pembuatan media pembelajaran “panca indera...

18
1 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN “PANCA INDERA MANUSIA” DENGAN METODE MIND MAPPING UNTUK KELAS 4 SD 2 BLUNYAHAN BANTUL NASKAH PUBLIKASI disusun oleh LATI MULYANI 07.01.2402 SUTRI WINARNI 07.01.2440 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

Upload: dangduong

Post on 03-Apr-2018

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN “PANCA INDERA

MANUSIA” DENGAN METODE MIND MAPPING UNTUK KELAS 4

SD 2 BLUNYAHAN BANTUL

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

LATI MULYANI 07.01.2402

SUTRI WINARNI 07.01.2440

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2010

INSTRUCTIONAL MEDIA CREATION OF HUMAN SENSE

WITH MIND MAPPING METHOD FOR CLASS 4

AT SD 2 BLUNYAHAN BANTUL

LATI MULYANI

SUTRI WINARNI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

STM IK AM IK OM YOGYAK ARTA

ABSTRACT In the era of globalization the development of science and technology more

advanced education. Many instructional media that can be used to support the rapid advancement of quality education. Authors choosing instructional media mapping method of thinking (mind mapping) aims to facilitate the learning process and students' understanding of subjects that are taught at the teacher. Mind mapping method is the easiest way for children in entering information into the brain and retrieve information from the brain. Besides that mind mapping is one technique that develops record visual learning style. Mind mapping the brain to integrate and develop the potential inherent in children. With the involvement of both sides of the brain, so the child will be easy to organize and remember any information obtained either in writing or verbally. The combination of colors, symbols, forms can facilitate children to receive lessons and easier to absorb these lessons.

Final task of learning media is made specifically for science subjects related to "Human senses" for 4th grade. Instructional media that will be made based animation, so this is expected to provide traction and makes it easy for students to understand about the five senses in humans. Applications are used macromedia flash to create animation, adobe photosop for image processing are also to set the lighting and color composition, adobe audition for processing and editing of sound, as well as for its graphic design writers use coreldraw. Apart from above application authors also use an application that will help coreldraw swish in making animation.

Electronic learning media with mind mapping method is combination of text elements, symbols, and colors that will further facilitate students' understanding of the material being taught, especially about the "five senses of man." Keywords: instructional media, mind mapping

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang semakin canggih telah melahirkan media belajar yang

interaktif, sehingga media pembelajaran yang digunakan tidak hanya menggunakan

papan tulis untuk menerangkan mata pelajaran tertentu atau mendengarkan penjelasan

dari guru secara lisan.

Salah satu topik pada mata pelajaran IPA yang di ajarkan di Sekolah Dasar yaitu

tentang panca indera manusia. Materi tersebut membahas tentang bagian – bagian, cara

kerja, cara merawat dan juga fungsi dari panca indera manusia. Daya tangkap siswa

dalam memahami materi pelajaran berbeda-beda. Metode pembelajaran yang

konvensional terkadang memberikan kesulitan bagi sebagian siswa dalam memahami

materi pelajaran karena metode tersebut hanya menghafalkan catatan berupa tulisan.

Media pembelajaran berbasis multimedia menggabungkan unsur teks, gambar, dan

suara. Salah satu software yang digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan

slide presentasi adalah Macromedia Flash. Dengan software tersebut materi pelajaran

dapat disajikan lebih menarik sehingga lebih mempermudah siswa dalam belajar. Selain

itu informasi lebih mudah dipahami dengan cara memvisualisasikannya menjadi gambar

atau simbol.

Salah satu cara yang dapat digunakan dalam membuat citra visual adalah peta

pikiran. Maka dalam tugas akhir ini dibuat media pembelajaran menggunakan

konsep pemetakan pikiran (mind mapping) dengan judul Pembuatan Media Pembelajaran

“Panca Indera Manusia” dengan Metode Mind Mapping untuk Kelas 4 SD 2 Blunyahan

Bantul. Metode ini diharapkan sebagai penunjang kegiatan belajar siswa disekolah.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang pemikiran di atas dapat dirumuskan permasalahan

adalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah cara belajar dengan konsep mind mapping berbasis multimedia?

2. Bagaimanakah membuat media pembelajaran elektronik dengan konsep mind

mapping?

