nosologamer enero 2015

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Y además: The Crew- Far Cry 4 - Dragon Age Inquisition - Super Smash Bros Wii U - Y muchos mas NUMERO 25 - Enero 2015 de vuelta a los santos Repasamos la saga Kingdom Hearts

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Terminamos un año y empezamos uno que pinta mucho mejor. Todas las grandes novedades y todo lo último de 2014, ¡no te lo pierdas!

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Y además: The Crew- Far Cry 4 - Dragon Age Inquisition - Super Smash Bros Wii U - Y muchos mas

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015

de vuelta a los santosRepasamos la saga

Kingdom Hearts

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© Sports Interactive Limited 2014. Published by SEGA Publishing Europe Limited. Developed by Sports Interactive Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. Football Manager, the Football Manager logo, Sports Interactive and the Sports Interactive logo are either registered trade marks or trade marks of Sports Interactive Limited. All rights reserved. All other company names, brand names and logos are property of their respective owners.

¿CÓMO LO HARÍAS TÚ?

YA A LA VENTAPARA PC, MAC Y LINUX

¿TIRAR LA CASA POR LA VENTANA O CONFIAR EN LA CANTERA?

¿LANZARSE AL ATAQUE O PLANTAR EL AUTOBUS?

¿MANTENER LA CALMA O DEMOSTRAR TU PASIÓN?

FM15_230x300.indd 1 11/11/14 16:10

Page 3: Nosologamer enero 2015

Dicen por ahí, que este año ha sido el peor año en el mundo del videojuego desde 2006, otros dicen que ha sido un cúmulo de refritos y remakes de chichinabo, y los que quedan, solo saben despotricar sobre las nuevas máquinas.

En mi caso, a mi me da por pensar de que la gen-te prefiere más debatir de videojuegos que jugar, que el verdadero atractivo del mundillo, es poner a parir y no sentarse a disfrutar. Porque aunque es cierto que si miramos en los listados de metacritic y parecidos, los totales no han sido mejores que años anteriores, si hemos tenido grandes títulos, y las cosas no solo se miden por porcentajes y notas.

EDITORIAL

el mal año

https://www.facebook.com/NosoloGamer

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[email protected]

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nosotros

STAFF

REDACTORES

3

Daniel Ferrer- Coordinador de revistas -

Jose Manuel Jurado- Sub Director -

Daniel Vega- Redactor Jefe -

MIGUEL A. PERNIAMiguel GonzalezLucrecia souvironjose m. llorentealejandro partaljose enrique bravojose cobosfrancisco jose munozguillermo martinez

Nosologamer es un producto del Grupo Fusion-Freak SL, distribuida de forma gratuita la cual no puede ni debe ser usada para otro destino que la divulgación sin ánimo de lucro.

Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

Sergio Aguilera - Director-

Nuestro coordinador de revistas, hom-bre para todo, su filosofía de vida es “entregas la revista el día que toca o te parto las piernas”, no solemos com-partir su punto de vista, pero suele ser bastante convincente en sus inte-reses, y además tiene espaldas como para planchar para edredones.

Más apañado que un jarrillo lata, nues-tro querido Dani quizás no sea el que más trabaje, pero en el momento en que le pides opinión de algo, olvídate de tus próximas dos o tres horas de vida. Cuenta la leyenda de que una vez estuvo 34 horas seguidas hablando de la Supernintendo.

A este señor, le dieron el cargo de direc-tor en una tómbola, el quería un muñeco de Peppa Pig, pero se tuvo que confor-mar con el puesto. Desde entonces vive recluido en una cueva, intentando traer todos los meses esta revista, mientras se pregunta porque piratean una revista gratuita, sin obtener respuesta.

José Manuel es una de estas personas que nada más ver una falta ortográfi-ca, te lo hace saber, lamentablemente, nuestro equipo de revisión, luego hace caso omiso a la mayoría de sus correc-ciones, así que si os encontráis una falta en la revista, no le culpéis a el, sino al maquetador, que es un mangurrian.

Por otro lado, el primer año de una máquina, no me cansaré de decir, que es el peor año con dife-rencia, ya que las apuestas arriesgadas, brillan por su ausencia y mientras en generaciones anterio-res, veíamos títulos que se portaban de consolas inferiores a las novedades de entonces, ahora no nos mienten, y nos traen lo que ya se ha juga-do, para que el jugador decida si meterle mano al asunto o no.

Aun con estas, seguramente el año que viene, dirán que ha sido peor, porque como digo, sino, no será noticia.

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S U M A R I O

EspecialPokemon

18 EspecialKingdom Hearts

24

4

DE TODO UN POCO06 Un año de PS4

08 Un año de Xbox One

10 Dandole al Play

12 Hay gente pa tó

14 NosoloMóviles

16 NosoloHardware

ESPECIALES18 Pokemon

24 Kingdom Hearts

PREANALISIS34 Dying Light35 Dragon Ball Xenoverse36 The Order 188637 Total War Atyla

38 Un paseo por: World of Warcraft Warlords of Draenor

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ANALISISGTA V42

EspecialPokemon

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N º 2 5 - E n e r o 2015

ANALISIS42 Grand Theft Auto V46 Kingdom Hearts 2.5 Hd Remix48 Lara Croft y el templo de Osiris50 Dragon Age Inquisition52 PokemonRubiOmega/ZafiroAlfa54 Far Cry 456 Wwe 2k1558 The Crew60 Persona 4 Arena Ultimax62 Project Diva F 2nd64 Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!66 Persona Q68 Lego Batman 370 Geometry Wars 3 Dimensions72 Sonic Boom: El cristal roto73 Sonic Boom: El ascenso de Lyric74 Phoenix Wright Trilogy76 Motorcycle Club78 Tales from the Borderlands80 Toybox Turbos82 Watch_dogs Wii U83 Rugby 1584 Tengami86 The Wolf among us87 Mx vs Atv Supercross

ZONA RETRO

90 Back to the Retro Crash Bandicoot92 Back to the Retro LufiaTheLegendReturns94 Back to the Retro Game & Watch Gallery 396 Big in Japan Segata Sanshiro98 Por cinco duros WindJammers100 Retronovedades Tetris Ultimate

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El primer año de Ps4EL DEBATE DEL MES

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OPINIÓN

PlayStation ha cumplido este año en todo. por un lado ha cumplido 20 años como mar-ca, lo cual es un autentico hito en una in-dustria que la acogió con demasiadas dudas allá por el lejano 1994, apostando por los gráficos tridimensionales y superando ya en un año a Sega como fabricante de consolas. La división de videojuegos de Sony está en-raizada en el mercado digital y en el difuso pero firme mercado físico.

Igualmente, PlayStation 4 ha cumplido su primer año en las tiendas, siendo desde su partida y hasta la actualidad el caballo que lleva la delantera, y además por margen. Esto no es producto de la casualidad, sino una muy bien orquestada y planificada es-trategia cuyos principios se fundamentan en dos pilares: Ofrecer la máxima potencia al precio más competitivo. Sony ha toma-do nota de la lección recibida con el lanza-miento de la PlayStation 3 donde la brecha económica que la distanciaba de las otras consolas de sobremesa hizo que su arran-que fuera bastante más complicado. La en-trada al mercado del nuevo buque insignia de Sony no ha podido ser más satisfactorio para la empresa y para sus jugadores, que no han dudado en actualizarse al cambio generacional y en muchos casos incluso a devolverlos a la marca que los introdujo en el mundo de los videojuegos.

Finalmente PlayStation 4 ha cumplido sus propias expectativas. ha sabido sacar pro-vecho del panorama frente a sus competi-dores y con una oferta agresiva tanto de lanzamiento como a nivel de software es la actual favorita de desarrolladores y ju-gadores. De momento está amortiguando las ventas de la Ps Vita, la cual no descarta usar como GamePad de Wii U si la situación lo requiriera, y simplemente con los gestos de no imponer la adquisición de la cámara, ni restricciones a la hora de compartir sof-tware, ha sabido dejar lo suficientemente mal su competidor directo como para que incluso éste haya tenido que adaptar al plan de Sony para seguir en juego.

Sony ha elevado los ciclos de vida de las consolas de sobremesa de 6 a 10 años apostando fuertemente por sus tres cla-ves para el éxito: garantizar siempre el apoyo incondicional de las Third Parties a base de asegurarles fuertes ventas en su plataforma, La constante proyección de IPs propias que sean tanto clásicas como total-mente nuevas, y la promesa de que todas las experiencias de juego, incluidas las de las demás plataformas, acabarán teniendo una versión en la firma PlayStation, como el PlayStation Move, el control Analógico, el PlayStation Camera; o incluso experiencias originales o nuevas como el Wonderbook y próximamente el Proyect Morpheus.

PlayStation 4 cuenta con Nuevas franqui-cias exclusivas como The Order: 1886, Dri-veclub, o Knack , a los que se le unen las entregas consolidadas de Infamous First Light y Second Son, Little Big Planet 3 o el cuarto y muy esperado Uncharted, así como el hiperrealista Gran Turismo 7, don-de se aprecia que no se limita a cerrarse a los géneros de shooters o plataformas como puede pasar en las otras firmas de Hardware. Además, todas las grandes de-sarrolladoras como Electronic Arts, Cap-com, Ubisoft, Bandai-Namco, Square-Enix o Activision-Blizard ofrecen sus franquicias más reconocidas incluyendo contenidos ex-clusivos o en primicia. PlayStation 4 cuenta con la oferta más amplia de géneros de la nueva generación.

A esto hay que añadirle PlayStation Now, el servicio propio de streaming de Sony, sumándole al rico catalogo de la conso-la una selección de los mejores títulos de todas sus predecesoras. Únicamente te-niendo la PlayStation 4 se puede jugar a Ultra Street Fighter IV, Final Fantasy XIII, Resident Evil: Code Veronica o las sagas enteras de Regreso al Futuro o Sam and Max de Telltale. Si bien con la generación pasada se perdió la retro compatibilidad, es a través de este servicio de Sony donde no solo se pueden adquirir títulos de gene-raciones pasadas, sino que además ofrece

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El primer año de Ps4EL DEBATE DEL MES

7Francisco J. Muñoz

OPINIÓN

disfrutar de los mismos ya comprados en otras plataformas como PlayStation Vita, SmartTv´s, Tablets y Smartphones e in-cluso la PlayStation 3 a través de la mis-ma cuenta.

Lo que sin duda es quizás el factor de-cisivo de la PlayStation 4 es su potencia como maquina. Si bien es cierto que se empiezan a experimentar con los limites técnicos de cada consola y como llegar a los mismos, la carrera de los videojuegos es y ha sido una carrera de fondo que se mide por el ingenio de los desarrollado-res y la capacidad del propio hardware. En este sentido, La sobremesa de Ne-xt-Gen de Sony empieza casi en paralelo con la Xbox One, acusando únicamente diferencias gráficas en cuanto a resolu-ción en pantalla y framerate a favor de PlayStation 4. Sin embargo ¿Qué pasará si las futuras creaciones exigen una ma-yor velocidad de procesamiento de da-tos? Microsoft tiene muchas posibilidades de encontrarse con un filtro de potencia con respecto a juegos que exijan ren-dimientos superiores de CPU de cara al futuro, un futuro que teóricamente está 9 años por delante y que ahora mismo está pasando facturas palpables a niveles técnicos. Incluso desligándose de Kinect para un aumento de su capacidad, los desarrolladores son tajantes al admitir

la superioridad de PlayStation 4, refle-jándose en juegos como Metal Gear V o Destiny.

La estrategia de Sony ha puesto a la PlayStation 4 a la cabeza de esta nueva generación en su primer año y de mo-mento no existen indicios de que vaya a haber cambios a corto plazo. Su sistema toca todas las tendencias y se han preo-cupado de no dejar nada al azahar ni per-donar lo más mínimo a la competencia. Durante algunos años, la marca PlayS-tation ha sabido dominar el mercado de consolas de sobremesa casi en solitario y lo que es más importante: ofrecer exac-tamente lo que los usuarios querían y esperaban, dándoles la oportunidad para lanzarse al cambio generacional sin com-prometer la inversión económica, la cual, gracias al programa de colección de jue-gos instantánea, ha sobrellevado sin ape-nas resistencia el paso al internet de pago que tanto se llegó a recriminar en Xbox Live. La PlayStation y su 4ta generación ha sabido cumplir a la perfección con el plan. Ahora solo queda ver que pasará en 2023, pero sin embargo, y como se afir-mó recientemente, en contra de muchos vaticinios de especialistas y gurús, Sony ha demostrado que a las consolas físicas, o por lo menos a las suyas, todavía les queda bastante que hablar.

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El primer año de Xbox Oneel debate del mes

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OPINIÓN

El mes de Noviembre fue el mes en el que vieron la luz las consolas de nueva gene-ración, con ello, la llegada de XBOX One, la nueva máquina de Microsoft que tuvo que lidiar con una campaña agresiva en su contra durante los meses anteriores por mil motivos que al final, dejaron una máquina indefinida en su concepto. El día de su lan-zamiento fueron muchos los aspectos que quedaron en el tintero, pese a que el fee-dback consiguiese evitar aspectos como la conexión a internet obligatoria o incluir los auriculares en el bundle, Microsoft quiso apostar por mantener Kinect.

Fue un lanzamiento espectacular, con el ma-yor catálogo de juegos de la historia y con un número de juegos exclusivos realmente abrumador, ya que títulos como Dead Rising 3, Ryse: Son of Rome o Forza Motorsport 5 resonaban como grandes nombres, las pri-meras semanas dejaron otros títulos como el sorprendente Plants vs Zombies: Garden Warfare, que temporalmente fue exclusivo. Pero el hardware presentaba algunas caren-cias, muchas de ellas, debidas a un cambio de última hora derivado de tener que supri-mir muchas de las funciones que hacían de XBOX One una máquina vinculada a la co-munidad, en la que los usuarios podían ha-ber compartido juegos con sus amigos sin recurrir a chanchullos. XBOX One era una máquina interesante, vinculada a servicios multimedia y otras actividades que combi-nadas con el uso por voz o sin mando, ofre-cían esa experiencia que el primer Kinect no logró establecer.

Las primeras actualizaciones que llegaron tuvieron que hacer frente a estas adversi-dades resultantes de los cambios, mientras tanto, los juegos eran el máximo exponente de esta consola y los usuarios pudieron dis-frutar de grandes experiencias y las prime-ras muestras del Cloud Computing, el nue-vo Smartglass y Kinect. Claro está, uno de los aspectos más relevantes de este año es como Microsoft ha decidido abandonar Ki-nect a su suerte, presentando bundles que excluían a este dispositivo de la experiencia

básica de XBOX One. Acertado o no, el pro-ducto se hizo más atractivo por rebajar su precio de forma notable, pero nuevamente, la experiencia propuesta inicialmente volvía a resentirse.

En marzo se dieron cambios importantes, algunas de las funciones anunciadas, como la retransmisión en vivo, fueron vinculadas a Twitch, siendo una manera más directa de conseguir transmitir partidas en directo sin recurrir al GameDVR y el Upload Studios, dos aplicaciones realmente interesantes que permitían crear vídeos y compartirlos en la comunidad o bien pasarlos al ordena-dor. Además, fue el més de Titanfall, uno de los juegos exclusivos del año, un shooter exitoso que gracias a una jugabilidad verti-ginosa y un concepto vinculado al multiju-gador, incluso en la campaña, se convirtió en un referente para XBOX One.

Fue en Abril, cuando comenzaron a lan-zar los juegos derivados del programa id@XBOX que Microsoft había facilitado para los estudios indie, con juegos como Strike Suit Zero, Worms, Nutjitsu, Chariot, Vol-garr, Kickbeat… comenzó la distribución de pequeños juegos que saciarían las ansias de arcade que hasta entonces había falta-do. Además, llegaron las promociones Ga-mes With Gold, aunque, regalar juegos con un catálogo tan escaso resulta complicado. Con tanto juego, la capacidad de almace-namiento de XBOX One se estaba quedan-do corta, así que se compatibilizó el uso de dispositivos externos vía USB 3.0, lo que incluso, permitía que los juegos cargasen más rápido.

Pero la nueva generación ha estado vincu-lada al desastre, ya que, Microsoft aprendió una lección, los juegos, el catálogo exclusi-vo, es lo que determina la validez o el éxi-to de una consola. Aunque sea cuestión de gustos, licencias de renombre, Microsoft ha sabido aprovechar un planteamiento para convertir XBOX One en un hardware que posea gran cantidad de juegos, aunque la mayoría, por norma, sean multiplatforma y,

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El primer año de Xbox Oneel debate del mes

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OPINIÓN

M.A. Pernia

por sorpresa, los argumentos hayan cam-biado ligeramente de una generación a otra. Estos hardwares han sufrido mucho para conseguir alcanzar las promesas realiza-das en cuanto a rendimiento, si bien, estos hardwares lo tenían complicado desde que fueron anunciados, para llegar esas cotas. Ahora bien, habrá que esperar a que Micro-soft siga su trabajo conjunto entre platafor-mas, ya que el próximo DirectX12, el cual, podría ayudar a fomentar el uso combinado de GPU y CPU que AMD lleva implementan-do en los PC a través de Mantle y mejoraría notablemente el rendimiento de XBOX One. Pero eso no ha llegado en el primer año.

XBOX360, conectar la consola al ordenardor y reproducir MKV es posible. Fue un verano que, en ausencia de juegos, bien supieron aprovecharlo para ir incluyendo y probando nuevas funciones que han acercado a XBOX One a lo que se conceptualizó.

Además, la red social propia de XBOX One ha ido mejorando las capacidades de los usuarios para compartir experiencias, in-cluso, para personalizar su perfil, con por-tadas, ahora con fondos para el dashboard, y próximamente con la posibilidad de hacer capturas de fotos mientras juegas. XBOX One es una máquina que todavía tiene que pulir muchas funciones y arreglar algunas carencias, pero lo que vió la luz en Noviem-bre poco tenía que ver con lo que se dis-frutaba en verano, y menos, con lo que se ofrece ahora.

El año pasaba y los juegos seguían llegan-do, una gran cantidad de juegos sustenta-dos por otros muchos que llegaban vía id@XBOX hasta que pasó el verano, donde nue-vamente las exclusividades hicieron acto de presencia con títulos como Forza Horizon 2, D4, Project Spark o Sunset Overdrive, aun-que fue la llegada de HALO: The Masterchief Collection uno de los puntos álgidos de esta campaña, ya que, este recopilatorio es lo que mucha gente estaba esperando y es la antesala de la campaña para la llegada de HALO 5 el año que viene. Microsoft sigue apostando por los juegos, ha sabido cose-char un primer año lleno de títulos diversos en cualquier género que han calado hondo en una comunidad de usuarios que no tie-ne otra cosa que hacer que no sea disfrutar de una experiencia realmente abrumadora… aunque la sensación es, que XBOX One esta-ba pensada para ofrecer más y que al final, se ha limitado. Puede que en el futuro, aque-llas iniciativas vuelvan, aunque lo que más importa, es que sigan por este camino de lanzamientos, juegos y diversión. Esto no ha hecho más que empezar y con la vista pues-ta en Phantom Dust, Quantum Break, Fable Legends, HALO 5 o lo próximo de Gears of War, pues a ciencia cierta, habrá a qué jugar.

XBOX One ha ido evolucionando y reor-ganizando su dashboard continuamente, incluyendo nuevas funciones, mejorando otras y añadiendo a la opción de acopla-miento en pantalla muchas más, añadien-do funciones al mando que antes esta-ban vinculadas a Kinect, manteniendo su apuesta por hacer de este hardware un dispositivo vinculado a la reproducción multimedia como una opción adicional, mejorando la conectividad a dispositivos de TV, incluyendo nuevas aplicaciones y contenidos y la vinculación a la televi-sión se ha mejorado notablemente. Ade-más, gracias al DLNA, como se hacía en

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DoleDán Al Play

En el último mes hemos visto como ciertas webs de en-laces, cerraban por la amenaza de la aprobada “Ley La-salle” que entra en vigor este 1 de Enero. Otras webs han sido clausuradas de manera directa y se ha tomado cartas en el asunto en lo que se describe como la lucha por el contenido protegido.

Es cierto que estos temas pueden ser muy peliagudos, y posicionarse a un lado u otro de la balanza, es cuanto menos, arriesgado. Creemos en un sistema de pago como Netflix, donde el usuario tenga un catálogo y el precio a pagar, sea reducido, y aunque el todo gratis pesa para el usuario medio, y en tiempos de no tanta abundancia, pesa todavía más, no podemos relajarnos en mostrar la verdadera situación.

Los servicios VOD, descritos en el anterior número, pue-den llegar a ser todavía insuficientes, y aunque estén mejorando año tras año, tememos que la existencia de este tipo de webs, repercute en que el producto ofreci-do, merezca aun más la pena. Los catálogos, de supues-tas “miles” de películas, incluyen una cantidad insufrible de material desfasado y un fondo de catálogo que pelea entre lo “visto hasta la saciedad” y la serie z, que roza los telefilms. Te ofrezco cinco mil kilos de basura, que albergan alguna joya, pero sobre todo, guarda mierda a raudales. También, en el anuncio de la cantidad sobre la calidad, hacen trampas con los números, ya que cuando te ofrecen 3 mil títulos, cada capítulo de una serie, cuen-ta como uno, y cualquier serie eterna de 200 capítulos, no solo son impensables de ver, sino que consumen un porcentaje bastante apañado del supuesto catálogo.

Tampoco disfrutamos de un fondo clásico y para un pú-blico mas diseminado, tanto en series como en cine, pa-rece el fondo de un videoclub de segunda que un gran almacén para el cineasta o el seriofilo (o como se diga el palabro). Pocas series de los setenta, ochenta e inclu-

Locos por las seriesJuanche Tranche 1 Artículo

SUSCRIBIRSE Un Montón

ACTUALIDAD

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Page 11: Nosologamer enero 2015

Al Play

so de los noventa, aparecen y despuntan, y casi todo el catálogo se dilata en series que ya hemos visto en los últimos años, o que directamente hemos ignorado por cuestiones de calidad.

Ahora si, nos venden otra idea, en ese fantástico Movis-tar Series, opción aparecida curiosamente poco después de la clausura de algunos de los más importantes lu-gares de visionado de series. Nos muestra temporadas completas junto a la disponibilidad de lo más reciente del mercado americano. El último capítulo que antes veías previo paso por el torrent o la página de turno, con o sin subtítulos pero obviamente en inglés. Ahora se plantea de manera legal, y aunque no es nuevo, ya que Canal + lo ha hecho en su canal de series, e incluso en su momento con capítulos muy destacados como el último de Perdidos o Fringe, se emitieron casi al mismo tiempo.

Nos ofrecen catalogo, insuficiente, nos ofrecen rapidez. Nos ofrecen un servicio que antes era gratuito pero con poca legalidad en el asunto. La dirección es la correcta, pero mucho queda por andar, solo hace falta tener en cuenta que ciertos contenidos no son realmente gratis, y que para poder disfrutarlos, si hay que pagar, se paga, pero nunca más del precio que se tenga que dar como oportuno. Al fin y al cabo es un lujo.

Para muchos de nosotros, el método clásico de visuali-zación de series, era un sistema infecto y poco practico, donde te perdías un capítulo y ya desconectabas de la serie, o donde te cortaban y cambiaban el horario de un día para otro, y para ti, esta ya se había acabado para los restos. Antes las series eran casi infinitas, y el prin-cipio y el final, se diluía en meses. Al día de hoy, una maratón y mucho tiempo libre, te muestran que para ver ciertas cosas, solo tienes que echarle tiempo. Y que las series, no suelen ser tan largas como pensábamos.

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ACTUALIDAD

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HAY GENTE PA TóDos piedras

Pollo-Boss

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ACTUALIDAD

No sabemos cuando saldrá, aunque por ahí se rumorea que antes de tiempo. Suponiendo que antes de tiempo sea antes de que nazcan mis nietos. Pero las noticias de Metal Gear Solid 5 son puntuales, con pequeños detalles y cada vez más estrambóticas.

En una de las últimas conferencias, se anunció que dispondremos de un gorro en forma de pollo que hará que la difi-cultad general del juego, baje a lo mí-nimo, por lo que podremos jugar, pero seremos el hazmerreir del personal.

Eso si, para conseguirlo tendremos que morir más veces que Krilin y Kenny de South Park juntos. Siendo necesarias 100 muertes para que este bochornoso modo super “easy” esté disponible para el negado de turno.

Se podrá decir cualquier cosa, pero este Big Boss, está hecho un gallina. Espero que no se lo tome tan mal como cuando Marty McFly recibía dicho insul-to.

Te gastas un dineral en una Ps4 para un regalo y la abres... y zas, un ladrillo. Seguramente alguno habrá escuchado alguna historia de un electrodoméstico del Ca-rrefour con similar fin. Pero en este caso, Igor Baksht, compró una consola para su sobrina, y al notar que la caja pesaba dema-siado, le dio por abrirla, encon-trando lo que veis. El problema fue que al intentar descambiar-la, el clamor popular fue el que le ayudó para que esta historia, albergara un buen final.

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HAY GENTE PA TóDejadme jugar

Cuestión de pechotes

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ACTUALIDAD

Tras el ataque a Xbox Live y Ps Network, por parte del grupo Li-zard Squad. Ha sido nuestro querido Kim DotCom, el dueño y creador de Mega, quien a cambio de que cesaran con sus ataques, regalaría cuentas Premium de sus servicios a MEGA. Millones de usuarios han podido retomar sus títulos y sus juegos, mientras nuestro querido y rechoncho per-sonaje, disfruta de su nuevo Call of Duty, como buen fan de la saga de Activision.

En febrero, que está a la vuelta de la esqui-na, saldrá la enesima versión de la última entrega de Dead or alive, esta vez en las consolas de nueva generación y por fin en Steam, para regocijo del personal.

Entre todas las miles de funciones nuevas, la que más destaca, y han hecho destacar, es la física aplicada en la tecnología de pe-chotes. Siendo la tecnología Soft Software, la encargada de dar animación a unos pe-chos más realistas.

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Sera en 2015 cuando las Steam Machines lleguen al mercado, pero las empresas que se han involucrado en este proyecto no esperan para anunciar sus productos. Es el caso de Dell quien ha presentado su “consola” Alienware Alpha, la cual, ya esta a la venta desde 549$ a 899$ según el hardware que incluya. Actualmente, llevan integrado Windows 8.1, de este modo, mediante la aplicación de Steam, los usuarios podrán disfrutar de estos hardwares, aunque han destacado que son totalmente compatibles con SteamOS.

En todo caso, haciendo uso de un controlador de XBOX 360, Dell ofrece tres alternativas, un Intel Core i3-4130T de doble nucleo y cuatro hilos a 2.9Ghz, 4GB de RAM, un HDD de 500Gb y acompañado de una Nvidia GeForce GTX860M y 2Gb GDDR5, permitirá conectarse vía Wifi o Bluetooth 4.0. Pero los más ambiciosos desearán los modelos más ambiciosos, que simplemente sustituyen el procesador por un i5-4590T o un i7-4765T, ampliando además la memoria a 8Gb y un disco duro de 2Tb. Aquellos interesados en estos dos últimos modelos, si los adquieren ahora, recibirán como obsequio un vale de 100$ para comprar juegos.

Dell se apunta a las Steam Machines

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ACTUALIDAD

Los poseedores de gráficas MSI contarán en las próximas fechas con la nueva versión del XSplit Gamescaster de esta empresa. La versión V2 destinada a los productos MSI Gaming va a estar disponible en breve y con él, llegan novedades interesantes, que se unen al streaming online que se introdujo en su primera versión, con la que muchos usuarios ya han mostrado, en directo, sus actividades en juegos varios a través de canales como Twitch. La nueva versión asegura mejoras de rendimiento al hacer uso de mejor tecnología.

El auge del streaming online es innegable y por ello MSI ha decidido dedicarse a fondo con esta opción, para lo que otorgará a los usuarios una licencia limitada a XSplit Gamecaster, sin olvidarse de los antiguos poseedores, que podrán adquirir esta aplicación totalmente gratuita. Pero este aspecto no es la única novedad, se han integrado nuevos servicios y mejoras que optimizan otros como la integración con Social Media, han elaborado un editor de vídeos más sencillos y el Overlay, con el que los usuarios podrán personalizar los streams con imágenes superpuestas, bien sea un logo o un avatar.

