objets dynamiques - workshop @l'ecole de design nantes atlantique
DESCRIPTION
Support de présentation pour le pré-lancement du séminaire spécifique A4 de l'option Interface Tangible de l'Ecole de Design Nantes Atlantique.TRANSCRIPT
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Workshop L’école de design Objets dynamiques
Pierrick Thébault Designer / PhD candidate Alcatel-Lucent Bell Labs France
Mars 2012
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ABOUT ME HELLO
Bell Labs France
Thesis supervisors: Pr. Simon Richir, Dr. Henri Samier, Dr. David Bihanic Industrial tutor: Frédérique Pain
Pierrick Thébault Designer PhD candidate at Arts et Métiers ParisTech
I do research in ubiquitous computing, interaction design and user experience design for smart objects and environments.
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1. Introduction
2. Objets dynamiques
3. Shape shifting/changing
4. Design fiction
5. Workshop
PLAN
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1. INTRODUCTION
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INTRODUCTION OPPORTUNITE POUR LE DESIGN
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INTRODUCTION POINTS DE TENSION
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INTRODUCTION POINTS DE TENSION
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INTRODUCTION POINTS DE TENSION
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INTRODUCTION DYNAMICITE DE L’INFORMATION
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INTRODUCTION THE PICTURES UNDER GLASS
Lire: http://worrydream.com/ABriefRantOnTheFutureOfInteractionDesign/
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FUTUR DES OBJETS CONSTAT
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Does the concept of applications apply to objects?
FUTUR DES OBJETS ALTERNATIVES
L’objet disparaît dans l’environnement
L’objet reste le même
L’interface utilisateur de l’objet est repensée
L’objet intègre un écran
L’objet se compose à partir de modules
L’objet change de forme
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FUTUR DES OBJETS HYBRIDATION PRODUIT/SERVICE
App APP
ACTIONS
USER INTERFACE
USER INTERFACE
PRIMARY FUNCTIONS
APP APP USER INTERFACE
ACTIONS
PRIMARY FUNCTIONS
APPS
ACTIONS SHAPE
APP
+
ACTIONS
USER INTERFACE
Objet augmenté (médiation mobile)
Objet augmenté (applications matérialisées)
Objet explosé (fonctions tangibles)
Objet dynamique (fonctions définissant la forme)
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2. OBJETS DYNAMIQUES
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OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION
i) Le corpus fonctionnel est défini de manière dynamique par les services associés à l’objet. ii) La structure formelle de l’artefact évolue en conséquence pour rendre le service intelligible (fonctions, information, état) ou pour faciliter l’utilisation.
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OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION
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OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION
TYPES D’INTERACTION
EVENEMENTS DECLENCHEURS
MODES D’AFFICHAGE
VARIATIONS FORMELLES
CARACTERISTIQUES
MODES
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OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION
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OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION
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OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION
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3. SHAPE SHIFTING/CHANGING
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SHAPE SHIFTING/CHANGING COMPARTIMENTAGE
Camille Lefer
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SHAPE SHIFTING/CHANGING HYPERSEGMENTATION
Camille Lefer
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SHAPE SHIFTING/CHANGING FACETTAGE
Camille Lefer
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SHAPE SHIFTING/CHANGING EXTENSION
Camille Lefer
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EXPLORATIONS ELEMENTS A GONFLER
Camille Lefer
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EXPLORATIONS PICOTS Camille Lefer
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EXPLORATIONS PLIAGES Camille Lefer
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EXPLORATIONS ASSOCIATIONS Camille Lefer
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4. DESIGN FICTION
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DESIGN FICTION DEFINITION
Fiction Follows Fact Fact Follows Fiction Une activité de prototypage où les idées circulent et encouragent la production de matériaux supplémentaires hors du contexte de la fiction.
La science fiction comme une approche pour considérer les questions culturelles qui ne sont pas toujours très bien traitées par les instruments et techniques utilisées pour construire les technologies.
Julian Bleecker - Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. http://nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction/
Le « Design fiction » est une combinaison de design, de fait scientifique et de science fiction.
