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    Preparado por Patricio Barros

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    Prlogo

    Acerca del autor de este libro

    En 1913 se puso a la venta el libro del eminente pedagogo Yakov Isidorovich

    Perelman "Fsica Recreativa". Esta obra conquist pronto el corazn de sus lectores,

    sobre todo de la juventud, que hall en ella respuesta a muchos problemas que le

    preocupaban.

    La "Fsica Recreativa no slo era interesante por la forma en que fue escrita, sino

    tambin porque contena un enorme material cognoscitivo.

    En el prlogo a la undcima edicin, Yakov I. Perelman escriba: "El objetivo

    fundamental de la "Fsica Recreativa" es estimular la fantasa cientfica, ensear al

    lector a pensar con espritu y crear en su mente numerosas asociaciones de

    conocimiento fsico relacionados con los fenmenos ms diversos de la vida

    cotidiana y con todo aquello con que mantiene contacto". "Fsica Recreativa" se

    convirti en unos de los libros ms populares.

    Yakov I. Perelman naci en 1882 en la ciudad de Bielostok. En 1909 termin sus

    estudios en el Instituto Forestal de San Petersburgo con el ttulo de silvicultor.

    Despus de "Fsica Recreativa", Yakov I. Perelman escribi otros libros, en los

    cuales se acredit como magnfico popularizador de la ciencia. Sus obras msconocidas son: "Aritmtica Recreativa", "Matemticas Recreativas", Geometra

    Recreativa", "Astronoma Recreativa", "Mecnica Recreativa", "Fsica a cada paso",

    Trucos y pasatiempos" y otras. Ahora cada lector culto conoce estos libros.

    Tambin escribi varios libros dedicados a los problemas de los viajes

    interplanetarios ("Viajes interplanetarios", "A las estrellas en cohete", "Lejanas del

    Universo" y otros.

    El gran cientfico K. E. Tsiolkovski: "El autor es conocido desde hace tiempo por sus

    obras populares, ingeniosas y completamente cientficas sobre Fsica, Astronoma y

    Matemticas, escritas adems con un estilo maravilloso y fcil de asimilar por los

    lectores".

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    Yakov I. Perelman es autor de toda una serie de libros de texto as como de

    diversos artculos en las revistas "El Saber es Fuerza", "Tcnica de la Juventud" y

    otras.

    Yakov I. Perelman no slo se dedic a la pedagoga y a la actividad cientfica y

    literaria. Dedic tambin mucho tiempo a su enorme trabajo de redaccin, ya que

    fue redactor de revistas "La Naturaleza y los Hombres" y "En el Taller de la

    Naturaleza". Yakov I. Perelman muri de hambre, en el sitio de Leningrado, el 16 de

    marzo de 1942.

    Muchas han sido las generaciones que estudiaron con inters los amenos libros de

    Yakov I. Perelman. Sus obras seguirn conmoviendo en el futuro a las nuevas

    generaciones.

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    Captulo 1

    Para los ratos libres

    Tijeras y papel

    1. De un corte, en tres partes2. Cmo poner de canto una tira de papel?3.Anillos en cantados4. Resultados inesperados de un corte a una cadena de papel5. Cmo meterse por una hoja de papel?

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    Usted pensar, como es natural, lo mismo que yo pensaba hace tiempo, que en este

    mundo hay cosas que no sirven. Pero se equivoca: no hay trastos viejos que no

    sirvan para algo. Lo que no vale para una cosa, vale para otra, y lo que no sirve

    para nada til, puede servir para distraerse.

    Figura 1

    En el rincn de un cuarto recin reparado me encontr una vez con varias tarjetas

    postales viejas y un montn de tiras estrechas de las que suelen recortarse de los

    papeles pintados cuando se empapelan las habitaciones. Esto, pens yo, no vale

    ms que para quemarlo en la estufa. Pero result que hasta estas cosas, tan

    intiles al parecer, pueden servir de pasatiempo interesante. Mi hermano mayor me

    ense una serie de ingeniosos rompecabezas que pueden hacerse con este

    material.

    Empez por las tiras de papel. Me dio una que tendra unos tres palmos de largo y

    me dijo:

    - Coge unas tijeras y corta esta tira en tres partes...

    Me dispona ya a cortar, cuando mi hermano me detuvo:

    - Espera que an no he terminado. Crtala en tres partes, pero de un solo tajo.Esto ya era ms difcil. Intent hacerlo de varias formas y me convenc de que el

    problema que me haba puesto era embarazoso. Al fin llegu a la conclusin de que

    no se poda resolver.

    -Qu quieres, rerte de m? le dije. Esto es imposible.

    - Pinsalo mejor, quiz comprendas lo que hay que hacer.

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    - Lo que yo he comprendido ya es que este problema no tiene solucin.

    - Pues, lo has comprendido mal. Dame.

    Mi hermano me quit la tira y las tijeras, dobl el papel y lo cort por la mitad.

    Resultaron tres trozos.

    Figura 2

    - Ves?

    - Si, pero has doblado el papel.

    -Y por qu no lo doblaste t?

    - Porque no me dijiste que se poda doblar.

    - Pero tampoco te dije que no se poda. As que, reconoce que no has sabidoresolver el problema.