MSI Gaming contará con Xplit Gamecaster V2

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15

ACTUALIDAD

La evolución de los hardwares en PC no para de evolucionar y cada fabricante quiere reinventarse para ser la referencia, como es el caso de Gigabyte, quien ha decidido, porque ellos lo valen, mostrar su última creación, su Gigabyte GeForce GTX 980 WaterForce Tri-SLI. Que si una GTX 980 no es solución para poder disfrutar de los juegos a tope de calidad, siempre podemos poner dos en SLI, que eso supone un bonito galimatías para adaptar fuente de alimentación y ventilación adicional. Pero es que Gigabyte no ha pensado en dos, sino en tres GeForce GTX 980 basadas en el chip GM204 @ 1228/1329 MHz unidas a 4 GB de RAM @ 7.00 GHz.

Obviamente esto no es algo que se pueda tener de cualquier modo, por eso, en su modelo Tri-SLI, presta atención a las necesidades incluyendo un, cuanto menos, basto sistema de refrigeración líquida, haciendo uso de un radiador de aluminio atravesado por varios heatpipes de cobre. Cada gráfica incluye un radiador de 120x120mm, conectados a un circuito que, pasando a través de una bahía de 5.25”, llegan a un dispositivo de refrigeración ubicado en el exterior, como bien se puede observar en la imagen.

¿Hasta donde puede llegar esta bestia? Pues para empezar no se ha concretado ni el precio, pero estamos convencidos de que barato no saldrá, sin tener en cuenta otros aspectos de consumo, pero no cabe duda de que actualmente esta gráfica permitirá disfrutar de lo que haya al máximo de resolución y efectos. Un toque de atención a navegantes, sobre todo por quienes siguen fardando de si su plataforma llega o no a los 1080p.

La bestia parda de nVidia

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Muchos de vosotros ya conoceréis sobre este Smartphone, ya que se supo de él hace varios meses, pero esta revista no se hizo eco ya que por el momento no iba a llegar a España, pues al fin lo hizo, ya se puede adquirir en España, y NoSoloGamer les trae un pequeño análisis junto con las características de este terminal.

El dispositivo se puede adquirir de forma exclusiva a través de la operadora Vodafone y el precio inicial será de 456 Euros, aunque después dependerá de la tarifa que escojamos, como con cualquier teléfono, nos puede salir casi gratuito.

Este móvil es solo una mejora del ya conocido Samsung Galaxy NOTE 4, y su principal y más visual característica es su borde doblado, si como leéis, doblado, lo cual, hará que sea más fácil acceder a gran variedad de aplicaciones desde este borde.

Con un simple movimiento del pulgar podremos leer mensajes, ver notificaciones he incluso rechazar llamadas sin que la pantalla principal se vea afectada y tengamos que dejar de hacer lo que estuviéramos haciendo, cosa que es bastante molesta.

La pantalla del Edge es igual a la del Note 4 en cuanto a pulgadas se refiere, que es de 5,7. Aunque la resolución de este nuevo terminal es de 1.440 x 2.560 + 160 píxeles SuperAMOLED.

Sus dimensiones son de 151.3 x 82.4 x 8.3 milímetros.Pesa 174 gramos.

Su cámara trasera es de 16 megapíxeles, mientras que la frontal es de 3.7 megapíxeles.

Tiene una capacidad de 32 o 64 Gb de memoria interna, según el modelo que se elija, aunque esta es ampliable hasta 64 Gb más con una tarjeta de memoria MicroSD. Su memoria RAM es de 3 Gb. Sistema operativo Android 4.4 (Kit Kat). Su batería es de 3.000 mAh y de carga rápida.

Tiene varios sensores, los cuales son: Control de gestos, acelerómetro, geomagnético, giroscopio, de proximidad, barómetro, sensor dactilar, sensor cardiaco.

Al igual que el Note 4 este tiene varias funciones con el S Pen, las cuales son: Air Command: Action Memo, Screen Write, Image Clip, Smart Select, S Note, Snap

Samsung Galaxy NOTE EdgeNoSoloMóviles

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ACTUALIDAD

Alien: Isolation, Alien, Aliens, Alien 3 TM & © 2014 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Twentieth Century Fox, Alien, Aliens, Alien 3 and their associated logos are registered trademarks or trademarks of Twentieth Century Fox Film Corporation. Alien: Isolation game software, excluding Twentieth Century Fox elements © SEGA. Developed by The Creative Assembly Limited. Creative Assembly and the Creative Assembly logo are either registered trade marks or trade marks of The Creative Assembly Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. All rights reserved. “2”, “PlayStation” and “Ô are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “Ø” is a trademark of the same company.

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www.sega.com /ALIENISOLATIONALIENISOLATION.COM

7 DE OCTUBRE 2014RESÉRVALO YA

RESERVA Y CONSIGUE GRATIS LA EDICIÓN RIPLEY, QUE INCLUYE LOS DLCS ÚLTIMA SUPERVIVIENTE Y TRIPULACIÓN PRESCINDIBLE

WEYLAND-YUTANI CORPORATION

Sin título-2 1 18/08/2014 22:02:24

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Note, Direct Pen Input.

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actualidad

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ESPECIAL

J. Enrique Bravo

Año 1996, Japón, se estrena la nueva IP de Nintendo en exclusiva para su portátil Game Boy, de la que esperan que sea un éxito. Año 2014, a día de hoy, Pokémon se ha convertido en una de las IP más vendidas de Nintendo en todo el mun-do enamorando tanto a pequeños como adultos.

Pokémon es sin duda alguna una de las sagas más conocidas en el mundo de los videojuegos, tanto para los muy jugones como para los ocasionales. Pero es que este fenómeno no solo se reduce a la saga de videojuegos, sino que la propia marca en si es conocida por todo lo que va rela-cionado con ella, como serie de televisión, películas, juego de cartas, merchandising y parodias en diversas series.

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ESPECIAL

Pokémon, como todo el que haya jugado alguna vez sabrá, trata sobre la histo-ria de un joven, que inicia su aventura cuando recibe su primer Pokémon. En esta aventura deberá viajar por toda su región, desafiando a los líderes de gim-nasio de la misma para poder conseguir el objetivo de convertirse en el campeón de la liga pokémon. Durante la aventura, siempre tendrás uno o más rivales con la misma aspiración que tú, que entre-naran para poder superarte y demostrar ser el mejor. Además, durante la aven-tura también encontraremos un grupo o varios grupos terroristas, con diver-sos motivos (Dominación mundial, “sal-vación” de la tierra, “salvación” de los pokemon, etc…) al que deberás pararle los pies, siempre contando con ayuda de otros personajes. Todo esto lo con-sigues gracias a tu equipo Pokémon, el cual capturas, entrenas y te ayudan en las batallas hasta conseguir tu objetivo.

Este es el argumento que sigue normal-mente la saga de videojuegos de Poké-mon y que ha conseguido enamorar a millones de personas en todo el mundo con cada nueva entrega que sacan. Así llevan 18 años (ya casi para 19) y gra-cias a ello han conseguido vender la frio-lera de 250 millones de copias desde que se inicio la saga.

Las regiones de todas las generaciones de la saga están basadas en partes del mundo real, tales como Kanto, inspirada en la propia región de Kanto de Japón, Johto, inspirada en la región de Kinki, Hoenn en Kyushu, las islas principales de Japón, Sinnoh en Hokkaido, Teselia en el área Metropolitana de Nueva York y Kalos basado en Francia.

POKECURIOSIDAD

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Actualmente Pokémon cuenta con 6 generaciones de las que hablare y ex-plicare que cambios trae cada una:

1ª Generación

ESPECIAL

La primera de todas, la que inicio todo, está representada por las ediciones Azul, Rojo, Verde y Amarillo (Edición Verde ex-clusiva de Japón). Nos encontramos los primeros 151 Pokémon, los que todo ju-gador conoce a primera vista y los más relacionados con criaturas reales.

Representadas por las ediciones Plata, Oro y Cristal. Aquí encontramos un cam-bio que influirá en las siguientes entre-gas de la saga, el día y la noche. Además se añaden 100 pokémons mas a los 151 existentes y la posibilidad de equipar ob-jetos a los pokémons como que dichos tengan sexos que servirá para la crianza de los mismos mediante huevos. Tam-bién, desde Pokémon Cristal, significara el inicio de elegir el sexo del protagonis-ta, preguntándonos siempre antes de empezar si somos chico o chica.

2ª Generación

3ª GeneraciónRepresentados por las ediciones Rubí, Zafiro y Esmeralda, además de ser la pri-mera generación en la que se empiezan a hacer Remakes de generaciones ante-riores, empezando con Rojo Fuego, Ver-de Hoja, remakes de las ediciones Rojo y Verde, usando el motor de la tercera generación. Añadimos otros 135 poké-mons, teniendo un total de 386. Esta generación introdujo uno de los cambios mejor recibido en el competitivo del jue-go, las habilidades.

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ESPECIAL

4ª GeneraciónRepresentados por las ediciones Diamante, Perla y Platino, y con los Remake de las edicio-nes Oro y Plata. Se añadieron otras 107 cria-turas, haciendo un total por entonces de 493. A partir de esta generación, la serie empezó a abarcar el online, permitiendo poder jugar con gente desconocida e intercambiar pokémons. Además es la primera que presenta el mundo del juego en gráficos 3D prerenderizados.

5ª GeneraciónRepresentado por las ediciones Blanco, Ne-gro, Blanco 2 y Negro 2. Es la primera gene-ración que no presenta una edición que junta las dos primeras sacadas, sino que es una con-tinuación directa de sus versiones anteriores. Se añadieron 156 pokémons esta vez, siendo la generación que mas añade desde sus ini-cios. Sube el total a 649. Es la primera vez que dos generaciones de la saga salen en la misma consola (Nintendo DS). Presenta gráfi-cos 3D mejorados desde la última generación y un modo online mejorado. Además es la gene-ración que convierte en pionera el libre orden del alto mando, siendo antiguamente un orden predeterminado para todas las ligas.

Generación actual, representado por las edi-ciones X e Y, y los remakes sacados reciente-mente Omega Rubí y Alfa Zafiro. Se añaden 70 nuevos pokémons, dejando la actual cifra de 719 pokémons. Lo que más llamo la atención de esta generación fue la introducción de las mega evoluciones, evoluciones que solo duran 1 combate y que necesitan de tener equipadas la mega piedras de dichos pokémons durante el combate. Además, es el primer pokemon que está totalmente en 3D, tanto en exploración del mundo como en los combates. También se introducen los combates contra hordas, el pokerecreo y el superentrenamiento, contando también con el nuevo sistema online, el PSS, que facilita la conectividad online del juego.

6ª Generación

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ESPECIAL

Pero Pokémon no solo vive de su saga principal, sino que también cuenta conmogollóndeSpin-Off,algunosmuyinteresantesyotros…notanto.Ex-plicare las series más interesantes vistas hasta ahora.

Serie de combatesEstán formadas por Pokémon Stadium 1 y 2 (N64), Pokémon Colosseum y XD: Tempes-tad Oscura (GC) y por ultimo Battle Revolu-tion (Wii). Estas entregas se centran prin-cipalmente en combatir en torneos, usando pokemons o del propio juego o los que ten-gas en tu cartucho de la generación a la que pertenecen. En el caso de las entregas de GC, tenían un modo historia y además, rea-lizando ciertas partes del juego, podías pa-sarte legendarios a tus juegos de GBA que no podían conseguirse de forma normal. La entrega de Wii presentaba la novedad de poder combatir online, aunque no estaba muy fina la red en ese entonces.

Mundo MisteriosoEsta serie pertenece principalmente a NDS, teniendo también una entrega para GBA y otra para 3DS. En esta serie, tu eres un poke-mon, que te será asignado después de hacer una encuesta nada más empezar aventura, e ingresaras en un gremio de aventureros, donde harás misiones para ir consiguiendo dinero e ir mejorando como explorador. Al final siempre tendrás que salvar el mundo de la calamidad de turno y conseguir que tu gremio sea el mejor de todos. El juego se basa en explorar mazmorras de muchos pi-sos e ir completando misiones y reclutando más gente para tu gremio.

En varias ediciones aparece un fantasma de lo que todavía se sigue preguntado su origen y el motivo de que aparezcan. Salió por primera vez en la primera generación cuando una chica nos preguntaba si creíamos en fantasmas y aparecía una mano blanca detrás nuestra, también en la quinta en una mansión nos encontramos con una chica fantasma y su historia pero en la ultima generación se ha hecho más fuerte su aparición, encontrándola en X/Y diciéndonos que no somos quienes andan bus-cando, para más tarde volver a encontrárnosla en Omega Rubí/Alfa Zafiro, esta vez apareciendo en la torre pokémon. Además, en el enfrentamiento contra Fátima del alto mando, podemos ver el fantasma de un niño mientras hablamos con ella, y ver como se acerca a nosotros. Se espera que en futuras entregas se resuelva el misterio.

POKECURIOSIDAD

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ESPECIAL

Serie RangerSerie completamente exclusiva de NDS por ahora. En ella eres un Ranger, agente al ser-vicio del orden, donde gracias a tu captura-dor, deberás evitar problemas causados por los pokémons y detener a los malhechores que están provocando todo tipo de desas-tres.

Trading Card GamesJuego basado en las cartas intercambiables, donde se enseña lo básico para jugar. La pri-mera entrega llego a occidente, pero desde entonces, ha quedado relevada a exclusivi-dad en Japón

Otros títulosHabiendo nombrado las series principales, todavía quedan algunas más entregas que no se han nombrado, como Pokémon Pin-ball, Pokémon Rumble, Hey, you Pikachu!, Pokémon Snap, Pokémon Conquest, etc… No hablaremos de todos ellos ya que nos llevaría mucho tiempo, dejando los principa-les explicados.

La popularidad de pokémon no solo se basa en sus juegos, ya que todo su mer-chandising y su serie y películas anime ha ayudado mucho. La serie actualmente cuenta con 17 temporadas y 17 películas, estando la 18 en producción.

En cuestión de merchandising, la mayoría de la misma se centra en Japón, tenien-do edificios llamados centros pokémon, dedicados exclusivamente a la venta de artículos de la saga Pokémon. Allí en Ja-pón, la apertura de cada centro pokémon esta presentado por el mismísimo Junichi Masuda, compositor principal de la saga (Y que ha estado visitando España en los dos últimos salones del manga de Barce-lona), por lo que muchos fans de la saga se acercan a los mismos. Fuera de Ja-pón también hay centros pokémon, no a la misma escala, pero lo suficiente para

representarse. En América se encuentra en Nueva York, y en Europa, en Paris.

Otro de los merchandising mas destaca-dos es el manga, el cual está más orien-tado a profundizar la historia base que nos dan los juegos pero con más his-toria, mejor ambientación y profundiza-ción de los personajes.

Mención especial a los VGC, torneo mundial anual de Pokémon, en el que se mueve casi toda la comunidad com-petitiva de Pokémon y en la que está dividida según edades: Junior, Senior y Master, cada una con un premio más grande debido al aumento de dificultad. Las eliminatorias se celebran por todo el mundo, siendo antiguamente España una de las zonas donde se realizaban (Actualmente no por un incidente con la representación española en el pasado).

Todo esto es lo que compone el universo Pokémon, universo que atrae cada vez más y más a millones de personas a ju-garlo, tanto a jugadores nuevos como a aquellos que quieren recordar momen-tos de la infancia.

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ESPECIAL

el fántastico mundo de

por Daniel Vega Egea

No han sido pocas las veces en que Disney ha realizado incursiones en el mundo de las consolas. Los más mayores recordamos jo-yas como Duck Tales, Castle of Ilussion o Magical Quest, por poner algunos títulos. Cuando se empezaron a oír rumores sobre un juego donde podríamos ver a personajes de Final Fantasy coexistiendo con persona-jes Disney pocos lo dábamos por cierto. El tiempo nos ha demostrado nuestro error y nos ha regalado una saga única en muchos sentidos.

¿Qué puede tener de interesante pasear con el Pato Doland y Goofy para un adulto? La respuesta la encontramos en el buen hacer

que tiene Square-Enix a la hora de hilar una buena (y enrevesada) trama que nos haga desear avanzar más y más para llegar a comprender todos y cada uno de los secre-tos y misterios que se ocultan entre seres encapuchados y acontecimientos aparente-mente inexplicables en un principio.

Sora, con sus 14 años al comenzar la histo-ria, hará de gancho para con el jugador y lo guiara por un sinfín de situaciones, mundos y personajes que tienen sus propios planes y problemas. El enemigo de hoy puede re-sultar un amigo y viceversa en un mundo compuesto por mundos pero todos con un mismo cielo.

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ESPECIAL

El juego tiene infinidad de secuencias épi-cas. La epicidad no se traduce en este caso en batallas cruentas con mucha san-gre sino en ese otro tipo de epicidad que nos transmiten los finales de Toy Story 3 o Rompe Ralph y que nos deja un buen recuerdo al terminar.

Bien merece la pena desactivar el chip de adultos durante unas horas y pasear por estos antiguos amigos de la infancia con los que muchos de nosotros hemos cre-cido. Añadamos a esto el poder recorrer mundos que tomaron vida en las películas que vimos de niños y el poder vernos in-mersos en ellos. ¿Quién no recuerda “La sirenita”, “El rey león”, Pesadilla antes de navidad” o “Tron”?

Añadamos a la trama y la ambientación un sistema jugable tan efectivo que la propia Square-Enix lo va a usar ahora en Final Fantasy XV. No es el sistema más comple-jo del mundo, eso está claro, pero resulta evidente lo divertido y adictivo que es. El mazo de comandos, añadido en Birth By Sleep y reutilizado en ReCoded y Dream Drop Distance, añade mucha profundidad y diversión a los combates y Square-Enix parece tener planes de remplazar al anti-guo sistema por turnos de los 10 primeros Final Fantasy mientras mantiene la raíz de los mismos.

Por otra parte, como muchos otros bue-nos juegos, la dificultad viene repartida en capas. Por un lado no resulta difícil aca-barse el juego en dificultad normal, pero eso no será suficiente para ver los finales secretos y completar el 100% de lo que estos juegos pueden ofrecer. Acabarse los últimos combates del coliseo en los nive-les de dificultad más altos no es cosa de niños.

En cuanto a la manufactura tenemos entre manos un producto de sobresaliente cali-dad con unos valores de producción muy altos y ambiciosos. En las versiones origi-nales se han usado muchísimos actores de doblajes originales de las correspondientes películas. James Woods repite en los jue-gos como Hades al igual que ya hiciera en Hercules. Lo mismo podemos decir de Tate Donovan como el propio Hercules, Angela Lansbury como la señora Potts en la bella y la bestia o incluso Jodi Benson como Ariel. Las canciones de Hikaru Utada y sus adap-taciones orquestales junto con las bandas sonoras de Yoko Shimomura nos sumergen aun más en la magia de unos mundos ya mágicos de por si gracias a Disney y los recuerdos de nuestra infancia.

Y con todo lo expuesto anteriormente la pregunta correcta sería ¿Cómo negarnos a jugar a algo así de grande? Si has llega-do hasta aquí, querido lector, te diré que este especial que se me ha encomendado vendrá libre de spoilers para que, tras ter-minarlo, puedas plantearte seriamente el darle una oportunidad a la saga si no lo has hecho ya.

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ESPECIAL

Pese a que la saga está llena de secuelas y precuelas, lo lógico y recomendable es jugar los juegos en el orden de salida. Esto lo vamos a argumentar en las subsi-guientes páginas pero baste como resumen definir la trilogía principal como “King-dom Hearts -> Kingdom Hearts: Chain of Memories -> Kingdom Hearts 2” y deja-remos para después “Kingdom Hearts: Coded -> Kingdom Hearts: 358/2 Days -> Kingdom Hearts Birth By Sleep”. El ultimo no debe ser otro que “Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance”. No debemos caer en malentendidos al venir KH: 358/2 Days incluido en el primer pack de Kingdom Hearts HD Remix. Ver la cinemática de ese juego nos adelantaría sorpresas de la segunda parte y es poco recomendable.

El orden...

Esta es la primera entrega de la aventura donde conoceremos a los personajes que nos acompañarán durante toda la serie. Sora, un chaval de 14 años que vive en una isla y que pasa los días junto a sus amigos Kairi, de 14 años y Riku, de 15. La isla se les ha quedado pequeña y tienen grandes planes para vivir aventuras y explorar nue-vos mundos. Sin comprender como, los tres quedan inmersos en una aventura mucho más grande de lo que ellos mismos hubie-ran esperado o deseado y se verán obliga-dos a luchar para sobrevivir. Su isla y hogar acaban sumidos en la oscuridad y ellos pier-den su hogar y se ven separados. Sora uni-rá sus fuerzas a Donald y Goofy, que tienen por misión buscar al Rey Mickey Mouse que ha ido a investigar la oscuridad.

Aportando como novedad un sistema de control mezcla de un Action-RPG como pue-de ser The Legend of Zelda con un siste-ma de comandos al estilo de cualquier Final Fantasy. Los otros dos compañeros serán controlados por IAs y nos irán ayudando en los combates. Normalmente serán Donald y Goofy, pero también tendremos a Ariel, Ala-din, Jack Skeleton y otros como invitados. Este juego representa el origen de este sis-tema de combate que parece haber venido para quedarse aunque en posteriores en-tregas como KH2 con sus combos o en KH Birth By Sleep con los botones de comandos se verá muy ampliado y refinado.

Kingdom Hearts (Ps2, 2002)

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ESPECIAL

También incluía un Minijuego de naves que no fue especialmente popular e incluso un final secreto que requería jugar a altas di-ficultades o desbloquear el 100% del juego para poder acceder a él. Había otros mini-juegos esparcidos por los distintos mundos que no eran especialmente exigentes pero si eran divertidos. Winnie the Poo hacía las veces de anfitrión a un mundo donde no po-demos atacar y nuestra misión era ayudarlo solventando varios juegos con sus amigos. Completar el juego por completo nos reve-lará un final secreto.

Resulta interesante reconocer la esencia de un buen Final Fantasy con Moguris, invo-caciones y los hechizos de la franquicia de Square-Enix mientras, a la vez, veíamos la esencia de Disney en los mundos, persona-jes, las propias invocaciones (Simba, Cam-panilla…) e incluso la ropa de Sora, pensada para recordar a Mickey Mouse. También he de resaltar el contraste de Donald y Goofy como compañeros de aventuras y conseje-ros. Donald es cascarrabias (como siempre ha sido) y Goofy, pese a ser algo torpe, es más tranquilo y astuto que su compañero. Los diarios de Ansem se convierten en una pista a tener en cuenta para comprender todo lo que acontece y que no somos capa-ces de ver a lo largo de la historia.

La trama nos hará recorrer distintos mun-dos con historias menores sacadas de las obras originales en cada uno de ellos. Así, por ejemplo, ayudaremos a Alicia en su jui-cio con la reina de corazones. Mientras reco-rremos los mundos iremos obteniendo poco a poco información sobre la trama princi-pal que encontrará su culmen en la parte final del juego. Esta mecánica se repetirá en toda la franquicia. No negaré que es algo de relleno, pero es un relleno divertido que nos produce deseos de avanzar más y más.

Una lástima que la conversión a PAL en PS2 fuera tan lamentable aunque ahora pode-mos jugarlo en muy buenas condiciones en Ps3 y con la versión Final Mix que añade cosas que no vimos en occidente en su día.

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ESPECIAL

Kingdom Hearts: Chain of Memories (Gba, 2004)

Este juego para GBA y con unos valores de producción muy inferiores al original sirve de puente argumental (y muy importante) entre Kingdom Hearts 1 y 2. Es tal su importancia, que nos costará mucho comprender el ini-cio de Kingdom Hearts 2 sin habernos hecho este título.

Es, junto con 358/2 days, uno de los juegos más oscuros de la franquicia en el sentido del argumento y el devenir de los personajes. Sin entrar en detalles, tras los acontecimien-tos de KH1 Sora, Goofy y Donald continúan su búsqueda y acaban en el castillo del olvi-do, donde un ser encapuchado les dice que recordarán cosas que habían olvidado a cam-bio de olvidar cosas que recuerdan.

Esta conversación da también a lugar a uno de los mayores errores (según mi entender) que ha tenido la franquicia. En el Castillo del Olvido todo se mueve con cartas. Cada ata-que de Sora es una carta con un valor nu-mérico y un tipo de ataque. Por ejemplo, un ataque de la llave espada “Tres Deseos” de valor 5 hace un nivel de daño C+ si se usa en un primer ataque, D+ si se usa en un ataque intermedio y B si la usamos para terminar un combo de tres golpes. Si un enemigo nos ataca con un valor superior al nuestro o 0 podrá anular nuestro golpe sin problemas. Esto se aplica a las magias e incluso a las invocaciones o las intervenciones de Donald y Goofy. Mientras movemos a Sora por el es-cenario tendremos que preocuparnos de mo-ver el mazo con L y R para buscar una carta adecuada que nos sirva ya sea para atacar como para anular ataques rivales. Debere-mos comprar cajas de cartas en las tiendas de Moguris que nos cobran con unos orbes rojos que encontraremos en el juego. Pueden combinarse 3 cartas para realizar un combo que puede ser normal o activar una de las técnicas del primer juego (en su mayoría). He de reseñar que este sistema de cartas es la raíz del sistema de mazos de habilidades que posteriormente comentaremos en Birth By Sleep.

Las tiendas Moguri, al igual que los puntos de guardado o la propia forma de la habitación también son cartas que deberemos ir colec-cionando tras cada combate y usando para ir abriendo las puertas según unos u otros requisitos. En definitiva tenemos un juego que se aleja demasiado del sistema normal de uso del original y que, en mi opinión, no resulta especialmente divertido.

De todas formas, la trama del juego si re-sulta interesante. Hay una parte que no es más que un refrito de lo acontecido en el pri-mer juego, pero después entran en escena los miembros de la organización XIII con sus oscuros ropajes e intenciones y la trama se complica muchísimo. Tendremos que hacer-nos dos vueltas en el juego. La primera vuel-ta, y la principal, la tendremos con Sora y nos narrará su progresión por el castillo y lo que allí sucede. La segunda vuelta la vivire-mos con Riku y comprenderemos que ha sido de él tras el primer juego además de conocer a algún que otro personaje de gran impor-tancia en el segundo juego.

Además de su versión original en Game Boy Advence, ahora podemos jugarlo en la pri-mera recopilación HD en PS3, que nos ofrece una edición mejorada de un remake que se realizó en el año 2007 para PS2 que recibió el nombre de KH ReChain of Memories.

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ESPECIAL

Kingdom Hearts 2 (Ps2, 2005)

La muy esperada continuación de la saga que vuelve a Ps2 por todo lo alto. El argumento nos sitúa un año después de los aconteci-mientos de KH1 y comenzamos la partida conociendo y controlando a otro chaval lla-mado Roxas. Él y sus amigos hacen planes para el final de sus vacaciones cuando se ven involucrados con la organización XIII y sus planes. Uno de los miembros dice cono-cer a Roxas e incluso le ataca. Roxas, por su parte, acaba haciendo uso de la llave espada sin comprender ni siquiera lo que es.

Posteriormente volveremos a controlar a Sora e intentaremos descubrir lo que está ocurriendo en una trama mucho más enre-vesada que la de la primera parte y visita-remos algunos mundos conocidos y otros nuevos mientras volvemos a tratar con la organización y sus miembros. Hay momen-tos de la trama donde se generan auténti-cas guerras a tres bandas y no sabremos exactamente que ocurre o que camino to-mar. Los valores de epicidad son muy altos en este juego.

El sistema de combate vuelve a retomar lo que vimos en KH1 y se olvida del mencio-nado sistema de cartas. Es cierto que ahora hay muchas más habilidades enfocadas a los combos y se pierde un poco de factor estratégico. De todas formas las animacio-nes y las nuevas formas de combatir son geniales y muy divertidas.

Algunos mundos muy destacables que ve-remos en este juego son el de Tron, Piratas del Caribe o el Rey Leon. No faltarán tam-poco los personajes de Final Fantasy que seguirán intentando ayudarnos a resolver todo este entuerto.