3. Bagaimanakah implementasi pembelajaran dengan konsep mind mapping?

1.3 Batasan Masalah

Pembatasan masalah tugas akhir ini difokuskan pada hal-hal berikut :

1. Media pembelajaran dibuat untuk mengenalkan konsep belajar mind mapping

2. Materi yang dipelajari yaitu tentang panca indera manusia

3. Media pembelajaran dibuat sebagai penunjang belajar di kelas

4. Media yang digunakan untuk penyimpanan aplikasi berupa CD Interaktif (compact

disk).

Pembatasan masalah tersebut dimaksudkan untuk menyederhanakan ruang lingkup yang

akan dibahas.

1.4 Tujuan Penelitian 1.4.1 Internal 1.4.1.1 Mengembangkan dan menerapkan ilmu yang didapat selama mengikuti

perkuliahan di STMIK AMIKOM kedalam aplikasi nyata yang dapat digunakan

oleh khalayak umum.

1.4.1.2 Sebagai syarat kelulusan jenjang Diploma III jurusan Teknik Informatika

Jaringan.

1.4.2 Eksternal

Memperkenalkan teknologi informasi dalam hal media pembelajaran kepada guru dan

siswa di Sekolah Dasar.

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Mempermudah siswa dalam meringkas dan mengingat materi pelajaran

khususnya mengenai panca indera manusia.

1.5.2 Mempermudah guru dalam menerangkan dan menvisualisasikan kepada siswa

tentang panca indera manusia.

1.6 Metode Penelitian 1.6.1 Wawancara / Interview

Metode ini dilakukan dengan tanya jawab kepada guru SD mata pelajaran IPA

seputar mata pelajaran yang diajarkan, konsep pembelajaran untuk anak SD kelas 4 serta

tujuan yang hendak dicapai pada setiap topik yang diajarkan.

1.6.2 Studi Pustaka

Pengambilan referensi materi dan data-data sebagai dasar teori pembuatan aplikasi

didapat dari buku-buku maupun internet.

1.6.3 Sistematika Penulisan

Sistematika penyusunan laporan akan disajikan dalam 5 bab sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, metode pengumpulan data dan sistematika penulisan.

BAB II DASAR TEORI

Membahas tentang konsep dasar teori - teori yang akan digunakan sebagai

acuan dalam pembuatan system.

BAB III GAMBARAN UMUM

Menguraikan tentang profil sekolah, struktur organisasi dan media pembelajaran

yang diterapkan pada sekolah tersebut.

BAB IV PEMBAHASAN Membahas tentang identifikasi masalah, studi kelayakan, desain aplikasi

multimedia yang meliputi merancang konsep, merancang isi, merancang naskah

merancang grafik, memproduksi system, melakukan tes pemakaian, penggunaan sistem

dan pemeliharaan sistem.

BAB V PENUTUP

Berisi tentang kesimpulan dan saran.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB II DASAR TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.

Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni

manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an

dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh

IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan

video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok

perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada

lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.1

2.1.2 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) atau secara

umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks

(McCormick, 1996). Definisi lain menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah

pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar

bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan

pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, beraksi dan berkomunikasi.2Empat komponen

multimedia menurut Hofstetter yaitu :

1. Harus ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar

( yang dapat berinteraksi dengan user).

2. Harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang memandu menjelajahi jaringan informasi yang

terhubung.

4. Multimedia memberikan keleluasaan untuk berkreasi dan menghubungkan ide

sendiri.

1M. Suyanto “ Multimedia untukMeningkatkanKeunggulanBersaing”, hal 19 2 Ibid, hal 21

2.1.3 Struktur Multimedia

Ada lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu menggunakan

struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan, dan struktur kombinasi

atau hybrid.3

2.1.3.1 Struktur linear

Struktur paling sederhana dalam mendesain aplikasi multimedia adalah struktur linier.

Masing – masing objek pada aplikasi multimedia dapat berupa text, grafik, audio,video,

dan kombinasi antara objek – objek tersebut.4

2.1.3.2 Struktur Menu

Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis – garis hypertext, grafik, audio,

video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika objek pada menu

dipilih objek yang terhubung akan muncul dan tampil pada layar.5

3 M. Suyanto, “Analisisdan Design Aplikasi multimedia untukPemasaran”, hal 103 4 Ibid, hal 103 5 Ibid, hal 104

Objek Multimedia

Objek Multimedia

ObjekMutimedia

Gambar 2.1Struktur Linear

Menu Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Gambar 2.2 Struktur Menu

2.1.3.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarkai merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing – masing

objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih

banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur hierarki.6

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

2.1.3.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain paling kompleks. Dengan objek dapat

terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek aplikasi yang dibuat.7

Seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.4

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

6 Ibid, hal 105 7 Ibid, hal 106

Menu Multimedia

Menu Multimedia Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Objek Multimedia

Objekmultimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

2.1.3.5 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur – struktur yang ada.

