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한국(Korea)

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목 차

1. 국가개요 ······················································································· 1

2. 문화콘텐츠산업 일반 ································································· 5

3. 문화산업의 계열화 현황 ··························································· 14

4. 문화콘텐츠산업의 해외진출 현황 ··········································· 18

5. 해외업체진출에 대한 정부제도 및 시사점 ··························· 23

6. 참고문헌 ······················································································ 26

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국가 심층: 한국

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1. 국가개요

한국(Korea)은 아시아 대륙 동쪽 끝에 위치한 반도국가로서 그 면적은 99,000km2,

인구는 4,850만 명에 이른다. 2005년 기준, GDP가 7,875억 USD 이며 외환보유액이

세계 주요 78개국 중 4위인 수출국가이다. 선박건조량은 주요 23개국 가운데

1위이며, 자동차 생산량과 조강 생산량도 세계 5위에 이르고, 경제 성장률은 4%에

달한다. 2005년도 3/4분기 이후 회복세로 전환된 국내경제는 2006년 수출호조와

내수회복에 힘입어 2006년 1~4월 중 산업 전체의 출하는 전년 동기대비 8.7%가

증가하였다. 그 중 내수출하는 6.0%, 수출출하는 12.5% 증가하였다.

주요 산업별 현황을 보면 반도체, 자동차, 조선, 일반기계, 철강 등이 수출을

중심으로 국내 실물경기를 견인하고 있다. 반도체산업은 조선산업과 자동차산업에

이어 새롭게 대두되는 한국의 성장산업으로 2005년에는 그 생산규모가 34조

8,260억 원에 이르렀으며, 수출규모는 301억 8,500만 USD였다. 지속적인 세계

반도체시장의 성장으로 한국의 주요 반도체 생산 기업들의 시장점유율 및 매출액이

상승세를 유지하고 있는데 D램 시장에서 삼성전자와 하이닉스는 각각 30.1%와

16.6%의 시장점유율을 기록하였으며 낸드플래시메모리 시장에서도 각각 50.5%와

12.9%의 시장점유율을 보였다. 이처럼 한국 메모리 반도체 기업들이 월등하게 높은

수익성을 유지하고 있는 것은 메모리반도체 생산방식의 우월성, 시장변화에 따른

생산의 적시전환, 나노 공정 진입에 따른 생산비용절감, 효율적인 양산설비투자

등의 요소 때문이다. 고유가, 금리인상 등 세계경제의 침체요인에도 불구하고

휴대폰과 같은 통신기기, 가전제품에 대한 수요확대가 반도체에 대한 수요를

강하게 지속시킬 것으로 예상되기 때문에 반도체 경기 호조는 지속될 전망이다.

반도체산업과 함께, 한국의 통신기기 산업은 내수시장과 해외 시장모두에서 높은

시장점유율을 보이고 있는 분야이다. 2005년 생산규모는 반도체를 웃도는 46조

4,650억 원이고, 그 중 내수 시장 규모는 22조 4,710억 원, 수출규모는 278억

3,800만 USD이다. 통신기기 산업의 생산은 내수회복 부진과 주력품목인 휴대폰의

수출증가세 위축으로 인하여 2004년 대비 0.4%의 감소를 보였다. 또한 유무선

단말기의 보급률 포화상태가 지속되고 있고 기대를 모았던 DMB, WCDMA, 인터넷

전화 등 신규 서비스가 소비심리 위축과 기지국, 중계기 등의 통신인프라 투자

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부진으로 인하여 본격적인 내수창출로 이어지지 못하고 있는데 이러한 부진은

당분간 지속될 것으로 보인다. 삼성전자의 경우 세계 고가품 시장을 주도하는 등

브랜드 이미지는 높으나 경쟁 격화로 영업이익률이 떨어지고 있으며, 신흥시장

공략을 위하여 저가폰의 비중을 늘리는 노키아(Nokia), 모토로라(Motorola)에 맞서는

국내업체의 저가폰 시장점유율은 미미한 편이다. 통신기기 중 가장 큰 비중을

차지하는 휴대폰은 국내 선도기업의 활약에 힘입어 세계시장 점유율을 꾸준히

증가시키고 있으나 핵심인 기술력은 양적인 성장에 비해 미흡한 실정이다. 따라서

지속적인 경쟁력 확보를 위해서는 통신인프라를 구축하고 신규 서비스를

세계표준으로 확정하고 변화하는 통신서비스 환경에 맞추어 적기에 통신장비 및

단말기를 공급하는 등 기술개발과 함께 관련 콘텐츠 개발 및 응용소프트웨어

육성과 같은 지속적인 노력이 필요하다.

자동차는 전통적인 한국의 주요사업분야로, 최근 내수위축과 수출증가 둔화로

생산규모가 하향세로 돌아섰다. 2005년 총 생산 369만 9,000대로 그 중 내수시장

규모가 114만 2,000대였으며 258만 6,000대가 수출되었다. 국내 자동차 생산량의

감소는 대표적인 기업인 현대자동차의 미국현지공장 생산 본격화 등 생산기지의

해외이전에도 그 원인이 있다. 자동차 생산추이를 살펴보면 중대형은 비교적

양호한 생산실적으로 전체 생산에서 차지하는 비중이 커지고 있는 추세이나

소형/경차 생산비중은 감소하는 양상을 보이고 있다. 또한 수입차의 판매도 2004년

대비 약 50% 이상 증가하였는데 BMW, 도요타(Toyota), 메르세데스-벤츠(mercedes-

Benz)사의 적극적인 마케팅활동, 다양한 모델 출시, 국산차와 비슷한 가격대 차종

출시, 수요자의 인식 변화, 원화가치 절상 등의 원인으로 인하여 지속적으로 증가할

것으로 예상된다.

조선산업은 한국의 대표적인 산업으로 2005년 수출이 172억 3,100만 USD로

수주규모가 1,196만 5,000CGT 1였고, 그 중 건조가 1,020만 9,000CGT에 이르렀다.

세계 조선업체 순위의 상위를 차지하고 있는 국내업체는 현대중공업, 삼성중공업,

대우조선해양, 현대미포조선, 현대삼호중공업, 한진중공업, STX조선, 신아조선

등이며 지속적으로 LNG선 및 탱크 수주량이 증가하고 있다. 또한 2006년에는

1~5월 중 전 세계적으로 발주된 4척의 드릴 쉽(해양시추선)을 국내 조선사

1 Compensated Gross Tonnage(표준환물선 환산 톤수)

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(삼성중공업 3척, 대우조선해양 1척)가 모두 수주하는 등 해양플랜트 부문에서도

호조를 보이고 있다. 또한 최근 급부상하고 있는 국내 중소형 조선업체(녹봉조선,

성동조선해양, SPP조선, INP중공업 등)는 국내 대형 조선업체가 초대형 컨테이너선,

LNG선 등 대형 고부가가치 선박을 위주로 선별 수주를 강화함에 따라 틈새시장인

벌커 및 PC선을 중심으로 수주를 늘려가고 있다.

국내 일반 기계산업은 만성적인 무역수지 적자에서 최근 흑자로 돌아섰다.

최근에는 조선업종의 활황으로 선박용 내연기관, 전용공작기계 및 수치제어선반,

지게차, 굴삭기 등의 중동 및 중국 수출이 활발하게 이루어지고 있다. 이는 정부의

부품, 소재 국산화 노력과 기업의 가공조립 기술 향상에 힘입어 범용 및 중가

제품에서 국제경쟁력을 높이고 있기 때문이다. 그러나 핵심기술 부족과 미흡한

설계기술로 인하여 일본, 미국 및 독일 등의 기술선진국에 비해서는 아직 제품화

능력과 기술경쟁력이 취약한 편이다. 일반기계산업의 기술은 대부분 제조업 전반의

기반기술이므로 단기간 내에 경쟁력 확보가 어려운 만큼 전략적인 로드맵을 가지고

기술력을 향상시키고 핵심 기술을 보유하여야 할 것이다.

철강산업 역시 조선, 자동차 산업에 이어 한국을 대표하는 주요 산업으로, 2005년

생산규모가 5,506만 6,000M/T 2 로, 그 중 내수가 4,712만 4,000M/T이고 수출이

1,626만 2,000M/T에 이른다. 판재류의 국내 생산능력 추이를 살펴보면 열연강판은

2004년에는 포스코의 가열로 교체 등 합리화 공사로 인하여 전년대비 372만

2,000M/T가 증가한 2,715만 2,000M/T로 나타났으며 2006년에는 현대제철이 약

200만M/T 규모의 열연공장을 가동함에 따라 더 증가할 전망이다. 냉연강판은

2005년에는 포스코, 동부제강 등의 합리화 공사와 세아제강 군산공장, 경인특수강의

증설로 전년대비 129만 3,000M/T가 증가한 1,611만 7,000M/T를 기록하였으며

2006년도에는 포스코의 광양 제1냉연 등의 합리화 공사와 현대 하이스코 당진공장

정상화로 인하여 보다 생산량이 증가할 전망이다. 그러나 국내 철강업계의 경우

특정품목에 대한 설비투자가 집중됨으로써 원재료 수급의 불균형과 그에 따르는

원재료 가격의 상승을 가져올 수 있으며 설비투자가 집중된 품목을 중심으로

공급과잉이 발생할 가능성이 존재한다. 이를 방지하기 위해서는 장기적인

수급전망을 바탕으로 상하공정 간의 균형 있는 설비투자를 진행하여 품목 간의

2 Metric ton, (M/T) 메트릭톤: 1,000kg을 1톤으로 하는 수량단위

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수급안정을 이루어야 할 것이다.