Vuelven los minijuegos de naves, esta vez reinventados para intentar hacerlos más divertidos. Winnie The Poo vuelve a hacer acto de presencia con sus minijuegos que siguen siendo anecdóticos y, esta vez, Ariel y su mundo se convierten en una especie de simulador musical con canciones Dis-

ney. Todo esto es opcional e innecesario para terminar el juego pero completarlo nos proporcionará habilidades nuevas e incluso nos permitirá profundizar en cierta parte del argumento. Completar el juego por completo nos permitirá ver un final se-creto.

Este juego, junto con los dos anteriores, forman la trilogía principal de la saga que hace las veces de tronco central del resto de juegos que vienen a ser ramales que completan nuestro conocimiento de los acontecimientos anteriores y posteriores de estos tres juegos. Son estos tres los que deberemos hacernos en primer lugar y en el orden expuesto en estas páginas.

Esta entrega vino a España en una mejor conversión a PAL y doblada al castellano, aunque la versión HD que ha salido en PS3 en este segundo pack viene con las voces en ingles y en su versión Final Mix, como ocurriera con el primer Kingdom Hearts.

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ESPECIAL

Kingdom Hearts: Coded (Nds, 2008)

Este juego vio la luz por primera vez en un formato episódico para móviles en Japón pero posteriormente fue recopilado y mejo-rado para DS.

En él, jugaremos una recreación de lo acon-tecido en el primer Kingdom Hearts con el objetivo de restablecer un diario dañado de Pepito Grillo (el cronista de la saga). Es muy recomendable jugar este a posteriori del KH2, como ya hemos mencionado, debido a que la intro y el argumento asumen que ya se ha completado dicho juego.

Nuestra misión será ir restableciendo este mundo virtual, destruyendo bloques corrup-tos y hablando con recreaciones virtuales de los personajes reales que nos llevaran a re-vivir ciertas partes del juego y nos aportarán información nueva. Durante nuestro periplo, revisitaremos juegos del primer KH e incluso veremos el castillo del olvido de KH: Chain of memories. Este juego en particular fue cri-ticado por unos y aplaudido por otros en su momento. No es la pieza más importante de la trama ni nos va a aportar demasiado pero si merece la pena ser jugado si tenemos ac-ceso a él.

Manteniendo un formato de controles muy similar a los juegos de PS2, nos añadirá como novedades un sistema de progresión en forma de chips y placas madre e incluso algo de jerga pseudo-informática para justi-ficar nuestra progresión en los capítulos del juego. Desgraciadamente echaremos de me-nos el segundo stick del mando de Ps2 a la hora de mover la cámara. El juego original de móvil estaba más enfocado a la resolución de puzles y a las plataformas de lo que las an-teriores etapas han estado, sin embargo los puzles fueron eliminados al pasar a DS.

La versión original para móvil anteriormente mencionada no salió de Japón pero el remake hecho para DS y llamado Re:Coded sí hemos podido disfrutarlo en nuestro país. En este remake se cambió la cámara estática y los

personajes realizados en sprites 2D por polí-gonos en 3D y se ha añadido un final secre-to y algunas pistas sobre el futuro Kingdom Hearts Dream Drop Distance. El sistema de juego también ha sido adaptado y mejorado para la ocasión aunque no deja de notarse que el origen de este juego es para teléfo-nos móviles. Se ha añadido el modo de co-mandos que aparece en Birth By Sleep lo que aportará una buena profundidad en la juga-bilidad. Debemos tener en cuenta que este juego salió previamente en móviles antes que el KH BBS pero el remake apareció con posterioridad al juego de PSP anteriormente mencionado.

En el segundo pack HD solo contaremos con una versión cinemática del argumento de este juego que nos servirá para adquirir los conocimientos que aporta pero sin jugarlo.

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ESPECIAL

Kingdom Hearts: 358/2 (Nds, 2009)

Este juego también resulta algo oscuro como ya comentáramos antes del Chain of Memories. En él viviremos el año que trans-curre entre el primer y el segundo Kingdom Hearts desde los ojos de Roxas y compren-deremos mejor su relación con la organiza-ción XIII.

Argumentalmente resulta mucho más inte-resante que KH Coded y nos permite ahon-dar más en los 13 miembros de la organiza-ción. De cara al jugador resulta gratificante conocer mejor a estos miembros con los que nos toparemos en la segunda parte aunque sin el suficiente tiempo de conocerlos bien.También resulta interesante conocer los acontecimientos del castillo del olvido en KH Chain of Memories en cinemáticas don-de algunos miembros de la organización comentan lo sucedido. Todo esto nos hará comprender mejor las decisiones que se to-man en KH2. Al igual que el anterior, pese a ser una precuela del KH2 tiene por asumi-do que hemos completado los tres juegos y nos puede destripar escenas de los mismos si no los hemos completado.

El juego mantiene las premisas jugables de la saga principal aunque adaptadas a la Nintendo DS. Volveremos a echar en falta el segundo stick pero seguirá siendo una muy buena alternativa jugable. La trama se desarrolla en misiones que tendrán un ob-jetivo principal y otro secundario. El equipo y habilidades se configuran en este caso en forma de paneles que iremos desbloquean-do o comprando en el avance de la histo-ria. Tener el panel bien configurado resulta crucial para poder avanzar en las misiones.Las misiones resultan variadas y nos per-miten pasearnos por mundos de ambos juegos y enfrentarnos a viejos y nuevos enemigos. Completar las misiones resulta satisfactorio no solo por las mejoras que conseguiremos, sino por la progresión en el argumento que suelen aportar y que nos ayudarán a comprender mejor muchas co-sas de la trama.

El juego también cuenta con un modo on-line multijugador donde podíamos rejugar misiones e incluso seleccionar el personaje con quien hacerlas. Hay modos coopera-tivos y competitivos. Realizar el juego de forma completista nos permite acceder a más personajes a seleccionar. Carece, sin embargo, de final secreto en este caso.Al igual que ocurre con KH Coded, este jue-go solo será jugable en DS y tendremos en el primer pack en HD una versión cinemáti-ca del mismo que nos aportará, más o me-nos, el argumento acontecido en el juego junto con las notas del diario de Roxas para complementar la información. Insistiendo en lo ya explicado, resulta importante com-pletar este juego tras haber terminado los tres primeros Kingdom Hearts para no des-triparnos las sorpresas que pudieran apor-tar.

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ESPECIAL

Kingdom Hearts: Birth by Sleep (PsP, 2010)

Este juego resulta la sexta entrega de la saga aunque también es una precuela del primer juego. En él tendremos que jugar tres histo-rias distintas que pertenecen a Terra, Ventus y Aqua.

Este juego aporta mucha información so-bre este mundo de mundos que es la saga Kingdom Hearts y comprenderemos muchas cosas sobre el resto de juegos a la vez que iremos investigando nuevos misterios que se nos plantean al principio. La relación entre estos tres personajes y los protagonistas de los otros juegos será uno de los misterios que comprenderemos según avancemos en las historias.

El sistema de combate es parecido al de la tri-logía principal aunque añade un nuevo sistema que aporta un botón de comandos que podre-mos usar para distintas habilidades configura-bles en el menú. Este botón de comandos es una evolución del sistema de cartas aunque mucho mejor implementados. Habrá así plan-tillas (mazos) de comandos que podremos configurar a nuestro gusto con los comandos que mejor nos vengan siempre teniendo ac-cesible el botón de ataque. Este sistema se ha usado también en el remake de KH: Coded aunque con alguna variante. Tendremos una barra que se irá llenando y cuando se cum-plen ciertos requerimientos podremos usar un ataque de estilo que es más poderoso. Estos comandos irán mejorando con su uso y po-dremos jugar mucho con ellas para mejorar a nuestro personaje o ponerlo más a nuestro gusto. También hay habilidades permanentes que aprenderemos con los comandos.

Entra en escena un sistema llamado “Tiro Certero” donde entraremos en un modo en primera persona para apuntar y lanzar los ataques a varios oponentes a la vez cuando la barra de tino se llena. Aparece también un comando llamado D-Link (Dimensional Link) donde podremos usar comandos de otros per-sonajes que vayamos encontrando para ata-car o curarnos.

También se añade un Minijuego de tablero donde, al igual que un juego de mesa con-vencional con dados y fichas, podremos com-petir con otros personajes controlados por la IA y ganar comandos. Cada mundo aporta su propio tablero para la ocasión. Añade, además, un modo multijugador competitivo o cooperativo. Habrá también retos de com-bates en el “Coso virtual” con pruebas muy duras a superar.

Pese a que se notan las limitaciones de la PSP, este juego resulta más entero que los otros dos de DS y transmite una mayor sen-sación de entrega principal que los de DS o el Chain of Memories. Veremos, pues, mundos nuevos y un argumento que aporta mucha más información. Será necesario hacernos las tres historias para poder acceder al final secreto y comprender todo lo que este juego nos oculta.

Este juego ha sido rehecho en alta definición para el segundo Pack de Kingdom Hearts re-cientemente lanzado pero sacrifica el modo multijugador en pos de poder disfrutar de la versión Final Mix de este juego que añade un capítulo nuevo nunca visto en occidente.

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ESPECIAL

Kingdom Hearts 3d: Dream Drop Distance (3ds, 2012)

Este juego es, hoy por hoy, la última entre-ga de la serie y la que aporta más informa-ción posterior a KH2. Desgraciadamente, en nuestro país, también goza del dudoso ho-nor de ser la única entrega que hemos tenido con los textos íntegramente en inglés lo que cierra las puertas de muchos jugadores para disfrutar la trama del juego. También es el único juego que no ha sido rehecho en los dos packs KH HD Remix que se han realiza-do. La única forma de disfrutar este producto es teniendo una 3DS y sabiendo inglés.

Esta trama, resulta la más compleja de co-mentar en estas líneas por la extremísima facilidad de caer en el spoiler con ella. Hay que tener en cuenta que el juego asume que hemos jugado a todas las entregas anteriores reseñando muy directamente la primera trilo-gía y Birth By Sleep. De hecho la intro es un resumen de todo lo acontecido hasta ahora.

El juego se desarrolla después de lo aconteci-do en KH: ReCoded. Baste decir que Sora, tras todo lo que ha vivido anteriormente, acepta someterse a un examen como portador de la llave espada y defender así el mundo de posibles nuevos ataques. Para ello iremos re-corriendo mundos que quedaron sumidos en un profundo sueño tras lo acontecido en el primer Kingdom Hearts.

El sistema de control sigue la línea de las anteriores entregas pero añade nuevas me-cánicas. Mediante un sistema llamado drop iremos alternando entre dos personajes y tendremos un indicador que, de llegar a cero, nos obligará a cambiar de personaje pese a poder hacerlo también manualmente. El sis-tema de comandos de KH: Birth By Sleep vuelve a esta entrega y parece que para que-darse. El sistema “Flowmotion” nos permite desplazarnos rápidamente por el escenario con acciones dignas de matrix como saltos en las paredes y volteretas en farolas. Este sistema también podrá usarse en combate aumentando todavía más sus posibilidades, si cabe.

También entra en escena un sistema llama-do “Reality Shift” donde haremos uso de la pantalla táctil para resolver ciertos minijuegos que variarán en cada mundo que visitemos.Los Dream Eaters harán las veces de anta-gonistas pero también podremos reclutar a tres Dream Eaters buenos (también llamados spirits) por personaje y usarlos en combate. Esto hará las veces de sistema de mascotas dando mucho juego y aportando un gran valor de configuración. Entre mundos contaremos también con una sección donde caeremos por una especie de tubo y deberemos cumplir ob-jetivos para superarlo. Los spirits harán las veces de compañeros en combate y también serán mascotas que deberemos cuidar, ali-mentar y acariciar para fortalecerlos y prepa-rarlos para futuras batallas.

También contaremos con un juego exter-no, parecido a un torneo Pokemon, llamado Flick Rush. En él, deberemos seleccionar tres Dream Eaters para que combatan usando un sistema de cartas. Es un modo parecido a lo que encontrábamos en KH: Chain of Memo-ries pero no totalmente similar. Por otra parte puede jugarse en solitario o en multijugador via Wireless.

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primer contacto

Hace unos años, una aventura en una isla llena de zombies atrajo la atención de todo el mundo y resultó un éxito. Los mismos desarrolladores, Techland, dan el salto a la nueva generación apostando por el mismo concepto y evolucio-nando a partir de las posibles carencias que encontramos en aquella isla repleta de hoteles. Lejos de complejos hoteleros exóticos, en Dying Light visitaremos un pobre barrio repleto de fa-belas. A partir de ahí, todo está construido para una nueva experiencia, en primera persona, con zombies de por medio.

Muchos elementos han cambiado, sin lugar a dudas, el más espectacular es el que entra por los ojos, ya que, visualmente, acompañado de los nuevos hardwares, se ha permitido obtener un resultado muy interesante. Acompañados de los rayos de luz, que determinan un ciclo día-no-che, el aspecto decadente del nuevo entorno se baña de diferentes tonalidades y con ello, posi-bilidades. Si bien, todos sabemos que la noche hace más fuerte a los zombies, durante el día, las sombras pueden ser refugio para estos, y para nosotros. Sin negar que la construcción del escenario es impresionante, ya que se han con-siderado gran cantidad de detalles que dan vida a este entorno, lo que realmente ayuda a creer en la ambientación es la implicación de la luz sobre las texturas. Aprovechando la vista en pri-mera persona, nuevamente consiguen introdu-cir al jugador en la experiencia que promueven, una experiencia más intensa, sin lugar a dudas.

Todo este entorno permite dar rienda suelta a una circunstancia poco agradable, estar des-amparados entre tanto muerto viviente en un entorno deprimente, el jugador se puede sen-tir agobiado ante tal panorama. No obstante, la concentración y desorden de las calles, de este mapa caótico, es una escusa para introducir una novedad importante, el parkour. Este elemen-to si resulta novedoso y, en parte, un requisito que hacía falta en Dead Island. Considerando la carencia de agilidad de aquel personaje, ahora

por M.A. Pernia

PRIMER CONTACTO

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pasamos al extremo contrario donde la movili-dad es la clave de toda acción. Gracias a esta, podremos ir saltando entre edificios, evitando así, las calles, un suelo repleto de zombies.

Dado que los zombies se caracterizan por su torpe movilidad, este elemento será lo que nos salve en muchas ocasiones, si bien, por la no-che, deberemos ser mucho más cautos. Ahora bien, durante el día, somos cazadores. Cazado-res que pueden deleitarse de un buen catálogo de armas, sobre todo por las cuerpo a cuerpo, que permiten disfrutar de la masacre, así como de la estrategia, haciendo uso de trampas con-cienzudamente colocadas. Considerando estos aspectos, podríamos pasar horas disfrutando de esta faceta, si bien, hay una historia que se guarda con recelo y que atará los cabos que fundamenten el producto.

A su vez, como era de esperar, el componente multijugador estará vigente, mezclando coo-perativo y competitivo al intentar introducir el concepto de mundo dinámico interconectado, es decir, que la vida sigue aunque no estemos y que los jugadores cooperarán por sobrevivir ante los zombies mientras competirán por los recursos que son distribuidos a determinadas horas en la zona. A su vez, podría haber más modos de juego en el producto final, el concepto que promulga Techland viene siendo el mismo con ligeros retoques.

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primer contactopor M.A. Pernia

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Hace 30 años el genio Toriyama lanzó la pri-mera publicación de Dragon Ball, una serie que ha estado ahí desde entonces y que ha alcan-zado a millones de seguidores que han estado pegado a las batallas interplanetarias de Goku y compañía. No son pocos los juegos que han visto la luz de esta licencia, desde Super Nin-tendo hasta este, Dragon Ball Xenoverse, que hace llegar la saga a las nuevas consolas, XBOX One y Playstation 4, además de las habituales.

Desde Dimps, desarrolladora del juego, han intentando dar nuevos aires a los refritos que comenzaban a hacerse pesados. No obstante, a la mecánica habitual de lucha, se han inten-tado introducir muchos más personajes y un componente adicional, un modo historia donde podremos movernos con más libertad, una fase en free roaming. Intentando hacer de Dragon Ball Xenoverse el título de Dragon Ball defini-tivo, algo que es difícil de creer, uno de los as-pectos a tener en cuenta es el intento de repre-sentar todos los lugares relevantes de la serie para llevarlos al juego de una forma diferente.

Tras varios intentos de realizar esto, realmente no ha conseguido cuajar todo lo bien que debie-ra, pero según parece, Dragon Ball Xenoverse contará con una historia totalmente nueva, no se sabe si para ello dejarán a un lado la conoci-da historia narrada en los comics, pero en ella, habrá un nuevo protagonista, nosotros, un personaje que será creado a partir de nuestra imaginación y criterio, con un amplio catálo-go de posibilidades. Esto puede ser recordado del conato de MMO que llegó en Dragon Ball Online, de modo que, este elemento, supondrá un cambio radical de las típicas narraciones y representaciones de las batallas ya conocidas, esas que están extraídas del comic.

No cabe duda, la posibilidad de crearnos una identidad y aprender los más de 200 movi-mientos especiales para personalizar nuestro personaje añadirá aliciente a un producto que,

por otro lado, luce más espectacular que nun-ca en las nuevas consolas. En el fondo, no se puede negar que los productos anteriores, so-bre todo los últimos, fuesen malos en este as-pecto, si bien, gracias a los nuevos hardwares el juego asciende un peldaño y su acabado se acerca más, si cabe, a lo que la serie de ani-mación nos ha ofrecido, un deleite espectacu-lar.

Lo más interesante del juego es proponer nue-vos elementos a una licencia conocida, nuevos elementos como ciudades, por ejemplo, Toki Toki, o personajes, como Mira o Jaco, a quien se une nuestro personaje. Todo apunta a que los fans de esta serie podrán deleitarse con un producto que va a revolucionar una licencia que se ha reiterado en lo mismo una y otra vez. Solo por eso, la atención se centra en lo que pueda llegar y podemos aseguraros que satisfará con creces a muchos, ya que las ba-tallas serán intensas, divertidas y repletas de destrucción en entornos tridimensionales des-truibles.

La espera llega a su fin, el prometido Dragon Ball Xenoverse está a la vuelta de la esqui-na para desvelar el potencial de una licencia que, sin quitarle méritos por lo que ha dado a tantas generaciones, requería de algo nue-vo. Aspirantes a saiyans, teneis aquí vuestra oportunidad.

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primer contactoReady At Dawn nos sumergirá dentro de poco en el Londres de 1886, una ciudad que es no la misma que se nos cuenta en los libros de historia, ya que esta capi-tal del Reino Unido tiene un ligero sabor steampunk que se aleja a la que conoci-mos. En ella, llena de sociedades secre-tas, tomaremos el control de The Order, una de esas sociedades compuestas por aventurero que en las sombras lucharán contra las fuerzas del mal.

The Order: 1886 combina la acción en tercera persona con aspectos de infiltra-ción y, sobre todo, con un aspecto grá-fico, que le convertirá en la bandera de esta nueva generación y el título a ba-tir en uno de los factores claves para la compra de una PS4: La potencia gráfica. Es tal la calidad en el aspecto gráfico que esa sensación de dudar si estamos ante una película o un videojuego nos sorprenda en la mayoría de las ocasio-nes, no distinguiremos entre momentos jugables y vídeo de la historia.

Mucho lo califican como un Gears of war stempunk que en este caso llegará en exclusiva a la consola de Sony, eso si, sin intentar revolucionar el género pero si mezclando aspectos como sigilo, re-solución de puzles y shooter en estado puro con un acabado de 10.

A principio de Diciembre, en la Playsta-tion Experience se dejó probar casi una versión definitiva que cumplía con todos los parámetros expuestos. La escena trascurría en un dirigible y la mayoría de los enemigos eran humanos, echamos

de menos criaturas diabólicas y de otros mundo. Los medios salimos contento de la experiencia, sobre todo, como hemos dicho, por su potencia gráfica, pero con un pequeño punto de simplicidad en lo que se refiere a la infiltración, que pue-de ser mejorada en la versión final.

The Order: 1886 será el referente de la nueva generación en los próximos me-ses, no sabemos cuanto le durará la co-rona, pero lo que si conocemos es que estamos ante un nuevo golpe en lo alto de la mesa de Sony.

por Daniel Ferrer

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Una de las sagas más conocidas del mundo de la estrategia bélica prepara su desembarco el próximo mes de Fe-brero. Con la caída del Imperio romano ante el asedio de tribus barbaras y el resurgimiento de un nuevo ejercito en la estepa de Escitia, gobernado por el conocido como El Azote de Dios, este será el momento en que trascurrirá To-tal War: Attila.

Es la segunda vez que Creative Asembly centra un entrega de Total War en un personaje concreto, ya ocurrió con Na-poleón, y para ello ha elegido al rey de los Hunos. En este caso se ha presta-do principal atención la dificultad, que será bastante elevada dependiendo de la facción elegida, para así premiar a los jugadores veteranos pero siempre dan-do la posibilidad a jugadores más no-veles a salir victorioso si se escoge al ejercito más poderoso. Hay que tener en cuenta la mejora de la IA del enemi-go que será muy superior que en ante-riores entregas.

Entre las principales mejoras de esta nueva entrega esta la inclusión, de nue-vo, del árbol de familia que esta vez además servirá para evolucionar nues-tros ejércitos y sus especializaciones. Además el desgaste de las ciudades será evidente, aspecto que tenemos que tener en cuenta a la hora de los ase-dios, ya que, una vez conquistemos una ciudad tendremos que gastar bastante tiempo y recursos a su reconstrucción si el ataque ha sido muy agresivo.

Por otro lado, a la hora de la gestión de nuestras ciudades, tendremos que tener cuidado en una aspecto en el que se ha puesto mucho hincapié como es la sani-dad, ya que plagas o enfermedades pue-den asolar nuestro reino sino trabajamos en ello.

Creative Assembly promete mapas más grandes y concretados (incluyendo mapas urbanos), mayor dificultad y sobre todo mayor profundidad estratégica. Total War quiere asentar esta entrega como una de las mejores de la saga ¿Lo conseguirá?

por Daniel Ferrer

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por Lucrecia Souviron

Todo lo que tenga que ver con Warcraft, en especial World of Warcraft (WOW), siempre da mucho de qué hablar, y a sus 10 años recién cumplidos todavía no hay ningún MMORPG que le haya hecho sombra. Mu-chos han venido intentando quitarle el trono y los que han sobrevivido se tienen que con-formar con las sobras. Y es que hoy en día, pese a sus altos y bajos, WOW sigue siendo el rey en su género y aún le queda cuerda para rato.

Cinco expansiones lleva el WOW desde que salió al mercado y la última tiene como prin-cipal protagonista a una de las razas más queridas y que a su vez empezó todo: Los orcos. Warlords of Draenor es justamente una continuación de la expansión de Mists of Pandaria y empieza tras los acontecimientos ocurridos al final de esta:

Garrosh Hellscream tras ser derrocado como jefe de guerra y encerrado para ser juzgado por sus crímenes, es liberado con la ayuda de los dragones de bronce (que dominan el tiem-po) Kairoz y Wrathion y viaja en el tiempo ha-cia su planeta natal, Draenor, creándose una realidad alternativa años antes que la legión ardiente engañara a los clanes orcos al beber la sangre del demonio Mannoroth. Garrosh, como una especie de visionario, buscará a su padre, Grom Hellscream y le informará sobre el destino que les depara si siguen las órdenes de Gul´dan y beben la sangre del demonio, uniendo a los clanes orcas contra Gul´dan y venciendo de esta forma a Mannoroth. Tras su victoria, Los clanes se unen en la llama-da “Horda de Hierro”, utilizando la tecnología de Garrosh, traída de su tiempo, y comienzan una guerra de conquista en Draenor, la cons-trucción de un portal oscuro que les permita

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WoW: WoD

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viajar en el tiempo y poner en su sitio a Aze-roth de la era actual, para de esta forma con-quistarla y obtener Garrosh su venganza… Si nuestro héroe no lo evita, claro está.

Lo primero que nos llama la atención al em-pezar WOD es la tan esperada remodelación de las antiguas razas. Y es que admitámoslo, jugar con tu querido Tauren o humano y com-pararlo con un goblin, pandaren u otras de las razas posteriores era bastante penoso. Una vez que hemos dejado de babear en la necesi-tada cirugía estética de nuestro(s) personajes comenzamos nuestra aventura de ir subien-do de nivel (10 niveles nuevos tendremos en esta expansión) a lo largo de las 7 zonas que conforman Draenor. Los que somos veteranos y hemos jugado en profundidad la Burning Crusade nos serán vagamente familiares; no en vano Draenor es Terrallende antes de ser consumido por la horda creada por la legión ardiente. Así pues zonas como Nagrand y el Valle Sombraluna vuelven a aparecer, pero ligeramente diferentes de lo que llegamos a conocer. El resto de zonas son completamen-te nuevas y poco o nada se parecen a lo que vimos en Terrallende.

WOD nos vuelve a dar más de lo que le gusta el público y de lo que estamos muy familiari-zados; es decir, muchísimas misiones que nos irán contando la trama de la historia, misio-

nes diarias para subir las muchas reputaciones nuevas que tenemos al alcance, arenas y de-más campos de batalla jcj, mazmorras y raids a diferentes niveles de dificultad. Todo con sus respectivos logros, aunque cabe destacar la enorme cantidad de tesoros y curiosidades es-condidas a lo largo y ancho del mundo (algo que se repite desde MOP), habiendo cientos de ellas.

Lo que quizás es más llamativo de toda la ex-pansión y lo más novedoso es la capacidad de construir nuestra propia ciudadela y persona-lizarla acorde a nuestras necesidades. La ciu-dadela se compone de varios edificios de dife-rentes tamaños a elegir. No todos los edificios pueden ser construidos en nuestra ciudadela, por lo que tenemos que saber claramente cuá-les son los que nos interesan, ya que cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Algunos de ellos, como el corral, la minería, el cuartel o el jardín de hiervas son comunes para todos, pero el resto no. Cada edificio tiene una función distinta que nos ayudará a nuestro personaje. El cuartel por ejemplo, permite obtener segui-dores que nos harán misiones para nosotros, cuyas recompensas pueden ser muy variadas (dinero, recursos para nuestra ciudadela, equi-po para nosotros o los seguidores, etc). Los seguidores al igual que nosotros empiezan con nivel 90 y tendrán que subirse al nivel 100 y ser equipados. Cuanto más equipados estén, mejor será el premio a recibir. Otros edificios a cons-truir interesantes son por ejemplo el molino de guerra (que nos permite obtener equipo para nuestro seguidores), el establo (que nos per-mite capturar animales para entrenarlos como monturas), el puesto comercial (que nos per-mitirá intercambiar materiales de profesión por recursos) o edificios de profesión como el de encantamiento, que nos permitirá desencantar objetos aunque no tengas aprendida esta pro-fesión. Esto es solo una pequeña muestra de los edificios disponibles, habiendo bastante más. Aparte de todo esto cabe destacar que en cada zona de WOD tendremos un pequeño puesto de nuestra ciudadela que nos permite obtener una bonificación especial en cada zona, también con varias a elegir según al gusto.

Como podéis ver WOD tiene muchísimas cosas que hacer para todo tipo de jugadores, ya seas casual, hardcore o un amante del jcj, y que proporcionará horas y horas de diversión antes que comiences a aburrirte levemente

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este mes analizamos

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puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

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Grand Theft Auto V

mentos puntuales en los que cooperarán para el bien común.

Y esto fue todo un éxito conceptual por parte de Rockstar para convertir la ex-periencia en un salto frente a la brillan-te aportación en Liberty City en la cuarta entrega que ahora se ve mejor que an-tes. Todo está más detallado y el resultado salta a la vista desde el primer momento, pues, el motor de iluminación, las texturas y la profundidad de visualización son los primeros aspectos que se pueden obser-var cuando comenzamos a jugar. Este jue-go supuso una revolución para el género en su momento, dejó grandes detalles que con los nuevos hardwares se han permi-tido reinventar y mejorar para ofrecer un espectáculo visual sin precedentes.

Y es que el condado de San Andreas se ha llenado de detalle, el tratamiento de las texturas combinado con el motor de iluminación ofrece un espectáculo visual muy impresionante. Mismamente, gracias a las texturas, los protagonistas y dife-rentes NPC que aparecen en pantalla son más reales y su aspecto es sobresaliente. Salir de la ciudad y disfrutar del campo, del desierto o la montaña, todavía ofre-ce una espectacularidad mayor, pues la hierba, las flores, la fauna, todo tiene una mayor calidad y sirve para enaltecer un

Tras el éxito de Grand Theft Auto V el año pasado, la llegada de las nuevas consolas requería la llegada de este título. Tras ha-cerse de rogar, ha llegado y no para pasar desapercibido, sino para mostrarnos una versión mejorada de lo que ya se disfrutó. Nueva generación, nuevas posibilidades para un mismo título que sigue sorpren-diendo.

