nosologamer septiembre 2014

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analizamos ESPECIALES xx Especial ¡Zombis a saco! Y además:Tales of Xillia 2 - Los Sims 4 - Dead Rising 3 - Sacred 3 - Y muchos mas NUMERO 22 - septiembre 2014 MISIóN, SALVAR LA TIERRA TOTALMENTE

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Volvemos tras el verano, volvemos con los mejores análisis, con un especial de Zombis que quita el hipo y todas las novedades que vienen y estan por llegar. Nosologamer, gratuita, para todos y por todos.

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Page 1: Nosologamer septiembre 2014

analizamos

ESPECIALES

xx

Especial¡Zombis a saco! Y además:Tales of Xillia 2 - Los Sims 4 - Dead Rising 3 - Sacred 3 - Y muchos mas

NU

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014

MISIóN, SALVAR LA TIERRA

TOTALMENTE

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Alien: Isolation, Alien, Aliens, Alien 3 TM & © 2014 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Twentieth Century Fox, Alien, Aliens, Alien 3 and their associated logos are registered trademarks or trademarks of Twentieth Century Fox Film Corporation. Alien: Isolation game software, excluding Twentieth Century Fox elements © SEGA. Developed by The Creative Assembly Limited. Creative Assembly and the Creative Assembly logo are either registered trade marks or trade marks of The Creative Assembly Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. All rights reserved. “2”, “PlayStation” and “Ô are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “Ø” is a trademark of the same company.

E D I C I Ó N R I P L E Y

www.sega.com /ALIENISOLATIONALIENISOLATION.COM

7 DE OCTUBRE 2014RESÉRVALO YA

RESERVA Y CONSIGUE GRATIS LA EDICIÓN RIPLEY, QUE INCLUYE LOS DLCS ÚLTIMA SUPERVIVIENTE Y TRIPULACIÓN PRESCINDIBLE

WEYLAND-YUTANI CORPORATION

Sin título-2 1 18/08/2014 22:02:24

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Cuando nos fuimos el pasado Julio, teníamos muy claro que la vuelta estaba asegurada, y aunque hemos disfrutado de semanas de des-canso, quizás no ha sido tanto como uno qui-siera esperar. Y es que termina el verano, y la cosa se pone fuerte, con la anterior generación dando unos últimos balazos mientras las nue-vas consolas suman adeptos, y con la next gen recibiendo sus primeros grandes títulos.

Este verano nos ha dejado grandes eventos como Gamepolis, y nos preparamos para el próximo Games Week el próximo octubre, y no solo eso, muchísimos más eventos de los que

EDITORIAL

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Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

Sergio Aguilera - Director-

Alien: Isolation, Alien, Aliens, Alien 3 TM & © 2014 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Twentieth Century Fox, Alien, Aliens, Alien 3 and their associated logos are registered trademarks or trademarks of Twentieth Century Fox Film Corporation. Alien: Isolation game software, excluding Twentieth Century Fox elements © SEGA. Developed by The Creative Assembly Limited. Creative Assembly and the Creative Assembly logo are either registered trade marks or trade marks of The Creative Assembly Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. All rights reserved. “2”, “PlayStation” and “Ô are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “Ø” is a trademark of the same company.

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7 DE OCTUBRE 2014RESÉRVALO YA

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WEYLAND-YUTANI CORPORATION

Sin título-2 1 18/08/2014 22:02:24

Nuestro coordinador de revistas, hom-bre para todo, su filosofía de vida es “entregas la revista el día que toca o te parto las piernas”, no solemos com-partir su punto de vista, pero suele ser bastante convincente en sus inte-reses, y además tiene espaldas como para planchar para edredones.

Más apañado que un jarrillo lata, nues-tro querido Dani quizás no sea el que más trabaje, pero en el momento en que le pides opinión de algo, olvídate de tus próximas dos o tres horas de vida. Cuenta la leyenda de que una vez estuvo 34 horas seguidas hablando de la Supernintendo.

A este señor, le dieron el cargo de direc-tor en una tómbola, el quería un muñeco de Peppa Pig, pero se tuvo que confor-mar con el puesto. Desde entonces vive recluido en una cueva, intentando traer todos los meses esta revista, mientras se pregunta porque piratean una revista gratuita, sin obtener respuesta.

José Manuel es una de estas personas que nada más ver una falta ortográfi-ca, te lo hace saber, lamentablemente, nuestro equipo de revisión, luego hace caso omiso a la mayoría de sus correc-ciones, así que si os encontráis una falta en la revista, no le culpéis a el, sino al maquetador, que es un mangurrian.

ahora no puedo hablar, porque si contara algo, tendría que mataros a todos, y no queremos quedarnos sin lectores.

Mientras tanto, y mientras nos desperezamos un rato, solo quisiera deciros, que a todos los que leéis esta revista, y la encontráis en diver-sas páginas que no son “Fusion-Freak”, podéis disfrutar de vuestro número en el día de salida, siempre que os unáis a nuestro grupo de Face-book, y ya de camino, nos apoyáis con nuestro único pago por vuestra parte, vuestras lecturas, así que ya que disfrutáis de nuestro trabajo, por favor, hacedlo en Issuu o en Fusion-freak.com.

Page 4: Nosologamer septiembre 2014

S U M A R I O

ANALISISDestiny46

16Especial¡Zombis a saco!

4

DE TODO UN POCO06 El debate del mes

08 Dandole al Play

10 Hay gente pa tó

12 NosoloMóviles

14 NosoloHardware

ESPECIALES

16 Zombies Everywhere

PREANALISIS36 Alien Isolation38 WoW: Warlords of Draenor40 Borderlands: The Pre-Sequel41 Sunset Overdrive

42 Galactic Civilization 3

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ANALISISLos Sims 450

5

N º 2 2 - s e p t i e m b r e 2014

ANALISIS46 Destiny50 Los Sims 452 Risen 3: Titan Lords54 Sacred 356 Naruto UNS Revolution58 Dead Rising 3 (ed.apocalipsis)60 Warriors Orochi 3 Ultimate62 Disgaea 4: A promise Revisited64 Danganronpa 2: Goodbye Despair66 Tales of Xillia 268 The Last of us Remastered70 Infamous: First Light71 Metro: Redux72 Plants vs zombies73 AirConflicts:Vietnam74 Lichdom Battleimage76 Guacamelee! Super Turbo Championship ed.78 Car Mechanic Simulator 201480 The Golf Club82 Space Hulk 84 Kick Ass 285 Bloodbath

ZONA RETRO88 Back to the Retro Wetlands90 Back to the Retro The Last Blade92 Big in Japan Mistical Ninja Goemon94 Por cinco duros Gauntlet96 Retronovedades Shadowgate

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Las eternas revisiones, new 3DSEL DEBATE DEL MES

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J.M. JURADO

DANIEL VEGA EGEA

OPINIÓN

Una persona se compra hace unos meses una 3DS y ahora descubre que ciertos jue-gos que están por salir no funcionarán por-que hay que comprar otra consola aun sin haber de por medio un cambio de genera-ción. No es aceptable que Nintendo, de for-ma encubierta, reduzca a la mitad la vida útil de sus consolas.

El problema de esta 3DS versión 1.5 es que es la que de-beríamos haber visto en su día y no ahora. Y se repite el patrón visto hace 20 años, SEGA sacó aparatos para au-mentar la potencia de su Megadrive y tenía juegos propios. El problema es que Nintendo te dice que si quieres jugar a esos juegos especiales te tienes que comprar una consola nueva...

Es una falta de respeto para la legión de seguidores y de jugadores en general de 3DS, ya que aunque es verdad que todos conocemos como es Nintendo a la hora de sacar reediciones de sus consolas portátiles, también sabemos que hay un margen de años en la que sabes que aunque con peores características (pantallas,cámara,etc) podrás disfrutar con los juegos de dicha consola. Han pasado me-nos de 4 años desde que viera la luz el primer modelo de 3DS, cuando con la DS pasaron unos 6 años, y ya tenemos una nueva consola que por mucho que digan excluye a la antigua (mas potencia, segundo stick, botones extras, etc).

Por último y para terminar, veo que Nintendo tampoco aprende con la nomenclatura de los nombres, ya pasó con la WiiU que muchos “casual gamers” pensaron que era un dispositivo extra para Wii, ahora Nintendo llama a su nue-va consola New 3DS, que salvo para los entendidos en la materia, se ve casi igual que una 3DS y se llama casi igual también. Así que tengo cierta curiosidad como acabará la cosa.

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Las eternas revisiones, new 3DSEL DEBATE DEL MES

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MIGUEL GONZALEZ

JOSE ENRIQUE BRAVO

OPINIÓN

Mi opinión sobre la new 3DS es positiva, ya que es un modelo, que aumenta la potencia de la 3DS y el incenti-vo para comprarla son juegos exclusivos como xenobla-de chronicles, juego que muchos no pudieron disfrutar en la gen pasada, ademas de mas juegos que se irán anunciando a lo largo de la vida de la consola. Ademas, el nuevo stick servirá para algunos juegos de 3DS que saldrán en un futuro como el próximo Smash Bros for 3ds.

Lo único que se le puede echar encima a Nintendo, es que después de tantos packs de 2DS y 3DS XL no hagan ninguna oferta de rebajar la new a cambio de la antigua.

Por todo lo demás, el aumento técnico de la consola, la compatibilidad con amiibo, los juegos exclusivos y mas yo la veo como una revisión de la consola muy intere-sante y que aquellos que puedan pillarla no deberían pensárselo mucho.

Me parece tanto positivo como negativo, po-sitivo por el hecho de que al ser mas potente se podrán hacer mejores juegos para este periférico, también el añadido de un segun-do stick, o nuevos gatillos, para mi todo eso son aciertos.

Sin decir claro la calidad gráfica que aumen-ta en los juegos y en el 3D.

Y la parte negativa es para la gente que se acaba de comprar la versión actual, se en-contrarán con una oferta ya casi caduca, y sin posibilidad de poder jugar a los siguien-tes juegos exclusivos obligando así a com-prar la nueva versión.

Pero es lo que pasa con todas las consolas, van mejorando y se van anticuando.

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DoleDán Al Play

Volvemosdenuevoyestasecciónsigueadelante.Enprimerlu-gar dar las gracias a todos los lectores que apoyáis la revista y artículos como este. Sin vosotros esto no tendría sentido alguno.

La revista sufrió cambios (para mejor) y he pensado en mil y una maneras de hacer cambios en estos artículos de opinión sobre el mundo gamer en YouTube. Después de releer los anteriores artículos debo decir que me gustaría escribir de forma menos seria, aunque no puedo desechar la idea de descargar mi ira en algún futuro artículo, como ya hemos podido ver anteriormente.¿Qué mejor tema que los “niños ratas” en YouTube? Con esto no puedo ponerme serio, aunque sean capaces de hacernos hervir la sangre al escuchar sus voces, ver sus vídeos clónicos y ver como pueden llevar el ser fanboy a límites exagerados (a pesar de que ser fanboy ya es algo exagerado).

No es ningún secreto que desde que YouTube está de moda y cierta gente tiene muchísimo éxito se comenzaran a crear mi-les de canales de gameplays comentados, llevados por chicos bastante jóvenes (y no tan jóvenes, pero eso se podría hablar en otro artículo) deseosos de ganar aunque sea un poco de esa fama que tienen algunos. ¿Cómo lo intentan? Especialmente con gameplays comentados, la mayoría de una duración bastante larga, sin ningún tipo de interés. Creo que no podríamos parar-nos a contar la cantidad de canales de gameplays sobre Call of Duty o Minecraft que hay en YouTube, simplemente es una bu-rrada la cantidad y lo iguales que son todos.

Esto no sería tan malo si se quedase aquí. Podemos pasar olím-picamente de esos canales llevados por niños ratas y hacer como si no existieran las veces que nos topemos con uno de forma ac-cidental. Lo que es difícil de evitar es la cantidad de spam que puedes encontrar en ciertos vídeos, especialmente de gente con bastante suscriptores (son niños ratas, pero no tontos), pidien-do a todo el mundo que se pase por su canal, o el famoso “sub x sub”. Es brutal como puedes ver la lista de los comentarios re-pleta por este tipo de spam y peor aún que estos chicos piensen que les funcionará de algo.

Los niños ratas en YouTubeAntonio Fernandez 7 Artículos

SUSCRIBIRSE Un Montón

ACTUALIDAD

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Al Play

Un claro ejemplo de la cantidad de spam que puede llegar a so-portar un vídeo son los que recibe Pewdiepie, famoso youtuber de habla inglesa. Hace poco este youtuber comentó que des-activaría la posibilidad de escribir comentarios por la absurda cantidad de spam que recibía. Desde mi punto de vista lo veo completamente lógico, aunque sea una pena para todos aque-llos que usaban la herramienta de los comentarios de buenas maneras, comentado que le parecía el vídeo, sugiriendo algo o vete a saber qué.

Algo que también usan mucho los niños ratas es usar nombres de youtuber famosos en los títulos de sus vídeos, o incluso mi-niaturas engañosas con lo que después encontrarán dentro del vídeo. Son dos técnicas que se ven demasiado y es una autén-tica pena, pero es una genial forma de divisar niños ratas a le-guas. Para ellos todo vale mientras consigan más visitas, más suscriptores e incluso más “likes”.

El poder de estos sujetos es tal, que un buen juego como lo es Minecraftyasecalifiquejuegodeniñosratasporelsimplehe-cho de lo mucho que lo juegan, graban y suben a YouTube. Ya mismo me veo a League of Legends recibiendo esa etiqueta por el mismo motivo. Sobra decir que Call of Duty no se salva, claro.

Podría hablar mucho más de estos “adorables” niños que ron-dan los 12, 13, 14 y 15 años, pero entonces empezaría a hablar del comportamiento de ellos dentro de los videojuegos y no en la plataforma de YouTube, que de esto trata este artículo men-sual.

Espero que estéis contentos con el regreso de la revista des-pués de un mes de descanso y que disfrutéis con nosotros. En lo personal espero también que esta sección os siga gustando. Os invito a comentarnos por facebook que tema os gustaría que abarcase para próximos números. Estoy abierto a sugerencias de todo tipo, sean serias o no.

Un fuerte saludo y hasta el mes que viene.

SUBIR VIDRIO

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ACTUALIDAD

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HAY GENTE PA TóPeluches para Segueros

¡Rock Band Souls 2!

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Twitch está de moda, y nos tenemos que controlar porque con podríamos hacer un especial de chorradas colo con esta pági-na de streaming.

En este caso, un usuario llamado Bear-zy, no tenia suficiente con la dificultad de Dark Souls 2, que le ha echado un par de mindunguis y se ha propuesto en emitir en directo como se pasaba dicha pesadilla pero sin usar un pad, unicamente utilizan-do la guitarra de Rock Band.

Fácilmente encontrareis por la red, los di-versos enfrentamientos de tan osado per-

sonaje, y para que la gente más o menos comprenda como simulaba las funciones del pad, aquí abajo podéis ver la equiva-lencia de botones.

Y yo me acuerdo que en mis tiempos, lo más de lo más, era pasarte el Street Fi-ghter Alpha 3 con la alfombrilla del Dance Dance Revolution, se ve que el nivel de hardcoreidad rebasa los limites estable-cidos.

¿Que los Japoneses sacan chorradas?, no es nada nuevo... ¿Que las chorradas de los japoneses hacen estremecer nues-tras carteras? Tampoco es nada nuevo, ya que estamos muy mal de lo nuestro. Y una de las próximas cosas que podremos comprar se trata de nada mas y nada me-nos que una Megadrive que te acompa-ñará para dormir como si fueras un bebé. Estará disponible en Noviembre, por 4500 Yenes, o lo que viene a ser, 42 euros. Su exportación en principio es harto improba-ble, pero, alguno se las apañará para tener sueños con tiempos mejores, como Sega.

ACTUALIDAD

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HAY GENTE PA Tó¡Night trap a cholón!

El día que eché fuego por la boca

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¿Conocéis Night trap? Pues aunque fue un juego que se puso a la venta hace más de 20 años, se tuvo que retirar momentánea-mente del mercado para cambiarle la por-tada, ya que la primera impresión, era un tanto inadecuada.

Pues imaginaros la situación, en una tien-da de segunda mano de Alburquerque, se presenta un nota, con una caja enorme y 203 copias de la primera edición de ese juego tan particular que apareció para Mega CD. La cara de quien le atendió tuvo que ser un poema, y seguro que una pre-gunta le rondaba la cabeza... ¿de donde?

Siempre hemos querido saber como, nuestro querido Dhalsim, soltaba fuego por la boca, y se ve que Capcom nos quie-re dar una explicación gráfica y tangible de dicho poder.

Y es que podremos disfrutar, si nuestro paladar y nuestro estómago nos lo permi-

te, del nuevo Capcom Curry, que se las da de ser picante como para poder hacer un Yoga Flame con todas las de la ley.

El precio, no es nada barato, 21 euros las cinco unidades, un precio nada ajustado para ser curry... pero alguno lo querrá para guardarlo, mas que para consumirlo.

ACTUALIDAD

Page 12: Nosologamer septiembre 2014

La moda de los dispositivos de realidad virtual ha tenido este verano un invitado inesperado, las Samsung Gear VR Innovator Edition. Como resultado a la colaboración entre Oculus VR, creadores de las Oculus Rift, y Samsung, que no hace falta presentar, ha surgido una combinación interesante que combinando un dispositivo móvil, el Samsung Galaxy Note 4, y un adaptador para ajustarlo a la cabeza, permite al usuario adaptar unas gafas de realidad virtual con las que tener acceso a un buen número de aplicaciones.

No obstante, los fanáticos gamers que esperan la comercialización de las Oculus Rift, deberán seguir esperando a que Oculus de la noticia, pues las Samsung Gear VR no es el producto que esperan. Y es que aprovechando el potencial del dispositivo móvil de Samsung y su pantalla AMOLED de 5.7” y 1440p, se ha dispuesto una aplicación que permite trasladar al usuario a un nuevo modo de explotar la experiencia de este dispositivo mediante el Oculus Mobile SDK que Carmack ha estado desarrollando para Android.

Por ahora, y a la espera de que esta iniciativa incentive la creatividad de los estudios, incluso que permita mejorar el ocio interactivo de estos dispositivos, el prototipo mostrado solo presentaba unas pocas aplicaciones multimedia, como es Oculus Home, para acceder a Oculus Store, Oculus Cinema, para visualizar películas, y Oculus 360 Videos y Oculus 360 Photos, con los que el usuario se puede sumergir en nuevas experiencias más inmersivas.

La tensa espera por la llegada de la Realidad Virtual, que muchos usuarios aguardan con paciencia, sigue dando tumbos y ampliando opciones sin dar la sensación de que esté mas cerca que hace, por ejemplo, dos años. Al lanzamiento del DK2 de Oculus Rift, la versión comercial sigue siendo una incógnita que solo se hace mayor al ver que se está trabajando en otras avanzadillas, como ha sido la presentación de Oculus Gear VR. ¿Que llegará antes?

Realidad Virtual en los móviles

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ACTUALIDAD

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Un verano calentito hemos tenido gracias a Intel, ya que el pasado mes de Agosto presentaron su nueva gama de procesadores. Los denominados chipset X99, pertenecerían a una nueva gama de procesadores que basados en la nueva arquitectura Haswell-K, usa transistores de 22 nanómetros y como gran novedad, la compatibilidad con las nuevas memorias DDR4. Todo ello, para los que puedan estar interesados en actualizarse, requeriría de un cambio drástico, principalmente, por la introducción del nuevo Socket 2011-3.

Para dar el salto, Intel ha presentado tres procesadores, desde el más asequible, i7-5820K (6 núcleos y 12 hilos a 3.3Ghz), hasta el más potente, i7-5960X (8 núcleos y 16 hilos a 3.0Ghz y 3.3GHz en modo turbo), pasando por un modelo intermedio, i7-5930K (6 núcleos y 12 hilos a una frecuencia de 3.50GHz y 3.9-4.0GHz en modo turbo). No se puede negar que estos procesadores implican un salto, pero no es tan grande como muchos esperaban. Y es que salvo por lo que trasciende de este cambio, la llegada de la plataforma Broadwell, el cambio importante es el que muestra una gran actividad por parte de los fabricantes y sus nuevas placas base, las cuales, son el inicio de lo que sí será un salto real.

Todo esto, acompañado de los nuevos bloques de memoria, la DDR4, conlleva un salto cualitativo importante para la gama Intel, aunque, no podemos negar, que siendo la primera hornada de procesadores, la oferta no es tan amplia como la posible demanda y la variedad no saciará la variedad de necesidades, sobre todo, en la comunidad gamer. Pero no solo se ha improvisado mejorar la potencia global, también se han presentado los procesadores pertenecientes a esa arquitectura Broadwell, pero que están destinados a dispositivos móviles, donde sin dejar la potencia a un lado, importan otros criterios, como el ahorro energético o su mejor aprovechamiento.

Estos procesadores, que usan una tecnología de 14 nanómetros, han conseguido disminuir el consumo energético de forma importante, consumiendo 4,5 vatios, en comparación a los 11,5 de la cuarta generación de Intel Core. De este modo, los procesadores Intel Core M están permitiendo dar un salto importante, ya que su escaso tamaño también permite prescindir de la inclusión de sistemas de ventilación, dado su escaso calentamiento, lo que supone también mayores ventajas para la sonoridad y, obviamente, para el consumo energético del conjunto.

Para finalizar, Intel ha matizado que los PC de la serie Core M verán la luz próximamente a través de marcas como HP, Dell, Lenovo y ASUS. La revolución de Intel ha dado inicio, se prepara algo importante, que realmente no llegará hasta el año que viene, en el que, sin duda, Broadwell explotará todo su potencial.

Un futuro inmediato para Intel

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ACTUALIDAD

Page 14: Nosologamer septiembre 2014

El dispositivo Samsung Galaxy Alpha ha llegado antes de lo previsto, todos lo esperábamos para la feria IFA 2014.

El primer cambio que notamos a simple vista en este nuevo dispositivo de Samsung es su cambio de diseño, aunque sí que sigue siendo de la línea del Samsung Galaxy S5, este añade un nuevo marco metálico, nuevo en los dispositivos Android de Samsung, aparte de ser más delgado, la carcasa trasera sigue siendo del buen plástico al que ya nos tienen acostumbrados.

Las dimensiones de este Samsung Galaxy Alpha son de tan solo 115 gramos de peso y un grosor que nos llama bastante la atención, siendo de tan solo 6.7mm.Este terminal, a simple vista, hablando de especificaciones, parece ser que no será más que de gama media-alta, quedando así por debajo del Samsung Galaxy S5, a nuestro parecer, aunque parece que su forma de convencer será gracias a su nuevo estilismo.

Una de las principales características por la que podemos colocar a este terminal por debajo del Galaxy S5 es su pantalla, sigue siendo SuperAMOLED HD, como es costumbre en los dispositivos de Samsung, pero el “problema” reside en su resolución, que es de 1280x720 píxeles, con una pantalla de 4.7 pulgadas.

El procesador es un Octa Core (Quad 1.8Ghz Cortex-A15 + Quad 1.3GHz Cortex-A7) y la GPU es una Mali-T628 MP6, aparte viene acompañado de 2 GB de memoria RAM y 32 GB de memoria interna no ampliable, ya que carece de ranura para añadir una tarjeta de memoria microSD, otra de las cosas por la que creemos que no llegara a ser gama alta.

La batería es de 1.860 mAh, cosa que no debe preocupar, ya que Samsung sabe gestionar de una forma muy eficiente las baterías de sus terminales sin ser estas de grande capacidades.

La cámara principal, es de 12megapíxeles, y además es capaz de grabar videos a resolución UHD, la cámara secundaria, tan solo es de 2.1 megapíxeles.

El resto de especificaciones creemos que no hace falta detallarlas, ya que son lo típico en estos terminales de Samsung: LTE, NFC, lector de huellas, etc… Además de contar con Android 4.4.4

Samsung Galaxy Alpha llegara al mercado en Septiembre, aunque aún no hay precio confirmado, sí que sabremos que vendrá en cuatro colores: negro, blanco, dorado y azul.

Samsung Galaxy AlphaNoSoloMóviles

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ACTUALIDAD

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actualidad

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ESPECIAL

Los zombis también

juegan

por AXEL GIAROLI

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Zombie, una palabra que guarda dentro de sí un significado muy concreto y oscuro. Un término que puede utilizarse para referirse de fondo tanto a una realidad degenerativa1, como a una fantasía apocalíptica que choca directamente contra todo aquello que repre-senta lo humano. En ambos casos se centran en conceptos que se amoldan al retroceso, sea este social, estructural, político, físico o todos a la vez. Zombie también es el nombre de un nuevo arquetipo del terror. Un ser que, al me-nos en un principio, resulta ser mucho más humano, pero también, más peligroso y real que otros muchos referentes del género que llegan a catalogarse en cotas míticas. Todo el mundo teme a los vampiros, los licántropos, los fantasmas, las brujas, los gigantes, los cí-clopes, los titanes,... pero ninguno de estos seres puede competir en realismo y suciedad contra el zombie. Es el principal símbolo de la decadencia, el ocaso del hombre. Pues cuan-do los zombies atacan, contagian su mal y se expanden por todo el planeta implantando su estado de no-vida, vagando con su muerte y extendiéndola en todo aquello que tocan. Son incapaces de saciar su hambre eterna y pri-migenia.

Hoy por hoy podemos encontrar zombies en todas partes. Es un fenómeno cultural que ha llamado muchísimo la atención. El mundo pa-rece estar impaciente por demostrar su valía a la hora de enfrentar este gran cataclismo, considerado incluso como el tipo de Fin del mundo favorito para casi todos los grandes amantes de la cultura popular. Por supuesto, los videojuegos no podían dejar de aprovechar el tirón de una ambientación tan suculenta como esta. La oportunidad de que el jugador viva, aunque sea de forma inofensiva y desde el sofá de su casa, el sueño de sobrevivir e incluso enfrentar una auténtica plaga zombie.

Os traemos aquí un especial en el que habla-remos del Fenómeno Zombie y explicaremos como el virus se ha ido extendiendo a lo largo del mundo de los videojuegos. Así que ya sa-bes lector: tapia todas las puertas y ventanas, carga tu escopeta y pertréchate como si estu-vieras en un búnker, porque el zombiecalipsis va a comenzar.

ESPECIAL

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Una muy buena forma de comenzar sería analizando el origen del término. Según la RAE —cuya forma etimológica correcta se-ría “zombi”— se encontrarían dos acepcio-nes. La primera se trataría de un nombre que se define como: “Persona que se supo-ne muerta y que ha sido reanimada por el arte de la brujería, con el fin de dominar su voluntad”. La segunda, es un adjetivo cuya descripción es: “Atontado, que se comporta como un autómata”, siendo por supuesto la primera de las opciones la que más se acerca a nuestro referente.