    - Ponme otro. Ya vers cmo no me coges ms.

    - Toma esta otra tira. Ponla de canto sobre la mesa.

    - Para qu se quede en pie, o para que se caiga?, le pregunt, imaginndome que

    se trataba de una nueva trampa.

    - Para que se quede en pie, claro est. Si no, no estara de canto.

    Para que se quede... de canto, pens yo, y de repente se me ocurri que la tira

    se poda doblar. La dobl y la puse sobre la mesa.

    - Ah la tienes, de canto! De que no se poda doblar no dijiste nada.

    - Est bien.

    -Venga otro problema!

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    - Con mucho gusto. Ves?, he pegado los extremos de varias tiras y han resultado

    unos anillos de papel. Coge un lpiz rojo y azul y traza a todo lo largo de la parte

    exterior del anillo una raya azul, y a lo largo de la parte interior, una raya roja.

    -Y qu ms?

    - Eso es todo.

    Qu tarea ms simple! Y, sin embargo, no me sali bien. Cuando cerr la raya azul

    y quise empezar la roja, me encontr con que, por descuido, haba trazado rayas

    azules a los dos lados del anillo.

    - Dame otro anillo, le dije desconcertado -. Este lo he estropeado sin querer.

    Pero con el segundo anillo me ocurri lo mismo: no me di cuenta de cmo ray sus

    dos partes.

    -Qu confusin es sta?, tambin lo he estropeado. Dame el tercero!

    - Cgelo, no te preocupes.

    Y, qu piensa usted? Esta vez tambin resultaron rayados con trazo azul los dos

    lados del anillo. Para el lpiz rojo no qued parte libre.

    Me apesadumbr.

    -Una cosa tan fcil y no puedes hacerla!, dijo mi hermano rindose. A m me sale

    enseguida.

    Y, efectivamente, cogi un anillo y traz rpidamente por su lado exterior una raya

    azul y por todo el interior, una raya roja.Recib un nuevo anillo y empec, con el mayor cuidado posible a tramar la raya por

    una de sus partes.

    Por fin, procurando no pasarme al otro lado inopinadamente, cerr el trazo. Y... otra

    vez fracas: las dos partes quedaron rayadas! Cuando las lgrimas se me saltaban

    ya, mir confuso a mi hermano y, slo entonces, por su sonrisa astuta, comprend

    que pasaba algo anormal.

    - Eh... has hecho un truco?, le pregunt.

    - S. Los anillos estn encantados, me respondi -. Son maravillosos!

    -Maravillosos? Son anillos como otros cualesquiera. Pero t les haces algo.

    - Intenta hacer con ellos alguna otra cosa. Por ejemplo, podras cortar uno de

    estos anillos a lo largo, para que salieran dos ms estrechos?

    -Vaya trabajo!

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    Cort el anillo, y ya me dispona a ensearle a mi hermano la pareja obtenida,

    cuando vi con sorpresa que tena en mis manos no dos anillos, sino uno ms largo.

    -Qu, dnde estn tus dos anillos?, me pregunt l con aire de burla.

    - Dame otro anillo: probar otra vez.

    -Para qu quieres otro? Corta ese mismo que acabas de obtener.

    As lo hice. Y esta vez consegu, indudablemente, tener dos anillos en mis manos.

    Pero cuando quise separarlos, result que era imposible, ya que estaban enlazados.

    Mi hermano tena razn: aquel anillo estaba encantado de verdad!

    - El secreto de este encantamiento es bien sencillo, replic mi hermano.

    Figura 3

    T mismo puedes hacer anillos tan extraordinarios como stos. Todo consiste en

    que, antes de pegar los extremos de la tira de papel, hay que volver uno de dichos

    extremos de esta forma (fig. 3).

    -Y de esto depende todo?

    - Exactamente. Pero yo, como es natural, ray con el lpiz un anillo... ordinario.

    An resulta ms interesante si el extremo de la tira se vuelve no una, sino dos

    veces.

    Mi hermano confeccion ante mis ojos un anillo de este ltimo tipo y me lo dio.

    - Crtalo a lo largo, me dijo, a ver que sale.

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    Lo cort y resultaron dos anillos, pero enlazados el uno al otro. Tena gracia! No se

    podan separar.

    Yo mismo hice tres anillos ms, iguales que stos, y al cortarlos obtuve tres nuevos

    pares de anillos inseparables.

    -Y qu haras t, me pregunt mi hermano, si tuvieras que unir estos cuatro pares

    de anillos de modo que formaran una larga cadena abierta?

    -Eso es fcil: cortara uno de los anillos de cada par, lo ensartara y lo volvera a

    pegar.

    -Es decir, cortaras con las tijeras tres anillos? -aclar mi hermano.

    -Tres, claro est -repuse yo.

    -Y no es posible cortar menos de tres?

    -Si tenemos cuatro pares de anillos, cmo quieres unirlos cortando slo dos? Eso

    es imposible -asegur yo.

    En vez de responder, mi hermano cogi las tijeras que yo tena en la mano, cort

    los dos anillos de un mismo par y uni con ellos los tres pares restantes. Result

    una cadena de ocho eslabones. Ms fcil no poda ser!