Ciudad de Los Santos, condado de San Andreas, una historia en la que tres pro-tagonistas entrelazan sus vidas para con-vertirse en los mejores saqueadores del lugar. Grand Theft Auto V aterriza en la nueva generación por todo lo alto, con el éxito abrumador cosechado el pasado año era de esperar que tuviese un hueco y así ha sido. Revivir las aventuras de Trevor, Michael y Franklin ahora toma una nueva dimensión.

Y es que Grand Theft Auto V supuso un salto importante para un género que pare-cía estancado, al introducir estos tres per-sonajes, con sus tres vidas que se entre-lazan, pero mantienen su independencia para que el jugador pueda optar por cada una de ellas, aunque al final, pueda actuar como cada personaje para conocer cada historia. No se puede decir que sea como jugar a tres juegos, pero casi, pues cada uno tiene una historia que contar con mo-

Género: Acción Av.Desarrollador: Rockstar GamesEditor: Rockstar GamesLanzamiento:18/11/2014Precio: 69.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia REGRESANDO A LAS ANDADAS EN SAN ANDREAS

ANALISIS

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producto que ya denotaba un avance im-portante.

La naturaleza tiene varios elementos des-tacables, no sólo por haber rediseñado el agua, que ahora tiene mejor aspecto, la meteorología ha dejado boquiabierto a más de un usuario al que la tormenta nocturna le ha pillado por sorpresa en el desierto. Si la formación de charcos es espectacular, el resplandor de los rayos ilumina todo como un gran flash de una cámara de fotos. Disfrutar de este es-pectáculo visual es impresionante, subir a lo alto de la montaña, sobre el cartel de Vinewood, o sobrevolando la ciudad y poder ver Los Santos en todo su esplen-dor, sin nieblas, sin restricciones.

La cámara en primera persona es curiosa, aunque a la larga, es anecdótica

Obviamente, existen juegos más espec-taculares, pero hablamos de un mapa gi-gantesco, de un sandbox, el primero de Rockstar en la nueva generación, lo que augura un futuro prometedor. No solo es cuestión de extensión, también la varie-dad de escenarios e inclusión de fauna ayudan a dar vida a un condado entero, ofreciendo además, los estereotipos que permiten disfrutar de cada lugar de for-ma diferente, con su gente y la forma que esta tiene de afrontar una misma si-tuación, es más, mientras vemos como en la ciudad se acobardan, en el campo, no les importa que intentes intimidarles.

No obstante, es una remasterización, ante la imponente presencia gráfica, la cons-

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Planea robos, combina tres personajes en la acción que despliega la brillante historia de GTAV

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ANALISIS

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trucción del juego está basado en algo exis-tente y que exprimió al máximo los ante-riores hardwares. Típicos defectos como el popping se han reducido notablemente, no obstante, la carga de elementos en pan-talla puede resultar excesiva en ocasiones y esto siempre tiene algún efecto sobre la aparición de este efecto en determinadas circunstancias. Por lo demás, el juego se disfruta más, aunque no podemos negar, que es lo mismo.

Y es que pese a ser lo mismo, ya que los pequeños añadidos, como contenidos va-rios, armas, vehículos o canciones en las emisoras de radio, no suponen un cambio drástico para la experiencia de juego, pero si hay un elemento que ha supuesto un atractivo inesperado, la cámara en prime-ra persona. Junto a un motor renovado, la introducción de esta opción hará las deli-cias de más de uno, no solo por caminar y enfrentarse a los enemigos desde esta cámara que ofrece una perspectiva dife-rente, sino también por la conducción, que permite disfrutar de este aspecto mucho más. Cierto es que la relación entre esta perspectiva no se ensambla a la perfec-ción con las sensaciones que ofrece, no fue concebido para ello, pero es un detalle interesante que puede ser disfrutado, una curiosidad.

Obviamente, Rockstar y Grand Theft Auto son algo más que una revolución constante, los guiones que se prepa-ran para la campaña son soberbios, los diálogos brillantes y en esta ocasión, no se ha mantenido una visión parcial de un sector de la población y se han explotado sus estereotipos, se han in-cluído tres protagonistas y una serie de personajes principales en la historia que, explotando estereotipos, combi-nan a la perfección en una historia que pese a ser conocida, se disfruta una y otra vez. Además, está el modo mul-tijugador, que incluyendo una mejora como la introducción de partidas de hasta 30 jugadores, dará para muchas horas de juego planteando misiones, desafíos, batallas campales y carreras alocadas, editor incluído y llegarán los atracos.

Un aspecto que ha sido muy importan-te para los fans de este juego en la anterior generación era poder aprove-charse de su progreso. Así ha sido, no obstante, los jugadores de GTA Online podrán importar a sus personajes y no perder su progreso, su dinero, sus pro-piedades y ventajas, a las que se pue-den añadir, además, algunos extras ex-clusivos como vehículos varios, armas

Todo luce espectacular, mejor tratamiento de la ilumi-nación y texturas mejoradas

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La fauna sorprende, aunque sigue sin estar presente en GTA Online.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Grand Theft Auto V es magnífico, pero el salto generacional parece una tapadera para seguir vendiendo un producto creado para la anterior generación con un ligero lavado de cara y poco más.

Es evidente que es una remasterización, aunque pueda ser suficiente ahora.

Un juego excelente renovado para lucir de forma espectacular

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9489

9145TAMBIÉN EN: XBOX 360 - PS3 - PS4 - PC

y alguna actividad adicional como re-solver un asesinato. Grand Theft Auto V en su apartado multijugador ha sabi-do aprovechar la evolución, ha aprove-chado todo el potencial que ofrece este título para crecer y satisfacer a sus fans, premiando a los incondicionales, aunque no se puede negar que siguen estando en el tintero varias promesas, como los animales en el modo online.

Con todo esto, Grand Theft Auto V su-puso un salto cualitativo en el género, y ahora este ha dado un salto genera-cional a nuevos hardwares para ofrecer un producto remasterizado. Obviamen-te, la remasterización es un aspecto que puede resultar interesante, pero no deja de ser un mismo producto que está ya construido y que se redimen-siona para ofrecer detalles nuevos en una estructura antigua. Se ha renovado la fachada de un edificio, robusto, pero que obviamente sigue manteniendo al-gunos detalles que denotan que no se ha realizado para la nueva generación desde la base. No obstante, el juego se disfruta y es una excusa perfecta para volver a disfrutarlo, o el producto definitivo para disfrutarlo por primera vez. Rockstar lo ha vuelto a conseguir, ha sentado nuevas bases en un género

muy explotado en el que Grand Theft Auto vuelve a ser la referencia.

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Kingdom Hearts 2.5Hd Remix

Ahora, en esta versión HD ese doblaje se pierde en pos de sus voces inglesas origina-les. Tampoco hemos de desmerecer el trabajo original con voces tan importantes como Sir Christopher Lee como DiZ, Angela Lansbury repitiendo como la señora Potts, el ya fallecido Noriyuki ‘Pat’ Morita (Sr Miyagi en Karate Kid) como el emperador de China o un impresio-nante James Woods repitiendo como Hades. Además, contaremos con las versiones Final Mix de KH 2 y KH Birth By Sleep. Esto se tra-duce en más secuencias, arreglos como una música y un traje propios para el mundo na-videño de “Pesadilla antes de navidad) y más armas y combates especiales.

Gráficamente nos encontramos en un caso similar a la primera parte. 1920x1080 de re-solución, 60Hz y 30 fotogramas por segundo. KH2 cuenta con el mayor trabajo de adapta-ción con texturas muy mejoradas. También se puede apreciar una mucha mejor tasa de frames al sufrir la consola mucho menos con la carga gráfica. Esto se hace muy notable al mover la cámara y ver la suavidad que ob-tenemos en contraste con el original de PS2. Por otra parte en ciertos escenarios como “Port Royale” de Piratas del Caribe la mejo-ra en la resolución contribuye muchísimo a la experiencia al quedar todo demasiado pixe-lado en el original. KHBBS tiene más calidad que la versión de PSP pero no llega a ser tan notable como en KH2. BBS fue un magnífico

Llega la segunda parte de esta recopilación que nos pone al día con la saga a excepción del Kingdom Hearts Dream Drop Distance que podremos encontrar en 3DS en estos días.

Como ya dijéramos el año pasado, nos cen-traremos en comprender si merece o no la pena el pack y no en discutir si los juegos son o no son buenos. En aquel entonces tam-bién anticipamos lo esperable en este pack que contiene: Kingdom Hearts 2, Kingdom Hearts Birth By Sleep y una versión cinemá-tica de Kingdom Hearts Re:Coded.

KH 2 tuvo la suerte de venir con una me-jor conversión a PAL de la que tuvimos en la primera parte. La imagen fue estirada para respetar el aspect ratio y se incrementó la velocidad para compensar la pérdida de 10 hercios con respecto a los 60hz que tiene el NTSC. Además, la segunda parte vino en perfecto castellano, no solo en los textos sino que también en las voces. Muchos fueron los doblajes de primer orden que participaron en uno de los proyectos de doblajes más ambi-ciosos que hemos podido ver en la historia de los videojuegos. Antonio Villar dirige el proyecto de doblaje y pone voz a DiZ jun-to a Adolfo Moreno (Ash en Pokemon) como Sora, Roberto Encinas (Nathan Drake), Mar Bordallo (Penny en Big Bang Theory) y Lo-renzo Beteta (Wilson en House M.D.) como Auron.

Género: Action JrpgDesarrollador: Square-EnixEditor: Square-EnixLanzamiento:04/12/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

daniel vega egea

PREPARÁNDONOS PARA LA TERCERA ENTREGA

ANALISIS

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Page 47: Nosologamer enero 2015

juego, pese a ser de portátil, que ampliará la información sobre lo acontecido previamente a KH1 y mantendrá la calidad y diversión de los originales. Tras haber visto lo que Ninten-do ha hecho con Wind Waker, hubiera sido de agradecer el haber jugado más con la ilumi-nación dinámica ahora que contamos con ella.

Al igual que en la primera parte la BSO está rehecha pero manteniendo las mismas me-lodías pero con calidad superior. Los temas de Yoko Shimomura, llevados a un nivel más orquestal, ganan en fuerza y trans-miten una epicidad soberbia en conjunción con la historia.

En cuanto a la duración nos encontramos con un título más largo que el primero. Kingdom Hearts 2 es muy largo y Birth By Sleep, pese a ser más corto, cuenta con tres campañas que será necesario com-pletar para poder ver el final auténtico del juego. En el caso de Re:Coded nos encon-tramos ante una situación similar a lo acon-tecido el año pasado con 358/2 days. Las escenas se han alargado y ahora son más explícitas, pero sacrificamos la jugabilidad para verlo convertido en una película. Con-taremos con cinemáticas e información en texto para tener suficientes datos de lo que ocurre en ese juego. De cara a complemen-tar la información es más que suficiente, pero es preferible jugar a los originales tan-to de 358/2 days como de Re:Coded si se tienen aunque, como juegos, son los más flojos de la saga.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un pack muy recomendable y con un pre-cio razonable dada la cantidad de horas de diversión que nos ofrece. La pérdida de las voces en castellano es un palo que no llegamos a comprender pero las voces en inglés no desmerecen en calidad ni en

grandes actores por lo que se sigue disfrutando igual. Tener este pack junto con el primero además de KH para 3DS nos permite es-tar preparados para un fu-turible Kingdom Hearts 3.

La pérdida del doblaje en castellano, la ca-rencia de las versión jugable de Re:Coded.

Los dos juegos en versión Final Mix, jugar a 1080@60 y las horas que vamos a echar.

89 85

9088

87

Ante la pregunta de si merece la pena hacer-se con este pack, si disfrutaste de la primera parte del mismo, la respuesta es un rotundo si. Si eres nuevo en la saga será mucho me-jor que comiences con el primer pack antes de empezar con este dado que los inicios de Kingdom Hearts 2 serán demasiado enreve-sados de carecer de los conocimientos sobre lo que ocurre en KH1 y KH Chain of Memories.

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Comparación de las mejoras entre las versiones de Kingdom Hearts 2

Page 48: Nosologamer enero 2015

Lara Croft y el templo de Osiris

Género: AventuraDesarrollador: Crystal DynamicsEditor: Eidos InteractiveLanzamiento:09/12/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

daniel ferrer LARA CROFT NO TRABAJA SOLA

ANALISIS

Siguiendo la linea del spin off de Tomb Raider del 2010, Lara Croft and The Guar-dian of Light, Crystal Dinamics y Square Enix vuelven a las andadas con un títu-lo donde los primordial son los puzzles y las plataformas, a un precio realmente asequible. Lara Croft and The Temple of Osiris es una evolución de aquel exitoso título que se lanzó hace años.

Este nuevo título situará a Lara Croft en Egipto, junto al arqueólogo Carter Bell, en la búsqueda de una reliquia que pertene-ció a Osiris. En el transcurso de la aven-tura se les unirá Isis y Horus, esposa e hijo de Osiris que estarán atrapados en el cuerpo de humanos, enfrentándose al eterno enemigo de Osiris, el dios Set.

Siguiendo la linea de The Guardian of Li-ght, estamos ante un título que se pue-de jugar solo o en cooperativo hasta con cuatro jugadores, que es donde tiene la gracia esta nueva entrega. Además, la dificultad de cada momento se irá amol-dando al número de jugadores que se controlen.

Sin muchas novedades y sorpresas, Lara Croft and The Temple of Osiris mezcla a la perfección acción, mucho menos que en entregas de Tomb raider, platafor-mas y puzzles. Estos dos últimos fac-tores serán primordiales pero sin llegar a convertirse en verdaderos retos, cen-trándose todo en ir recogiendo piezas, activando resortes o accionando meca-

La vista isométrica, repite en esta continuación del spin off de Tomb Raider.

48

Múltiples enemigos, puzzles y cooperación, son las claves.

Page 49: Nosologamer enero 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Sin hacer demasiado ruido, Lara Croft y The Temple of Osiris es un título muy idóneo para jugar con amigos y a un precio real-mente asequible. Los que bus-

quen un triple AAA, se han equivocado de sitio

No nos convence la perspectiva isométrica

Es Lara, un Lara muy diferente. Lara siem-pre mola

70 68

7270

70

TAMBIÉN EN: PC - XBOX ONE

nismos. Además, en momentos de duda, nuestros acompañantes nos dará pistas de como solucionar una acertijo o puzzle.

Hay una gran variedad de armas y se ha incluido determinados objetos que po-tenciaran a uno o varios jugadores, aña-diendo un efecto competitivo entre los propios jugadores que dará un toque de aire fresco al título.

Gráficamente esta nueva aventura esta muy cuidada, tanto en los escenarios como en los personajes, dando gusto pasear por las catacumbas del antiguo Egipto en HD con un aspecto gráfico en-vidiable. Solo un problema en este senti-do, el título se jugará en perspectiva iso-métrica, pero no nos dará la posibilidad de mover las cámara, situación que nos creará algún otro problema.

En lo que se refiere a duración, solo con-taremos con 10 niveles, aunque rejuga-bles al poder hacerse en solitario o de forma cooperativa añadiendo además re-tos a batir en cada uno de ellos

Aunque no mejora nada a su antecesor, Lara Croft and The Temple of Osiris es un juego que por precio y diversión es una alternativa viable a todos aquellos que busquen algo más que los buques insignia que nos han llegado en los últi-

mos meses. No es el santo grial de los videojuegos, ni sorprende como debería, pero si es muy entretenido, sobre todo con amigos.

49

Lara y los otros tres personajes seleccionables.

Page 50: Nosologamer enero 2015

Dragon AgeInquisition

Género: RpgDesarrollador: BiowareEditor: EALanzamiento:20/11/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

guillermo martinez LA ERA DEL DRAGÓN HA VUELTO

ANALISIS

En Noviembre del año 2009 EA y Bioware, publi-caron un claro sucesor de los juegos basados en Dungeons & Dragons ( Baldurs Gate, Neverwin-ter Nights... ), llamado Dragon Age Origins, un juego en el que fue tan grande su aceptación que no tardaron en lanzar su segunda parte ( que obtuvo muchas críticas por su poca libertad y ju-gabilidad ) dos años después. Ahora tenemos en nuestras manos su tercera entrega DA Inquisi-tion, donde lo mejor de su primera y segunda parte convergen en un mismo título.

Como se vio al final de la anterior entrega, magos y templarios han comenzado una guerra, don-de nuestro personaje tomará un papel muy im-portante, a parte de eso unas extrañas brechas, donde demonios cruzan por ellas, han aparecido en Thedas ( lugar donde sucede la historia de la saga ) y nuestro inquisidor és el único con poder para poder cerrarlos. Todas las decisiones toma-das en anteriores juegos estarán presentes en este, pero no os preocupéis si jugasteis en otras plataformas o habéis perdido la partida guarda-da, ya que EA ha puesto a nuestra disposición una herramienta llamada DragonAgeKeep, don-de podremos decidir todo lo que pasó o editarlo si no nos gustó alguna cosa.

Podremos elegir entre tres clases de personajes ( Guerrero, Pícaro y Mago ) cada una con sus dife-rentes ramas de habilidades bien diferenciadas, que podrás combinar o simplemente especiali-zarte en un par de ellas para llegar a dominarlas cien por cien, aunque algunas de ellas no son compatibles entre ellas. También tendremos cua-tro razas a elegir ( Humano, Elfo, Enano y Qunari ) y elegir rasgos y género.

La jugabilidad mezcla lo visto en las dos anterio-res entregas, en un principio, sin entrar en mu-chos detalles, veremos que es bastante lineal, pero una vez completado el prólogo nos “sueltan” en el mapa donde la exploración y libertad son grandes protagonistas, podremos buscar enemi-gos secretos más poderosos de lo normal, aceptar infinidad de misiones secundarias o recolectar re-cursos entre otras cosas, aunque llegados a unas cuantas horas puede llegar a hacerse repetitivo. En cada mapa desbloquearemos distintos campa-mentos y podremos viajar por ellos directamente para hacernos las distancias algo más llevaderas incluso tendremos monturas para viajar más rápi-dos, pero la sensación de relleno aparecerá tarde o temprano dando ganas de dejar de lado tantas secundarias para centrarse en la historia principal. El combate nos recordará en gran medida a Dra-gon Age 2, pero también dispondremos de una cámara táctica donde podremos pausar el juego y seguir una estrategia, aunque solo la acabaremos usando en dificultades altas o enemigos podero-sos.

La IA de nuestros compañeros, sigue unos patro-nes establecidos que podremos establecer ma-nualmente, pero se echan en falta muchas opcio-nes, podremos controlar sus habilidades, ponerles límites en el maná o energía que pueden usar, las pociones que puede consumir y marcar a quién defender.

Explorando por el mundo encontraremos gran va-riedad de armas, objetos y armaduras, algunas muy espectaculares. No hay demasiados slots en cuanto armadura: sólo traje y casco, aunque dentro del traje se pueden reforzar brazos y pies

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Page 51: Nosologamer enero 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Dragon Age Inquisition es el juego que todos esperábamos desde Origins, una gran apuesta para pasar horas y horas de diversión disfrutando la belleza de Thedas y su historia. El modo online con cuatro amigos es bastante divertido,

aunque el grueso esté en el modo un jugador donde la exploración y las deci-siones, son sus grandes protagonistas.

Algunas tareas secundarias llegan a ser tediosas y algo repetitivas.

Muchas horas de contenido, gran belleza au-diovisual y personajes inolvidables.

96 98

8592

92

como si fueran mejoras, pero no tendremos de-cenas de piezas individuales para cada parte del juego, también podremos equiparnos con un cin-turón, un amuleto y dos anillos. Si el arma o la armadura te lo permite, puede ser mejorada tam-bién. Dispondremos de planos que nos permiten construir a medida nuestras propias piezas, usan-do para ello trozos de metal y tela, que iremos recolectando por el mundo, donde depende que material usemos tendrán un tipo de atributos u otros. También usaremos plantas para crear di-ferentes pociones. Cuando nos cansemos de re-colectar, hacer misiones secundarias o explorar tendremos la posibilidad de volver a nuestra base para reunirnos con el consejo y enviar a seguido-res de la inquisición a misiones para ganar poder e influencia por el mundo, hablar con nuestros com-pañeros para estrechar lazos ( y lo que eso puede conllevar ) y mejorar nuestro equipo con todo lo que vayamos consiguiendo.

Una de las novedades en la saga es el modo onli-ne cooperativo para cuatro personas. Al entrar en el multijugador podremos elegir una clase prede-finida de personaje ( al principio tendremos muy pocas ) el cual no podremos editar. Conforme va-yamos jugando iremos ganando oro, experiencia y objetos. Los objetos que no queramos, sea por que no nos hacen falta o por que consigamos al-guno mejor, se podrán destruir para conseguir materiales, con los cuales podremos mejorar o crear armas y armaduras o desbloquear perso-najes. Con el oro conseguido compraremos cofres ( pequeños, medianos o grandes ) donde lo que consigamos será aleatorio, desde equipo que no sean para nuestra clase a pociones o personajes. Estos cofres también pueden ser comprados con dinero real, pero no hay nada que no puedas con-seguir en el juego sin pagar.

Gráficamente estamos ante un título que cumple notablemente con su cometido, tanto los paisajes ( que gozan de una belleza abrumadora ) como los efectos de luz, están por encima de otros títu-los, aunque la sombra transgeneracional está ahí, y algunas veces ( hablamos de Ps4, Xbox One y PC ) veremos que algunos apartados podrían haberse mejorado, en algunas cinemáticas el fra-merate flaquea un poco pero es anecdótico y no impedirá que disfrutemos del juego en todo su es-

plendor. El apartado sonoro es impresionante, en momentos de tensión la música acompaña y está elegida sabiamente para que disfrutemos de ella y en momentos de exploración te deja una clara calma para que no estropee la experiencia. La vo-ces están en inglés con subtitulos al español, como acostumbra Bioware, eso no quita que están nue-vamente al más alto nivel y es un auténtico placer que da autenticidad a los personajes y situaciones.

Necesitarás una gran dosis de cafeína para com-pletar al 100% este titulo, ya que si eres un aman-te de conseguir todo lo habido y por haber, no ba-jará de 120 horas, si te centras más en la trama principal puedes llegar a completarlo en unas 40 o 50 horas. Todo esto sin contar con su gran re-jugabilidad, ya que cada partida, dependiendo del mundo “creado” por las decisiones de las anterio-res entregas y la forma de llevar a tu personaje, puede ser muy diferente a la anterior.

51TAMBIÉN EN: PC - XBOX ONE - XBOX 360 - PS3

Page 52: Nosologamer enero 2015

PokemonRubiOmega/ZafiroAlfa

Género: RpgDesarrollador: NintendoEditor: NintendoLanzamiento:28/11/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

j. enrique bravo REMAKES DE BOLSILLO

ANALISIS

Nintendo, después de años de suplicas de los fans, y también por seguir la tradición de los remake de la saga, trae por fin Rubí y Zafiro en formas de remake a la genera-ción actual. Este remake, como bien indica el nombre, no es una simple remasteriza-ción usando los gráficos actuales de X e Y, sino que trae también una cantidad de contenido nuevo que darán mucho tiempo de juego a los jugadores.

La historia del juego sigue siendo princi-palmente la del Rubí/Zafiro original, inicias tu aventura en Villa Raíz, donde empren-derás tu viaje por Hoenn para convertirte en el campeón de la liga Pokémon. Du-rante la travesía deberás detener los pla-nes del Team Magma o Aqua (Depende de qué edición estes jugando) y salvar la re-gión de Hoenn de una catástrofe climáti-ca. También conocerás a muchos persona-jes que te ayudaran durante tu aventura, como Maximo, quien está investigando a los Pokémons primigenios Groudon y Kyo-gre, además de los misterios de la mega evolución.

La parte técnica del juego ha sido cambia-da totalmente a la generación actual, con totalidad de gráficos en 3D. Volvemos a encontrarnos con las mismas localizacio-nes ya vistas en GBA, pero con algunos pe-queños cambios, como Ciudad Malvalona,

que ha sido reestructurada entera pasan-do a convertirse en la ciudad mas grande de la región de Hoenn. También hay nue-vos lugares, como los parajes espejismos (lugares solo accesibles con el ultravuelo, vuelo usando a mega Latios o mega Latias que te permitirá controlar el vuelo y el ate-rrizaje) donde encontraremos Pokémon de otras regiones.

Volvemos a ver las mega evoluciones ya vistas en X e Y, pero esta vez habrá más nuevas mega evoluciones, esta vez sin ser exclusivas por ediciones. Se añaden 20 nuevas mega evoluciones y 2 regresiones primigenias, dejando un total de 48 mega evoluciones y 2 regresiones.

También vuelven las bases secretas, esta vez con más hincapié en ella, ya que po-drán ser compartidas por StreetPass. En ella podemos dejar un equipo de tres pokémons para que se pueda combatir con ellos, además de que podemos hacer un laberinto en el que al final se encontra-ran banderas que serán usadas para des-bloquear objetos.

Los concursos vuelven de nuevo, esta vez con un nuevo personaje, Ariana, experta en concursos, quien será tu rival en los mismos y quien te dará tu vestido para poder participar en los mismos. Además,

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Page 53: Nosologamer enero 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Pokémon Rubí Omega / Zafiro Alfa es uno de los remakes más espera-dos y no decepciona con ello. Trae mucho contenido nuevo y el anti-guo lo remodela de tal forma que vuelva a emocionar a los jugadores

clásicos y enamorar a los nuevos. Si eres amante de Pokémon te lo pasaras como si ju-garas por primera vez.

Bajada de dificultad muy notable. Fren-te Batalla que se sabe que sacaran más adelante.

Volvemos a Hoenn después de tanto pedirlo. Mucho contenido post-game y muy bueno.

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9086

93

al ganar tu primer concurso recibirás un Pikachu Coqueta, un Pikachu hembra al que se le podrá cosplayear con 5 trajes, el que no solo servirá para concursos, sino que por cada traje también ganara un ataque nuevo orientado al traje que lleve.

Al usar ultravuelo aparecerán islas en las que podremos capturar legendarios de otras regiones, cambiando la disponibili-dad de los mismos depende de la edición que estemos jugando. Aparecen todos los legendarios y tríos de legendarios a excepción de los aparecidos en X e Y, los legendarios por evento y los Regis, quie-nes aparecerán en su lugar habitual.

Uno de lo mayores añadidos se encuen-tra al finalizar la aventura principal, y es el Episodio Delta, historia que se cen-trara en una chica misteriosa, Tristana, y que envuelve fuertemente a Deoxys y Rayquaza. No contaremos más para no chafar la experiencia del episodio.

Al terminar el episodio Delta podremos visitar el Resort Batalla, lugar dedicado a los combates y donde se está constru-yendo el futuro Frente Batalla. Se espera que en un futuro llegue un parche o un DLC que incluya el propio Frente Batalla.

La música del juego ha sido remasteri-zada de forma excelente, llegando a im-presionar a los nostálgicos, además se han añadido nuevos temas muy buenos y muy propios de los momentos en los que suenan.

El modo multijugador es prácticamente el mismo de X e Y, e incluso estas nuevas edi-ciones podrán jugar con las demás de 3DS, aunque con restricciones al usar objetos, como por ejemplo las megapiedras, ya que no salen en X e Y y no pueden ser cargadas en el propio juego.

La duración es más larga que X e Y ya que tiene mayor contenido al terminar la aven-tura principal, pero puede resultar muy cor-ta para muchos por su bajada de dificultad.

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Volvemos a encontrar nuevas mega evoluciones, algu-nas muy vistosas y sorprendentes

Page 54: Nosologamer enero 2015

Far Cry 4

Género: FpsDesarrollador: Ubisoft MontrealEditor: UbisoftLanzamiento:17/11/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

m.angel pernia LA REVOLUCIÓN LLEGA AL TECHO DEL MUNDO

ANALISIS

Tras el éxito de Far Cry 3, siendo considerado uno de los shooters más importantes y revo-lucionarios de los últimos años, Ubisoft vuelve a la carga ofreciendo una nueva aventura bajo las mismas premisas, pero en esta ocasión, la aventura nos traslada a Kyrat, una región del Himalaya, en la que lideraremos la resistencia en una guerra civil.