Esto puede traer mucha confusión, pues ¿no son los zombies un producto de alguna clase de fallo científico? ¿No estaríamos ha-blando de unas criaturas que deben su mal a un virus biológico? Para todo neófito es común —e incluso lógico— semejante des-concierto, pues en general así es como nos han vendido últimamente la forma de este particular tipo de monstruo, alejándose de otros arquetipos terroríficos cuyo origen puede resultar más místico. Sin embargo, a pesar de ser un arquetipo relativamente actual, su origen sí se acerca más a la con-cepción que aún conserva la RAE1. El zom-bie, como tal, debe sus inicios al nacimien-to haitiano de una criatura sobrenatural que se relaciona con ritos paganos locales que forma parte de su cultura religiosa. En base, se forja a partir de magia negra afri-cana o vudú, como generalmente se suele referir.

En la tradición del vudú un zombie consiste en un cadáver, sin alma, devuelto a la vida por la gracia de un bokor o gran maestro de la magia negra que, a su vez, es el único que puede controlar su voluntad. Un con-cepto que se acerca mucho más a la crea-ción de otro tipo de criaturas como el Go-lem judío, convirtiéndose en un mero títere orgánico que obedece las órdenes de un individuo que maneja las cuerdas. Algunos etnólogos e historiadores se han planteado

que es muy posible que la génesis de dicho término puede provenir de la esclavitud y la opresión que ha ido sufriendo histórica-mente el pueblo haitiano. Evidentemente, se aleja muchísimo de las bases actuales de lo que se consideraría propiamente di-cho un zombie. Por ello, considero muy importante realizar un breve estudio de su evolución a lo largo de los años para poder saber como ha afectado esto en la cultu-ra popular y, más tarde o más temprano, en el mundo de los videojuegos. Ésta, la he separado en tres etapas muy diferen-tes: la Etapa Haitina o Prerromera, la Etapa Romera y finalmente, la Etapa Científica o Postrromera.

EL NACIMIENTO Y LA EVOLUCIÓN DE UN MAL SALVAJE...

ESPECIAL

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Como hemos mencionado anteriormente, en esta época el zombie era considerado un producto de la misteriosa magia vudú. Tra-tándose de una criatura mística y tenebrosa que surge de un modo primigenio, siendo en-tonces su naturaleza, igualmente fantasiosa. En su primera aparición importante habría que achacársela a una novela escrita por el escritor William Seabrock, polémico escritor de la generación perdida que vivió muchas experiencias en Haití1, de la cuales se ali-mentó para escribir “La Isla Mágica”, libro en el que profundiza en los conocimientos de la religión vudú y en los que menciona con cierta importancia la figura de los zombies. De dicha obra se basaron más adelante para crear la que posiblemente sea la primera su-perproducción de la historia basada en estas criaturas: “White Zombie”2 3. No fue preci-samente un éxito de ventas, pero sí caló lo suficiente como para interesarse más en de-sarrollar otro tipo de producciones menores, que se basaban en estas ideas. Salen enton-ces las primeras filmaciones de corte menor y serie B basadas en estos monstruos, como por ejemplo, “Plan 9 del Espacio Exterior” del infame director Ed Wood, o “Yo anduve con un Zombie” de Jacques Tourneur. Películas que, pese a su clasificación, funcionaron lo suficiente como para terminar influyendo en otras formas de cultura como en el pulp lite-rario y el arte secuencial. En el Pulp, maes-tros como H.P. Lovercraft irían perfilando re-latos que, si bien, no tocan directamente a las criaturas, si se sumerje en la cultura africana para formar su particular universo de ficción. Universo, que compartiría con otros autores con los que escribía en las revistas que parti-cipaba. En cuanto al mundo de los cómics, la “Editorial EC” sería la principal casa encarga-da de ir agregando al arquetipo junto a otros muchos símbolos del terror que ya se han ido forjando a lo largo de los años. Es importante entender que no se trata de un proceso fijo, pues conforme va pasando el tiempo va evo-lucionando y adquiriendo los elementos que luego George A. Romero establecería final-mente al formar con su primera película el que por mucho tiempo fue la concepción del zombie más extendida.

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Antes de empezar a hablar de la película que propició toda esta locura, sería importante tener en cuenta algunas obras predecesoras que fueron vitales a la hora de pensar en este imaginario. No fueron mencionadas anterior-mente porque tienen nada o muy poco que ver con la Etapa Haitiana de los zombies. Sin embargo, sí están muchísimo más cerca de la concepción que se desarrolló después de que Romero estableciera su imaginario.

Comenzaríamos mencionando el clásico de la literatura “Frankenstein o el moderno Pro-meteo” de Mary Shelley. En ella, se trata por primera vez, y de forma moderna, la concep-ción de un regreso a la vida a través de cier-tos procesos científicos, y también, del deba-te de la posible falta de alma. Se perfeccinaría en 1921 con la aportación de H.P. Lovercraft con la serie de relatos de terror más terrenal “Herbert West: Reanimador” en la vieja re-vista “Home Brew”. En ella el comportamien-to más animal y primigenio de las criaturas revividas puede servir como un buen ante-cedente para estos arquetipos. Luego, sería importante señalar obras de otros géneros, como “Soy Leyenda” de Richard Matheson y la película de 1964 basada en la anterior obra mencionada: “El último hombre sobre la Tierra” de Ubaldo Ragona protagonizada por Vincent Price y de otras historias —tan-to en sus versiones cinematográficas como las literarias— como “La invasión de los la-drones de cuerpos”, “La guerra de los mun-dos”, “El día de los trífidos”,... A su vez, es importante tener en cuenta la influencia que otros personajes del terror pudieron infundir al zombie para ir desarrollando su identidad, como por ejemplo el vampiro, las momias y los hombres lobo. Todas con características muy distintas, pero que sin embargo, llegan a compartir otras muchas. Del Vampiro y la Momia comparte el concepto del estado de No-Muerte, bien sea desde una posición su-perior al estado de vida, o inferior al de vida y superior al de muerte. Del hombre lobo, la transformación de un ser completamente ra-cional en una criatura salvaje y desatada que deja fluir su lado más instintivo. Una contra-dicción muy interesante, teniendo en cuenta que posee características que se alejan tam-bién de este tipo de monstruos.

En cualquier caso, la aparición en 1969 de “La noche de los muertos vivientes” supuso un punto y a parte en la concepción de los zom-bies.

A partir de este momento se fijó como un producto muy norteamericano, alejado de las características quiméricas de otros monstruos que ya tenían cierto establecimiento no sólo en la cultura popular, sino también la podero-sa estela mitológica en el ideario imaginativo de todas las personas. Sin embargo, a pesar de no tener ciertas características superiores, el zombie consiguió cierta ventaja sobre es-tas otras en algunos aspectos. Gracias a esto fue siempre percibido como posiblemente la criatura de origen y posibilidades más rea-listas, y también, de las más modernas que existían. Por otro lado, se le suma el hecho de que por tradición siempre había aparecido en la literatura pulp y en las cintas considerada de serie B, por lo que tuvo también un mayor acercamiento a la cultura popular y una gran aceptación por parte del público. Filosófica-mente se acercaba más a las preocupaciones más reales y actuales. Eran seres que si bien, muy a pesar de que a causa de su falta de ca-risma junto con su naturaleza simple y primi-genia no podían optar por convertirse en pro-tagonistas de sus obras, tampoco se podían figurar como villanos al uso. Más bien, eran elementos que servían como principal repre-sentación de aquellas preocupaciones mo-dernas que existían en los EEUU de los 70’s. Focos tales como el peligro de la masa y de lo irracional. Eran los tiempos de la Guerra Fría y el McCartismo había disgregado la sociedad americana en una cultura vigilante. Los jóve-nes no querían saber nada de aquella estruc-tura masificada que había convertido en una caza de brujas constante a toda la generación que les había precedido. Eso junto con las de-cidiones equivocadas1 que habían dañado a la juventud, el puritanismo y la censura de los años anteriores y las nuevas contraculturas que habían surgido allí o que habían recogido de otros países —tales como el punk o la cul-tura underground— dieron como resultado la formación de esta nueva concepción de un monstruo que sacaba lo peor del ser huma-no. Si uno se fijaba bien los villanos princi-pales no eran los zombies, sino algunos de

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los supervivientes que, ante aquella masa de bestias enfurecida e irracional, eran inca-paces de colaborar y mantener el orden que estaba siendo amenazado, optando así a la idea de dejarse llevar por su lado más salva-je. Las principales atribuciones de esta épo-ca es el peligro que representan como masa y la capacidad que tienen de transmitir el vi-rus a través de sus mordiscos. De hecho, la fijación por los cerebros humanos de estas criaturas puede ser también una metáfora de como la masa acaba estupidizando así al individuo devorando su inteligencia. Así mis-mo, es curioso de que a pesar de que pare-cía ser un peligro más cercano y mundano, sus resultados son más terribles. Llegando a dejar contra las cuerdas a la civilización hu-mana y formando parte del inicio de perio-dos apocalípticos. Aún así, todavía hará falta que pase un tiempo antes de que entremos en el terreno post-apocalíptico.

Tras la primera película seguiría una de otras nuevas creadas por el mismísimo George A. Romero que atraerían más la atención de estas criaturas. Pronto, se bifurcaría en varios caminos muy distintos. En literatu-ra y arte secuencial, quedaría relegado en publicaciones menores como en “Creepy” y “Dossier negro”. En el punk y el heavy metal también adquiriría cierto caracter simbólico que se puede ver en la influencia de figuras como Eddie, la mascota de “Iron Maiden” o en temáticas de canciones como las del gru-po “Misfits”.

Pero es con la llegada de los 80’s cuando la cosa estallaría muchísimo más. Se pue-de empezar hablando de la repercusión que trajo el videoclip de “Thriller” de Michael Jac-kson. Después de eso, el daño ya estaba hecho. El zombie ya era oficialmente un ar-quetipo consumado en todas sus variantes. Siguieron dos caminos muy distintos, pero todavía, muy ligados en la Serie B.

En EEUU se empezó a dejar de tomar en se-rio el fenómeno y salieron lo que más bien sería considerado como parodias del género. Dan O’bannon, por ejemplo, dirige “El regre-so de los muertos vivientes”, una comedia negra de la que no sabía donde estaba el lí-

mite de lo gracioso y lo dantesco. Sam Raimi sacaría su película “Evil Dead”, más cercano al tema fantasmagórico, pero influenciado por la visión de los zombies y con la que, tras su éxito, evolucionaría en una saga en la que la imaginería de dicho monstruo también se vería afectada.

Pero es realmente en Italia donde explota-rían mucho más las posibilidades que estos podían presentar. Directores como Bruno Matter y Jorge Grau realizarán un montón de películas que, si bien no son muy profundas en lo que a temática se refiere, si colaboran en generar una identidad gráfica muy clara. Son los tiempos del maquillaje, la sangre y los vómitos. Cuando los zombies adquieren ese aspecto de descomposición con los que hoy en día son tan recordados. Se pueden destacar productos como “No profanar el sueño de los muertos”, “Nueva york bajo el terror de los zombies”, “La ciudad de los muertos vivientes”, “El más allá”, “La inva-sión de los zombies atómicos”,... propuestas que sin duda fueron poco a poco desgastan-do poco a poco a la criatura que, terminarían derivando en el cansancio general.

Sin embargo, también es importante señalar que poco a poco, al acercarse al mismo nivel que otras criaturas, ocurre un proceso muy contradictorio. Empieza a mitificarse la figura del zombie y esta, va adquiriendo caracterís-ticas más inhumanas. Se van haciendo más fuertes, resistentes y peligrosos, perdiéndo-se poco a poco esa característica especial en la que el ser humano se convierte no sólo en héroe, sino también en villano de su propia función. En la película anteriormente men-cionada de “La invasión de los zombies ató-micos” se puede observar plenamente este cambio. Los zombies empiezan a ser más rápidos e inteligentes, ya son considerados criaturas que van siendo más peligrosas en sí mismas. Para cuando llegan los 90’s ya se ha agotado del todo la posibilidades —y la moda— que ofrecían los zombies. Teniendo que esperar diez años antes de que a princi-pios del siglo XXI, vuelva entonces a obtener un segundo resurgir.

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El 1 de Noviembre del año 2002 se estrena en Reino Unido la película “28 días después” dirigi-da por un ya veterano Danny Boyle. Se tarda-ría tan sólo un año en estrenarse también en EEUU, trayendo una segunda ola zombie en el nuevo siglo. La película fue todo un éxito, y se-gún los críticos del momento había revitalizado el género dándole un aire más realista. De he-cho, para separarlo de la concepción de zombie romeriana, se optó por el término de “infecta-dos”. Entre los principales cambios cabe desta-car que se estableció definitivamente un origen más científico. Estos infectados son seres que en realidad, están vivos, pero son portadores de un virus que destruye toda posibilidad de razón en las mentes de sus víctimas. Más parecido a los efectos que genera la Rabia —la enferme-dad— que a una resurrección propiamente di-cha. Además, las infecciones se dan por origen sanguinio, estableciendo que el virus se puede contagiar de formas diferentes a parte de por los mordiscos. Una herida producida por ellos es suficiente para transmitir el virus o incluso, un traspaso de saliva. Son físicamente más ve-loces, fisionómicamente más veloces, poseedo-res de una constitución más fuerte y para dar más énfasis en la acción que en el dramatismo en sí, la infección se propaga más rápidamente. Dándose en ocasiones en segundos antes que em minutos o incluso horas. Además, ya no se centra tanto en el momento en el que se da el apocalípsis, más que una situación directa-mente post-apocalíptica. De hecho, el inicio de la película1 parte directamente de un protago-nista amnésico que se encuentra con una ciu-dad ya devastada por la plaga, completamente en ruinas y sin atisbo de ninguna clase de vida. Para cerrar más el círculo, Zack Snyder, en el 2004 tuvo la oportunidad de dirigir el remake del “Amanecer de los muertos”. En él, se pudo ver una nueva revisión del clásico que de alguna manera infectabizaba a los zombies. A seguir, los zombies a pesar de no ser infectados, tenían elementos más cercanos y prototípicos de la Etapa Científica, comportándose de forma más peligrosa a nivel individual, siendo más rápidos y exponiendo elementos como la infección a través de la sangre y la transformación rápida. Una tendencia que en la actualidad a seguido en la misma corriente.

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DIFERENCIAS ENTRE LOS DISTINTOS ZOMBIES:

ETAPA HAITIANA

ETAPA ROMERIANA

ETAPA CIENTÍFICA (INFECTADOS)

• Están muertos.

• Surgen a partir de la brujería vudú.

• Son controlados por un bokú o chamán vudú.

• Sus fuerzas no superan las humanas.

• Son lentos y rígidos a causa del rigor mortis.

• El peligro representado es individual.

• Son incapaces de contagiar su mal.

• Están muertos.

• No se sabe si su origen es científico o místico.

• Son controlados por su hambre eterna.

• Sus fuerzas no superan las humanas.

• Son lentos y rígidos por el rigor mortis.

• El peligro representado es el de la masa.

• Pueden ir contagiando su mal, aunque sólo a través de sus mordiscos.

• Están vivos.

• Su origen es científico.

• Son controlados por su hambre eterna.

• Sus habilidades superan las humanas.

• Son rápidos y veloces en sus reacciones.

• El peligro es representado tanto indivi-dualmente como en masa.

• Pueden ir contagiando su mal, sea a tra-vés de mordiscos, por la saliva o con el contacto de su sangre.

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Cuando la segunda semilla zombie germinó, comenzaron a salir sus nuevos frutos, que no tardaron en acercarse a otras formas de expresión. En la literatura, Max Brooks fue el hombre del momento. En el año 2003 publicó un libro que tenía cierta reminiscencias a falso reportaje que consistía en una especie de guía para enfrentar a estos supuestas bestias con el título de “Zombie: guía de supervivencia”. Dicho libro sentó las bases de la estructura de cualquier historia de zombies moderna1. Su éxito lo llevó a escribir una novela que muy pronto opacaría lo que acababa de conseguir en el 2005, “Guerra Mundial Z: Una historia oral de la guerra zombie”. Después de aque-llo, fue inevitable. Había muertos vivientes por todas partes. Un montón de grandes imi-tadores —algunos mejores y otros peores— aparecieron con la idea de escribir la siguien-te gran historia de zombies. Este proceso se fue haciendo paulatinamente más frecuente hasta el punto en que después de la primera década no había nadie que no tratara la lite-ratura del género. Teníamos zombies hasta en la sopa.

Otro aspecto que propició su continuidad fue el éxito en el año 2010 de la serie de televi-sión de “Walking Dead” realizado por Frank Darabont. Dicha serie está basada en un có-mic con el mismo nombre que comenzó a es-cribirse en el año 2003 por el guionista Robert Kirkman y el dibujante Tonny Moore. Siguien-do bajo la estela de los cómics, han aparecido otros productos como por ejemplo en 2008 “Crossed” realizado por el esfuerzo en conjun-to de Garth Ennis y Jacen Burrows y en 2004 “Remains” de Steve Niles y Kieron Dweyer. En ambos casos, aportaron novedades que si bien, no se asumieron de forma honda en el género sí ayudaron a diversificar y recoger elementos que aunque anteriormente se ha-bían explotado, no se habían aprovechado del todo bien. Como el drama humano que tanta importancia había tenido en anteriores épo-cas se remarca con situaciones que van más allá de la simple moralidad. Situaciones como tener que decidir entre dejar a niños en zonas de peligro para evitar un mal mayor, suponen

una maduración del género que pueden am-pliar el aspecto reflexivo del mismo que van más allá de realizar elecciones moralmente aceptables frente a otras más despreciables. Los resultados también derivaban en escoger entre dos malas opciones, la menos grave de todas ellas.

Para terminar con este aspecto, reseñar como obra importante el anime “Apocalipsis en el instituto” de Tetsuro Araki, basado en el man-ga del mismo nombre del guionista Daisuke Sato y del dibujante Shōji Sato, que está no sólo influenciado por esta segunda renova-ción del mito, sino también por el tratamiento posterior que le habían dado los videojuegos.

En España, para resumir en general, pode-mos decir que el éxito ha dado de sí la posibi-lidad no sólo de generar obras con una calidad nada envidiable con el exterior, sino también de productos que se pudieron exportar fuera.

En lo que a películas se refiere es interesan-te mencionar el fenómeno que produjo en el 2007 “REC”, de Jaume Balagueró. Si bien, no hizo uso de técnicas novedosas, sí apro-vechó elementos que no se habían utilizado muy comunmente en el cine comercial. Con la referencias de “Cloverfield” y “El proyecto de la bruja de Blair” a sus espaldas, tuvieron la ocasión de mejorar y utilizar la técnica de la cámara subjetiva en toda la producción do-tándolo de un acercamiento que no se había visto antes hasta ahora en el género.

En cuanto a literatura, cabe destacar “La saga de Los Caminantes” de Carlos Sisí, en la que ambienta en la ciudad de Málaga un autén-tico apocalípsis zombie con un realismo y un trazo tan cinematográfico que no sólo supuso su éxito en el mundo editorial, sino que reno-vo en la siguiente década en el país la fiebre zombie que ya poco a poco se estaba apagan-do en todas partes.

Más allá de esto, se puede hablar de lo que supuso el proceso de zombificación en todo tipo de productos y plataformas.

LOS ZOMBIES SON MÁS QUE PELÍCULAS...

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En la actualidad vemos el que posiblemen-te es el último paso hasta la fecha del fenó-meno. Todo producto que se haya construí-do, sea este literario, secuencial, fílmico o virtual, ha tendido a la zombificación.

En el campo de la literatura, se ha proba-do añadir el ingrediente de los zombies a grandes franquicias culturales. En Star Wars, por ejemplo, se trata el tema con las novelas “Star Wars: Las tropas de la muer-te” y “Star Wars: cosecha roja”. O en el campo de los cómics, en Marvel sacó una serie independiente de “What If” conocida con el sello de “Marvel Zombies” en la que los héroes de la casa de Kirby y Stan Lee se transforman en estos seres devoradores de carne humana.

También, la reescritura de grandes obras clásicas en versión zombificada. Encontra-mos algunas —de una calidad ciertamente discutible— como por ejemplo, “Orgullo, prejuicio y zombies”, “La Isla del Tesoro Z”, “El Lazarillo Z: matar zombies nunca fue pan comido”, “La casa de Bernarda Alba Z” e incluso, aunque parezca increíble, “El Quijote Z”.

En los cómics también se ha visto una ten-dencia a la hora de acercar este tipo de tí-tulos con productos adaptados a las obras literarias señaladas y otros experimentos como “Victorian undead: Sherlock Holmes vs Zombies”.

De momento, el cine se ha visto privado de este fenómeno. Pero no parece que vaya a tardar mucho en saltarse esta barrera. Hace un tiempo, se estuvo llevando a cabo un proyecto para llevar a la gran pantalla una adaptación de serie B de “El Lazarillo Z”.

ZOMBIFICACIÓN: NINGUNA OBRA ESTÁ A SALVO...

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Desde que nacieron los videojuegos los zom-bies han estado muy ligados a ellos. Los jue-gos le deben muchísimo a este arquetipo, y a su vez, los muertos vivientes también le deben mucho a los videojuegos. Sea como pequeños monstruos a enfrentar o como los seres centrales en la historia siempre han aportado algo al mundillo virtual. Cosa que es natural teniendo en cuenta que ambos son los elementos más nuevos y actuales de sus respectivos referentes. A seguir, el zombie es el monstruo más novedoso, y el videojuego el medio narrativo más joven.

Si nos centramos en la aparición de la figura en sí, no podríamos acabar. Pues casi todos los juegos, sean estos del género que sean, siempre tienen alguna referencia o alguna pequeña participación de ellos. Por ejemplo, podemos hablar del “Altered Beast”, donde un ejército bien surtido de no-muertos se enfrentan contra nosotros enviados por el mismísimo Hades. O la saga “Final Fantasy” y “Ghost’n Goblins”, llenos de estos arque-tipos entre los muchos monstruos a los que tendríamos que enfrentar. Por lo que lo más práctico, sería mencionar la evolución que ha tenido a lo largo del medio y comentar direc-tamente aquellos en los que protagonizan los hechos o tienen una participación realmente importante en el juego en el que aparecen.

El primer juego de zombies conocido es el “Zombie Zombie”1 de Sandy White. Fue crea-do en 1984 y era un clásico producto de la ZX Spectrum. En él, los zombies, a causa de una terrible profecía se levantaban y tú te-nías que destruirlos desde un helicóptero. El videojuego tuvo muchísimo éxito debido prin-cipalmente a varias innovaciones de la época, como por ejemplo, el desarrollo de dos ca-nales de sonido muy distintos, uno para los efectos y otro para la banda sonora.

Posteriormente fueron apareciendo otros tí-

tulos menores o adaptaciones de la gran pantalla de algunas obras de serie B. En el mismo año de dicho juego se desarrolló poco después una versión para “Evil Dead”, juego para Commodore 64 que se basaba en la li-cencia de la película con el homónimo nom-bre dirigida por Sam Raimi. A parte de esto, poco más. En 1990 aparece una propuesta que puede verse como medianamente inte-resante, hablamos en particular de “Zombie”, posiblemente uno de los primeros juegos de la francesa Ubisoft. Se trataba de una aven-tura conversacional en el que representabas a tres chicos que estaban encerrados en un supermercado y tenían que conseguir algo de gasolina para poder escapar en un heli-cóptero que esperaba en una terraza. El jue-go recogía muchísimos elementos de pelícu-las de serie B que habían triunfado hasta la fecha. Algunos como los de la película “Dawn of the Dead” de George A. Romero, destaca-ron sobradamente. Es bueno tener en cuenta este título porque podría incluso considerar-se uno de los principales referentes previos al Survival Horror de los videojuegos. Tenía elementos muy interesantes que alimenta-ban el terror y la intriga a lo largo de la ex-periencia de juego, como el hecho de que si uno de tus amigos era mordido, tenías que deshacerte de él antes de que se convirtiera en zombie y os atacara, bien sea pegándole un tiro en la cabeza o golpeándoles con algo más contundente. En cualquier caso, un pro-ducto que quizás no tuvo mucha repercusión pero que ayudó en el imaginario.

Entrando ya de lleno en los 90’s, podemos decir que a pesar de que la fiebre zombie se había apagado, el mundo de los video-juegos ayudó a reavivarla —aunque sólo sea por este medio— y también, colaboró en las bases de lo que sería su siguiente paso en el cine bien entrado en el siglo XXI. Tocaría ya hablar de un juego salido en 1996: Resident Evil.

LOS ZOMBIES EN LOS VIDEOJUEGOS

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No sólo significó un antes y un después en el imaginario zombie, sino también en el mundo de los videojuegos. Al hablar de un producto de semejante magnitud uno está obligado a presentar los debidos respetos, pues no hay duda de que poco a poco, y a lo largo de todos estos años, esta saga se ha ido convirtiendo en una de las franquicias más destacadas. Una que ha permitido mantener vivo y a flote a la nipona Capcom Ltd1, a todas sus subsidiarias y que, por supuesto, aún sigue generando muchísimos beneficios con todos los produc-tos derivados que siguen produciéndose.

De todas formas, con motivos de no alargar-nos demasiado —Pues la saga se ha converti-do en un extenso legendarium lleno de artícu-los como cómics, novelas y videojuegos tanto canónicos como no canónicos— nos limitare-mos a mencionar las historias que mayor re-percusión tuvieron en los 90’s. En particular, los títulos de “Resident Evil”, “Resident Evil 2” y “Resident Evil 3: Némesis”, que fueron crea-dos por el director Shinji Mikami y su particu-lar equipo de desarrollo.

Empezando con el primero de ellos, podemos decir que para su época fue un juego bastante adelantado en lo que a estándares narrativos e inmersivos se refiere. No muchos recuerdan que tenía unos gráficos muy decentes, sobre todo en su escenografía y ambientación. Es-tos, con un efecto 3D más realistas que no solían utilizarse en los productos de la PSX de aquel momento, colaboraban en aquella sensación de autenticidad que ayudaba a au-mentar la sensación de estrés y pánico que generaba encontrarte con alguna de estas criaturas. Además, aunque ahora está muy asociado directamente a la palabra zombie, en aquel momento se había presentado de forma mucho más misteriosa. Comenzabas dirigien-do a cuatro personajes del equipo Alpha de la ficticia unidad militar de los S.T.A.R.S en las afueras de Raccoon City para poder averiguar

RESIDENT EVIL: LA SAGA QUE MANTUVO VIVA A LOS NO-MUERTOS...

que había sucedido con la unidad Bravo de la misma fuerza de élite que fue enviada ante-riormente para investigar unos extraños ase-sinatos en los que se dejaron ciertas marcas de canibalimo. Estos cuatro son Jill Valentine, Chris Redfield, Burry Burton y Albert Wesker. Todos ellos con diferentes virtudes y defec-tos que influían directamente en la dificultad del juego dependiendo de con quien decidías jugar. Aspecto que sentó una de las muchas novedades que presentó. Además, si bien no inventó el género de Survival Horror —pues tal honor quizás tendría que ser otorgado a otra saga como puede ser la de “Alone in the Dark”—, sí generó que el término apareciera e hizo tan famoso el género que la experien-cia iría repitiéndose tanto en los siguientes juegos de la saga como en otros videojuegos creados por otras empresas. Todos ellos ter-minarían perseguidos por lo que en aquellos momentos, pensaban que podían tratarse de perros rabiosos, y se encerrarían en una man-sión cercana en la que tendrán que investigar los extraños sucesos que allí se han ido pro-duciendo.