국내 석유화학산업의 수급실적은 현재의 공급능력 및 가동률에 비출 때 양호한

수준이다. 2005년 생산 1,815만 4,000M/T 중 수출이 938만 4,000M/T로 최근 3년

간은 큰 폭으로 수출이 증가하였으나 전체적인 성장률은 차츰 둔화되고 있다.

그러나 전 세계적으로 석유화학경기가 2008년부터 하강국면에 진입할 것으로

예상되며 합성수지의 경우 중국의 자급률 상승으로 본격적인 가격하락 압력을 받을

전망이다. 또한 고유가 지속에 따른 원가상승 압력 및 환율 하락에 따른 수출

채산성 악화가 불가피할 것으로 보인다. 따라서 국내 석유화학 기업들은 수익성

악화요인에 대응하여 고부가가치 제품의 개발을 통한 수익성 확보, 공정개선 및

합리화를 통한 원가구조의 개선, 환율하락에 대비한 현지투자 및 적절한

헤지(Hedge) 전략 수립 등 세부적인 대응 마련에 힘써야 한다.

세계적인 경쟁력의 한국의 가전산업은 초기에 저가 백색가전인 냉장고, 세탁기, TV

등에서 출발하였으며 현재는 반도체, 디스플레이와 같이 핵심부품 분야에 대한

대규모 투자 및 적극적인 연구개발 활동이 이루어지고 있다. 2005년 생산규모 34조

4,950억 원 중 수출이 146억 5,600만 USD이며, 특히 LCD TV, PDP TV의 경우 한국과

일본 기업이 크기 경쟁을 주도하고 있다. 그리고 HD급 DVD 플레이어 및 레코더,

홈 네트워킹 등의 기술개발과 표준결정에 있어서도 한국 일본기업이 핵심적인

역할을 하고 있다. 그러나 최근 중국이 저렴한 노동력과 조립 생산 노하우 등의

생산역량을 바탕으로 시장을 빠르게 늘려가고 있으며 중, 일 협력이 확대되는 등

국내 기업에 매우 큰 위협요인이 되고 있다. 따라서 기존의 생산능력 확대를 위한

설비투자에서 첨단 신제품 개발을 위한 장기적 관점의 연구개발 투자를 확대하고,

외국기술 의존도가 높은 디지털가전 분야에 대해서 고급인력을 육성하는 정책적인

노력이 필요하다.

우리나라 섬유산업은 수출주도형 산업으로 베트남을 제외한 다른 주요수출국(중국,

미국, 일본, 홍콩)으로의 수출이 모두 감소하고 있는 추세이다. 또한 저부가가치,

범용품 위주의 수출구조 형태를 이루고 고유가, 원화강세로 인한 생산비 상승,

고비용저효율 구조, 기술개발 노력의 미흡, 패션디자인산업의 성장 한계, 패션 의류

브랜드 구축의 미흡 등의 문제점으로 인하여 세계시장 잠식이 가속화되고 있으며

중국, 인도 등 후발국과의 경쟁에서도 밀리고 있다. 따라서 섬유업체들은 R&D

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투자를 통한 기술혁신으로 신섬유소재, 산업용 섬유, 패션 디자인 의류제품 및 염색

가공 기술 등을 개발하여 첨단산업화, 고부가가치화 및 제품차별화를 추진해나가야

하며 특히 의류용에 비해 기술집약적인 산업으로 부가가치 창출이 높고 핵심기술

및 혁신소재의 개발을 통해 세계시장을 공략할 수 있는 산업용 섬유 개발에 주력할

필요가 있다. 반면 국내 섬유산업의 내수시장은 2005년 하반기부터 회복세를

보이고 있으며 앞으로도 계속 증가세를 유지될 것으로 전망되고 있다.

한국 기업의 계열화 현황은 수직, 수평으로 다양하게 이루어지고 있다. 이들은

경쟁력을 확보하고 비용의 절감, 사업의 다각화를 도모하며 신규시장에 진출하기

위한 전략으로 수직적, 수평적 계열화를 많이 선택한다. 수직적 계열화의 일환으로

제작에서 유통, A/S까지에 이르는 각 단계에 대해서 각각의 회사를 통합하기도 하고

다양한 사업분야로 진출하기 위해 수평적 계열화를 도모, 주식을 통한 경영권 및

지분을 인수하기도 하며 인수합병을 통해서 각 사업부문을 하나의 회사로

통합하기도 한다. 2005년에 있었던 SK의 인천정유 인수에 따른 에너지

수직계열화를 비롯해 자동차 및 기타 제조업에서의 부품생산, 조립에서부터 판매,

마케팅, A/S에 이르는 일련의 단계를 통합하는 수직적 계열화가 활발히 일어나고

있다. 또한 M&A를 통하여 다양한 업종에 참여하거나 시장 다각화를 하고 주업종과

관련 없는 제3의 산업에 진출하는 형태로 수평적 계열화가 진행되기도 한다.3

2. 문화콘텐츠산업 일반

한국의 문화콘텐츠산업 시장규모는 문화관광부를 비롯한 관련기관의 자료에 따르면

44조 원에 이르는 것으로 집계되며 관련 종사자도 50만 명에 육박한다(2003년

기준). 산업 분야별로 볼 때, 출판산업이 15조 5,211억 원, 방송산업이 7조 1,465억

원, 광고산업이 7조 639억 원, 캐릭터산업이 4조 8,085억 원, 게임산업이 3조

9,387억 원, 영화산업이 2조 3,444억 원, 마지막으로 애니메이션산업이 2,699억 원

규모로 파악되고 있다. 뿐만 아니라, 한국의 문화콘텐츠는 게임, 출판, 캐릭터,

드라마, 영화 등을 중심으로 해외 수출이 활발하게 이루어져 수출액이 1998년 4억

1,286만 USD 수준에서 2002년 5억 9,000만 USD 규모로 성장했고, 2003년에는 연간

3 “월간 KDB 산업리뷰”(87호), 산업은행경제연구소, 2006. 6

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6억 3,000만 USD에 이르렀다. 게임업체인 엔씨소프트(NCsoft)의 영업이익률이

34.4%로 대표적인 가전업체인 삼성전자의 영업이익률인 17.4%를 넘어서기도 했다.

문화콘텐츠산업이 급성장할 수 있었던 원인은 특정 장르에서 성공한 원작이 다른

여러 장르에서도 활용이 더욱 용이하다는 “원 소스 멀티 유스(One Source Multi-use)”

파급효과를 창출하는 특징이 있기 때문이다. 대표적으로 한국의 토종 캐릭터인

“마시마로(Mashimaro)”는 2,700종 이상의 상품으로 다양하게 활용되면서 연간 35억

원 이상의 로열티 수입을 거둬들였다. 또, 1999년 2월에 개봉한 한국영화 “쉬리”는

직간접 매출액이 1,107억 원, 부가가치가 337억 원에 달해 소나타 1만 1,657대의

생산효과와 맞먹는 경제가치를 창출하기도 하였다. 이렇게 문화콘텐츠 상품은

다양한 파급효과를 일으키기 때문에 다른 산업과는 확연히 차이가 나는 독특한

성격을 지닌 산업이라고 할 수 있다.4

한국의 문화관광부는 2005년부터 8개 문화산업 클러스터를 형성하여

지역문화산업의 성장잠재력을 분석, 개발 및 구축해오고 있다. 이 문화산업

클러스터 지형도(Cluster mapping)는 역사와 환경, 지역혁신 잠재력, 클러스터 발전도,

클러스터 해부도, 종합화 전략 도출로 구성된다. 예를 들어 대전은 영상, 게임이

주력 업종이며 부천은 부천국제판타스틱영화제 등을 인프라 삼아 만화, 애니메이션,

게임이 주력 업종이다. 그리고 부산은 영화, 게임이 중심이며 기타 애니메이션은

춘천, 그리고 디지털영상, 모바일콘텐츠는 전주를 기점으로 집중적으로 육성하고

있다. 문화산업클러스터는 공공주체인 지방자치단체, 지역문화산업지원센터 등의

네트워크 및 전문성을 강화하기 위해 정책을 일관성 있게 유지하려고 노력하고

있다. 민간부문 투자가 활성화된 지역에는 문화산업클러스터 사업평가 시 가산점을

지원하고, 사업비의 일정비율에 대해서는 매칭펀드를 제공함으로써 구체적이고

실질적인 지원을 하고 있다.

