6, Sab 9, Car 5; ML 16.

Pericias en armas: arco largo, garrote, lanza y especia-lización en forcejeo.

Pericias en no armas: cazar 8, resistencia 18, montartrampas 14.

Equipo: arco largo compuesto, garrote, lanza, 30 flechasemplumadas, 20 metros de cuerda.

Jefe Heeerhah: CA 4; MV 18; DG 5; pg 35; GAC0 17;#AT 3; Dñ 1-6/1-6/y arma; AL NB; ML 17; PE 350.

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Papá si que sabe...una doncella en apuros

En esta subtrama, Sereetha Alcoris, la mujer lobo,intenta atraer al PJ al camposanto abandonado al nortedel pueblo. La encontrará en la posada de las TresCoronas, con aspecto desvalido y acongojado. Si el PJno la aborda, será ella quien inicie el encuentro. Encualquier caso, lee lo siguiente al jugador:

Sereetha Alcoris, la hermosa joven que reside en laposada, ha estado vagando sin rumbo fijo por la salacomún, con una expresión de congoja en su rostro.Cuando te sientas frente a ella, puedes ver que sus ojosestán enrojecidos e hinchados por el llanto.

— Parece como si los hombres de Sturnheim hubie-ran perdido todo su valor — murmura, medio furiosa,medio abrumada por el dolor —. Todo lo que deseo espresentar mis respetos a mi querido padre, que ya noestá entre los vivos. Se halla en el cementerio deSturnheim, el abandonado que hay al norte. El caminoes duro y lleno de peligros, y nadie aquí — dice amarga-mente mientras sus ojos barren la sala común, haciendo

que cada hombre con quien se cruza su mirada bajeavergonzado la cabeza —, ¡nadie aquí tiene el valor deescoltarme hasta allí!

Se inclina hacia ti, apoya sus suaves manos contralas tuyas.

— ¿Quizá tú? ¡No eres de este pueblo, así que nopuedes haberte contagiado su cobardía! Escóltame allí,porque, cuando mi madre murió, me dejó bien provistade dinero, y no tengo a nadie en la vida con quiencompartirlo..., a nadie.

Si el PJ es femenino, Sereetha se acercará a ella conun «Todos los hombres de este pueblo son unos cobar-des, así que acudo a una hermana en este momento denecesidad», y le ofrecerá una recompensa.

Si el PJ acepta, Sereetha se mostrará encantada, ysugerirá que vayan a las ocho de la mañana. El cemen-terio está a 10 horas de viaje, independientemente de sise va a pie o a caballo (el bosque del norte es demasiadodenso para permitir un movimiento más rápido). El PJpuede preguntar a los clientes de la posada por quéninguno de ellos ha acompañado a Sereetha. Con las

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cabezas bajas y las voces convertidas en un azaradomurmullo, los clientes relatan todo tipo de horrores quesupuestamente moran en el camposanto. El DM puedeinventar las historias más absurdas que las mentessupersticiosas pueden concebir.

Si el PJ pregunta por qué el camposanto se halla tanlejos, la respuesta es que los fundadores del puebloestaban preocupados por los muertos vivientes, pese aque nadie ha visto nunca ninguno ni hay informesconfirmados de su presencia.

El bosque del norteAl contrario que los bosques silvestres del sur, el

bosque del norte es un lugar denso y caótico lleno deárboles y maleza. El avance es lento allí, pese a unapenas perceptible sendero que conduce al cementerio.Hay varios puntos de interés en el bosque, que sonseñalados a continuación.

A) ¿Quiééén estááá ahííí?Mientras avanzas abriéndote camino por entre la densavegetación, un ulular como un lamento brota delante deti a tu derecha.

Si el PJ se acerca, sigue leyendo la descripción aljugador:

Hay un búho tendido en el suelo, con el ala izquierdaabierta en un ángulo extraño en vez de doblada contrasu cuerpo. El extremo posterior de una flecha rotaemerge entre las plumas del ala. El ave te mira y ululade nuevo.

