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Vamos con nuestro Sexto Boletín y preparando motores para nuestro Décimo Tomo, hoy tocamos el regreso de un mito y una alternativa musical curiosa... Disfrútenlo.

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BOLETIN #6- FEBRERO 2015

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tabla de contenidos

INDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LA CATEGORIAOTAKU - GAMING

- OTAKU SECTION

Sailor Moon Crystal: Un regreso esperado por mucho tiempo.Erick

- GAMING SECTION

Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call: Una Historia Musical Hermosa.Luis.

IN THE NEXT…

STAFF:

NETO DIRECTOR & EDITOR ARIS SUPERVISOR GENERAL Y DISEÑO LUIS COLUMNISTA ERICK REDACTOR

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BOLETIN #6 - FEBRERO 2015

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SAILOR MOON CRYSTAL:Un regreso esperado por mucho tiempo.

Escrito por Erick.Un regreso muy bien merecido para un ver-dadero clásico del anime.

Después de años de espera por un Re-make de este clásico, Toei nos con-cede ese deseo, pero desde tu punto de vista, ¿cumplió con las expectativas

o no? Eso lo averiguaremos en este artículo.

Aun recuerdo que por finales del año de 1996 (el anime salió en 1992 en Japón y en Latino-américa desde 1995 si no estoy mal) Canal 2 (Aquí en El Salvador) nos trajo este gran anime en el legendario horario de las 4:30 de las tar-de.

Y que causo todo un revuelo en nuestros tele-visores; ahora a casi de 20 años de haberse estrenado en nuestros televisores, nos llega este remake de la obra de Naoko Takeuchi, en una adaptación prácticamente fiel al manga en varios aspectos, y los iremos tocando uno por uno.

Desde mi punto de vista la serie cumplió con mis expectativas, se bien que hay varios de-tractores que querían que este remake fuera como en la serie clásica, la cual era del estilo de los Súper Sentai en cierto modo, y que querían que esta nueva versión fuese y con el mismo diseño de personajes, pero como ya dije todo eso y más lo tocaremos en este articulo.

Estudio: Toei Animation, Autor(a): Naoko Takeuchi, Director: Munehisa Sakai, Guión: Yuuji Kobayashi, Diseño de personajes: Yukie Sako, Capítulos: Actualmente 16, pero será de 26 capitulos, Compositor - Ya-suharu Takanashi, Director de arte- Takashi Kurahashi and Yumi Hosaka, Productora de banda de sonido - King Record Compa-ny, Limited, Diseño de color - Kunio Tsujita and Tomoko Kobiki, Director de fotografía - Takeo Ogiwara.

Introducción - Remake y a la vez un reinicio.

Como ya saben el anime es una remake del clásico de los 90, pero a la vez es un reinicio de este, que como ya dije es una adaptación prácticamente fiel al manga, salvo por que en vez de estar ambientado en la década de los 90 como sucede en la obra original, está adap-tada a la época actual, y de una muy bien lo-grada.

¿Quién no recuerda que en la serie clásica donde Serena recoge el Floppy Disk de Ami y no sabe usar una computadora?, pues en esta versión, ocurre algo curioso desde mi punto de vista, a Ami en vez de caérsele el Floppy Disk ó Diskette, es un CD, y es aquí lo curioso, y es que Serena tiene una laptop en su casa y sabe usarla.

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Pero no entiende el programa, aquí nos están dando a entender que están adaptando la his-toria a la época actual, y de una manera que no afecta el desarrollo de la historia original, cosa que en ocasiones han acabado mal, pero aquí si supieron manejarlo.

Desarrollo de la historia y guión.

A mí me gusto mucho la forma en cómo se de-sarrollo la historia, a diferencia de la serie clási-ca que veíamos mucho relleno (del bueno por fortuna nuestra), aquí la historia va de directo al grano, explicando todo acerca del búsqueda del cristal de plata, el pasado de las sailors y sus enemigos, cabe decir que hubieron pun-tos que no me gustaron como dieron, como el despertar de la princesa, el viaje a la luna y el capítulo final del arco, los cuales debían haber sido mejor explicados, ósea dedicarles capítulos completos a dichos eventos, en vez de la mitad de este, ya que siento que lo lle-varon muy apresurado, pero en todo lo demás no me quejo, existen algunas diferencias entre el manga y esta versión en cuanto a la batalla con Veril, en el manga, es Sailor Moon la que la derrota, mientras en el anime son Venus y las demás sailors que la vencen, esto genero mu-chas opiniones divididas en ese aspecto. Aun así siento que tuvo buen desarrollo por parte del guionista.