    Figura 4

    No se trataba de ninguna artimaa. Lo nico que me sorprendi es que no se me

    hubiera ocurrido a m una idea tan sencilla.

    -Bueno, dejemos ya las tiras de papel. Creo que tienes por ah unas tarjetas

    postales viejas. Trelas, vamos a ver qu hacemos con ellas. Prueba, por ejemplo, a

    recortar en una tarjeta el agujero ms grande que puedas.

    Horad con las tijeras la tarjeta, y con mucho cuidado, recort en ella un orificio

    rectangular, dejando solamente un estrecho marco de cartulina.

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    -Ya est. Ms grande no puede ser! -dije yo satisfecho, mostrndole a mi hermano

    el resultado de mi trabajo.

    Pero l, por lo visto, pensaba de otro modo.

    -Pues, es un agujero bastante pequeo. Apenas si pasa por l la mano.

    -Y t, qu queras, que se pudiera meter la cabeza por l? -repliqu con irona.

    -La cabeza y el cuerpo. Un agujero por el que se pueda meter uno entero: ese es el

    agujero que hace falta.

    -Ja, ja! Un agujero que sea ms grande que la propia tarjeta, eso es lo que t

    quieres?

    -Exactamente. Muchas veces mayor que la tarjeta.

    -Aqu no hay astucia que valga. Lo imposible es imposible.

    -Pero lo posible es posible -dijo mi hermano y comenz a cortar.

    Aunque yo estaba convencido de que quera rerse de m, observ con curiosidad lo

    que hacan sus manos. Dobl la tarjeta postal por la mitad, traz con un lpiz dos

    rectas paralelas, prximas a los bordes largos de la tarjeta doblada, e hizo dos

    cortes junto a los otros dos bordes.

    Figura 5

    Despus cort el borde doblado, desde el punto A hasta el B, y empez a dar cortes

    cercanos unos a otros, as:

    -Listo! -anunci mi hermano.

    -Pues, yo no veo ningn agujero.

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    -Mira!

    Mi hermano extendi la cartulina. Y figrese usted: sta se desarroll formando una

    cadeneta tan larga, que el hermano me la ech por la cabeza sin dificultad y ella

    cay a mis pies rodendome con sus zigzagues.

    -Qu, se puede meter uno por ese agujero?

    -Y dos tambin, sin apretarse -exclam yo admirado!

    Mi hermano dio con esto por terminados sus experimentos y rompecabezas y me

    prometi que en otra ocasin me enseara toda una serie de pasatiempos

    valindose exclusivamente de monedas.

    Pasatiempos de monedas

    1. Moneda visible e invisible.2. Un vaso insondable3. Adnde fue a parar la moneda4. Problemas de distribucin de monedas5. En qu mano est la moneda de diez kopeks?6.Juego de transposicin de monedas7. Leyenda hind8. Soluciones de los problemas

    -Ayer prometiste ensearme unos trucos con monedas, le record a mi hermano

    cuando tombamos el t de desayuno.

    -Desde por la maana vamos a empezar con los trucos? Bueno. Vaca este

    lavafrutas.

    En el fondo de la vasija recin vaca puso mi hermano una moneda de plata:

    -Mira al lavafrutas sin moverte de tu sitio y sin inclinarte hacia adelante. Ves la

    moneda?

    -S, la veo.

    Mi hermano alej un poco la vasija:

    -Y ahora?

    -Veo nada ms que el borde de la moneda. Lo dems est oculto.

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    Alejando un poquitn ms la vasija, consigui mi hermano que yo dejase de ver la

    moneda, la cual qued completamente oculta por la pared del lavafrutas.

    -Estate tranquilo y no te muevas. Yo echo agua en la vasija. Qu ocurre con la

    moneda?

    Figura 6

    -Otra vez la veo totalmente, como si hubiera subido junto con el fondo. A qu sedebe esto?

    Mi hermano cogi un lpiz y dibuj en un papel el lavafrutas con la moneda. Y

    entonces todo qued claro. Mientras la moneda se encontraba en el fondo de la

    vasija sin agua, ni un solo rayo de luz procedente de aqulla poda llegar a mi ojo,

    ya que la luz segua lneas rectas y la pared opaca del lavafrutas se interpona en su

    camino entre la moneda y el ojo. Cuando ech el agua, la situacin cambi: al pasar

    del agua al aire, los rayos de luz se quiebran (o como dicen los fsicos: se

    refractan) y salen ya por encima del borde del recipiente, pudiendo llegar al ojo.Pero nosotros estamos acostumbrados a ver las cosas solamente en el lugar de

    donde parten los rayos rectos y, por esto, suponemos inconscientemente que la

    moneda se encuentra no donde est en realidad, sino ms alta, en la prolongacin

    del rayo refractado. Por esto nos parece que el fondo de la vasija se elev junto con

    la moneda.

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    -Te aconsejo que recuerdes este experimento -me dijo mi hermano-. Te servir

    cuando te ests baando. Si te baas en un sitio poco profundo, donde se vea el

    fondo, no te olvides de que vers dicho fondo ms arriba de donde est en realidad.