Kyrat es una región ubicada a miles de metros de altura, en la cordillera del Himalaya, lugar donde Ajay Ghale debe ir para cumplir con el deseo de su madre de esparcir sus cenizas en su pueblo natal. Pero la llegada de Ghale no pasa inadvertida al todopoderoso cacique que domina ahora estas tierras, Pagan Min, quien lo apresará conociendo su llegada y le hará saber cual fue la relación que tuvo con su difunta ma-dre. Pero antes de que nos queramos dar cuen-ta, unos guerreros de la Senda Dorada vienen a rescatarnos, y es que, esta Senda Dorada es una organización de resistencia que fundaron los padres de Ghale.

En cierto modo, nos vamos a encontrar nue-vamente con elementos comunes a la histo-ria vivida en su precuela, un lugar exótico, un viaje a una zona conflictiva y dos facciones enfrentadas, a partir de ahí, la historia invo-lucrará al protagonista y disfrutaremos de la acción tal como la conocemos de Far Cry 3. Evidentemente, el juego presta atención a los mismos aspectos de exploración, evolución y acción, donde, en el extenso mapa de Kyrat, supone un reto aún mayor que el que nos ex-ponía aquella isla. La basta región se encuentra

rodeada de altas cumbres, pero el valle resulta ser bastante abrupto y, con esto, explorarlo por completo desde el principio será inviable, por la dificultad que entraña y por lo inaccesible de algunas zonas.

Lo que se inicia como una tarea sencilla, pronto se va haciendo más complejo, la Senda Dorada representa los valores de un pueblo que resiste a ese excéntrico villano, Pagan Min, que difícilmente puede competir con su equivalente previo, Vaas, pero lo intenta con honor. Del mismo modo, lejos de usar el misticismo tropical, el hinduísmo sien-ta las bases de las creencias de la zona y con ello, nuestra senda evolutiva del personaje que podrá seleccionar habilidades de la senda del elefante o el tigre, aunque básicamente, son las mismas capacidades, con algunas novedades, que ya co-nocemos. Evolucionar el personaje, a partir de puntos de nivel adquiridos con experiencia, nos permitirá mejorar nuestras aptitudes y ejecutar habilidades para ser cada vez más mortíferos, si-lenciosos y efectivos.

Por ahora, no se puede negar que Far Cry 4 apunta a ser más de lo mismo, y lo es, pero la magnitud y las novedades derivadas de este cambio ambiental son muy importantes. Po-der ascender paredes rapelando, atender a una fauna salvaje dinámica, el Karma, que es un valor resultante de ayudar a los kyratís y pro-tegerlos tanto del ejército como del ataque de animales, nuevos personajes, nuevas misiones secundarias, Kyrat es un mundo maravilloso del que podremos hacer pequeñas excursiones al Himalaya o a Shangri-La.

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Page 55: Nosologamer enero 2015

Juega en cooperativo con un amigo y descubre una experiencia revolucionaria

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Far Cry lo vuelve a conseguir, perfecciona un nuevo estilo para los shooters y lo pone a punto para que el jugador tenga una experiencia maravillosa, ade-

más, puede compar-tirla en compañía.

La larga sombra de Vaas y Far Cry 3, que está presente

Acción, diversión y humor sin límites, exten-so y gratificante

93 95

8993

93TAMBIÉN EN: PS3 - XBOX 360 - PS4 - PC

Por otro lado, la historia nos presentará nue-vos personajes, pero en esta ocasión, tendre-mos que tener en cuenta nuestras decisiones a lo largo de la historia para guiar nuestro ca-mino. En la resistencia se encuentran dos pos-turas enfrentadas, la de Sabal y la de Amita, cada uno tiene una visión diferente de como enfrentarse al tirano y como debe ser gober-nada Kyrat. En algunas misiones, tendremos la capacidad de elegir que postura apoyar y con eso, decidir el futuro de Kyrat. Esto es un elemento que proporcionará alternativas, y eso quiere decir, que se podrá volver a jugar. Además, el número de personajes aliados que nos encontraremos será bastante variopinto, ya que en Kyrat, parece que la excentricidad ha marcado a sus protagonistas.

El basto mapa de Kyrat incluye interesantes novedades, aunque a groso modo resultará muy común. Pero entre esas novedades exis-te una realmente llamativa, las Fortalezas, que a diferencia de los puestos o las torres de comunicación que debemos ir conquistan-do, son castillos gobernados por los aliados de Pagan Min. Estos, son resultado de una de las incorporaciones más interesantes que se ha realizado al juego, el modo coopera-tivo. Obviando las misiones que son propias de la historia, el modo cooperativo incluido esta vez si aporta la experiencia deseable, un gran mapa, un amigo, miles de peligros y es-caramuzas contra el ejército de Pagan Min. Haciendo uso de la llamada a Hurk, podremos ser invitados o invitar a un amigo para llevar a cabo algunas de las múltiples tareas que hay disponibles, como por ejemplo, conquis-tar fortalezas, emboscar las caravanas de la muerte de Pagan Min, secuestrar cargamen-tos o desactivar bombas.

El modo cooperativo es uno de esos elemen-tos que, como es el caso, bien llevado, apor-

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ta al juego mucho más, puede que fuese lo que dejó cierto amargor en Far Cry 3, pero en esta ocasión resulta espectacular. Dadas las dimensiones del mapa, que es más extenso, los peligros que nos acechan, que son más numerosos, las armas, que son cuantiosas, Far Cry 4 representa una evolución tácita, es lo esperado, es más de lo mismo, pero es mu-cho más, ha asentado una fórmula exitosa, proporcionando mucho más éxito.

Page 56: Nosologamer enero 2015

WWE 2k15

Género: LuchaDesarrollador: Visual ConceptsEditor: 2k GamesLanzamiento:21/11/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

daniel ferrer EL ESPECTÁCULO LLEGA AL A NUEVA GENERACIÓN

ANALISIS

2k se está convirtiendo en auténtico referen-te en lo que a títulos deportivos se refiere, y si su NBA es ahora mismo el mejor juego de baloncesto que se ha visto, también ha con-seguido revolucionar, en tan solo 2 años, el fenómeno de la lucha libre con WWE 2K, un título del que casi no podemos poner pega en su nueva entrega WWE 2K15, devolvien-do a este disciplina, mitad deporte de lucha mitad teatro, al lugar que le corresponde en el olimpo de títulos deportivos, y uno de las mejores entrega deportivas de cualquier ín-dole que vamos a recibir de aquí a final de año.

Tres son las bases sobre las que sustenta su éxito este nuevo WWE 2k15: Un aspecto gráfico indiscutible, una jugabilidad que re-quiere de meditación y cuidado a la hora de llevar a cabo cualquier golpe y una variedad de modos de juego que lo hacen casi inter-minable.

Según nos cuenta sus creadores, Yuke´s, esta nueva entrega del mundo de la lucha li-bre de 2k tiene hasta cinco veces más datos de animación que su anterior entrega, que ya lucia esplendida, y aunque situada grafica-mente un escalón por debajo del insuperable NBA 2k15, no hay que negar que la recrea-ción de los diferentes luchadores, tanto clá-sicos como actuales, cuadriláteros de lucha o presentación de cada combate ha sido cuida-do hasta el más mínimo detalle, demostrando la representación sangre o las gotas de sudor el nivel que visualmente goza este título.

El editor para crear nuestro propio luchador es también muy completo, dándonos la posibili-dad de utilizar recursos ya existentes o crear el más minúsculo detalle de nuestro físico y atrezos.

La combinación de vídeos con imágenes reales es tan espectacular que , aunque no estemos jugando, nos quedaremos perplejos al disfru-tar de las historias que el mundo de la WWE, ante conocido como WWF, nos ofrece. Ojala en cada título deportivo que nos llega cada año se pusiera tanto cariño a la hora de mostrarnos detalles como Yuke´s ha hecho y que compro-baremos al mirar el rostro de luchadores como John Cena, Triple H, The Rock, CM Punk y un largo etcétera.

A la hora de jugar a WWE 2k15 tenemos que tener en cuenta que no estamos ante un título de lucha como los que conocemos, estamos ante un semi-deporte con personas reales, termino que no le quita espectacularidad, pero si que no debemos afrontar como un cualquie-ra machacabotones, sino cuidadosamente.

A la hora de controlar nuestro luchador tene-mos que hacerlo siempre con mucho cuidado, teniendo en cuenta que nuestro siguiente gol-pe, aunque tengamos el combate casi decidi-do, puede dar un vuelco a la situación. Tanto en defensa como en ataque, ya sea utilizan-do técnicas o golpes, todo depende de cual, como y cuando será el siguiente golpe, y pen-sar siempre en un contrataque tanto propio como del rival.

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Los grandes conocidos, no faltarán en esta entrega.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

2k Games, cogio una franquicia que estaba en buenas manos con ThQ y la ha potenciado hasta donde ha podido, en próximas entregas se mejorarán ciertos problemas, pero el resultado es muy positivo.

Los tiempos de carga.

Si te gusta la lucha libre, esto es vivirla en su máximo esplendorModos de juegos para no aburrirte nunca

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9286

86TAMBIÉN EN: PS4 - PS3 - XBOX 360

Este método de control es duro en los inicios, sobre todo si comenzamos directamente en el modo mi carrera, pero una vez consigamos controlarlo, nos daremos cuenta de la gran-deza de la lucha libre.

En modos de juego, WWE 2k15 es imbatible. Dejando a un lado el numero y tipos de com-bates que podemos disfrutar en partida rápi-da, solo o acompañados, la nueva entrega de la ya saga tiene su base, además de en los combates históricos, en dos modos de juego estrellas.

Mi Carrera es un modo, similar al encontra-do en NBA 2k15, donde deberemos llevar a nuestro luchador, creado a nuestro gusto, desde las catacumbas de la NXT hasta el títu-lo de campeón mundial de la WWE. Un modo complicado sino sois jugadores habituales, ya que tiene una dificultad bastante eleva-da pero que hará las delicias de todos aque-llos jugadores que ya tenga un nivel bastante aceptable. Millones de posibilidades, desde combates preparatorios, por título, entrena-miento, reparto de puntos entre nuestra ha-bilidades y personalización.

Por otro lado encontramos un modo muy di-vertido, el conocido como 2k Showcase, que nos llevará a dos historias, con múltiples combates, de enfrentamientos históricos en la WWE. Por un lado la relación y combates entre John Cena y CM Punk y por otro entre Shawn Michaels y Triple H, que recorrerá en más de 30 combates por el odio entre estos luchadores. Además se ha prometido que en próximos DLC habrá nuevas historias de en-frentamiento. Ni que decir tiene que la elec-ción de este modo de juego y el cumplimiento de determinadas premisas nos regalará nue-vos objetos, luchadores y vídeos, antes blo-queados.

Lo único que no nos ha convencido mucho es el modo online que, en nuestra opinión, esta demasiado descompensado dependiendo de la conexión y que hace de los combates algo injusto.

En lo que se refiere al aspecto sonoro, nos encontramos con un título donde la retrans-misión de los combates será en inglés, no podía ser de otra manera, pero perfectamen-te traducidos a español en los subtítulos que no os debéis perder por las ocurrencias en determinados momentos. La música, el pú-blico y el sonido de los golpes será idéntico al real, por la que sensación de estar en un combate de la WWE es completo.

Yuke´s y 2kGame os brinda un título que re-comendamos a todo aquel ávido de nuevas experiencias jugables y que, como nos ha pasado a nosotros, os tendrá, seáis o no fans de la lucha libre, pegado a vuestra consola durante muchas horas. Abstenerse machaca botones y jugadores que buscan acción di-recta, el título de la WWE no es algo que se pueda ganar en una tarde.

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The Crew

Género: ConducciónDesarrollador: Ivory CoastEditor: UbisoftLanzamiento:02/12/2014Precio: 45.95€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

miguel angel pernia VENGANZA SOBRE RUEDAS EN ESTADOS UNIDOS

ANALISIS

Alex Taylor se ve involucrado en una sucia tra-ma en la que su hermano, un 5-10, es asesina-do siendo encarcelado. Al salir, no hay fronteras para limitar la búsqueda de venganza, ayudado por el FBI, los coches se convertirán en el medio para llevar a cabo su plan y resarcirse, contando con ello, tanto de su habilidad como de una co-munidad multijugador que nos acompañará en esta aventura.

Ubisoft se ha sacado de la manga un título de conducción que busca establecer nuevas cotas en su desarrollo, principalmente, por permitir acceder a un mapa abierto de dimensiones titá-nicas en el que nos encontraremos una comu-nidad de jugadores conectados de forma per-manente. Ambos principios no parecen nuevos, pero si lo son al dar una mayor dimensión en todos los sentidos, si bien, lo realmente impor-tante es que en esta ocasión, todo se entrelaza de forma magistral.

Y es que la historia no es más que una excu-sa para llevarnos a Estados Unidos y ofrecernos todas las opciones de las que dispondremos, habiendo un escaso catálogo de coches que po-dremos tunear para diferentes roles dentro del juego. Tanto piloto como vehículo estarán so-metidos a un rango de niveles que determinarán sus cualidades, donde, a partir de cierto nivel, los usuarios podrán acceder a nuevos tuneos, categorizados para cumplir un determinado ob-jetivo dentro de las carreras, misiones y desa-fios que nos proponen. Accediendo a configu-raciones de calle, rendimiento o circuito para el asfalto y todoterreno y rally para todo lo demás,

más de 6000km de carreteras y 5000km cua-drados se ofrecen para ser recorridos.

Estados Unidos es un territorio engalanado por la trascendencia que ha tenido en la historia del automovilismo, pero además, permite disfru-tar de un trabajo encomiable para mostrarnos icónicos lugares que nos permiten disfrutar de la experiencia y ampliarla a algo más que com-petir. Se podría decir que se ha trabajado con mucho mimo este apartado, si bien, resultará placentero conducir por el mero hecho de ir de un punto a otro, aunque la conducción, no será del agrado de todos.

Siendo un título arcade, no se puede negar que se ha buscado acceder a un público menos exi-gente, no obstante, se podría haber trabajado algo mejor muchos de los aspectos que este factor define. La conducción puede llegar a dis-frutarse, pero en muchas ocasiones se puede observar que el propio concepto choca con los coches que podemos conducir, haciendo irraci-nal, intentar divertirse con los coches más po-tentes ante la irregularidad de la carretera o lo irracional de los vehículos que nos cruzamos. Se puede disfrutar mucho, pero habrá momentos en los que el juego puede frustrar nuestras ilu-siones.

El escenario es vasto, lleno de recovecos, luga-res interesantes, objetos ocultos y otros jugado-res que nos acompañarán en los viajes y coope-rarán en la historia, pero también serán testigos de un acabado visual que no parece marcar re-ferencias que no hagan alusión a las dimensio-

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Técnicamente flojea, no obstante, el trabajo de diseño es sobresaliente

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un mapa titánico esconde mil y un motivos para conducir, una comuni-dad que nos respalda y cuyo lími-te lo ponemos nosotros. Divertido, apasionante y referente para otros, así como para si mismo.

La historia es anecdótica y la conducción, en ocasiones, frustrante

El mapa, el concepto, extenso a más no po-der y muy variado

85 95

9077

85

nes. Técnicamente el juego parece más cercano a los acabados de hace unos años que a los nue-vos lanzamientos más realistas, aunque sí que se puede reseñar que existe un minucioso tra-bajo de diseño, en el que se ha logrado enfatizar cada uno de los ambientes y unirlos para que los largos viajes consiga transmitir el cambio de clima o cultura relativa a cada región o estado. Estados Unidos se divide en 5 regiones, las cua-les incluyen representaciones de las ciudades más importantes del país, Chicago, Nueva York, Las Vegas, Miami, Los Angeles o San Francisco aparecerán junto a un sinfín de ciudades de me-nor tamaño. Pero es un juego de coches, lo que conlleva que algunos lugares icónicos referidos a este sector estén presentes, como pueden ser algunos de los circuitos que, sin licencia, apa-recerán para que salgamos de la carretera para competir.

Pero este juego busca que la competitividad se extralimite de lo que de es habitual, ofreciendo una comunidad amplia, libre, con la que compar-tir la pasión y sufrir para lograr superar desafíos varios que nos otorgarán mejoras para nuestro vehículo en base al resultado. Este nivel, al igual que el de piloto, es el que abre el mapa, abre nuevas misiones, y permite regular la dificultad de los desafios, entre los que hay que reseñar, los de facción. Las facciones son grupos de conduc-tores por región, donde los jugadores se incorpo-rarán para ir subiendo de reputación, tanto den-tro como a nivel global, a nivel individual, como a nivel colectivo. Pero estos desafios ciertamente lo serán, pues incluyendo carreras de más de una hora, las habrá de hasta dos y media, como son atravesar el país, o darle la vuelta por la frontera.

Con este punto podemos concluir que el juego busca romper moldes, romper cualquier límite que haya dispuesto otro juego para este géne-ro. Lo consiguen, pues añadir un mapa de es-tas dimensiones a una experiencia multijugador

es algo que, sin ser novedad, no se había esta-blecido con un criterio tan brillante. Ahora bien, existen límites, tanto técnica como la historia, que parece más un trámite que un motivo, el juego no alcanza un nivel acorde a otros aspec-tos que son geniales. Con unos pocos coches y teniendo que sudar mucho para poder adquirir los que ofrecen, The Crew es una experiencia que secuestrará gran cantidad de tiempo, don-de cada usuario determinará su aguante. Una brillante apuesta, una realización contradictoria y un producto atemporal que podrá ir evolucio-nando con el paso de las semanas y la actividad de la comunidad

59TAMBIÉN EN: PS4 - PS3 - XBOX 360 - PC

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Persona 4 arenaUltimax

Género: LuchaDesarrollador: Arc System WorksEditor: AtlusLanzamiento:21/11/2014Precio: 49.95€Nº Jugadores: 2Online: SiVoces/Texto:Ingles/Ingles

j. enrique bravo DESENMASCARANDO EL MISTERIO DE INABA

ANALISIS

Atlus por fin parece querer darle punto y final (por lo menos temporalmente) a su gallina de huevos de oro, Persona 4. Esta vez no he-mos tenido que esperar un año para poder disfrutarlo en consolas europeas (El retraso de la primera entrega fue vergonzoso e inne-cesario), y ya tenemos aquí la continuación de uno de los mejores fighting games de la generación.

El modo historia ha sido arreglado para no tener que jugar con cada uno de los persona-jes para ir pillando la historia por trozos, sino que esta vez es un modo historia único que tendrás que ir avanzando. La historia se cen-tra en la misteriosa niebla que se cierne sobre Inaba y la aparición del misterioso Sho Mi-nazuki, quien dice ser el causante. Esta vez, podemos decidir si queremos combatir o que se resuelvan automáticamente, para poder disfrutar de la historia más cómodamente, sin tener que pararnos a combatir.

La trama continua exactamente después del Persona 4 Arena original, por lo que es re-comendable saberse la historia (También hay disponible un DLC para esta entrega que con-tiene la historia del anterior) ya que aquí dan por entendido que sabéis la historia anterior.

Llegamos a la jugabilidad, de la que a prime-ra vista parece que no le han metidos mu-chos cambios. 2D fighting al más puro esti-lo Arc System, que introduce cambios en la movelist además de nuevos personajes y las nuevas versiones sombre (shadow) que cam-

bian las estrategias considerablemente. Los nuevos personajes son Yukari, Junpei, Ken (pertenecientes de Persona 3), Rise, Adachi, Marie, Margaret (todos de Persona 4, y ex-ceptuando Rise, todos DLC) y Sho Minazuki (Personaje original y con dos versiones, con y sin Persona). Luego, la mayoría de perso-najes tienen la versión sombre, la cual es el mismo personaje, con mas vida, realizando menos daño y con barra de especial más rá-pida de rellenar y que se conserva al finalizar ronda. Además, pierde el Burst a cambio del Shadow Frenzy, en el que durante un perio-do de tiempo podrás usar las habilidades ili-mitadamente.

Otro cambio jugable son las cartas de Per-sona para cada personaje, siendo antigua-mente 4 para todos, ahora se adaptaran al personaje que se use, siendo los personajes más ofensivos los que menos tienen (Akihiko tiene 2 por ejemplo) y los que usen mas el persona los que mas (Margaret con 7 car-tas).

En el resto, nos encontramos con un modo Tutorial muy completo y un modo Desafíos, para aprender combos básicos con cada per-sonaje. Luego tiene un modo online con mu-chas opciones, con modo Ranked, modo de Partida de Jugador, donde creas una sala y tú decides quien se puede unir, o unirte tu a una sala creada, y el modo recreativas, don-de entras en un server que tu elijas, creán-dote un avatar y entras en una sala recrea-tiva para conocer y desafiar a gente. En el

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Persona 4 Arena Ultimax es el juego de lucha perfecto para los amantes del 2D y los RPG, tiene tanto un buen sistema de juego como buena historia, además que como secuela es muy buena ya que sigue la his-

toria como si fuera del mismo RPG.

Que haya pasado poco tiempo desde la entrega anterior en Europa. Para los no amantes de los juegos de lucha se les antojara a poco cambio.

Genial final para el modo historia. 9 nuevos personajes más las versiones sombra. On-line exquisito.

85 90

9588

89

TAMBIÉN EN: XBOX 360

modo un jugador, nos encontramos también el nuevo modo Golden Arena, que recuerda mucho al modo Abbys de Blazblue. Aquí ire-mos combatiendo contra la CPU, mientras conseguimos experiencia y habilidades para poder seguir avanzando y llegar al máximo nivel, el 50.

El apartado técnico, como bien nos tiene acostumbrado Arc System con sus juegos, es hermoso, consiguiendo una fluidez con sus sprites increíble, sobre todo teniendo en cuenta a la velocidad que va el juego. La mú-sica del juego ha sido aumentada muchísimo desde la última entrega, añadiendo muchas canciones memorables tanto de las entregas Persona 3 y Persona 4. Las voces se mantie-nen las originales, tantos para el ingles como el japonés, teniendo la posibilidad de elegir cual prefieres que suenen mientras juegas.

Como todo juego de luchas, ya podéis de-ducir que su duración es bastante amplia y se decide principalmente en el tiempo que tu le dediques y que la comunidad siga viva, que suele durar bastante tiempo. Además su modo historia también dará horas por si sola, por lo que todo fan de la saga, le gusten o no los juegos de lucha, debería verla, ya que es el final de una saga con una historia genial y muy currada. Además, si consigues el DLC de Adachi también conseguirás su modo histo-ria, el cual explica muchas cosas que se que-dan en el aire (Sobre todo porque vuelve).

El modo online tiene una conexión a prueba de lag, de los mejores netcode actuales en un

juego de lucha (Se ríe en el netcode de Ultra Street Fighter 4) y puedes poner que busque rivales mientras juegas a modos un jugador, por lo que no tendrás que esperar a que lle-gue un rival para seguir jugando.

Las versiones sombra darán mucho juego a las partidas por las múltiples posibilidades que da

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Page 62: Nosologamer enero 2015

Hatsune Miku Project Diva F2nd

La lista de canciones mezcla temas total-mente nuevos en la saga con temas que han salido en anteriores Project Diva de PSP. Todos los temas tienen 4 tipos de difi-cultad y tendras que ir desbloqueando casi todas las canciones. Al principio tendras 10 canciones mas o menos y solo la dificultad Easy y Normal. Tendrás que jugar las can-ciones que tengas para ir desbloqueando cada vez mas canciones y dificultades.

Aparte del modo normal también este el modo Live, en el que ves una actuación en directo y controlas la intensidad en la que el publico anima al cantante.

Tambien tenemos el modo Diva Room que vuelve de nuevo, donde podremos modi-ficar las habitaciones de cada cantante a nuestro gusto (aunque se premia mas de-corarlo al gusto de cada personaje). Po-dremos comprar objetos para la habita-ción o desbloquearlas cumpliendo ciertos objetivos en las canciones que jugamos.

Tambien disponemos del modo Edit, don-de podremos crear nuestras propias ver-siones de las canciones que trae el juego o incluso crear nuestras propias cancio-nes de los MP3 que tengamos dentro de la consola. Podremos subir las canciones a internet e incluso descargar las que hayan hecho otra gente online.

Sega trae por segunda vez un juego de la saga Project Diva a Europa, una saga que hace unos pocos años parecía imposi-ble que llegara a estos lares. Por desgracia o alegría, nos llega con textos en ingles, aunque no se le puede pedir mucho mas a un juego de música japones la verdad.

En esta entrega volvemos a jugar con los personajes mas conocidos de Vocaloid: Miku, Luka, Rin, Len, Kaito y Meiko, que para los que no lo sepan, son voces que se usan en un sintetizador para crear música y canciones.

Nos volvemos a encontrar con el mismo estilo de juego de sus antecesores, sobre todo de la ultima entrega, F, con un ligero cambio. El sistema es el siguiente, ir si-guiendo el ritmo de la canción e ir pulsan-do los botones que salen en pantalla (los cuatro del mando) al ritmo que van lle-gando al lugar. Las flechas sirven como los mismos botones, además hay veces que te piden que pulses tanto el botón como la flecha al mismo tiempo. Luego están las notas estrella, que tendras que ir dándoles con cualquiera de los joystick en PS3 y con la pantalla táctil en PSVita, con una nueva versión de las mismas en esta entrega, en la que varias estrellas iran unidas por un hilo en el cual puede cambiar el ritmo en cualquier momento.

Género: MusicalDesarrollador: Crypton Future MediaEditor: SEGALanzamiento:21/11/2014Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Ingles

j. enrique bravo LA IDOL DIGITAL MÁS FAMOSA QUIERE VOLVER A SUBIRSE AL ESCENARIO

ANALISIS

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Page 63: Nosologamer enero 2015

El juego tiene unos graficos no muy dis-pares a los de PSP, rescalados para que no este muy pixelizados y lo suficientes para un juego de este calibre. El audio en cambio tiene una buena calidad, ya que la música digitalizada si no tiene buena calidad puede molestar a mucha gente oírla. Las canciones son pegadizas, por lo que mas de uno al terminar una can-ción se le quedara pegado en la cabeza durate un tiempo.

La rejugabilidad de este título depende de lo que le gusten los juegos musica-les al jugador, ya que este juego es re-jugabilidad pura y dura, ya que su obje-tivo principal es jugar las canciones una y otra vez. Otro motivo para continuar jugando, para los que buscan mas de-

La habitación deberá ser al gusto de la can-tante para que este contenta y te de objetos

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Project Diva F2nd es un juego fan-service donde los haya, este juego está orientado a los fans de Voca-loid y a la gente curiosa de las cosas japonesas o que adoren los juegos musicales.

Bajada de dificultad que los fans notaran. Faltan canciones que se nota que sacaran en un futuro F3 o por Dlcs

Muchas canciones, algunas clásicas que muchos fans agradecerán ya que no salie-ron de Japón.

77 80

6880

76

safíos es usar los modificadores como cambiar la velocidad de canción, que solo puntuen los notas Cool para arriba y que sea más fácil perder, etc

63TAMBIÉN EN: PS VITA

El estilo de juego no es muy complejo, pero es lo suficiente para obligar a seguir el ritmo

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Arcana Heart 3LOVE MAX!!!

Género: LuchaDesarrollador: Aksys GamesEditor: Bandai NamcoLanzamiento:21/11/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Ingles/Ingles

j. enrique bravo LAS ARCANAS VUELVEN CON MUCHO AMOR

ANALISIS

El resurgir del género de lucha se está ha-ciendo notable en Europa, teniendo varios lanzamientos del genero cada poco tiem-po. Algunos son mucho mejor recibidos que otros, siendo el caso de Arcana Heart el segundo, ya que ha elegido mala fecha para salir, teniendo en cuenta que sale en la misma fecha que Persona 4 Arena Ul-timax, un juego que por el simple hecho del nombre ya llama más la atención a la gente.

Aun así, tampoco quiere decir que nos en-contremos con un mal juego, para nada, es un juego de lucha del todo entretenido con bastantes modos.