Centrándonos en el tema de los zombies, es-tos conservaban aún el aspecto clásico de la etapa romeriana. Sin embargo, se podían ver los primeros elementos que rompían con este arquetipo. A seguir, es importante señalar que se dividieron en muchos tipos de zombies, además de que se le dio un origen claramen-te científico frente al aspecto misterioso que siempre dejaba traslucir en dicho origen el Sr. Romero. Elementos que no deberían des-cartarse como uno de los primeros pasos en dirección hacia la nueva Etapa Científica que terminaría dándose a principios del 2000.

A su vez, aportó muchos elementos muy inte-resantes que estaban muy ligados a la nove-dosa fórmula de jugabilidad que se había ido creando. Los cambios de cámara continuos que propiciaban cierto aire cinematográfico y

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que ayudaban al elemento de sorpresa e in-triga (pues nunca sabías desde donde podía aparecer el siguiente zombie), el hecho de te-ner que racionar la munición, huir de algunos de los enemigos, escuchar la música que te acercaba más al horror y tratar de sobrevivir a lo largo de la aventura, hizo posible hacer sentir mejor que nunca que el jugador era el protagonista absoluto de aquella historia, pues vive directamente toda la experiencia y siente de forma virtual —aunque eso sí, sal-vando las distancias— las consecuencias de todas las acciones que reliza, dotando de un miedo que se hacía aún más cercano y em-pático que en las películas. Consiguió volver a transmitir el miedo y un interés creciente en los muertos vivientes du-rante una época en la que habían dejado de estar de moda. Sin embargo, esto no consiguió resucitar en la gran pantalla a un arquetipo del cual el espectador medio se sentía del todo hastiado. Es irónico el hecho de que los 90’s fuera la edad de oro de los zombies en el mundo de los videojuegos, pero que sin embargo, hubiera una crisis decreciente en lo que a productos cinematográfi-cos se refiere. Dotándolo de mayor interés al generar de manera innovadora con va-rios finales según sean los pasos que decidieras dar.

La fórmula fue todo un éxito, pues en aquella época más de tres millones de copias vendi-das tanto nacional como internacionalmente hablando, no podía derivar en otro resultado. La gallina de los huevos de oro debía seguir siendo explotada, era el momento de intentar desarrollar un segundo título.

Con la aparición de “Resident Evil 2”, las cosas cambiarían en muchos sentidos. Para empe-zar, es importante señalar que el equipo de trabajo se amplió a cincuenta miembros y que se esforzaron en su realización con la in-

versión de aproximadamente dos años de trabajo. Todo esto en una época en la que el videojuego todavía no solía realizarse con un equipo de trabajo tan parecido al que se tenía en una producción cinematográfica, pues creado en 1998, se podía definir como una de las superproducciones virtuales pio-neras de este mundo. Todos ellos estaban concienciados en que querían crear algo completamente nuevo para duplicar el éxi-to del anterior. Tanto, que incluso llegaron a cancelar todo cuanto habían hecho cuan-do llevaban la mitad y decidieron comenzar desde el principio para asegurarse de reali-zar algo que no destilanara nada parecido al primero de los títulos. Este fue el origen

del “Resident Evil 1.5”2, aunque esa es otra histo-ria que ya hemos tratado en un número anterior. En cualquier caso, ello provo-có la introducción de una serie de cambios que influ-yó mucho en la experiencia de juego. Para empezar, el aspecto de Survival Horror se diluyó un poco más al incrementar el número de enemigos y la acción, aun-que se mantuvo la necesi-dad de administrar la mu-nición, de sobrevivir y de la intriga que generaba los cambios de cámara y las posibles apariciones de los zombies. Por ejemplo, ha-bían conservado elemen-

tos del anterior juego, como la escena de carga en la que la puerta se abría. En este juego, por primera y única vez en toda la saga, en uno de los momentos en que se llevaba a cabo, aparecían dos zombies que te atacaban inmediatamente después de darle a abrir la puerta. Otro elemento des-tacable, el poder comenzar a jugar indepen-dientemente el título con cualquiera de los dos cd’s con los que el mismo se componía. Dependiendo de cual elegías, manejabas a uno de los dos personajes seleccionables (Leon S. Kennedy o Claire Redfield), con-

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forme avanzas y vas guardando la partida, también al usar el otro cd, va avanzando au-tomáticamente el personaje, pudiendo vivir de forma distinta aspectos del juego según como decidas comenzar. Un elemento tan in-novador, merece desde luego ser señalado y ser reconocido como una genialidad muy adelantada a su tiempo.

La historia se desarrolla dos meses después de los sucesos del primer juego. Los zombies han terminado invadiendo la ciudad, debi-do principalmente a la extensión del T-virus transportado por las ratas a través de las al-cantarillas. Por circunstancias del destino, los protagonistas tienen que buscar muestras del virus mejorado en la comisaría para pos-teriormente escapar y conseguir una fórmula que pueda enfrentar a dicha amenaza.

Esto por supuesto, afectó a los zombies. El diseño se volvió más actual y mucho menos romeriano. Al afectar en la historia el virus en la ciudad, se podían ver a policías, ciuda-danos, enfermeras y todo tipo de personas afectadas que se acercaban más a la con-cepción más moderna del zombie. Además, aumentaron los tipos de muertos vivientes y también las diferentes maneras con las que podías enfrentarlos. Trayendo así sus distin-tas ventajas y desventajas, elementos que sin duda ayudaron a desarrollar mejor su imaginario. Por primera vez, se puede vis-lumbrar —aunque brevemente— las opcio-nes que pueden traer en el videojuego el so-brevivir en una ciudad plagada de zombies. Aspecto que, sin embargo, no llegó a explo-tarse al máximo al centrarse toda la acción en la comisaría de Raccoon City, teniendo que esperar a un tercer título para explotar mejor aquellas opciones.

Con el tercer título, se dieron cambios total-mente sustanciales. Es a partir de este mo-mento en el que comienzan a separar la línea del Survival Horror al estilo de Resident Evil —muy centrada en la acción— frente a las opciones presentadas por la saga de Silent Hill —enfocada más en el terror psicológi-co—. El argumento se sitúa, en una primera ins-tancia, cuatro horas antes de los sucesos del

segundo título, Aunque posteriormente, dará un salto temporal situado a semanas después de los incidentes del “Resident Evil 2”. En ella, es protagonizado por Jill Valentine, quien tras sobrevivir en los incidentes del primer juego, tendrá ahora que intentar escapar de la ciu-dad que ha sido infectada por todos los zom-bies.

La historia fue creada como respuesta a la de-manda de un título en el que pudieras enfren-tarte en la ciudad contra toda la plaga. El Sur-vival Horror cede su paso a una fórmula más centrada en la destrucción directa de enemi-gos y en una acción visceral que deja de lado el miedo más relacionado con la intriga y el terror psicológico. Sin embargo, no por ello es menos importante. En el apartado de los zombies aparecen jefes completamente nue-vos y tipos que ya supondrán un acercamien-to casi total a la Etapa Científica. Los muertos vivientes, en general, siguen siendo lentos. Pero en figuras como la de el jefe Némesis; nuevo arquetipo donde los haya, se pueden vislumbrar elementos interesantes. Se puede señalar la sensación de persecución constante que da a lo largo del juego, el hecho de que se comporta de una forma más inteligente de lo usual y que además, te persigue armado con un bazooka con el que se te puede alcanzar, aumentado su peligrosidad que va más allá de que pueda cazarte al acercarse a ti física-mente.

Más adelante, la saga continuó desarrollando más títulos que fueron adquiriendo distintas fórmulas de juegos que abandonaban prácti-camente el elemento de Survival Horror. Mu-chos incluso han llegado a calificarlo —de for-ma muy despectiva— como un Call of Zombie al uso. Sin embargo, es importante aceptar que ello es debido a que se adapta mejor a los tiempos y a las demandas que genera el público actual. En cualquier caso, después de los 90’s, vendrían la nueva remodelación del zombie traída en las nuevas películas y pro-ductos televisivos. Siendo interesante anali-zar como terminó afectando esto en el mundo de los videojuegos.

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A pesar de que la nueva concepción del zom-bie aparece en el cine, en los videojuegos se intentó recoger lo mejor de la Etapa Científica y unificarlo con elementos de la Etapa Rome-riana. Aparecen títulos más centrados en la jugabilidad actual.

Los zombies se mezclan con el éxito de la fór-mula de Sand Box creada a partir de la re-novación del GTA. Apareciendo títulos como “Dead Rising” y “Dead Island”. También en productos de FPS multijugador como “Left 4 Dead” y “Left 4 Dead 2”, o en títulos indie como “Plant vs Zombies”.

En casi todos ellos se añade un elemento que parecía haberse olvidado en el mundo de los videojuegos, la importancia de competir con-tra otro ser humano y de las acciones morales que conlleva el sobrevivir en una situación de este tipo. Hasta entonces, sólo se había in-terpretado a personajes de moral completa-mente intachable. Los enemigos eran directa-mente los zombies y se ignoraba el elemento humano que tanto había caracterizado a las producciones romerianas y que en la actuali-dad se había conseguido señalar con más de-talle. En general, aumenta la producción de títulos y de tipos de productos centrados en la temática de los zombies.

LA MODERNIZACIÓN DEL ZOMBIE: LA NUEVA APARICIÓN DEL ARQUETIPO...

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Por último, centrarnos en que estos aspectos no sólo se han tratado en los juegos que se dedican pura y explusivamente a la temática zombie. También títulos que previamente se habían pensado en otros géneros, han sufrido esa zombificación que se ha visto en plata-formas narrativas que ya habíamos señala-do anteriormente, sea este más lijero o más denso en sus opciones. Propuestas como las del “Call Of Duty: Black Ops” en las que in-cluyen un modo zombie o el DLC “Red Dead Redemption: Undead nightmare” que am-bienta la historia original en una campaña de supervivencia zombie son grandes muestras de ello. La zombificación es una hecho que se va acercando más a todo tipo de produc-tos y seguirá adelante mientras los zombies sigan siendo grandes estrellas. Porque no es necesario que nos engañemos, dispararle a los muertos vivientes es algo que siemrpe ha molado. No hay nada que ayude mejor a despejar toda la adrenalina, dejé correr toda la agresividad y a la vez, no sea moralmente discutible. Incluso, es probable que le estés haciendo un favor, pues liberas a un alma in-defensa ante la tortura de vagar eternamente hambriento. Se podría decir que ahora se vive una auténtica plaga que hasta ahora, parece estar lejos de remitir, aún después de vivir, en el momento en que se redacta este artículo, en medio de la segunda década de este nue-vo siglo. ¿Han venido los zombies con la idea de quedarse definitivamente en el medio? ¿O sólo se trata de una nueva moda pasajera? El tiempo es el que contestará a estas dudas. Hasta entonces, la única opción posible es decidir si unirse a las filas de los no-muertos virtuales, o resistir frente a su oleada incon-trolada. Independientemente de la decisión, hay que admitir que la idea de aceptarla su-pone una tentación muy dificil de resistir que permite no sólo disfrutar de nuevos modos de juego, sino de grandes ambientes narrativos.

LA MODERNIZACIÓN DEL ZOMBIE: LA NUEVA APARICIÓN DEL ARQUETIPO...

ZOMBIFICACIÓN VIRTUAL: EN LOS VIDEOJUEGOS TAMBIÉN OCURREN...

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ZINCO JUEGOS INFRAVALORADOS:

¿De qué va?: En una ambientación completamente retrofuturista, en la ciudad de Pun-chbowl, Eddie Stubbs resurge de entre los muertos para cumplir su venganza contra la ciudad. Para ello consumira el cerebro de todos sus ciudadanos y creará un inmenso ejército de zombies que le ayudará a consumirla en su halo de maldad.

¿Por qué no funcionó?: Aunque tanto la premisa como la ambientación resultaba ori-ginal, no parece que el zombie esté preparado todavía para protagonizar ningún produc-to narrativo. Hay que admitir que Stubbs no destaca por su carisma (algo que por otro lado es muy normal teniendo en cuenta el tipo de monstruo que es), ni tampoco por su velocidad. Cosa que por supuesto, puede repercutir en el interés y el ritmo que supone tener un seguimiento en una historia de este tipo.

Recomendado para...: Todos aquellos que fantaseen con haber vivido la experiencia de ser un zombie en mayúsculas. ¿No te parece que los cerebros tienen un aspecto ape-titoso? ¡Habrá que hincarles bien el diente!

STUBBS THE ZOMBIE

¿De qué va?: Basado directamente en las aventuras del personaje principal de la edi-torial Valiant Cómics, interpretas al personaje homónimo de la obra. Un superhéroe que a partir del vudú y en nombre de la Sacerdotisa Nitten, debe detener el apocalípsis que está a punto de llegar.

¿Por qué no funcionó?: El juego fue considerado en su momento colosal. Un producto enorme que tenía una ingente cantidad de túneles y escenarios, que además disponía de una historia con diálogos muy fluídos y una profundidad argumental muy destacable. Sin embargo, no llamó la atención. Quizás es debido a que el arquetipo que representaba era el de la etapa haitiana. Por desgracia para este, la saga Resident Evil había mantenido la moda más cercana a la fórmula romeriana.

Recomendado para...: Aquellos amantes de las historias de aventura-acción que bus-quen una visión ya perdida del imaginario del zombie original.

SHADOW MAN

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STUBBS THE ZOMBIE

SHADOW MAN

¿De qué va?: ¿Conocéis el “House of the Dead 2”? Pues sigue exactamente la misma historia, sólo que en lugar de armarte con un buen treinta y ocho, tendrás en tus manos una máquina de escribir para mecanografiar a los zombies hasta matarlos con tu per-fecta tipografía. Con ello juntas lo mejor de unas clases de mecanografía con un juego destinado a la eleminicación de los zombies. ¿Absurdo? Puede, pero de seguro es tam-bién muy divertido.

¿Por qué no funcionó?: Es evidente que a nadie le suele gustar que se la cuelen con queso. “Aprender jugando” puede estar interesante, pero de seguro no suena tan bien a primera vista. Además, si existe otro título que trata el mismo argumento de forma más seria incrementa la sensación de pura estafa. Sin embargo, darle una oportunidad a este producto puede suponer dos ventajas: diversión y aprendizaje mecánico.

Recomendado para...: Amantes de las fórmulas de juego experimentales y aquellos que necesitan una buena mano para repasar sus clases de escritura mecanográfica, (es posible que incluso yo entre dentro de esta segunda categoría).

THE TYPING OF THE DEAD

De qué va?: Reebot de “Zombie” (1986) creada por Ubisoft Montpellier. En ella asu-mimos el papel de varios supervivientes que tendrán que usar el mando de la wii para sobrevivir una apocalipsis zombie en las calles de Londres.

¿Por qué no funcionó?: Debido principalmente al error cometido por muchas revistas y publicaciones al categorizarlo como un título de Shooter al uso. Muchos pensaron que se trataba de un juego más que no aportaba novedades. Mancha que se intenta subsa-nar aclarándose posteriormente. Es considerado uno de los juegos que aprovecha mejor las capacidades del mando Wii U Gamepad.

Recomendado para...: Aquellos que quieran vivir una experiencia muy personalizada de un auténtico apocalípsis zombie. ¿Qué se supone que estás esperando? ¡No te lo pue-des perder!

ZOMBI U

¿De qué va?: Un Survival Horror como los de la vieja escuela en el que desempeñas el papel del guardacostas Tom Hansen, enviado a investigar un misterioso ballenero ruso en el estrecho de Bering.

¿Por qué no funcionó?: Fue criticado por sus ambientes genéricos y también por la débil inteligencia artificial. Sin embargo, es importante señalar que se trata de una his-toria muy bien construida que posee además unos controles muy cómodos e intuitivos frente a muchos grandes productos del mismo género que se consideran ya hoy por hoy maestros de esta temática.

Recomendado para...: Aquellos que sientan que la saga Resident Evil les sabe ya a poco.

COLD FEAR

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ZINCO GRANDES CLÁSICOS QUE NO PUEDES PERDERTE:

El padre de la gran saga de Resident Evil. Un producto de RPG que no te puedes perder. Como en el primer juego, los eventos se desarrollan en una mansión, y también, verás las animaciones de carga en las que se va abriendo una puerta. Manejas a un grupo de personajes que tienen la particularidad de que si mueren, no podrán resucitar. Lo más parecido a “Evil Dead” que puedes encontrar en un título de estas características.

SWEET HOME

Resultado de la participación y colaboración conjunta entre la ya extinta LucasArts y Konami, es un juego que destila humor e influencias por el cine de serie B de terror y el género de zombies romeriano. En ella puedes jugar en la piel de los hermanos Zake y Julie e ir avanzando a lo largo de todo el barrio para salvar a los habitantes de todo tipo de monstruos y zombies. Un producto tan divertido como adictivo. En la actualidad, se dice que se está intentando desarrollar una versión fílmica. Habrá que ver como queda finalmente.

ZOMBIES ATE MY NEIGHBORS

Juego de plataformas que fue una secuela del “Alien Carnage”. Muy interesante en su ambientación más parecida a los dibujos animados. En ella manejas un lanzallamas y tienes un jetpack para deshacerte de todos los zombies que aparecen por delante. ¿Qué más se puede pedir?

ZOMBIE WARS (1996)

En este Rail Shooter tienes la oportunidad de ponerte en la piel Johnny Justice, soldado enviado para destruir a un ejercito de zombies que está asolando la ciudad. Un juego muy frenético y adelantado a su tiempo. Según Paul Theroux, el mismísimo Michael Jac-kson era tan fanático del mismo que llegó a dedicarle muchas horas cada vez que viajaba en su particular avión privado. Sea esto cierto o no, no cabe duda de que es un clásico que no debería olvidarse nunca.

BEAST BUSTER

Un plataformas antiguo muy al estilo de lo que sería la saga “Castlevania” y “Ghost’n Gooblins”, en ella interpretas al Conde Frederick Valdemar, el cual tiene la misión de des-truir a las criaturas que habitan la mansión de Ghastly. Juego muy entretenido que, sin embargo, pasó bastante desapercibido en el momento en que llegó a salir.

HORROR ZOMBIES FROM THE CRYPT

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ZINCO ZOMBIES FAMOSOS DEL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS:

Probablemente el zombie más famoso del mundo de los videojuegos, a la vez que el más peligroso. No destaca precisamente por su carisma —pues lo único que sabe balbucear es “S.T.A.R.S”— pero sus 2’20 metros, su bazooka, su insitente capacidad para perse-guirte y su desagradable costumbre de no morirse nunca lo ha convertido en todo un icóno del terror para muchos de los que llegamos a ser niños en los 90’s. Incluso, han llegado a compararlo con Terminator. Un enemigo a tener en cuenta.

NÉMESIS (RESIDENT EVIL 3)

Si no sabes quien es, probablemente te pasaste gran parte de tu infancia escondido en algún búnker. LeChuck es un pirata que ya ha ejercido de todo: fantasma, zombie, de-monio,... parece que no sabe aclararse. Aún así es un personaje muy cómico que tiene uno de los leitmotivs más épicos de la historia de los videojuegos. Un ser que sólo ansía el amor de una mujer y, por cuya razón, se ha convertido en principal adversario de Gu-ybrush Threedwood, el aprendiz de pirata más patán de todos los tiempos.

EL CAPITÁN LECHUCK (MI2: LECHUcK’S REVENGE)

Para muchos una vulgar copia de Jason Voorhess, aunque más bien debería tenerse como referencia a La Máscara. Rick Taylor es un héroe no muy al uso. Un bestia que armado con un machete y con los poderes que le otorgan “La máscara del terror” —Aún después de su muerte— está dispuesto a rescatar a su amada Jennifer y escapar de la mansión West. ¿Quién dijo que los galanes tenían que ser elegantes?

rICK TAYLOR (SPLATTERHOUSE)

Considerada la Reina de los Renegados desde que su maestro Arthas la asesinó, resucitó y violó brutalmente. Una no-muerta que, desde luego, tiene varias razones para estar muy cabreada. Asegura que la venganza es el motivo que la mantiene en pie y no hace muchas distinciones entre amigos y enemigos. Sin duda, una auténtica mujer de armas tomar.

SYLVANAS WINDRUNNER (WORLD OF WARCRAFT)

Si se hubiese comportado como un tipo menos fanfarrón, posiblemente habría llegado a sobrevivir. Pero sin duda, no se habría convertido en leyenda ni en el gran salvador de su mundo. Sir Daniel es la perfecta parodia del Campeón Eterno, un caballero que regresa de la tumba para enfrentar a un mal al que había jurado vencer. Nada mal para un soldado medieval que había llegado a convertirse de forma patética y lamentable en la primera baja de una gran batalla.

SIR DANIEL FORTESQUE (MEDIEVIL)

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Recientemente tuvimos la oportunidad de probar la Beta de este juego basado en la franquicia de Alien y que saldrá en varias plataformas (en mi caso, lo jugué para PC) próximamente. Ciertamente me ha dejado un muy bien sabor de boca y espero que Alien: Isolation, desarrollado por The Crea-tive Assembly y distribuido por Sega esté al final a la altura de las expectativas y pueda convertirse en uno de los juegos más im-portantes del año. Al menos pinta la tiene.

Una de las características que llama la aten-ción si lo comparamos con el resto de jue-gos basados en Alien es que es un Survival horror y no un mata mata como nos tie-nen acostumbrados. Aquí nuestros aliados no son armas super poderosas que matan xenoformos de 3 en 3; aquí nos tendremos que valer de nuestra astucia, nuestro ra-dar de movimiento y sobre todo y lo más importante: Nuestro oído. Nuestra princi-pal misión es no ser detectado y burlar de la mejor forma posible al ÚNICO xenofor-mo que habrá en esta aventura. Un solo enemigo, pero letal, ya que si nos detecta nos perseguirá y matará en cuestión de se-gundos sin que podamos hacer mucho por evitarlo.

La demo que probé es de una misión que parece ser ya un tanto avanzada en la aventura, en donde no se te explica los controles principales (aunque no tardas en descubrirlos todos) y en la cual Aman-da (nuestra protagonista) ha de encontrar medicinas para otra de las tripulantes la cual está malherida. Hablaremos con un doctor un tanto sospechoso que nos man-dará a cierta parte de la nave y que nos ayudará al menos que le consigamos algo

a cambio. Una vez en la zona nos encontra-remos con un par de puzzles, uno de ellos para intentar abrir cerraduras y otro que consiste en quitar o dar energía a ciertas partes de la nave para abrir ciertas zonas o bloquear otras (un ejemplo sería quitar la iluminación del pasillo para poder abrir una especie de subterráneo justo debajo para poder movernos con más facilidad... Sobre todo si nos están acechando). Iremos tam-bién consiguiendo objetos que sirven para crear bombas, dispositivo de sonidos y otros utensilios que nos irán bien más ade-lante, aunque en mi caso no llegué a usar ninguno. Al poco de realizar ciertas partes de la trama nuestro amigo el xenoformo hará acto de presencia, el cual tendremos que quitárnoslo de encima para que el doc-tor nos abra la puerta con los documentos conseguidos y poder salir del infierno... Al menos por el momento.

La inteligencia del xenoformo es realmen-te notable. Reaccionará al menor ruido que hagamos e irá rápidamente al lugar para investigarlo. Correr en esta aventura cuan-do tenemos al bicho cerca es ir directo al suicido así que olvídate de esa idea aun-que cueste hacerlo (en la demo también disponíamos de una pistola, supuestamen-te como última defensa, pero hará poco o nada). Hay que moverse con mucho cui-dado, usar los escondites y utilizar señue-los de sonido para atraerlo a determinadas zonas aunque sea por un tiempo... Lo su-ficiente para intentar bloquearlo en cierta habitación durante unos segundos y salir echando leches de allí. Otra cosa que me pareció ver en esta demo es que el xeno-formo parece “aprender” nuestro patrón de movimiento. No puedes estar escondi-

porLUCRECIASOUVIRON

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do indefinidamente dentro de un armario o en una tubería porque el alien acabará por sospechar y finalmente te olerá y te des-cubrirá. Para ello tendremos con nosotros un radar de movimiento (de tecnología un tanto obsoleta y muy parecido al que se veía en la primera película de Alien, pese a que la historia del videojuego está am-bientada en el futuro...Concretamente en el año 2137) que nos mantendrá informa-dos en todo momento si tenemos al xeno-formo cerca y nos dirá pistas de por donde tendremos que ir para evitarlo.

Como podéis ver, el juego puede recordar a otros survival o similares en los cuales la supervivencia es el factor principal en vez de enfrentar a los enemigos cuerpos a cuerpo, tal como sucedía en Amnesia o el ya lejano Haunting Ground, aunque tam-bién muy diferente de ambos ejemplos. Ambientalmente es sublime, la estación espacial aparentemente abandonada está muy bien conseguida y el comportamiento del xenoformo está muy logrado, y por qué no decirlo, es realmente aterrador. Un jue-go que posiblemente hará las delicias de los amantes del género, sobre todo si eres de esos que prefiere la estrategia al mata mata como puede ser otros juegos de te-mática similar como el Dead Space.

Alien: Isolation, saldrá para PC, PlayStation 3 y 4, Xbox 360 y Xbox One el próximo 7 de octubre.

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El pasado 14 de agosto Blizzard hacía público la cinemática tan esperada de la nueva expansión de World of Warcraft. Dejando a un lado la enorme calidad técnica a lo que nos tienen acostum-brados, la cinemática además reveló la tan ansiada fecha para que millo-nes de seguidores de todo el mundo lo apuntaran en sus calendarios: El 13 de noviembre del 2014, día en el cual se pondrá a la venta la quinta expansión del WOW, el cual también celebrará su décimo aniversario poco después.

La temática de esta expansión está es-trechamente ligada con la anterior. Ga-rrosh, exjefe de la horda y condenado a muerte por sus crímenes cometidos en Pandaria, consigue escapar con la ayu-da de un desconocido el cual le permi-te viajar al pasado, hacia una realidad alternativa del que era su país natal y el cual ama: Draenor. Antes que los or-cos cayeran en la mentira de Gul´dan de beber la sangre del demonio Man-noroth. Garrosh (haciéndose pasar por un desconocido), consigue alertar a su padre sobre el peligro del plan de Gul´dan y, junto a la tecnología béli-ca aprendida en Azeroth, unen a todos los clanes orcos en la que se llamará la Horda de Hierro, libres de la manipula-ción demoniaca y que conquistarán con facilidad el mundo de Draenor, cons-truirán el portal oscuro y conquistarán

Azeroth de nuevo… Solo que en la ac-tualidad, si nosotros no lo impedimos por supuesto.