한국 문화콘텐츠산업은 성장률이 GDP 증가율의 두 배에 이를 만큼 부가가치가

높은 성장산업으로 2000~2004년 한국의 GDP 증가율은 연평균 5.4%에 그쳤지만,

문화콘텐츠산업은 연 9.7%씩 성장했다. 특히 이 기간 동안 문화콘텐츠산업의 고용

증가율은 연평균 7.86%에 달해 전체 고용 증가율인 2.16%보다 크게 높았다. 이렇게

문화콘텐츠산업의 성장은 높은 부가가치를 생산하고 고용을 창출하면서 한국 경제

4 “한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력”, 삼성경제연구소, pp. 66

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전반에 걸쳐 긍정적인 효과를 발휘하고 있다. 이 뿐만 아니라, 한국문화콘텐츠

산업의 발전은 한류 문화의 해외 수출과 연결되면서 기타 다른 산업에서도

긍정적인 시너지를 창출하고 있다. 그 대표적인 예가 베트남이다. 현재 베트남에서

방영 중인 TV 드라마의 50% 이상이 한국 드라마인 것에 착안해 드라마를 통해 잘

알려진 한류 스타를 광고 모델로 기용한 국내의 한 화장품 회사는 세계 유수의

화장품을 제치고 시장 점유율 70% 이상을 기록하며 1위를 차지했다. 대만에서는

한류 열풍으로 국내 자동차 회사의 수출액이 두 배 이상 증가하고 홍콩에서는

드라마 “대장금”의 성공으로 한국 음식점이 호황을 누리고 있다. 또한 “겨울연가”로

인한 호황으로 매년 20%씩 감소하던 한국을 찾는 외국관광객들이 한류 열풍이

본격화된 2004년을 기점으로 35% 증가세로 반전되기도 했다. 이렇게 한국의

문화콘텐츠산업은 타 산업과 활발히 연계되어 추가 수익을 창출하고 있으며,

산업뿐만 아니라 정치, 외교에 있어서도 긍정적인 가치를 만들어내고 있다.5

한국의 문화콘텐츠 기업들은 거대한 미디어 기업의 형태보다는 경쟁력 있는

문화콘텐츠를 바탕으로 중소기업에서 시작하여, 세계 시장으로 진출하는 형태를

많이 띠고 있다. 문화콘텐츠 분류 별로 전반적인 산업의 특징과 그 대표 기업들을

살펴보면 다음과 같다.

1) 영화산업

한국의 영화계는 1999년 “쉬리”, 2000년 “공동경비구역 JSA”, 2001년 “친구”,

2004년의 “실미도”, “태극기 휘날리며” 등으로 관람객 동원 최고기록이 연이어

갱신되면서 시장규모가 전반적으로 확대되고 있다. 동시에 해외에서도 “사마리아”,

“올드보이”, “빈집”이 각각 제54회 베를린영화제(Berlin International Film Festival)

감독상과 제57회 깐느영화제(Festival Cannes) 심사위원대상, 제61회

베니스영화제(Venezia Film Festival) 감독상을 수상하면서 한국영화의 위상과 국제적

인지도가 높아졌으며, 수출규모도 2004년 대비 88%가 증가하여 5,828만 USD에

이르렀다. 한국의 영화계는 최근 합리적인 제작 시스템을 갖춘 프로덕션의 형성과

투자조합 결성 등을 통한 제작자본의 안정화, 양질의 영상인력의 지속적 유입을

바탕으로 전반적인 산업화가 활발히 이루어지고 있는 단계이다. 한국영화의 국내

5 동아일보: http://www.donga.com/, 한국선진화포럼 월례토론회, “글로벌 문화콘텐츠 강국으로

의 도약”

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시장점유율은 관객수 기준으로 59.3%를 기록했으며, 입장료 수입 기준으로는

59.4%에 이르렀다. 관객수의 증가에 따라 극장 매출액도 늘어났고, 스크린 수는

1,451개로 전년대비 28.2%가 증가하여 전반적인 한국영화 산업 환경도 개선되고

있다. 영화제작업체는 1998년 116개사에서 2004년 1,375개사로 증가하여 10배 이상

급증하였다. 그러나 극장이나 배급면에 있어서는 소수의 대형 멀티플렉스사가 전체

극장의 23%, 스크린의 28%를 차지하고 있어 독과점의 형태를 이루고 있다. 뿐만

아니라, 배급구조에서도 CJ엔터테인먼트와 시네마 서비스 그리고 쇼박스가

한국영화 배급의 약 83%를 차지하고 있으며, 전체 배급의 60% 이상을 차지하고

있어 역시 독과점의 형태를 이루고 있다. 특히 CJ엔터테인먼트는 2004년

시네마서비스와의 양강 구도를 깨고 입지를 다진 후, 더욱 공격적인 행보를 거듭

중이다. CJ-CGV의 브랜드 파워가 증가하면서 더욱 힘을 발휘하고 있는데, 2005년

CJ엔터테인먼트는 총 41편의 영화를 배급했다. CJ엔터테인먼트는 CGV라는 막강한

채널을 이용해 “태풍”을 전국 540개의 스크린에 상영함으로써 “킹콩”의 위력마저

약화시켰다. 한편, 쇼박스는 2004년 “태극기 휘날리며”로 흥행 순위 1위를 차지한

것에 이어 2005년에는 “웰컴 투 동막골”, “말아톤”, 그리고 “가문의 위기- 가문의

영광2” 등으로 흥행순위 상위권을 차지하는 등 전국기준 관객점유율에서

CJ엔터테인먼트를 앞선 1위 자리를 차지하였다. 롯데 엔터테인먼트는 배급시장에

진입한 이후 지속적으로 점유율을 넓히고 있으며 워너 브라더스(Warner Bros)가

미국 직배사 중에서는 전체 배급사 점유율 3위를 차지하였다. 이와 같이 한국

영화계는 다양한 제작사를 기반으로 하고 있으나, 소수의 배급사가 배급망을

과점하고 있는 상황이다.

2) 캐릭터산업

한국의 캐릭터시장에서는 한국산과 외국산이 치열한 경쟁을 하고 있다. 주로 한국,

미국, 일본 국적의 캐릭터들이 경쟁을 하고 있으며, 캐릭터의 선호도는 쉽게 변하지

않지만, 2003년 들어 한국산 캐릭터 선호도가 44.0%에서 47.8%로 증가하였고,

시장점유율도 35%에서 38.3%로 증가하였다. 또한 최근 몇 년 동안 온라인게임,

방송용 애니메이션 제작이 활발해지면서 국산 캐릭터의 콘텐츠가 매우 다양해지고

있다. 특히 “뿌까(PUCCA)”, “마시마로(Mashimaro)” 등 창작 캐릭터 이외에도

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“메이플스토리(Maple Story)”, “카트라이더(Kart Rider)” 등 게임 캐릭터와 “궁” 같은

출판만화 캐릭터들도 시장에서 높은 인기를 모으고 있어 이를 활용한 캐릭터상품

제작과 유통이 활기를 띠고 있다.6

대표적인 캐릭터업체로는 캐릭터 “뿌까(PUCCA)”로 유럽시장을 선점하고 있는

㈜부즈(Vooz), 국내 순수 캐릭터 “마린블루스”로 국내시장에서 성공한

킴스라이센싱(Kim' Licensing)이 있다. 부즈는 1999년 11월에 김부경 현 사장에 의해

동생인 김유경 현 부사장과 함께 개인회사로 설립되었다. 그는 먼저 “뿌까”를

2000년에 개발하였고, 여러 캐릭터들을 하나씩 만들어 가면서, 캐릭터의

데이터베이스를 홈페이지에 축척해갔다. 부즈 홈페이지에 개시된 재미있는

콘텐츠와 캐릭터, 초기단계의 플래시 애니메이션 등이 높이 평가되어 외주를 통해

수익을 올리기 시작했다. “뿌까”가 본격적으로 인기를 얻게 된 것은 2001년부터인데

부즈가 SK텔레콤의 그림친구 다운로드 서비스에 “뿌까”를 제공하고 E-card

서비스에 “뿌까”를 올림으로써 “뿌까”가 널리 알려지게 되었다. 당시 신드롬을

일으키고 있던 “마시마로”의 상품화와 더불어 “뿌까”의 상품화가 이루어졌다.

그리고 2001년 9월에 “뿌까”의 첫 캐릭터 상품인 핸드폰 액세서리가 출시된 이후에

공책, 스케치북 등이 연이어 출시되었고 “뿌까”에 대한 국내 인지도가 급격히

높아졌다. “뿌까”의 라이센싱이 계속 증가하던 중 2001년 12월 문화관광부와

한국문화콘텐츠진흥원이 선정하는 올해의 캐릭터 Best 10에 선정되기도 했으며,

2002년 월드컵 전까지 관련 제품이 활발히 판매되었다. 부즈는 “뿌까”를 주요

캐릭터로 라이센싱을 시작하여 2004년 전체 매출액이 35억 원에 이르렀고, 이 중

“뿌까” 라이센싱은 30억 이었으며, 해외 비중이 75%로 매우 높았다.7

3) 게임산업

2004년 4조 3,156억 원에 이르는 시장규모를 가지고 있는 한국의 게임산업은

온라인게임이 강세를 보이는 반면 오프라인 게임이 하락세를 지속했다는 점이 가장

큰 특징으로 온라인게임의 경우, 생산매출이 1조 원을 돌파해 1조 186억 원을

기록했다. 2004년 한국 온라인게임 시장은 2003년에 급격한 성장을 이룬 후, 그

6 “2005 문화산업백서”, 문화관광부, pp. 335

7 이형오, “문화콘텐츠 기업 해외진출 성공사례 연구”, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005. 2.28, pp. 43~ 69

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이용층이 더욱 증가되었고, “카트라이더(Kart Rider)” 및 “팡야(PANGYA)” 등

캐주얼게임의 열풍이 불었다. 온라인게임의 해외 수출은 2004년에 지속적으로

추진되어 2004년 말 현재 중국 온라인게임 시장에서 정식 서비스되고 있는

게임(154개) 가운데 한국산 게임이 전체의 반이 넘는 51.4%를 차지하고 있다. 유럽

및 미국 등지로의 진출도 본격화되어 게임수출 지역이 다양해지고 수출 게임

장르도 다각화되고 있다. 한편, 비디오게임 시장은 SONY의 “PS2”와 Microsoft의

“X-BOX”, Nintendo의 “Gamecube” 등의 정식 수입으로 2003년부터 매출 정체에

머물러있다. 또한 PC게임 분야도 2000년 이후 불법복제와 전근대적인 유통체계로

인해 매출이 지속적인 하락을 보이고 있다.