« Un amalgame de pratiques (…) une manière de matérialiser des idées et des spéculations sans le poids du pragmatisme. »
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DESIGN FICTION FICTION FOLLOWS FACT
« Les représentations cinématographiques des technologies futures sont des prototypes diégétiques qui démontrent au grand public les besoins, les bénéfices et la viabilité des technologies. » (…) Les prototypes diégétiques ont un avantage majeur sur les véritables prototypes: dans la diégèse, ces technologies existent comme des objets «réels» qui fonctionnent correctement et que les gens utilisent réellement. »
David A. Kirby - The Future Is Now: Diegetic Prototypes, and the Cinematic Creation of the Future. http://sss.sagepub.com/content/40/1/41.abstract
(dans les mécanismes de narration, la diégèse est le fait de raconter les choses, et s'oppose au principe de mimesis qui consiste à montrer les choses)
Minority Report
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DESIGN FICTION FACT FOLLOWS FICTION
« La science fiction se pose comme une technique de prototypage générant des faits scientifiques et se révélant plus riche et complète que la science elle même. »
« Nous pourrions imaginer que la meilleure recherche sur l’Ubiquitous Computing a été conduite par la science fiction, de part la capacité de ses histoires à spéculer et faire vivre ou surgir des possibles. » « De plus, la science fiction n’imagine pas seulement le contexte du futur de l’Ubicomp, mais présente aussi les conséquences possibles, les implications et les échecs inévitables des technologies afin de combler les écarts entre les promesses des pitcheurs et la véritable expérience. »
Julian Bleecker - Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. http://nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction/
http://www.scanadu.com/
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DESIGN FICTION EXEMPLES
Corning - A Day Made of Glass http://vimeo.com/19998192
The Social Web of Things http://www.youtube.com/ watch?v=i5AuzQXBsG4
Microsoft Future Vision http://www.microsoft.com/ office/vision/
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DESIGN FICTION EXEMPLES
Augmented (hyper)Reality: Domestic Robocop http://vimeo.com/8569187
Robot readable world http://vimeo.com/36239715
L'età del fuoco - The age of fire http://vimeo.com/11802060
Metalosis Maligna http://vimeo.com/1192666
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5. WORKSHOP
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WORKSHOP OBJECTIF
A travers une démarche de design fiction, l’objectif du workshop est de définir et d’illustrer les nouvelles interactions opérant entre les usagers et des objets dynamiques. Livrable final: séquence vidéo de 2 minutes maximum
Ces objets dynamiques doivent se poser comme des alternatives aux terminaux existants. Ils sont mobiles, sans cesse allumés, communiquent la fonction et s’adaptent à l’environnement. Ils ne produisent pas de la chaleur, du froid, ne dispense pas d’eau.
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WORKSHOP RUPTURE?
« L’Ubiquitous Computing ne permettra rien de fondamentalement nouveau mais, en rendant les choses plus rapides et faciles à accomplir, avec moins de contraintes et de gymnastique mentale, transformera ce qu’il est possible de faire. »
Mark Weiser - The Computer for the 21st Century http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html
Ces objets dynamiques ne révolutionnent ou n’automatisent pas (complètement) le quotidien, ils le facilitent.
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WORKSHOP SUJETS CONTEXTE DOMESTIQUE (4 sujets)
DEBUT DE JOURNEE FIN DE JOURNEE
Réveil Départ Arrivée Coucher
Sujet 1: utilisateur à l’heure
Sujet 2: utilisateur en retard
Sujet 3: utilisateur fêtard
Sujet 4: utilisateur casanier
CONTEXTE CORPORATE (1 sujet)
JOURNEE
Arrivée Départ
Sujet 5: utilisateur Y
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WORKSHOP SUJET 1 DEBUT DE JOURNEE / UTILISATEUR A L’HEURE Simon vit seul, son amie termine ses études dans une autre ville. Au réveil, il se connecte chez elle pour vérifier si elle dort encore et lui laisser une marque d’attention qu’elle recevra à son réveil. Il aime écouter de la musique lorsqu’il prend sa douche. Après avoir préparé son petit déjeuner, il apprécie de lire les flux de ses réseaux sociaux, poster ou laisser des commentaires. Ce matin, il est averti que Fabrice ne pourra être à l’heure à leur rendez-vous de travail. Il en profite pour se refaire un café.
Réveiller - Se connecter à un environnement distant - Afficher un état - Signaler un état
Lire des données audio
Afficher des données multimédias
Alerter d’un message
Saisir du texte
Chambre SDB Séjour Cuisine
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WORKSHOP SUJET 2 DEBUT DE JOURNEE / UTILISATEUR EN RETARD Fabrice n’est pas du matin. Malgré l’alarme qu’il avait programmée, il s’est rendormi et ne pourra être à l’heure à sa réunion avec Simon. Il est averti de la situation et envoie une notification à Simon, avant de vérifier d’un coup d’œil son agenda et de décaler le rendez-vous. Il met en route le minuteur sur lequel il gardera un œil pendant qu’il se prépare. Il aime écouter l’actualité et être averti du temps qu’il va faire.
