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        O                        O

     V O Auteur : Newt Newport.Editeurs : John Holmes, Graham Spearing, SachaRadcliffe, Paul Mitchener.

    Correcteurs : Ken Walton, Peter Cakebread,Dominic Mooney.

     Aide supplémentaire : William Mark Dunford,Christopher Sigmund.

    Développements additionels : Graham Spearing,im Bancroft, Simon Bray, Paul Mitchener andom Zunder.

    Illustration de Couverture : Jon Hodgson.

    Illustrations intérieures : Simon Bray.

    Cartes : John Ossoway.

     V F1 raduction : James « Arasmo » Manez, Kurganet Mugen.

    Mise en page : Etory, http://terd.seglet.free.fr/

    2 raduction et maquette : James « Arasmo » Manez.

    Couverture : Condutiarii (condutiarii.deviantart.com) sous licence CC BY-SA 3.0 :http://creativecommons.org/license/by-sa/3.0.

    Fiche de personnage : Armaeth.Illustrations intérieures et photographies libres dedroits réalisées par Edward S. Curtis, Francisco deGoya, Gerrit Dou, Gustave Doré, Isaac Levitan, John Martin, Lev Lagorio, Newell Convers Wyeth,Nicholas Roerich, Ogata Gekko, Pieter Bruegell'Ancien, heodor Severin Kittelsen, WilliamFettes Douglas.

    Illustration Drago Rosso réalisée par Aggiorna souslicence CC BY-SA 3.0 : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.fr.

    Illustration "Kunige Svajone of Baltai DidziojiKunigaikstyste" réalisée par Gambargin,sous licence CC BY-NC-ND 3.0 : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/#.

    Illustrations  First Strike, Goblin Sacred ,  ImperialGuard, Moving Piece, Siege  et Wrong Move réalisées par Santiago Iborra sous licence GPL3.0 : http://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html.

    Illustration  Priest Human Mal e réalisée parZldyn sous licence CC BY-SA 3.0 : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.fr.

    Photographie Grandis Male hreat Pose réaliséepar macrojunkie, autorisation pour usage noncommercial.

    Images retouchées avec le logiciel GIMP.

    Note du traducteur : un grand merci à Condutiariipour avoir généreusement proposé son illustration

    et pour avoir amélioré la maquette de la couverture. Version du 10 avril 2015.

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        T                     

                             