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi

multimedia yaitu linier, menu, hierarki dan jaringan.8

Gambar 2. 5 Struktur Kombinasi

8 Ibid, hal 107

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Objek Multimedia

Menu Multimedia

Objek Multimedia

ObMenuMultimedia

Menu Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek

Multimedia

Objek Multimedia dia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

2.1.4 Langkah – langkah Pengembangan Multimedia

Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

2.1.4.1 Mendefinisikan Masalah

Mengidentifikasikan permasalahan yang dihadapi user dan menentukan bahwa

pemecahannya memerlukan multimedia.

2.1.4.2 Studi Kelayakan

Menentukan apakah pengembangan sistem multimedia layak dilanjutkan.

2.1.4.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Menentukan apakah sistem yang baru, sesuai dengan kebutuhan user.

2.1.4.4 Merancang Konsep

Merancang gambaran umum sistem yang akan dibuat.

2.1.4.5 Merancang Isi

Mengimplementasikan strategi kreatif sesuai dengan konsep yang dibuat.

2.1.4.6 Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan alur materi yang

akan disampaikan dalam multimedia.

Mendefinisikan Masalah

Studi Kelayakan

Analisis Kebutuhan Sistem

Merancang Konsep

Merancang Isi

Merancang naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Mengetest Sistem

Mengggunakan Sistem

Memelihara Sistem

2.1.4.7 Merancang Grafik

Memilih grafik yang sesuai dengan materi yang disampaikan. Merancang grafik

meliputi merancang gambar, dan animasi.

2.1.4.8 Memproduksi Sistem

Tahap produksi merupakan periode selama multimedia diproduksi.

2.1.4.9 Melakukan Test Sistem

Fungsi dari pengetesan sistem adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi

multimedia sesuai dengan yang direncanakan. ( M. Suyanto, 2004: 243)

2.1.4.10 Menggunakan Sistem

Penggunaan sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan

menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui

apakah para pemakai dapat mandiri dalam mengoperasikannya.(M. Suyanto, 2004: 244)

2.1.4.11 Memelihara Sistem

Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian sistem setelah

digunakan oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang

baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskaan apakah ada revisi atau

modifikasi. (M. Suyanto, 2004: 271).

2.2 Media Pembelajaran 2.2.1 Hakekat Media Pembelajaran

Kata “media” berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

“medium”, yang secara harafiah berarti “perantara atau pengantar”. Dengan demikian,

media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Syaiful, 2002:

136).

Bila media adalah sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan

dengan manusia, benda ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh

pengetahuan dan ketrampilan. Dalam hal ini selain media sebagai sumber belajar, media

juga sebagai penyalur pesan dari bahan pelajaran.

2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran

Kehadiran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki arti

yang cukup penting karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang

disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan

bahan yang disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan

media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata

atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran

media (Syaiful, 2002: 137). Dengan demikian, anak didik lebih mudah mencerna bahan

daripada tanpa bantuan media.

2.3 Mind Mapping

Pemetakan pikiran atau mind mapping merupakan suatu cara untuk membantu

menajamkan ingatan menggunakan imajinasi dan asosiasi (Tony Buzan, 2008: 19).

Penggunaan imajinasi membantu mengingat karena imajinasi membuat segala sesuatu

tampak lebih menarik. Sedangkan dengan asosiasi, informasi dapat saling terhubung

sehingga otak terlatih untuk mengkaitkan dan mengingat informasi yang pernah diterima.

Pemetaan pikiran merupakan teknik visualisasi verbal ke dalam gambar. Peta pikiran

sangat bermanfaat untuk memahami materi, terutama materi yang diberikan secara

verbal. Peta pikiran bertujuan membuat materi pelajaran terpola secara visual dan grafis

yang akhirnya dapat membantu merekam, memperkuat, dan mengingat kembali informasi

yang telah dipelajari (Eric Jensen, 2002: 95).