Ante todo el modo historia, en el cual las chicas (colegialas de más o menos 15 años) deberán conseguir unos cristales para evitar una catástrofe mundial. El ar-gumento es así de simple y es encima el mismo que te traía el Arcana Heart 3 ori-

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Los nuevos extras de la historia son puro fan service que pueden gustar o no a los jugadores

Page 65: Nosologamer enero 2015

Se puede observar que la HUB del juego ha su-frido un lavado de cara, siendo más atractiva

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LOVE MAX!!!!! Solo es recomenda-ble para los amantes de los juegos de lucha o para el que no pudiera conseguir en su momento el origi-nal, ya que el único cambio es el reequilibrio del juego y los desafíos.

Solo proporciona un reequilibrio con res-pecto al original y un poco de extra en la historia. Online un poco olvidable

La apuesta de sacar estos juegos a Europa se agradece. Estilo de juego muy divertido y que dará para horas con amigos.

70 56

7595

69

ginal con un poco mas de extras, por lo que no sorprenderá a mucha gente.

Los personajes disponibles son exacta-mente los mismos, sin ninguno nuevo ni si quiera un arcana nuevo, y la jugabilidad se mantiene la misma, tenemos una ba-rra de especial que sirve para realizar los ataques especiales y los impulsos, y otra barra para poder liberar el poder del arca-na o usar el burst para librarse de un rival que te presiona.

Contamos también con un modo Challen-ge, que te pondrá 10 desafíos a superar, con varias dificultades para conseguir me-jorar el rango de bronce a oro. Muchas de estas misiones es realizar X acción duran-te un combate o hacer algo en un periodo de tiempo.

El modo supervivencia ha sido modificado para aumentar su dificultad, pero mantie-ne la misma ayuda del original, si llegas al jefe final (exclusivo del modo) cada vez que continúes, hasta que lo termines, será directamente la pelea contra el jefe.

También dispones de un modo entrena-miento muy completo donde puedes con-figurar multitud de cosas para practicar si-tuaciones, e incluso grabarlas para ver en qué momento falla o puedes realizar otro movimiento.

65TAMBIÉN EN: PS VITA

El online sigue en la misma línea de co-nexión lagueada, que para este juego es como pegarse un tiro al pie, ya que se carga por completo la experiencia

Page 66: Nosologamer enero 2015

Persona QShadow of the labyrinth

lo que nos quiere mostrar en continuidad con las anteriores entregas. Todo esto con el gran humor y la locura a la que sus personajes nos tienen acostumbrados en la saga.

A nivel jugable es un título con la misma me-cánica de Etrian Odyssey basándose en la-berintos en los que nos iremos encontrando enemigos y todo esto teniendo que dibujar nuestro propio mapa para no perdernos por ese mar de enemigos y elementos estrafala-rios. Entre niveles nos brindan la opción de comprar en una tienda que irá obteniendo objetos según los materiales que les vaya-mos entregando y vendiendo, también po-dremos visitar una enfermería para recupe-rar la salud de nuestro equipo siendo cada vez que lo usamos más y más costoso, por lo que hay que usarlo sabiamente. En los la-berintos tendremos la ayuda de un Navi que tendrá sus propias habilidades que permiti-rán al jugador curarse, encontrar facilmente tesoros o atajos y más cosas. El sistema de Personas es el mismo que vimos anterior-mente en la saga pero con la inclusión de Personas y sub-Personas que nos darán un pequeño empujón de poder para poder con-tinuar con la aventura. En la Velvet Room podremos seguir fusionando nuestros Perso-nas para hacerlos aún más poderosos y tener un poco de versatibilidad con las habilidades que iremos necesitando. También ofrece la oportunidad de compartir nuestras “recetas”

De la mano de Atlus y tras la llegada de varios Etrian Odyssey nos llega a Europa el nuevo JRPG de la compañía, Persona Q, el cual lle-ga tanto en físico como en digital y con una edición especial que incluye la banda sonora, una funda con motivos del título y unas car-tas de tarot como las de la saga.

Al principio deberemos elegir con que perso-najes jugar, si con los de Persona 3 o los de Persona 4 haciendo que la historia cambie le-vemente según nuestra elección. El juego nos pone en el papel de uno de los protagonistas de estos juegos citándonos en la conocida Velvet Room para enviarnos directamente a un mundo extraño en el que hay un instituto en plena época de festival cultural que no es de lo más normal, en esta ocasión estamos en un lugar en el que nadie contesta cuando les hablas y hacen como que no estás ahí, sin contar con el hecho de que no podemos salir del instituto por algún extraño conjuro o maleficio que nos lo impide. Entonces nos encontraremos con una pareja de personajes que han perdido la memoria y nos ayudaran en todo lo que puedan durante nuestro peri-plo por salir de aquel infernal instituto.

Aunque este Spin-Off para 3DS parezca que no va a aportar nada a la historia principal de la saga, es totalmente lo contrario, nos ha-llamos ante un juego con historia totalmente canónica y que nos irá introduciendo más en

Género: JRpgDesarrollador: AtlusEditor: AtlusLanzamiento:28/11/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/-

alejandro partal PERSONA ODYSSEY Q, LO MEJOR DE DOS SAGAS

ANALISIS

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Page 67: Nosologamer enero 2015

de creación con otros jugadores a través del sistema Street Pass, haciendo que podamos recibir las fusiones de Personas que otros quieran que veamos.

Como punto negativo quizás deberiamos decir que puede ser algo repetitivo en me-cánicas puesto que va a ser un no parar de laberinto y enemigos con una subida de ni-vel algo costosa y el hecho de que los social links son totalmente inexistentes, perdiendo así una característica de la saga principal que era muy rercurrente.

Gráficamente tenemos un diseño de perso-najes tipo “Chibi” que les da a los protago-nistas un aire desenfadado y gracioso que es muy agradable de ver, todo esto en un as-pecto de niveles muy bonito y con elementos locos que parecen sacado de los sueños de Tim Burton. Los enemigos son los típicos de la saga pero esta vez en un maravilloso 3D que acompaña genial a todo el juego, tanto en combates como en las zonas laberínticas que tendremos que recorrer. Aunque gráfi-camente no nos encontramos ante un títu-lo que exprima el total de la consola sigue siendo un factor poco importante para este tipo de juego. En el aspecto sonoro tenemos una banda sonora con una composición ge-nial y bastante elaborada, teniendo esta una calidad de sonido bastante alta que nos hará disfrutar hasta de la última nota que escu-chemos.

La vista en primera persona toma el control de los combates

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Como conclusión final puede que este-mos ante uno de los mejores RPG para 3DS y aunque su aspecto gráfico no sea el mejor nos lo complementan con una duración alta un sistema de combate divertido y ameno y unas conversacio-

nes entre personajes que están más cerca del fan-service que de la seriedad y complejidad de una his-toria elaborada que nos mantengan pegados a la consola.

Solo llega en inglésSe puede antojar algo repetitivo

Diseños agradablesUn sistema de combate robustoUna duración a tener en cuenta

70 75

8065

75

En lo que respecta a su duración tenemos unas 35-40 horas de longitud según lo rá-pidos que seamos, todo ello sin contar con que queramos difrutar de la historia con su otra contraparte.

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Page 68: Nosologamer enero 2015

Lego Batman 3:Más allá de Gotham

habitual, destacará de forma agradable, es la ambientación y la historia, conducida por los héroes de la licencia DC Comics, en una pugna por salvar a la tierra de una nueva amenaza. Como es habitual, la imaginación convertirá el mundo de estos superhéroes en entornos recreados con piezas de LEGO con gran solidez y una realización brillante. Los juegos de LEGO se han convertido en una referencia para muchos, pues logran acercar tanto a un publico infantil como a un publico adulto que busca un entreteni-miento inocente y no por ello, menos di-vertido.

Es de este modo que la fórmula que permi-te combinar varios héroes a lo largo de las diferentes pantallas en las que transcurre la historia, permite resolver los diferentes acertijos y puzzles a los que hay que hacer frente para avanzar, combatiendo contra multiples enemigos en un planteamiento cuya cámara puede resultar algo confusa en su posicionamiento, dando origen a al-gunos conflictos de perspectiva, así como a una acción caótica en la que en más de una ocasión nos llevaremos por delante a nuestros propios compañeros. Con secuen-cias hilarantes perfectamente dobladas al castellano, la diversión está asegurada en una historia que nos permitirá viajar al es-pacio y salvar la tierra, incluyendo, algunas

Llega un nuevo título de la licencia LEGO, un título que vinculado al Caballero Oscu-ro amplía sus miras ante la llegada de un villano más poderos, Brainiac. La amenaza llega desde el espacio y no solo afecta a Gotham, con lo que Batman deberá recurrir tanto a los miembros de la Liga de la Justi-cia como a los villanos para hacerle frente. ¿Preparado?

La moda de los superhéroes sigue su curso y con la expansión que se está llevando a cabo en el cine, su efecto también se deja notar en los videojuegos. En cierto modo, la licencia LEGO, tan prolífica en los últimos meses, es la mejor manera de hacer lle-gar estas aventuras a los jugadores con un nuevo título que recurre a la exitosa fran-quicia LEGO Batman para llevarnos a una nueva experiencia en una historia que le queda grande a Batman. Es precisamente por la llegada de un villano de la talla de Brainiac, por la que hace aparición la Liga de la Justicia, con sus héroes, Superman, Linterna Verde, Wonder Woman y no esta-rán solos, Lex Luthor, el Joker o Cheetah se unirán para evitar la destrucción del mundo que ellos quieren dominar.

Siendo el cuarto juego de LEGO en un año, poco se puede destacar como novedad en un nuevo título de aventuras, puzzles y acción, aunque uno de los aspectos que, como es

Género: AventurasDesarrollador: Tt GamesEditor: Warner Bros Int.Lanzamiento:11/11/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1-2Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

m.a. pernia DE GOTHAM AL ESPACIO EXTERIOR

ANALISIS

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Page 69: Nosologamer enero 2015

fases novedosas al puro estilo matamarcia-nos arcade.

La mecánica de juego se hará muy fami-liar para los fans de los juegos de LEGO y como es habitual, acabar la historia solo es el principio de un montón de vivencias para lograr desbloquear a la gran cantidad de personajes que el juego incluye. Y es que existe gran cantidad de pruebas, minijue-gos y rompecabezas una vez terminamos la historia, que merecen la pena experimen-tar. Aprovechando la circunstancia, se pue-de comprobar la intención de homenajear las producciones televisivas y cinematográ-ficas del pasado siglo, haciendo alusión a la serie de Batman, así como Wonder Woman, con sintonías clásicas o la inclusión de per-sonalidades como Adam West, que suplirá al Stan Lee de los juegos de Marvel.

Es con esto que LEGO Batman 3: Más Allá de Gotham, parece más un juego dirigido a la Liga de la Justicia que al Caballero Oscu-ro, sin embargo, el mayor protagonismo de este héroe y el éxito pasado de la franqui-cia ha monopolizado ese protagonismo. No obstante, lejos de quedarnos anclados en ese personaje, poder acceder a una gran lista de héroes y villanos o crear nuestro héroe de DC supone siempre un aliciente que permitirá disfrutar de este juego por muchas horas al puro estilo LEGO. Sin duda, la sensación de que es más de lo mismo

Casi todo el universo Dc, participa en forma de Lego

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Sin comprender el uso de Batman como protagonista, un nuevo juego de LEGO siempre es una vía para disfrutar de la acción y la aventura como ningún juego lo consigue.

La sensación de que no aporta nada nue-vo, salvo excepción

No es solo Batman, es toda la Liga de la Justicia

84 88

8782

85

está presente, y la frecuencia con la que se han dado diferentes títulos, hace me-lla. Un gran juego, divertido como el que más, pero puede que sea el momento de pisar un poco el freno y dar nuevos aires o incluir novedades reales a la licencia.

69TAMBIÉN EN: PC - XBOX 360 - PS3 - PS4 - WII U

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Geometry Wars 3Dimensions

Project Gotham Racing fue el juego que incluyó, como curiosidad, un jue-go arcade básico en el que usando los sticks del mando, controlábamos una pequeña nave que se enfrentaba a fi-guras geometricas varias disparando rafagas. Este concepto se popularizó y extendió por doquier en otras muchas aplicaciones arcade, pero la original, quedó marcada de por vida. Ahora, de forma independiente, llega una nueva

Hace muchos años surgió un título ar-cade como addon para las pantallas de carga de un juego de conducción de Bi-zarre, pero tras su emancipación sigue poniendo pequeñas piedras para con-vertirse en uno de esos referentes ar-cade que tanto entretienen durante ho-ras, con una premisa, destruir todas las figuras geométricas que vienen a por nosotros.

Género: ArcadeDesarrollador: Lucid GamesEditor: ActivisionLanzamiento:25/11/2014Precio: 149.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano

m.a. pernia LOCURA GEOMÉTRICA CLÁSICA

ANALISIS

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Escenarios imposibles para explosiones de neon, enemigos geométricos que buscarán darnos caza

Page 71: Nosologamer enero 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Es un producto atractivo, directo y muy divertido, no obstante, su evo-lución es escasa salvo por modos de juego adquiriendo estilos ya conoci-dos. Aún así, si te atrapa, es intenso y soberbio.

Engancharse, porque no hay una razón que dar para ello

Un concepto básico y acción a raudales

80 80

7085

79

entrega de esta apuesta entretenida por la acción arcade, frenético, aloca-do y colorista, Geometry Wars 3: Di-mensions nos ofrece más, y de forma mucho más espectacular.

No obstante, el juego de efectos 3D, las luces, los colores de neon y las explosiones son lo que definen a este nuevo juego que goza de buena salud para aquellos osados a introducirse en este mundo que, sin ser Tron, tiene cierto toque que será inevitable ob-viar. El colorido, que parece salir de fluorescentes de neon, la música elec-trónica repetitiva y la acción trepidan-te definen a un título que presenta un modo historia, donde deberemos ir superando puntuaciones en panta-llas consecutivas para lograr estrellas, a la vez que presenta modos clásicos varios que fueron creándose en títulos anteriores.

En el fondo, la mecánica viene a ser la misma, sobrevivir con nuestra peque-ña nave al bombardeo incesante de enemigos que toman formas geomé-tricas y comportamientos definidos, haciéndonos valer de nuestro cañon, el cual, puede obtener potenciadores. Es una carnicería, continuas hordas durante un período de tiempo deter-

minado y una puntuación como obje-tivo. Divertido y adictivo, una fórmula clásica.

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Resistir, moverse y atacar, no es nada facil, pero se disfruta en pequeñas dosis

TAMBIÉN EN: PC - XBOX 360 - PS3 - PS4

Page 72: Nosologamer enero 2015

Sonic Boom:El cristal roto

Género: AventuraDesarrollador: Sanzaru GamesEditor: SEGALanzamiento:21/11/2014Precio: 34.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

sergio aguilera SONIC EN HORAS BAJAS

ANALISIS

Meses atrás, descubrimos el nuevo redise-ño de la mascota de Sega, un Sonic más estilizado, acompañado de un Knucles ci-clado y de un robotnik que apenas se pare-ce a si mismo. Y ya casi desde entonces, no tuvimos buenos pálpitos sobre lo que podría derivar todo esto.

Han pasado los meses, con la serie ya es-trenada, descubrimos los nuevos títulos, y ambos, no despiertan precisamente lo me-jor de Sonic. Como en anteriores entregas, las versiones de sobremesa y portátiles di-fieren hasta no ser el mismo título. Y en el caso de 3ds, nos encontramos una aventu-ra desarrollada por Sanzaru Games, que ya tiene un recorrido en el mundo de las por-

tátiles, nos presenta un juego sin gracia, repetitivo, más propio de un subproducto que dentro de lo malo, se deja jugar. No busca la excelencia, y no se acerca a ella, pero no difiere a nada que hayamos jugado repetidas veces con otros personajes.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una opción hecha para cumplir, sin ser estrepitosamente malo, pero cayendo en errores de un plataformas regulero.

Repetitivo y pesado.

Se deja jugar y no es el gran desastre.

59 60

5965

61Poco o nada tiene que ver con esos juegos clási-

cos de la mascota de SEGA

Page 73: Nosologamer enero 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Si nos ceñimos al nombre del personaje en la portada, vere-mos la peor cara de Sonic. Al fin y al cabo, estos Sonic Boom, son subproductos de una serie,

una serie que a su vez está basada en un personaje de vi-deojuegos.

Insulso, técnicamente mediocre.

¿que sonic es el protagonista? o eso dicen.

50 45

5045

4873

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Sonic Boom:El ascenso de Lyric

Género: PlataformasDesarrollador: Big Red buttonEditor: SEGALanzamiento:21/11/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

sergio aguilera SONIC... EN HORAS AUN MÁS BAJAS

ANALISIS

Como antiguo seguidor de Sega, solo me que-da recibir periódicamente mi ración de criticas sobre mi, antaño, compañía favorita. Como ya sabéis, poco o nada tiene que ver con lo que era, y aunque alguna licencia algún la mantiene y de vez en cuando, se muestras o se habla de alguna de ellas, lo normal es que finalmente se trate de algo que dista del triple A.

Tiempo atrás, los juegos de Sonic, se mimaban y trataban como grandes joyas, y aunque más recientemente, esto no se da como se tuviera que dar, al menos, encontrábamos cosas mayor o menormente interesantes con Sonic Colors o Sonic Lost World. Sonic no molaba como anta-ño, y jugaba a otra categoría que el fontanero de Nintendo, aun así, de vez en cuando, encon-trábamos cosas, como su personaje en Smash Bros Wii u, que le daba mas sentido al asunto.

Aun así, Sonic Boom, el ascenso de Lyric, es el típico juego que tiene muchos puntos para con-vertirse en una compra para incautos y potencia-les coleccionistas. Un titulo mediocre, sin interés jugable, y que decepciona desde el primer mo-mento. Lo único que no sabría decir es si las in-tenciones de jugarlo mejorarian viendo la serie.

Cada uno, con su habilidad, con diseños que poco tienen que ver con los clásicos.

Page 74: Nosologamer enero 2015

Phoenix Wright Trilogy

Género: Novela visualDesarrollador: CapcomEditor: CapcomLanzamiento:11/12/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Ingles

francisco munoz EL FÉNIX “STRIKES BACK”

ANALISIS

Capcom reedita la trilogía original de Phoenix Wright para la exitosa portátil de Nintendo, a la espera del siguiente título de la saga, que se desvinculará de la línea argumental continuada por el Dual Destinies para trasladar los juicios a un Japón ambientado más en el pasado, y, como viene a ser tradición en las reediciones actuales, aprovecha para darle un lavado de cara al apar-tado visual.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy es la compi-lación de los tres cartuchos originales que fueron apareciendo originalmente para GameBoy Advan-ce desde 2001. Cada una de las entregas gira en torno a procesos judiciales donde nos pondremos en la piel del abogado defensor Phoenix Wright, que empieza siendo en la aventura original un abogado novato, y tendremos que desglosar gra-dualmente una trama cada vez más complicada para proteger a nuestro cliente de las circunstan-cias, los falsos testigos y el implacable fiscal Miles Edgeworth, el cual nos dará la réplica poniendo nuestros argumentos contra las cuerdas.

Phoenix es un abogado recién egresado que co-mienza a trabajar para la firma de abogados Fey & Co. Su primer caso, curiosamente, será demos-trar la inocencia del amigo de su infancia Larry Butz. Más adelante, Phoenix se encontrará con que el cuerpo de su jefa ha sido hallado en su despacho y todas las pruebas apuntan a Maya Fey, la hermana de ésta, a la que pasaremos a defender para descubrir una conspiración cada vez más compleja y envolvente.En la segunda entrega, Justice For All, el prota-gonista se enfrentará a cuatro casos donde vol-verá a defender a Maya Fey y se nos presentarán nuevos personajes como la obstinada y perfec-

cionista fiscal Franziska von Karma o la encan-tadora Pearl, la más joven de la familia Fey. La trilogía se completa con Trials and Tribulations, donde aparece Godot, un nuevo y misterioso fis-cal adicto a la cafeína y nos pondremos en la piel de Mai Fey, la jefa de Phoenix, en dos de los cinco casos que enlazarán el argumento de las dos pri-meras aventuras, incluyendo casos anteriores a la primera entrega.

Son muy destacables y variados los argumentos de las distintas situaciones a las que Phoenix se enfrenta, empezando por un asesinato en una vivienda a casos de lo más variopintos como el del circo o el que se desarrolla en una aldea de médiums.

La mecánica de juego es de novela visual, un clá-sico en Japón aunque muy poco o nada explotada en occidente. Casi es posible decir que la saga Ace Attorney fue de las primeras y pocas aventu-ras conversacionales orientales que han sido ex-portadas con cierto éxito fuera de Asia. En ella, avanzaremos cada una de las historias a través del diálogo con los distintos personajes que van desfilando según se complica el caso. A través de las conversaciones y la exposición de eviden-cias afianzaremos nuestras teorías o limaremos poco a poco la verdad detrás de cada testimonio. Además, deberemos explorar las localizaciones y escenas en busca de pistas y elementos que esgrimir en los interrogatorios, así como revisar nuestro inventario con asiduidad para poder dar un giro adecuado al juicio.

Durante el proceso del juzgado, la parte central de la trama, se desarrolla el diálogo frente al juez

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Page 75: Nosologamer enero 2015

con los distintos personajes que poco a poco irán poblando el caso, debiendo elegir las incisiones y presentando las evidencias durante los testimo-nios para desacreditar los testimonios o reforzar nuestras teorías. En el caso de que elijamos mal nuestro movimiento, podremos ser penalizados por el propio juez, haciendo que progresivamente nos quedemos sin argumentos y finalmente nues-tro defendido sea sentenciado como culpable.

La trilogía original de GameBoy Advance fue re-lanzada posteriormente para la DS original, inclu-yendo mejoras jugables táctiles que permitían la doble pantalla, lo cual se agradecía bastante a ni-vel de interfaz, así como la posibilidad de usar el micrófono para exclamar alguna interacción con el testigo, como “¡Protesto!” o “¡Un Momento!”, los gráficos de esta versión experimentan a su vez la evolución del reciente port remasterizado de la misma trilogía para smartphones “Phoenix Wright: Ace Attonery Trilogy HD” conservando la calidad de unos artworks que despuntan de los sprites originales de hace más de 10 años y aña-diendo para esta última versión unos efectos tri-dimensionales estereoscópicos aprovechando las capacidades de la 3DS. De este modo, desde los martillazos del juez hasta las exageradas reac-ciones de sus protagonistas se benefician de esta nueva presentación. Los personajes se aprecian mejor que nunca y es un atractivo más en el que se nota que Capcom ha sabido preocuparse por dar un acabado adecuado a pesar de que los tres títulos están disponibles y por separado para la anterior portátil de Nintendo así como para la Wii.

Sin embargo, lo más acusado y quizás el mayor impedimento a la hora de plantearnos abordar el título es precisamente que repite el mismo problema del último título de la franquicia: No ofrece una traducción de los textos al castella-no. Además, la existencia de las traducciones ya realizadas para los títulos originales, de un nivel sobresaliente, poco justifican o agradecen que junto a la versión en inglés se haya incluido la versión Japonesa, con los textos en kanji. ¡Inclu-so las exclamaciones de personajes de las ver-siones originales estaban dobladas al castellano! Es considerablemente difícil que los que no estén familiarizados con la lengua de Shakespeare o se defiendan con nivel en Japonés puedan afrontar una aventura conversacional, y más cuando la su-tileza de las declaraciones o la revisión de prue-bas son determinantes para poder seguir avan-zando. Capcom ya apostó por la misma fórmula de no adaptar los textos para el mercado europeo en Dual Destinies y precisamente por ello, al igual que en aquella entrega, la distribución del título se realizará a través de la e-shop de Nintendo, relegando la edición de formato físico únicamente a su país de origen, donde además cuenta con una versión limitada de coleccionista con carátula

distintiva e incluyendo un CD Drama. Mención especial a su banda sonora, la cual ha sido reedi-tada especialmente para esta entrega a partir de las piezas originales y que cuaja perfectamente en con el resto de elementos presentes.

A pesar de todo, Phoenix Wright: Ace Attorney es una trilogía que aprovecha muy bien el formato de novela visual para presentar unos misterios in-teresantes, donde relega la función detectivesca a favor de unos personajes con diálogos consis-tentes, trasmitiendo durante los juicios el propio reto para el jugador que irá desglosando poco a poco los 14 casos que incluye esta edición. Esto hace que su rejugabilidad siga estando presente incluso para aquellos que en su día pudieron ex-culpar a toda la cartera de clientes de Fei & Co. y deseen disfrutar nuevamente de la obra que supo dirigir y guionizar Shu Takumi con las fantásticas ilustraciones in-game de Tatsuro Iwamoto, dán-dole ese estilo tan característico de Capcom a sus personajes que le valió más de un cameo a Phoe-nix en otras IPs de la compañía e incluso acabó lanzándolo al combate “físico” más que argumen-tal con las mayores estrellas de su sello y los más grandes héroes de la factoría Marvel en Ultimate Marvel Vs Capcom 3. A pesar de que la próxima entrega da un giro histórico a la franquicia (nun-ca mejor dicho) el regreso de los abogados más conocidos del mundo de los videojuegos se pre-senta con mejor aspecto que nunca.

75

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

A pesar del tremendo filtro que supone el no estar traducido, el título puede presumir de ser merecidamente una novela visual de ca-lidad apta para todo el mundo. No limita su público a los apasionados del derecho, tam-bién es atractivo para un amplio abanico de jugadores que desean disfrutar resolviendo

puzles mediante la argumen-tación. Su reedición para la 3DS, a falta de la selección de idiomas, es de compra cuasi-obligatoria para los que disfrutaron de Dual Destinies.

La decisión de no incluir las traducciones ya existentes.

La historia que se desarrolla en los catorce casos es ingeniosa y aguda, consiguiendo enganchar al jugador dentro de la trama.

82 91

9286

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Page 76: Nosologamer enero 2015

Motorcycle Club

Género: ConducciónDesarrollador: Kylotonn EntertainmentEditor: Big BenLanzamiento:28/11/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

M.a. Pernia SACA TU MOTO A PASEO

ANALISIS

No es habitual ver juegos de conduc-ción basados en las dos ruedas y que no estén vinculados a una licencia de competición, pero eso deja de ser así gracias a Motorcycle Club. Conviertete en motero, domina motos de diferentes categorías a través de un club que com-petirá por dominar el arte de las dos ruedas.

Motorcycle Club es un juego que apues-ta por lo diferente, en cierto modo, ya que no podemos negar que mientras hay juegos de coches por doquier, los de motos escasean. Pese a la presencia de algunas en algunos de los títulos de conducción existentes, incluso en otros géneros, por fín podremos salir del cir-cuito de carreras para meternos en cir-cuitos callejeros repletos de, obstácu-los, rampas, baches… vaya, esto parece que no va a ser lo que esperabamos.

Como indica el nombre, el concepto es pertenecer a un club y disponer de muchas motos, categorizadas en tres grupos, superbikes, custom y roadster, cada cual, tiene sus habilidades pro-pias. Empezaremos con una moto por grupo, pero el catálogo de motos es más amplio, contando con los princi-pales fabricantes y modelos reales que

deberemos desbloquear pasando por un desafío de fabricante que nos dará ac-ceso a la moto en la tienda. A partir de aquí, participar en carreras es cuestión de echarle ganas, porque la interfaz y la dinámica de la gestión es extraña y confusa.

Y es que el juego deja en evidencia que está desfasado, el concepto de juego es extraño, ya que como hemos dicho, los escenarios encierran circuitos que son una mezcla de Mario Kart y una gestión de mantenimiento de carreteras pési-mo. Además, visualmente el juego es pobre, ya que los limitados escenarios son escasos en variedad, detalles y los pilotos están pobremente representa-dos, además, cuenta con dos cámaras, la exterior y la que, presuntamente, es-taría ubicada en el foco de la moto.

Ahora bien, la conducción es sobre raí-les, las motos no derrapan, superan cualquier obstáculo y van a toda mecha por el verde que rodea lo gris, pero en los baches, se frena como si fuese por melaza. La IA va a su bola, lo habitual, que adelantemos a todos en la salida porque los primeros se quedan parados y luego, a lo largo de la carrera, si no se nos da bien, actúan cual moscardones,

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Page 77: Nosologamer enero 2015

La velocidad no es algo que se deje notar, y es que el juego tiene demasiadas carencias

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Horroroso, decepcionante a más no poder, pensar que podían haber tenido una idea y la han desaprovechado con un produc-to obsoleto y carente de sentido

es injustificable.