    B À O 8

    Rurik LEmpereur Dragon 8

     Les apports de la nouvelle édition 9

    Contenu étoffé 9

    Prise En Main Simplifiée 9

    Un Jeu Facile Daccès 9

    La version française 9

    C 1 : I 10

    Terre En Vue ! 10ue Faites-vous Maintenant ? 11

    Openuest, Cest uoi ? 11

     Les Éléments-clés Du Jeu 12

    La Flexibilité 12

    Les Jets À Pourcentage 12

    La Simplicité 12

    Des Combats Dangereux 12rois Approches De La Magie 12

    Les Monstres 12

    Ce uil Faut pour Jouer 13

    Des Dés 13

    Du Papier 13

    Du emps 13

    Des Amis 13

    De Limagination 13

    Le Contenu Du Livre 14

    Exemple De jeu 14 

    C 2 : L P 17

    Création De Personnage 17

    Penser À Un Concept 17

    Caractéristiques 18

     Attributs 19

    Compétences 20

    Magie 23

    Équipement 24

    Finaliser Le Personnage 25

    Exemple : Rurik 26

    Options de création 29

     Archétypes 29

    Génération Aléatoire 31

    Spécialiste 31

    Personnages non humains 32

    Cycle De Vie Dun Personnage 32

    Bouseux 32

    Marginal 33

    Dirigeant 33Superhéros 34

    Demi-Dieu 34

    C 3 : C 35

     Le Test De Compétence 36

    Prouesse 36

    Maladresse 36

    Difficulté 37

    Succès Impossible Et Échec Automatique 37

    uand Appliquer Les Modificateurs ? 38

    est DOpposition De Compétences 39

    Compétences rès Élevées 40

     Assistance 40

    Description De Compétences 41

    T

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        T                    

                             Compétences Optionnelles 46

    Relations 46

    Richesse 48

    C 4 : É 50

     LÉconomie Du Jeu 50

    Opportunités Pour Des Marchands 50

    Disponibil ité Des Marchandises 50

    roc 51

    Complications 51

    Monnaie 51

     Les Listes Déquipement 52

     Armes De Combat Rapproché 52

     Armes À Distance 53 Armure 54

    Vie uotidienne 54

    C 5 : C 56

     À uoi Sattendre En Cas De Combat 56

    Résumé Du Combat 57

    Distance Dengagement 57

     Actions De Combat 58 Actions De Combat Rapproché 58

     Actions De Combat Sans Arme 61

     Actions De Combat À Distance 62

     Actions De Mouvement 63

     Autres Actions 63

    Réactions 64 

    Esquive 64

    Parade 64

    Prouesse 65

    Maladresse 65

    Dégâts 65

    Blessures Graves (Option) 65

    Règles Diverses 66

    Combat Monté 66

    Compétences De Combat > À 100% 66

    Utilisation De Deux Armes 67

    Regrouper Les Personnages (Option) 67

    C 6 : L 69

    Organisation: Le Commencement 69

    Phase De Jeu: Le Développement 70

    Préparation 70

    uarrive-t-il Pendant La uête ? 71

    Dénouement 72

    Points DAmélioration 72

    Points DHéroïsme 72

    Opportunités Pour De Nouvelles uêtes 73Saga 73

     Améliorer Son Personnage 75

     Améliorer Les Compétences 75

     Améliorer Les Caractéristiques 75

    Entrainement & Recherche 75

    Règles Diverses 76

    Voyage 76Éclairage Et Obscurité 76

    Fatigue (Option) 77

    Guérison 78

    Encombrement (Option) 78

    Chute 78

     Asphyxie 79

    Feu Et Chaleur 79

    Poison 79

    Maladie 80

    Objets Inanimés 81

    Modifications dIntrigue (Option) 81

    Navires Et Navigation 82

    Construction 82

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        T                     

                              ests De Navigation 83

    Voyage 83

    Combat Naval 83

    Traumatismes Mentaux (Option) 84 

    uestionnaire De Cadre De Jeu 86

    Rubriques du uestionnaire 86

    Exemple de questionnaire 87

     Les Genres De Fantasy 89

    Fantasy Contemporaine 89

    Dark Fantasy 89

    Swords & Sorcery 89

    uête De Domaine 90

    Description Dun Domaine 90Exemples De Domaines 92

    Utiliser Les uêtes De Domaine 92

    Guerre 93

    Bouseux : Survivre À La Bataille 93

    Marginal : Des Exploits Vers La Victoire ! 93

    Dirigeant : Gagner La Guerre ! 94

    Superhéros : Le Choc Des Empires ! 94 Demi-Dieu : La Guerre Des Mondes ! 95

     Règles De Combat De Masse 95

    uêtes Dans LOutremonde 96

    Les Lieux De LOutremonde 96

    Sorts pour Voyager Vers LOutremonde 97

    Magie Commune 97

    uestions De Meneur De Jeu 97

    Conseils Aux Joueurs 98

    C 7 : L M 99

     Les Trois Formes de Magie 99

    Niveau Magique Dun Cadre De Jeu 99

     Aucune magie 99

    Niveau Faible 100

    Niveau Moyen 100

    Les Autres Mondes Magiques 101

    Les Objets Magiques 101

    C 8 : M C 102

    Points De Magie 102

    Récupérer Des Points De Magie 102

     Les Bases 102

     Apprendre Des Sorts 103

    Lancer Des Sorts 103

    Descriptions Des Sorts 104 

     Liste des Sorts 105

    Chamanes 121

    Devenir Un Chamane 121Le Double Chamanique 122

    Combat Spirituel 123

    Possession Spirituelle 124

    Cultes Héroïques 124 

    Inspiration 124

     Adoration 125

    Dernières Considérations 125Créer un sort de Magie Commune 125

    C 9 : M D 127

    Cultes 127

    Devoirs Des Adorateurs 128

    Rangs De Culte 128

     Liste Des Divinités 131

    La Maitresse De La Nuit 131

    Le Roi Soleil 131

    Le Seigneur Du Ciel 132

    La erre Mère 132

    La Déesse De La Mort 132

    Le Détenteur Du Savoir 132

    Le Faquin 133

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        T                    

                             Le Marchand 133

    La Déesse Du Foyer 133

    Le Seigneur De La Guerre 134

    La Déesse De La Guérison 134

    La Déesse De La Mer 134

    Chaos 134

    La Sorcière Lunaire 135

    La Chasseresse 135

     Apprendre La Magie Divine 136

    Lancer Des Sorts 136

    Traits Des Sorts 137

    Sorts Communs À Tous Les Cultes 137

     Liste des Sorts 138Intervention Divine 152

    Dernières Considérations 152

    Comment Récupérer Ses Sorts ? 152

    Créer De Nouveaux Sorts 153

    C 10 : S 154 

    Exemple Décole 154 

    Exemple De Sorcier Solitaire 155Rangs 155

     Les Bases 155

    Lancer Des Sorts 156

    Manipulation 156

    Obtenir Les Points De Magie Nécessaires 157

    Traits Des Sorts 158

    Valeurs Par Défaut 158

     Liste des sorts 159

    C 11 : C 171

    Utiliser La Liste Des Monstres 171

     Jouer Un Monstre 171

     La Liste Des Monstres 171

    Basilic 173

    Canard 174

    Centaure 174

    Dragon 176

    Démon : Lierre De Sang 177

    Démon : Wyrm De Sang 177

    Démon : Chreker 178

    Démon : Pentaghast 179

    Démon : Mante De La Mort Silencieuse 180

    Démon : Le Crapaud De shsskoth 182

    Élémentaire 183

    Elfe 184

    Esprits 185

    Esprit Ancestral 185

    Esprit Gardien 186

    Esprit Magique 186

    Esprit De Maladie 187

    Esprits De Passion 187

    Esprit De Soin 189

    Fantôme 189

    Fée 190Gargouille 191

    Géant 192

    Gobelin 193

    Golem 193

    Gorgone 194

    Goule 195

    Griffon 197Harpie 197

    Hippogriffe 198

    Homme-Bête 199

    Hommes Des Abysses 200

    Homme-Lézard 200

    Homoncule 201

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    6

        T                     

                              Lamia 202

    Licorne 203

    Limon 204

    Loup-garou 205

    Manticore 206

    Minotaure 207

    Momie 208

    Nain 208

    Nymphes 209

    Nymphe : Dryade 209

    Nymphe :Sorcière 210

    Nymphe : Naïade 212

    Nymphe : Oréade 212

    Ogre Mutant 213

    Ogre 214

    Orc 215

    Satyre 216

    Serpent De Mer 216

    Squelette 217

    roll 218Vampire 219

     Wyverne 220

     Liste Des Animaux 222

    C 12 : T 225

    Provenance des Objets Magiques 225

    Facteur De Trésor 225

    Créer Des Objets Magiques 226

    Magie Commune 226

    Magie Divine 226

    Sorcellerie 226

    uels Sont Les Pouvoirs De LObjet ? 227

    Les Objets Magiques sont-ils Répandus ? 227

    Pouvoirs Ad Hoc 227

    Décrire Un Objet Magique 227

    Exemples DObjets 228

    Objets Magiques Mineurs 228

    Objets Majeurs Majeurs 230

     Artéfacts 231

    LÉpée De La Volonté Impériale 231

    Relique 232

    C 13 : G 233

    Histoire 233

    Le Vieil Empire 234

    LAge Sombre 234

    Lessor du Nouvel Empire 234La Guerre Ducale 234

    Restauration de lordre 234

    La Doctrine de helos 235

    Lempire Aujourdhui 235

    Chronologie 236

     Atlas Géographique 236

    Sotan, la Capitale Impériale 236Duché de hanos 237

    Duché de Nozmel 237

    Duché de Ypan 237

    Duché de Kosamar 237

    Duché de Iolp 238

    Les Sombreserres 238

    Les Eaux dAlcar, La Mer Calme 238

    Les iles de lAube 238

    Locéan Jontar 238

    Cultes 238

    Le Culte Impérial 238

    Les Hérétiques 240

    Ecole de Sorcellerie 241

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        T                    

                             C 14 : U R P 242

    Comment lire cette uête 242

    Introduction 242

    Développement 242

    Conclusion 242

    Introduction 243

     Aperçu global 243

    Limplication des personnages 243

    Préparation 244

    Développement 246

    1. Les erres Sauvages 246

    2. La Maison de Mi-Chemin 247

    3. Le Mausolée 249

    4. Le Pont du roll 250

    5. Les Cavernes Gobelines 250

    Conclusion 255

     Arrivée au fort de BlancDragon 255

    I 256

    O G L, 1.0 260

    F 261

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    8

       B                            À    O                          B À O

    R LE DSur le sommet rocailleux de la montagne se tenait Rurik, lEmpereur Dragon des erres Occidentales.

     Il avait à ses côtés nul autre que le dragon Raskis lAncien, à la ois monture et conseiller, et né bien avantque les dieux neussent créé les hommes. Devant eux, les terres de lempire sétalaient à perte de vue : iciles châteaux et les cités de la vieille Gatan, là la Grande Forêt des Eles, plus loin encore les Montagnes des Forges Naines...

     Le spectacle réveilla les souvenirs de Rurik . Avec nostalgie, il pensa à ce jeune fils de paysans qui avaitquitté son oyer, la tête emplie de rêves de gloire … les expériences lavaient tant changé ! Dabord lesGuerres Ducales et la vie daventurier, puis la rencontre de Raskis et la découverte de la Voie Draconique. Avec fierté, il se rappela la Croisade quil avait lancée contre lEmpire de Gatan aussi décati que corrompu,les rudes batailles contre les armées impériales et les sorciers de lUniversité Impériale de Magie, et enfinla pacification des terres hostiles du Nord Sauvage. Oui, grâce à lui, un nouvel empire avait pris son envol

    tel un dragon majestueux, et la Voie Draconique sétait ermement implantée dans les esprits . Mais son séjour parmi les mortels touchait à sa fin. Raskis lavait averti : il était temps pour lui de se

    rendre à lAréopage et de semparer du trône divin de lEmpereur Céleste, devenu vacant depuis la mortde son avatar, lEmpereur de Gatan. Voilà pourquoi Rurik se trouvait ici, dans le lieu le plus reculé de sonempire ; au cœur de ces montagnes se cachait le chemin qui lamènerait à la divinité. Le sommet sur lequelil se tenait marquait la dernière étape de son ascension. Rurik soupira, puis regarda une dernière ois cemonde quil allait quitter à jamais.

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       B                            À    O                          L

    La première version dOpenquest vit le jour

    en 2009, après deux ans de travail. Entre 2009et 2012, Openuest connut cinq révisionsmineures. En 2012, Newt Newport, créateurdu jeu, lança une campagne de financementparticipatif dans le but de créer une deuxièmeédition au contenu étoffé et clarifié. Regardonsplus en détail les principaux changements.

    Contenu étofféPour faciliter la création daventures adaptées à

    lévolution des personnages, le niveau de puissancede ceux-ci est formalisé. Ainsi, les personnages sontpar défaut des marginaux qui cherchent à se faireun nom en travaillant pour des Dirigeants Locaux.Le talent et la chance aidant, ils pourront devenireux même des Dirigeants, et devront alors étendreet défendre leur Domaine. out cela est décritplus amplement dans le Chapitre 2 Personnages(voir page 16) et dans le Chapitre 6 La uête(page 69). Avec le uestionnaire de Cadre de Jeu (page 86), nous avons aussi voulu montrer

    combien il était facile dadapter le jeu à différentsgenres de fantasy. Enfin, nous avons étoffé les l istesde sorts et dobjets.

    Prise En Main SimplifiéeNon contents davoir clarifié certaines règles,

    nous avons voulu réunir au même endroit les ou-tils les plus utiles au Meneur de Jeu et améliorerla complémentarité des chapitres. Par exemple,

    comme la Magie Commune est accessible à tousles personnages, le chapitre qui lui est consacré

    est placé avant les chapitres sur la Magie Avancée(Magie Divine et Sorcellerie), domaine des magi-ciens spécialisés.

    Un Jeu Facile DaccèsGrâce à tous ces changements, les novices pour-ront aborder le jeu plus aisément, et les grognards

    nauront aucun mal à se lancer rapidement dansdes aventures épiques.

    N Idéalement, les règles dun jeu devraient correspondre à

    une logique sous-jacente qui orienterait la façon de jouer.

    Dans la 1ère  édition dOpenuest, la logique du jeune transparaissait quau travers de quelques chapitres.Par exemple, celui sur les cultes laissait entendre queladhésion à un culte et la progression dans sa hiérarchieétaient des éléments importants du jeu, mais cela nétaitpas explicité.

    Dans cette nouvelle édition, elle apparait plusnettement, grâce notamment à la formalisation desniveaux de puissance des personnages. Le meneur de jeu aainsi une idée plus claire de la façon dutiliser Openuest.

     La version françaiseCette deuxième édition française contient

    lintégralité du contenu de la version originale.Si jamais lorthographe de certains mots voussemble curieuse, cela vient du fait que nousavons respecté les rectifications orthographiquesproposées par lAcadémie Française en 1990.

    Nous vous invitons à vous rendre sur le site duScriptorium pour télécharger des aides de jeu,ou proposer les votres. Et nhésitez pas à vousinscrire sur le forum : vous contribuerez ainsi à lacréation dune communauté francophone dédiée

    à Openuest !  http://www.le-scriptorium.com

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    10

        C   

                         1   :   I                                 

    T E V ! Le navire à vapeur nain end les vagues à vive al-lure, tandis que Rurik le éméraire, debout sur la proue, contemple limmensité de la mer grisâtre. Iltente tant bien que mal de dissimuler sa nervositéderrière son imposant casque de métal, et ses doigtsserrent convulsivement la poignée de lépée longuequi pend à son flanc. À ses côtés, le capitaine Wu-zan parcourt lhorizon, lœil rivé sur son « verremagique », guettant le moindre signe de lexistencede lile légendaire quils cherchaient désespérément

    depuis des jours.

    Soudain, Wuzan hurle de joie : « erre en vue ! » Les compagnons de Rurik se ruent sur la proue dansune bousculade conuse. Et alors que la ligne noirede la côte, à moitié rongée par le brouillard, sétalelentement devant eux, leur imagination semballe.

     Lura, la gracile sorcière, rêve des savoirs antiquesque dissimulent les brumes. Mancala, fils illégitimedun sénateur, se oit déjà venger le meurtrier de

    son père, qui sest réugié dans lile. Abnon, laustère prêtre à la robe grise, ne pense quau mal à terrasseret aux âmes à sauver dans cette terre sans dieux.

     Mais les rêveries des uns et des autres sont coupéesnet quand retentit un cri perçant, suivi dun sinistre

    battement dailes. Un immense reptile olant

    surgit des brumes, plonge vers le navire ; dans unconcert de cris, léquipage séparpille dans toutesles directions. Les serres acérées du monstre raclentle pont, manquant de peu demporter un matelot ;il sélève à nouveau dans le ciel, sa silhouette vertsombre masquant le soleil.

     Rurik se tourne vers Wuzan. « Un dragon ? » luidemande-t-il, dune oix légèrement tremblante.

    « Non, une wyverne ! Elle cherche surement dequoi nourrir sa nichée quelque part là-haut... » Le

    marin nain pointe du doigt les hautes alaises qui sedétachent du littoral.

     La wyverne vire paresseusement, puis prend de lavitesse : oilà quelle ond à nouveau sur le navire !

     En toute hâte, les marins se dispersent ; ils évitent de justesse les serres de la bête. Malgré le danger, Rurikne peut sempêcher dadmirer la beauté terrible dela wyverne : son corps écailleux et aussi long quele navire, ses ailes parcheminées aux mouvementsamples et majestueux, les épines qui couronnentsa longue queue serpentine... Comme ensorcelé, ilregarde la bête prendre de la hauteur en prévisiondun nouveau passage. Mais cette ois-ci, elle aitbrusquement demi-tour ; horrifié, Rurik se rendcompte quelle once dans sa direction ! »

    C 1 : IB D U M D !

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    1

        C  

                         1   :   I                                 F-

    M ?Dans un roman ou un film, ce serait lauteur

    ou le réalisateur qui déciderait de la suite delaventure. Mais dans un jeu de rôle, cest vouset vos amis qui incarnez Rurik, Lura, Mancalaet Abnon, alors quun autre de vos amis, ayantendossé le rôle de Meneur de Jeu, finit de décrirelattaque de la wyverne. Maintenant, le Meneurde Jeu vous pose la question fatidique : « que aites-vous maintenant ? »

    Comme vous jouez Rurik, cest vous qui êtesresponsable de ses actions.

    Va-t-il...

     - irer son épée et porter un coup à lawyverne ?

     - Préparer un sort pour distraire la créatureet laisser aux autres le temps de sabriter ?