Peta pikiran adalah teknik meringkas bahan yang akan dipelajari dan

memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau teknik grafik

sehingga lebih mudah memahaminya (Iwan Sugiarto, 2004:75).

Berdasarkan uraian tersebut, mind mapping adalah teknik mencatat yang

mengembangkan gaya belajar visual . Mind mapping memadukan dan mengembangkan

potensi kedua belahan otak yaitu otak kiri dan kanan sehingga akan memudahkan

seseorang untuk mengatur dan mengingat informasi.

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Identifikasi Masalah Pengidentifikasian masalah ditujukan untuk mengetahui kebutuhan pemakai dan

menentukan bagaimana pemecahannya. Permasalahan yang dihadapi dalam hal ini yaitu

mengenai kebutuhan media serta metode pembelajaran baru untuk menunjang kegiatan

belajar mengajar mata pelajaran IPA di Sekolah Dasar khususnya tentang “Panca Indera

Manusia”. Metode pembelajaran dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif

merupakan aplikasi yang dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar dengan

mengenalkan kepada siswa sebuah penggabungan animasi gambar, suara dan teks

dengan tampilan yang menarik. Dapat dijadikan sebagai media pelengkap dan penunjang

dalam kegiatan belajar mengajar. Aplikasi ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan

– permasalahan yang ada Sehingga melihat yang dihadapi Siswa dapat lebih kreatif,

inovatif dan interaktif.

4.1.1 Permasalahan

Permasalahan yang dihadapi dalam proses belajar mengajar di SD Blunyahan antara

lain sebagai berikut :

1. Informasi dikemas kurang menarik.

2. Media belajar kurang inovatif.

3. Metode belajar pasif.

Siswa hanya mendengarkan ceramah dari guru dan mencatat materi pelajaran

secara linear sehingga siswa lebih susah untuk mengingat dan memanggil kembali

iinformasi yang telah diterima. Metode mencatat materi pelajaran secara linear

menonjolkan lebih banyak kata dan angka. Hal ini cenderung mementingkan otak kiri dan

mengesampingkan otak kanan.

4.1.2 Sasaran Sasaran pembuatan aplikasi untuk meningkatkan efektivitas informasi materi

pelajaran dan bertujuan agar proses belajar menjadi lebih kreatif dan inovatif.

4.1.3 Batasan Sistem

Aplikasi ini dipakai oleh guru mata pelajaran IPA kelas IV Sekolah Dasar untuk

mengajar di kelas. Secara keseluruhan guru adalah pengendali system sedangkan murid

adalah lingkungan pemakai system.

4.2 Studi Kelayakan

Aplikasi media pembelajaran diperlukan sebagai perantara informasi dalam proses

belajar di kelas. Media pembelajaran dengan metode mind mapping lebih memudahkan

siswa dalam menangkap dan mengingat kembali materi pelajaran serta menunjang

metode pembelajaran yang sudah ada.

4.3 Perancangan Konsep

Aplikasi yang dibuat adalah media pembelajaran panca indera untuk Sekolah Dasar.

Materi akan disajikan dengan metode mind mapping atau pemetakan pikiran yang

bertujuan agar materi dapat disampaikan dengan lebih ringkas namun mampu mencakup

keseluruhan materi. Mind mapping menggabungkan unsur-unsur seperti teks, gambar,

cabang dan warna. Kata-kata dan gambar-gambar yang bertengger di garis melengkung

atau cabang dalam mind mapping berfungsi untuk membantu ingatan dalam membuat

asosiasi.

Aplikasi ini juga memadukan tiga unsur penting multimedia yaitu teks, audio, dan

gambar. Teks digunakan untuk menyampaikan informasi, audio digunakan untuk mengisi

suara latar, dan gambar digunakan untuk background tampilan dan penjelasan materi.

Hasil akhir dari aplikasi yang dibuat berupa CD interaktif.

4.4 Penggunaan Sistem

Aplikasi ini digunakan untuk kelas 4 SD 2 Blunyahan Bantul sebagai pengenalan

mind mapping mata pelajaran IPA Panca Indera manusia. Diharapkan aplikasi tersebut

dapat menunjang kegiatan belajar siswa.

Cara penggunaan aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Nyalakan computer dan tunggu hingga komputer siap untuk dioperasikan.

2. Masukkan kepingan CD interaktif “ Media Pembelajaran Panca Indera Manusia

dengan Metode Mind Mapping untuk Kelas 4 SD 2 Blunyahan Bantul” ke dalam

CD ROM.