    Bastante ms arriba: aproximadamente en toda una cuarta parte de la profundidad

    total. Donde la profundidad verdadera sea, por ejemplo, de 1 metro, te parecer

    que slo es de 75 centmetros. Por esta causa ya han ocurrido no pocas desgracias

    con los nios que se baan: se dejan llevar por la engaosa visin y no calculan

    bien la profundidad.

    -Yo me he dado cuenta de que, cuando vas en barca por un sitio as, donde se ve el

    fondo, parece que la profundidad mayor se encuentra precisamente debajo de la

    barca y que alrededor es mucho menor. Pero llegas a otro sitio, y otra vez la

    profundidad es menor alrededor y mayor debajo de la barca. Da la sensacin de que

    el sitio ms profundo se traslada con la barca. Por qu ocurre esto?

    -Ahora no te ser difcil comprenderlo. Los rayos que salen del agua casi

    verticalmente, cambian de direccin menos que los dems, por lo que en estos

    puntos parece que el fondo est menos elevado que en otros, de los cuales llegan a

    nuestro ojo rayos oblicuos. Es natural que, en estas condiciones, el sitio ms

    profundo nos parezca que est precisamente debajo de la barca, aunque el fondo

    sea llano. Y ahora hagamos otro experimento de un tipo completamente distinto.

    Mi hermano llen un vaso de agua hasta los mismos bordes:-Qu crees que ocurrir si ahora echo en este vaso una moneda de veinte kopeks?

    -Est claro: el agua rebosar.

    -Hagamos la prueba.

    Con mucho cuidado, procurando no agitar el agua, mi hermano dej caer una

    moneda en el vaso lleno. Pero no se derram ni una sola gota.

    -Intentemos ahora echar otra moneda de veinte kopeks -dijo mi hermano.

    -Entonces es seguro que se derramar -le advert yo con certeza.

    Y me equivoqu: en el vaso lleno cupo tambin la segunda moneda. A ella sigui

    una tercera y luego una cuarta.

    -Este vaso es insondable! -exclam yo.

    Mi hermano, en silencio y sin inmutarse, continuaba echando en el vaso una

    moneda tras otra. La quinta, sexta y sptima moneda de veinte kopeks cayeron en

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    el fondo del vaso sin que el agua se derramara. Yo no poda creer lo que mis ojos

    vean. Estaba impaciente por saber el desenlace.

    Pero mi hermano no se daba prisa a explicrmelo. Dejaba caer con precaucin las

    monedas y no par hasta la decimoquinta moneda de veinte kopeks.

    -Por ahora basta -dijo por fin-. Mira corno ha subido el agua sobre los bordes del

    vaso.

    Efectivamente: el agua sobresala de la pared del vaso aproximadamente el grueso

    de una cerilla, redondendose junto a los bordes como si estuviera en una bolsita

    transparente.

    -En esta hinchazn est la clave del secreto, continu diciendo mi hermano. Ah

    es donde fue a parar el agua que desplazaron las monedas.

    -Y 15 monedas han desplazado tan poca agua?, dije yo sorprendido. El montn de

    15 monedas de veinte kopeks es bastante alto, mientras que aqu slo sobresale

    una capa delgada cuyo espesor apenas si es mayor que el de una de dichas

    monedas.

    -Ten en cuenta no slo el espesor de la capa, sino tambin su rea. Supongamos

    que el espesor de la capa de agua no sea mayor que el de una moneda de veinte

    kopeks. Pero, cuntas veces es mayor su anchura?

    Yo calcul que el vaso sera unas cuatro veces ms ancho que la moneda de veinte

    kopeks.-Cuatro veces ms ancho y con el mismo espesor. Quiere decir -resum yo-, que la

    capa de agua es solamente cuatro veces mayor que una moneda de veinte kopeks.

    En el vaso podran haber cabido cuatro monedas, pero t has echado ya 15 y, por lo

    que veo, piensas echar ms. De dnde sale el sitio para ellas?

    -Es que t has calculado mal. Si un crculo es cuatro veces ms ancho que otro, su

    rea no es cuatro veces mayor, sino 16 veces.

    -Cmo es eso?

    -T debas saberlo. Cuntos centmetros cuadrados hay en un metro cuadrado?

    Cien?

    -No: 100 * 100 = 10 000.

    -Ves? Pues, para los crculos sirve esa misma regla: si la anchura es doble, el rea

    es cuatro veces mayor; si la anchura es triple, el rea es nueve veces mayor; si la

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    anchura es cudruple, el rea es 16 veces mayor y as sucesivamente. Por lo tanto,

    el volumen del agua que sobresale de los bordes del vaso es 16 veces mayor que el

    volumen de una moneda de veinte kopeks. Comprendes ahora de donde sali el

    sitio para que las monedas cupieran en el vaso? Y todava hay ms, porque el agua

    puede llegar a sobresalir de los bordes unas dos veces el espesor de esta moneda.

    -Ser posible que metas en el vaso 20 monedas?

    -Y ms, siempre que se introduzcan con cuidado y sin mover el agua.

    -Jams hubiera credo que en un vaso lleno de agua hasta los bordes pudieran

    caber tantas monedas!

    Pero tuve que creerlo cuando con mis propios ojos vi este montn de monedas

    dentro del vaso.

    -Podras t, me dijo mi hermano, colocar once monedas en 10 platillos, de modo

    que en cada platillo no haya ms que una moneda?