     - Agripper Lura et crier à la wyverne :« mangez-la plutôt que moi ? »

    Dites ce que vous voulez que Rurik fasse, en vousbasant sur ce que vous savez de ses compétences et

    de sa personnalité. Vous et le Meneur de Jeu narrerezensuite les résultats de votre décision. Jusquà la finde laventure, vous aurez de nombreuses décisionsà prendre, toutes impliquant des récompenses etdes risques plus ou moins importants pour votrepersonnage et ses compagnons.

    O, C

    ?Openuest est un jeu permettant de créer et devivre des aventures inspirées des univers de fantasyemplis de magie et de créatures étranges. Les Joueurspeuvent endosser de nombreux rôles différents :courageux guerrier, voleur rusé, sorcier mystérieux...

    Le nom Openuest, ou uête Ouverte en français,résume bien les deux éléments essentiels du jeu.

     Louverture. Les règles dOpenuest aidentprincipalement à définir les personnages et àdéterminer les chances de succès de leurs actions.Bien sûr, vous êtes libre dadapter ces règles à vos

    besoins. Mais louverture dOpenuest va plus loin: grâce à lutilisation de la Licence Ludique Libre(Open Gaming Licence), chacun peut créer sespropres jeux et suppléments basés sur Openuest.

     Les uêtes.  Elles sont au cœur du jeu : cestgrâce à elles que les personnages des Joueurspeuvent obtenir gloire et fortune ou accomplirleurs objectifs. Elles impliquent souvent des périlssous la forme dennemis, de monstres, de piègeset de lieux dangereux. Une série de quêtes liées

    impliquant un même groupe de personnages estappelée « Saga ».

    Il existe deux types de Joueurs dans Openuest.

    Les Joueurs proprement dits incarnent chacunun Personnage Joueur (PJ), qui est leur alterego dans le monde fictif du jeu. Chaque Joueurdispose aussi dune feuille de personnage, quirésume les capacités et les possessions de cedernier. Ensuite, il revient au Joueur de donner

    vie au personnage : cest là lessence même du jeude rôle.

    Le Meneur de Jeu  est chargé de mettre enscène le monde fictif ainsi que les PersonnagesNon Joueurs (PNJ) que les PJ rencontreront aucours de leurs aventures.

    Habituellement, le Meneur de Jeu détaillelenvironnement des personnages : il décrit leslieux, lapparence des PNJ présents, ce quilssont en train de faire, etc. Chaque Joueur, à son

    tour, décrit les actions de son personnage, puis leMeneur de Jeu lui en indique le résultat.

    Pour mieux comprendre comment se déroule unepartie, consultez lexemple donné à la fin du chapitre.

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        C   

                         1   :   I                                   L É-

    D J

     La FlexibilitéCest vous qui décidez des compétences, armes

    et talents magiques de votre personnage. De plus,vous nêtes pas obligé de suivre scrupuleusementla profession de départ de votre personnage : aufil des aventures, un guerrier peut apprendre lamagie et devenir un redoutable sorcier !

     Les Jets À PourcentageCest le mécanisme de base du jeu, qui

    détermine si un personnage réussit ou nonune action. Cette probabilité est exprimée enpourcentage. Les jeux qui utilisent ce mécanismede base sont surnommés « jeux D100 ».

    Exemple. Rurik le éméraire a 55 % de chancesde toucher son ennemi à lépée. Pour savoir silréussit son coup, on lance alors un « D100 »,cest à dire deux dés à dix faces, l un représentantles unités, lautre les dizaines. Si le résultat duD100 est inférieur ou égal à 55%, alors Rurik

    atteint son adversaire, sinon il rate.

     La SimplicitéPour représenter les circonstances affectant les

    probabilités de succès dune action, il est possibledutiliser des modificateurs, cest-à-dire dajouterou denlever des points de pourcentage à la valeurtestée. Par exemple, le Meneur de Jeu peut décider deréduire les 55 % de Rurik à 30 % parce quil est à terre,

    ou de les augmenter à 80 % parce quil attaque sonadversaire par-derrière. Dans nombre de jeux D100,il faut souvent additionner ou soustraire plusieursmodificateurs de 5 % ou 10 %, ce qui complique etralentit le jeu. Nous préférons nous contenter dunseul modificateur significatif de 25 % ou de 50 %.

    Dautres jeux D100 ont aussi tendance àmultiplier les jets de dés pour certains types detâches. Autant que possible, nous avons cherchéà limiter les jets de dé superflus, de façon à ce queles règles ne prennent pas le pas sur laventureque vivent les Joueurs et le Meneur de Jeu.

    Des Combats DangereuxDans Openuest, un combat nest pas une chose

    à prendre à la légère, car un simple coup dépéepeut grièvement blesser même un guerrier émérite.

    Trois Approches De LaMagie

    La Magie Commune  est la plus simple et laplus répandue, mais aussi la moins puissante et lamoins flexible. ous les personnages y ont accèsdès le début de leur carrière.

    Comme son nom lindique, la Magie Divineprovient des dieux. Seuls les personnages quisuivent fidèlement la voie de leur divinitépourront profiter de la puissance de cette magie.

    Enfin, la Sorcellerie correspond à la manipulationdes lois magiques qui gouvernent le monde. Cestla magie dont les sorts sont les plus adaptables etpotentiellement les plus puissants, mais aussi celledont la maitrise demande le plus defforts.

     Les Monstres Ne Sont PasDe La Chair À Épée !

    La plupart des créatures dOpenuest ont accèsaux mêmes compétences et aux mêmes sorts queles PJ, et possèdent aussi une personnalité et desmotivations propres. Elles peuvent donc aussibien servir dalliés que dadversaires.

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        C  

                         1   :   I                                 C F

     J

    Des DésOutre lhabituel dé à six faces, Openuest

    utilise des dés à quatre, huit, dix, douze et vingtfaces. Ces dés sont vendus en ligne et dans lesboutiques de jeu. Dans les règles, les dés sontdésignés sous lappellation Dx, D signifiant D etx étant le nombre de faces du dé. D10 corresponddonc à un dé à dix faces.

    Le D100 est un cas particulier : ce nest pas undé à cent faces, mais deux dés à dix faces. Avant delancer les dés, il faut choisir quel dé représentera

    les dizaines et lequel désignera les unités.

    Exemple. Jai un D10 rouge pour les dizaineset un D10 blanc pour les unités. Si je lance lesdeux dés et que le rouge indique 2 et que le blancindique 3, cela signifie que mon résultat est 23.Un résultat de 00 signifie 100.

    Les deux types de dés les plus utilisés dansOpenuest sont le D10 et le D100.

    Du PapierLe papier sert à prendre des notes et à dessiner

    des cartes ou nimporte quel type de croquisaidant à décrire la situation des personnages.Si vous navez pas imprimé une feuille depersonnage, vous devrez en rédiger une.

    Du TempsUne séance de jeu dure généralement de troisà quatre heures, bien que cela puisse varier selon

    la concentration des Joueurs et lavancée delaventure. Par exemple, pour tenir les Joueurs enhaleine, le Meneur de Jeu peut arrêter la séanceplus tôt, à un moment fatidique.

    Des AmisLes jeux de rôle sont des jeux sociaux qui

    nécessitent au moins un Meneur de Jeu et un Joueur qui incarne le héros de lhistoire. Ungroupe classique comporte quatre Joueurs et unMeneur de Jeu. Mais plus le nombre de Joueurs

    est important, plus le Meneur de Jeu risquedavoir des difficultés à gérer les temps de paroledes uns et des autres.

    De LimaginationSil est possible dutiliser des figurines pour

    faciliter la visualisation de laction, cest avant toutlimagination des Joueurs et du Meneur de Jeu quidonne vie à une partie dOpenuest.

    C Si les Joueurs désirent créer leurs personnages, ils

    devraient au préalable feuilleter les chapitres 1 à 7avant de suivre le processus de création, détaillé dans lechapitre 2.

    Étant donné que le Meneur de Jeu est censé avoir ledernier mot en matière de règles, il a intérêt à parcourirle livre en entier, puis à lire en détail les chapitres 2 à 8.Les autres chapitres pourront être consultés si besoin esten cours de partie. Par exemple, il est inutile de lire enlong et en large le chapitre sur la Magie Divine si ni les

    personnages ni les créatures nemploient ce type de magie.En plus du texte principal, de nombreux exemples

    illustrent le fonctionnement des règles et les Meneursde Jeu (ainsi que les Joueurs curieux) pourront lire desencadrés prodiguant des conseils sur la façon dutilisertelle ou telle règle.

    Enfin, certaines règles, comme celle des BlessuresGraves, sont optionnelles : aux Joueurs et au Meneur de jeu de décider avant le début du jeu si elles seront utilisées.

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    14 

        C   

                         1   :   I                                   Le Contenu Du Livre

    NOUVEAU : indique les principaux changements duchapitre par rapport à la première édition.

    Outre le présent chapitre, le livre contient leschapitres suivants :

    Personnages. Comment créer un personnage,votre alter ego dans le monde du jeu.

    NOUVEAU : Génération aléatoire et Cycle deVie des personnages.

    Compétences. Description des compétencesque votre personnage utilisera pour agir, et dela façon dont ces compétences servent dansdifférentes situations.

    NOUVEAU : compétences Richesse et Relations.

    Équipement. Les armes, armures, et autresobjets que votre personnage pourrait utiliser aucours de ses aventures.

    Combat.  Les règles pour gérer des affronte-ments à main nue, avec des armes blanches oudes armes à distance.

    NOUVEAU : réorganisation pour plus de clarté.

    Introduction à la Magie. Un court chapitrequi explique les trois systèmes de magiedOpenuest.

    Magie Commune.  Description de cette magieaccessible à tous les personnages.

    NOUVEAU : sorts supplémentaires et cultes gé-nériques à adapter ou à utiliser tels quels.

    Magie Divine. Outre une description des sorts,ce chapitre sintéresse aux cultes et aux templesdédiés à cette magie.

    NOUVEAU : sorts supplémentaires et cultesgénériques à adapter ou à utiliser tels quels.

    Sorcellerie.  Une magie avancée basée sur lamanipulation des lois arcanes de lunivers.

    NOUVEAU : Sorts supplémentaires.

     La uête. Ce chapitre contient les règles pourgérer les périls que rencontreront les personnagesau cours dune aventure : poison, maladie, chute,

    fatigue, encombrement. Vous y trouverez aussi desconseils sur la création daventures, laméliorationdes personnages, et la gestion du temps mort entredeux aventures.

    NOUVEAU: conseils pour les uêtes danslOutremonde, les uêtes de Niveau Domaine et

    la gestion de conflits à grande échelle.Créatures. Description de nombreuses créatures

    et conseils pour les intégrer dans une aventure.