WOD trae consigo más contenido, nue-vas mejoras, nuevos logros, 10 niveles más que subir (del 90 al 100), modifi-caciones en los talentos y mucho más. Quizá una de las cosas nuevas de esta expansión era algo que los fans iban pidiendo a gritos desde hace años: El remodelado de las razas antiguas. Y es que era bastante deprimente ver tu tauren, humano u orco justo al lado de un pandaren, un huargen o alguna de las razas más actuales en incorporarse al juego. La mejora es realmente nota-ble, en algunos casos, incluso espec-tacular. Tu personaje será irreconocible tras el (necesario) cambio.

En esta expansión tendremos la opor-tunidad de explorar Draenor (Terrallen-de antes de la catástrofe), la cual se divide en 7 zonas sin contar la que es exclusivamente JcJ. Algunas nos serán conocidas y otras serán completamente nuevas, todas ellas por supuesto reple-ta de misiones que nos harán subir de nivel y conseguir objetos para nuestro personaje. Nada que no sepamos ya. Una vez alcanzado el nivel máximo nos toca lidiar con las nuevas mazmorras y bandas. 7 mazmorras (2 de ellas anti-guas pero remodeladas al nivel actual

porLUCRECIASOUVIRON

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en dificultad heroica) y 3 bandas de inicio que, junto a la dificultad normal y heroico se suma otra nueva llamada mítica, para 20 jugadores y que será todo un desafío para los jugadores más exigentes, con requerimiento de ciertas clases y talentos para poder derrotar determinados encuentros, como ocu-rría bastantes expansiones atrás.

Finalmente, quizás lo más novedoso de esta expansión es que tendremos la oportunidad de construir nuestra pro-pia ciudadadela en una pequeña por-ción de Draenor y dedicarle el tiempo que nosotros queramos a ella. Como si de un juego de estrategia tipo Starcraft (o Warcraft, valga la redundancia) se tratara, tendremos que ir recogiendo materiales (ya sea por medio de misio-nes o por libre) que nos servirán para construir los edificios, como el cuartel, establos, armería, etc. Al ir constru-yendo edificios en la zona atraeremos a los seguidores, los cuales completaran misiones para nosotros (según la mi-sión, pueden tardar minutos, horas e incluso días) y nos darán más materia-les, objetos para la ciudadadela y tam-bién para nosotros mismos. Conforme los seguidores vayan haciendo misio-nes, irán subiendo niveles, lo que ten-drá acceso a misiones más complicadas

o aumentar las probabilidades de hacer la misión con éxito. Cada edificio de la ciudadadela puede subirse hasta tres veces de nivel, e incluso poder espe-cializarlo para que produzca más canti-dad de un determinado objeto o que la probabilidad de conseguir un material poco común sea mayor. Por supuesto, conforme vayamos mejorando y agran-dando la ciudadadela, más seguidores podemos reclutar, y por lo tanto más misiones y más objetos podremos ob-tener. Podremos además, invitar a nuestros amigos a ver nuestro peque-ño territorio e incluso hacer trueque de materiales con ellos, para salir bene-ficiados ambos. Como podéis ver algo bastante novedoso dentro del WOW, y que seguro dará horas de diversión ex-tra si al final acabas aburriéndote de hacer lo mismo.

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primer contactoTras el arrollador éxito de los dos juegos que han visto la luz Gearbox ha decidido dar una vuelta de tuerca a la saga mientras los usuarios esperan la llegada de esta li-cencia a las consolas de nueva generación. Borderlands: The Pre-Sequel, en cambio, se centra en uno de los principales prota-gonistas de Borderlands 2, Jack El Guapo, quien encarcelado en una prisión de Hype-rion, busca escapar de su exilio. En esta ocasión, el papel de los protagonistas no es evitar que este villano no escape, sino que se centra en explorar la personalidad del bando enemigo para comprenderles mejor.

Los usuarios podrán elegir entre cuatro personajes, Athena, Wilhelm, Nisha, y Claptrap, los cuales tendrán que ayudar a Jack el Guapo a escapar. Inusual, puede, pero en el fondo Gearbox dirige su precue-la hacia la expansión de los conocimien-tos y los motivos que empujaron a Jack el Guapo a llevar a cabo las acciones que ya conocemos. Además, estos personajes no son creaciones aleatorias, si bien, muchos de ellos son “viejos conocidos” de los an-teriores títulos, principalmente de los DLC, aunque su rol no dejaba de ser circunstan-cial. Borderlands: The Pre-Sequel tendrá un fuerte componente narrativo, basará la acción en los mismos principios que lle-varon al éxito a esta licencia y aportará, como es habitual, un buen número de ar-mas, poderes para nuestros personajes y otros aspectos que harán de la historia, una experiencia llena de acción y diver-sión, como es habitual.

Uno de los aspectos novedosos más des-tacables, y que ha sido mencionado en

varias ocasiones, como es moverse por el espacio, es uno de esos aspectos que pue-de ayudar a incentivar nuevos modos de acción. Al estar en el espacio exterior, visi-taremos lunas y lugares donde no hay aire y la gravedad es variable, con lo que, se ralentizará el movimiento y permitirá au-mentar la movilidad mediante los saltos y propulsiones. Con esto, deberemos tener en cuenta la cantidad de oxígeno disponi-ble, buscar ese recurso y dar saltos gigan-tescos, dobles saltos y quedarnos suspen-didos, gracias a jetpacks. En cuanto a las armas, se han incluido nuevas armas láser y criogénicas, las cuales, permitirán con-gelar a los enemigos para ser hechos añi-cos mediante un golpe cuerpo a cuerpo.

Como es habitual, Gearbox ha confirma-do la inclusión futura de hasta 4 grandes DLCs que ampliarán la experiencia, acom-pañados de un Seasson Pass. Los intere-sados, deben saber que el juego prepara su lanzamiento para el próximo 14 de Oc-tubre en PC, Playstation 3 y XBOX 360

por M.A. PERNIA

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primer contactoDesde que XBOX One vio la luz, una de sus bazas exclusivas es el último pro-yecto de Insomniac, Sunset Overdrive. Este título abarca la acción como pilar fundamental en un título que trasladará al usuario a una acción desenfrenada en tercera persona con una ambientación tan típica como novedosa, zombies. Y es que la moda de los “no-muertos” sigue teniendo tirón para abarcar nuevos retos, como es el propuesto para este juego ex-clusivo de XBOX One.

Es el año 2027, Sunset City está inunda-do de monstruos y la ciudad es un caos, algo que lleva implícito el desgobierno de la corporación FizzCo. El protagonista, un empleado de esta corporación, tiene como principal objetivo limpiar las calles de estos indeseables monstruos, deriva-dos, del último producto que la compañía ha lanzado, Delirio XT, que resulta adicti-va. Hasta aquí, todo esto no dejan de ser razones que justifiquen la acción que este juego va a desarrollar, una acción basa-da en la movilidad, pues, aprovechándo-nos del entorno podremos movernos de forma libre por un extenso mapa abierto lleno de tirolinas, trampolines y cornisas que usaremos para viajar cual superhé-roe.

El aspecto desenfadado y casual de este juego aporta frescura a lo que suele ser una visión postapocalíptica en muchos juegos que usan el recurso de zombies, no muertos o, en este caso, estrafalarios adictos mutantes. La personalización es otro factor importante, pues, tanto por el diseño del personaje, con un sinfín de op-ciones, como las opciones de creación de

armas o mejora de las mismas, será un punto adicional para conferir un atractivo dinamismo a un juego que ha sido aban-derado de las nuevas tecnologías de Mi-crosoft para los juegos, la nube. Y es que tal como fue presentado, el mundo de Sunset Overdrive estará en continua evo-lución como consecuencia de las acciones de los usuarios, teniendo en el caso del entorno online, un mayor impacto.

Y es que Sunset Overdrive transformará los típicos entornos apocalípticos en algo muy diferente, dado su particular senti-do del humor, el juego responde a una estética y estilos muy peculiares. Com-binado con el modo multijugador, que permitirá cooperar con hasta 8 amigos, Sunser Overdrive transformará la expe-riencia de supervivencia en una especie de espectáculo de destrucción y exter-minio frenético, gestionado por una alta velocidad de desplazamiento e inusuales, pero destructivas, armas. Genial, alocado y frenético, Sunset Overdrive aterrizará el próximo 28 de Octubre en exclusiva para XBOX One, incluyendose también en un bundle con la nueva consola de Microsoft en color blanco.

por M.A. PERNIA

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Este año los amantes de la estrategia es-tán de enhorabuena, al descubrimiento del nuevo juego de la factoría de Sid Meier, se une la tercera entrega de una saga que está ganando adeptos en los últimos años, Ga-lactic Civilization III. Conquista la galaxia peleando o conformando una alianza con diferentes razas a elegir y mucha tecnología por desarrollar.

En el fondo, Galactic Civilization III es un título de estrategia por turnos que mantie-ne una mecánica clásica, donde, gestiona-remos un buen número de aspectos a la vez que nos expandimos por la galaxia des-cubriendo y colonizando planetas a la vez que descubrimos nuevas tecnologías que permitan avanzar a nuestra especie. Con esto, la gestión de los recursos deberá ser considerada como un factor primordial a la hora de conseguir llevar al éxito nuestra ci-vilización, pues el espacio está repleto de amenazas.

A la hora de iniciar la partida, elegiremos una de las diferentes especies disponibles en este juego, cada cual, con sus caracteris-ticas que condicionarán la estrategia a se-guir en la partida. A partir de ahí, contando con un planeta y una serie de naves, debe-remos expandirnos y conquistar la galaxia. Una premisa sencilla, pero que dada la can-tidad de opciones a tener en cuenta, no será tarea fácil. Y es que dentro de la propia ex-pansión, la cual puede enfrentarnos a otras especies, hay que considerar como progresa nuestra propia civilización, algo que depen-derá de los recursos, la investigación y el desarrollo de nuevas tecnologías, obligando a mantener un delicado equilibrio entre ex-pansión, diplomacia y desarrollo.

La mecánica de juego recordará en gran medida a sus antecesores, que basaron la experiencia de juego en los clásicos de la estrategia por turnos existentes, añadiendo en esta ocasión algunas opciones y otor-gando al producto un acabado más ambi-cioso, aparentemente digno de lo que los best sellers de este género ofrecen. Y es que la experiencia es muy extensa, inclu-so, algo confusa en los primeros estadíos, donde deberemos tener muy claro como queremos dirigir nuestra civilización para no caer en problemas derivados de malas decisiones que nos dejen expuestos al ene-migo o bien, que produzcan un malestar interno como consecuencia del abandono relativo a las políticas más belicosas. Para ello, se ha incluído un puñado de nuevas opciones diplomáticas no belicosas que per-mitirán controlar, interna y externamente, los diversos conflictos socio-políticos que puedan surgir.

Con todo esto, los jugadores deben explo-rar y encontrar nuevas ubicaciones para su expansión colonial, ofreciendo a la civiliza-ción un conjunto de recursos variados que permitan su evolución. Todo ello incluye pe-queñas novedades que permiten una ges-tión más intuitiva en una interfaz cuidada con una notable evolución técnica que, sin poder competir con juegos de otros géneros en su espectacularidad, resulta mucho más placentera y menos basta que sus predece-sores. Los fans de la estrategia encontrarán en Galactic Civilization un nuevo ámbito en el que desarrollar sus políticas, evolucio-nar, desarrollar tecnología y conquistar a una escala diferente a lo usual, no por ello, menos atractiva, pues, el atractivo galác-tico resulta un aliciente que se acompaña

por M.A. PERNIA

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de batallas estelares al puro estilo clásico de las películas y series de ciencia ficción ambientadas en el espacio.

En esta ocasión se mantiene la misma in-fraestructura que se ha ido añadiendo con el paso de los juegos y los respectivos DLC que vieron la luz, destacando, una de las opciones más curiosas y que ocupará un amplio tiempo de juego, el desarrollo y di-seño de las infraestructuras gracias a un motor 3D que permite añadir un buen nú-mero de artefactos y accesorios a las di-ferentes naves que el juego dispone para cada civilización, de modo que, no solo por la experiencia que propone en el ámbito estratégico, permite añadir un amplio ca-tálogo de opciones para que nuestra civili-zación sea lo más única posible.

Pero este aspecto de personalización, co-bra más sentido cuando consideramos una de las novedades que se ha incluido en Galactic Civilization III, la presentación de nuevos modos de juego, principalmente el referido al multijugador que, a la espera de que se vayan implementando servido-

res y una comunidad más cuantiosa, pue-den ofrecer una experiencia enriquecedora a un juego que ya de por sí, ha ido ganando adeptos gracias al buen hacer de sus ante-riores títulos.

Con todo esto, una experiencia ampliada, con pequeñas novedades en cada uno de los ámbitos que sus antecesores ofrecían, un mapa más grande y un modo multijuga-dor que hará las delicias de los fans de esta licencia, Galactic Civilizations III se expone como una alternativa que competirá con el reciéntemente anunciado Sid Meier´s Be-yond Earth, el cual, se centra más en la experiencia de juegos como Civilization, dejando la expansión y colonización de planetas a un lado. Y es que para los más ambiciosos, lo que parece un mod galáctico del Civilization clásicos, puede resultar me-nos atractivo que el conquistar la galaxia y los planetas que en esta habitan, para lo que Galactic Civilization III puede resultar una alternativa más ambiciosa aunque no cuente con el rimbombante nombre de Sid Meier.

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puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

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84

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Page 46: Nosologamer septiembre 2014

ANALISIS

Destiny

En lo técnico, el juego goza de un apar-tado gráfico muy notable. Los escenarios como la Tierra, Venus o Marte están exce-lentemente detallados con elementos so-berbios que demuestran el nivel de mimo que Bungie nos ha querido brindar en su primera aventura multiplataforma. Exce-lente procesado gráfico de escenarios en tiempo real que apenas muestra popping o clipping en sus cargas (salvo en muy con-tadas ocasiones) y con una brillante a la par que plástica y bella distancia de desdi-bujado en todos y cada uno de los entor-nos que gobiernan el universo de Destiny. Cada planeta respira de forma diferente, con una recreación celosa de sus escena-rios fruto del mimo que la desarrolladora ha implementado en el título.

Pese a todas estas virtudes Destiny tiene sus puntos flacos ya que, aunque las ani-maciones en primera persona son fluidas y cuidadas, las de tercera persona son torpes y ortopédicas. Además el nivel de detalle en interiores peca de ser, en determinados momentos, pobre y carente de detalles como si les hubiese costado brindar al jue-go de más elementos en pantalla. Además de todo lo mencionado hay que sumarle algunas texturas borrosas o unos pocos bordes de sierra que chirrían tristemente en algunos escasos momentos.

Las grandes mentes piensan igual y, sin lugar a dudas, en Activision debe haber un gran número de visionarios. Creadores de una de las gallinas de los huevos de oro más grandes y rentables de la historia: la saga de Call of Duty, ahora deciden em-barcarse en una nueva historia y un nuevo universo, que respira, se alimenta y evolu-ciona de forma diametralmente distinta a su popular serie de juegos bélicos.

Destiny que, como su propio nombre in-dica, nos sumergirá en una lucha encar-nizada por cumplir con nuestro destino para preservar no sólo nuestra propia vida (marcada por nuestras decisiones) sino también el equilibrio existente en el resto del mundo cuya integridad se verá amena-zada por un mal que se creía dormito: la Oscuridad.

Bungie y Activision han creado un jue-go multijugador que bebe sabiamente de sagas como Halo, Killzone o Borderlands sin fisuras aparentes y que ha sabido re-cuperar los 500 millones de dólares de la inversión inicial en tan sólo un día pero, ¿habrán logrado su propósito al crear esta nueva Ip?, ¿Será Destiny otro shoters más en la larga lista de FPS rutinarios y mo-nótonos que engloban el amplio mercado de los videojuegos?. Ahora despejaremos algunas dudas.

Género: Shooter On.Desarrollador: Bungie Soft.Editor: ActivisionLanzamiento:09/09/2014Precio: 69.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

jose ma llorente

NUESTRODESTINOESSALVARELMUNDO

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Page 47: Nosologamer septiembre 2014

Las armas tienen cierta reminiscencias a las vistas en la saga de Guerrilla: Killzo-ne y los personajes, así como nuestros enemigos, están en otra liga (al menos en XboxOne, que es la versión que hemos po-dido acceder para este análisis), es decir, sus detalles tanto en rostros, armaduras y complementos están muy bien cuida-dos fruto de la experiencia de Bungie en la saga Halo. Además los vehículos son otro punto y aparte y elemento indispensable en contadas ocasiones para poder recorrer algunas distancias que, a pie, serían tedio-sas e insufribles (lo que nos lleva de nuevo a la inmensidad en que la desarrolladora ha dotado a estos mundos).

Si algo impacta en Destiny es el hecho de que sus planetas son capaces de trasmi-tirnos percepciones nunca vistas en otros videojuegos o incluso películas y es senci-llamente que todos ellos nos dan la sen-sación de que respiran, viven, perduran o giran metiéndonos de lleno en una ma-rabunta de sensaciones que no nos harán soltar el pad hasta haberlo acabado.

Así pues, sus casi imperceptibles “peros” no son nada comparables con la grandiosi-dad de sus “pros” por lo que, gráficamente y tratándose de un título intergeneracio-nal, estamos hablando de uno de los me-jores exponentes gráficos que podremos encontrar en esta primera hornada de la

nueva generación y todo aderezado con unos fluidos 60 frames a 1080p de reso-lución.

La historia gira en torno al Viajero, una enorme esfera del tamaño de un planeta que hace algunos años llegó al Sistema Solar y, desde entonces, ha estado ayu-dando a la humanidad a colonizar otros planetas como Marte o Venus gracias a los recursos que en su interior se hallan.

Por otro lado está la Oscuridad, un antiguo mal palpitante que desea destruir todo lo que contenga vida y el Viajero es su obje-tivo primordial. La Oscuridad quiso erra-dicar la vida humana pero fue gracias al Viajero que estos sucesos no acaecieron. Tras todo esto, la humanidad creó a los Guardianes para proteger a los planetas y al Viajero de la amenaza de la Oscuridad y es nuestro deber (como uno de ellos) llevarlo a cabo.

Bajo esta premisa que, a priori puede pa-recer muy atractiva, se halla un juego in-concluso con un desarrollo que práctica-mente se “guioniza” en el prólogo y que deja prácticamente su mayor atractivo en el apartado visual en lugar del narrativo. Tal vez es idea de Bungie y Activision pro-fundizar más en la trama en las cada vez más probables continuaciones o secue-las (o DLC´s que también están muy de moda) pero, a nuestro parecer, no es justo

Marte en todo su esplendor en una brillante recreación

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Page 48: Nosologamer septiembre 2014

48

La torre, donde todos los guardianes tienen su punto de encuentro

que se invierta tanto en unos aspectos y dejen tan poco en otros tan importantes como el guion de esta aventura.

Pensamos que una escueta presentación de los hechos no puede autodefinirse como un trabajo bien realizado o decente por lo que, en cierto modo, el argumento del juego podría considerarse uno de los aspectos peor cuidados de esta aventu-ra. Algo impropio de Activisión y más aún de Bungie que suelen cuidar al milímetro este tipo de cosas en sus otras grandes producciones. Tirón de orejas para ambas compañías que no han sabido exprimir el consabido potencial del juego en este apartado en sus tres largos años de de-sarrollo. Básicamente podríamos definirlo como que “tenían las cartas pero no han sabido jugarlas bien”.

La jugabilidad es la clásica de otros FPS por lo que es sencilla y llanamente estu-penda, fácil e intuitiva para todos aquellos que estemos ya acostumbrados a jugar a títulos como Halo, Call of Duty o Battle-field. Además Destiny cuenta con un pe-queño tutorial en la primera misión que ayudará a todos aquellos que no estén familiarizados con este tipo de controles. Jugabilidad: Clásica, sencilla y funcional. Nada más.

La aventura principal nos puede durar cerca de unas 13 horas aproximadamente (todo dependiendo de la habilidad del jugador y de aquellos amigos que lo acompañen en el online). Desde el primer momento, en

dónde deberemos elegir entre tres clases (Titán, Hechicero o Cazador) con sus ha-bilidades, fortalezas, debilidades y carac-terísticas bien diferenciadas o delimitadas, hasta el desbordante final del juego (todo un reto para los más habilidosos) pasamos toda la aventura ante una montaña rusa de misiones con distintos niveles de difi-cultad y cuyo patrón sigue el mismo es-quema en cada una de ellas: llegar de A hasta B pasando siempre por un subjefe y un final boss justo antes de finalizarla. Todo ello puede suponer un elemento re-iterativo que acabe aburriendo a aquellos que esperen un poco más de variedad en el desarrollo de las propias misiones ya que todas ellas se centran principalmen-te en la justificación de tiroteos sin mucho más que hacer.

Además, para martirio de algunos, Bungie ha creado un sistema irregular de subidas de nivel y mejoras de arma o armadura ya que, en determinadas ocasiones, debere-mos repetir algunas quest hasta que ob-tengamos el poder necesario para avanzar y salir airosos de esas fases que anterior-mente no podíamos. Todo esto, sumado a que la evolución y mejora de las armas pasa por el despiece de otras que hayamos encontrado, puede ser un factor determi-nante para que ciertos jugones vean su interés minado y se echen atrás a la hora de adquirir este título que guarda cierto parentesco espiritual a otros juegos que utilizan el “farmeo” (Diablo) como medio casi obligatorio para avanzar en niveles más altos.

Otro factor que puede ser negativo (o posi-tivo según se mire) es la completa depen-dencia de otros usuarios para poder hacer frente a determinados enemigos que ju-gando sólo sería una misión imposible.

Pese a todo lo citado, Bungie ha desarro-llado una IA magnífica de los enemigos (se cubren cuando están heridos, no avanzan a lo loco, dejan de disparar cuando no nos tienen a tiro, y un largo etc.) que hace que los logros personales y el superar misiones difíciles se conviertan en actos de autén-tica pericia al pad lo que conlleva el sen-

ANALISIS

Page 49: Nosologamer septiembre 2014

Las tres clases seleccionables

49TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3, PS4

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Destiny cumple lo que promete: diver-sión incondicional para los pacientes y un multijugador fluido y directo. Tiene sus altibajos como bien suele suceder en las primeras partes de muchos jue-gos pero evoluciona sabiamente en algo

que estaba estancando hace años, los FPS.

La completa dependencia de otros usua-rios para afrontar algunos niveles;Argumento pobre;

Todo lo relacionado con la OST, el doblaje o los FX del juegoMultijugador fluido; Buena IA enemiga

90 84

8094

90

tirnos orgullosos tanto de nuestros actos como el del buen hacer de nuestros alia-dos una vez finalizadas las misiones.

Para concluir, Destiny no termina al fina-lizar la trama, más bien todo lo contrario, podremos repetir misiones hasta conseguir el arma deseada, mejorar la armadura o seguir subiendo de nivel hasta alcanzar el máximo si aún no lo hemos hecho, ya que, si hemos adquirimos el pase de tempora-da, nos tocará aguardar hasta que Bungie saque las misiones extra que nos depa-ran en un futuro inmediato y si es posible querremos estar con la mejor equipación cuando estas lleguen. Si los creadores de Halo se lo proponen, Destiny puede tra-tarse de un juego con una perspectiva lar-ga y de una duración ilimitada siempre y cuando le brinden el apoyo que el juego se merece.

Por último, en el apartado musical, tan-to la banda sonora (firmada por el míti-co Paul McCartney) como los sonidos Fx y ambientales rallan lo soberbio. La propia pantalla de título nos muestra una OST que roza el misticismo de una galaxia por descubrir y nos mete de lleno en la ampli-tud infinita del universo creado particular-mente para Destiny.

Los tiros, naves volando, enemigos gritan-do, armas recargándose…todo es un des-pliegue de volúmenes bien recreados para la ocasión fruto de los años de experiencia de Bungie creando aventuras intergalácti-cas.

No podíamos dejar este apartado sin ha-cer una mención especial al brillante do-blaje castellano que acompaña la trama con voces tan reconocidas como Carlos del Pino (Tyrion Lannister en Juego de Tronos).

Page 50: Nosologamer septiembre 2014

Los Sims 4

sas que de primeras, sabes que uno no va a poder hacer, o arriesgarse a realizar cosas que no harías ni loco, para eso estaba los Sims. En lo personal, para mi siempre fue ese juego de jugar crear un personaje para hacerle la vida imposible, y no dudaré que aunque tiraba de ser algo simple, llegaba a ser muy divertido.

En las posteriores entregas, estas total-mente inundadas de expansiones, las co-sas se iban transformando hasta conver-tirse en un autentico simulador social, y cualquier excusa era buena para meterte otro pack de expansión, que digo yo, que si lo seguían haciendo, es porque la gente lo buscaba. Y la formula se fue expandiendo,

Los niños de azul, y las niñas de rosa, a los niños el Fifa, y a las niñas los Sims, esto podría ser muy sexista e incluso política-mente incorrecto, y realmente es que lo es, pero cuando uno se pone a pensar en jue-gos cuyo público es especialmente el feme-nino, ahí tenemos a los sims, y no peguéis, pero incluso el día de su salida, si te des-plazabas a cualquier tienda de videojuegos, veías docenas de féminas con cara de estar mas perdidas que Chiquito de la Calzada en un concierto de Trash Metal.

Los sims siempre han tenido ese concepto de la casa de muñecas, y de idear la vida perfecta desde la primera entrega, ese planteamiento de coger y experimentar co-

Género: SimuladorDesarrollador: MaxisEditor: Electronic ArtsLanzamiento:04/09/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Simlish/Castellano

La variedad morfológica difiere un poco a lo visto hasta ahroa, la calidad gráfica se hace notar.

Nada de piscinas y de bebes, no quieren que haga-mos el cafre.

las claves

Sergio Aguilera

UNAVUELTADETUERCAALACASADELASMUÑECAS

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ANALISIS

Page 51: Nosologamer septiembre 2014

incluso disponiendo de una revista del sec-tor para este título.

Y es que antes de Minecraft, y Lol, el rey del mambo en el Pc, era los Sims, y en cier-ta manera sigue siéndolo tras casi quince años, donde han vendido mas de 100 mi-llones de copias entre todas las entregas. Y lo dicho, ahora con esta cuarta entrega, se ponen al día, pero con lo bueno y lo malo que implica esto.

Todo es más simple, todo es más bonito, y todo está mejor terminado. Los sims son más coherentes con su entorno, y aunque a veces dan signos de ser unos seres un tan-to estúpidos, no hay duda que ahora son algo menos aostiables. Los diseños han mejorado bastante desde la anterior entre-ga, pero es algo que no solo se esperaba, sino que se necesitaba, y las posibilidades de personalización están vigentes.