Sereetha recomendará acabar definitivamente con eldolor del pobre animal. Si el PJ intenta en vez ayudar alave, ésta alzará el vuelo, y el trozo de flecha rota caeráal suelo. En realidad es un truco; el búho estabaprobando la naturaleza del PJ.

— ¡Acabar definitivamente con mi dolor, ciertamente!Eso es perder las esperanzas un poco demasiado pronto,¿no crees? — pregunta el búho en tono de reproche, enperfectamente articulado común —. De todos modos,aprecio tu deseo de ayudar, amable guerrero, en vez deceder a lo más fácil. ¿Qué buscas aquí, donde no pasanlos humanos desde hace muchos amaneceres?

El nombre del búho es Ooohooroo, pero seconformará con el nombre de Atraparratones si elprimero es demasiado difícil de pronunciar. Atraparra

tones es un búho parlante hembra de gran sabiduría, y sehalla buscando un grupo afortunado de humanos paraofrecerles el beneficio de su gran sabiduría.

Sereetha hará todo lo posible por convencer al PJque no vale la pena llevar al pájaro con ellos. Inclusohará alusiones de que «¡es difícil compartir pensamien-tos de naturaleza personal si hay un tercero presente!».Debido a la observación de Sereetha de «matarlo porpiedad», Atraparratones se siente mal dispuesto haciaella.

Atraparratones sabe que un oso búho merodea por elbosque, y que hay un cementerio al norte de ahí, aunqueel lugar está parcialmente hundido en un pantano. Elpantano, localizado al oeste del camposanto, ha estadoextendiéndose lentamente hacia el este, y Atraparra-tones dará toda una conferencia sobre las tierrashúmedas y el ecosistema, se lo pregunten o no.

Atraparratones habla los lenguajes común, de losdragones negros, centauros, elfos, halflings, y el druídi-co. Atraparratones siempre utiliza diez palabras paradecir algo que la gente normal expresaría en cuatro. Esexcepcionalmente inteligente, y disfruta hablando. Si sele pide educadamente, acompañará al PJ.

Atraparratones, el búho parlante: CA 3; MV 1, Vol36 (C); DG 2 + 2; pg l2; GAC0 19; #AT 3; Dñ1-4/1-4/l-2; AL LB; AE picado; DE nunca sorpren-dido; RM 20%; ML 15; PE 975.

B) Las razones del osoEl aire está lleno de un ruido zumbante, puntuado porunos cuantos gruñidos y resoplidos. El ruido procede deun punto al frente.

Si el PJ se acerca, sigue leyendo lo siguiente aljugador:

Un enorme oso negro está reclinado contra un granroble, agitando las patas ante una amplia abertura en eltronco del árbol. Una nube de abejas flota en torno alagujero, del que rezuma un líquido dorado. El oso sevuelve y te mira, olisquea el aire y vuelve a su tarea.

Si el PJ ayuda al oso a obtener el líquido, que esmiel, el oso seguirá al PJ en cualquier situación que noimplique muertos vivientes (en el camposanto, el osoaguardará pacientemente al borde de terreno seguro). Siel PJ ahuyenta al oso, éste gruñirá y se marchará demala gana. Si el PJ lo ataca abiertamente, se defenderá.

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El oso seguirá a un PJ guardabosques le ayude o noel guerrero a obtener la miel. El oso conoce a losguardabosques, y sabe que son buenos compañeros ypueden hallar fácilmente comida. De todos modos, se-guirá sin acercarse a los muertos vivientes.

Ayudar al oso a conseguir la miel implica enfrentar-se a un enjambre de abejas furiosas. Cualquiera queintente conseguir la miel resultará picado por un númerode puntos de golpe igual a su Categoría de Armaduradividido por dos, redondeado hacia arriba. El humo y elfuego alejarán a las abejas sin que el grupo sufra ningúndaño.

Si el oso y el búho se unen al grupo, Sereetha, mos-trando signos de irritación en su temperamento, mur-murará que aquello se ha convertido en un parquezoológico.

Oso negro: CA 7; MV 12; DG 3 + 3; pg 26; GAC0 17;#AT 1-3/1-3/1-6; AE abrazo; AL N; ML 10; PE 175.