    Trésors. Un chapitre sur les objets magiqueset autres trésors quil est possible de trouver lorsdune uête.

    NOUVEAU : ce chapitre a été revu, avec desinformations supplémentaires.

    E D Cet exemple montre comment le jeu évolue au

    fil des discussions entre les Joueurs et le Meneurde Jeu, avec le lancer occasionnel de dés lorsquesont entreprises des actions à lissue incertaine. Àce stade, ne cherchez pas à comprendre commentfonctionnent les règles : cela sera expliqué dans lereste du livre.

    Le groupe est réuni chez John, le Meneur de Jeu.Rob joue Rurik le éméraire, un jeune guerrier ; Janet incarne la sorcière Lura ; Sarju joue Mancala,un homme au passé trouble ; Helen est Abnon, unprêtre sévère et droit.

     John : à la fin de la séance précédente, la wyverneétait en train de foncer sur la proue du navire nain, làoù se tiennent vos personnages et le capitaine Wuzan.

    Sarju : on est mal !

     John : la situation nest pas encore désespérée,tout dépend de vous ! Alors, quest-ce que vous

    comptez faire ? out le monde a droit à uneaction avant que la wyverne parvienne à la proue.

     Janet : Lura lance un sort de Protection 4.

     John :  je veux un jet de compétence MagieCommune.

     Janet : Janet a 85 %, ça devrait aller...

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    1

        C  

                         1   :   I                                

    [Janet lance deux dés à dix aces, un rouge pourles dizaines et un blanc pour les unités. Le dé rougeindique 5 et le blanc 4, soit un résultat de 54 %.]

     Janet : ok, jai obtenu 54, cest moins que 85 %.Le sort fonctionne et un liquide argenté entoureLura pour la protéger des attaques de la wyverne.

    Helen : Abnon prépare sa lance pour recevoirla charge de la wyverne et crie « Je ne te crainspas, ver des enfers ! »

    Rob : Rurik tire son épée et grimpe le mâtfrontal du navire pour avoir lavantage duneposition surélevée lorsque la wyverne atterrira.

     John : Rob, cela fait deux actions et tu nas pas letemps daccomplir les deux. Laquelle choisis-tu ?

    Rob : hum... Ok, Rurik grimpe le mât sans penserà tirer son épée. Il nest pas téméraire pour rien !

    Sarju :  quelle distance sépare le navire de lacôte ?

     John : environ vingt mètres.

    Sarju : Il est donc possible de nager jusque là ?

     John : bon, je vois où tu veux en venir.

    Sarju : Ouaip, Mancala saute hors du navire etcommence à nager jusquà la côte.

    Rob : le lâche !

    Sarju : Hé, cest ce que Mancala ferait, il penseavant tout à sauver sa peau...

     John : ok, Mancala saute. Fais quand mêmeun jet dAthlétisme, histoire de sassurer quilne coule pas comme une pierre quand il toucheleau.

    Sarju :  [lance les dés]. Jai obtenu 23 et jai

    65 % en Athlétisme : pas de problème. Mancalacommence à nager, hors de danger pour linstant.

     John : on verra... Le reste dentre vous est surla proue quand la wyverne arrive. Étant donnéquelle va vous attaquer, nous allons passer auxRounds de Combat pour tenir compte du temps.Souvenez-vous que chaque round équivaut à cinqsecondes, ce qui ne permet daccomplir quuneseule action. Les personnages agissent selon

    leur ordre de Dextérité. La wyverne est rapide etagile : elle a 17 en Dextérité. ui dit mieux ?

    Sarju : Mancala a 17, mais il est trop occupé ànager.

     John : Et vous autres ?

    Rob : 15.Helen : 14.

     Janet : seulement 8.

     John : ok, la wyverne commence et se jette surLuna pour lattraper, tout en mordant Rurik surle mât et en projetant sa queue vers Abnon.

    Rob : ça fait beaucoup dattaques.

     John : selon les règles, la wyverne possède trois

    modes dattaques et elle est suffisamment agilepour tous les utiliser en même temps.

    Sarju : Ha, ha !

     John : allez, voyons voir ce que donnent cesattaques.

    [John lance les dés et compare les résultats avec lescompétences martiales du monstre.]

     John : la wyverne rate Abnon et ne parvient pas àmordre Rurik, mais elle va atteindre Lura à moins

    avec ses serres, à moins que Lura tente quelque chose. Janet : Lura va essayer de bondir sur le côté.

    Elle a une Esquive de 45 %... Jobtiens 34 !

     John :  bien, Lura esquive juste à temps lawyverne, qui sécrase sur le pont.

    Rob : cest à Rurik, il tire son épée.

    Helen : John, rappelle-toi quAbnon avait déjàpréparé sa lance contre la charge de la wyverne.

     John : ok, cela donne un bonus de 25 % à lacompétence de Combat Rapproché dAbnon.

    Helen : 55 % + 25, soit 80 % en tout.

    [Helen lance un D100 et obtient 86.]

    Helen :  Abnon a raté son coup parce que lawyverne a essayé de le toucher au moment où ilattaquait, ce qui la empêché de bien viser.

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        C   

                         1   :   I                                 

     Janet : au tour de Lura ! Elle court le long dupont vers lescalier qui mène aux cabines. Elleveut être sure de mettre le maximum de distanceentre elle et les griffes du monstre.

     John : Lura parvient à la moitié du pont etatteindra lescalier au round suivant.

     John : tout le monde a pu agir. On arrive audeuxième Round. La wyverne sélève dans lesairs. ue faites-vous ?

     Janet : Lura continue sa course.

    Helen : Abnon prépare à nouveau sa lance etattend que la prochaine charge de la wyverne.

    Rob : Rurik va lui donner un coup dépée alorsquelle passe à côté de lui.

    Sarju : je nage, bien sûr ! John : la wyverne vole à dix mètres du plancher, et

    dépasse Rurik avant quil nait le temps de lui assénerun coup. u veux faire quelque chose dautre, Rob ?

    Rob : non, jattends quelle revienne.

     John : ok, passons au troisième Round.

     John :  Aaprès avoir pris de laltitude, lawyverne contemple la scène plus bas. Elle voitRurik et Abnon brandir leurs armes, elle ne voitplus Lura qui est désormais sous le pont... Est-cequelle voit Mancala nager plus loin ?

    Sarju : aïe !

     John : je vais lancer un jet de Perception pourvérifier si elle aperçoit notre faquin.

    [John lance les dés et obtient un 01.]

     John : une Prouesse ! Non seulement elleaperçoit Mancala, mais elle pense quil feraitune proie facile et commence à plonger vers lui

    Maintenant, que faites-vous ?

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        C                        2   :   L         P                             

    Le PJ vous représente dans le jeu : il est à la

    fois vos yeux, vos oreilles, votre toucher et votreodorat dans le monde imaginaire que vous et lesautres Joueurs créez.

    Dun côté, le personnage est une collectionde nombres écrits sur une feuille, dite « feuillede personnage », et qui décrivent ses caracté-ristiques, ses compétences et ses sortilèges. Cechapitre vous expliquera comment créer cesnombres, lors dun processus connu sous le nomde « Création de personnage ».

    Mais un personnage ne se résume pas à deschiffres : il a aussi une personnalité, une histoire,des buts ; des choses qui ne peuvent être expriméespar des données brutes et qui nexistent que danslimagination du Joueur. Ce sont ces élémentsqui donnent véritablement vie à un personnage.

    C D

    PDans Openuest, la création dun personnagesuit sept étapes. À chaque étape, le Joueuraura des décisions à prendre qui laideront àconstruire son personnage.

    Penser À Un ConceptUn concept de personnage est une phrase qui

    résume les principaux traits du personnage.

    Exemples :

     - Abnon est « un prêtre pieux qui détruit lemal et protège les innocents ».

     - Lura « est une sorcière mystérieuse etélégante ».

    - Mancala est « le fils illégitime dun nobleassassiné, qui survit en se faisant voleur ».

    - Rurik est un « guerrier déterminé et

    téméraire qui recherche laventure et lessensations fortes. »

     L  Avec ces règles, les personnages de départ tendent à

    être bien équilibrés. uatre raisons à cela :

    - Leurs caractéristiques sont plus élevées quecelles du quidam moyen. Les PJ sont les principauxprotagonistes de lhistoire imaginée par les Joueurset le Meneur de jeu ; il est donc logique quils sedistinguent de la masse.

    - Ils possèdent une chance raisonnable de réussir lesactions simples que tout le monde connait, commemonter à cheval ou parler leur langue maternelle.

    - Ils ont une bonne chance de réussir des actionsoù ils devraient être compétents. Par exemple, leguerrier Rurik a une valeur de 55 % en CombatRapproché, ce qui signifie quil est suffisammenthabile avec une épée pour pouvoir vivre de sa lame.

    - Ils disposent dun peu de magie. Les mondesfantastiques sont généralement riches en magie etdans Openuest, même les non-magiciens peuventrecourir à la magie connue sous le nom de « Magie

    Commune ». Par exemple, Rurik connait les sortsViveLame et Coordination ; le premier lui permetde toucher plus facilement une cible avec son épéeet de causer plus de dégâts, alors que le deuxièmeaugmente sa vitesse de réaction.

    En exprimant clairement le concept de votrepersonnage au début de la phase de création, voschoix ultérieurs seront plus faciles.

    Exemple.  Si vous voulez que Rurik soit unguerrier, vous privilégierez plutôt des compétences

    utiles en combat, comme Combat Rapproché,plutôt que des compétences de Connaissance.

    Vous êtes bien sûr libre de changer votreconcept au fur et à mesure de la création dupersonnage. Cependant, un concept fort facilitela création dun personnage intéressant.

    Votre Meneur de jeu peut vous demander quelest votre concept de personnage avant le débutde la phase de création : assurez-vous que ce

    C 2 : L PP !

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        C                        2   :   L         P                               concept soit adapté au style de la partie quil apréparée. Par exemple, un personnage barbare ne

    sera pas à son aise dans une aventure basée sur desmystères magiques, où priment les compétencesmagiques et dinvestigation.

     Avant de commencer la phase de création, il est

    fortement recommandé de comparer son conceptavec ceux des autres Joueurs, car le jeu risque deperdre de son intérêt si les PJ se ressemblent trop.

    É 1 : D L CD P

    Résumez en une phrase lessence du personnage.Utilisez les indications ci-dessus pour vous donnerdes idées. Demandez aux autres Joueurs quels sont

    leurs concepts pour vous assurer que le groupedispose dune palette intéressante de personnages.

    Vérifiez avec votre Meneur de Jeu que votreconcept est adapté au style de partie quil a en tête.