Pero... nos encontramos que las opciones han bajado terriblemente, y que el barrio pasa a ser mucho más pequeño. Y no ha-blamos comparando este Sims 4 a los Sims 3 cargaditos de expansiones, sino a las ver-siones básicas de ambas, y es que parece que se han simplificado las posibilidades como hicieron en su momento con Sim City, acortando lo que teníamos, para ofrecernos un producto, que aunque dispone de cali-dad, se descuelga de una evolución lógica. Aunque aun es pronto para dar según que

De cualquier raza, color o sexo, así será tu avatar en el juego.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Tras innumerables expansiones en Los sims 3, teniamos un juego lo suficien-temente completo como que ahora, al pasar a Los sims 4, veamos que las op-ciones y limitaciones están ahí, y aun-que vayan mejorando con el tiempo,

siempre será a golpe de-talonario.

Comenzar todo desde cero otra vez.

El nuevo acabado técnico y las nueva IA

84 85

8080

82

veredictos, ya que los Sims 4, entran en ese concepto de juegos vivos, en los que de un mes para otro, cualquier sesuda re-view, se transforma en papel mojado, ya que las actualizaciones, pueden cambiar de cabo a rabo la experiencia.

Page 52: Nosologamer septiembre 2014

Risen 3: Titan Lords

La jugabilidad es el punto fuerte de Ri-sen 3, con misiones muy variadas y va-rias formas de acabarlas, minijuegos, batallas navales y un extenso mapa para explorar con libertad.

En Risen 3, dispones de 3 facciones a las que unirte para que te ayuden en tu causa: Cazadores de demonios, magos y piratas. Cada una de ella con un estilo de juego y habilidades diferentes.

El sistema de combate es una mejora del de la anterior entrega. Es un poco difícil de manejar al principio y la du-reza de los primeros enemigos pueden complicar un poco el comienzo. Confor-me avances y empieces a dominar el sistema veras que es bastante diverti-do y adictivo. El juego tiene un sistema de mejora de habilidades, tales como: Cuerpo a cuerpo, a distancia, astucia, influencia, resistencia, destreza y espí-ritu. Con las que podemos moldear el personaje a nuestro gusto.

Otro punto fuerte es el sistema de pro-fesiones con las cuales podemos crear armaduras, armas, pociones, hechizos y un sinfín de cosas que nos ayudarán en la historia.

El apartado técnico es notable en la ver-sión PC, escenarios bonitos y variados,

Titan Lord es el tercero de la saga Ri-sen. De los creadores de Gothic nos lle-ga esta nueva aventura de piratas con toques medievales. Piranha Bytes repite la formula de la anterior entrega: Mu-chas islas que explorar en el orden que queramos, varias facciones a las que unirnos y total libertad para afrontar el juego.

Risen 3 empieza como las buenas his-torias de piratas, adentrándote en una isla en busca de un suculento tesoro. En los primeros pasos te acompaña tu her-mana Patty, una vieja conocida de la en-trega anterior. La cosa se tuerce cuando en vez de un tesoro te encuentras un demonio que acaba contigo y te lleva al inframundo. Despiertas en una isla, sin saber bien que pasó, donde está tu her-mana, tu barco, tripulación y lo que es peor, eres casi un fantasma! Por suerte, a nuestro lado está Huesos, un pirata vudú que te explica que acabas de sa-lir del inframundo y que te robaron el alma. El nos orientará sobre que hacer para recuperarnos.

A partir de ahí es cuando realmente co-mienza la aventura, buscando alguien que te ayude a recuperar tu alma, bus-cando a tu hermana y lo que quede de tu antigua tripulación.

Género: RpgDesarrollador: Pyranha BytesEditor: Koch MediaLanzamiento:16/08/2014Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

Alejandro romero

PIRATAS Y DEMONIOS

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ANALISIS

Page 53: Nosologamer septiembre 2014

gran calidad de sombras e iluminación, buen diseño del agua de las playas y ma-res. El diseño de los personajes es co-rrecto, aunque salvando los principales se repiten bastante. Las animaciones de los personajes son un poco bruscas. El diseño de los enemigos es bastante variado y con una IA bastante notable para el tipo de juego que es. La interfaz del juego es sim-ple pero eficaz, en ella podemos acceder a misiones, mapa, inventario y personaje de manera clara y ordenada. Un aspecto que no me gusto es las pequeñas barreras in-visibles que hay en los escenarios. Si bien es cierto que en la mayoría de los escena-rios puedes moverte con libertad y subirte a casi cualquier sitio, hay algunas zonas que o bien no te dejan pasar con una ba-rrera invisible (pero si que puedes llegar a ella dando un ligero rodeo) o te salta una pantalla de carga llevándote al punto de origen. Las voces es lo que mas destaca del apartado sonoro del juego, aunque en inglés, están bien interpretadas y creíbles, incluso cuenta con la voz de la actriz Lena Headey para el personaje de Patty.

La duración del juego es de aproximada-mente 45 horas en nivel de dificultad nor-mal y haciendo solo algunas secundarias, haciéndolas todas y al máximo de dificul-tad las horas se disparan.

Las clásicas peleas piratas, tambien formarán parte del título.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un Rpg interesante que combina ele-mentos medievales y piratas muy bien.Una buena historia bien ambientada. Un sistema de combate que una vez te ha-ces a el es muy adictivo y una jugabili-dad que tarda en arrancar pero una vez

empieza no quieres parar.

Animaciones muy toscas, dificultad al ini-cio, orden de las misiones caótico.

Sistema de combate, variedad de misiones, doblaje en inglés, profesiones.

78 74

6871

72

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3

Lo bueno es que invita a rejugar para probar las otras facciones y para ver como acaban las misiones tomando otras decisiones.

Page 54: Nosologamer septiembre 2014

Sacred 3

hen, el soberano del corrupto Imperio de As-hen, ha conseguido hacerse con el, con la in-tención de gobernar y convertirse en un Dios.

Obviamente, frente a tal amenaza, un grupo de héroes ha de unirse y cooperar para evi-tar que Zane destruya por completo el mun-do. Para ello, podremos contar con cualquiera de los héroes que dispone este título, Marak el Guerrero Safiri, Vajra el Arquero Khukuri, Claire la Paladín Serafin y Alithea, la Lancera Ancariana. Estos héroes han sido reclutados por Aria, que nos servirá de guía y ameniza-rá la historia con continuas interacciones con nuestro héroe. Y es que el juego goza de un aspecto interesante, atractivo, pese a su apa-rente seriedad conceptual y ambiental, la pe-culiar narración lo caracteriza en una recrea-ción más informal.

Y es que desde el principio podemos dar cuen-ta de que el juego no parece un heredero di-recto de la licencia Sacred, ya que, más que un juego rolero, parece un juego de acción, pura y dura. Para los gamers más veteranos, las similtudes con Gaunlet pueden ser más cercanas a las que presuntamente podríamos esperar de él, ya que esta saga tuvo su origen como un juego que tomaba como referencia la saga Diablo. Ahora, tomando la vista iso-métrica clásica, dejando a un lado la profun-didad rolera, nos abarca un sinfín de acción haciendo uso de los talentos que cada uno de

Zane, un implacable villano, ha robado el Co-razón de Arcania, con la que no solo quiere gobernar el mundo, sino también, convertir-se en un Dios. No obstante, cuatro guerreros han sido reclutados para hacer frente a esta amenaza que se cierne sobre Arcarnia, en la tercera entrega de una saga que toma nuevos aires.

Los fans de Sacred están de enhorabuena, si bien, una nueva entrega de esta popular saga rolera ha llegado este verano. Arcania se en-frenta a una nueva amenaza, un ambicioso enemigo ha conquistado el Corazon de Arca-nia, una pieza singular que es fundamental para salvaguardar el orden en el mundo. Y es que tal como cuenta una profecía, aquel que posea el Corazon de Ancaria decidirá el desti-no del mundo.

Tomando como referencia los orígenes de la saga, recupera toda la esencia de la saga Diablo para trasaldarnos a una nueva aven-tura tras el cuestionable avance que supuso la segunda entrega, con lo que, nuevamente, Sacred toma un nuevo camino y se reinven-ta para darnos, en esta ocasión, altas dosis de acción en un ámbito rolero. La aventura se centra en un periodo muy posterior a las an-teriores entregas, más concretamente, 1000 años después de los hechos acontecidos en el origen de la saga. Pese a que los Serafín han guardado el Corazón durante años, Zane As-

Género: RpgDesarrollador: Ken GamesEditor: Koch MediaLanzamiento:01/08/2014Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia

ACCIÓN ROLERA AL ESTILO CLÁSICO

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ANALISIS

Page 55: Nosologamer septiembre 2014

los personajes que podemos seleccionar tiene como característica.

Son personajes muy diferentes, aunque pos-teriormente la mecánica de juego es muy si-milar. Desde esta perspectiva, la acción per-mite disfrutar de un espectáculo muy fluido y colorista, lleno de impresionantes efectos que surgen durante las cruentas batallas, que sa-turan la pantalla de enemigos y explosiones, gracias a los poderes que nuestro personaje dispone. El apartado gráfico es realmente lla-mativo, su diseño es espectacular y como lo han ambientado, con tanto color, confiere un aura especial a este producto. No obstante, no podemos sino esperar que se mueva con fluidez, dado que no se trata de un producto excesivamente exigente, y gracias a ello, la jugabilidad es fabulosa.

Con esta base, avanzar a lo largo de la histo-ria será algo tan sencillo como ir avanzando por un camino en el que podremos diferenciar grandes fases principales y pequeñas misio-nes secundarias que, a modo de minijuegos, nos permitirán recaudar algo de experiencia y dinero, ya que, hay que subir de nivel y con ello, obtener mejoras para el personaje, ya que es un juego de rol. Pese a esto, avan-zar se hará tan monótono como entretenido, pues la acción que desarrolla es adictiva, sen-cilla y con el modo cooperativo hasta 4 juga-dores, simplemente es fascinante. Si bien, no se puede negar que una mayor variedad en el transcurso de las misiones podría incentivar el interés, no deja de ser recurrente que las mi-siones principales tengan varias fases de lu-cha, alguna de esquivar obstáculos o trampas y un enemigo final que, en la mayoría de oca-siones, se trata de un coloso gigantesco que pega fuerte, pero que no hace falta ser exce-sivamente habilidoso para poder superarlo.

Ahora bien, avanzar en este juego tiene su miga, ya que si no somos exigentes, la dificul-tad adherida a cada nivel subirá algo más rá-pido que nuestro personaje, haciendo que las cosas se puedan complicar. Aun así, la gran cantidad de orbes de vida y energía, para los golpes especiales, harán de esta aventura un juego entretenido, pero de dificultad escasa. Ahora bien, los exigentes tienen en su modo más difícil, un reto que requerirá, casi con

Personajes pequeños, escenarios enormes

55

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un juego interesante, atractivo y muy divertido para disfrutar tanto solo como en compañía, matando sin parar, con un corte clásico que muchos gamers sabrán apreciar.

Escasa diversidad de acciones, enemigos finales y mecánica de juegoo.

Directo, atractivo y apasionante juego de acción y rol

75 85

7080

72

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3

toda seguridad, de cuatro valientes y habili-dosos héroes.

Sin considerar lo controvertido que puede resultar que el juego haya dado un salto ha-cia la acción en su concepto, no se puede negar que este producto es realmente atrac-tivo como tal. Es por su sencillo manejo, la acción que despliega, su atractiva y colorida puesta en escena y lo divertido que resulta, más con amigos, lo que convierte a Sacred 3 en una buena alternativa para pasar un buen número de horas matando sin parar.

Page 56: Nosologamer septiembre 2014

Naruto ShippudenUltimate Ninja Storm Revolution

que algunos títulos, no han estado a la altura de otros, y sin embargo, tampoco ha existido una queja continua por parte del personal. Y eso es porque en definitiva, UNS, daba lo que buscaba la gente, y como producto basado en una licencia, está a muy alto nivel.

Ahora bien, corrían las dudas con esta en-trega, ya que veníamos de un UNS3 y su re-visión Fullburst, que estaban cerca de dejar un juego perfecto, y las novedades que se destilan en esta entrega, pudieran ser insu-ficientes, y dignas de un título de transición, y si nos ponemos serios, es posible que así

Algunos de nosotros, nos quejamos por las revisiones casi anuales de ciertos títulos, por ejemplo de Assassins Creed, o Call of duty, dos ejemplos de sagas que nos llevan acompañando cada doce meses desde hace más de un lustro. Pero al fin y al cabo, son nuevos títulos, con jugabilidad mayor o me-normente parecida y con diferencias argu-mentales. Si nos ponemos a analizar la saga que nos toca comentar, desde el primer UNS hasta el actual, ha repetido y actualizado la historia conforme esta se iba desarrollando en el manga y el anime, no es que se hayan hecho mal las cosas, pero si podríamos decir,

Género: LuchaDesarrollador: Cyberconnect2Editor: Bandai-NamcoLanzamiento:12/09/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

Juan Jose vega

LACITAANUALDENARUTOYCOMPAÑÍA

Domo Arigato Mister Naruto

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ANALISIS

Page 57: Nosologamer septiembre 2014

lo sea, y que sea un juego que al poseedor de Fullburst, se lo tenga que pensar mucho antes de actuar.

Los combates se han equilibrado, sobre todo, para evitar ciertos abusos con algunos perso-najes, que a base de spamear ataques, deja-ban como imposible cualquier tipo de estra-tegia lógica. Se han añadido contraataques y esquives, y sobre todo, se ha potenciado el hecho de que no haya tanta diferencia, cosa que aunque se ha planteado bien, podría ha-ber estado más fino. Aun así, nos presenta al juego perfecto para hacer competiciones y enfrentamientos entre diferentes usuarios.

En cuanto al modo historia, se nos pre-senta como se creo los Akatsuki, como se incorporaron ciertos miembros y nos presenta la evolución de dichos persona-jes. En un modo historia directo, sin bús-quedas ni recolección de objetos, en los que se añaden gran cantidad de escenas animadas para acompañar a lo que sería un OVA jugable, de menos de dos horas de duración. Para completar este modo y que no se quede colgado, también existe el “Ninja World Tournament”, donde, ahora sí, en escenarios 3d, iremos manejando a nuestro personaje, al tiempo que hacemos pequeñas misiones y conseguimos obje-tos, separando así, lo que habíamos tenido en la anterior entrega como único modo historia.

57

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Recomendable si no dispones del ante-rior, pero peca bastante de continuista, y el modo historia principal , aunque sea corto, es interesane. Por lo demás, más de 100 personajes, y cientos de horas pegandote de leches contra los amigos

en los versus.

Siguen existiendo personajes descompen-sados.

El modo historia, desde el punto de vista Akatsuki, aunque dure un par de horas.

80 80

8590

82

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PC

Por lo demás, resaltamos el magnífico tra-bajo desarrollado en cuanto al motor gráfi-co, y que nos hace pensar el porque no han hecho algún capítulo con este motor, en vez de con esa animación tan chusquera que a veces nos gasta Naruto.

El modo historia,nos llevará a conocer los principios de Akatsuki

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Dead Rising 3

das cuenta que no es una buena opción cuando un avión destruye uno de los pun-tos de salida, y que poco después te das cuenta de que los militares tampoco es-tán muy interesados de que los lugareños, puedan escapar.

A partir de aquí todo será rescatar a gente , sobrevivir y enfrentarse a algunos de los locos más idos de la cabeza que podrían generar indirectamente el holocausto zom-bie. El jefe de motoristas, un sucedáneo de profesor Miyagi, un fan muy puesto por lo suyo. A unos cuantos de estos Bosses, nos tendremos que enfrentar si o si para avanzar el juego, a otros directamente tendremos que buscarlos para completar todos los planos y objetos.

Porque aquí volvemos a la creación de ar-mas, y damos una nueva vuelta de tuerca al tema, creando además nuevos vehículos para poder movernos por la ciudad. Y es que hay que aprovechar de que llevamos a todo un mecánico, para poder utilizar las habilidades al máximo. Además, ¿quien no querría conducir una moto apisonado-ra? Los inventos más estrambóticos y de primeras, más inútiles, serán las verdade-ras armas contra el holocausto zombie, y nos servirán para conseguir mas P.P. que con las armas normales, y poder conse-guir más experiencia y subir niveles, como

Ya hace casi un año que apareció en la nueva consola de Microsoft, y para algu-nos, nos pareció uno de los más interesan-tes títulos de salida, lo que no teníamos claro es que fuéramos a poder disfrutar de el, fuera del catálogo de Microsoft. Pero por lo que se ve, Microsoft ha abierto la mano y nos traen un port, que incluye los cuatro grandes DLC del juego, quedando solo como exclusiva la versión “super ultra blabla bla bla edition” para la One.

Para el que no conozca de que va la saga, digamos que todos los juegos tienen un común denominador, una grave plaga zombie englobada en un territorio concre-to, donde como buenos zombis, irán mor-diendo y transformando a todo aquel que se precie a seguir viviendo en sus terre-nos. Si en la primera tuvimos el centro comercial Willamete y a Frank West como protagonista, y en la segunda parte tu-vimos a Chuck Greene en el complejo de Fortune City, todo era más grande y con más posibilidades... Hasta que llegó esta entrega, donde manejamos a Nick Ramos, en la ciudad de Los perdidos, una ciudad donde se ha dado el toque de queda, y en apenas unas 72 horas, vendrán a arrasarla hasta máximas consecuencias.

Y es por esto por lo que el pobre Nick, de-sea escapar, pero nada mas comenzar, te

Género: SurvivalDesarrollador: CapcomVancouverEditor: Koch MediaLanzamiento:16/08/2014Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

sergio aguilera

ZOMBIS AL AIRE LIBRE

58

ANALISIS

Page 59: Nosologamer septiembre 2014

en las anteriores entregas, con lo que la dificultad va decreciendo, según el nivel del personaje.

La, a priori, gran diferencia de esta en-trega, respecto a las anteriores, es que si queremos, nos olvidamos del modo con-trarreloj, y esas 72 horas, que traducidas a tiempo real, eran aproximadamente 8 horas, se convierten en algo ilimitado, solo moviéndose el reloj cada vez que se rea-liza cualquier avance en el modo historia. Aun así, para los fans de este modo, sigue estando disponible y accesible.

Ambientalmente, el juego luce más oscuro que en las anteriores entregas, y nos lleva a pensar que se le ha aportado seriedad a este juego, pero nada mas lejos de la realidad, y es que las coñas y el humor, está presente en todo momento, un hu-mor muy negro, pero que le sienta estu-pendamente.

En el plano técnico, se trata de una con-versión que podría haber sido un poco más trabajada, pero que no nos fastidiará en absoluto, el juego luce mejor de lo que nos esperamos en Pc de gama media, y solo se notará el requerimiento de un equipo más potente, en las zonas hipercargadas de enemigos, donde la caída de frames se puede hacer algo más patente. Aun así, con un equipo de hace cuatro años, con una gráfica relativamente moderna, he

Como siempre, lo dificil no serán los zombis, sino los zumbaos

59

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Ya quisimos plantear el análisis cuando se publicó en Xbox One, y lo que nos encontramos es un juego, muy, muy di-vertido, con posibilidades tanto para el que le gusta el clásico con tiempo limite, como para el que quiere aventurarse por

las calles de Los Perdidos

La conversión a pc, podría haber estado mejor acabada y más

Sigue siendo divertidisimo, y además, más accesible para la mayoria.

80 90

9475

85

TAMBIÉN EN: XBOX ONE

podido tirar de un juego que en principio se trataba de un exclusivo para la nueva generación de consolas, lo que nos de-muestra que tampoco es que partan tan-to la pana... o que al menos, le queda demasiado por demostrarnos.

Page 60: Nosologamer septiembre 2014

Warriors Orochi 3Ultimate

más que encontraremos otros personajes como Aquiles de Warriors of Troy, o Juana de Arco de Bladestorm, todo un popurrí a los que se une Sophitia de Soul Calibur, como invitada de honor, y algún persona-je de la saga Atelier. A esto le sumamos gente del Ninja Gaiden y Dead or alive, que vienen a ser casi lo mismo, y dispon-dremos de un plantel casi infinito a la par de variado.

En Warriors Orochi, dispondremos de un equipo de tres personajes, en algunos ca-sos fijos, y en otros, elegidos por el ju-gador, que irán subiendo experiencia al tiempo que van mamporreando al que se le pone en el camino. Tres persona-jes que iremos alternando y con quienes tendremos la posibilidad de hacernos un gran equipo de combate.

En lo jugable, que os voy a contar, ataque fuerte, ataque rápido, saltar, usar la barra musou y liarla parda y ver como ese nú-mero que está en el centro de tu pantalla, va subiendo hasta que llega a un punto que no sabes si hay mas gente muerta que viva en ese planeta.

Técnicamente no es una maravilla, ni creo que se lo plantease, pero el diseño de personajes, sigue siendo muy destaca-do y cumple con las 1080p de resolución

En un mundo de remasterizaciones y ac-tualizaciones, algunas vienen sin mentir a nadie, y otras vienen ocultándose en larguísimos subtítulos, en este caso, la tercera entrega de la saga Warriors Oro-chi, que ya pudimos disfrutar hace un par de años, y posteriormente en una ver-sión mejorada para Wii U, vuelve con más fuerza que nunca, siendo de primeras lo mismo que antes, que a su vez, sería un refrito de todo los musous hasta la fecha.

La verdad es que el conjunto suena mal, pero no es mala fecha para volver a dis-frutar de un gran juego, y más ahora que muchos van a conocer lo que es un mu-sou gracias a las dotes carismáticas de Link, y cuando la cuarta parte de Samurai Warriors, está también a la vuelta de la esquina.

El argumento es un poco pillado por los pelos, pero como siempre que hay un crossover multitudinario, las excusas para juntar a tanta gente, tiene que ser ridículas y casi siempre relacionadas con un ente superior, esto es algo que pasaba hasta en las Secrets Wars de Marvel, y aquí no son menos, el demonio Orochi, que se destaca como el ser a derrotar. Y para ello, se necesita el ayuda de todos los integrantes y malas bestias de Samu-rai Warriors y Dynasty Warriors, ade-

Género: Hack & SlashDesarrollador: Omega ForceEditor: Tecmo KoeiLanzamiento:05/09/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Ingles/Ingles

sergio aguilera

CROSSOVERINTERRACIAL

60

ANALISIS

Page 61: Nosologamer septiembre 2014

y los hasta 60fps, es más, en comparativa con el anterior Dynasty Warriors 7 com-plete edition, está mejor acabado.

En cuanto a los extras del juego, además de llegar a los 150 luchadores, dispondre-mos de cuatro capítulos más, dos de ellos con particular importancia, y referidos al origen de Orochi, y a la derrota de la gran hydra, que para quien no la conozca, es el monstruo a derrotar en la primera misión del juego.

Los modos de juego, eternizarán aun más las horas y horas de diversión, con el modo Gauntlet, donde podremos hacer formaciones de cinco luchadores, mien-tras hacemos una serie de pruebas con estos. También asomará el modo Duelo, donde nos enfrentaremos a otros usua-rios.

Las horas se contaran por decenas, y aunque está lejos del musou definitivo, y quien sabe si ese será el próximo SW IV, pero para la Next Gen se contempla como el mejor del género, y si hablamos de Xbox One, casi que se podría considerar único, en estos momentos. Y es que no es un juego que tenga cifras millonarias fuera de Japón, y digamos que Microsoft, no es el gran receptor que Omega Force busca.

Bladestorm, Troy, Samurai Warriors, Dynasty Warriors, Dear or alive, gente de todos lados

a pegar galletas al demonio serpiente.

61

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Para el amante del género, esta es la joya de la corona, un gran juego, hecho para el fan. Todos los personajes, re-ferencias y posiblidades, estan aqui, en una versión que si bien, mejora lo que habia, complementa y se hace esencial

para los que le gusten aporrear.

Como siempre, los escenarios son algo tristes, y los personajes están descompen-sado en cuanto a sagas.

La cantidad de luchadores y contenidos, horas y horas de diversión.

89 90

9080

89

TAMBIÉN EN: PS4,PS3,PSVITA

Por último, el título está completamente en inglés, como ya apareció en su mo-mento, y es que hace ya mucho que se acabaron esos días de poder disfrutar un musou al menos con subtítulos, pero seamos sinceros, con poco nivel de in-glés, nos podremos defender más que bien.

Page 62: Nosologamer septiembre 2014

Disgaea 4A promise Revisited

recaudar todo el dinero que según ella se le debe a Celestia ya que los humanos es-tán dejando de creer en el cielo porque el infierno ya no se encarga de atemorizarlos como en antaño.

En esta remasterización para PS Vita Nis vuelve a traernos la aventura original, lan-zada anteriormente en PS3, que incluye además todos los DLCs de la misma, junto a más contenido exclusivo de esta versión.

La jugabilidad de esta versión sigue los mismos pasos que en la versión original, aunque se ve modificada para parecerse a la de la última entrega lanzada en so-bremesa, Disgaea D2. Pero no solo lo vi-sual es añadido de D2, sino que además se añade la promoción por personajes, la tienda de trucos, poder sobornar en el se-nado usando los HL y poner a personajes en 3 grupos con los que poder salir. Lue-go encontramos otras cosas que también vuelven de entregas más anteriores, como el nivel de magia Peta, que vuelve de la segunda entrega, como las Skills genéri-cas dependiendo de la clase del personaje, vistos en la versión de PS Vita de la terce-ra entrega.

Ahora, la propia entrega también trae co-sas nuevas, las más destacadas son la nue-va historia adicional llamada “El episodio

Después de 3 años, volvemos a ponernos es la piel de Valvatorez, instructor de Prin-ny en el infierno, amante de las Sardinas y ex tirano, junto a él, su fiel súbdito Fen-rich.

En su andadura de salvar a sus Prinnys recientemente licenciados descubrirán que el gobierno actual en el infierno está co-rrompido y Valvatorez decidirá convertirse en el nuevo presidente del infierno para recuperar la estabilidad del mismo.

En su andadura conocerá a personajes pintorescos que se irán uniendo a su lado, como Fuka, una humana mandada al in-fierno donde seria convertida en Prinny para pasar la instrucción de Valvatorez, pero por falta de la piel con la que se crea a los Prinny le dieron un gorra y una cha-queta, luego tenemos a Emilzel, el hijo del actual presidente, que al comprobar que a su padre lo sacrificaría con tal de mante-ner el gobierno actual decide aliarse con Valvatorez para preguntar a su padre si es cierto. Luego tenemos a la misteriosa Des-co, una arma de destrucción que se hace llamar a si mismo el Jefe Final Definitivo, quien además dice ser la hermana me-nor de Fuka, para sorpresa de la misma, ya que fue fabricada por su padre, y por ultimo tenemos al ángel de la avaricia, a Vulcanus, quien ha bajado al infierno para

Género: Tactical JrpgDesarrollador: Nippon IchiEditor: Bandai NamcoLanzamiento:04/09/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

J. Enrique Bravo VALVATOREZYSUPANDILLAVUELVEN,CONMASCONTENIDOS Y SARDINAS

62

ANALISIS

Page 63: Nosologamer septiembre 2014

del salto en el tiempo” donde se conocerá mas a fondo la historia entre Valvatorez antes de dejar de ser un tirano, y Artina, la chica con la que hizo la promesa de no beber más sangre hasta que la asustara.