    -Los platillos tendrn agua?

    -Como quieras. Pueden estar secos -respondi mi hermano, echndose a rer y

    colocando 10 platillos uno detrs de otro.

    -Esto tambin es un experimento fsico?

    -No, psicolgico. Empieza.

    -11 monedas en 10 platillos y... una en cada uno. No, no puedo, dije, y capitul en

    el acto.-Prueba, yo te ayudar. En el primer platillo pondremos la primera moneda y,

    temporalmente, la undcima.

    Yo coloqu en el primer platillo dos monedas y esper perplejo el desenlace.

    -Has puesto las monedas? Est bien. La tercera moneda ponla en el segundo

    platillo. La cuarta, en el tercero; la quinta, en el cuarto, y as sucesivamente.

    Hice lo que me deca. Y cuando la dcima moneda la puse en el noveno platillo, vi

    con sorpresa que an estaba libre el dcimo.

    -En l pondremos la undcima moneda que temporalmente dejamos en el primer

    platillo -dijo mi hermano, y cogiendo del primer platillo la moneda sobrante, la

    deposit en el dcimo.

    Ahora haba 11 monedas en 10 platillos. Una en cada uno. Era como para volverse

    loco!

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    Mi hermano recogi con presteza las monedas y no quiso explicarme lo que pasaba.

    -T mismo debes adivinarlo. Esto te ser ms til e interesante que si conoces las

    soluciones acabadas.

    Y sin atender a mis ruegos, me propuso un nuevo problema:

    -Aqu tienes seis monedas. Colcalas en tres filas, de manera que en cada fila haya

    tres monedas.

    -Para eso hacen falta nueve monedas.

    -Con nueve monedas cualquiera puede hacerlo. No, hay que conseguirlo con seis.

    -Otra vez algo inconcebible?

    -Que pronto te das por vencido! Mira que sencillo es.

    Figura 7

    Cogi las monedas y las dispuso del modo siguiente:

    -Aqu hay tres filas y en cada una de ellas hay tres monedas -me explic.

    -Pero estas filas se cruzan.

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    Figura 8

    -Y qu? Dijimos acaso que no podan cruzarse?

    -Si hubiera sabido que se poda hacer as, lo habra adivinado yo mismo.

    -Bueno, pues, adivina cmo se resuelve este mismo problema por otro

    procedimiento. Pero no ahora, sino despus, cuando tengas tiempo libre. Y aqu

    tienes tres problemas ms del mismo tipo.

    Primero: coloca nueve monedas en 10 filas, a tres monedas en cada fila. Segundo:

    distribuye 10 monedas en cinco filas, de modo que haya cuatro monedas en cada

    una. Y el tercero es el siguiente. Yo dibujo un cuadrado con 36 casillas. Hay que

    poner en l 18 monedas, a una por casilla, de manera que en cada fila longitudinal

    o transversal haya tres monedas... Espera, acabo de acordarme de otro truco con

    monedas. Empua una moneda de 15 kopeks con una mano y otra de diez con laotra, pero no me ensees ni me digas qu moneda tienes en cada mano. Yo mismo

    lo adivinar. Lo nico que tienes que hacer es lo que sigue: duplica mentalmente el

    valor de la moneda que tienes en la mano derecha, triplica el de la que tienes en la

    izquierda y suma los dos valores as obtenidos. Lo has hecho ya?

    -S.

    -El nmero que resulta, es par o impar?

    -Impar.

    -La moneda de diez kopeks la tienes en la mano derecha y la de quince, en la

    izquierda -dijo mi hermano inmediatamente y acert.

    Repetimos el juego. El resultado fue esta vez par, y mi hermano, sin confundirse,

    dijo que la moneda de diez kopeks estaba en la mano izquierda.

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    -Acerca de este problema, reflexiona tambin cuando tengas tiempo -me aconsej

    mi hermano-. Y para terminar te ensear un interesante juego con monedas.

    Puso tres platillos en fila y coloc en el primero un montn de monedas: debajo,

    una de a rublo, sobre ella, una de cincuenta kopeks, encima, una de veinte, luego,

    una de quince, y finalmente, una de diez.

    Figura 9

    -Este montn de cinco monedas debe trasladarse al tercer platillo atenindose a las

    siguientes reglas. Primera regla: las monedas slo se pueden trasladar de una a

    una. Segunda: se prohbe colocar una moneda mayor sobre otra menor. Tercera:

    las monedas se pueden poner provisionalmente en el segundo platillo, pero

    cumpliendo las dos reglas anteriores, y al final todas las monedas deben estar en el

    tercer platillo y en el mismo orden que tenan al principio. Como ves, las reglas no

    son difciles de cumplir. Cuando quieras puedes empezar.

    Comenc a transponer las monedas. Puse la de diez kopeks en el tercer platillo, la

    de quince, en el segundo, y me qued cortado. Dnde poner la de veinte kopeks

    siendo mayor que la de diez y que la de quince?

    -Qu te pasa?, intervino mi hermano. Pon la moneda de diez kopeks en el platillo

    de en medio, sobre la de quince. As queda libre el tercer platillo para la moneda de

    veinte kopeks.