    CaractéristiquesCe sont les composantes de base du personnage.

    ous les personnages et créatures possèdent septcaractéristiques qui donnent des informations sur

    leurs capacités physiques, mentales et spirituelles.Les caractéristiques constituent des indicateursutiles sur la façon dincarner un personnage (voirplus bas) ; en plus, les compétences découlent delles.

    Les caractéristiques sont les suivantes :

    La Force (FOR) détermine la force brute dunpersonnage, affectant les dégâts quil inflige, lesarmes quil peut manier avec efficacité, le poidsquil peut porter et ainsi de suite.

    La Constitution (CON) mesure la santé dunpersonnage. Elle affecte la quantité de dégâts quilpeut encaisser en combat, ainsi que sa résistancegénérale aux maladies et autres afflictions.

    La Dextérité (DEX)  représente à la foislagilité, la coordination et la vitesse de réactiondu personnage ; elle est utilisée dans bien desactions physiques, dont le combat.

    LaTaille (TAI) indique la masse du personnageet, comme la FOR et la CON, peut affecter laquantité de dégâts infligés par un personnageainsi que sa capacité à encaisser les dégâts.

    L’Intelligence (INT)  évalue la capacité dunpersonnage à résoudre des problèmes, à analyser

    linformation et à mémoriser des instructions.Cest une caractéristique très utile pour lespersonnages appelés à devenir magiciens.

    Le Pouvoir (POU), surement la caractéristiquela plus abstraite, représente lénergie vitale et lavolonté du personnage.

    Le Charisme (CHA)  quantifie la beauté, lecharme ou lautorité naturelle dune personne.

    É 2 : G LCM

    Chaque caractéristique a une valeur de départde 8. Vous avez 30 points à distribuer entre elles.La valeur maximum dune caractéristique durantla création de personnage est de 18. Vous pouvezaussi diminuer une caractéristique pour gagnerdes points supplémentaires. Par exemple, réduirela FOR de 8 à 6 permet de gagner 2 points. LIN

    et la AI ne peuvent descendre en dessous de 7,les autres caractéristiques en dessous de 3, ce quiimplique un désavantage sévère pour le personnage.

    La méthode dattribution par points est laplus indiquée si vous avez déjà une idée clairede votre concept de personnage, car elle vousdonne un contrôle précis de la valeur de chaquecaractéristique. Vous nêtes pas à la merci de jets de dés aléatoires (voir page 31) et navezpas à négocier avec votre Meneur de Jeu pour

    changer les résultats de vos jets pour que voscaractéristiques correspondent à votre concept.

    Exemple. Rob incarne le rude guerrier Rurik.Il dépense ses 30 points de la façon suivante :

    FOR 18 CON 12 DEX 12 AI 16 IN 10POU 8 CHA 10

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        C                        2   :   L         P                              Il ajoute 10, 8, et 4 à la FOR , la AI et la CON afindinfliger plus de dégâts et pour représenter le côté

    « grande brute » du personnage, et 4 à la DEX,car cette caractéristique détermine quand Rurikagit et influe sur de nombreuses compétencesimportantes pour un guerrier. Finalement, il ajoute

    deux points à lIN et au CHA, afin de sassurerque Rurik soit dans la moyenne dans ces domaines.Il choisit de ne pas augmenter le POU à la créationde personnage, car il ne voit pas vraiment Rurik enmagicien au début du jeu.

     V Pour chaque espèce, la valeur maximum dune

    caractéristique correspond au résultat maximaldun lancer de dés + 3. Pour les humains, cettevaleur est 21 (3D6 ou 2D6 + 6 = 18 maximum ;

    18 + 3 = 21). A

    La méthode par attribution de points tend àproduire des personnages qui sont proches desvaleurs moyennes, à moins que vous ne choisissiezde réduire une de vos caractéristiques pour obtenirplus de points. En adoptant cette approche, vousaurez quelques caractéristiques faibles, par exempleune DEX de 8 indiquant que votre personnage est un

    peu lent et maladroit, mais aussi des caractéristiquestrès fortes, par exemple une IN de 18 qui montreque votre personnage est un génie naturel.

    Vous pouvez obtenir des personnages aussi« tranchés » avec la méthode aléatoire.

     À première vue, de tels personnages peuventsembler indésirables, mais leurs défauts les rendentmoins « lisses » et potentiellement plus intéressantsà incarner.

    U Les caractéristiques ne représentent pas seulement

    des nombres qui influencent les jets de dés effectuésau cours dune partie ; elles renseignent aussisur la nature du personnage. Lhumain moyenpossède des valeurs entre 10 et 11 dans la plupartdes caractéristiques, sauf la AI et lIN qui sontà 13. Un personnage avec une FOR de 16 est doncau-dessus de la moyenne et plutôt musclé. Par

    contre, un personnage avec un CHA de 7 est bien endessous de la moyenne : il est peut-être très timideou particulièrement odieux en public.

     ADans Openuest, les nombres sont toujours arrondis

    au nombre entier le plus proche. Arrondissez au-dessus

    si la fraction est égale ou supérieure à 0,5 et en dessousdans le cas contraire. Par exemple, 4,1 devient 4, alorsque 5,5 devient 6.

     AttributsCe sont des valeurs qui dépendent des

    caractéristiques. Ils servent notamment à définirla capacité du personnage à infliger et à subir desdégâts physiques ainsi que la quantité dénergiemagique dont il dispose.

    Modificateur de Dégât (MD):  le MD estappliqué lorsque le personnage utilise une armede mêlée ou de lancer. Il dépend de la FOR et dela AI du personnage : en effet, les personnagesgrands et forts infligent plus de dégâts que ceuxqui sont petits et faibles. Pour calculer le MD, ilfaut additionner la FOR et la AI puis se référerau tableau suivant.

    Somme de la FOR et dela TAI

    Modificateur de Dégât

    1 à 10 - 1D611 à 15 - 1D416 à 25 026 à 30 + 1D431 à 45 + 1D646 à 60 + 2D661 à 75 + 3D676 à 90 + 4D6ous les +15  Ajouter 1D6

    Mouvement : cest le nombre de mètres quun

    personnage peut parcourir dans un Round deCombat de cinq secondes.

    Points de Magie (PM) : ils servent à activer lessorts connus du personnage.

    Points de Vie (PV) : ils déterminent combiende dégâts un personnage peut subir avant demourir ou de perdre connaissance. Les pointsretirés aux PV, dans le cas dun coup dépéeréussi par exemple, sont dénommés dégâts.

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    20

        C                        2   :   L         P                               Niveau de Blessure Grave (Option)  : quandle personnage reçoit cette quantité de dégâts

    en un seul coup, il subit une Blessure Grave, cequi équivaut à un membre tranché, à un crânefracassé, à une articulation brisée, etc. Sans depuissants soins magiques, une Blessure Grave

    peut mettre le personnage immédiatement horsde combat et laisser des séquelles permanentes.

    É 3 : D L A

    Modificateur de Dégât : additionnez la FOR et laAI et consultez la table de Modificateur de Dégât.

    Mouvement : les personnages humains ont unMouvement de 15 mètres.

    Points de Magie  : ils sont égaux au POU dupersonnage.

    PV : additionnez la AI et la CON et divisez letout par 2, en arrondissant au supérieur.

    Niveau de Blessure Grave (Option)  : divisezpar 2 votre total de PV et arrondissez au supérieur.

    Compétences

    Elles représentent des domaines dexpertise etdéfinissent les choses que les personnages peuventaccomplir. Lorsquune compétence est utiliséeen jeu, sa valeur en pourcentage est opposée à un jet de D100 pour savoir si le personnage réussit àaccomplir une tâche dans le jeu. Un résultat delancer qui est inférieur ou égal au pourcentage de lacompétence indique en général une action réussie.

    Exemple.  Rurik a 52 % dans la compétenceEsquive, ce qui signifie quen combat il doit obtenir

    52 ou moins sur un D100 pour éviter les coups deson adversaire.

    S L N ?Le tableau suivant permet de mieux comprendre

    à quoi correspondent les pourcentages decompétence.

    Compétence Expertise Description0 à 25 % Novice Débutant total dans le

    domaine.26 à 50 % Apprenti Encore en période de

    rodage.51 à 75 % Vétéran Quelqu’un qui utilise

    régulièrement lacompétence dans lecadre de ses activitésquotidiennes.

    76 à 99 % Expert Un expert local dansle domaine, quipeut utiliser cettecompétence dans laplupart des conditionsavec élégance et facilité.

    100 % et + Maitre Un des meilleursdans le domaine,capable d’accomplirl’impossible dans les

    conditions les plusdéfavorables.

     Avec 52 % en Esquive, Rurik a un niveau deVétéran et se débrouille donc plutôt bien.

     L D CLes tableaux suivants recensent toutes les com-

    pétences utilisables par les personnages et les ca-ractéristiques qui déterminent leur valeur de base.

    Les tableaux décrivent aussi rapidement en quoiconsistent les compétences, mais une descriptionplus complète sera donnée dans le chapitre suivant.

    Pour plus de commodité, les compétences sontgroupées par catégorie.

    Les résistances  sont des compétences qui per-mettent au personnage de se sortir dun mauvais pas.

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    2

        C                        2   :   L         P                              Les compétences de combat mesurent laptitudedu personnage en matière de violence physique.

    Les compétences de connaissance mesurent lesaptitudes intellectuelles du personnage.

    Les compétences pratiques déterminent la ca-pacité du personnage à accomplir une variété detâches communes ou spécialisées.

    Les compétences magiques concernent le lancerde sorts et la connaissance des pratiques religieuses.

    N :

    Les compétences comme Connaissance (ype),Religion (autre religion) et Culture (autre) ont toutesdes descripteurs entre parenthèses après le nom de lacompétence. Lorsque vient le moment dallouer des pointsde compétence, le Joueur doit choisir à quoi correspond

    le descripteur entre parenthèses. Par exemple, Religion(autre) pourrait être Religion (Mère erre) ou Religion(Cœur Brulant) dans le cadre de jeu de lEmpire de Gatan.

    RCompétence Expertise Description

    Endurance CON + POU Mesure la constitution du personnage et sa capacité à survivre à la faim, la soif, au froid, ouaux maladies et infections.

    Esquive DEX + 10 Permet d’éviter les périls physiques, comme un coup de hache.

    Persévérance POU + 10 Mesure la volonté de votre personnage, sa résistance à la magie et aux tentatives visant àl’influencer.

    C Compétence Expertise DescriptionCombat Rapproché DEX + FOR  La facilité avec laquelle un personnage manie les armes de mêlée, comme les épées, les

    haches, les dagues, les lances ou les boucliers.Combat à Distance DEX + IN La facilité avec laquelle un personnage manie les projectiles ou les armes de lancer.Combat Sans Arme DEX + FOR  La facilité avec laquelle un personnage manie les armes naturelles, comme la morsure, les

    coups de poing ou de pied, les griffures ou l’empoignade.