Que nos hayan hecho creer que es un juego de motos

Que se hayan planteado sacar las motos a la calle

42 50

4249

46

y si te adelantan, milagro. En definiti-va, muy fan de las motos se ha de ser para aguantar jugando a este juego, ya que resulta poco divertido y una ofensa para los fans de las dos ruedas por su pobre aportación.

77TAMBIÉN EN: XBOX 360 - XBOX ONE - PS3 - PS4

La conducción es demasiado arcade, carente de física y sentido de la conducción.

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Tales From the Borderlands: Zer0 Sum

Género: Aventura Gráf.Desarrollador: Telltale GamesEditor: Telltale GamesLanzamiento:25/11/2014Precio: 22.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

m.a. pernia UNA AVENTURA DIFERENTE EN PANDORA

ANALISIS

Telltale Games es una empresa que se ha hecho famosa por dos motivos, el prime-ro, saber contar las historias en formato de aventura gráfica de un modo diferente, por otro lado, distribuir estas aventuras en forma de episodios pequeños que facilitan su adquisición. Obviamente, títulos como The Walking Dead o The Wolf Among Us son imponentes precedentes que sirven para pensar que Tales From the Border-lands será un producto asombroso.

Rhys es un empleado de Hyperion que cree que podrá dirigir la empresa tras la muerte de Jack el Guapo, pero su néme-sis se adelanta y consigue el puesto al ha-ber cerrado un trato con un cazatesoros que asegura tener una llave de la cáma-ra. Ante esta degradación, Rhys intentará jugarsela obteniendo esta llave, pero las cosas se tuercen y comienza esta serie de juegos episódicos que nos narrarán la historia acontecida en Pandora. De hecho, este primer episodio busca escarbar en los orígenes que llevarán a Rhys a conocer a Fiona, los cuales, han sido apresados por un cazarecompensas local, al que le cuen-tan toda la historia.

Los fans de Borderlands conocerán bien este planeta, ya que Gearbox reinventó el género shooter con componente rolero y un titánico mapa con un aspecto cercano

al cómic. Este aspecto le ha venido bien a Telltale, que aplicando pequeñas variacio-nes, ha sabido encajarlo en su estilo gráfi-co habitual. De este modo, los fans de los juegos de Telltale recibirán una aventura cuyo diseño siempre ha sido brillante, no obstante, los fans de Borlderlands nota-rán la falta de fluidez de las animaciones y cómo los personajes parecen títeres.

Pero todo lo que rodea Pandora y las cá-maras ha estado repleto de acción, si bien, en esta ocasión la perspectiva es diferen-te, largos diálogos, elecciones rápidas y algúna secuencia QTE para poder pasar a la siguiente fase, detienen por completo la experiencia llena de acción, aventuras y descarriados protagonistas a la que nos tienen acostumbrados. Hay que reconocer que el juego se ha presentado como eso, una aventura, pero de primeras, no po-demos sino añorar lo que esta licencia ha traido consigo.

Y es que uno de los aspectos que influi-rán notablemente y que hay que resaltar antes de nada, es que el juego está to-talmente en inglés, lo que supondrá una barrera insalvable para los que no domi-nen el idioma. Pese a poder poner sub-títulos, también en inglés, la historia no puede disfrutarse del mismo modo que si se comprendiese fácilmente, ya que, al

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Page 79: Nosologamer enero 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un flojo inicio para la nueva aventura de Telltale Games, Zer0 Sum sufre debido a la referencia de Borderlands, para la que no ofrece la ambientación esperada y que al estar en totalmente inglés lo limita aún más.

Borderlands y Pandora no han sido bien refleja-dos, desaprovechado.

Una aventura de Telltale siempre es escusa para disfrutar

75 83

8984

83

tener que tomar decisiones a respuestas concretas con un límite de tiempo, llevará a no saber con precisión lo que vamos a elegir. No es comprensible a estas alturas que, después del éxito de sus anteriores juegos, sigan escatimando recursos para, al menos, subtitular.

Pero dejando a un lado el hecho de que Pandora no parece ni tan fiera ni tan atrac-tiva, carece de acción y que está todo en inglés, hay que reconocer que el plantea-miento de los juegos de Telltale Games tiene siempre un mimado desarrollo que permite disfrutar de un género desplazado por la aventura, la acción y la violencia. En cierto modo, recuerda a aquellas mara-villosas aventuras de LucasArts, con con-ceptos bien definidos e intenciones claras, que permiten disfrutar de las aventuras gráficas con grandes historias y una inte-racción puntual que determinará nuestro éxito.

El acierto de la historia y de cómo llevarla confiere a Tales From the Borderlands una esperanza para los fanáticos de las aventu-ras, pero no servirá como escusa para los que no dominen el inglés o los que quieran disfrutar de Pandora como se ha conocido siempre. En esta ocasión, lo que ha sido Borderlands pesa mucho, la falta de ca-risma del protagonista, así como de sus aliados, afecta notablemente al devenir de

la historia, lo que hace que finalmente el producto se resienta al perder la frescura de los títulos derivados de la licencia de Gearbox.

79

Fiona y Rhys serán los protagonistas de esta aventura en Pandora, no son valientes

buscacámaras.

TAMBIÉN EN: XBOX 360 - XBOX ONE - PS3 - PS4

Page 80: Nosologamer enero 2015

Toybox Turbos

El juego para un solo jugador cuenta con siete campeonatos, los cuales iremos desbloqueando conforme completemos el campeonato anterior. En cada cam-peonato encontraremos pruebas de la mas diversa índole. Tendremos la carre-ra tradicional, contra tres rivales, en una carrera por llegar el primero, haciendo uso de atajos e items que vayamos re-cogiendo por el camino. Cuenta atrás, donde tendremos que correr contrarreloj para llegar a la meta sin que se nos aca-be el tiempo, para ello iremos recogiendo unos relojes que nos darán tiempo extra para completar dicha tarea. Adelanta-miento, donde tendremos que adelantar el máximo número de vehículos en tres vueltas haciendo uso de nuestra habili-dad al volante y bueno, también de los atajos. Contrarreloj, donde nuestro ob-jetivo sera completar las tres vueltas del circuito en el menor tiempo posible. Hui-da, donde tendremos que hacer lo im-posible, correr por nuestras vidas, para que una ola no nos alcance, lógicamente como pasa en los “infinite runners” el ob-jetivo es huir la mayor distancia posible, ya que no hay forma real de escapar. Y por último, eliminación, quizás el modo mas clásico de los Micromachines, una batalla encarnizada 1 vs 1 contra el jefe de turno. En este modo se trata de sa-car la suficiente ventaja en carrera o de

Déjà vu, o la sensación de haber vivido un determinado momento antes, esa es la impresión que nos produce cuando empe-zamos a jugar a Toybox Turbos, y es que resulta ser casi un clon de aquel Microma-chines V4 visto en aquel verano del 2006. Codemasters ha optado esta vez por hacer lo mismo visto anteriormente pero sin con-tar con la licencia de Hasbro, y es que sal-vando las distancias nos encontramos con una mini-versión de aquel mítico juego.

Bajo la misma premisa, tenemos un juego de carreras de micro bólidos, los cuales es-tán divididos en siete grupos y se podrán comprar conforme vayamos obteniendo el crédito suficiente y subamos de categoría, contando al final un total de 35 coches como por ejemplo, ambulancias, camio-nes de la basura y demás vehículos de lo mas diverso. Aparte podremos personali-zar nuestros vehículos dándoles un toque de color a nuestro gusto. Los automóviles correrán por 18 circuitos de lo mas vario-pintos, desde la típica mesa del desayuno hasta un laboratorio científico. Todos los gráficos cumplen bien su cometido pero sin alardes técnicos, pudiéndose jugar a 1080p incluso en consolas. Especial mención tiene la cámara, aparte de la normal dispondre-mos de la clásica de los primeros Microma-chines. La música acompaña sin mas, no hay nada destacable en ella.

Género: ConducciónDesarrollador: CodemastersEditor: CodemastersLanzamiento:14/11/2014Precio: 14.95€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Castellano

jose manuel jurado MICROMACHINES DE MARCA BLANCA

ANALISIS

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Page 81: Nosologamer enero 2015

destruir el coche rival. Con esto conse-guiremos rellenar nuestro marcador, el cual comienza con 4 puntos, y vaciar el del rival, el primero que consiga llegar a ocho puntos gana. Si nos demoramos en esta tarea, el circuito se llenará de mi-nas, que nos dificultará de sobre manera la conducción.

Con las armas tenemos prácticamente lo visto en Micromachines V4, es decir, martillos y ametralladoras para macha-car a nuestros rivales, minas para en-torpecer a los otros competidores, shock eléctricos que perjudicaran la conducción a todo oponente que este cerca nuestro, turbos para salir pitando e imanes para recuperar el gap perdido. Curiosamente en el modo de un solo jugador la maqui-na apenas usa los potenciadores, puedes encontrarte en una batalla con un jefe con el turbo y no usarlo y tu de mientras destrozarlo con otros items.

El multijugador como es lógico es mucho mas divertido, jugar contra oponentes humanos siempre lo es, tanto en local como online. Nos encontramos con un multijugador algo descafeinado, podre-mos correr con cualquiera de los coches en cualquiera de los circuitos, pero solo en modo eliminación. Podremos ajustar si correr con armas o no, o si queremos disponer de ataques aéreos cuando nos eliminan, que no es mas que una especie de venganza que muchas veces no fun-ciona como debería. Este modo es muy

Usar la cámara retro nos hará recordar tiempos pa-sados, aunque también hará el juego algo mas difícil

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Toybox Turbos es lo que pudiera haber sido Micromachines V5 si Codemasters hubiera usado la licencia de Hasbro aun-que en versión light, tanto en conteni-dos como en precio. Un juego ameno como el de antaño, aunque algo falto en

contenidos y con un mul-tijugador muy divertido que sin embargo se nos antoja algo limitado para la época actual.

Algo escueto en contenidos. Salvo la me-jora gráfica no aporta demasiado a lo visto en micromachines V4

Sencillo y fácil de manejar. Muy divertido sobre todo con tres amigos mas en local

80 68

7573

74

divertido para echar una tarde con los amigos pero poco mas, pronto se hará repetitivo debido principalmente a la escasez de vehículos y a que los cir-cuitos pese a poder correrlos en modo espejo se nos antoja insuficiente.

El juego es sencillo y fácil de controlar, en un par de carreras sabremos todo lo que nuestro vehículo es capaz de hacer. Esta sencillez resulta genial para que los mas peques de la casa se aficionen a un genero plagado de juegos y ju-gadores mas técnicos que te amargan la existencia, aparte es muy divertido destruir al rival o al amigo de turno. Por desgracia, esta sencillez también juega en su contra ya que para los mas cur-tidos en el genero verán este como un juego con muy poca chicha y que en unas horas se habrán pasado el modo de un jugador debido a su escasa dura-ción y cuyo único aliciente es el multi-jugador.

TAMBIÉN EN: PS3 - PC 81

Page 82: Nosologamer enero 2015

Watch_dogs

Género: AventuraDesarrollador: Ubisoft MontrealEditor: UbisoftLanzamiento:21/11/2014Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Sergio Aguielra HACKEANDO EL TABLETOMANDO

ANALISIS

Ya hace meses de la aparición en el mer-cado de Watch_dogs para el resto de pla-taformas. Las ventas de Wii U, y la vi-sión comercial de Ubisoft, provocaron que se postergase esta edición de tal manera, que casi dudábamos que finalmente fuese a aparecer.

La aparición de un título de calidad, siem-pre es agradecida, aunque hablemos de una versión que comercialmente esta hundida en los lodazales, y es que Watch_dogs ya no llama la atención, el que quería jugarlo lo ha hecho y el catálogo de Wii U no está orientado al público potencial del titulo de Aiden Pearce. Y Ubisoft lo sabia, y por ello ha apostado lo mínimo posible, encontrándonos que las novedades son pocas, salvo poder jugar en modo Tv Off o utilizar el mando como mapa. Por todo

lo demás, es el mismo juego que vimos ya no en Ps4 o One, sino el mismo de Ps3 y Xbox 360, aunque en el plano técnico, Wii U esté por encima de estas dos. Escasas novedades para un juego que aunque es notable, poco tiene que ofrecer al público en general.

82

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Volvemos a encontrarnos con el mismo juego, retrasado durante meses solo para cubrir un hueco

No aprovecha las posibilidades únicas de Wii U.

Los usuarios de la sobremesa de Nintendo, disfrutará de un título diferente a su actual catálogo

80 80

8085

82TAMBIÉN EN: XBOX 360 - XBOX ONE - PS3 -PS4

- PC

El mando tableta, tiene el menor uso posible en esta versión.

Page 83: Nosologamer enero 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Aunque no te guste el Rugby, deberías darle una oportunidas a este nuevo intento de hacer crecer este deporte a nivel mun-dial. Divertido, fácil de jugar y

muy cumplidor.

No es muy espectacular

Apuesta por un rugby para todos

73 85

7768

8083

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Rugby 15

Género: DeportivoDesarrollador: Big Ben InteractiveEditor: Big Ben InteractiveLanzamiento:24/10/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

daniel ferrer JUGANDO SOBRE EL CESPED

ANALISIS

Un deporte centenario como el Rugby, sigue bus-cando su hueco en culturas como la nuestra, sien-do en España simplemente deporte amateur y mi-noritario. Por ello, la aparición de títulos jugables para las diferentes consolas y portátiles del mer-cado siempre pasan bastante desapercibidos. Este es el caso de Rugby 15 de HB Studios y Big Ben nteractive que ya ha sido lanzado en nuestro país como multiplataforma y que, a pesar de su induda-ble calidad, ha pasado bastante desapercibido.

Además de un cumplidor aspecto gráfico, sincera-mente creo que luce bastante bien, Rugby 15 tiene su principal virtud en intentar llevar el mundo del rugby al mayor número de aficionados. Por ello, Rugby 15 nos da una jugabilidad adaptada (basa-da en el control de ambos sticks de tu mando) a cualquier jugador, dándonos la posibilidad de elegir si somos unos amantes de este deporte, simples aficionados o un desconocedor de este deporte de bárbaros pero jugado por señores. Es más, HB Stu-dios ha innovado en este sentido ofreciéndonos la posibilidad, no solo de crear nuestro propio equipo, sino tener bastante mano a la hora de cambiar la mayoría de las reglas y adaptarlas a nuestros co-nocimientos. Sin duda, una gran idea para ir apren-diendo poco a poco los entresijos de este bonito deporte.

Rugby 15 cuenta con los principales equipos: na-ciones y clubes de las más conocidos torneos y campeonatos: Aviva Premiership Rugby, TOP 14, PRO 14, PRO D2 y Pro 1, además de las selecciones más conocidas del seis, cuatro naciones y mucho más. Además de poder crear nuestro propio equipo y competición como antes hemos dicho.

Sus creadores no apuestan por la excelencia téc-nica ni visual, pero si por marcar le camino de fu-turos títulos jugables de este precioso deporte, re-cordamos que no había videojuego oficial desde el mundial 2011. Sigue su excelente tutorial, aplica tus normas y conviértete en el mejor equipo sobre la tierra.

TAMBIÉN EN: XBOX 360 - XBOX ONE - PS3 - PS VITA - PC

Page 84: Nosologamer enero 2015

Tengami

Usando la pantalla táctil controlaremos a nuestro protagonista como una aventura de point and click y lo iremos ayudando a cruzar los obstáculos que encontraremos por el camino. La forma más común de puzle y obstáculo se resolverá tirando de lengüetas de papel que abrirán caminos antes ocultos al desplegarse. Por poner un ejemplo, para cruzar un río deberemos desplegar un papel que hace las veces de puente y que estaba plegado a la derecha. Al extender dicho papel vemos un puen-te dibujado y nuestro protagonista podrá cruzarlo. En otras ocasiones tendremos que elegir entre varios dibujos de camino para encontrar el que mejor nos sirva. El problema lo encontramos en lo rebuscado y repetitivo de alguno de estos puzles. Es un juego bastante corto que se nos alar-gará un poco más dependiendo de lo que tardemos en resolver alguno de los rom-pecabezas que nos encontraremos.

Otra cosa que quisiera remarcar es que uno de los puzles hace uso de los Kanji (símbolos japoneses que representan pa-labras) usados para los números. No es que haga falta saber japonés para resol-verlo pero es cierto que, sin explicaciones de por medio, puede resultar difícil de en-tender para alguien que no tenga ni la más mínima noción del idioma.

Con la aparición de los dispositivos táctiles y los estudios independientes la variedad de juegos que podemos encontrar hoy en día en el mercado se ha multiplicado exponen-cialmente. Podemos estar dando tiros en el shooter más novedoso y pasar luego a con-trolar unos pétalos de flores y su devenir a merced de los vientos. Si algo nos aportan estos nuevos tiempos es “variedad”.

Tengami es uno de esos juegos que aban-donan la corriente más “mainstream” para intentar llevarnos a mundos oníricos y evo-car sentimientos bien distintos de lo que los juegos más convencionales pueden aportar-nos.

Creado por una compañía nacida de ex-miembros de Rare y con David Wise a la batuta de su excelente banda sonora nos sumergimos en un “libro popup” japonés y controlaremos a un personaje sin tener ni la más mínima idea de que hace ahí y por qué quiere o debe caminar.

Para jugar a este juego debemos abandonar las prisas que nos suelen mover como juga-dores. Para disfrutar y comprender este jue-go debemos aceptar su pausado desarrollo, su carencia de argumento ni diálogos y sus puzles. Probablemente este juego no guste a una mayoría de público, pero no está pen-sado para eso.

Género: PuzzleDesarrollador: NyamyamEditor: NyamyamLanzamiento:13/11/2014Precio: 7.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano

jose manuel jurado CUANDO LOS LIBROS COBRAN VIDA

ANALISIS

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Como premio a nuestro avance obtendre-mos una pizquita de argumento que sería bien fácil resumir en una frase. Por otra parte obtendremos algunos poemas haiku según avancemos en el juego.

Gráficamente el juego resulta muy bonito y los escenarios están mucho más elabo-rados de lo que pudiera resultar a simple vista. Se ha conseguido muy bien el efecto del papel al doblarse y conformar las pá-ginas y los escenarios por los que nuestro protagonista deberá caminar. La banda so-nora nos recordará en ciertos matices al trabajo de Wise en Donkey Kong mientras mantiene ese aire japonés que tanto agra-dece la obra. Tanto los escenarios como el apartado sonoro nos sumergirán en un cuento japonés a la perfección.

El problema lo encontramos al terminar-nos el juego. Lo único que tenemos para indagar es el buscar unos sellos ocultos para Miiverse y no es difícil encontrarlos casi todos en la primera partida. Teniendo en cuenta la escasa duración y la casi nula rejugabilidad, queda en el lector/jugador la decisión de invertir o no dinero en este producto.

Es difícil para un redactor señalar un pro-ducto como este y decir “cómpratelo” te-

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Es un juego muy bonito pero que, de-pendiendo de los gustos del jugador, difícilmente compense el precio a pagar debido a la más que escasa duración del título. Si te gustan este tipo de juegos independientes, la factura del mismo es

impecable dentro de su género.

Muy corto y poco intenso. Algunos puzles son más rebuscados de la cuenta y con Kanjis.

Su apartado gráfico, su banda sonora y la ambientación que se consigue con ambos.

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7573

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niendo en cuanta lo ambiguo que resulta. Si os diré que otros títulos cortos como Journey resultan más impactantes tanto a nivel argumental como a nivel visual.

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Las Marcas redondas indican partes que po-demos tocar.

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The Wolf Among Us

Género: Aventura Gra.Desarrollador: Telltale GamesEditor: Telltale GamesLanzamiento:11/10/2013Precio: 34.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

francisco munoz ¿QUIÉN TEME AL LOBO FEROZ?

ANALISIS

El estudio TellTale Games se ha afianzado en las aven-turas Point-and-click, resucitando casi en exclusiva el género que hizo brillar a LucasArts y Sierra a principios de los años 90. Prueba de ello son las reconocidas 2 temporadas de The Walking Dead o que haya sido ca-paz de manejarse con éxito en licencias de enorme peso como Regreso al Futuro o muy recientemente Juego de Tronos, Borderlands y próximamente Minecraft.

The Wolf Among Us está basado en las novelas gráficas de Fábulas publicadas bajo el sello de Vertigo, la firma de temática más adulta de DC Comics, haciendo las ve-ces de precuela dentro de la cronología del cómic. En el año 1986 coexisten en Nueva York los mundanos y las fábulas, personajes de cuentos de hadas y leyendas. Estos últimos decidieron abandonar sus Tierras Natales y coexistir en secreto y bajo forma humana dentro de nuestra realidad. En el juego seremos Bigby, o la ver-sión humanizada del Lobo Feroz, que ejerce de sheriff mediando entre los habitantes de ambas realidades. El misterioso asesinato de una fábula comenzará una in-vestigación donde nos encontraremos con Blancanieves, La Bella y La Bestia o el Sr. Sapo; así como cuentos me-nos conocidos como Piel de Asno. La trama en sí tiene un toque más Noir que los otros trabajos del estudio de San Rafael y precisamente irá variando según nuestras decisiones dentro del propio juego. Al completar cada capítulo se nos permite conocer cuántos jugadores to-maron nuestras mismas decisiones.

El formato episódico vuelve a estar presente, siendo en este caso 5 entregas de 6 capítulos cada una, que se pueden adquirir tanto individualmente como por tempo-rada. Por parte de la jugabilidad nos encontramos con el sistema de exanimación y exploración propio del género con la ayuda del ratón dentro de los entornos y alternan-do con secuencias de diálogos y Quick Time Events. El apartado gráfico, sin embargo, es quizás el que más se beneficia del motor gráfico. Consigue, a través del un de-puradísimo cel shading apoyado en unos muy acertados

tonos de color y ángulos de cámara, trasladar la esencia de la obra original al tiempo que refuerza unos personajes muy maduros y logrados, rompiendo desde el primer ins-tante con cualquier prejuicio sobre los cuentos infantiles. El resultado, aunque carente de la complejidad que se esgrimía hace más de 20 años, es satisfactorio y no es de extrañar que ya haya planificada una segunda temporada para el próximo año.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

A pesar de tratarse de un formato epi-sódico, La historia de Bigby es un soplo de aire fresco dentro de los géneros de aventuras , cada vez más realistas, bé-licas o sencillamente de zombis. Si bien es cierto que la dificultad ha sido diez-

mada teniendo en consi-deración la paciencia del usuario actual, the Wolf Among Us merece ser cánon dentro de la obra original.

Para los más puristas de las Aventuras Gráficas, la duración y la dificultad de la misma puede ser un punto en contra.

Se aprovecha muy bien la ambientación del universo de Fábulas, haciendo en conjunto una historia bien nutrida y original.

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86TAMBIÉN EN: PC - PS4 - XBOX 360 - XBOX ONE -

PS VITA

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Si has jugado a anteriores entregas, no encontrarás nada en este título que te haga pensar que es superior a lo ya vis-to. Aun así, se deja jugar y los fans del género lo apreciarán pero sin entusias-mo.

El apartado técnico.

Los fans, acogeran el título con agrado y no es especialmente aburrido.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Mx vs Atv Supercross

Género: DeportivoDesarrollador: Nordic GamesEditor: Nordic GamesLanzamiento:30/10/2014Precio: 29.95€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

sergio aguilera A CUATRO RUEDAS Y CUESTA ABAJO

ANALISIS

La saga Mx vs Atv, siempre se conside-ró entre las menores cuando hablábamos de THQ, tras la desaparición de esta y la venta de licencias, Nordic Games atesoró varias de estas, y con ellas con el fin de volver con ellas en un futuro cercano. Y es así, como apenas un año después de disponer de los derechos de la marca, Nor-dic publica un juego que parece hecho con prisas y sin demasiado cariño.

El apartado técnico de Mx vs Atv Super-cross es solo un paso superior a lo que se podría haber visto hace años en una Ps2, pero en alta definición, con un mural de opciones tan limitado como su desarrollo y con menos posibilidades si cabe.

Una vez en juego, las carreras pueden pe-car de algo anodinas, y los escenarios de ser muy genéricos, cuando en anteriores entregas, tenían más variedad. Pero en el desarrollo, no falla estrepitosamente, quizás porque ya tenían bastante andado.

TAMBIÉN EN: PC - XBOX 360

Además del modo carrera, el estilo libre te permitirá relajarte dando todavía más saltos.

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TheEvilWithin

WWW.TheEvilWithin.com

E N P O D E R D E L M A L

RESÉRVALO AHORAPARACONSEGUIRELFIGHTINGCHANCEPACK

BOTIQUÍN GELVERDEESCOPETADEDOSCAÑONES YTRESCARTUCHOS

VIROTEDEAGONÍAINCENDIARIO

VIROTEDEAGONÍAVENENOSO

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este mes:

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Crash Bandicoot

taformas que teníamos por esos años: Ni-GHTS Into Dreams, Tomb Raider, Resi-dent Evil, Quake. Pero hay que remarcar a uno en concreto, un juego que cambio para siempre el modo de ver el género de las plataformas, el maravilloso Super Ma-rio 64, con el que compite en el mismo género. Y aun teniendo a estos increíbles rivales, el juego se hizo muy popular.

De la historia del juego, podríamos decir que no es para darle un Oscar, ya que in-cluso al jugar, no se sabe muy bien cuál es el motivo de esta loca aventura. La trama trata sobre el malvado Dr. Neo Cortex, que ha mutado a todos los animales, que ha-bitan en las tres islas que tiene en propie-dad. Su plan es crear un ejército bestias horribles, con la intención de dominar el mundo. Utilizando para ello, un rayo in-ventado por su ayudante, el doctor Nitrus. El juego comienza cuando están aplicando este rayo, a un marsupial llamado Crash Bandicoot. Pero el experimento sale mal y Crash consigue huir por una ventana. Al despertar de la tremenda caída, no decide otra cosa que, pararle los pies al malvado doctor y de paso rescatar a una hembra de marsupial, que no tuvo tanta suerte como él y sigue cautiva.

Nos encontramos con un juego de platafor-ma en 3 dimensiones, con un protagonista

A día de hoy, todo gamer conoce a Naugh-ty Dog. Son pocos los que no han disfruta-do de algunas de sus sagas, sobre todo los usuarios de las consolas de Sony, más que nada, porque en el año 2001 fue adquirida por esta. El motivo por el cual digo que, son pocos los que no conocen a la compañía, es porque son los desarrolladores de sagas tan importantes como Jack and daxter, Un-charted y del grandísimo The Last of Us. Aunque se les empezó a conocer, cuando publicaron su primera obra para PlaySta-tion, Crash Bandicoot. Este año están de enhorabuena, ya que en 1984 se fundó la compañía, por lo que están celebrando su 30 aniversario. Así que no tenemos mejor escusa, para rejugar al título que les dio a conocer al gran público, al primero de la saga del marsupial Crash Bandicoot.