C) Búhos, osos, osos búhosDelante a tu izquierda hay un grupo de viejos troncos deárboles. Están desnudos de toda hoja, pero parecenhaber sido colocados juntos para formar una especie degigantesco cobertizo. Hay unos cuantos huesos espar-cidos delante de lo que parece ser una abertura, y unolor a carne podrida deriva hacia ti.

Es la guarida del oso búho, el cual olerá ciertamenteal PJ y saldrá a la carga. El PJ observará huellas de unanimal muy grande si efectúa un control de rastreo. SiAtraparratones se halla con el grupo y ha sido hallado eloso, el búho dirá:

— Esto es eminentemente lógico. Primero encuentrasun búho, luego encuentras un oso, ahora encuentras unoso búho. Muy lógico, muy lógico ciertamente. ¡No mesorprende, en absoluto! ¡Podía ver venir esto a unkilómetro de distancia! Será mejor que hagas algo,porque parece más bien hambriento. ¡Cuidado con suabrazo, es algo que no querrás experimentar! ¡Es casitan peligroso como ella! — Atraparratones mira aSereetha, que le frunce el ceño al búho.

Atraparratones no tiene ningún indicio de la autén-tica naturaleza de Sereetha. Su última observación essimplemente una pulla sarcástica a la mujer.

El oso búho tiene algo de botín enterrado bajo unode los seis montones de huesos. El tesoro incluye: unbrazalete de oro (500 mo), un ópalo (500 mo), un amu

leto contra muertos vivientes (efecto nivel 6), un per-gamino de protección contra muertos vivientes y unadaga +2.

Oso búho: CA 5; MV 12; DG 5 + 2; pg 22; GAC0 15;#AT 3; Dñ 1-6/1-6/1-12; AL N; AE abrazo; ML 12;PE 420.

El camposantoLos líderes de Sturnheim, temerosos de los posibles

muertos vivientes, decidieron que el cementerio estuvie-ra lejos del pueblo. El problema con el camposanto deSturnheim es que fue construido cerca de un pantano. Amedida que pasaban los años, el pantano se fueextendiendo hacia el este y su humedad invadió elcementerio.

El camposanto ocupa una extensión cuadrada detierra de 500 metros de lado. El pantano se ha cobradouna sección de 500 metros de largo por 100 de ancho,un quinto del total en la parte oeste. La cripta de Alcorisse halla localizada en esta sección.

Todo movimiento se ve reducido a la mitad en estazona pantanosa, y el DM tiene que efectuar un controlde encuentros cada round en ld6, con un 1-2 indicandoun encuentro. Tira ld8 de acuerdo con la siguiente tabla:

1. Un ataúd podrido flota a vuestro lado.2. Una sanguijuela gigante se engancha al PJ.3. El PJ se hunde hasta el cuello en un hoyo. 50%

de probabilidades de perder un objeto.4. Almizcle reptador amarillo y zombie.5. ld6 ratas normales.6. 1-2 ratas gigantes.7. Una bruma girante parecida a una forma humana

aparece y desaparece.8. 1 ghoul.

Sanguijuela gigante: CA 9; MV 3, Nad 3; DG 1; pg 8;GAC0 19; #AT 1; Dñ 1-4; AL N; AE drenajesangre; ML 7; PE 65.

Almizcle reptador amarillo: CA 7; MV 0; DG 3;GAC0 17; #AT 2-12; Dñ especial: AE gas; DEinmune a conjuros que afectan la mente; ML 20; PE650.

Almizcle reptador zombie: CA 10; MV 6; DG 2; pg15; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1-8; DE inmune aconjuros que afectan la mente; ML 20; PE 125.

Ratas: CA 7; MV 15; DG 1 pg; GAC0 20; #AT 1; Dñ1; AE enfermedad; AL N; ML 3; PE 7.

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Ratas gigantes: CA 7; MV 12, Nad 6; DG 2 pg; GAC020; #AT 1; Dñ 1-3; AE enfermedad; AL NM; ML 7;PE 15.