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        C                        2   :   L         P                               C Compétence Expertise Description

    Connaissance de la Nature IN + 10 Prédire le temps qu’il fera, reconnaitre et s’occuper des animaux et des plantes,géologie et survie dans le monde naturel.

    Connaissance (type) IN Spécialité non couverte par les autres compétences de connaissance, commeConnaissance (Alchimie), Connaissance (Herboristerie), etc.

    Culture (d’origine) IN + 10 Ce qu’un personnage sait de l’histoire, de la politique, de la géographie de sa

    région et de sa société d’origine.Culture (autre) IN Ce qu’un personnage sait de l’histoire, de la politique et de la géographie d’unecontrée étrangère.

    Langage (autre) IN La facilité avec laquelle un personnage peut parler une langue étrangère, voirelire et écrire dans cette langue.

    Langage (maternel) IN + 50 La capacité à parler et à écrire dans sa propre langue.

    C Compétence Expertise Description Artisanat IN + 10 Permet de créer des choses, comme des pots, des armes ou des bâtiments. Athlétisme DEX + FOR Courir, grimper, sauter et soulever des poids.Conduite DEX + IN Diriger des véhicules des périodes antiques et médiévales, tels que les charrues, les

    charriots, et les charrettes.Équitation DEX + POU enter des manœuvres risquées à dos de bêtes comme les chameaux ou les chevaux, voire

    de créatures plus fantastiques telles que les hippogriffes.Guérison IN + 10 Soigner des blessures et des maladies en utilisant les premiers soins et la chirurgie.Influence CHA + 10 Persuader quelqu’un de faire quelque chose qui est contraire à ses intérêts.Ingénierie IN + 10 Les constructions de grande ampleur et les engins de siège sont couverts par cette

    compétence.Mécanismes DEX + IN Manipuler des serrures et toute chose avec des éléments mouvants complexes.Navigation CHA + POU Diriger des navires et des barques.Négoce IN + 10 Évaluer et vendre des marchandises.Perception IN + POU Repérer des objets cachés et de petits détails de l’environnement.

    Performance CHA + 10 Jouer un rôle dans une pièce de théâtre, chanter, danser, jouer d’un instrument...Relation (type) CHA + 10 Compétence optionnelle qui représente la force du lien noué entre le personnage et unPNJ ou un groupe de PNJ.

    Richesse IN + CHA Compétence optionnelle qui mesure la capacité d’un personnage à gérer ses ressources.Sens de la rue CHA + POU Détermine comment un personnage opère dans un environnement urbain. À utiliser

    notamment pour trouver de l’information, s’orienter dans les rues, et trouver des recéleursprêts à vendre des biens volés.

    romperie DEX + IN Faire preuve de discrétion, se cacher et faire du vol à la tire.

    C Compétence Expertise DescriptionMagie Commune POU x 3 À utiliser avec la Magie Commune. Cette compétence vous permet d’utiliser cette

    magie moins puissante, mais plus facile à utiliser que les autres.Sorcellerie IN À utiliser avec la Sorcellerie. Cette compétence sert à lancer et à manipuler des sorts

    de sorcellerie. Pour les non-magiciens, cela vous permet d’utiliser des parchemins, destalismans et autres objets de sorciers.

    Religion (d’origine) IN + 10 À utiliser avec la Magie Divine. La plupart des personnages sont au moins membreslaïques d’une religion locale, et la connaissent superficiellement. Pour les personnagesplus dévots, cette compétence est la clé de leur avancement.

    Religion (autre) IN À utiliser avec la Magie Divine. Cette compétence concerne la connaissance d’uneautre religion, le terme entre parenthèses indiquant le nom de la religion.

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        C                        2   :   L         P                              C ous les personnages ont intérêt à investir des points en

    Combat Rapproché ou Sans Arme pour améliorer leurschances de survie.

    Les compétences de connaissance sont utiles pourcréer des personnages sages ou érudits. Culture (autre)et Langage (autre) peuvent rendre bien des services aux

    personnages experts en communication, comme lesmarchands ou les diplomates.

     À première vue, les compétences pratiques semblentun peu tout mélanger. Cependant, tous les types depersonnages y trouveront leur bonheur ! Ceux quiincarnent des guerriers seraient inspirés de dépenserquelques points sur une, deux ou trois de ces compétencespour avoir quelque chose à faire en dehors des combats ;de plus, Athlétisme, Influence et Perception servent assezsouvent. Si votre personnage est un voleur, les compétencesromperie, Mécanismes et Sens de la Rue méritent ellesaussi quelques points. Si votre personnage est plutôtun artisan dans lâme, Artisanat et Ingénierie sont descompétences à augmenter. Les artistes en herbe devrontà tout prix prendre la compétence Performance. Enfin, unfutur marchand devrait dépenser des points en Négoce.

    La magie est expliquée à létape 5 ; sachez pour lemoment que les trois compétences magiques sont liées auxtrois types de magie.

    É 4 : C LC

    Si besoin est, écrivez toutes les compétences

    ci-dessus sur la feuille de personnage. Ensuite,calculez pour chaque compétence la valeur debase grâce à la formule indiquée (DEX + POUpour Équitation, par exemple). Maintenant, notezcette valeur sur la feuille de personnage, à côté dela compétence.

    Enfin, distribuez les points entre les compétencesen gardant à lesprit cette limite : vous ne pouvezallouer plus de 30 points à une compétence, quellequelle soit.

    Durant la création de personnage, le Joueurreçoit une réserve de points à dépenser pourchaque catégorie de compétence.

    Résistances : dépensez 50 points entre les troiscompétences.

    Compétences de combat : dépensez 50 pointsentre les trois compétences.

    Compétences de connaissance : dépensez 50points entre les compétences.

    Compétences pratiques  : dépensez 75 pointsentre les compétences.

    Les compétences magiques  fonctionnent demanière particulière ; référez-vous à létape 5.

    MagiePar défaut, tous les PJ ont accès à un type de

    magie appelé Magie Commune au début de leurcarrière daventurier.

    M CCe type de magie tire son pouvoir de lesprit du

    personnage. À chaque fois quun sort est lancé,le lanceur doit dépenser un nombre de Pointsde Magie dépendant de la puissance du sort,nommée « Magnitude ».

    Il doit aussi réussir un jet sous sa compétencede Magie Commune, qui débute avec une valeurde base de POU x 3 et qui ne peut être augmentéeà la création du personnage.

    É 5 : D L SD P

    Regardez la liste des sorts de Magie Communeà la page 105, et prenez un nombre de sorts égalà 6 points de Magnitude. Calculez aussi la valeurde la compétence de Magie Commune de votrepersonnage, qui est égale à POU x 3.

    M A (O)Il existe deux autres formes de magie, plus

    puissantes et plus complexes : la Magie Divine etla Sorcellerie.

    Par défaut, la Magie Divine et la Sorcellerie nesont pas disponibles à la création du personnage ;si vous voulez créer un personnage adepte dun deces types de magie, demandez lautorisation à votreMeneur de Jeu puis consultez les sections ci-dessous.

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        C                        2   :   L         P                               C M DSi le Joueur désire que son personnage commence

    le jeu avec de la Magie Divine, celui-ci doit êtrelInitié dun Culte, ce qui implique de remplir lesdevoirs dun Adorateur (voir page 128). Lorsde sa cérémonie dinitiation, le futur Initié subit

    une divination spéciale : le dieu du culte indiqueaux prêtres qui président la cérémonie si la foi et lamotivation du candidat sont sincères.

    1. Choisissez un culte à rejoindre (Voir le cultede la erre Mère dans le chapitre 8 MagieDivine, page 127, pour un exemple de culte).

    2. Commencez avec une Religion (Cultechoisi) à IN + 40.

    3. Notez votre compétence de Magie

    Commune à POU x 3.4. Choisissez six points de Magnitude de sort :

     - soit parmi les sorts de Magie Communeenseignés par le culte, un point par Magnitudede sort ;

     - soit parmi les sorts de Magie Divineenseignés par le culte, un point par Magnitude(jusquà 2 au maximum).

    5. Consultez le chapitre 9 sur la Magie Divine,

    page 127, pour plus dinformations.C S

    Si le Joueur veut que son personnage commenceavec de la Sorcellerie, on suppose que celui-ci estun Apprenti dune École de Sorcellerie ou dunSorcier indépendant (voir le chapitre 9 pour plusde détails). Les Sorciers ou les Écoles de Sorcelleriene prodigueront pas leurs enseignements à despersonnages avec une IN de moins de 12.

    1. Choisissez une École à rejoindre ou unSorcier avec qui étudier (voir le chapitre 9pour plus de détails).

    2. Commencez avec votre compétenceSorcellerie à IN + 40.

    3. Notez votre compétence Magie Communeà POU x 3.

    4. Choisissez six points de Magnitude de sort :

    - soit parmi les sorts de Magie Communeenseignés par lÉcole ou le Sorcier ;

     - soit à partir les sorts de Sorcellerieenseignés par lÉcole ou le Sorcier (un pointpar Magnitude de sort).

    5. Consultez le chapitre 10 sur la Sorcellerie,page 154, pour plus dinformations.

    ÉquipementChaque personnage commence généralement

    avec un peu dargent et les outils de sa profession.

    É 6 : D L E L D D

    Largent de départ est de 4D6 x 10 pièces dargent.

    Chaque personnage commence avec un des lotsdarmes et darmure suivants.

    - Armure de cuir + arme à distance + armede mêlée à 2M + dague

    OU- Armure de cuir + bouclier + arme à distance+ arme de mêlée à 1M + dague.

    Chaque personnage débute aussi avecléquipement suivant :

    - Sac à dos, corde, deux semaines de rations,briquet à silex et amadou (pour allumer un feu),gourde.

    Des informations supplémentaires sur léquipe-ment et léconomie du jeu sont données dans lechapitre 4 sur léquipement (page 50). 

     Avant le début du jeu, votre Meneur de Jeupeut vous permettre dacheter de léquipementadditionnel avec largent de départ du personnage.

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        C                        2   :   L         P                              Finaliser Le Personnage

     À ce stade, vous avez pris toutes les décisionsdifficiles ; il ne vous reste plus quà noter quelqueschiffres sur votre feuille de personnage, avantde réfléchir au passé et aux motivations de votrepersonnage.