Con este título empezaron a trabajar en el año 1994 y es primero de una larga saga, pero que de los cuales, mejor solo recor-dar los tres primeros y el juego de carre-ras, tipo Mario Kart. Estos cuatro títulos, han vendido la friolera de 22 millones de copias en todo el mundo. También tene-mos que remarcar, que este no es el pri-mer título que realizaron, ya que crearon varios títulos para el Apple II. Este juego se comercializó en 1996, compitiendo en prestigio con otros grandísimos juegos de la época, que salieron en las diferentes pla-

AÑO:1996COMPAÑÍA:Naughty DogPLATAFORMA:PsxGÉNERO:Plataformas

LA PRIMERA AVENTURA DEL MARSUPIAL

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jose cobos

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especialista en el salto y en girar sobre sí mismo, al más puro estilo del demonio de Tasmania de los Looney Tunes. Estas dos habilidades, son las armas que contamos para avanzar en el juego. En el diseño de las misiones, vemos que no tenemos tanta libertad de movimiento como otros juegos de su género. No es un Super Mario 64, en el que teníamos gran movilidad por am-plios escenarios. En este, el camino está mucho más delimitado, más lineal, aunque con varios estilos de fase. En unas dirigi-remos a Crash hacía el fondo de la panta-lla, como en un juego de coches, siguiendo un camino marcado y estrecho, del que no podemos salir. En las que saltaremos so-bre grietas en el camino, sobre bloques de madera, flores enormes e incluso, iremos sobre graciosas monturas a gran veloci-dad, esquivando todo tipo de obstáculos. En otras fases tenemos al pobre Crash, corriendo en dirección a nosotros, como si quisiera salir de la pantalla, como en la tí-pica persecución de una gigantesca roca. Para mi gusto, las mejores fases son las que se desarrollan en scroll lateral, son a día de hoy, las que mejor mantienen su ca-lidad en el desarrollo. Muchos saltos com-plejos, donde tendremos que pensar cada movimiento. En estas, también incluimos las fases de bonus, que además, es don-de podremos ir guardando nuestro avan-ce en la aventura. Y por último, tenemos los combates con los jefes finales, que han envejecido bastante mal. Estos combates son muy fáciles y sin demasiada gracia, es una lástima. Estas fases se desarrollan en diferentes ambientaciones, selvas, monta-ñas, fábricas, y en más de una ocasión, volveremos a repetirlas. El juego tiene una buena dificultad, no por los enemigos, sino por la gran cantidad de saltos milimétri-cos, que tenemos que superar. Algunos de estos saltos, como los que tenemos que realizar en unos puentes colgantes, son realmente complicados, hasta que no les coges muy bien la mecánica

En cuanto al apartado técnico, tengo que decir que es de los títulos que mejor se conservan de la época y no tendremos ningún apartado que nos haga daño a la vista, más bien todo lo contrario. La ver-

sión que he probado, es una descarga de la PSN para Psvita, cambiando en modo de pantalla de 4:3 a pantalla completa pa-norámica, y aun así se ve de lujo. Incluso en las fases en scroll lateral, gráficamente, no desentonan con muchos de los juegos del género actuales, dato que me ha sor-prendido muy gratamente. En las fases en 3D, sí que se mota más el paso del tiempo, aunque para nada se ve feo. En cuanto a la música, es para mi gusto muy básica y puede llegar a molestar. Son temas algo machacones, que no desentonan con la te-mática de fase que estemos jugando. Para mí gusto, son de poca o muy poca calidad, en algunos casos.

El diseño del protagonista, es muy bueno y contando con la ayuda de unas muy bue-nas animaciones, hacen que Crash tenga un gran carisma. Cosa que no podemos decir, en el caso de los personajes secun-darios o enemigos. Son poco variados y la gran mayoría, bastante feotes y poco ori-ginales en su diseño. Ya que son animales mutados, podrían haberse lucido más.

Crash Bandicoot, a día de hoy, sigue siendo un gran título, muy rejugable y con mucha calidad. Sumado al precio, menos de 5€, al que lo podemos encontrar en la tienda de Sony, no dudaría en volver a comprarlo.

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Lufia:The legend Returns

o distinguir enemigos a través de los recurrentes pallete swaps de sus sprites. Sin embargo, las fa-ses de cuevas, mazmorras, poblados o fortalezas parecen cumplir con lo visto en cualquier juego del estilo sin aportes. Los propios cofres de teso-ros, barriles y briznas de hierba “podables” no han querido tampoco faltar en esta colección de tópi-cos.

Sin embargo, y puesto por delante lo común, nos queda por comentar lo original. Lufia: The Legend Returns hereda los grandes aciertos de sus dos predecesoras. Por un lado traslada el sistema de generación de mazmorras aleatorio directamente del título anterior( Lufia II: Rise of the Sinistrals) . Los R.P.G. japoneses, sean de Square-Enix, de Gamefreak o incluso el propio Dark Souls (capaz de sacarle punta a cualquier nivel de paciencia humano) tienen en común el mismo patrón: El “farming” o la búsqueda intencionada de comba-tes continuos para fortalecer los personajes lo su-ficiente para resistir la curva de la dificultad del propio juego. Sin embargo, el precio de “farmear” demasiado es realizar un número de veces poco

La serie de R.P.G Lufia da el salto en 2001 de la SuperNES a la Gameboy Color en su tercera en-trega. En ella encarnaremos a Wain, el protector de su pequeña ciudad, a Seena, una autoprocla-mada adivina; y hasta 12 personajes en los suce-sos acontecidos 100 años desde Lufia & the For-tress of Doom, la primera entrega de la saga. De este modo el jugador poco a poco irá recorriendo los 4 continentes resolviendo las misiones cliché de los juegos de fantasía medieval como rescatar al padre de una niña aldeana que se perdió ex-plorando una cueva plagada de peligros, liberar al mentor de un personaje que se acabará uniendo a nuestro grupo tras la derrota del captor de turno, limpiar algunas aldeas de forajidos, monstruos y soldados abusones y, por supuesto, partir en bus-ca de materiales como madera para barcos u ob-jetos místicos para poder continuar nuestro viaje, a veces simplemente haciendo que con la simple entrega del codiciado ítem, alguien se aparte un pasito de la puerta por mucha prisa que llevemos en nuestra cruzada.

El estilo visual poco o nada se aleja de los R.P.G. lanzados para las GameBoy originales. Una mira-da rápida al juego en movimiento asimila la es-tética de los Dragon Quest Portátiles o incluso la de los incombustibles Pokemon. Si es cierto, que goza de unas introducciones y alguna ilustración más elaborada en momentos puntuales, pero in-cluso las cortinillas que se usan antes de entrar en un combate son básicamente las mismas que en cualquier otro título del mismo género lanzado para la misma consola. Por otro lado también, y a su modo, el uso de color ayuda a la hora de defi-nir estrategias a través de su sistema de combate

AÑO:2001COMPAÑÍA:TaitoPLATAFORMA:GameBoy Color, Con-sola virtualGÉNERO:Rpg

MAZMORRAS ALEATORIAS, R.P.G. CLÓNICO

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francisco munoz

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divertido los mismos recorridos de zonas concre-tas para conseguir la experiencia o puntuación necesaria. En The Legend Returns las mazmo-rras se generan de manera aleatoria y, tal y como menciona la “mazmorra tutorial” del propio juego, no merece la pena hacer el esfuerzo de memori-zarlas. Si es cierto que Estas mazmorras no son amplias y básicamente se limitan a ponernos so-bre una puerta o escalera en búsqueda de la otra puerta o escalera de salida en torres y construc-ciones de varios niveles de altura o profundidad, sin embargo la exploración de las mismas es algo opcional aunque bien recompensado con cámaras secretas, tesoros, pergaminos y la tan necesaria experiencia para avanzar a base de acabar con enemigos. Los combates aleatorios sólo se reali-zan durante los viajes en los mapas de mundo o al caer en determinadas trampas, con lo que el nivel de frustración al avanzar es fácilmente regulable.

Por otro lado el propio sistema de combate obe-dece al planteamiento original de la primera en-trega, donde la colocación de nuestros personajes es determinante. Durante el trascurso del juego podremos posicionar hasta nueve héroes a ra-zón de tres filas y tres columnas, y la orientación de los mismos dependerá de cómo encaremos al enemigo. De este modo tendremos que tener en cuenta que los más próximos a los enemigos gol-pearán con más fuerza mientras reciben mayores daños y viceversa. La posición también determina la sincronía haciendo que los personajes que com-parten mismo tipo de magia (azul, rojo, amarillo o verde) al estar cerca entre sí vean incrementados sus atributos. En cualquier caso también podre-mos modificar la posición de los héroes incluso en combate.

Cabe destacar que este R.P.G. como la mayoría de los contemporáneos de entonces utiliza un sis-tema de turnos, donde al principio se programan las acciones de tres de los nueve personajes del grupo y finalmente los atributos de cada uno de los héroes y enemigos en juego decidirán el orden de los mismos. Nuestros personajes, dependien-do de sus barras de magia y estamina, podrán ejecutar las acciones de atacar, defender, usar un ítem, realizar una magia e incluso habilidades es-peciales, pasando estas últimas a encontrarse en el menú principal de acción en el combate y agiliza drásticamente su uso. Estas habilidades, así como las magias, se encuentran escondidas en forma de pergaminos en las mazmorras y se aprenden en las Iglesias de los poblados, pudiendo enseñar una habilidad a cualquier personaje e incluso a va-rios a la vez independientemente de su nivel.

Los menús pecan de ser tremendamente minucio-sos, tanto en las propias estadísticas y atributos como para el uso -cuando no se está en comba-te- de magias, habilidades y la gestión de armas e inventario, así como el posicionamiento de los per-sonajes. El juego permite salvar la partida en cual-quier punto del mapa, además de en las iglesias y en puntos concretos de la historia, permitiendo en estos dos últimos casos guardar el avance en tres slots distintos para compartir el cartucho o llevar tres partidas en paralelo, además de la opción de punto de salvado de la versión de consola virtual de la reedición para la versión de 3DS.

A pesar de ser considerado el tercer juego de la saga, originalmente estaba planeado el título Lu-fia III: Ruins Chaser para la PlayStation original, sin embargo el cierre de la compañía desarrolla-dora Nihon-Flex dejó el desarrollo inconcluso, re-tomado poco más tarde el material realizado por Neverland, artífices de las anteriores entregas, realizando el lógico degradado visual y técnico, así como readaptando la historia para la Gameboy Color.

The legend Returns se puede considerar un título que obedece a prácticamente todos los tópicos y clichés del género en los aspectos más definitorios del género. Desde el encuentro casual, que resulta no serlo tanto, de los protagonistas a los avances argumentales fomentados por la heroicidad y las vendettas personales. Están presentes los primeros combates contra los más que típicos slimes, mur-ciélagos y arañas y que poco a poco van sustituyén-dose por golems, zombies, fantasmas, caballeros y así hasta llegar a dragones y bestias más respeta-bles. Las posadas donde recuperar vida y magia o las tramas que acaban conduciéndonos a acabar, en calculado orden ascendente, con los cuatro se-ñores que gobiernan con mano de hierro el mundo para, al final, descubrir justo en el centro del mapa las islas donde se desarrollarán los encuentros fi-nales con algún protagonista sacrificado para tratar de insuflar la motivación del grupo en una trama de manual. Si bien las mazmorras generadas aleato-riamente para el farming y el sistema de combates, que tiende a una recepción mixta al ser muy com-pleto aunque poco sencillo- y más cuando la norma sea que los enemigos sean o bien extremadamente fáciles o acaben de un plumazo con equipos ente-ros-, intentan dar una identidad propia al título que carece de ella, lo cual -lejos de ser algo negativo- le resta la empatía o emoción del propio jugador ha-cia la trama argumental y los personajes, haciendo como balance que no sea un mal titulo, pero con muchas dificultades para calar entre la comunidad de jugadores del mismo género.

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Game & WatchGallery 3

cristal líquido reprodujeran figuras (al igual que las calculadoras actuales) donde la iluminación de los leds en tiempos concretos simulaba ani-maciones, movimientos y efectos. El sello Game & Watch de Nintendo era uno de los mayores, si no el mayor referente en cuanto a ingenio y ori-ginalidad frente a los LCD de otras compañías, apostando por formulas de entretenimiento que hoy por hoy se podrían catalogar de minijue-gos “casuals” a nivel de concepto pero que dis-tan tremendamente de ser “facilonas” conforme han desplegado su ritmo, resultando tan adic-tivas como desafiantes una vez desglosada la mecánica y los ritmos. Nintendo ha sabido con-tinuar ese legado de minijuegos con los Wario Ware, Wii Play o incluso los Mario Party.

Game & Watch Gallery 3 reúne 5 títulos en un mismo cartucho que al acumular puntaje des-bloquean 6 más junto con galerías, créditos y en cierto modo, pequeños trofeos colecciona-bles en una sala especial cuyos menús evocan la selección de mundos del Mario Land 2 o el Super Mario World. Una de las ventajas añadidas de la versión para 3Ds es la inclusión del punto de suspensión con guardado de la Consola Virtual, lo que permite que la falta de batería no merme un Hi-Score legendario, aunque igualmente el guardado de partida se realiza tanto de manera automática como manual al finalizar una parti-da.

Cada título original posee dos variaciones. Por un lado nos encontramos con las versiones clá-sicas, que son adaptaciones fieles a los títulos originales de pantalla líquida, emulando los

Albert Einstein afirmó creer que había dos co-sas infinitas: El universo y la estupidez humana, aunque no estaba seguro de lo primero. Albert Einstein no conocía las re-ediciones de los jue-gos clásicos de Nintendo, sin embargo, al con-trario que en otras compañías y como pasa con los buenos juegos, el título a tratar no se ha devaluado en lo esencial.

La gran N relanza la tercera entrega de su com-pilación de clásicos de Game & Watch, directa-mente porteada de la versión de GameBoy Color de 1999 para la Consola Virtual de la 3DS, sin añadidos o ediciones adicionales como ya hizo en la edición de Mario All-Stars de Wii. No obs-tante, no sería justo admitir que ambas versio-nes cuando aparecieron no fueron compilaciones remasterizadas y rediseñadas con gráficos a la altura de las plataformas para las que salieron.

El cartucho original de GameBoy Color era com-patible con la GameBoy original, así como el adaptador Super GameBoy para la SuperNin-tendo. A pesar de las limitaciones gráficas de la máquina, esgrimía coloridos y bien animados fondos y sprites, aunque en aquel año ya arrancó la sexta generación de Consolas con la Dream-cast de128 bits. La longevidad de las portátiles de Nintendo sin duda está bien fundamentada.

Las maquinitas de LCD de Game & Watch eran sinónimos de calidad y diversión en los tiempos anteriores la entrada en juego de las videocon-solas portátiles, y que siguieron incorporando títulos hasta 1991. La tecnología de la época permitía que en vez de sprites, las pantallas de

AÑO:1999COMPAÑÍA:NintendoPLATAFORMA:Gameboy Color, Con-sola virtualGÉNERO:Minijuegos

francisco munoz RETRORECOPILATORIO RETRO

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gráficos y sonidos; Por otro lado las versiones modernas mantenían el sistema de juego, pero actualizando los gráficos y añadiéndoles movi-mientos de scroll, grandes sprites con animacio-nes propias, colores y quizás lo más importan-te: sustituyendo los escenarios y personajes por los protagonistas y entornos de las franquicias de Super Mario. Cabe destacar que los juegos desbloqueables ofrecen únicamente la versión clásica. La segunda variación a la hora de se-leccionar cada juego reside en que cada versión contaba con Modo fácil o difícil aunque hay al-guna excepción donde aporta un cambio de re-glas interesante.

Finalmente, el control es quizás otro elemento que hay que destacar entre los modos clásico y moderno. La cruceta analógica casa perfecta-mente con las ediciones actualizadas, dejando movimientos fluidos de los sprites que se refle-jan en un control más suavizado mientras que las versiones recreadas directamente del LCD se benefician del sistema de pulsación o “tecleo” de botones para ajustar los tiempos del movimien-to, lo cual da dos enfoques distintos a la manera de encarar un mismo juego.

Los Juegos Iniciales elegidos para este tercer compilatorio de los 5 que Nintendo llegó a lan-zar Fueron “Egg”, “Greenhouse”, “Mario Bros”, “Turtle Bridge” y “Donkey Kong Jr.”

En el “Egg” original nos ponemos en el papel del Lobo Feroz. El cometido es atajar todos los huevos rodantes del gallinero según caen con el sombrero sin que ninguno eclosione contra el suelo. Cada huevo tiene su propia velocidad con lo que hay que demostrar reflejos. La versión Moderna comparte mecánica aunque es un Yos-hi azulado el que con su lengua intercepta desde la misma posición todo tipo de galletas, tenien-do cuidado de distinguirlas con las Bo-bombas que aparecen esporádicamente.

“Greenhouse” o invernadero en la lengua de cervantes, nos pone al cuidado de unas plantas frente a todo tipo de enemigos que van surgien-do y deberemos ahuyentar con fumigadores o bien con semillitas de sandía si controlamos a Yoshi en el modo moderno. Cabe destacar que este juego que originalmente contaba con doble pantalla permite alternar el tamaño del encua-dre pulsando un simple botón en el modo clási-co.

El “Mario Bros” de este Game & Watch poco tie-ne que ver con la recreativa original, salvo con la participación de sus protagonistas en el modo moderno. Tendremos que elevar por turnos y

tramos el proceso de embalaje de unos paque-tes, alternando las subidas y bajadas de escale-ras de los protagonistas, cada uno en un lado de la cinta, hasta el camión de repartos. Además, en el modo moderno Bowser puede alterar el sentido de la cinta esporádicamente.

Según qué versión de “Turtle Bridge” juguemos, manejamos a un explorador o al valiente Toad donde tendrán que hacer de recaderos saltan-do sobre tortugas o gaviotas respectivamente, a modo de puente flotante. En ambas versiones los “Peldaños vivientes” irán cediendo aleatoria-mente teniendo que calcular el siguiente movi-miento para poder, no solo depositar la carga en cada viaje, sino además evitar caer cual concur-sante de “humor amarillo”

Finalmente “Donkey Kong Jr” es la única versión donde los tres protagonistas aparecen tanto en la versión clásica como en la moderna. Mario ha conseguido enjaular a Donkey Kong y nosotros, controlando al hijo de DK, tendremos que hacer-nos con la llave y liberarlo haciendo uso de sal-tos y lianas para el desplazamiento y sorteando trampas y enemigos. La versión moderna cuen-ta con tres tipos de escenarios distintos.

Consiguiendo altas puntuaciones vamos acu-mulando estrellas de juego, hasta 120 como suele ser habitual en algunos títulos de la serie de Mario, que dan paso a ilustraciones con in-formación, consejos, un museo de la colección de maquinas Game & Watch, galerías de soni-dos y hasta 6 juegos extra: “Judge”, “Flagman”, “Lion”, “Spitman Sparky”, “Donkey Kong 2” y el secreto “Fire” con el display invertido de izquier-da a derecha. Como nota curiosa a este ultimo titulo desbloqueable, el propio juego nos cuenta que el LCD originalmente iba a salir como en la versión invertida (Con el edificio a la derecha de la pantalla) pero que debido a un error humano se quedó tal cual para la versión final.

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Cuando Sega competía contra Ninten-do mano a mano durante los 90, sus publicistas no escatimaban en creati-vidad. Entre 1997 y 1998, la compañía tokiota presentó en el país del sol na-ciente un nuevo modelo de la que sería su penúltima consola donde su mayor característica sería su color blanco y, para promocionarla, crearon al emba-jador más ingenioso y estrafalario po-sible: Segata Sanshirō.Segata es un maestro de judo errante, dedicado a viajar por el país castigan-do a aquellos que no juegan a la nueva Sega Saturn. Lo curioso es el juego de palabras donde “Sega Saturn blanca” o en japonés “Sega Satān Shiro” con-formaban su propio nombre, que a la vez servía también de parodia de Su-gata Sanshirō, otro artista marcial que aparecía en una película del afamado director japonés Akira Kurosawa.El pintoresco personaje fue usado du-rante la promoción en Japón de los úl-timos días de la Sega Saturn en múl-tiples y desternillantes comerciales, dónde se le veía demostrando su devo-ción a la consola entrenando con una versión gigante de la misma, atada a la espalda y con mando de dimensiones

proporcionales incluido. Segata es un hombre de carácter serio y con un am-plio sentido del deber, lo que hace que no dude en ajusticiar sin contemplaciones a todo aquel que no jugaba a la 32 bits de Sega. Además se dedicaba a instruir a las nuevas generaciones de jugadores sobre la importancia de jugar a “Panzer Dragoon” o “Sonic R” y no dudaba en utilizar sus más mortíferas llaves contra los que empleaban su tiempo practican-do baseball en las calles o saliendo de marcha en discotecas.El 29 de Octubre de 1998 y poco antes de la aparición de la Dreamcast, Sega lanzó en exclusiva para Japón Segata Sanshirō Shinken Yūgi, un videojuego en exclusiva (como no podía ser de otro modo) para la Sega Saturn, donde po-díamos controlar al poderoso Segata en una compilación de mini juegos basados en sus numerosos spots televisivos. En-tre los mini-juegos podíamos encontrar plataformas laterales donde tenemos que rescatar a las víctimas de un edifi-cio en llamas, juegos de memorización, combates de judo en pleno campo de minas anti-personas, destruir columnas de tejas a cabezazos, patinar sobre un lago helado a pies descalzos, mandar de

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un patadón todo tipo de objetos pesa-dos (bicicletas, coches, o consolas de la competencia) a un enorme contenedor de basura en la base de una cascada o hacer las veces de Santa Claus en un shooter de scroll lateral para que a nin-gún niño le falte su Saturn por navida-des.

El juego poseía a su vez un planteamien-to de juegos simple aunque una dificul-tad muy elevada, siendo además elimi-nado al primer error, cosa muy acorde con el tipo de desafío que plantearía el poderosísimo Sanshirō. Además, el dis-co incorporaba material extra como en-trevistas a su protagonista y, cómo no, los videos de sus spots. Los gráficos del propio juego alternaban imágenes digi-talizadas con sprites según el juego y en todo momento se conservaba la tónica caótica y desenfadada.

Cuando la Saturn dio paso a la Dream-cast, se lanzó un último comercial donde se mostraba como una supuesta alianza de Sony y Nintendo lanzaban un misil a las oficinas de Sega, siendo intercepta-do en el último segundo por Segata y arrastrándolo con él al espacio exterior. Antes de la explosión final, Segata Sans-hirō pronunció solo tres palabras: “SEGA SATURN SHIRO!!”

francisco munoz

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Originalmente conocido en Japón como “Flying Power Disc”, apare-ció en las recreativas en Febrero de 1994 usando la placa MVS de Neo Geo, con lo que técnicamente su conversión hacia la consola de SNK fue cuestión de meses. El equipo de desarrollo, Data East, realizó una reformulación del clásico Pong aña-diéndole toques más arcade y un carácter más próximo al Air-Hockey presentando a 6 personajes de dis-tintas nacionalidades en un torneo de 1 contra 1, donde se fusiona el concepto de lanzamiento de Fris-bee con el Volley-playa. Si a esto le añadimos súper-ataques y un ritmo frenético tenemos un juego a caba-llo entre el género deportivo y de lucha, pero tremendamente compe-titivo para jugar entre dos.

Cada participante, con sus propios atributos de fuerza y velocidad, además de poseer un lanzamien-to especial único; deberá conquistar las 6 canchas, de distintos tamaños y características, derrotando a una selección mundial de los mejores lanzadores de discos, buscando la entrada del Frisbee en una especie de portería en el extremo opuesto de la pista al tiempo que protege la propia si el rival intercepta y con-

tra-ataca. La puntuación por cada tanto depende de la disposición del área de gol de cada cancha, ha-ciendo que el personaje con mayor puntaje, una vez se haya acabado el tiempo, se alce con la victoria y pase de ronda.

Uno de los mayores aciertos es que a la calibración de las característi-cas de cada personaje se sumaba a una jugabilidad tremendamente ajustada y fluida. De este modo la vista aérea del escenario facilitaba una respuesta muy precisa en las 8 direcciones hacia las que podíamos dirigir tanto el tiro, si estábamos en ataque; como a nuestro lanzador, si estábamos en defensa para inter-ceptar el disparo rival. En el caso de estar en defensa, además de in-tentar agarrar el Frisbee, podíamos intentar pre-cargar nuestro disparo para darle efectos o contundencia, o realizar los lanzamientos espe-ciales, capaces de llevar por delan-te hacia la línea de gol a los rivales más ligeros.

Los controles se limitaban a un sim-ple stick y dos botones que derivaban en tiros normales, aéreos, curvos o con efecto e incluso daban opciones de contra-ataque instantáneo, con

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lo que el intercambio de lanzamien-tos, unidos a los acertados y tópicos efectos en sprite de llamaradas, ex-plosiones e impactos atendían bien a los generosos y coloridos sprites que ofrecía la placa arcade de Neo Geo, sumando una banda sonora que casaba con el desenfado y la vi-bración de los encuentros. Además, el juego ofrecía fases de bonus don-de podíamos lanzar nuestro disco a nuestra mascota en plena playa ur-bana. Sin duda el título había sido gestado a principios de los 90.

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A pesar de que el mayor aliciente era enfrentarse a otro jugador, como en cualquier título deportivo o de lu-cha, hay que destacar que la I.A. rival no se prestaba a concesiones. En el panel de selección se podía ver si los propios personajes eran más recomendables para novatos, iniciados o expertos, y cuando nos enfrentábamos a la CPU esta sabía muy bien cómo exprimir las cuali-dades de cada terreno y lanzador. Windjammers no era un juego fácil, aunque no por ello se podía decir que fuera complicado; sin embargo, tras pocas partidas las mecánicas estaban prácticamente asimiladas.

Además de recreativas, Windjam-mers tuvo su rápida conversión para las consolas Neo-Geo y Neo-Geo CD, así como una temporal aparición para la consola virtual japonesa de Wii. La que puede considerarse una de las adaptaciones más extremas y competitivas del concepto original de Pong quizás peca de percibirse como una mera versión potencia-da del clásico de Atari, aunque sin duda da un nuevo “giro” a su nivel de competitividad y espectaculari-dad.

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Tetris Ultimate

aunque en estos momentos, Ubisoft es la que se lleva la palma, convirtiendo el clásico en un reto con unas bases multiplayer muy marcadas.

Muchos sabréis que Ubisoft, también está detrás de uno de los mayores fails del año y no hablo del Assassin´s Creed Unity, sino del multijugador de el título que nos toca. En las consolas de nueva generación, los fa-llos y las imposibilidades técnicas, estaban a la orden del día, y claro, si hablásemos de un Mmo o de un Sandbox, lo comprendería-mos un poco más, pero es que en este caso,

Muchos de nosotros, jugamos en su día al Tetris de Gameboy como si de un reto per-sonal se tratase, dejándonos casi borradas las huellas dactilares de los pulgares. Otros tantos, ya habíamos pasado antes por las recreativas y por las conversiones de or-denadores de la época. El resultado era el mismo, aunque el título estuviera mejor o peor acabado, la adicción era contrana-tura. Desde entonces, la formula de Tetris la hemos visto en repetidas ocasiones, y la licencia ha pasado por las manos de múlti-ples distribuidoras, desde Nintendo a THQ,

Fecha de lanzamiento: 06/11/2014Plataformas: 3DS, PS4, XBOX ONE, Ps VitaGénero: PuzzleProducción: NintendoDistribución: UbisoftPrecio: 19,95€1-2 jugadoresTextos: EspañolVoces: Español

Gref LA FICHA QUE NOS SOBRA

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hablamos de un título a todas luces, muy sencillo y sin poca ambición online.

Quitando esto, tendremos tres modos de juego, Maraton, Sprint y batalla, aunque mas adelante, se desbloquearán mas posi-bilidades. La primera es el modo clásico, donde se aumentará la dificultad sobre la marcha. En Sprint, tendremos que eliminar 15 filas en el menor tiempo posible, y en el modo Batalla, nos enfrentaremos a la CPU e intentaremos derrotarla. A partir de ahí, encontraremos los potenciadores e iremos mejorando la experiencia.

Pero no nos equivoquemos, Tetris Ultimate, es un Tetris al uso, no hay cosas raras ni novedades locas, simplemente es lo mismo, más bonito, pero ni mejor ni peor. Lejos está de la versión de Ds, donde encontrábamos a los personajes de Nintendo, o a aquellas

Ubisoft nos vuelve a traer lo que hemos visto cientos de veces, con pocas e insulsas novedades pero con la adicción de toda la vida. Quizás en las grandes plata-formas, se hayan tenido problemas en el multi, y que esto no afecte como tal a 3ds, pero en definitiva, no diferencia lo bueno de un título que viene a ser una vuelta de tuerca sobre una arandela rota. 60

NOTA

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versiones con piezas extrañas. Aquí hay poco que máscar y lo que hay, se conoce de sobra.

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PARECE QUE TOAD HA ENCONTRADO LA NOSOLOGAMER DE ESTE MES

ESPEREMOS QUE LE DURE DURANTE TODAS LAS FIESTAS HASTA QUE SALGA EL NUMERO DE FEBRERO

EL PROXIMO NUMERO CON

EL ANALISIS DE SMASH BROS Y ESPECIAL AMIIBO

LO MEJOR DE 2014LOS ANALISIS MAS ESPERADOS

Y MUCHO MAS...

SOLO EN NOSOLOGAMER

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