Réveiller - Notifier d’un événement - Envoyer un message
- Minuter - Afficher des données textuelles
Afficher un conseil
Chambre Salle de bain / Cuisine / Séjour
Afficher des données multimédias
- Lire des données audio ou textuelles
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WORKSHOP SUJET 3 FIN DE JOURNEE / UTILISATEUR FETARD Marine vit en colocation. Comme tous les soirs, elle vérifie que sa colocatrice ne lui a pas laissé de message. Le temps étant printanier, elle décide de passer la soirée dehors. Elle cherche si quelques uns de ses amis ne sont pas déjà en train de boire un verre quelque part et repère une copine. Elle entre en contact avec elle et l’informe qu’elle la rejoint. Avant de partir, elle vérifie si de nouveaux épisodes de sa série préférée sont sortis et lance leur téléchargement.
Notifier d’un événement
Localiser des amis
Laisser un message textuel
Séjour Chambre
- Vérifier une ambiance - Passer un appel visio
Planifier un téléchargement
Planifier une alarme
…
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WORKSHOP SUJET 4 FIN DE JOURNEE / UTILISATEUR CASANIER Clément a eu une mauvaise journée. En arrivant chez lui, il vérifie qu’il n’a pas eu de visite ou d’appel et lance sa playlist favorite. Dans sa cuisine, il cherche une bonne idée de recette. Il renonce finalement à se préparer à manger et décide de se faire livrer. Après la commande, il suit le parcours du livreur et s’occupe en conséquence. Plus tard, il programme son réveil à partir de son agenda et décide regarder un film avant de s’endormir.
Notifier d’un événement
Lire des données audio
Afficher des données cartographiques
Séjour Chambre
- Afficher des données multimédia - Passer une commande
Planifier une alarme
- Sélectionner un fichier multimédia - Lire un fichier multimédia
Cuisine/séjour
Lire des données audio
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WORKSHOP SUJET 5 CONTEXTE CORPORATE/ JOURNEE Isabelle travaille en open space. Elle n’aime pas gérer son agenda depuis son ordinateur, elle a donc déporté son calendrier et ses alertes, qu’elle visualise de manière plus périphérique. Elle aime également contacter ses collègues de l’étage inférieur pour vérifier s’ils sont en pause, et les inviter à prendre un café le cas contraire. Elle gère également sa to-do-list de cette manière. Lors des réunions, elle trouve facilement son interlocuteur et se lance une vision conférence très rapidement en se servant des équipements de la pièce. L’attention de son interlocuteur lui est communiquée de manière subtile, ce qui lui permet d’ajuster son discours en conséquence.
Afficher des données multimédias
Bureau Salle de réunion
- Se connecter à un environnement distant - Afficher un état - Signaler un état
Gérer des données textuelles
- Faire une recherche - Passer un appel visio
Commander /administrer des équipements
Représenter l’attention
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WORKSHOP DECOUPAGE
KICKOFF MODELISATION/ EXPLORATION
PRODUCTION
PLANNING
2-6 avril 23 mars
Livrable 1 Livrable 2 Livrable 3
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WORKSHOP METHODOLOGIE
a) Constitution des groupes et distribution des sujets. b) Préciser ou compléter le scénario utilisateur proposé.
c) Explorer les mécanismes adaptés à la reconfiguration formelle de l’objet. d) Explorer les variations formelles et interactionnelles possibles. e) Représenter la dynamique de l’objet sous forme de flux.
KICKOFF
MODELISATION/EXPLORATION
LIVRABLE 1: logigramme détaillé (fonctions, logique, interactions, formes)
f) Dessiner un storyboard mettant en avant la dynamique de l’objet g) Créer une séquence vidéo (3D, maquette, stop motion, etc.)
LIVRABLE 2: storyboard LIVRABLE 3: support de communication auto-descriptif de 2min maximum
PRODUCTION
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WORKSHOP EXEMPLES DE VIDEOS
Source: http://michaelharboun.com/livingkitchen.html
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WORKSHOP EXEMPLES DE VIDEOS
Source: http://mobileuserinterfaces.blogspot.fr/2010/09/future-os-screens-experience-video.html
QUESTIONS?