3. Aplikasi akan berjalan secara otomatis karena telah disetting secara autorun.

4. Klik file mindmaping.exe 2 kali atau klik kanan mouse>open untuk membuka

aplikasi.

5. Aplikasi akan menampilkan :

Halaman awal berupa judul yaitu “Mind Mapping Panca Indera Manusia”,

selanjutnya indikator dan tujuan materi pelajaran panca indera manusia

dan gambar animasi pemetakan pikiran panca indera manusia.

Halaman utama berupa pilihan menu yang terdiri dari menu mata, menu

telinga, menu hidung, menu lidah, menu kulit dan menu latihan soal.

Masing-masing menu dapat dibuka dengan cara klik mouse sekali.

Tombol back, next, home dan exit dapat digunakan sebagai navigasi.

Halaman akhir merupakan halaman setelah tombol exit diklik. Halaman ini

menampilkan identitas pembuat.

6. Aplikasi yang telah dipilih dapat dijalankan dengan menekan tombol play, dan

dapat diberhentikan (stop) sewaktu-waktu dengan menekan tombol stop.

7. Aplikasi dapat ditutup dengan menekan tombol close warna merah.

4.5 Pemeliharaan Sistem Aplikasi media pembelajaran ini merupakan alat bantu yang digunakan oleh instansi

dalam jangka panjang sehingga dibutuhkan perawatan. Hal ini dikarenakan untuk

mengantisipasi adanya kerusakan pada sistem. Cara yang dapat dilakukan untuk

pemeliharaan system antara lain dengan melakukan backup data. Duplikat dapat

dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut dalam CD, computer atau flashdisk.

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan Berdasarkan penjabaran materi dan pembahasan pada bab sebelumnya maka dapat

disimpulkan sebagai berikut :

1. Aplikasi CD interaktif pembelajaran IPA “ Panca Indera Manusia” dapat digunakan

guru untuk membantu menerangkan materi kepada siswa dengan lebih mudah.

2. Aplikasi dibuat sebagai pengenalan mind mapping kepada siswa sehingga pada

prakteknya siswa dapat menerapkannya dalam kegiatan belajar.

3. Aplikasi ini sebagai alternatif lain pada metode pembelajaran dengan menggunakan

multimedia.

5.2 Saran

Berikut ini saran yang diharapkan dapat menambah wawasan bagi pengembang

aplikasi selanjutnya apabila ada yang akan mengangkat tema yang sama.

1. Pengembangan lebih lanjut, mind mapping dapat diterapkan untuk berbagai materi

pelajaran. Akan lebih baik jika siswa mampu menggambarkan ide mereka secara

langsung sehingga aplikasi menjadi lebih interaktif.

2. Apabila ada yang akan mengembangkan aplikasi ini disarankan untuk memberikan

fasilitas up date.

DAFTAR PUSTAKA

Andi, Andreas Suciadi. 2002.Membuat Animasi Flash Tanpa Flash dengan Swish, Jakarta: Elex Media Buzan, Tony. 2008. Buku Pintar Mind Map untuk Anak, Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama Buzan,Tony. 2010. Imindmap. http://www.thinkbuzan.com/uk/products/imindmap?gclid=CKGnJn- jKECFRBB6wodREeKMg/17/04/2010, diakses tanggal 20 Juli 2010 Hasto, Suprayogo. 2004. Mengenal Adobe Photoshop, Yogyakarta : Penerbit Andi

Mahendra,Oka. 2008. Tutorial Adobe Photoshop Komplit. http://tutorialgratis.net/2008/03/28/tutorial-adobe-photoshop-komplit/, diakses tanggal 20 Juli 2010 Sampurna, 2001, Macromedia Flash 5, Jakarta: Elex Media Komputindo

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset. Tim Wahana. 1998. Desain Grafis dengan Coreldraw 8.0, Yogyakarta: Penerbit Andi Tim Dosen Amikom. 2009. Pedoman Penyusunan Proposal Penelitian dan Laporan Tugas Akhir D3 Manajemen Informasi & D3 Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta, Yogyakarta Widodo. 2004. Alamku SAINS 4, Jakarta: PT. Bumi Aksara

Yahurdin.2008.Multimedia. http://yuhardin.scriptintermedia.com/view.php?id=2351&jenis=ITKnowledge, diakses tanggal 15 Juli 2010