Diseño de los personajes.

Esto es para mucho lo más polémico, ya que muchos esperaban (incluyéndome) que man-tuviera el mismo diseño de personajes de la serie clásica, eso hubiera estado muy bien, pero como se trababa de una adaptación que debería ser fiel al manga en varios aspectos, el diseño de los personajes debía ser lo más fiel posible, a mí en lo personal me gusto a pesar de que también quería el diseño clásico.

Pero con este diseño le da un aire de madurez tanto a los personajes como a la historia, pero muchos tienen sentimientos encontrados, ya que sienten que le quita el sentimiento que tu-vieron al ver la serie clásica.

Animación Técnica.

En cuanto a animación, esta impresionante, cada animación está bien realizada como si se tratase de una película y no una serie, sin embargo note que tiene fallas en algunos as-pectos, como en algunas expresiones de Rei en el capítulo 3, que distorsionan un poco su diseño, o en el capítulo 14, que el cristal de plata en ocasiones desaparecía del cetro lunar, durante y después de la batalla contra Metalia, pero en todo lo demás como escenarios.

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Efectos de luz y sombras, entre otros me han dejado satisfecho.

Con respecto a la animación de las transfor-maciones de la sailors básicamente son las mismas del anime clásico, pero rehechas con animación digital, y la verdad, les quedo ex-celente, aunque los movimientos de camera no me convencieron mucho, pero aun así no me quejo.

Música.

Con la música de la serie, como decirlo, no es precisamente lo mejor que he escuchado, pero tampoco es mala, no sé cómo explicarlo, la música que se usa en la serie no es mala, es que siento que no va acorde con la serie en sí, ahí es cuestión de gustos, si les gusto a ustedes la música de la serie, por mi no hay problema.

Ya con respecto al Opening y Ending de este si me encantaron, por cierto ambas están hechas por el grupo musical Momoiro Clover Z y son MOON PRIDE (Orgullo Lunar) y Tsuki Niji (Arco iris lunar).

Conclusión.

Sailor Moon Crystal es un excelente remake, muy bien realizado en varios aspectos como la animación, el guión, por mencionar algunos, y que para mi cumplió con las expectativas que tenia; tal vez a algunos no les gustara que no esté la relación Yaoi de Zoycite y Kunzite (Mal-akai en Latinoamérica), o el desarrollo de even-tos importantes como la historia del milenio de plata que fue demasiada rápida o la llegada abrupta de Chibiusa (Rini) el final del capítulo 14 y algunas fallas en algunas animaciones.

Pero aun así es una recomendación 100% obligada si gustas de anime con un desar-rollo directo de la trama sin tanto relleno, o del genero Mahou Shoujo, actualmente ya va a comenzar el arco de Black Moon, y ojala tenga el éxito que merece para que adapten los demás arcos faltantes del manga, ya que ¿Quién no quiere ver de vuelta a Haruka (Sailor Uranus), a Michiru (Sailor Neptune) y a Hotaru (Sailor Saturn), haciendo de las suyas?, ya está confirmado que Sailor Pluto saldrá, y la verdad, se ve excelente su diseño.

En fin con esto doy mi opinión espero que haya sido de su agrado, hasta pronto.

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Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call:una historia musical HERMOSA.

Escrito por Luis.

Para lo mucho que proclamo amar los RPG’s la saga Final Fantasy es una que encuentro muy distante, es curioso to-mando en cuenta que Chrono Trigger

está entre algunos de mis RPG favoritos de todos los tiempos, es solo cuestión de inferir que probablemente también me guste la saga Final Fantasy.