    Hice lo que deca, pero me encontr con una nueva dificultad. Dnde colocar la

    moneda de cincuenta kopeks? Sin embargo, pronto ca en lo que haba que hacer:pas primero la moneda de diez kopeks al primer platillo, la de quince al tercero y

    luego, la de diez tambin al tercero. Ahora poda poner la de cincuenta kopeks en el

    platillo de en medio, que haba quedado libre. Despus de muchas transposiciones

    logr trasladar tambin el rublo y reunir, por fin, todo el montn de monedas en el

    tercer platillo.

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    -Cuntas transposiciones has hecho en total?, me pregunt mi hermano,

    aprobando mi trabajo.

    -No las he contado.

    -Vamos a contarlas. Lo ms interesante es saber cul es el nmero mnimo de

    movimientos con que se puede lograr el fin propuesto. Si el montn fuera no de

    cinco monedas, sino de dos solamente, de la de quince kopeks y de la de diez, por

    ejemplo, cuntos movimientos habra que hacer?

    -Tres: pasar la diez al platillo de en medio, la de quince al tercero y luego la de

    diez, tambin al tercero.

    -Muy bien. Aadamos ahora otra moneda -la de veinte kopeks- y contemos cuntos

    movimientos hay que hacer para trasladar el montn formado por estas monedas.

    Lo haremos as: primero pasaremos sucesivamente las dos monedas menores al

    platillo de en medio. Para esto, como ya sabemos, hay que hacer tres movimientos.

    Despus pasaremos la moneda de veinte kopeks al tercer platillo, que est libre y

    ser un paso ms. Y, por fin, trasladaremos las dos monedas del platillo de en

    medio al tercer platillo, para lo cual habr que hacer otros tres movimientos. En

    total sern 3 + 1 + 3 = 7 movimientos.

    -Djame que cuente yo mismo los movimientos que hay que hacer para trasladar

    cuatro monedas. Primero pasar las tres menores al platillo de en medio, haciendo

    siete movimientos, despus pondr la moneda de cincuenta kopeks en el tercerplatillo, y ser un movimiento ms, y luego volver a trasladar las 3 monedas

    menores al tercer platillo, para lo que tendr que hacer otros siete movimientos. En

    total sern 7 + 1 + 7 = 15.

    -Perfectamente... Y para cinco monedas?

    -15 + 1 + 15 = 31.

    -Ves, ya sabes cmo se hace el clculo. Pero te voy a ensear cmo se puede

    simplificar. Fjate, todos los nmeros que hemos obtenido, 3, 7, 15, 31, son el

    producto de 2 por s mismo, efectuado una o varias veces, pero restndole una

    unidad. Observa!, dijo mi hermano y escribi la siguiente tabla:

    3 = 2 * 2 - 1,

    7 = 2 * 2 * 2 - 1,

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    15 = 2 * 2 * 2 * 2 - 1,

    31 = 2 * 2 * 2 * 2 * 2 - 1.

    -Entendido: hay que tomar el nmero dos como factor tantas veces como monedas

    hay que trasladar, y luego restar una unidad. Ahora podra calcular el nmero de

    pasos para cualquier montn de monedas. Por ejemplo, para siete monedas:

    2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 1 = 128 1 = 127.

    -Bueno, has comprendido este antiguo juego. Pero debes saber una regla prctica

    ms: si el nmero de monedas del montn es impar, la primera moneda se pasa al

    tercer platillo, y si es par, se pasa al platillo de en medio.

    -Has dicho que es un juego antiguo. Entonces, no lo has inventado t?

    -No, yo lo nico que he hecho es aplicarlo a las monedas. Pero este juego es de

    procedencia muy antigua y quiz sea de origen hind. En la India existe una

    leyenda interesantsima ligada a este juego. En la ciudad de Benars hay, por lo

    visto, un templo en el cual el dios hind Brahma, cuando cre el mundo, puso tres

    barritas de diamante y ensart en una de ellas 64 discos de oro: el mayor debajo y

    cada uno de los siguientes, menor que el anterior. Los sacerdotes de este templo

    tienen la obligacin de pasar sin descanso, da y noche, estos discos de una barritaa otra, utilizando la tercera como auxiliar y siguiendo las reglas de nuestro juego, es

    decir, pasando cada vez un solo disco, sin poner nunca uno mayor sobre otro

    menor. Dice a leyenda que cuando los 64 discos hayan sido trasladados, se acabar

    el mundo.

    -Entonces, ya hace tiempo que no deba existir!

    -T crees que el traslado de los 64 discos no ocupa mucho tiempo?

    -Naturalmente. Haciendo un movimiento cada segundo, se pueden hacer 3600

    traslados en una hora.

    -Y qu?

    -Y en un da, cerca de 100 mil. En diez das, un milln. Con un milln de pasos creo

    que se pueden trasladar no 64 discos, sino todo un millar.

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    -Pues, te equivocas. Para trasladar 64 discos se necesitan aproximadamente 500

    mil millones de aos.

    -Cmo es eso? El nmero de pasos es igual solamente al producto de 64 doses, y

    esto da...

    -Nada ms que 18 trillones y pico.

    -Espera un poco, ahora hago la multiplicacin y veremos.

    -Perfectamente. Y mientras t multiplicas tendr tiempo de ir a hacer algunas cosas

    -dijo mi hermano y se fue.