El otro contenido destacable es la nue-va protagonista, Nagi Clockwork, un chi-ca que se vio envuelta en la guerra que ocurre durante la nueva historia adicional, como poder reclutar a Artina, anterior-mente como NPC no jugable y a Rutile y a Stella de Disgaea 3: Absence of Detention si se tiene una partida guardada del mis-mo.

Junto a este contenido también encon-traremos que el almacén ha aumentado de tamaño de 512 objetos a 999, como también de la mochila que pasa de 32 a 64, podremos reposicionar al personaje ya movido sin tener que cancelar su mo-vimiento. Ahora podremos reintentar una fase o volver a la base y no estar obliga-dos a salir al menú principal y perder lo no guardado.

También hay cambio en las Skills, tales como el nuevo nivel de poder SS y algunas Skills que han sido aumentadas de poten-cias, además de añadir la opción de debi-litar las Skill que has mejorados en caso de que la mejora no te deje usarla por no tener suficientes SP

Magias extrañas, ataques rarunos, en definiti-va, lo normal en Disgaea.

63

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Disgaea 4: A Promise Revisited es una gran oportunidad para todo aquel que no pudo probarlo en PS3, ya que une una gran historia con una jugabilidad in-creíble que te mantendrá enganchado a tu Vita durante muchas horas.

El ingles nuevamente, como nos tiene ya acostumbrado Nis con sus juegos.

Volver a jugar uno de los mejores JRPG de PS3 ahora en PS Vita y con mas contenido.

89 84

8589

88

TAMBIÉN EN: PS3

Por último unos cambios en el mundo Ítem y en el mundo Chara que permiti-rán subir más todavía el nivel de nues-tros objetos y poder visitar muchos más niveles que antes.

Page 64: Nosologamer septiembre 2014

Danganronpa 2:Goodbye Despair

Se sigue la misma línea del anterior, va por capítulos, donde se comete un ase-sinato y los estudiantes restantes tienen que descubrir al culpable para no acabar también ellos muerto y el asesino se vaya de la isla de rositas. Para ello cuando su-ceda el asesinato entraremos en el modo investigación, donde tendrás que buscar por la escena del crimen y hablar con los demás estudiantes para encontrar pistas que se llamaran Truth Bullets, que se usa-ran para el juicio, donde se tendrán que usar para rebatir los testimonios de los de-más. También hay unas especies de mini juegos durante el juicio, como uno de des-cubrir el posible objeto con el que se rea-lizo el asesinato usando las palabras que van apareciendo en pantalla, evitando que se choquen las letras que no son iguales, otro es una pelea contra otro estudiante que tendremos que usar la pantalla táctil para cortar todo los testimonios que dé, y en el momento en el que encuentres una frase clave donde rebatirlo usar una bala y ganar el debate. Cuando ya se sabe con cierta certeza quién es el asesino tienes que hacer un juego rítmico para que deje de negar todo argumento y terminar mon-tando una frase que demuestre que el era el único que pudo hacerlo. Por último, ten-drás que recrear paso a paso lo que su-cedió en el crimen y así de una vez por todas poder declarar culpable al asesino.

Una isla tropical, lugar del paraíso y la tranquilidad, aquí es donde se despierta de repente nuestro protagonista, Hajime Hinata, quien no recuerda como ha lle-gado allí, nada mas despertar se encuen-tra con una persona desconocida para él, quien le dice que los demás estudiantes del Hope’s Peak Academy les están es-perando en el centro de la isla para ver qué es lo que pasa. Aquí, los estudian-tes, presentándose y comentando su ha-bilidad “Ultimate”, conocerán a Monomi, un ser parecido a Monokuma, pero en vez de un oso, es una coneja que quiere que los estudiantes convivan en armonía y con esperanzas. Pero todo este buen rollo será interrumpido por Monokuma, quien de nuevo propone a todos los es-tudiantes matarse entre ellos para salir de la isla.

Esta segunda entrega va muy en la lí-nea de la primera, una novela visual en la que estudiantes están semi-obligados por Monokuma a matarse entre ellos y luego tener un juicio para intentar des-cubrir al culpable. La diferencia son que esta vez no se desarrolla en un instituto si no en una isla tropical, y que son to-dos nuevos estudiantes, con habilidades “Ultimate” nuevas, tenemos el Ultimate Cooking, la Ultimate Musician, Ultimate Swordman, etc.

Género: NovelaVisualDesarrollador: Spike ChunsoftEditor: Bandai NamcoLanzamiento:05/09/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

j. enrique bravo MONOKUMALLEVALOSJUICIOSA UNA ISLA TROPICAL

64

ANALISIS

Page 65: Nosologamer septiembre 2014

Durante todo el juicio tendremos 2 barras, una es la barra de “vida” que cada vez que metamos la pata en cualquier momento del caso bajara y cuando aciertes volverá a re-llenarse, si esta se vacía será game over, por lo que se recomienda guardar a me-nudo por si las mosca, la otra barra es la barra de “concentración” con la cual podrás hacer que durante un rato el tiempo vaya a cámara lenta para poder observar lo que se contempla en pantalla. Esta barra se relle-na sola pero se gasta en pocos segundos, por lo que no podremos abusar de ella.

Además de los juicios durante el día a día también tendrás tiempo libre donde podrás interactuar con los demás estudiantes para saber más sobre ellos, también podrás re-galarse objetos para que la relación sea más estrecha con ellos. Al estrecharse relaciones con ellos conseguirás fragmentos de espe-ranza (Hope’s Fragments) que te servirán para comprar mejoras que te servirán en el juicio.

Y quitando riesgo de hacer spoiler alguno de la historia, este Danganronpa 2 tiene una historia igual de trabajada que la de la pri-mera entrega e incluso posiblemente mejor. Aquellos que jugaron la primera entrega verán que al principio no tienen nada que ver los personajes de ambas entregas, pero mientras avanza la historia empiezan a sa-lir cosas sobre personajes antiguos.

En esta isla, solo siguen teniendo cabida los mejores entre los mejores.

65

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

La secuela de una de las novelas visua-les del momento, mantiene su esencia y la mejora con nuevas situaciones muy bien pensadas.

El ingles sigue siendo una gran barrera4, mas teniendo en cuenta que aquí se pide un vocabulario mas especifico.

Una historia increíble junto a unos persona-jes carismáticos. Los juicios son de lo mas entretenidos

80 84

9072

81

Todo esto hace de Danganronpa 2 una de las mejores novelas visuales que en-contrareis y la mejor de PS Vita este año.

Page 66: Nosologamer septiembre 2014

Tales of Xillia 2

al listado de debilidades y resistencias tan-to en los monstruos como en los persona-jes, ya que antes solo existían para las artes elementales ahora también para el tipo de golpes con armas.

Otro cambio es el orbe de Hilio, que desa-parecerá dejando paso al orbe de Alium. En este orbe se podrán aprender nuevos artes, habilidades e incluso mejorar artes ya apren-didas. Para ello, un nuevo objeto que encon-tramos en el mundo libre, los Núcleos Ele-mentales, nos permitirá ir subiendo nuestro numero de mineral elemental del que ten-gamos equipado el Alium. Hay 6 tipos: Luz, Tierra, Agua, Fuego, Oscuridad y Viento. Los orbes tienen extractores de cada elemento de base, pero se podrán ir comprando en la tienda o desbloqueando mas extractores que juntan de 2 a mas elementos, permitiendo desbloquear mejores artes o habilidades.

Otra de las novedades en esta entrega es el hecho de que va tanto por capítulos princi-pales como capítulos por personaje. Los ca-pítulos principales son aquellos que avanza la historia principal, mientras que los capítu-los por personajes abarcan un poco más la historia de uno de los protas que acompaña a Ludger. Cuando realizas estos capítulos de personajes es posible que desbloquee una escena extra en los capítulos principales, por lo que se recomienda hacerlas en todo lo po-

Ludger se despierta preparándose para su examen de ingreso a la corporación Spirius, sin saber el destino que le aguardaría en el futuro, toda su vida se pone patas arriba desde que conoce a la misteriosa niña Elle y gracias a un poder desconocido producido por su reloj, el chromatus, acusan a Ludger y Julius de un acto terrorista. Desde ese pre-ciso momento, Ludger tendrá que buscar a su hermano Julius, quien es perseguido por la corporación Spirius, y del que Ludger bus-ca una explicación de lo sucedido. A lo largo de esta aventura Ludger ira conociendo a los protagonistas de la primera aventura, quie-nes le ofrecerán su ayuda sin lugar a dudas.

Tales of Xillia 2 toma lugar un año después de la primera entrega, y quitando a Ludger y Elle, todos los demás personajes jugables son de la entrega anterior, añadiendo tam-bién a Gaius, y Muzet, quienes no eran ju-gable anteriormente. La jugabilidad de esta entrega no difiere en mucho de la primera, ya que el estilo de lucha es el mismo, pero contando con habilidades únicas para Lud-ger, como son el Chromatus, un modo en el que Ludger se equipa con la lanza de Kresnik y es invencible además de hacer Artes Mís-ticas especiales para ese modo, además de disponer de varias armas al mismo tiempo, que son pistolas dobles, cuchillas dobles y un martillo, que podrán cambiarse con L1+R1 o L1+R2. Estos 3 tipos de armas se añaden

Género: J RpgDesarrollador: Omega ForceEditor: Bandai NamcoLanzamiento:22/08/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

j. enrique bravo ELYMPIOSYRIEZEMAXIAVUELVENAESTARENPELIGRO,YSOLOLUDGERKRESNIKPUEDESALVARLO.

66

ANALISIS

Page 67: Nosologamer septiembre 2014

sible. Otra cosa añadida es que para avanzar de un capitulo principal a otro deberás hacer antes un pago a una deuda, deuda que avan-zando la historia veras como inevitablemente aparecerá y estarás obligado a pagarla, ya que no solo permite el avance en la historia, si no que te abrirá los permisos para poder ir a estaciones o puertos de las distintas locali-zaciones del juego y a veces te dará regalos que te dejara en el apartamento de Ludger.

Otra novedad jugables es la toma de deci-siones, ya que podremos elegir entre dos opciones para las respuestas de Ludger a otros personajes. Dichas respuestas son im-portantes para la historia ya que influyen de dos formas, una directamente a la historia en sí y otra en la relación con los de más personajes. Al mejorar las relaciones con los personajes, estos te dará objetos que des-bloquearan nuevas habilidades para Ludger, muy efectivas.

La novedad más destacable es el tablón de tareas, el cual se usara bastante para conse-guir el dinero para la deuda. Estas misiones son de las más inverosímiles, siendo algunas buscar unos gatos, como otras matar a cierto número de una especie de monstruos. Ade-más de las tareas, también te informara de la aparición de bestias legendarias, y donde las puedes localizar. Estas bestias son mucho más fuertes de lo normal y hay que ir muy bien preparado a por ellas.

Por último, para aquellos que no hayan ju-gado a la primera aventura, el juego inclu-

Los combates por turnos, ya comunes en esta saga, a medio camino de un action rpg.

67

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Tales of Xillia 2 es un RPG que todo amante del genero debe probar, mas si termino la entrega anterior, ya que su jugabilidad y su historia puede enganchar bastante.

No tiene Audio Dual. Mejora gráfica casi nula. Los pagos de la deuda se hacen un poco pesados.

Una historia digna de ser una secuela. Que venga con subtitulos en español

87 86

8280

84

ye una enciclopedia que mientras avanzas y sale información de la anterior aventura esta se ira rellenando con dicha informa-ción para no ir con el desconocimiento.

Todo esto hace de Tales of Xillia 2 una nueva aventura, muy merecida para ser una con-tinuación y un RPG muy a tener en cuenta en el mercado.

Page 68: Nosologamer septiembre 2014

The Last of Us Remastered

no hay lucha sin desesperación..cada bala o botiquín pueden ser los últimos..y que el verdadero miedo es despertarnos angustia-dos cada día ya que podemos convertirnos en los últimos hombres sobre la faz de la Tierra...

A nivel visual podemos determinar que este TLOU es un claro heredero espiritual de Un-charted (obviamente). Los tonos plásticos y coloridos han sido implementados en este nuevo juego de Naughty Dog y, en contras-te, son idénticos a los vistos en las aven-turas de Drake. La resolución a 1080p y el cuadruple de mejora poligonal que atesora el juego en su versión de PS4 se nota con creces. Sobre todo podréis apreciar las di-ferencias si tenéis la posibilidad de poner ambas versiones al mismo tiempo en dos televisores.

El detalle enfermizo de los desarrolladores de dotar de vida sumida por la naturale-za, majestuosidad en la profundidad de sus horizontes, de elementos interactivos allá donde vayas y decorados muy recargados y bien estructurados en el juego han quedado patentes desde el primer minuto hasta el úl-timo. Pocos juegos en la vida podrán trans-mitirte la desolación de un mundo acabado y de una naturaleza que reclama su lugar. Las sombras también han mejorado en ca-lidad y nitidez en la versión de PS4 con res-

Largo y tendido es el camino que llevó a Ja-son Rubin y Andy Gavin a fundar en 1984 lo que hoy se conoce como Naughty Dog. Acos-tumbrados nos han tenido desde su desa-rrollo en exclusiva para las consolas de Sony a profundizar en una sola saga por consola y además sin realizar ningún rebooth de sus juegos previos y es ahora, tras muchos años siguiendo la misma tónica, cuando han de-cidido romper el pacto no escrito y hacer un remake HD de uno de sus juegos más ven-didos desde el nacimiento del estudio.

Hace un par de años Sony sorprendía a pro-pios y extraños al anunciar el nacimiento de una nueva IP cuyo desarrollo y contexto sería diametralmente distinto a la saga Un-charted, y todo ello aún a sabiendas que, con las aventuras de Drake, ya habían toca-do la gallina de los huevos de oro y no les era necesario un nuevo título hasta pasados un tiempo.

Tras meses de rumores de si sacarían un recopilatorio HD de la saga Uncharted en PS4 o se centrarían en un proyecto nue-vo, Naughty Dog lo volvió a hacer... contra todo pronóstico anunció recientemente una remasterización, pero no de las aventuras del polifacético Nathan Drake, sino de The Last of Us. La pregunta que os surgirá aho-ra es bien lógica, ¿acertaron con la idea o han fracasado? Lo que sí es seguro es que

Género: Survival horrorDesarrollador: Naughty DogEditor: SCEELanzamiento:30/07/2014Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/castellano

j.manuel llorente.

MEJORANDO LA PERFECCIÓN

68

ANALISIS

Page 69: Nosologamer septiembre 2014

pecto a la de su hermana menor como bien observaremos en todas las inmersivas zo-nas oscuras que tanto nos aceleran el cora-zón en el juego.

En lo que respecta al modelado de perso-najes sólo cabe decir que es sublime y, su caracterización y diseño, son muy acordes si entendemos que estamos ante el fin del mundo (protagonistas desaliñados, con ro-pas rasgadas, enemigos cuya mirada trans-miten locura, etc).

Una de las lacras que lastraban el título, la carga de texturas, se ha visto “medio” disi-pada en la versión de PS4. En determinados momentos algunos elementos que compo-nen el entorno como los ladrillos de un muro se verán turbios hasta pasados un rato pero huelga decir que en menor medida que en PS3. El popping y el clipping que aparecían a lo largo del juego en PS3 ha desaparecido (o al menos esta vez no lo hemos percibido) en la consola de nueva generación todo gra-cias, evidentemente, a la superioridad téc-nica y al procesador de dicha consola.

El problema está en que estamos analizan-do un título de la pasada generación como de nueva generación por lo que, en conclu-sión, los gráficos, pese a ser muy buenos y tener mejoras notorias, no se acercan a lo que se esperan de una PS4.

Pocos juegos os harán reflexionar como este TLOU hace. No todo es el fin del mundo, el problema moral que plantea en sí no sólo se centra en la extinción de la raza humana, sino en la extinción más bien de la humani-dad de los propios hombres y mujeres que aún quedan.

¿Somos peores los humanos que los infec-tados? ¿Acaso nos merecemos la infección del cordyceps? Lo bueno del argumento es que nos plantea que vayamos más allá de la psique humana y no nos quedemos en las banalidades argumentales en la que mu-chos juegos recaen. La filosofía del juego es profundizar no sólo en la búsqueda de una cura para el cordyceps sino también en una cura para la humanidad perdida.

Artísticamente, ya estaba a otro nivel en la pasada generación, ahora solo mejora el detalle.

69

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Estamos ante una obra de arte íntima y personal que ha sido cultivada de for-ma minimalista que, pese a que no está exenta de mínimos o ínfimos defectos, merece ser jugados por todos y cada uno de los propietarios de una consola

Ps4 y más aún si no has tenido la oportunidad de disfrutarlo antes

Modo online pobre pese a las expansiones.Que ya lo tengas en PS3.

Errores de audio subsanadosTodos los DLC´s de pago incluidos incluso Left Behind

94 90

9492

94

En lo que respecta en la relación o vínculo entre Joel y Ellie es natural, sin fisuras y cada una demuestra su forma de ser des-de el principio, con identidades marcadas por el devenir de los acontecimientos que han presenciado, dos personas opuestas obligadas a ayudarse para seguir adelan-te, dos personas unidas que buscan res-puestas diferentes, dos personas que sin quererlo se curarán el uno al otro las he-ridas físicas y morales de los fantasmas de sus pasados, su presente y su devenir. Una aventura dura, una historia dura.

Page 70: Nosologamer septiembre 2014

Infamous: First Light

También disponemos de un nuevo árbol de habilidades, en el cual podremos ir aumen-tando, con lo cual podemos llevar nuestras habilidades a límites insospechados.

Al igual que en Second Son teníamos los puestos del DUP para conseguir puntos para mejorar a Delsin, aquí tendremos unas pe-queñas lucecitas que nos servirán para lo mismo, aunque aparte de eso, también te-nemos carreras o desafíos que nos servirán para cambiar la puntuación por más puntos para mejorar los poderes de Fetch, salvar rehenes, eliminar a cierto tipo de enemigos de alguna manera en especial, etc…

La dificultad de las misiones del título origi-nal ha sido rebajada, haciendo así que las peleas, ya sean contra bandas callejeras o contra el DUP, sean muy “facilonas”, para contrarrestar esto, tendremos más varie-dad de misiones.

Aunque se trate de un contenido adicional, First Light, no necesita disponer el título original para poder disfrutarlo.

Por ahora nos olvidaremos de Delsin, y to-maremos el papel de Fetch, y la historia nos cuenta lo que sucedió con su familia, como escapa con su hermano, y demás cosas que no podemos decir sin destripar nada de la misma, cosa que acaba cuando se encuentra a Delsin, en el juego original.

Al comienzo del DLC nos encontramos con que el DUP tiene capturada a Fetch y Au-gustine, para los que no sepáis quien es, es la villana del videojuego original, esta con ella, muy interesada en su historia.

Las habilidades de Fetch no nos resultaran muy desconocidas, poder correr a toda ve-locidad por la ciudad, el típico disparo de neón y demás, aunque también tendrá al-gunas nuevas, como al correr veremos unas nubes de neón que si las atravesamos por un momento podremos ir incluso aún más rápido, si esto lo vamos enlazando llegare-mos de una punta a la otra en cuestión de segundos, también disponemos de misiles guiados, concentración laser, etc…

Todo esto nos resultara familiar a la hora de controlarlo, ya que es muy parecido al videojuego original.

Género: AventuraDesarrollador: Sucker PunchEditor: SCEELanzamiento:27/08/2014Precio: 19.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

Miguel Gonzalez

NOCHE DE NEONES

70

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Totalemente recomendable para quien haya disfrutado de Second Son, y por el precio, y ya en formato físico, una op-ción interesante para alargar lo disfruta-do hasta ahora.

83

ANALISIS

Page 71: Nosologamer septiembre 2014

71

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Aunque sin duda, el recopilatorio de am-bos títulos, es una gran opción, se re-curre al...¿merece la pena? Que en de-finitiva, es una respuesta personal. En cuanto a precio, y las horas que le vas a dar, sin duda, es muy gran opción.

Dado el precio y teniendo los anteriores resulta una decisión difícil el comprarlos de nuevo o no.

Disfrutar de ambos juegos con más calidad gráfica y con un sistema uniforme de jue-go, ya sea supervivencia o espartano.

88 80

9290

87

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Metro: Redux

Género: NovelaVisualDesarrollador: 4A GamesEditor: Deep SilverLanzamiento:30/08/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

Daniel vega egea

REDISEÑANDOELMETRO

Nos encontramos de nuevo con una de estas adaptacio-nes a HD que tan de moda están en estos tiempos. Sin embargo, en este caso, no solo han tocado alguna tex-tura sino que va más allá. Metro Redux engloba las dos partes de la saga e incluye varias mejoras.

A nivel gráfico, en ambos casos han usado la última versión del motor “4A Engine”. Se ha añadido la ilu-minación global, que aporta mucho más realismo a la imagen. El primero está rehecho a nivel de texturas y de polígonos. La diferencia salta a la vista. En el caso de Last Light a nivel gráfico la mejora es mucho más sutil, siendo la iluminación la única mejora. Jugablemente el primero también es el que más gana al haberse aña-dido las mejoras jugables presentes en Last Light. Con esto lo que han conseguido es llevar el primer juego a los niveles de calidad del segundo, añadiendo zonas nuevas y aplicando mecánicas del segundo juego. En el caso de este último lo más notable es la incursión de los DLCs. Otra mejora interesante son los modos de juego. En “Supervivencia” jugaremos al estilo de Metro 2033 y en “Espartano” podremos jugar al estilo del Metro Last Light, es decir, con más munición y más centrado en la acción que en la gestión de recursos a lo “survival horror”. Esto supone una solución a la queja de algunos usuarios de que Last Light estaba más orientado a la acción que el primero. Ahora ambas formas de jugar están presentes en ambos juegos y seremos nosotros los que decidiremos como queremos acabarlos.

La polémica viene con el precio de esta mejora en el caso del PC. Algunos jugadores se han estado pregun-tando si merece la pena pagar 40€ por un juego que ya se tiene. En el fondo es una cuestión de valorar si los DLCs nos compensan. Hay que tener en cuenta que el precio total de todos los DLCs de Last Light es de 25€,

una cantidad superior a los 20 que nos cuesta comprar el Last Light Redux por separado. En el caso de las consolas la situación es similar aunque las diferencias son más notables entre las versio-nes de la anterior generación y las que veremos en esta generación con Redux.

TAMBIÉN EN: PS4 - XBOX ONE

ANALISIS

Page 72: Nosologamer septiembre 2014

Plants vs ZombiesGarden Warfare

las diferentes consolas de Sony nos seguirá divirtiendo igual o más que antes. Eso si, si tienes tu copia de la competencía, no espe-res grandes mejoras.

Si hubo un juego que arrasó en smartphones hace algunos años, ese fue sin duda, Plants vs Zombies de PopCap Games. Meses des-pués de disfrutar su segunda parte para mó-viles, pudimos ver, en formato shooter mul-tijugador, su esperada versión para consolas que llegó en “exclusiva” a Xbox One y Xbox 360, (posteriormente a PC), y tras unos me-ses de rigor, el título ha pegado el salto a las consolas de Sony, interesándonos sobre todo la de PS4 que es la que tiene alguna novedad con respecto a la original.

Queremos dejarlo claro, Plants vs Zombies: Garden Warfare de PS4 es el mismo título, casi exacto, que pudimos ver en Xbox360, con las únicas mejoras de 1080p, 60fps y co-nexión con PS Vita. Encontraremos el mismo shooter en primera persona, con las mismas clases para elegir, eso sí, con un ligero mejor acabado gráfico que llamará a atención des-de el principio.

Bueno, no seamos malos, también, encon-traremos los cuatros DLCs que ya han apa-recido para las consolas de Microsoft y su posterior versión para PC. Es decir, los usua-rios de Sony podrán tener toda la diversión de Garden Warfare que los usuarios de las dos versiones existentes han ido recibiendo, gratuitamente, poco a poco.

Por lo demás, un shooter muy divertido mul-tijugador con millones de horas de juego y que en su salto a la nueva generación y a

Género: FpsDesarrollador: Popcap HdEditor: Electronic ArtsLanzamiento:05/09/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

daniel ferrer

UNA GUERRA EN EL JARDIN DE SONY

72

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Si partimos desde cero, Plants vs Zom-bies Garden Warfare, es un gran Fps para podo dados al género, simple y divertido. Sin complicaciones y que se actualiza, poco a poco, pero de manera gratuita.

No hay nada que se diga que es mejor a lo que vimos anteriormente, siendo una versión complementaría.

Tiene todo lo bueno de su versión anterior con mejoras gráficas

80 85

9085

80

TAMBIÉN EN: PS3 - XBOX 360 - XBOX ONE - PC

ANALISIS

Page 73: Nosologamer septiembre 2014

73

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Air Conflicts da el salto a la nueva gene-ración con un título que no es lo que se espera de una consola como esta.

Técnicamente es una conversión sin de-masiada chicha.

El argumento y el desarrollo del modo his-toria.

52 50

6540

51

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

AirConflicts:Vietnam

Género: SimuladorDesarrollador: Bit ComposerEditor: Badlands GamesLanzamiento:11/07/2014Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

daniel ferrer

CONFLICTOS GENERACIONALES

La saga Air Conflicts, que lleva dando ya guerra va-rios años en PS3 y PC, ha desembarcado en la nueva consola de Sony intentado hacerse un hueco entre los poco títulos bélicos combinando aspectos como simu-lación y arcade con algunas gotas de rpg. En este caso nos trasladamos a un periodo histórico norteamerica-no muy oscuro como es Vietnam, interpretando a un militar estadounidense, de nombre Joe Thompson, que nos descubrirá multitud de acontecimientos reales con pequeños toques de crítica a lo que fue un conflicto con mucho trasfondo.

Tomaremos el mando de más de 20 aviones y helicóp-teros para realizar una gran multitud de misiones en grandes mapeados pero vacíos de contenidos y con un aspecto muy alejado de lo buscado en este generación. No es que esta nueva entrega esta a la altura de PS4, sino que esta casi dos generaciones por detrás y hace que, a no ser que estemos muy interesados en dicho periodo histórico, sea un título susceptible de nuestra ignorancia gamer. Eso si, aunque gráficamente esta a años luz de lo prometido, si es verdad que la historia de su protagonista es bastante interesante. Técnicamente, y como ocurre en la zona gráfica, Air Conflicts Vietnam parece creado para otra generación que nada o poco tiene que ver con la actual.