2004년 한국 게임시장의 수출규모인 3억 8,769만 USD 중, 2억 9,051만 USD를

차지했던 온라인 게임 부문에는 엔씨소프트, ㈜그라비티, ㈜컴투스 등이 활약

중이다. 대표기업으로 2004년 문화관광부가 선정한 “대한민국 문화콘텐츠

수출대상”과 한국무역협회가 주최하는 제41회 무역의 날 행사에서 “2,000만불

수출의 탑”을 수상한 ㈜그라비티(Gravity)가 있다. 2004년 4월에 창립된

㈜그라비티는 MMORPG “라그나로크”를 상용화해 친근한 이미지의 캐릭터와 강력한

커뮤니티적 특성을 앞세워 많은 게이머들의 마음을 사로잡았으며 “라그나로크”가

상용화 2년 만에 중국, 일본, 동남아, 북미, 남미, 유럽 등 전 세계 20여 개국에서

서비스되는 글로벌 게임이 되었다. “라그나로크”는 북유럽 신화를 배경으로 한

이명진 작가의 판타지 만화를 바탕으로 제작되어 게임의 내용과 사용상의 편리함에

특색이 있다. 2년이 넘는 오랜 제작기간을 거쳐 “라그나로크”가 완성되었고 최초로

한국과 일본에 베타버전 서비스가 개시되었으며 1년 정도의 무료서비스 기간을

거쳐 2002년 8월부터 국내에서부터 상용화가 시작되었다. 게임의 우수성은

국내에서 먼저 인정받아 “라그나로크”는 제품 출시 후 2001년 대한민국 게임대상

인기게임상을 수상하기도 했다. 2000년 회사 설립 시 자본금은 5억 원에 불과했으나

2004년 매출액은 582억 원에 달해 해외매출이 전체매출의 약 80%에 이르렀다.

중국과 동남아 지역은 한류 열풍의 힘을 얻어 진출하는 나라마다 성공을

거두었으며 도미노 피자와 함께한 공동 마케팅과 이효리를 모델로 한 스타 마케팅

등을 이용해 2003년에는 국내시장에서도 100% 성장을 기록했다. 그라비티는 다른

경쟁 게임업체들과는 달리 현지법인 설립보다 라이센싱 방법을 선호하는데, 그

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이유는 파트너의 경험을 이용하여 빠른 시간 내에 많은 해외시장을 개척할 수

있다는 장점이 있기 때문이다. 실제로 그라비티는 해당 국가의 시장 진출에 앞서

보통 3개월에서 6개월 정도 소요되는 사전조사를 실시한다. 또한 파트너사

선정에도 많은 노력을 기울여 게임 관련 행사에도 꾸준히 참가, 여러

외국기업들에게 인지도를 높여왔다. 파트너사는 해당시장에서 선점효과를 거둘

정도의 재정상태와 능력이 있는가를 기준으로 선정하고 파트너 사에게 기술 및

마케팅 활동에 대한 대대적이고 지속적인 지원을 아끼지 않았다.

그라비티는 한국시장과 시장 성격이 비슷한 대만에 진출하여 2002년 40억 NTD(약

1천 400억 원)에 이르는 성장을 이루었다. 그라비티는 일본시장에서도 회원수,

동시접속자수, 매출액 등에서 높은 성과를 거두었다. 반면 미국에서는 온라인

게임을 위한 인프라가 제대로 구축되어 있지 않아 2003년 초 캘리포니아에 미국 내

현지법인인 그라비티 인터랙티브(Gravity Interactive LLC)를 설립, 세계의 대표시장에

거점을 마련하여 처음부터 그라비티 방식으로 정보와 지식을 습득하고 노하우를

축적한다는 전략을 세웠다. 현지법인 형태의 진출은 수익성에 대한 확신이 없는

상태로 많은 부담이 있음에도 불구하고 시장조사와 테스트를 통한 시장 분석을

바탕으로 2003년 6월 “라그나로크” 상용서비스가 시작되었고 시작 1년 만에 회원

수 64만 명, 동시 접속자 1만 2,000명을 기록했다. 유럽시장에서는 2003년 12월

라이센스 계약을 체결하여 2004년 3월부터 독일, 스위스, 오스트리아, 터키,

이탈리아 등의 5개국에서 상용화 서비스를 시작하였다. 또한 그라비티는 우수한

게임 품질을 바탕으로 캐릭터산업과 애니메이션산업을 연계해 사업부를 다각화

시키고 있다. “라그나로크”가 이렇게 전 세계적으로 각광을 받게 된 계기로는 다른

블록버스터 게임에 비해 요구되는 컴퓨터 사양이 상대적으로 낮아 잠재적인

수요시장이 다른 게임에 비해 넓다는 것, 그리고 커뮤니티성을 강조한 작품의 구성,

마지막으로 게임 내용의 건전성 등을 들 수 있다.8

8 이형오, “문화콘텐츠 기업 해외진출 성공사례 연구”, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005. 2.28, pp.

71~ 102

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4) 모바일콘텐츠산업

와이더댄(WiderThan)은 모바일 엔터테인먼트 서비스의 세계적 선도 기업으로, MOD9,

모바일게임, 벨소리, 통화연결음, 인터캐리어 메시징 등 다양한 서비스를 제공하고

있다. 2000년 설립된 와이더댄은 적극적인 노력으로 한국 무선인터넷 시장을

이끌어옴과 동시에 유럽, 미국, 아시아 등 세계시장에도 여러 괄목할 만한 성과들로

주목 받고 있다. 현재 모바일 엔터테인먼트 서비스를 세계 각지에 제공하고 있으며

통화연결음, 유무선을 연계한 유비쿼터스 개념의 MOD 서비스 등을 세계 최초로

상용화시켰다. 와이더댄의 사업영역을 멀티미디어, 커머스, 유무선 연동에 특화된

콘텐츠 개발 및 유통, 애플리케이션 및 서비스 개발, 무선 솔루션 개발 등으로 나눌

수 있다. 2001년 와이더댄닷컴은 알카텔(Alcatel)과 무선인터넷 솔루션 및 플랫폼의

중국 시장 공급에 대한 양해각서(MOU)를 체결했다. 본 양해각서에 따라

와이더댄닷컴은 솔루션, 플랫폼, 애플리케이션, 콘텐츠 등 모바일 전반에 걸친 한국

무선인터넷의 우수 기술력을 상하이에 위치한 알카텔의 NG(Next Generation) 랩을

통해 중국시장에 소개하게 되었다. 또한 이스라엘 오렌지(Orange)와 무선인터넷

공급에 대한 계약을 맺고 채팅, 메신저, 클럽 등 커뮤니티 솔루션을 비롯,

무선인터넷 다운로드 서비스 등을 중동지역에 선보였으며 2002년 5월에는 노키아

벤처 파트너스(Nokia Venture Partners)로부터 투자를 유치했다.

2002년에는 중국 사업의 본격 진출을 위해 베이징에 중국 사무소를 개소했다. 중국

이동통신시장은 1979년의 개방, 개혁정책 이후 급속한 성장을 지속하고 있으며,

2002년 현재 이동통신시장은 이동전화 가입자 5,000만 명 규모로 세계적인

황금어장이라는 점에서 이러한 행보는 주목할 만하다. 2003년에는 런던에

유럽지사를 열고 본격적인 유럽시장 공략에 들어갔으며 전세계 18개 국에 53개

관계사를 보유하고 있는 다국적 멀티미디어 회사인 일본 반다이(BANDAI)와도

무선인터넷 사업에 대한 전략적 제휴를 체결했다. 이 제휴를 통해 와이더댄닷컴은

반다이사의 “건담(GUNDAM) 시리즈”, “마징가 제트(MAZINGAR Z)”,

“디지몬(DIGIMON)”, “카우보이 비밥(Cowboy Bebop)” 등 국내 모바일

사용자들에게도 유명한 다수의 캐릭터를 무선인터넷 콘텐츠로 제공할 수 있게

되었다.