    I  Âge : les personnages humains commencent la

    partie à un âge compris entre 18 et 28 ans, à moinsdutiliser les règles optionnelles de personnageVétéran. Si vous voulez déterminer aléatoirementlâge du personnage, lancez 2D6 et ajoutez 16.Pour ceux qui utilisent les règles optionnelles,référez-vous à ces règles pour savoir comment

    déterminer lâge du personnage.Points dHéroïsme :  un personnage débute

    avec 2 Points dHéroïsme.

    PH ?

    Les Points dHéroïsme servent à distinguer lePJ du commun des mortels.

    Ils permettent au personnage :

    - de relancer un jet de dé raté ;

    - de transformer une Blessure Grave enblessure normale. Le personnage perdratoujours les PV quil devait perdre, maisnaura pas à subir les dangereux effets duneBlessure Grave ;

     - déviter la mort. Si les PV du personnagesont réduits à zéro ou moins, il sévanouiraau lieu de mourir. Le personnage demeurera

    dans cet état jusquà la fin du combat ; il seréveillera alors avec un PV.

    Une fois dépensés, les Points dHéroïsme sontperdus. Le Meneur de Jeu décerne les PointsdHéroïsme à la fin dune session de jeu pourrécompenser les morceaux de bravoure des PJ.

     A,

    Même si vous ne créez pas un passé completpour votre personnage, il vaut mieux avoir en têteson apparence, ainsi que les grandes lignes de sapersonnalité et de son passé : vous pourrez ainsi

    lincarner plus facilement !

    C ()

    Le passé dun personnage sert non seulement àlui donner une histoire avant le début du jeu, maisaussi à noter les éléments « intangibles » de sapersonnalité. Lhistoire de Rurik au début de cechapitre est un exemple de passé de personnage.

    Lécriture du passé de son personnage estoptionnel le, et peut être réalisée avant ou après lacréation du personnage, voire en cours de partie.

    M (O)Les motivations orientent les actions des

    personnages, leurs buts à long ou à court terme.

    Les objectifs à long terme sont en quelquesorte des buts existentiels et ne sont atteignables

    quaprès avoir vécu plusieurs aventures reliéesentre elles, ce que lon appelle une Campagne ouune Saga.

    Exemples de buts à long terme :

    - Devenir Roi des terres dAmbre ;

    - Vaincre le maléfique sorcier Zanab Khan ;

    - Devenir lhomme le plus riche du comté deChapeau-Rouge ;

    - Venger la mort de son père.Les objectifs à court terme sont des buts moins

    importants, qui concernent laventure en cours ;les Joueurs les déterminent généralement audébut de la session de jeu.

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        C                        2   :   L         P                               Exemples de buts à court terme :

    - uer la plus grosse créature lors dunechasse ;

     - Obtenir les droits de faire commerce despeaux de monstre ;

     - Se servir de la chasse pour impressionnerle roi et ainsi améliorer son statut social à lacour ;

    - Cartographier les déserts glacés de Zhaindet ainsi accroitre le corpus de connaissance dela Bibliothèque royale.

     À la fin de la création, choisissez deux motivationsà long terme pour votre personnage. Au débutde laventure, vous aurez à choisir un but à court

    terme approprié. À chaque fois quune motivation à long terme est

    amenée en jeu de manière concrète, le personnagegagne 1 point dAmélioration pour la session.

    Les motivations à court terme sont effacéesà la fin dune session et rapportent 2 pointsdAmélioration si elles ont été atteintes.

    uand un but à long terme est atteint, il esteffacé de la feuille de personnage et le personnage

    gagne 5 points dAmélioration.En plus de servir de source dinspiration aux

     Joueurs, les motivations aident le Meneur de Jeuà orienter une partie, en faisant survenir en coursde jeu des évènements liées à ces motivations.

    É 7 : F D PNotez lâge et les Points dHéroïsme sur la feuille

    de personnage. Les aventuriers débutants humainsont entre 18 et 28 ans (2D6 + 16).

    ous les PJ, quelle que soit leur race, disposent de2 Points dHéroïsme. Vous pouvez aussi rédigerle passé de votre personnage. Enfin, noubliez pasdécrire le nom de votre personnage si vous nelavez pas encore fait.

    Bravo, vous êtes parés pour laventure !

    E : RÉ 1 : D L C

    Rob veut créer un PJ pour une partiedOpenuest. Il trouve rapidement un nom qui

    lui plait : Rurik. Il imagine ensuite le conceptsuivant :

    Rurik est un « guerrier déterminé et témérairequi recherche lexcitation et laventure ».

     L RRurik est né dans une ferme des plaines fertiles du

    Gatan Occidental. Son père était un homme libre,à qui le duc local avait accordé des terres pour lerécompenser de sa participation aux combats contreles grands gobelins des Sombreserres voisines. Le père

    de Rurik sinstalla sur ces terres et y éleva une famille.Dès son plus jeune âge, Rurik voulut suivre les pas deson père. Il acquit une réputation denfant téméraire :il grimpait aux arbres, se battait contre les enfants duvoisinage et explorait les bois sombres et inhospitaliersà la frontière des terres familiales. Pendant ce temps,son père désirait que son fils ainé hérite de sa ferme,prenne la charrue et se marie à une gentille fille du coinqui lui donnerait de nombreux enfants. Mais Ruriknentendait pas les choses de cette oreille. À quatorzeans, il était déjà membre à temps partiel de la milice

    locale ; il devint membre à part entière lannée suivante.« Laisse-lui le temps de se guérir de ces enfantillages »pensa le père, « quand il atteindra lâge dhomme, ilsera prêt à reprendre la ferme ».

    Rurik atteignit sa majorité à seize ans ; sa familleet le village entier avaient même préparé une fête enson honneur. outefois, Rurik avait dautres idées entête : plutôt que daccepter la vie paisible et laborieusedun fermier, il préféra fuir jusquà la cité la plusproche avec lépée de son père. Il sengagea alors dansune compagnie de mercenaires ; dès le lendemain, il

    participait à un de ces conflits mineurs entre Ducsrivaux. Cinq années plus tard, las de combattre pourdes Ducs qui ne se souciaient pas plus de la vie de leurssujets que de payer en temps et en heure, il déserta etembarqua à bord dun navire, en quête daventure pardelà les mers.

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        C                        2   :   L         P                              É 2 : G LC

    Rob décide dutiliser la méthode par pointspour déterminer les caractéristiques de Rurik.Comment dépense-t-il ses 30 points ?

    Dabord, il ajoute dix, huit et quatre respecti-vement à la FOR, AI et la CON afin dobtenirun meilleur bonus aux dégâts et plus de PV, ainsique pour donner cet aspect de « grande brute »au personnage.

    Il décide ensuite dajouter quatre à la DEX,car cette caractéristique conditionne linitiativeen combat et savère importante pour denombreuses compétences de guerrier.

    Enfin, il ajoute deux points à lIN et au CHA,

    histoire dêtre dans la moyenne. Par contre, ilnaugmente pas le POU parce quil ne voit pasvraiment Rurik utiliser de la magie au début du jeu. Les caractéristiques de Rurik sont donc lessuivantes :

    FOR 18 CON 12 DEX 12 AI 16 IN 10POU 8 CHA 8

    É 3 : D L

     ALa somme de la FOR et de la AI de Rurik est égaleà 34 ; daprès la table des Modificateurs aux Dégâts,il reçoit un bonus de + 1D6.

    La somme de la AI et de la CON de Rurik est égaleà 28 : Rurik possède donc 14 PV (28/2). Le niveaude Blessure Grave est égal au total de PV divisé pardeux, ce qui donne un niveau de 7 pour Rurik. 

    Le POU de Rurik étant égal à 8, son total dePoints de Magie est donc lui aussi égal à 8.

    Comme Rurik est un humain, son Mouvementest égal à 15 mètres.

    É 4 : C LC

    Résistances : 50 points à répartir entre les troiscompétences.

    Compétence Base % Points % FinalEsquive DEX + 10 22 30 52Persévérance POU + 10 18 20 38Endurance CON + POU 30 0 30

    Rob dépense 30, le maximum autorisé, dans lacompétence Esquive de Rurik, car il pense quunetelle compétence est très utile pour un guerrier.Il augmente aussi la Persévérance de Rurik pourrefléter sa nature obstinée.

    Combat  : 50 points à répartir entre les troiscompétences.

    Rob consacre la moitié de ses points au CombatRapproché, parce quil veut que Rurik soit apteà manier épée et bouclier. Ensuite, il divise lespoints restants entre les autres compétences decombat pour plus de polyvalence.

    Compétence Base % Points % FinalCombat Rapproché DEX + FOR 30 25 55Combat à Distance DEX + IN 22 13 35Combat Sans Arme DEX + FOR 30 12 42

    Connaissance  : 50 points à répartir entre lescompétences.

    Compétence Base % Points % FinalConnaissance de la nature IN + 10 20 20 40Connaissance (type) IN 10 0 10Culture (d’origine) IN + 10 20 30 50Culture (autre) IN 10 0 10Langage (autre) IN 10 0 10Langage (maternel) IN + 50 60 0 60

    Rob décide de dépenser 30 points en Culture(dorigine) et 20 points en Connaissance de la

    Nature ; ces compétences sont celles que Rurika acquises en vivant dans une ferme durant sonenfance et son adolescence.

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        C                        2   :   L         P                              

    Pratique  :  75 points à répartir entre lescompétences.

    Compétence Base % Points % Final Artisanat IN + 10 20 15 35 Athlétisme DEX + FOR 30 30 60Conduite DEX + IN 22 0 22Équitation DEX + POU 30 0 30Guérison IN + 10 20 0 20Influence CHA + 10 20 10 30Ingénierie IN + 10 20 0 20Mécanismes DEX + IN 22 0 22

    Navigation DEX + IN 22 0 22Négoce IN + 10 20 0 20Perception IN + POU 18 0 18Performance CHA + 10 20 20 40Sens de la rue CHA + POU 18 0 18romperie DEX + IN 22 0 22

    Rob dépense ses 75 points de la manièresuivante. LAthlétisme reçoit le maximumautorisé (30) afin de refléter à la fois le côté

    « physique » du personnage et parce que cestune compétence utile dans une vie aventureuse.

    Rob dépense 10 points en Influence pourobtenir un score raisonnable ; il pense quilserait judicieux de donner une chance à Rurikde se sortir de situations délicates grâce à des

    réparties bien senties.

    É 5 : D L S À L D D PRob ne sattend pas à ce que Rurik soit un bon

    magicien et se contente de la Magie Commune :24 % seulement, à cause de son faible POU.

    Pour ses six points de Magnitude, Rob choisit Augmentation dArme 2, Coordination 1 etGuérison 3.

    É 6 : D L E L D DRob obtient un 5 au dé pour largent de départ

    de Rurik, qui commencera donc la partie avec 50pièces dargent.