El bosque que has estado recorriendo cesa de pronto altiempo que el terreno desciende en pendiente y sevuelve progresivamente más húmedo. El aire está llenode una densa neblina que arrastra el fétido olor propiodel pantano.

Tu destino, el camposanto, se extiende al nordeste ynoroeste. Una gran verja de hierro bloquea la entrada alo largo de todo el perímetro, y un enorme arco degranito, dotado de una puerta, parece ser la única formade entrar. La puerta y la verja están llenas en diversoslugares con aferrantes enredaderas y musgos.

Numerosas lápidas, obeliscos y criptas se asomanpor entre la bruma, como diminutas islas en un mar deniebla. Puntos de luz parpadean a través de esa bruma.

Hacia el este, un enorme pantano se extiende hastadonde el ojo puede alcanzar a ver.

Sereetha explica que las luces Son velas sepulcralesque emiten mágicamente una luz que señala una tumbade especial reverencia. Atraparratones anunciará que nole gusta este lugar, y pedirá que se vuelvan todos deinmediato. Por supuesto, Sereetha conducirá al grupodirectamente hasta la tumba de su padre.

Hay un rasgo del cementerio que puede beneficiar alPJ: una capilla de granito que se alza en el centro delcamposanto. Esta capilla genérica ha sido consagrada alas deidades buenas, y sobre ella se arrojó una protec-ción contra el mal y una protección contra muertosvivientes. Atraparratones conoce este lugar, y se lomencionará a1 PJ.

A) Ghouls de mis sueñosCuando pasas junto a un montón particularmentecaótico de lápidas, el suelo frente a ellas entra en erup-ción y dos horrendos humanoides chillantes saltan haciati, con su enmarañado pelo gris arrastrando tierra delcementerio. El horrible dúo se acerca, con sus abiertasbocas llenas de amarillentos colmillos y sus suciasgarras con restos pegados de lodo y vísceras.

Si el PJ puede ahuyentar muertos vivientes, añade unghoul.

Ghouls (2): CA 6; MV 9; DG 2; pg 10; GAC0 19; #AT3; Dñ 1-3/1-3/1-6; AE paralización; DE inmunes a

conjuros de sueño y hechizo; AL CM; ML 14; PE175. Los ghou1s no tienen tesoro:

B) Advertencia del espírituLa bruma delante de ti a tu derecha gira sobre sí mismay toma la forma de una mujer humana vestida con unaarmadura fantasma. Te mira y sacude la cabeza, y seña-la en dirección a la puerta de salida. Te mira de nuevo,señala a Sereetha, y sacude frenética la cabeza. Alza lasmanos y las adelanta, con las palmas hacia ti y unaexpresión de súplica en su rostro. Finalmente, la apari-ción señala al suelo ante ti y te hace gesto de que teacerques. Una mano sujeta tu brazo.

Sereetha ha aferrado el brazo del PJ y está mirandola aparición, con una expresión de furia en su rostro. Sise le pregunta, dirá que el espectro es un espíritumaligno que atrae a las víctimas incautas a un lugar dearenas movedizas. Sereetha hará cualquier cosa paraalejar al PJ de la aparición.

De hecho, la aparición es el espíritu de uno de losocho aventureros que buscaron la caravana perdida hace40 años. Esta mujer, Carella, fue uno de los aventurerosque abandonaron el pueblo en desgracia.

En el transcurso de sus viajes, Carella conoció a unhechicero llamado Renstip Alcoris. Los dos iniciaron suvida aventurera juntos, se enamoraron y se casaron. Lafeliz pareja tuvo una hija, Sereetha, la que está ahoracon el PJ.

Hace diez años, Carella y Renstip, más su hija de 14años, que estaba siendo entrenada como hechicera, via-jaban cerca de Sturnheim cuando fueron atacados por unvampiro y su compañera mujer lobo. La mujer lobomató a Carella e hirió a Sereetha antes de ser muerta porRenstip. El vampiro y Renstip lucharon hasta matarse eluno al otro. Abrumada por el dolor, Sereetha los enterróa ambos en el camposanto, sin saber que su padre eraahora un vampiro.