9 Music On Demand, 주문형 음악을 의미함

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2003년 4월에는 SK텔레콤과 함께 대만 APBW사에 무선인터넷 솔루션을 제공했고

6월에는 SK텔레콤과 함께 싱가포르 모바일-1에 컬러링 솔루션을 제공했다. 또한

이와 함께 와이더댄닷컴은 SK텔레콤과 함께 베트남 SLD텔레콤에 컬러링 솔루션을

제공하고 있다. 2004년 3월에는 필리핀 2대 통신사업자 중 하나인 글로브

텔레콤(Globe Telecom)과 통화연결음(RBT 10 )서비스에 대한 ASP 11 계약을 맺고, 4월

18일부터 글로브 텔레콤 고객에게 RBT 상용 서비스를 “마이 글로브 링백(My Globe

Ringback)”이라는 이름으로 제공했다. 7월에는 인도사업을 위해 뉴델리 사무소를

개소했으며 인도 이동통신사인 에어텔(AirTel)과 함께 현지 고객들을 대상으로 한

통화연결음 서비스 “헬로우 튠스(Hello Tunes)”를 7월 19일 선보였으며 이 서비스는

뉴델리지역에서 델리, 뱅갈로 등 주요 지역으로 확대되었다. 또한 SK텔레콤과 함께

인도네시아 1위 이동통신 서비스 업체인 텔콤셀(Telkomsel)사와 통화연결음 사업에

대한 계약을 체결해 서비스를 제공하고 있다.

2004년 10월에는 한국 모바일 기업으로는 최초로 미국업계 선두의 대형 무선인터넷

CP인 지탱고(Ztango)를 인수해 미국시장에 진출했다. 지탱고는 1999년 설립되어

미대륙에서 모바일 메시징 서비스와 멀티미디어 솔루션 서비스 영역에서 독보적

위치를 구축하고 있는 무선인터넷 사업자로, 버라이존 와이어리스(Verizon Wireless)

등 미국 내 유수 이동통신 기업들 가운데 80% 이상을 고객사로 확보하고 있다.

지탱고 인수를 통해 와이더댄닷컴은 지탱고와 이미 협력 중인 미국 대형

이동통신사의 가입자들을 자연스럽게 고객으로 흡수, 한국 무선인터넷 시장의

4배에 이르는 1억 2,000만 명 규모의 잠재시장을 확보하게 되었다. 또한 지탱고를

통해 2004년 12월 9일부터 T모바일USA 고객들에게 북미 최초로 미국 전역

통화연결음 서비스인 “콜러튠스(Caller Tunes)”를 제공하고 있다. 2005년 12월

와이더댄은 미국주식예탁증권(American Depositary Share, ADS) 600만 주 발행을 통해

미국 나스닥 시장에 직상장했다. 그리고 미국 최대 CDMA 사업자인 버라이존

와이어리스가 선보이는 디지털음악 서비스 “V 캐스트 뮤직(V Cast Music)”의 ASP

사업자로 선정되기도 했다. 와이더댄은 한국시장에 이동통신 인프라가 잘 구축되어

있는 환경에서 다양한 콘텐츠를 제공하기 시작하여, 콘텐츠의 우수한 품질로서 전

10

Ring Back Tone 11

Application Service Provider

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세계 시장을 선도하게 된 한국의 대표 콘텐츠 기업이다.12

5) 방송콘텐츠산업

영화는 상대적으로 제작비 규모가 크고 극장 상영을 기본으로 하는 장르적 특성상

손익 분기점을 넘기기에 상당한 리스크가 수반되는 분야이다. 실제 통계에 따르면

제작되는 영화 10편 가운데 손익 분기점을 넘기는 작품은 한두 편 수준이다. 이와

달리, 방송 콘텐츠는 상대적으로 제작비 규모가 작고, TV 방영을 기본으로 하기

때문에 국내에서 제작된 방송콘텐츠의 경우 방영을 통하여 대부분 기본 비용은

회수하는 편이다. 이와 더불어 한국방송콘텐츠는 해외에서 추가 수익을 올리고

있어 매우 좋은 성과를 거두고 있다. 방송콘텐츠 가운데 가장 성공적이었던 KBS

드라마 “겨울연가”의 경우, 일본 NHK 방영 후 DVD 로열티, 화보집 출판 인세

등으로 제작비 29억 8,000만 원의 열 배에 해당하는 250~300억 원에 이르는 수익을

거두었다. MBC 드라마 “신입사원”과 “원더풀 라이프”의 경우도 직접제작비의 100%

이상을 해외수출을 통해 거둬들이고 있다.13

3. 문화산업의 계열화 현황

외환위기 이전 국내 M&A 시장은 공기업 민영화가 주도했다. 개별 기업 차원에서는

수익확보의 기회가 많았으므로 기업 간의 결합을 통한 성장인 M&A에 큰 관심을

보이지 않았으며 고도 성장 중인 경제 상황에서는 기업들 간에 M&A를 할 만한

대상도 거의 없었다. 따라서 민간기업이 주도하는 M&A보다 경제적 파급효과가 더

큰 공기업 민영화가 특징적으로 나타났던 시기였다. 이 시기의 대표적인 M&A

사례로는 SK의 업종다변화 및 주력업종 변경을 위한 민영화 기업 인수를 들 수

있다.

외환위기 이후부터 2005년까지는 외환위기로 촉발된 M&A 시장의 활성화 기간으로

볼 수 있다. 외환위기에 따른 경제 여건의 악화는 부실한 대형기업들의 잇단

법정관리를 초래한 결과 기업들 간의 M&A 시장을 크게 활성화시켰다. 그러나

12

와이더댄 회사홈페이지: http://www.widerthan.com/korea/index.html/ 13

영화진흥원회정책연구팀, “2005년도판 한국영화연감 통계부분 한류, 글로벌 시대의 문화경

쟁력”, 영화진흥위원회

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최근까지만 해도 대형 법정관리 기업 위주로 M&A 대상을 선정하였으므로 별도로

대상 기업을 탐색할 필요도 적었고 방식도 법정관리 기업인수 경매로 모두

동일하였으므로 M&A 시도가 비교적 용이하였다. 이러한 M&A를 활용하여 성공한

사례는 두산그룹과 STX그룹을 들 수 있다. 두산그룹은 맥주, 음료 등 소비재 사업

부분에서 주력하던 사업을 대부분 정리 매각한 후 한국중공업, 고려산업개발,

대우종합기계 등을 차례로 인수하면서 주력부분을 소비재에서 중공업으로

성공적으로 변경하였다. STX그룹은 또한 법정관리 기업의 M&A를 통하여 급성장한

사례로 2001년 쌍용중공업, 대동조선을 2002년 산단에너지, 2004년 범양상선 등을

인수하여 규모를 확대했다. 2005년에는 STX팬오션을 싱가포르 증권거래소에

상장함으로써 글로벌 기업으로의 성장발판을 마련하였으며 대한통운의 최대주주로

부상함으로써 M&A를 활용한 사업확장을 현재에도 진행 중이다. 이처럼 외환위기

이후 발생한 M&A의 주요 특징은 방식의 획일화이다. 기업들 간의 M&A는

활발해졌지만 주로 공개입찰을 통한 법정관리 기업인수 경매에 편중된 거래방식이

주종을 이루었다.

국내 M&A 시장은 극히 제한된 방식만을 사용하여 외국에 비해 전반적인 경험도

부족하며 대상기업에 대한 탐색 역량도 미숙한 상태이다. 하지만 앞으로는 국내

M&A 시장은 거래방식의 다양화와 상호협의를 통한 자발적 사업부 교환 등을 통해

성숙하고 선진화된 시장으로 점차 발전할 것으로 전망되고 있다. 최근 성사된

신세계의 월마트 인수나 이랜드의 한국까르푸 인수 사례가 이에 해당되는 대표

사례이다. 한국기업에게도 적합한 M&A 대상을 상시 탐색하고 선정할 수 있는

능력과 실제 M&A 작업을 수행할 수 있는 내부자원, 정보 창구로 활용할 수 있는

외부 네트워크가 필수적이다.

한편 적대적 M&A 시도도 점차 증가할 것으로 전망되지만 아직까지는 재계의

정서나 일반 여론이 부정적이다. 특히 외국계 자본의 적대적 시도의 경우에 더

여론이 부정적으로 형성되고 있다. 이는 2003년 이후 투기성 펀드라고 의심받는

외국의 펀드를 포함한 외국자본에 의해 국내기업이 경영권을 위협받는 사례가

잦아진 것에 기인한다. 예컨대 영국계 투자회사인 크레스트 증권의 모펀드인

소버린자산운용이 2003년 4월 SK텔레콤의 최대주주인 SK의 지분을 12% 이상 취득,

현 경영진의 교체와 SK텔레콤 주식의 매각을 요구해 재계를 큰 충격에 빠뜨렸다.