    Yo hall primeramente el producto de 16 doses y despus este resultado, 65.536, lo

    multipliqu por s mismo, y con lo que obtuve repet esta operacin. El trabajo era

    bastante aburrido, pero me arm de paciencia y lo llev hasta el fin. Me result el

    siguiente nmero:

    18 446 744 073 709 551 616.

    Mi hermano tena razn!

    Cobr nimo y me puse a resolver los problemas que l me haba propuesto para

    que yo los hiciera sin su ayuda.

    Figura 10

    Result que no eran difciles y que algunos incluso eran muy fciles. Con las 11

    monedas en los diez platillos la cosa tena gracia por su sencillez: en el primer

    platillo pusimos la primera y la undcima moneda; en el segundo, la tercera,

    despus, la cuarta y as sucesivamente. Pero, dnde pusimos la segunda? En

    ninguna parte! Ah est el secreto. Tambin es muy fcil el secreto para adivinar en

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    qu mano est la moneda de diez kopeks: todo se reduce a que la moneda de 15

    kopeks, cuando se duplica, da un nmero par, y cuando se triplica, un nmero

    impar; en cambio, la de diez kopeks da siempre un nmero par; por esto, si de la

    suma resultaba un nmero par, quera decir que la de 15 kopeks haba sido

    duplicada, es decir, que estaba en la mano derecha, y si la suma era impar, es

    decir, si la de 15 kopeks haba sido triplicada, se hallaba en la mano izquierda.

    Las soluciones de los problemas referentes a colocaciones de monedas se ven

    claramente en los dibujos siguientes (fig. 10).

    Figura 11

    Finalmente, el problema de las monedas y las casillas se resuelve como muestra la

    fig. 11: las 18 monedas han sido alojadas en el cuadrado de 36 casillas y en cada

    fila hay tres monedas.

    Perdidos en un laberinto

    1. Perdidos en un laberinto2. Hombres y ratas en un laberinto3. Regla de la mano derecha o de la mano izquierda

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    4. Laberintos de la antigedad5. Tournefort en la cueva6. Soluciones a los problemas sobre laberintos

    -De qu te res leyendo ese libro? Es alguna historia graciosa? me pregunt mi

    hermano.

    -S. Es el libro de Jerome Tres en un bote.

    -Lo he ledo. Es interesante. En qu pasaje ests?

    -En el que cuenta cmo un montn de gente se perdi en el laberinto de un parque

    y no poda salir de l.

    -Curioso cuento! Lemelo.

    Le en voz alta el cuento de los que se perdieron en el laberinto.

    -Harris me pregunt si haba estado alguna vez en el laberinto del Hampton Court.

    El tuvo ocasin de estar all una vez. Lo haba estudiado en el plano y la estructura

    del laberinto le pareci que era simple hasta la necedad y que, por lo tanto, no vala

    la pena pagar por entrar. Pero fue all con uno de sus parientes.

    Vamos, si quiere -le dijo l-. Pero aqu no hay nada interesante. Es absurdo decir

    que esto es un laberinto. Se da una serie de vueltas hacia la derecha y ya se est a

    la salida. Lo recorreremos en diez minutos.

    En el laberinto se encontraron con varias personas que paseaban ya por l cerca deuna hora y que celebraran el poder salir. Harris les dijo que, si queran, podan

    seguirle: l acababa de entrar y slo quera dar una vuelta. Ellos le respondieron

    que lo haran con mucho gusto y lo siguieron.

    Por el camino se les fue incorporando ms gente, hasta que por fin se reuni todo el

    pblico que se hallaba en el laberinto. Como haban perdido ya toda esperanza de

    salir de all y de poder ver alguna vez a sus familiares y amigos, se alegraban de ver

    a Harris, se unan a su comitiva y hasta lo bendecan. Segn Harris, se juntaron

    unas veinte personas, entre ellas una mujer con un nio, que llevaba ya toda la

    maana en el laberinto y que ahora se aferr a su mano para no perderse por

    casualidad. Harris torca siempre hacia la derecha, pero el camino result ser muy

    largo y su pariente le dijo que, por lo visto, el laberinto era muy grande.

    -S, uno de los ms grandes de Europa! -le asegur Harris.

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    -Me parece -prosigui el pariente- que ya hemos recorrido dos buenas millas.

    Harris empezaba a sentirse preocupado, pero sigui animoso hasta que se toparon

    con un trozo de galleta que estaba tirada en el suelo. Su pariente jur que haba

    visto aquel trozo de galleta haca siete minutos.

    -No puede ser! -replic Harris. Pero la seora que llevaba al nio asegur que s

    poda ser, porque a ella misma se le haba cado aquel trozo antes de encontrarse

    con Harris. Y despus aadi que mejor hubiera sido no encontrarse con l, porque

    supona que era un embustero. Esto hizo que Harris se indignara: sac el plano y

    explic su teora.

    -El plano vendra muy bien -le indic uno de sus compaeros de viaje- si

    supiramos dnde nos encontramos.