Antes de que Sereetha entrara en Sturnheim,descubrió que ella también había sido infectada delicantropía, y que toda su personalidad había cambiadopara encajar con el nuevo desarrollo. Actuando movidapor un impulso, regresó al camposanto a tiempo paraver a su padre alzarse de nuevo como muerto viviente.Renstip no sentía nada excepto desprecio hacia Sturn-heim y el trato que le había dado a su difunta esposa, demodo que padre e hija elaboraron un sistema mediante

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el cual ella pudiera ir a Sturnheim y traerle a menudosangre fresca.

El fantasma de Carella se halla constreñido por elpoder de Renstip a no hablar hasta que él resulte des-truido, de modo que intenta alejar a todas las víctimaspotenciales con gestos de sus manos. A sus pies, ente-rrada bajo un palmo de tierra, está su vieja espada larga,ahora muy oxidada. Es una + 1/+ 3 contra licántropos ycambiaformas. (Nota al DM: si el PJ ya posee una deestas espadas, sustitúyela por una espada larga de plata+ 1.)

Si Renstip es muerto, Carella podrá hablar. Contarásu historia, al tiempo que ofrece un relato de su luchacontra el dragón rojo.

Los PJs de ojo atento que se pregunten acerca de losrasgos faciales del fantasma pueden descubrir que separece a Sereetha.

Sereetha no atacará al espíritu, pero un PJ que con-temple su rostro verá que la hermosa mujer tiene unaexpresión de apenas controlada furia. Se negará a res-ponder ninguna pregunta sobre el espíritu y se limitará aafirmar que es tan sólo un obstáculo en su camino que leimpide ver a su padre.

C) El hogar de papáAnte ti sé yergue un mausoleo de mármol de grantamaño y diseño. Grabado encima de la oxidada puertade hierro hay el nombre de Pelmore. Esparcidos en elsuelo frente ya los lados de la tumba hay muchoscráneos y huesos humanos.Ésta es la tumba de mi padre — dice Sereetha, con lacabeza inclinada en signo de reverencia —. Me sentiréhonrada si entras conmigo.

El nombre del mausoleo es diferente del nombre delmuerto porque, tras emerger del suelo, Renstip se limitóa trasladarse al mausoleo más decente de entre loscercanos.

Dispersos por el suelo frente ya los lados de latumba hay muchos cráneos y huesos humanos, todo loque queda de los anteriores escoltas de Sereetha.

Si el P J accede a acompañar a Sereetha dentro delmausoleo, sigue leyendo lo siguiente al jugador:

La puerta se abre con facilidad, y Sereetha entra y tepide que la sigas.

Si el PJ se niega a acompañar a Sereetha, ella entraráy buscará a su padre. Si es de día, se quedará en la tum-

ba, gritará y se esconderá, con la esperanza de atraer alPJ al interior. Lee lo siguiente al jugador (alterando ladescripción si el PJ no entra en la tumba).

El ruido de tus pasos resuena en el suelo de mármolcuando te diriges al extremo más alejado de la cripta.Un fuerte chirrido, como el de goznes al moverse,resuena en la cámara. Delante hay un ataúd abierto, yuna figura del tamaño de un hombre vestido con ropasnegras está de pie ante ti, y dos diminutos puntos de luzroja brillan en la encapuchada cabeza.

— ¡Ah..., la cena está servida! — observa, y se des-liza hacia ti mientras Sereetha grita.

Si el PJ ha viajado hasta aquí sin escuderos o servi-dores, un DM compasivo puede que desee permitir al PJuna acción libre. Tan confiados se sienten el equipo depadre e hija que su modo de actuar es en el mejor de loscasos casi indiferente.

Renstip, un antiguo mago de nivel 8, no tiene suslibros de conjuros, de modo que confía en sus habili-dades vampíricas.

Sereetha intentará situarse detrás del PJ, luegotransformarse en mujer lobo.

Apilado detrás de su ataúd está el tesoro de Renstip,objetos arrebatados a sus víctimas. Si las cosas parecendesesperadas para el PJ, el DM puede permitir que lapobre víctima divise uno o dos objetos asomando pordetrás del ataúd.