No es un pensamiento erróneo, de hecho me agradan pero mis viajes en el amplio y vasto mundo del RPG han ocurrido lejos de la saga insignia de Square Enix…. a excepción notable de Final Fantasy Tactics que me ganó con su historia poco idealista y por veces trágica. Y vaya sorpresa, Final Fantasy TACTICS pert-enece al género del SRPG por lo que pudiera ocurrir que me agrado si más verlo.

Entonces la pregunta es ¿Cómo diablos me tomo la molestia de comprar un juego dedi-cado exclusivamente a Final Fantasy? La re-spuesta: si bien es cierto que no he concluido casi ningún FF (Salvo el III, que considero un desastre), sus bandas sonoras siempre han captado mi atención.

Tener un juego rítmico con sus composiciones más emblemáticas era una buena oportuni-dad para tocar mi apartado favorito sin tener que tocar FF en sí.

Desarrollador: Indies Zero Co Ltd, Dis-tribuidor: Square Enix, Consola: Nintendo 3DS. Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 124/04/14 (Japón), 16/09/14 (Occidente).

Planteamiento

No hay mucho que decir, el juego intenta tener una historia pero solo dura unos que, ¿5 minu-tos a lo mucho? Menos inclusive cuando con-sideramos que lo único que ocurre es poner en contexto porque todos los personajes de FF están en un mismo espacio temporal. En resumen a una deidad se le subieron los hu-mos a la cabeza y ahora necesitamos Rhyth-mia para revertir lo que hizo.

¿Cómo reunir Rhythmia? Pues completan-do canciones de una amplia selección de las piezas más emblemáticas de los FF, 60% de las cuales ignoraba por completo su existen-cia hasta que decidí que quería probar alguna fuera de las que ya conocía - que debo agre-gar, eran pocas - . Para tal efecto lo primero que haremos en el juego formar nuestro par-ty de una selección inicial de poco más de 20 personajes, algunos que ya todos conocemos como Yuna o Tifa. Una vez armado el party podemos empezar a afrontar al juego de lleno.

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Gameplay

Escoger el party puede tener su nivel de com-plejidad si consideramos las fuerzas y debili-dades de los personajes que escojamos, pero al final del día no encontré que todas estas op-ciones dieran algún valor importante al game-play. Fácilmente podemos terminar una stage sin haber necesitado ese pequeño extra que no da un personaje en específico para el tipo de stage en el que nos encontramos, simple-mente parece no tener mayor influencia más que añadir una capa leve de estrategia en el fondo.

En el lado contrario de la moneda significa que podemos llevar aquellos personajes que nos agradan en lugar de optimizar números.

Hablando de las stages las hay de 3 tipos: Combate, Viaje y Cinemática. La que encuen-tro más divertida en lo personal son las de combate ya que podemos ver a nuestro party intercambiar golpes con algún enemigo al rit-mo de la música, o mejor dicho, al ritmo de las notas que acertemos. En teoría aquí es donde toma influencia nuestro party pero a menos que estemos en la dificultad Ultimate no ver-emos mayor influencia de los parámetros o habilidades de nuestros personajes.

Los otros dos tipos de modos son Viaje (Field) que tienen la líder del party tomando una caminata hacia el siguiente destino, si fallamos alguna nota el personaje caerá y perderá algo de velocidad y HP. El último modo (Cinematic) es como lo dice el nombre, escenas cinemáti-cas que emblemáticas de algún juego.

En el modo de combate enfrentaremos a en-emigos que ya todos conocemos de toda la vida, el objetivo de este escenario es vencer a los enemigos y para este propósito debe-mos marcar correctamente, cuando acerta-mos una nota el personaje que se encuentra en esa línea atacará al enemigo y en ocasiones utilizará habilidades especiales. Si fallamos una nota el enemigo tomara un turno y nos atacará. Cerca del final hay un segmento en el que ocurren las invocaciones, la invocación depende del personaje y dada mi preferen-cia por personajes del Final Fantasy Tactics se trató de Knights of the Round, pero, si fallamos en acertar las notas necesarias para la invo-cación solo invocaremos a un Chocobo.

Los escenarios de viaje cambian un poco la for-mulado reduciendo el control a un personaje y por ende solo una línea por la que preocu-parse, la variante en este caso es el movimien-to de esta línea lo que en efecto significa que el punto de marcado de las notas se está mov-iendo y debemos reubicarlo constantemente para marcar. Este tipo de stage es el que en-contré más difícil gracias a los movimientos suaves que hay que realizar en ocasiones.