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또 2003년 8월에는 외국 계펀드들이 현대그룹의 사실상 지주회사 역할을 해 온

현대엘리베이터 지분을 11% 이상 취득하여 현대엘리베이터가 자기주식의 7.6%를

우호주주에게 매각하는 방어조치를 취한 경우도 있었다. 이는 KCC에 의한

현대그룹 적대적 인수 사건으로까지 번지기도 하였다.14

한국의 문화콘텐츠 기업의 M&A는 주로 기존의 통신 사업자들이 인수, 합병, 제휴

관계 등을 통해서 이루어지는 경우가 많다. 예를 들어 한국 이동통신 선두주자인

SKT는 2005년 5월 영화 및 드라마 제작사인 IHQ의 지분 21.6%를 매입해 IHQ의

2대 주주가 되었고, 같은 달 YBM 서울음반의 지분 60%를 매입하여, 무선음악포털

“멜론(Melon)”을 시작했다. 2003년에는 SK커뮤니케이션즈를 통해 싸이월드를

인수했고, 유무선포털사이트인 네이트닷컴과 합병함으로써 주요 커뮤니티포탈로

입지를 강화했다. SK커뮤니케이션즈는 온라인 e-러닝업체인 이투스와의 합병을 통해

교육콘텐츠 사업으로의 다각화도 시도하였다. 다른 통신업자들의 문화콘텐츠 분야

진출의 또 다른 대표적 예는 위성방송 스카이라이프의 최대주주인 KT의

인터넷포털 “Paran” 오픈과 영화 싸이더스 F&H 인수, 쇼박스 영화펀드 투자 등이

있다.15

위와 같이 통신사업자들의 문화콘텐츠 분야로의 사업 영역 확장과 함께 기존의

제조기업들도 종합엔터테인먼트 기업으로 부상하고 있는데 CJ그룹과 오리온 그룹이

그 대표적인 예이다. 이들은 조직을 수직, 수평으로 계열화함으로써 방송과

정보통신 융합 등의 복합미디어 기업이자 종합엔터테인먼트 기업으로 변모하고

있다. CJ그룹은 CJ CGV, CJ미디어, CJ사운드, CJ케이블넷, CJ인터넷, CJ엔키노,

CJ조이큐브 등 복합 미디어기업으로 조직을 수직, 수평 계열화한 CJ엔터테인먼트를

2006년 1월 9일 공시를 통해 흡수 합병시켰다. 오리온 그룹 역시

미디어플렉스(쇼박스)와 온미디어를 상장하고 종합엔터테인먼트 기업으로 부상하고

있다. 미디어플렉스가 2004년 투자하고 배급한 “태극기 휘날리며”에 이어

2005년에도 “웰컴 투 동막골”, “말아톤”, “가문의 위기” 등 2년 연속 최고 흥행작을

배출했다는 것이 이를 입증해준다. 더불어 온미디어 역시 CAQTV 중 1위의

시청점유율을 보여 광고 매출도 함께 증가하고 있다. 이 외에도 IT 기업들 또한

14 진석용, “국내 M&A 시장이 변화하고 있다”, LG주간경제, 2006. 7. 26

15 권상희, “콘텐츠 산업에 돈이 몰린다”, 전자신문, 2005. 9.23

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문화콘텐츠분야 진출을 시도하고 있다. 전통적인 제조기업과 통신사업자, 그리고

첨단 뉴미디어 하드웨어를 기반으로 한 IT기업들이 본격적으로 경쟁을 벌이고 있는

양상인 것이다.16 문화콘텐츠기업의 M&A 사례 중 한게임과 네이버의 합병 사례와

SK커뮤니케이션즈의 싸이월드 인수 사례를 간단히 살펴보면 다음과 같다.

1) 네이버컴과 한게임의 합병

네이버(Naver)는 검색위주의 서비스에서 종합포털서비스로 이동하기 위한 장기적인

기업 비전의 일환으로 한게임 커뮤니케이션과 합병했다. 그 결과 게임다운 시 자동

초기화면 설정의 효과로 네이버의 노출빈도 즉 페이지뷰가 대폭 증가했다. 이로써

2001년 네이버는 1,000만 페이지뷰, 회원수 1,900만을 지닌 업계 선두그룹에 합류할

수 있었다. 특히 네이버컴이 한게임 커뮤니케이션이라는 국내 제1의 게임업체와

결합함으로써 비록 포탈업계에서는 선발주자가 아니었음에도 불구하고 야후나

다음과 더불어 이용자들에게 인지도를 높일 수 있는 계기를 마련할 수 있었다.

또한 한게임 커뮤니케이션은 당시 하루에 10만 명씩 회원수가 늘어나는데도

불구하고 이를 소화할 서버가 준비되어 있지 않아 절박한 위기의식을 느끼고

있었으나 네이버와의 M&A를 통하여 서버공동대량구매로 인한 할인효과와 임차료

절감, 관리직원의 공유 등을 통해 규모의 경제효과를 얻을 수 있었다.17

2) SK커뮤니케이션즈의 싸이월드 인수

2000년대에 들어서면서 인터넷 보급률이 높은 수준에 이르면서 한국의 인터넷 포털

사업체들은 높은 성장률을 기록했다. 따라서 포털업체 간의 M&A가 발생하기도

했는데 SK커뮤니케이션즈와 싸이월드 M&A의 경우에는 IT업계 동종기업간의

M&A이며, 인터넷포털의 기능 측면에서 수직적 계열화의 측면이 있다는 특징이

있다. 싸이월드는 거대한 온라인 커뮤니티를 기반으로 성공적인 수익모델을 창출,

2002년 4/4분기부터 흑자전환에 성공했다. 2003년 1월부터는 매달 1,500~2,000만

원의 현금잉여가 발생, 자체적으로도 비교적 견실한 수익구조를 가지고 있는 등

싸이월드의 비즈니스 모델은 이미 검증이 완료된 상태였다. 이는 뚜렷한

캐시카우가 없는 SK커뮤니케이션즈에게 큰 메리트로 작용했다. SK커뮤니케이션즈의

16

“문화시장 개방의 주요이슈와 대응전략”, 한국문화콘텐츠진흥원 17 M&A 사례연구, “사례3-네이버컴과 한게임의 합병: 인터넷사업에서의 시너지”, pp. 233~253

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국가 심층: 한국

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대주주인 SK텔레콤의 입장에서도 향후 지속적인 성장이 예상되는 유무선 통합

포털 부문에서 NATE.com이 높은 비중을 차지하고 있기 때문에 PC기반 사용자의

확보를 위해 SK커뮤니케이션즈의 싸이월드 인수를 지원하게 되었다. 싸이월드

인수를 계기로 SK커뮤니케이션즈는 미니홈피 서비스를 통해 NATE.com이 보유하고

있는 다양한 콘텐츠를 유통시키고 다양한 개인화 서비스를 결합하여 향후

SK텔레콤은 잠재적으로 긍정적인 시너지를 기대할 수 있다. 실제로 싸이월드의

미니홈피 서비스 이용자는 합병 이전의 300만 명에서 400만 명으로 늘어났고,

NATE.com에서 제공하는 메신저 서비스 네이트온과 미니홈피를 연동해 사용하는

이용자도 16만 명에 달하는 등 다양한 합병효과가 나타나고 있다.18

4. 문화콘텐츠산업의 해외진출 현황

한국의 문화콘텐츠 기업들은 콘텐츠 분류별로, 각 시장에 맞는 현지화 전략을

수행하면서 세계 각지에서 활동하고 있다. 에이전트를 통한 라이센싱의 방법으로

진출하기도 하고, 현지에 있는 기업들과 제휴관계를 맺기도 하며, 현지 시장조사가

필요한 경우에는 지사를 설립하기도 한다. 한국이 세계시장에서 가장 경쟁력을

갖고 있는 대표적인 분야는 게임, 캐릭터, 그리고 모바일 콘텐츠 분야이며, 해외

진출에 가장 성공한 대표 콘텐츠로는 앞서 언급한 ㈜부즈의 “뿌까(PuCCa)”를 들 수

있다.

1) 게임산업

컴투스(Com2uS)는 1999년 모바일게임이란 개념 자체가 생소하던 시장에서

LG텔레콤에 국내 최초로 모바일게임을 서비스하기 시작한 이래, 현재

이동통신사들의 엄격한 기준을 모두 통과하여 3개의 이동통신사에 골고루 제품을

선보이고 있는 기업이다. 2005년 1월, 스포츠, 액션, 퍼즐, 카지노, RPG19등 전 장르를

망라하는 100여 개의 게임을 보유하였으며 2월 기준 회사의 자본금은 30억 6,000만

원, 월매출은 10억 원을 상회하였으며, 직원수는 내외국인을 포함 120명에 이르렀다.

18 법무법인한결, 화인경영회계법인, “M&A 전략과 실전사례: 대중적이면서도 이론과 실전을

겸비한 M&A 매뉴얼”, 매일경제신문사, 2005 19

Report Program Generator

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사업영역으로 모바일게임 개발과 동시에 출판까지 병행하고 있으며, 기타 사업으로

핸드폰으로 책을 볼 수 있는 e-book 서비스를 하고 있다.

라이프사이클이 짧은 모바일게임 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 대중성 있는

게임을 출시하는 것은 물론 품질을 기본으로 한 브랜드 인지도가 중요하다.

컴투스는 모바일게임 시장의 새로운 변화에 대응하기 위해 꾸준한 게임개발과

서비스를 동시에 중요시하여, 창작게임 개발이나 고객 불편사항 등에 귀를

기울이며 서비스 만족에 최선의 노력을 기울였다. 뿐만 아니라, 이동통신사와

모바일 게임 업체간의 균형적인 관계를 위해 자사고객의 확보에 주력했다.