Renstip Alcoris, vampiro: CA 1; MV 12, Vol 18 (C);DG 8 + 3; pg 35; GAC0 13; #AT 1; Dñ 1-10; AEdrenaje de energía; DE arma + lo mejor paragolpear; AL CM; ML 16; PE 3.000.

Tesoro: anillo de acción libre, varita de detección demagia, botas aladas (velocidad de vuelo 21), dagade plata + 1 / +2 contra criaturas de tamaño mayoral humano, polvo de borrado de huellas, 577 mo,210 mpl, seis hematites (150 mo c/u).

El pantanoEl pantano está envuelto por una helada bruma que seaferra a ti, una bruma sin duda constituida por lasemanaciones de los gases y otras cosas de las que esmejor no hablar. La bruma oscurece tu visión. El sueloes extremadamente húmedo, y muchas secciones sehallan sumergidas bajo varios centímetros de agua.

La vida vegetal en el pantano consiste en muchas

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lianas colgantes y sauces de caídas ramas, con unavariedad de matorrales de aspecto insalubre que sal-pican el paisaje. El aire está lleno de ruido; croar desapos, zumbar de insectos, y algún ocasional chapoteo oburbujeo de origen incierto.

Esta pútrida zona libera constantemente gases deputrefacción al aire, creando una fuente permanente debruma pegada a la superficie. Sólo en los días mássoleados y secos desaparece esa bruma. El suelo delpantano está empapado e infestado de bichos.

A) Dragón convertido en piedraLa bruma se abre ante ti para revelar una gran bestiaalada, un dragón, de pie sobre cuatro poderosas patas,con una de sus garras delanteras alzada para el ataque.Las mandíbulas de la criatura están completamenteabiertas en anticipación a una comida fácil. Permanececompletamente inmóvil.

Si el PJ se acerca, sigue leyendo:

Tras un examen más atento, te das cuenta de que labestia es una estatua de piedra de un dragón. No haypedestal ni inscripciones, sólo una increíble estatua detamaño natural.

Esta estatua es en realidad un enorme dragón negroque se cruzó con el extremo receptor del rayo petrifi-cador de un contemplador. El dragón, un dragón hem-bra, hirió también mortalmente al petrificador y learrancó un pedúnculo ocular. El contemplador volviócomo pudo a su guarida para morir, dejando un rastrotras él.

Si el PJ efectúa un control de pericia en rastreo,descubrirá que las huellas del dragón proceden del no-roeste, el rastro de un rezumante icor, y un globo ocularal extremo de un pequeño pedúnculo. Si el control derastro fuera hecho por cuatro o más, el PJ podrá decirque el icor es de hace cuatro a seis horas.

B) Trolls y contempladoresSi el PJ efectúa controles de rastreo adicionales, se

dará cuenta de que hay dos juegos de grandes huellas depies humanoides que se encuentran con el rastro de icory lo siguen. El rastro de icor tiene tres kilómetros delargo, y las huellas de trolls se le unen a mitad decamino.

El rastro termina en un gran árbol con una enormecantidad de ramas apiñadas juntas como un nido gigan

te. Una abertura de 2,5 metros en la masa de ramas sealza a 8 metros del suelo. Ruidos de rasgar y deglutirbrotan del agujero.

La pareja de trolls acorralaron al contemplador en suguarida, y ahora están dándose un festín con él. Estándemasiado ocupados comiendo para darse cuenta de lapresencia del PJ si éste decide subir al árbol para echaruna mirada mejor. El PJ gana sorpresa contra los trollsen medio de su festín. Lee lo siguiente si el PJ sube alagujero:

Un olor pútrido te azota cuando subes al árbol. Cuandomiras dentro del agujero, ves una gran cavidad esféricade unos 10 metros de diámetro; las paredes están hechasde ramas del árbol petrificadas.

Lo que parece una pelota deshinchada con variosojos al extremo de otros tantos tallos se halla en el suelode la guarida; muchos de sus pedúnculos oculares hansido arrancados. El enorme ojo central está cerrado, y labestia no se mueve.