    Comme Rurik nest pas assez riche pour acheterde léquipement supplémentaire, il se contentera deléquipement de base suivant : armure de cuir, écu,épée longue, dague, sac à dos, corde, deux semainesde ration, briquet à silex et amadou, gourde deau.

    É 7 : F D PRob écrit sur la feuille de personnage lâge

    (20 ans) et le nom de son aventurier, ainsi que lenombre de Points dHéroïsme (2). Il rédige aussile passé de Rurik au dos de sa feuille.

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        C                        2   :   L         P                              O

     ArchétypesLes archétypes sont des concepts de personnage

    accompagnés de suggestions de compétenceset de sorts adaptés. outefois, le Joueur nestpas obligé de dépenser tous ses points dans lescompétences ou les sorts donnés en exemple.

    Suivez le processus normal de création depersonnage en dépensant des points dans lescompétences et la magie suggérées par le concept.Déterminez largent de départ comme dhabitude,mais notez tous les équipements proposés surla feuille de personnage en lieu et place deléquipement normal par défaut donné plus haut.

    Chaque concept comprend les élémentssuivants :

    - Un résumé dune phrase du concept ;

    - Les compétences ;

    - La Magie Commune ;

    - Léquipement.Dix concepts de personnages vous sont

    proposés : vous pouvez bien sûr en créer dautres !

     L G BCompétences  : Athlétisme, Endurance, Es-

    quive, Connaissance de la Nature, Équitation,Langage (Autre), Perception, Soins.

    Magie Commune : Amélioration dArme, Coor-

    dination, Daredard, Fanatisme, Force, Mobilité,Protection, Soins, Vigueur.

    Équipement  : armes appropriées, fourrureschaudes, gourde.

     L I, AE F

    Compétences  : Athlétisme, Connaissance(Téâtre), Esquive, Influence, Performance,romperie, Sens de la rue.

    Magie Commune  : Améliorer (Influence), Améliorer (Performance), Améliorer (romperie),Confusion, Coordination, Projectiles Multiples. 

    Équipement  : vêtements de voyage, costumesappropriés pour jouer, armure de cuir, armesappropriées.

     L M E PD P

    Compétences  : Combat Sans Arme, Connais-sance de la Nature, Influence, Langage (Autre),Perception, Persévérance, Soins.

    Magie Commune  : Amélioration dArme,Dissipation de la Magie, Protection, SecondeVue, Soins, ou bien les sorts enseignés par le culte. 

    Équipement  : armes appropriées, vêtementsreligieux appropriés, bol à aumône, armure decuir, bâton, dague ou arme de culte appropriée.

    Cet archétype de moine errant est destiné auxMeneurs de jeu qui ne veulent pas faire de lareligion un élément important dans leurs parties.Ceux-ci peuvent bien sûr affiner larchétype avecdes compétences de culte ou des sorts spécifiques.

     L P NCompétences  : Athlétisme, Combat à Dis-

    tance, Connaissance de la Nature, Esquive, En-durance, Équitation, Perception, Soins.

    Magie Commune  : Amélioration dArme,Confusion, Daredard, Mobilité, Projectiles Mul-tiples, Vigueur.

    Équipement : arc nomade, lance, épée, armurede cuir, veste chaude et chapeau en fourrure, outre.

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        C                        2   :   L         P                                L L D M

    Compétences  : Athlétisme, Combat à Distance,Connaissance de la Nature, Esquive, Endurance,Ingénierie, Langage (autre), Navigation, Perception.

    Magie Commune : Amélioration dArme, Coor-dination, Extinction, Flèche de feu, Respiration Aquatique.

    Équipement  : armes appropriées, armure decuir, jambe de bois ou cache-œil en option.

     L Compétences  : Athlétisme, Connaissance

    (Ancienne civilisation disparue), Connaissance(au choix), Esquive, Ingénierie, Langage (autre),Perception.

    Magie Commune  : Communication Mentale,Détecter (X), Dissipation de la Magie, Mobilité,Protection, Seconde Vue.

    Équipement  : robes dérudit sur armure decuir, bâton ou dague, fronde et pierres.

     L V D L G I Compétences  : Athlétisme, Connaissance de

    la Nature, Connaissance (actiques Militaires),

    Endurance, Équitation, Esquive, Ingénierie,Perception, Soins.

    Magie Commune : Amélioration dArme. Dé-moralisation, Flèche de feu, Force, Lame de feu,Percer, Protection, Soins.

    Équipement : épée, lance ou hache et bouclier,arc et dague, armure de cuir, rations et outre.

     L S O

    Compétences  : Conduire, Esquive, Langage(autre), Perception, Persévérance, Sens de la rue,Sorcellerie,

    Magie Commune  : Confusion, Contremagie,Communication Mentale, Dissipation de la Magie,Lumière, Seconde Vue, Soins.

    Équipement : Robes sur armure de cuir, bâtonou dague, Fronde+pierres.

    Notez que la magie de lapprenti estprincipalement de la Magie Commune. Bien queses maitres lui aient inculqué les rudiments de lasorcellerie, il sest montré trop paresseux pourapprendre des sorts !

     L V F E SCompétences  : Athlétisme, Esquive, Langage

    (Autre), Mécanisme, Sens de la rue, Soins,romperie.

    Magie Commune  : Amélioration dArme,Confusion, Coordination, Extinction, Lenteur,Lumière, Mobilité, Mur de énèbres, ProjectilesMultiples, Protection.

    Équipement : épée ou masse 1M, dague, 5 couteaux

    de lancer ou arc court, armure de cuir, manteau devoyage à capuche, ensemble de crochetage.

     L M OCompétences  : Conduite, Connaissance

    (culture spécifique), Équitation, Influence, Lan-gage (Autre), Négoce, Perception, Sens de la rue,romperie.

    Magie Commune  : Chemin Dégagé, Confu-

    sion, Contremagie, Détecter (X), Protection.Équipement : vêtements de voyage sur armure

    de cuir, armes appropriées, outre, grand sac à dosou un mulet.

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    3

        C                        2   :   L         P                              Génération Aléatoire

    Cette méthode a deux avantages. out dabord,elle est rapide : le Meneur de Jeu peut improvisersur le champ un PNJ détaillé. Ensuite, elle peutinspirer les Joueurs sans idée claire de leurconcept de personnage.

    E 1 : D LC

    Les caractéristiques générées par les dés vousdonneront quelques indications sur les forceset les faiblesses du personnage et faciliterontlélaboration dun concept. Avec lapprobationdu Meneur de Jeu, vous pouvez échanger lesrésultats de deux lancers.

    Les humains sont les personnages par défautdOpenuest. Pour les autres espèces, consultez lasection Personnages Non-Humains page 32.

    Pour les humains :

     - FOR, CON, DEX, POU, CHA : lancez3D6 pour chaque caractéristique. Option :pour éviter les scores très bas, relancez le dési vous obtenez 1.

    - IN et AI : lancez 2D6 + 6 pour chaque

    caractéristique.

    E 2 : C L AUtilisez les règles de la page 20.

    E 3 : D LA 

    1D10 Archétype

    1 Le guerrier barbare, robuste et sauvage2 Lamuseur itinérant , audacieux et

    flamboyant3 Le moine errant protecteur des pauvres

    4 Le pillard nomade

    5 Le loup des mers

    6 Lérudit audacieux et avide deconnaissance

    7 Le Vieux vétéran de la Garde Impériale

    8 LApprenti Sorcier Opprimé

    9 Le Voleur Furtif et Sournois

    10 Le Marchand Opportuniste à la recherchede nouveaux marchés

    E 4 : C LC

    Calculer les bases de compétences.

    Compétence dArchétype. Divisez 200 pointsentre ces compétences, en attribuant 30 points aumaximum par compétence.

    Compétences libres. Répartissez 50 parmi lescompétences absentes de la liste de lArchétype, enattribuant 30 points au maximum par compétence.

    E 5 : C L MC

    Répartissez 6 points de Magnitude entre lessorts accessibles à lArchétype.

    E 6 : N L E L D D

    Choisissez léquipement à partir des sugges-tions de lArchétype et notez vos choix sur lafeuille de personnage.

    Le personnage possède 4D6 x 10 pièces dargent.

    SpécialisteLes règles par défaut créent des personnages

    polyvalents, avec des compétences correctes encombat et un peu de magie. Si vous désirez jouer

    des personnages qui soient des guerriers ou desmagiciens émérites, vous pouvez utiliser les règlessuivantes : 

    - Guerrier. Allouez 75 points aux compé-tences de combat (au lieu des 50 habituels),avec un maximum de 50 dans la même com-pétence, et allouez 2 points de Magnitude à laMagie Commune.

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        C                        2   :   L         P                                - Magicien. Allouez 30 points aux compé-tences de combat et 9 points de magnitude aux

    sorts de Magie Commune. Si le Meneur de Jeua autorisé des personnages à commencer avecla Magie Divine ou la Sorcellerie, ces 9 pointspeuvent également être dépensés sur des sortsde ces deux types de magie. Les compétences

    magiques de chaque type de magie (MagieCommune, Religion, Sorcellerie) commencentà POU x 4.

    Personnages non humains Avec la permission du Meneur de Jeu, votre

    personnage peut être une des créatures duchapitre Créatures.

    Méthode 1 : utilisez la méthode aléatoire pourdéterminer les caractéristiques et lancez le décomme suggéré dans la description.

    Méthode 2 : prenez les valeurs entre parenthèsecomme point de départ et rajoutez dix pointsentre elles.

    Notez les capacités spéciales, les traits, capacitésde mouvement, armes et armures naturelles de lacréature. Le Modificateur de Dégât pour larmenaturelle est déjà indiqué et la compétence

    débute à sa valeur de base.Ensuite, déterminez les compétences et la magie

    de la manière habituelle, en utilisant éventuellementcomme guide les armes et compétences indiquéesdans la description de la créature, qui correspond àun membre normal de lespèce. 

    C D V D

    PCette section sintéresse aux différentes étapesde la carrière dun personnage, afin daider leMeneur de Jeu à concevoir des quêtes adaptées auniveau de puissance des personnages et à générerdes personnages plus expérimentés.

    outefois, vous ne trouverez aucune règleprécise de création de personnage. Les Joueurs etle Meneur de Jeu doivent donc sentendre sur lescompétences et la magie exactes des personnages,sur la base des informations données ici.

    Le chapitre 6 La uête fait à nouveau référence

    au Cycle de Vie, en détaillant les types de uêtespossibles selon le niveau de puissance despersonnages.

    BouseuxVotre personnage commence au plus bas

    de léchelle : il est miséreux et incompétent.Commencer à ce niveau peut être frustrant pourles Joueurs, à moins que leurs personnages puissent