컴투스가 국내의 다른 모바일 게임업체와 차별되는 또 다른 특징은 해외진출의

선두주자라는 것이다. 컴투스가 2003년과 2004년 해외진출을 통해 벌어들인 매출은

20억 원에 달한다. 현재 컴투스의 게임은 해외 40여 개국에 수출되고 있고 특히

동남아, 일본, 미국, 영국, 스페인, 중국 등에서 좋은 성과를 올리고 있다. 2001년

국내 무선인터넷 시장의 성장둔화와 개발사들의 수익성 확보가 게임업체의 주요

과제였는데, 컴투스는 그 돌파구를 해외시장 진출에서 찾았으며 2001년 중반부터

본격적으로 진출을 시작하였다. 처음으로 진출한 일본에서 2002년 뛰어난 성과를

거두어 JAVA 게임에 관한 한 가장 앞선 업체가 되었으며 그 역량을

유럽시장에서도 발휘하여 세계 최대 통신사인 Vodafone을 통해 독일, 오스트리아,

이탈리아, 스페인, 네덜란드, 포르투갈, 영국 등 유럽의 상당수 국가에 서비스를

시작했다. 타 경쟁업체보다 일찍 해당시장의 주요 이동통신사들과의 관계를

형성하고 신뢰를 구축하는데 성공한 결과 해외매출의 비중이 전체매출의 약 20%에

이르렀고, 금액이 20억 원 이상이 되는 성과를 거두었다.

컴투스의 성공요인으로는 무엇보다도 모바일게임 시장의 선두주자로서 타사에

비교해 질적으로 수준이 높은 게임 개발능력이다. 그리고 그러한 게임 개발 역량을

바탕으로 사업초기부터 해외에 진출함으로써 구축한 전 세계의 고객 충성도와

브랜드 인지도도 꼽을 수 있다. 뿐만 아니라, 해외시장에 잘 맞춘 과감하고도

공격적인 진출전략이 타이밍을 생명으로 하는 인터넷 모바일 비즈니스 시장에서

컴투스가 경쟁우위를 차지할 수 있게 하였다.20

20

이형오, “문화콘텐츠 기업 해외진출 성공사례 연구”, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005. 2.28, pp. 103~ 130

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2) 애니메이션산업

㈜삼지애니메이션는 김수훈 현 대표에 의해 2000년에 주식회사로 설립되었다.

김대표는 부산영화제에서 멀티미디어 디렉터로 근무하면서 영화, 멀티미디어,

인터넷, 컴퓨터 그래픽 관련 일에 일찍부터 종사하였다. 1999년 김대표는

㈜웰픽이라는 회사를 설립, 아트 디렉터로서 극장용 3D 애니메이션인 “A Pair of

Shoes”의 프로듀서를 담당하였다. 이 때의 경험을 바탕으로 김대표는 “3D 시트콤”

장르를 착안하여 삼지애니메이션을 시작하였다. 2000년 7월에 자본금 2억으로

설립된 삼지애니메이션의 목표는 본격적인 해외진출용 3D 애니메이션을 만들어

내는 것이었다. 삼지는 설립 당시부터 3D TV 시트콤인 “ODD Family”를

기획하였는데 시트콤은 상대적으로 제작 효율이 높은 장르이기 때문에 경제적으로

제작할 수 있다는 장점이 있는 분야였다. 그리고 삼지애니메이션은 국내

시장만으로는 투자 리스크가 높았기 때문에 처음부터 세계시장을 목표로 작품을

기획하였다. 삼지애니메이션은 “ODD Family”의 국내 투자자를 먼저 모색하였으나

투자사를 구하는 것이 어려워 해외로 그 타겟을 돌렸고, 프랑스 유학파를 마케터로

채용, 유럽 시장 정보수집을 시작하였다. 그 후 2001년 10월에 직접 미국회사와

프랑스 회사들을 방문하여 데모판을 보여준 결과 반응이 좋아 프랑스의 한 회사와

에이전트 계약을 맺었다. 삼지애니메이션의 “ODD Family”는 MIPCOM 2001과

라스베가스(Las Vegas) NATPE 2002에 참가하여 세계에 소개되었고, 그 후 본격적인

해외진출이 이루어지게 되었다. 삼지는 Timoon이라는 기업이 2D 분야에서

제작경험이 많고, 대외적인 네트워크와 인지도가 좋은 편이며, 98년 유럽 최고

시청률의 “Transylvania Pet Shop” 및 에미상에 노미네이트된 바 있는 “Doc Eureka”,

“Inspector Mouse”를 제작한 경력을 갖고 있었기 때문에, 2002년 5월 “ODD Family”의

합작사로 최종 선택하였다. 특히 Timoon의 대표인 필립 무니에(Philippe Mounier)는

프로듀서로서 뛰어난 역량을 갖추고 있으며, 방송 인맥도 넓어 프랑스 공중파

방송국의 애니메이션 방영결정 및 제작비 조달 문제에 있어서 삼지가 유리한

입장을 가질 수 있었다. 특히 한국기업이 외국기업과 동등한 수준에서 계약을

했다는 점에서 삼지의 계약은 매우 큰 의의를 지닌다.

Timoon의 대표 필립 무니에는 프랑스 최대 민영 방송사이자 유럽 메이저

미디어그룹인 TF1에 방영 제의를 하였고, TF1은 프레젠테이션 30분 만에 “ODD

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Family” 향후 방영을 결정하였다. TF1이 “ODD Family”의 제작에 어떤 형태로든

자신들의 이름을 걸고 공동 참여하겠다고 하였고 2003년 4월, 삼지는 프랑스 내

TV방영 판권료 20억 원에 TF1의 방영을 확정하였다. 또한 Timoon이 프리 및

포스트 프로덕션을 책임지는 공동 창작사라는 사실과 TF1의 조기 방영확정은

삼지애니메이션이 프랑스의 국립영화센터(CNC: Centre national de la

cinematographie)로부터 지원을 받는데 매우 큰 도움이 되었다.21

한국 문화콘텐츠 기업들이 전세계 각지에 진출해 있음과 동시에 해외 문화콘텐츠

기업들 역시 한국에 많이 진출해 있다. 각종 국제영화제를 통해 세계의 영화들이

한국에 선을 보이고 있으며, 예술영화 및 독립영화 전용 극장들을 통해 다양한

영화들이 상영된다. 문화콘텐츠시장 내에서 해외 콘텐츠가 많은 비중을 차지하고

있는 대표적인 분야는 영화, 캐릭터, 애니메이션, 음반 등이다.

외국영화의 한국진출은 주로 배급사를 통해 이루어지고 있다. 외국영화의 경우,

워너 브라더스(Warner Bros.), 20세기 폭스코리아(Fox 20 Korea), UIP코리아(United

International Pictures), 콜럼비아 트라이스타(Columbia TriStar), 부에나비스타

인터내셔널(Buena Vista International) 등 5대 직배사가 배급의 56%를 차지하는

직배사 위주의 구조이다. 그러나 2004년 서울 관객수 기준으로 볼 때, 점유율이

가장 높은 배급사는 18개 외국 영화를 배급한 CJ엔터테인먼트사였다. 이는

한국영화의 힘을 기반으로 한 한국 배급사가 외국영화 수입과 배급에 있어서도

파워를 키워가고 있음을 의미한다. 그러나 영화편수를 기준으로는 부에나비스타

인터내셔널과 콜럼비아 트라이스타가 21편과 19편으로 여전히 그 위력을 보여주고

있다.

한국 애니메이션 시장은 전반적으로 해외수입의 비중이 매우 큰 편이다. 특히

극장용 애니메이션은 2004년 관객수 기준으로 한국애니메이션 중 가장 높은 기록을

세운 동우애니메이션이 제작한 “날으는 돼지해적 마테오”가 12만 5,000명의 관객을

동원한 데 비해, CJ엔터테인먼트가 수입, 배급하여 전체 애니메이션을 통틀어 가장

21

이형오, “문화콘텐츠 기업 해외진출 성공사례 연구”, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005. 2.28, pp.

11 ~ 41

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많은 관객 수를 동원한 미국의 “슈렉2(Shrek 2)”는 330만 533명의 관객을 끌어

모았다. “슈렉2(Shrek 2)” 뒤를 잇는 일본의 “하울의 움직이는 성(Howl’s Moving

Castle)”은 대원C&A가 수입한 애니메이션으로 관객수 126만 9,000명을 동원하여

마찬가지로 한국산 극장용 애니메이션에 비해 높은 흥행을 보였다. 기타 또 흥행한

애니메이션으로는 부에나비스타가 수입한 “인크레더블(The Incredibles)”이 있다.

2004년에 개봉한 총 18편의 극장용 애니메이션 중, 15편은 수입 작품으로 주요

수입국은 미국과 일본이며 기타로 덴마크, 스페인, 프랑스, 그리고 홍콩 등도 있다.