Por último, las stages cinemáticas están entre las mis menos favoritas. La forma de marcar es parecida a la anterior pero en este caso la cinta se mueve en toda la pantalla y en el cami-no de la cinta aparecerán las notas a marcar mientras en fondo se reproduce un video. No sé por qué encuentro a este modo de juego el menos inspirado ya que si se le pone atención al vídeo fallamos algunas notas.

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si nos concentramos en las notas no le pon-dremos la atención que el vídeo quiere. Pero fuera de eso, la música de fondo que se puede escuchar siempre es buena.

Hay tres tipos de marcadores en el juego: un solo toque, sostenido y direccional. Los de solo toque solo requieren presionar el botón o tocar la pantalla, sostenido requiere sosten-er el botón o mantener presionada la pantalla táctil y direccional es mover el Circle pad o el Stylus en una dirección específica. Todo sim-ple por si solo pero en ocasiones el sostenido y el direccional se combinan en uno solo, por otra parte la dificultad afectará la velocidad a la que avanzan los marcadores. En la dificultad más alta por ejemplo las cosas ocurren tan rápido que en un par de segundos he agotado todo el HP de mis personajes.

Modos de juegos

Al iniciar solo está disponible el Modo Libre que consiste en tomar una canción e inten-tar lograr el mayor score, conforme vayamos acumulando Rhytmia desbloquearemos nue-vos personajes y nuevos modos, entre los que destacan están los combates vs que nos dan habilidades para estorbar el juego de nuestro oponente, De todos los modos mi favorito es el modo de Quest en el cual tenemos como objetivo a un jefe.

Usualmente encontramos un stage por tramo y en ocasiones debemos escoger por donde continuar en las encrucijadas. Algunos cami-nos traen consigo tipos diferentes de Stage y por veces un camino tiene mayor dificultad pero mejores recompensas.

No soy precisamente un adepto a los juegos rítmicos pero Theatrhythm hizo un buen tra-bajo manteniendo el juego fresco dándole gi-ros a los escenarios normales. A final del día el modo en el que más pasaremos es juego libre intentando conseguir un recorrido perfecto en algunas de nuestras canciones favoritas. E incluso podemos marcar una canción para ac-ceso rápido que en mi caso se trata solo

Conclusión

A mi parecer el punto de venta fuerte del juego es la gran historia musical que tiene la saga de SE, combinado con un gameplay sencillo y una estética bastante simpática hacen de un buen juego para pasar un breve rato mientras esperamos por algo. Ni hablar de la banda sonora que no encuentro razón para men-cionarla en los apartados anteriores ya que es prácticamente la razón del ser del título, la selección es amplia, pasando por los temas clásicos y algunos modernos como Blinded by Light (FFXIII) que demuestran que Square Enix todavía sabe cómo componer música para un juego.

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Volvemos en Marzo con nuestro Tomo #10, ¡mira el adelanto!in the next...

Los deseos pueden hacerse realidad... pero tambien perder, la obra de Circus nos enseña que fragil pueden ser esos deseos en los que velas por los demás.

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Square-Enix ha estado por una decada exper-imentando con sus juegos de rol, causando cierto repudio de sus fans tradicionales, la es-peranza ha renacido de parte de este juego que basicamente retoma los origenes.

¿Acaso piensas que los parques de diver-siones son monotonos y sin diversion ex-trema?, La ultima obra de Kyoto Animation no te hara pensar con su poderosa “Trama”.

Se dice que las obras maestras nacen también mediante un proceso de formación y de mejo-ra. El Castlevania de PlayStation es un ejemplo claro de la perfección absoluta en su género.

D.C CAPO II:Cambio y Renacimiento

de una saga.

BRAVELY DEFAULT: RETOMANDO EL ORIGEN DE

FINAL FANTASY.

CASTLEVANIA SYMPHONY OF THE NIGHT:

La DEFINITIVA PERFECCION.

AMAGI BRILLANT PARK: Kyoani definitivamente…

Finds a way~

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