La jugabilidad se define como justita, siendo algo mas destacable en los vuelos con helicóptero. Además, el titulo contará con hasta tres modos multijugador para todos aquellos que encuentren entretenido el título de BitComposer y Games Farm. La inteligencia artificial de los enemigos es prácticamente nula y muy robótica, al igual que las nefastas predefinidas acciones evasivas.

El aspecto sonoro del título parece de lo mejorcito, aun-que termina convirtiéndose en repetitivo a las pocas ho-

ras de juegos y equivoca en las situaciones que nos vamos encontrando.

Un título que solo recompensará en diversión a aquellos curiosos gamers que no pidan mucho y que les guste aquella época histórica, para todos los demás, mejor dedicar las horas de juego a otra cosa.

TAMBIÉN EN: PS3 - XBOX 360 - PC

ANALISIS

Page 74: Nosologamer septiembre 2014

Lichdom Battleimage

pacífica aldea. Una vez reclutados, nuestra ansia de venganza nos llevará a un camino de enfrentamientos hasta llegar a llevar a cabo nuestro siniestro deseo.

Sin que haya un grupo de magos o carac-terísticas con las que personalizar a nues-tro héroe, Lichdom Battlemage introduce un sinfín de opciones con el propósito de perso-nalizar las habilidades creando así un mago a nuestra medida. Para ello, se disponen de un sinfín de opciones para los tres elementos principales que posee, fuego, hielo y electri-cidad, que bien podremos ejecutar median-te proyectiles, rayos, escudos, barreras o lluvia. Además, incluiremos un gran número de potenciadores. El abanico de posibilida-des que permite este juego se convierte en el aliciente o característica principal que lo define y lo convierte en un producto muy atractivo.

Pero todo empieza de una forma sencilla, manejando fuego y hielo con magias muy concretas que dominaremos tras un simple, pero conciso, tutorial, con el que aprende-remos a usar las diferentes posibilidades en muy poco tiempo. Y es que no hace falta más, el juego ofrece la posibilidad de com-binar tres poderes por elemento durante el juego, donde, usualmente, combinaremos un ataque directo, un ataque potente y un escudo que puede ser muy efectivo si se

Cuantos gamers recuerdan aquel Heretic que surgió en plena efervescencia de los First Person Shooter. Lichdom Battlemage toma los mismos principios, magia y acción, con el propósito de llevarnos a una aventura clásica pero con la espectacularidad de hoy día, para hacernos disfrutar como nunca.

Hace muchos años, en el origen de un géne-ro tan prolífico como los First Person Shooter, lejos de hacer uso de pistolas, escopetas y fusiles de asalto, surgió un concepto original basado en la fantasía medieval, donde gue-rreros, espadachines y demás luchadores se enfrentaban con armas cuerpo a cuerpo, acompañados en ocasiones de magos. En el recuerdo tomamos como referencia Heretic, un título que tras muchos años podría haber recibido un digno heredero de Xaviant Ga-mes, Lichdom Battlemage.

La historia nos traslada a la piel de un pro-tagonista, varon o hembra, que da inicio con la aparición de un villano malvado que se interpone entre el protagonista ejecutando a sangre fría a su pareja y dejando mori-bundo al protagonista que es adoptado por un profeta que ve al nuevo dragon en él. Obviamente, este nombramiento lleva inhe-rente la adquisición de una serie de poderes mágicos que deberemos de controlar para hacer frente a la barbarie acaecida por la invasión que ese villano ha ocasionado en la

Género: Rpg-AccionDesarrollador: XaviantEditor: Xaviant GamesLanzamiento:26/08/2014Precio: 36.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

m.a. pernia

MAGIA Y DESTRUCCIÓN AL ESTILO CLÁSICO

74

ANALISIS

Page 75: Nosologamer septiembre 2014

emplea en el momento preciso, generando una nova que genera un daño importante. Todo esto, ayudado por un sistema de eva-sión, es lo que se necesita en cada elemento para lograr superar todos los enemigos que aparecen, no muertos que intentarán evitar nuestro avance, y que, mantienen la diná-mica del juego en todo lo alto con combates que además de acción, requerirán cierta pa-ciencia y estrategia.

El apartado técnico es muy interesante, con-siderando el origen modesto de este título, haciendo uso de CryEngine ofrece un espec-táculo visual muy cuidado y detallado. De-bido a la connotación sobrenatural, el título ofrece un espectáculo visual de luces y som-bras apoyándose en la magia para ofrecer un contraste visual bastante colorista y con un acertado juego de luces, sombras y efec-tos. Y es que no solo por estos factores, la variedad de enemigos y escenarios es bas-tante variado y preciosista, es un producto bastante atractivo. Los mismos efectos vi-suales se acompañan con un impactante y contundente apartado sonoro, que aunque carente de una banda sonora reseñable, re-sulta muy atractivo aunque, no podemos la-mentar que no se haya traducido al menos.

Con esto, Lichdom Battlemage resulta un producto atractivo por su apuesta simple que retoma recuerdos de aquel clásico y nos traslada a un mundo diferente, relati-

Fuego, Hielo y Electricidad combinadas son un gran poder que llenará de efectos la pantalla.

75

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un producto ambicioso, pero propenso a ofrecer una experiencia más propia de los juegos de acción que del rol que parece tomar base para la evolución de las magias y su amplio abanico de posi-bilidades. Interesante, pero le falta algo.

No se puede negar que el juego resulta lineal y puede ser confuso para los que no dominen el inglés

Un concepto clásico transformado en un es-pectáculo con aspectos muy originales

83 75

7887

80

vamente original, pese a la incursión de varios títulos roleros en la perspectiva de la primera persona. Un título atractivo que mantendrá a los amantes del rol y la ma-gia pegados al monitor por unas cuantas horas, quizás, donde más se note el origen humilde de este producto, más cercano a la breve acción que al longevo rol.

Page 76: Nosologamer septiembre 2014

Guacamelee!Super Turbo Championship ED

acción y la habilidad inundan la experiencia con toques culturales aztecas.

Uno de los aspectos más entrañables de Guacamelee! era su aspecto, su ambien-tación simplista pero con gran cantidad de detalles que, ahora, gracias a una remaste-rización que ha pulido este apartado, per-mite disfrutar de un espectáculo visual más cualificado para rivalizar con otros títulos del mismo corte que han ido surgiendo años atrás. Siendo uno de los aspectos más nota-bles de su versión original, el diseño basado en la cultura azteca puede ser lo que confie-re a este juego ese carácter propio que le ha llevado al éxito.

Pero no podemos obviar la presencia de Juan Aguacate, un héroe forzado que ca-rente de ese carisma típico de los protago-nistas, logra convertirse en ese entrañable héroe anónimo capaz de enfrentarse al mal y vencer. Además, gracias al cooperativo, la experiencia puede resultar más interesante, aunque no resulte fundamental para el de-sarrollo de la aventura como ocurre en otros títulos. Según avanzamos iremos ganando monedas, así como accediendo a nuevos movimientos que serán utilizables en un nú-mero limitado de veces en base a una ba-rra de energía que se irá reponiendo con el tiempo.

Tras el éxito de Guacamelee!, fomentado por la llegada de las nuevas consolas llega la versión remasterizada de este arcade indie, Guacamelee! Super Turbo Championship Edition. La aventura que nos transforma en un superluchador que se enfrentará a Carlos Calaca y su legión de esqueletos.

No obstante, no podemos obviar que es una remasterización de un juego lanzado hará un año, Guacamelee!, que fue toda una sor-presa procedente de la emergente industria independiente. Dado el auge de esta indus-tria y la llegada de nuevos hardwares, se ha pretendido mejorar el apartado visual, sin grandes esfuerzos pero con un acabado más preciso y precioso, añadiendo algunos con-tenidos, como los disfraces y los enemigos de élite. Por eso, quien haya jugado a Gua-camelee! debe olvidarse de encontrar algo revolucionario.

Pero para resumir, un simple agricultor se encuentra en una situación crítica al ser in-vadido su pueblo, obligándole a convertirse en el héroe que siempre quiso ser. Con todo esto, el título dispone de todos los alicientes de los clásicos juegos arcade de plataformas de scroll horizontal en el género denomina-do popularmente como Metroidvania. De este modo, con opciones de mejorar al per-sonaje según avanzamos en la historia, la

Género: PlataformasDesarrollador: Drinkbox StudiosEditor: Drinkbox StudiosLanzamiento:05/09/2014Precio: 14.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia

REMASTERIZACIÓN DE UN LUCHADOR MEXICANO

76

ANALISIS

Page 77: Nosologamer septiembre 2014

La consecución de enemigos suele llegar de forma lógica, pero gracias a las habilidades adquiridas o bien a la propia del jugador, su-pondrán retos pequeños que iremos supe-rando con garantías. Es posible que resulten más complicadas algunas pruebas de habi-lidad, propias de los juegos de plataformas, que los combates en sí, ya que, mediante acciones mecánicas, se pueden superar con cierta facilidad, los jefes aportan ese grado de dificultad extra que nos harán revivir de forma continuada, obligándonos a reiniciar ese combate y sirviendo como puntos de es-tancamiento y frustraciones. En el fondo, lo que viene a ser típico de este género.

Aunque la aportación general de esta re-masterización es relativamente pobre, no se puede negar que es un juego que se disfru-ta igualmente gracias a la mecánica simple y dinámica que nos enfrentará a un sinfín de retos durante unas cuantas horas. Puede que la remasterización peque de ser escasa para aquellos que lo jugaron en su momen-to, pero no se puede negar que es un juego entretenido que hará las delicias de estos, así como de los que se animen por primera vez, pues, este género pocas veces decep-ciona.

Por ello, se puede asegurar que, bien apro-vechando las ventajas de upgrade para los que posean el título, así como para los que lo adquieran por primera vez, Guacamelee!

Un cuidado diseño y una mejora notable en su apartado técnico confieren a este título un

aspecto especial

77

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Con la carga de ser una remaste-rización que no aporta novedades relevantes, el juego cumple como lo hizo en su origen, podían haber aportado algo más. Aun así, divier-te lo justo si no se consideran otros

títulos del mismo gé-nero.

No deja de ser lo mismo que Guacame-lee!, aunque no es un problema del todo

Entretenimiento arcade con una fuerte per-sonalidad

79 74

7970

75

Super Turbo Championship Edition es un título que se disfruta como buen juego ar-cade, con las dosis de acción y pruebas de habilidad requeridas para un juego de este corte y con un aspecto visual que parece dejar la etapa indie un peldaño por detrás. Las buenas ideas prosperan y este título es un buen ejemplo.

TAMBIÉN EN: PS3-XBOX360-PSVITA-WIIU-PS4 - XBOX ONE

Page 78: Nosologamer septiembre 2014

Car Mechanic Simulator 2014

ha denominado “carrera”. En este, sim-plemente deberemos hacer frente a las diferentes “misiones”. En el fondo, poco dista entre ambos modos de juego, solo diferenciados por el número limitado de pedidos que existe en el modo carrera, en el que, a lo sumo, progresaremos por los tres talleres y las diferentes herramientas que disponen.

A la hora de avanzar, haciendo uso de unas pocas herramientas y de una pista de pruebas, debemos hacer caso de las demandas de los clientes, que en oca-siones nos concretarán nuestra labor, en otras, deberemos buscar el problema ha-ciendo uso de los diferentes recursos dis-ponibles. Manteniendo un orden concreto, deberemos desmontar y sustituir las pie-zas defectuosas, a golpe de ratón, no su-pondrá más problema que el tiempo que invirtamos para localizarlas y sustituirlas. A la hora de evolucionar, con el dinero recaudado se pueden acceder a ciertas mejoras de taller que permitirán obtener descuentos en la tienda de recambios, quitar y poner tornillos más rápido, ac-ceder a trabajos más caros en los que recaudar más o obtener el “superpoder” de comprobar sin desmontar el estado de un número limitado de piezas sin requerir desmontarlas.

En la gama de títulos dedicados a la si-mulación de oficios ha surgido uno nuevo que hará las delicias de los amantes de los coches, ser un mecánico que tiene que hacer frente a las reparaciones de los ve-hículos de los clientes. Una apuesta sen-cilla, no obstante, se presenta como una alternativa original y entretenida.

Un taller mecánico es algo relativamen-te simple, más si no consideramos la compleja mecánica de los diferentes ve-hículos del mercado. El concepto que se promueve con este juego es añadir una nueva experiencia a la amplia gama de simuladores existentes en el mercado con una nueva profesión, la de mecánico. No obstante, el juego se presenta como una alternativa bastante ociosa que deja a un lado los monos de trabajo manchados de aceite o los pantalones caídos dejando a la vista el atractivo usual de los mecáni-cos de pequeños talleres.

El juego, no obstante, no ofrece una gran gama de opciones a la hora de jugar, si bien, para poder acceder al modo libre, en el que sin ningún límite iremos ha-ciéndonos cargo de las diferentes hojas de trabajo cuidando el presupuesto para que sea una reparación rentable, primero tendremos que superar todas las pruebas de un modo que, de forma extraña, se

Género: SimuladorDesarrollador: PlayWay S.A.Editor: PlayWay S.A.Lanzamiento:24/01/2014Precio: 19.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia

CAMBIANDO LA JUNTA DE LA TRÓCOLA

78

ANALISIS

Page 79: Nosologamer septiembre 2014

El juego se presenta con un apartado técnico modesto, ya que a los coches que se presentan, de unos pocos modelos, tanto el taller como la interfaz tienen un aspecto poco pulido. En cuanto al apar-tado sonoro, una banda sonora extraída de los politonos de los móviles clásicos amenizarán la estancia en el taller, o la convertirán en una pequeña tortura. Y es que del mismo modo, son muchos los elementos que, carentes de profundidad o dinamismo dentro de la evolución de la partida, lastran en gran medida lo que viene a ofrecer el juego. No se puede ne-gar la intención del producto, pero a la larga no se adapta a las nuevas exigen-cias siendo demasiado plano y ofreciendo una curva de dificultad que prueba más la paciencia que la habilidad.

En lineas generales, el juego parece abarcar todos sus aspectos con buenas intenciones, pero una realización que se ha quedado a medio camino de un pro-yecto más elaborado, dejando la misma sensación al interactuar, ya que, cuando parece que se puede ir más lejos, al fi-nal, se queda bastante corto en todo su concepto y realización.

Deberíamos considerar el presupuesto, pero apenas deja opción

79

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una idea original, una realiza-ción vaga y un producto con potencial desaprovechado. El precio puede ayudar, pero no lo justifica.

Parece inacabado, simple, monótono y lineal.

Original y relativamente atractivo

52 76

5645

55

Page 80: Nosologamer septiembre 2014

The Golf Club

una comunidad que pretende compartir su pasión por este deporte. The Golf Club se convierte así en algo más que un juego, en una enciclopedia o, incluso, en una acade-mia donde los seguidores pueden compar-tir sus experiencias, sus consejos y ayudar a conocer, aprender y mejorar, las capaci-dades de cada uno.

No obstante, a la hora de jugar, estos con-sejos pueden aplicarse directamente en un título que aboga por ser más complejo de lo usual. Pero su propósito va más allá, pues, no es lo mismo impulsar un stick para golpear una bola con la consiguiente facilidad de error en el golpeo, que atizarle con nuestro drive a una bola en el mundo real. Las vivencias y experiencias permiti-rán, no solo mejorar nuestras capacidades como golfista interactivo, también busca ampliar estas fronteras, aunque la reali-dad es, que fuera de la versión interactiva la accesibilidad a este deporte sigue sien-do igual de complicada.

Así pués, nos encontramos con una inte-resante propuesta que, además, luce de forma espectacular con un aspecto muy elaborado y realista, haciendo uso de un motor gráfico que aprovecha bastante bien los recursos actuales de los hardwa-res, ofrece un espectáculo visual intere-sante y atractivo, que, añadiendo la fun-

No son pocos los juegos de golf que exis-ten, si bien, en los últimos tiempos, ape-nas han renovado las experiencias que venían siendo costumbre, la primera apor-tación de HB Studios para este deporte es un concepto revolucionario que ofrece mucho más que un pasatiempo dedicado al golf. Una experiencia donde compartir, cooperar y aprender a ser un auténtico Jack Nicklaus.

Dado que la licencia habitual para el golf estaba ligada al nombre de uno de los deportistas más famosos, pero que últi-mamente no está pasando por su mejor momento, se ha abierto un espacio en el ámbito de los juegos deportivos, el golf. Esta actividad deportiva tan usual entre la gente adinerada, al menos como tópico, abre las puertas a todo el público gracias a una interesante propuesta de HB Studios, The Golf Club.

The Golf Club es algo más que un juego donde poder dar golpes a una bola para meterla en un hoyo, aunque obviamente, incluya las típicas modalidades de juego como pueden ser juego libre, campeonatos o un completo y complejo editor de cam-pos de golf. Estamos ante una propuesta algo más ambiciosa que hace uso de otros conceptos más sociales, crear un club gra-cias a la interacción de los miembros de

Género: Simulador Desarrollador: HB StudiosEditor: HB StudiosLanzamiento:19/08/2014Precio: 31.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia

UNACOMUNIDADVIRTUALDEPORTIVA

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ANALISIS

Page 81: Nosologamer septiembre 2014

ción de crear campos de golf hasta el más mínimo detalle, permitirá compartir más que la experiencia, contenidos varios, in-cluso, crear torneos. Uno de los elementos que inicialmente destaca, es el motor de iluminación, pudiendo ser el responsable del acabado general, ya que la iluminación es parte fundamental del despliegue visual que supone la generación de complejos y extensos escenarios. En definitiva, aunque algo renqueante en algunas ocasiones, la cantidad de objetos y la extensión, combi-nadas con la iluminación, convierten a The Golf Club en un espectáculo muy particu-lar.

Todo ello, a partir de una interfaz sencilla, pero no simple, donde acceder a todas y cada una de las funciones se antoja direc-to. La comunidad resultante promete ser, pues todavía es pronto para augurar su éxito, uno de los conceptos más revolucio-narios en aras de una expectativa social que puede servir para dar rienda suelta a la afición por un deporte de una forma, no obstante, muy atractiva y accesible, ade-más de menos costosa. Por otro lado, este producto está en constante evolución, viendo mejorado y ampliado su conteni-do, gracias a las actualizaciones que irán ampliando las opciones, así como por los contenidos que irá añadiendo la emergen-te comunidad.

El editor de campos es muy completo, incluso podemos poner fauna

81

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una experiencia interactiva y didáctica aunada a la propia diversión de los si-muladores deportivos. Aunque no sea un deporte propiamente atractivo para la mayoría de usuarios, es una oportuni-dad interesante para acercarse a él.

La inherente falta de dinamismo, pero es algo que si interesa, no afecta.

Compartir y experimentar, la comunidad ofrece acceso amplio a contenidos y con-sejos

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8582

76

The Golf Club es algo más que un juego, y es algo más que una comunidad social donde compartir experiencias, son am-bas cosas juntas en un producto ambi-cioso, bien pensado y realizado, hacien-do accesible un deporte que usualmente no lo es tanto.

TAMBIÉN EN: PS4 - XBOX ONE

Page 82: Nosologamer septiembre 2014

Space Hulk

mente la experiencia del juego de mesa a un ordenador fue muy acertada y es un buen momento para evocar esos recuer-dos gracias a este título.

Aunque carece de la promoción habitual, no podemos negar que el juego permite disfrutar de muchos elementos clásicos, como es la estrategia por turnos desde una perspectiva superior, esa vista isométrica característica de estos juegos, añadiendo, como curiosidad, un pequeño visor que re-cuerda al juego original, donde se puede observar desde la vista del soldado cuál es su perspectiva. No deja de ser un elemen-to decorativo que añade énfasis y reme-mora cómo se originó.

A partir de ahí, las cuantiosas misiones dispondrán de objetivos a cumplir, para lo que disponemos de un escuadrón y una cantidad de energía limitada por turno. Con esto, lo único que nos queda por hacer es seleccionar adecuadamente una estra-tegia ante la continua aparición de enemi-gos. El juego puede resultar atractivo, una ambientación muy oscura y sin lucimien-tos excesivos pese a que no supondría un esfuerzo exagerado, lo que, si bien puede resultar algo obsoleto, puede ser un factor que rememore nuevamente a su origen. No obstante, dado la escasa exigencia de hardware, se podía pedir más. Pero logra

Hacía muchos años que no se disfrutaba de un juego típico de Warhammer como Space Hulk, un título que remonta a 1993 cuando vió la luz el primer juego que to-maba las clásicas partidas de tablero y las llevaba a la pantalla de los ordenadores. Ahora, la reedición del juego que vió la luz el año pasado, recupera el interés por este género tan poco usual.

Aunque existen varios títulos basados en la experiencia de la estrategia por turnos, caso de la saga XCOM, no son muy diver-sos en comparación con otros géneros. Si bien, Space Hulk fue una de las referen-cias, dado su carácter rolero, en empezar a explotar la aclamada licencia Warham-mer. Los gigantescos soldados se las ten-drán que ver en un buen puñado de misio-nes contra los monstruos alienígenas, los Genestealers, sin perder un ápice de aquel clásico.

Cuando tomamos el control de nuestro escuadrón, no podemos sino seguir sin-tiendo la esencia pura y fantástica de esta licencia, si bien, la actualización a un pro-ducto algo más novedoso y obviando el despiste de acción consolero, se recupera todo lo que hizo grande a esta licencia y más concretamente, hará revivir aquellos intensos momentos del primer juego. Y es que aquella apuesta por trasladar directa-

Género: EstrategiaDesarrollador: Full Control StudiosEditor: Full Control Lanzamiento:15/08/2014Precio: 22.95€Nº Jugadores:2Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia

EL RETORNO DE UN CLÁSICO DE WARHAMMER

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ANALISIS

Page 83: Nosologamer septiembre 2014

transmitir una atmósfera claustrofóbica, que junto a un apartado sonoro igualmen-te sobrio pero eficaz, logra meter al juga-dor en su rol.

Obviamente, uno de los aspectos que a estas alturas destaca, como carencia, es la falta de opciones y variedad dentro del juego. Si bien, todo lo que pueda evocar al clásico es de agradecer, el tiempo no ha pasado en balde e introducir determi-nadas mejoras, como puede ser equipo, mejoras de armamento o gestión de los soldados, no es algo descabellado incluir, sobre todo, porque son aspectos que en la escasa competencia, es decir, la saga XCOM, encontramos con facilidad.

En líneas generales, el juego puede cum-pliar con las expectativas fundamentales, ya que es de agradecer que este género reciba nuevos títulos y, considerando la trascendencia, peso e historia que tiene Warhammer. Pero, tras jugar, deja en evi-dencia muchas carencias que bien podían haberse incluído, no siendo suficiente la inclusión de múltiples campañas que han ampliado la experiencia con misiones que son bastante planas y que, con una dificul-tad elevada, suponen más de un quebra-dero de cabeza. El modo multijugador, tan testimonial como escaso, pierde fuerza al ser un cara a cara contra un amigo y nada más.

Los escenarios no son demasiado variados, menos son los enemigos.

83

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

La emoción de revivir aquel Space Hulk tras tanto tiempo no es respaldado con un producto que sea del todo convincen-te. Una oportunidad mal aprovechada, pero que hará las delicias de los fans de esta licencia y ambientación con un

género poco usual que se disfruta con facilidad.

Que no se han aprovechado de la evolu-ción de la industria para dar un producto que mantenga la emoción por jugarlo

El regreso de un clásico en un género poco usual que resulta adictivo y apasionante

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Esta escasez se denota también en que a la hora de jugar, se podía haber aprove-chado mejor la licencia y haber profundi-zado más en cada tipo de soldado, aña-diendo una mayor riqueza de elección o configuración. Es lo que hay, acatar ór-denes y punto

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BloodBath

Y poco más podemos decir, solo que gráfica-mente cumple y por lo bajo, y que algún per-sonaje, tiene su gracia, pero que este baño de sangre, se queda un poco corto en todos los sentidos.

Retrasado una y otra vez, y parcialmente can-celado, ya que su versión de Xbox 360, no sal-drá en nuestro país, Bloodbath era uno de esos juegos que realmente, no llamaban demasiado la atención y tras su publicación, la opinión ge-neral, está siendo acertada, de aquí se puede sacar más bien poquito.

Y es que los españoles de Freedom Factory, también conocidos por el mediocre Young Jus-tice: Legacy, han desarrollado dos títulos casi al mismo tiempo, y ambos con una pinta muy justita.

No cabe duda que Bloodbath, hubiera sido me-jor recibido si hubiera sido el típico juego de descarga, como de los que salen 20 cada sema-na, y hubiera encontrado su hueco como uno más entre un saco de títulos que serán olvida-dos. Pero lo que no me esperaba , es que fuera tan rápidamente olvidado, como para no poder echar una partida online por falta de jugadores. Y es que aunque he estado horas y horas, me he tenido que partir el espinazo machacando bots y más bots.

Y lo que me he encontrado es un título que me ha recordado a Thrill Kill, ese título prohibido de Psx, un todos contra todos, con armas, entre seres sin ningún cariño por su vida. Donde pri-ma la puntuación a base de hacer el cafre, y sin más argumento que un supuesto futuro distópi-co que puede pecar de ser muy recurrente.

Género: Hack and slashDesarrollador: Freedom FactoryEditor: Badland GamesLanzamiento:11/07/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

sergio aguilera

QUE FLUYA LA SANGRE

84

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Bloodbath es un juego que se ha queda-do a medio camino de lo que tendría que ser, y aunque técnicamente es nefasto y apenas se le puede sacar provecho, la idea podría haber dado mucho más de si.

El online está muerto, y es su principal baza.

Te recuerda a esos todos contra todos, que eran más comunes en anteriores genera-ciones...

60 40

5048

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TAMBIÉN EN: XBOX 360 - PC

ANALISIS

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Salvo por contadas ocasiones, termina siendo verdad el tema de las licencias de peliculas que llegan al mundo de los videojue-gos

Le falta un hervor, y muchas horas de desarrollo para ser un juego digno.

Los pequeños chistes que nos encontrare-mos a lo largo del juego.

50 50

5052

50

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Kick Ass 2

Género: Beat em upDesarrollador: Freedom FactoryEditor: Badland GamesLanzamiento:11/07/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

sergio aguilera

SUPERHEROES DE MEDIO PELO

Ya sabemos lo que se dice de los juegos basa-dos en películas, que suelen ser subproductos de tercera. ¿Pero que pasa cuando la película ya ha sido estrenada muchos meses antes? Pues que lo mismo se están planteando un gran juego, o lo mismo, sigue siendo un subproducto sin más. Y claro, sin complicarnos más, a Kick Ass 2, le pasa esto segundo.