Acurrucados a cada lado de la desgraciada esferahay dos humanoides de piel verde con largas narices,enormes garras y enmarañado pelo negro. Están devo-rando a la criatura, vueltos de espaldas a ti.

Si el PJ decide no traicionar su presencia, puedealejarse de nuevo con toda seguridad. Si hace algúnruido, los trolls se darán la vuelta y gritarán:

— ¡Lárgate! ¡Ésta es nuestra comida, tú! ¡La hemosseguido hasta aquí, es nuestra! ¡Búscate la tuya!

Los trolls no perseguirán de inmediato al PJ, aunquehay un 35% de probabilidades de que la pareja intenteseguirle en vistas de otra futura comida. Si lo hacen así,lo harán a 15 minutos de distancia del PJ. Si el PJ estásolo, haz que uno de los trolls esté seriamente herido ysea incapaz de actuar mientras se regenera.

Uno de los trolls lleva un sucio saco de arpillera quecontiene el tesoro de la pareja: cuatro pedúnculos ocu-lares del contemplador, dos lagartos muertos y unapiedra de bonitas formas. Un lagarto tiene un lingote deoro (500 mo) en su gaznate, el otro tiene una perla (500mo) y un anillo de acción libre.

El tesoro del contemplador, que los trolls no hanencontrado todavía, consiste en 24 barras de intercam-bio de electro (50 mo c/u), una varita de proyectilesmágicos, unos guanteletes de poder de ogro, un manualde poderosa habilidad en armas y un hacha de batalla+ 2. Todo este botín descansa en una bandeja de metalcurvada que en realidad es un escudo + 2.

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Trolls (2): CA 4; MV 12; DG 6 + 6; pg 40; GAC0 13;#AT Id4 + 4jld4 + 4jld8 + 4; DE regeneración; ALCM; ML 14; PE 1.400.

De tal madre tal hijoSi el PJ sigue las huellas del dragón, descubrirá que

avanzan intermitentemente a lo largo de 10 kilómetros.El dragón negro debía alzarse en el aire, echar unamirada a su alrededor, aterrizar, caminar un poco, luegorepetir el proceso. Las huellas conducen a la entrada deuna cueva. Lee lo siguiente al jugador:

A través de la bruma surge otra forma de dragón, éstamucho más pequeña. Como el primero, éste permanececompletamente inmóvil.

Este joven dragón macho está completamente vivo,pero se ha inmovilizado en esta posición apenas divisaral intruso. Se da cuenta de que su madre se marchó hacedemasiado tiempo y está asustado.

Caustalak, que ha oído historias de los tiranos cuyosojos pueden convertir a sus víctimas en piedra, se hace,el muerto. Cuando el PJ llegue al alcance de melée, eldragón se adelantará y lo agarrará, en un intento declavar el intruso al suelo, mientras barre a cualquier PNJ

con la cola. Una vez inmovilizada su víctima, el dragóninterrogará al PJ acerca de dónde está su madre.Caustalak desea también cualquier tesoro que el PJ ysus acompañantes PNJs lleven consigo, más un PNJcomo almuerzo.

Una forma segura de conseguir que Caustalak suelteal PJ es tentar a la bestia con la localización de sumadre.Si los trolls han estado siguiendo al PJ, llegarán oinmediatamente antes de que Caustalak ataque al PJ, o15 minutos después del encuentro, según lo que llegueprimero.

La cueva contiene el tesoro acumulado por eldragón: 2.589 mo, 4.701 mp, 12.127 mc, un pergaminode protección contra la magia, un anillo de caminarsobre el agua, una varita de iluminación, un amuleto deprotección contra venenos, una armadura de placas +2,una espada larga lengua de llama.

Caustalak, dragón negro joven: CA 2; MV 12, Vol 30(C), Nad 12; DG 10; pg 40; GAC0 II; #AT 3 + espe-cial; Dñ 1-6 + 3/1-6 +3/3-18 + 3; AE aliento ácido:6d4 + 3; DE respirar agua, resistencia al ácido; ALCM; ML 16; PE 3.000

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