지상파 텔레비전 방송에서는 국산 애니메이션 방송시간이 2003년 대비 16시간

늘어나서 전체 방송 비율은 8% 이상 증가한 56.5%를 기록하였다. 반면 2004년

기준 애니메이션 전문 채널 케이블 및 위성방송에서는 해외 애니메이션이 차지하는

폭이 큰데, 2004년 애니메이션 대표 채널 투니버스(Tooniverse)에서는 71.2%였고,

애니원(AniOne) 에서는 88.5%였다.

음악 분야에서 국내에 진출한 다국적 회사들을 살펴보면, 1988년 진출한 네덜란드의

EMI와 미국의 Warner Music, 그 후에 잇달아 진출한 Sony Music(미국),

Universal(네덜란드), BMG(독일) 등이 있다. 외국 음반의 경우, 해외에서 제작된

음반이 국내 라이센스 음반사에 의해 제작, 발매되거나 직배사를 통하여

직수입되는 과정을 통해 유통되고 있다. 과거에는 직배사의 음반이 국내 제작사와

라이센스 계약의 형태로 진출하는 경우가 대부분이었으나 지금은 직배사의 지사

또는 국내 합작사를 통해 음반을 공급하고 있다. 1999년 음반 제작사 등록요건이

완화된 이후로는 외국 직배사가 직접 국내에 음반제작사를 설립하여 외국 음반뿐만

아니라 국내 음반까지 제작하기에 이르렀다. 이 밖에도 대만의 Rock 레코드, 일본의

포니캐년코리아(Pony Canyon Korea)와 BeingMusic이 한국에 지사를 설치하고 활동

중이며, 일본의 어뮤즈코리아(Amuse Korea), 후지퍼시픽(Fufi Pacific), K&J

엔터테인먼트(K&J Entertainment) 등 일본 기업도 국내로 진출하기 위해 노력

중이다.22

22 “2005 문화산업백서”, 문화관광부, pp. 251 ~ 267

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6. 해외업체 진출에 대한 정부제도 및 시사점

외국회사의 국내진출형태는 외국투자법인(현지기업), 외국회사의 영업소(국내지사),

연락사무소, 외국인의 개인사업자 등록 등 크게 4가지로 구분 된다.

외국투자법인은 우리나라 법에 의하여 설립된, 외국회사로부터 독립된 법인을

말하며 독자적인 판단에 의해서 영업을 수행한다. 외국회사는 일반적으로 주주로

참여하여 이사 등을 선임하거나 경영의사결정에 참여할 수 있다. 외국투자법인은

외국인투자신고(은행)→일반주식회사설립절차→등기→외투기업등록→사업자등록의

순서에 따라서 설립하게 된다. 외국회사의 영업소(국내지사)는 외국회사가 한국에

설치한 지점으로 본사의 판단으로 모든 일을 처리하게 되고 영업이익 및

채권채무관계가 발생하더라도 이는 외국회사와 직접 관련된다. 영업소 설치를

위해서는 외국회사의 영업소설치등기를 하면 되는데 그 절차는 외투기업과

유사하다. 연락사무소는 단순히 외국회사와의 연락사무소 기능만 있는 것으로

영업이 이루어지지 않기 때문에 등기를 할 필요는 없으나 관할세무소에

연락사무소설치신고를 하여 고유번호증을 부여 받아야 한다. 마지막으로 외국인의

개인사업자 등록은 외국인이 단독으로 국내사업장을 두고 사업자등록을 개설하는

것으로 외국인이 단독으로 소액투자하는 경우에 적합하며 비교적 절차가 간단하다.

외국인 개인사업등록을 내기 위해서는 외국인투자신고를 통하여 해외에서 본인

명의로 자금이 유입되는 과정이 제일 중요하며 이러한 절차를 통하여 사업자

등록증을 부여 받게 된다.23

외국투자법인에 대한 지원정책은 크게 외국인투자에 대한 조세지원책과 기타

정부지원책으로 나눌 수 있다. 우선 외국인 투자에 대한 조세지원은

외국인투자촉진법 및 조세특레제한법에서 살펴볼 수 있다. 외국인투자촉진법이란

외국인투자에 대한 지원과 편의제공을 통하여 외국인투자의 유치를 촉진함으로써

국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 1998년 3월 정부에서 발표한

외환·자본거래 및 외국인투자제도의 전면 개편방침에 따라 종전의 외국인투자 및

외자도입에 관한 법률이 폐지되고 1998년 9월 16일 제정·시행되고 있는 법률이다.

조세특례제한법은 종전의 조세감면규제법이 명칭 개정된 것으로 1999년 5월

23

외국인투자지원센터(KISC): http://saupja.com/sub004/sub004.html/

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정부조직법 부칙 개정 시 외국인투자촉진법에 규정되었던 외국인투자에 대한

조세감면 내용이 새로이 동법으로 이관되었으며, 외국인 투자에 대한 실제적인

조세지원 내용을 규정하고 있다. 조세특례제한법 상에 명시된 사항을 살펴보면

외국인투자기업을 대상으로 소득에 대한 법인(소득)세 감면, 재산에 대한 취득세,

등록세, 재산세 등 감면, 자본재 도입 시 관세, 특별소비세, 부가가치세 면제를

적용하고 있으며 외국인 투자가의 경우 배당소득에 대한 법인(소득)세 감면,

고도기술제공자에 대하여 고도기술도입대가에 대한 법인(소득)세 면제를 적용한다.

주요 내용으로, 국제경쟁력 강화에 긴요한 산업지원 서비스업 및 고도기술수반사업,

외국인투자지역 입주사업, 경제자유구역 입주사업, 경제자유구역 및

제주투자진흥지구의 개발사업 시행자의 사업, 외국인 투자를 위하여 감면이

불가피한 사업 등은 감면대상 사업에 해당되며, 산업구조의 고도화와 산업경쟁력

강화에 긴요한 기술, 개발된 지 3년이 경과되지 않은 기술, 소요공정이 국내에서

이루어진 기술 등은 감면대상 기술에 해당한다. 사업과 기술에 따라 최초 3~7년간

100%, 그 다음 2~3년간 50% 감면 혜택을 준다.

기타 정부의 지원책으로는 옴브즈만제도, 경제자유구역(FEZ) 지정, 영주권취득

자격완화가 있다. 첫째, 옴부즈만제도는 외국인 투자기업에게 지원되는

외투기업고충처리서비스로 분야별 전문가로 구성된 홈닥터가 외국인투자기업을

방문하여 불편사항을 상담하고 정부 및 관련기관 등과 협의하여 해결을 지원해

주는 정책이다. 옴부즈만제도는 금융/외환, 세무, 건축, 법률, 관세/통관, 노무 등

외투기업 경영불편사항과 관련된 제반 분야를 지원한다. 한편,

유엔무역개발회의(UNCTAD: United Nations Conference on Trade and Development)는

2002년 ‘세계투자보고서’에서 투자유치 및 경영환경개선에 대한 옴부즈만 사무소의

기여를 인정하고 있으며, 세계은행산하의 국제투자보증기구(MIGA: Multilateral

Investment Guarantee Agency)의 한 투자진흥관은 한국의 옴부즈만 사무소가 가장

뛰어난 외국인투자 사후관리체제를 운영하고 있다고 평가하기도 하였다.

둘째, 정부는 인천, 부산, 진해 등을 경제자유구역으로 지정해 여러 경제활동에

대한 예외 조치를 허용해 줌으로써 지역개발 및 경제개발을 장려하고 있다. 또한

외자유치 및 1단계 개발단계인 2005~2008년 동안 IT, BT, 물류 등 유수 다국적기업

유치와 국제업무지구, 주거단지, 관광단지 완공, 외국 학교·병원의 설립 등을

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마무리할 계획에 있다. 한국 자유경제구역의 주요 인센티브를 살펴보면

법인(소득)세, 취득세, 등록세, 재산세 감면 등의 세제지원뿐만 아니라 자금지원,

금융환경개선, 기업진입부담완화, 고용 및 노사환경의 개선, 영어인프라 확충,

인력양성, 외국병원 및 약국개방, 외국방송개방 등의 조치가 있다.

마지막으로 법무부는 2005년 9월부터 외국인 영주자격을 현행 ‘미화 500만 USD

이상 투자자’에서 ‘200만 달러 이상 투자자'’ 대폭 완화해 시행하기로 결정했으며

체류기간도 50만 달러 이상 투자외국인의 경우 현행 3년에서 5년으로 연장해주기로

하는 한편, 투자 외국인을 위한 원스톱 행정서비스도 제공할 방침을 세우고 있다.24

24 Invest Korea 홈페이지: http://www.investkorea.org/index.jsp/, “How to Do Business – 투자제도”

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7. 참고문헌

- 외국인투자지원센터(KISC): http://saupja.com/sub004/sub004.html/

- Invest Korea 홈페이지: http://www.investkorea.org/index.jsp/, “How to Do Business –

투자제도”

- 동아일보: http://www.donga.com/, 한국선진화포럼 월례토론회, “글로벌 문화콘텐츠

강국으로의 도약”

- 와이더댄 회사홈페이지: http://www.widerthan.com/korea/index.html/

- “월간 KDB 산업리뷰”(87호), 산업은행경제연구소, 2006. 6

- “한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력”, 삼성경제연구소

- “2005 문화산업백서”, 문화관광부

- 이형오, “문화콘텐츠 기업 해외진출 성공사례 연구”, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005.

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