La verdad es que estamos en una generación en donde los beat em ups, escasean, y aunque tenemos muchos musou, siempre estamos a la espera de algo más clásico y con menos enemi-gos en pantalla. Y cuando uno ve los primeros vídeos de Kick Ass 2, te gusta lo que ve, con unos gráficos Cellshading y un estilo muy particular y comiquero, se nos presenta un yo contra el ba-rrio, donde manejaremos al héroe de verde y nos enfrentaremos al hijoputa y a sus lacayos. Hasta aquí, todo perfecto, pero la realidad, difiere mu-cho de lo esperado, y lo que nos encontramos es un titulo soso, que se repite más que el ajo, don-de aporrearemos dos botones, mientras esquiva-mos y contraatacamos, y poco más, algún ataque especial, y para de contar. Olvídate de cientos de combos, olvídate de diferentes mejoras o de una evolución del personaje. Olvídate de grandes enemigos y olvídate de en definitiva, algo excesi-vamente currado, y es que Kick Ass 2 es un juego que se limita a la simpleza y donde cuando llevas tres tandas de enemigos, a los que apalizas casi de la misma forma, te das cuenta que no solo te estas aburriendo, sino que lo estas haciendo en

cantidades industriales.

Y es que una mayor variedad en el combate, más enemigos y mejor IA, poco a poco hu-biera mejorado el juego hasta convertirlo en un notable, pero lamentablemente, se que-da en el suficiente bajo.

TAMBIÉN EN: XBOX 360 - PC

ANALISIS

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RESÉRVALO AHORAPARACONSEGUIRELFIGHTINGCHANCEPACK

BOTIQUÍN GELVERDEESCOPETADEDOSCAÑONES YTRESCARTUCHOS

VIROTEDEAGONÍAINCENDIARIO

VIROTEDEAGONÍAVENENOSO

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este mes:

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Wetlands

tos del crimen y en el que la muerte es una moneda de cambio muy habitual. John Cool no puede confiar en nadie: dependerá de su instinto, de su arma láser y de su sangre fría para poder conseguir cumplir su misión.

Podemos decir que en el aspecto narrativo nos encontramos con un producto sobresa-liente. Es una historia que parece haberse pensado para una buena novela de ciencia ficción. E incluso, por la manera en que se desarrolló, una buena película de anima-ción en la que es fácil sentir cierto interés por ir avanzando a lo largo de una trama llena de espionaje, conspiraciones, intriga, acción y ciertos rasgos del género policiaco y noir. Las influencias claras son muchas y muy variadas, pero lo suficientemente mar-cadas para generar un producto con espíritu propio. Desde “Blade Runner” tanto en as-pectos de la ambientación como en carac-terísticas de personajes y trama, como en “Waterworld” por la idea de tener al planeta Tierra convertido en una gigantesca bola de agua en la que sobrevive el más fuerte, ¿y por qué no decirlo? Un evidente —aunque modesto— tributo a “La Guerra de las Ga-laxias”.

La estética, junto con la historia, es otro de los grandes atractivos que tenemos de fren-te. Un diseño que parece desarrollado muy en la línea típica del cómic. En ella no escati-

Historia de ciencia ficción bélica con cierto toque noir que tiene el dudoso honor de ser el primer producto desarrollado por la ‘Hip-notyx Inc’, y posteriormente, facilitado su acceso al PC en el sistema MS-DOS por ‘New World Computing Inc’. En aquel momento, la única veterana era la segunda, quien es todavía conocida por haber desarrollado la kilométrica saga de rol “Might & Magic”.

Se desarrolla en el año 2495, en una épo-ca en la que el ser humano ha conquistado el espacio exterior. Son tiempos turbulen-tos, pues desde hace años hay entablada una gran guerra civil entre las Fuerzas de la Federación, grupo marcadamente conser-vador que desea mantener un gobierno fé-rreo bajo el estándarte de un mismo impe-rio, y las fragmentadas Fuerzas de Volarín, un consorcio separatista que prefiere lograr un autogobierno. En medio de esta epope-ya bélica un prisionero de la Federación, el científico Philip Nash, escapa de la cárcel más inexpugnable de todo el universo: la prisión Alfa 16. John Cool, protagonista de esta historia y un agente de la Federación experimentado y algo cínico, no tendrá más remedio que acatar las órdenes de aceptar la misión de encontrar al prófugo y devol-verlo lo antes posible ante la justicia. Se piensa que se ha escondido en el planeta acuático de Wetlands, un agujero en el que la policía es controlada por distintos sindica-

AÑO:1995COMPAÑÍA:Hipnotyx/New World ComputerPLATAFORMA:PCGÉNERO:Shooter sobre raíles

axel giaroli LA FEDEREACIÓN TE NECESITA: NO DESPEGUES TUS MANOS DE LOS CONTROLES DE TU TRANSPORTE ANFIBIO, TEN SIEMPRE A

MANO TU PISTOLA LÁSER, RESPIRA HONDO...

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man a la hora de mostrarnos grandes situa-ciones impactantes: hazañas bélicas, peleas cuerpo a cuerpo, duelos con láser en mano, sangrientas escaramuzas... todo evoca a los ‘duros’ de acción de los 80’s. Pues... ¿en qué otro juego puedes ver a su protagonista dándole un culatazo con su escopeta al ros-tro de un soldado, provocando así que éste, termine escupiendo borbotones de sangre? Sin duda, un aspecto a destacar. Pues es lo que veremos en el 70% del juego: esce-nas AMV con un 3D bastante decente para su tiempo y con una técnica de animación que por un lado, es cierto que para cuan-do salió en su momento ya había envejecido de más, pero que en la actualidad, si bien, tienen un aire demasiado apixelado, eso lo transforma en un producto con un carácter gráfico único.

Sin embargo, por desgracia hay ciertos as-pectos en los que no hay más remedio que ponerse serios. Es tiempo de dejar atrás nuestros agasajos y comenzar plenamente con el boxeo: la jugabilidad, por ejemplo, es una característica para nada acertada en torno a un producto de este tipo. El disfrute se hace del todo visual, porque el desarrollo jugabilístico se siente como una mazazo en-tre los dientes. Podemos empezar diciendo que un ‘Shooter sobre raíles’ no es precisa-mente una elección muy afortunada para un producto con semejante nivel narrativo y —lo que es peor— para una plataforma como es la del PC. En sí todo esto sería ignorable si tuvieramos por lo menos un desarrollo de aparición de enemigos algo creativo, cosa de la que carece totalmente. El progreso de cada una de las pantallas es un bucle infinito que te hace sentir como Bill Murray en “Atra-pado en el Tiempo”, todos con una dificul-tad —tanto si lo escoges en ‘Fácil’, como en ‘Medio’ o como en ‘Difícil’— muy caprichosa. Esta salta desde un nivel en el que incluso un ser sin dedos oponibles sería capaz de atravesarlo sin problemas, hasta el de una gigantesca escabechina hiperespacial —o submarina— en la que lo único que puedes hacer es rezar para que todo sea rápido. Por no hablar de que no resulta progresivo, cada nivel es un Kinder Sorpresa en el que no sa-bes, hasta que lo juegas, si te encontrarás en un infierno de desidia o en otro de des-

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esperación. Una serie de aspectos que ex-plican con facilidad la razón de porque esta producción terminó siendo exiliada hacia las fauces del olvido. Como videojuego es una obra horrible por el cual seguramente, tras jugarlo, sentirás la necesidad de que alguien pague por ello y también, la sensación de que odias un poco más al mundo.

En cuanto al sonido podemos decir que es bastante regular. En las cinemáticas, mara-villoso. Tanto en los efectos como en la ban-da sonora. Del primero podemos destacar el ruido de las pisadas de nuestro protago-nista: te enamorarás de como suenan. Un aspecto muy carismático que rápidamen-te asociarás con el personaje principal. En cuanto a la música, una atmósfera que en-vuelve y acompaña al ritmo frenético de las escenas. Todo ello alrededor de un doblaje 100% en castellano, hoy en día poco menos que aceptable, pero muy adelantado a su tiempo. Tristemente, en el caso de los mo-mentos jugabilísticos, se convierte en parte de la tortura de la monotonía del juego. Es un bucle sonoro y nervioso que acompaña irredento al anterior problema mencionado de la aparición en bucle —valga la redun-dancia— de los enemigos. Es quizás lo que más vas a odiar del juego. Es nerviosa, mo-nótona, repetitiva y molesta.

Como curiosidad, comentar que el juego en su día venía con un cómic en su interior que funcionaba como prólogo del juego. Cómic que por desgracia no es fácil de encontrar en la actualidad, aunque por fortuna no es necesario para entender la historia.

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The last Blade

Como todo juego de lucha se compone de varias historias que forman de un evento gi-gantesco y en la que cada uno de sus perso-najes va protagonizando la suya. Sin embar-go, en el caso que nos ocupa, el protegonista principal es Kaede, un joven samurái de la era del Bakumatsu, que es también hijo del legendario sensei Gaisei, quien es conside-rado el mejor guerrero de todo Japón debido a su legendaria técnica con la espada. Junto a él, están su hermana adoptiva Yuki y su rival, a la vez que mejor discípulo del maes-tro, Moriya Minataka. Pronto se enteran de que Shinnosuke Kagami, uno de los demo-nios guardianes de las puertas del infierno, ha decidido romper el sello que las mentiene sujetas para poder hacerse con los poderes del inframundo, condenando así a la huma-nidad. El maestro Gaisei, junto con el senpai Moriya, intentan detenerlo. Sin embargo, fracasan en su empeño por enfrentar al de-monio y Gaisei muere. Es en este momento cuando Kaede y Yuki encuentran a Moriya Minakata con el cuerpo de su padre entre sus brazos, quien al verlos no hace más que huir lo más lejos posible. Desde entonces ellos piensan que, el ahora rōnin Minataka es el responsable directo de la muerte de Gaisei, mientras que este último no des-cansará hasta encontrarse nuevamente con Shinnosuke Kagami para finalmente con-sumar su venganza. Tras estos turbulentos hechos tres de los cuatro guardianes descu-

Un juego de lucha 2D desarrollado por la mí-tica SNK Playmore Ltd, un peso pesado del mundillo que ya ha generado sagas tan reco-nocidas como “Fatal Fury”, “King of Fighters” y por supuesto, “Samurai Shodown”. En este caso, el primero de una saga compuesta por dos videojuegos que, si bien no están rela-cionados directamente con los títulos del ya mencionado “Samurai Shodown”, si podría considerarse como un especie de secuela espiritual del mismo al heredar directamen-te el ambiente histórico nipón, la épica de las peleas de samuráis y la fantasía oriental tradicional reciclada directamente del folclo-re y las leyendas japonesas. Centrándonos directamente en el aspecto narrativo pode-mos decir que el género, sin ninguna clase de tapujos, es el de la Fantasía histórica y el de las artes marciales. Si tenemos que pensar directamente en influencias, no está de más señalar las grandes referencias tales como “Los siete samurais” de Akira Kuwo-sawa, posiblemente la novela “Shogun” de James Clavell, algunos personajes históri-cos como por ejemplo Mushashi Miyamoto, leyendas japonesas como la de los cuatro dioses de los puntos cardinales y, como se-guramente muchos habrán notado —pues las referencias visuales son tan sutiles como un collar de chorizos— el manga de “Rurōni Kenshin, el guerrero samurái”.

AÑO:1997COMPAÑÍA:SNKPLATAFORMA:NEO GEO/PSXGÉNERO:Lucha 2D

axel giaroli ¡DESENVAINATUESPADA Y PREPÁRATE PARA GRITAR ‘BANZAI’!

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bren que la humanidad peligra por la posible liberación de las fuerzas del Infierno. Una pequeña sacerdotiza que ha notado una perturbación en el mundo espiritual y bus-ca salvar a su hermana cerrando las puer-tas del Inframundo. El hermano adoptivo de dicha sacerdotiza piensa ayudarla con su fuerza y vitalidad. Un extranjero viene del gran imperio Chino para evitar que el mal se extienda en su tierra. Un guerrero bo-rracho y conciertos amaneramientos desea proteger sus cerezos y eliminar la plaga que los destruye. Dos miembros del clan de los shinsengumis buscando a un criminal y se ven envueltos en este gran suceso junto con el mismísimo criminal. Y finalmente, Kaede irá a detener al demonio, quien pronto des-cubre que es el cuarto guardián que repre-senta al Dragón del Este, la criatura destina-da según una antigua leyenda a despertar para salvar Japón cuando sobre él caiga el peligro. Todos tienen razones para eliminar a Shinnosuke Kagami, sea para evitar que abra dicha abertura hacia el Infierno, o sea para hacerse con el poder en su lugar. Sólo uno conseguirá llegar para culminar su ob-jetivo.

La estética es puro anime 100%, uno en el que se refleja muy artísticamente el folclore japonés y, con cierta exactitud, la ambien-tación feudal del Japón del siglo XIX, junto con la llegada extranjera de los Europeos que siempre podemos ver en los fondos de los escenarios de combate. Es un elemen-to en que se trabajó muy duro en su día que además, no ha envejecido para nada. Al contrario, podría decirse incluso que es una obra de arte pensada para utilizar al máxi-mo las capacidades de una consola tan po-tente como puede ser la Neo Geo. Elemento que incluso se permitieron mejorar cuando realizaron una conversión posterior para la Playstation añadiendo una auténtica anima-ción japonesa en la introducción del juego.

Con respecto a la jugabilidad, es uno de los mejores aspectos que ofrece el producto. Tiene todo lo que se puede pedir en un gran juego de pelea. A seguir: sencillez a la hora de manejar unos controles muy intuitivos, el realismo suficiente para que la físicas te parezcan estables y los poderes, combina-ciones, ataques y contrataques que convier-

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ten a un producto de este tipo en uno de los mejores de su tiempo. En el puedes optar por dos modos de juego: en un caso deci-diendo enfocar tus capacidades en un golpe final que está muy influenciado por la saga “King of Fighter”, máxime teniendo en cuen-ta que en aquellos instantes acababan de terminar el volumen 97. En el otro, hacien-do uso de ataques rápidos que seguramente provienen de la antigua saga de “Samurai Shodown”, con la que comparte también as-pectos ambientales e históricos, aunque eso sí, con mucho más realismo. Un sistema que aunque pueda parecer lo contrario, no con-funde para nada y se hace más a fin ante un título de este tipo que pretende evocar el auténtico espíritu de las peleas de samu-ráis. Muy interesante la opción de realizar un contrataque rápido que sólo puedes efec-tuar cuando recibes un ataque, elemento que se acerca mucho a la auténtica esgrima japonesa.

En cuanto al aspecto sonoro, tanto la música como los efectos son increíbles. Un sonido muy cuidado tanto en las voces, caídas, pa-sos, choques de espada... todo está prácti-camente ahí, provocando lo mejor que pue-de suceder cuando se realiza un trabajo tan bien hecho: no lo notarás, simplemente lo darás por hecho. Además, como acostum-bra a hacer SNK, una banda sonora épica que nos acompaña, variando ritmo y drama-tismo según convenga.

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big in japan

Todavía recuerdo ese Mayo del 1998…. Yo tenía solo 12 añitos y recién me ha-bía comprado la Nintendo 64, como era de costumbre, todas las semanas me acercaba al videoclub de mi ba-rrio a ver qué novedades había en al-quiler para la 64 Bits ya que no tenía muchos juegos y cuál fue mi sorpre-sa cuando vi la portada del juego del que os voy a hablar, un personaje en 3D vestido de Ninja, el sello de Konami y no pude evitar cogerlo y pagar las 300 pesetas, así que os hablo un poco por encima de este “Místico” juego.

Su nombre “Mystical Ninja Starring Goemon” y os preguntareis ¿Quién es Goemon? Pues es un conocido foraji-do japonés del siglo XVI y protagonis-ta del título, cuya historia no empezó aquí precisamente, sino en el año 1986 en un Arcade de nombre Mr.Goemon y desde entonces han estado salien-do títulos de la saga hasta el último que salió en Nintendo DS en el 2005.

Pero este del que hablamos aquí es con-cretamente MYSTICAL NINJA STARRING GOEMON con una historia cuanto menos curiosa; Japón recibe una nave espacial cuyos pasajeros son nada mas y nada menos que los Shogun Lily y Dancin del Monte Melocotón que, no dudaran ni un momento en raptar a la princesa del castillo Oedo.

Aquí es donde entra Goemon y Ebisu-maru (su compañero de aventuras) a los que se le unirán el robot Sasuke ( el cual había que buscar unas ba-terías para que funcionase) , la nin-ja Yae y un robot gigante llamado Im-pact (también apareció en un título de la saga para Super Nintendo ) que nada le tiene que envidiar a ningún mecha..

Este Action- Rpg 3D tiene una estética japonesa muy colorida con unas textu-ras y detalles muy cuidados para la épo-ca en la que salió, recuerdo cuando sa-lía una escena épica en la que Goemon entraba en el Robot y nos permitía en

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modo primera persona, combatir enemi-gos igual de grandes que el robot y de paso destrozar todo lo que hubiese de por medio.

El sonido en los juegos es un factor muy importante que este título apruebo con nota la verdad, es de los pocos que des-taca sonoramente para Nintendo 64, los FX , la música y las canciones interpre-tadas por Hironobu Kageyama, Ichirou Mizuki, Toshihiro Tachibana y Etsuyo Ota no tienen desperdicio alguno. Jugable, adictivo y con pocos aspectos negativos este “Mystical Ninja Starring Goemon” a mí personalmente me encan-to, si tenéis la posibilidad de haceros con él, no dudéis que estaréis ante un buen título marca Konami que os hará pasar horas de diversión, ninjas y acción.

oscar ortiz

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xCon la inminente llegada de Gauntlet (2014) no está de más echar un vis-tazo atrás y comprender los orígenes de esta saga que, de alguna forma, ha engendrado muchas otras a lo largo del tiempo.

Gauntlet vio la luz en los salones re-creativos sobre 1985 de la mano de Atari. Su segunda parte llegaría un año más tarde y que incluía nuevas formas de mapear los niveles y nue-vos enemigos. Es lo que ahora llama-mos un “Hack and Slash” y un “Dun-geon Crawler”. Destaca por ser de los primeros juegos en poder jugarse con amigos en el mismo salón recreativo.El juego se presenta en una perspec-tiva aérea con niveles laberínticos y personajes pequeños, lo que permitía representar en pantalla las hordas de incontables enemigos. Cuatro amigos podían seleccionar entre Thor el gue-rrero, Thyra la valkiria, Merlín el mago y Questor el elfo. Cada uno de ellos tenía sus propias virtudes y defectos. En la primera de las dos partes cada uno debía escoger a uno de ellos. En la segunda se podían coger 4 magos si se deseaba, asignándole a cada uno un color diferente.

El jugador contaba con un botón para realizar ataques normales y un botón para realizar magias para las que ne-cesitamos pociones que iremos encon-trando en el juego. Los ataques no son cuerpo a cuerpo sino a distancia. El guerrero lanza hachas, el maco con-juros, el elfo lanza flechas y la valkiria lanza espadas. Los enemigos son los “sospechosos habituales” de la fanta-sía, es decir, fantasmas, zombis, etc…

Destaco aquí la presencia de la muer-te, que drena mucha vida y es difícil de matar (lógicamente).

El objetivo del juego es ir superando los niveles a base de encontrar la sali-da de cada uno. Mientras recorremos los laberintos, inmensas hordas de enemigos nos atacarán teniendo que destruir sus generadores como única forma de que dejen de salir. También encontraríamos llaves para poder ir abriendo puertas a lo largo de los ni-veles. No faltan los niveles secretos y las salidas falsas entre las mejoras de la segunda entrega.

Como buen juego ambientado en la fantasía medieval también teníamos una voz electrónica que hacía las ve-ces de narrador y nos recomendaba no dispararle a la comida o nos infor-maba de cuando uno de los compañe-ros tenía muy poca vida.

Hablando de la vida iba decreciendo lentamente, aparte del daño que nos hicieran los enemigos. Esto suponía tener un tiempo límite para avanzar pero podíamos insertar dinero para poder seguir jugando, claro está. Du-rante los niveles podremos ir encon-trando la, ya anteriormente mencio-nada, comida para reponer la vida y poder seguir jugando.

Sobre la diversión se podría decir que este juego es un antecedente lejano de Diablo en el sentido de que nues-tra misión es similar: aniquilar hordas de enemigos y encontrar ítems que nos permitan seguir avanzando mien-tras jugamos con amigos. El hecho de

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daniel vega

poder jugar 4 amigos juntos aportaba mucha diversión y risas en aquellos días. Esto, a los jugadores actuales, puede sonaros un poco simple pero en su momento (y hoy en día tam-bién) aportaba muchísimas horas de entretenimiento.

Tras el éxito de sus dos primeras par-tes muchas secuelas han ido apare-ciendo. Hubo un Gauntlet 3 para mi-cro-ordenadores y hubo un Gauntlet 4 para Megadrive y la trilogía Gaunlet Legends/Dark Legacy/Seven Sorrows entre otros. También fueron portados los dos primeros a varios micro-orde-nadores de la época incluyendo el Zx Spectrum o Amstrad. También podre-mos disfrutar del juego en PSN y el bazar de Xbox.

Hubo cierta polémica con el origen de esta saga al haber un título anterior muy parecido llamado Dandy (Dandy Dungeon) para Atari 800 pero lo in-negable es que Gauntlet es y ha sido

el referente en este estilo de juegos y, tras él, muchos otros han abrazado esta divertidísima propuesta de jue-go.

Ya solo nos queda desear que esta nueva entrega que está por salir esté a la altura de las incontables horas de diversión que estos dos arcades tu-vieron a bien aportarnos en aquella época.

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Shadowgate

Kickstarter exitosa, está ante nosotros el re-make de aquel juego de leyenda, con todo lo bueno y lo malo de los títulos de anta-ño. Fascinante para los mas viejos del lugar, aunque para los mas jóvenes puede que se les atragante el sabor agridulce de lo retro.

Nos ponemos en faena y el cambio es obvio, preciosistas imágenes pintadas a mano, las cuales si disponemos de la pantalla adecua-da podremos visualizar a una resolución 4K, la música mejorada y la inclusión de voces para la ocasión, eso si, todo esto en inglés, y aunque a veces se antoja algo complicado, nada que sea insalvable. Para los mas retró-grados del lugar podremos poner la banda sonora, las transiciones y los textos del tí-tulo original. Todo esto está muy bien, sin embargo el nuevo apartado técnico es insu-ficiente para Shadowgate, el castillo vivien-te, ya que pese a la calidad de las imágenes, estas en su gran mayoría irónicamente lu-cen sin vida.

El lavado gráfico y sonoro de Shadowgate quedan en un segundo plano, cuando tras tantos años después tenemos que lidiar con una interfaz ochentera, que aunque funcio-nal, resulta anticuada para la época actual, aunque quizás ahí resida su encanto. Nos encontramos con un conjunto de botones con las acciones a realizar, un poco rollo SCUMM, Monkey island, etc... adicionalmen-

Hace mucho, mucho tiempo, cuando la in-formática aún era joven, los ordenadores y consolas eran de 8 bits y el género de las aventuras gráficas estaba aun en pañales. En una época de transición entre las aven-turas conversacionales y las aventuras grá-ficas que todos las conocemos hoy en día, como por ejemplo Maniac Mansion. Una pe-queña joya quedó en la retinas de mucho asaltando primero los Macintoshs y poste-riormente otras plataformas como Amiga, Atari St o incluso la mítica NES.

La historia es la misma que la de antaño, lo último que recuerdas es permanecer de pie ante el mago Lakmir, mientras este hacia alguna especie de rito en una lengua anti-gua. Ahora te encuentras mirando fijamente una entrada que se encuentra al borde del bosque. Las palabras del druida aun resue-nan en tus oídos: “Dentro de las murallas del castillo de Shadowgate, se encuentra tu cruzada. Si las profecías son ciertas, El temi-do brujo usará su magia negra para elevar al Behemoth, el mas mortal de los titanes, de las profundidades de la tierra. Eres la se-milla de la profecía, el último de un linaje de reyes, y solo tu podrás parar al brujo y la oscuridad que se cierne sobre nuestro mun-do, Que te vaya bien ”

Mucho ha llovido desde entonces, y hoy casi 30 años después gracias a una campaña de

Fecha de lanzamiento: 21/08/2014Plataformas: PCGénero: AventuraGráficaProducción: ZojoiDistribución: Reverb Triple XPPrecio: 19,95€1 jugadorTextos: InglesVoces:Ingles

j. m. jurado

DEL CARTUCHO A STEAM

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retronovedades

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te nos encontramos con el típico inventario y como si tuviéramos síndrome de Diógenes lo llenaremos compulsivamente con objetos que pueden que ni nos hagan falta. El inven-tario lo usaremos tanto para objetos que en-contremos, como para libros y pergaminos, los cuales serán esenciales para resolver al-gunos puzzles. Además dispondremos de un conjunto de hechizos que iremos adquirien-do a lo largo del juego. Además como in-dicador dispondremos de una antorcha que se ira consumiendo conforme nos vayamos moviendo y haciendo acciones.

Como híbrido de aventura gráfica y conver-sacional, una de las pantallas que mas ve-remos mientras jugamos serán las de game over. La muerte nos acecha en cada una de las esquinas de Shadowgate como por ejemplo las provocadas por las criaturas que pueblan el castillo, quedarte sin la luz de tu

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antorcha o las caídas, entre otras muchas maneras de morir. La partida se salvara cada pocos pasos de manera automática, aunque también podremos salvar en cualquiera mo-mento, algo que querrás hacer en diferentes slots, ya que podrás quedarte bloqueado y sin salida ante una muerte segura mas ve-ces de lo piensas.

El mejor extra es la inclusión de tres difi-cultades, que unido al añadido de algunos puzzles y la eliminación de otros hacen que la rejugabilidad de este título sea bastante mejor que la del original. Por tanto si em-piezas en la dificultad mas sencilla y te lo pasas, al volverlo a jugar veras que muchas cosas son diferentes, puertas que antes no podías abrir u objetos que aparentemente antes no servían para nada, nuevos puzzles y como no, nuevas formas de solucionar las cosas como por ejemplo, cierta maldición que nos afectará al principio del juego, y se-gún la dificultad se curará de una manera u otra. Por tanto es un juego que querrás pasarte varias veces.

Shadowgate fue una joya de un pasado casi remoto. Hoy en día, el remake actual cuenta con una actualiza-ción gráfica y sonora decente, por desgracia, la jugabi-lidad se ha quedado desfasada. Aun así, sigue despren-diendo esa sensación que los juegos de rol con lápiz y papel transmiten por encima de los videojuegos de rol actuales. Una experiencia memorable, aunque no apta para todos.

72NOTA

retronovedades

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PRÓXIMO NÚMERO YA EN CONSTRUCCIÓN

CON

ALIEN ISOLATIONESPECIAL SHERLOCK HOLMES

LOS ANÁLISIS MAS ESPERADOSY MUCHO MAS...

EL 15 DE OCTUBRE LLEGARÁ NOSOLOGAMER, EL OCTAVO MAGAZÍN

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