    Harris no lo saba y dijo que, a su parecer, lo mejor sera volver a la entrada y

    comenzar de nuevo. La ltima parte de su proposicin no despert gran

    entusiasmo, pero la primera -referente a volver a la entrada- fue aceptada por

    unanimidad y todos le siguieron en su marcha atrs. Al cabo de diez minutos se

    encontr el grupo en el centro del laberinto.

    Harris quiso decir que aqu era a donde l se haba dirigido, pero como vio que la

    gente estaba de mal humor, prefiri aparentar que haba llegado all casualmente.

    De todas maneras haba que ir a alguna parte. Ahora ya saban dnde estaban y,

    como es natural, echaron una ojeada al plano. Al parecer no era difcil salir de all y,por tercera vez, emprendieron la marcha.

    Tres minutos ms tarde estaban... de nuevo en el centro del laberinto.

    Despus de esto ya no haba manera de deshacerse de l. Cualquiera que fuera la

    direccin que tomaran, volvan inevitablemente al centro. Esto se repeta con tal

    regularidad, que algunos decidieron quedarse all y esperar a que los dems

    hicieran su recorrido siguiente y retornaran a donde ellos estaban. Harris sac el

    plano, pero, al verlo, la multitud se puso furiosa.

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    Figura 12

    Por fin se desconcertaron y empezaron a llamar al guarda. Este apareci, se subi a

    una escalera de mano y les grit hacia donde tenan que ir.

    Sin embargo, estaban ya tan atontados, que no consiguieron entender nada.

    Entonces, el guarda les grit que no se movieran de donde estaban y que le

    esperasen. Ellos se apiaron dispuestos a esperar, y l baj de la escalera y se

    dirigi hacia ellos.

    El guarda era joven y no tena experiencia; una vez dentro del laberinto no

    consigui encontrarlos, todos sus intentos de llegar a ellos fracasaron, y por fin, l

    mismo se perdi. De vez en cuando ellos le vean aparecer y desaparecer, ya en un

    punto ya en otro, al otro lado del seto vivo, y l, al distinguirlos, corra hacia ellos,pero al cabo de un minuto volva a aparecer en el mismo sitio y les preguntaba

    dnde se haban metido.

    Y no tuvieron ms remedio que esperar hasta que vino en su ayuda uno de los

    guardas antiguos.

    -A pesar de todo dije yo, despus de terminar la lectura, fueron torpes, porque,

    teniendo el plano en la mano, no encontrar el camino...

    -Y t crees que lo encontraras enseguida?

    -Por el plano? Cmo no!

    -Pues, espera. Yo creo que tengo el plano de ese laberinto -dijo mi hermano y

    empez a buscar en su estante.

    -Pero, este laberinto existe en realidad?

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    -Hampton Court? Claro que existe. Est cerca de Londres. Hace ya ms de

    doscientos aos que lo hicieron. Aqu est el plano. Resulta que no es tan grande:

    tiene en total 1000 metros cuadrados.

    Mi hermano abri el libro en que estaba representado el pequeo plano.

    -Figrate que t ests aqu, en la plazoleta central del laberinto, y que quieres salir

    fuera. Qu camino tomaras para ello? Scale punta a una cerilla e indica con ella

    la ruta a seguir.

    Puse la punta de la cerilla en el centro del laberinto y la deslic resueltamente por

    los sinuosos pasadizos del plano. Pero la cosa result ser ms difcil que lo que yo

    pensaba. Despus de dar varias vueltas, me encontr de nuevo en el pradejn

    central, lo mismo que los hroes de Jerome de que me haba redo.

    -Lo ves: el plano tampoco ayuda mucho. Pero las ratas resuelven el problema sin

    necesidad de plano.

    -Las ratas? Qu ratas?

    -Las ratas de que habla este libro. T crees que sta es una obra sobre jardinera?

    No, es un tratado acerca de las facultades mentales de los animales.

    Para comprobar la inteligencia de las ratas, los cientficos hacen, de escayola, una

    especie de laberinto y meten en l a los animales que desean experimentar. Segn

    dice este libro, las ratas encontraban el camino en el laberinto de Hampton Court,

    de escayola, en media hora, es decir, ms de prisa que la gente de que hablaJerome.

    -A juzgar por el plano, el laberinto no parece complicado. No piensas que es tan

    traicionero.

    -Existe una regla muy sencilla, conociendo la cual uno entra en un laberinto

    cualquiera sin temor a no encontrar el camino para volver a salir.

    -Qu regla es esa?

    -Hay que ir por el laberinto pasando por su pared la mano derecha, o la izquierda,

    es igual, pero la misma durante todo el tiempo.

    -Y eso es todo?

    -S. Puedes probar esta regla en la prctica dndote mentalmente un paseo por el

    plano.

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    Yo puse en camin mi cerilla, teniendo en cuenta la regla antedicha, y, en efecto,

    bien pronto llegu desde la entrada exterior hasta el centro del laberinto y desde

    aqu hasta la salida al exterior.

    -Magnfica regla!

    Figura 13

    -No del todo -repuso mi hermano-. Esta regla es buena para no perderse en el

    laberinto, pero no sirve para recorrer todos sus caminos sin excepcin.

    -Sin embargo, yo he pasado ahora por todos los paseos del plano sin omitir

    ninguno.

    -Ests equivocado: si hubieras marcado con una raya punteada el camino recorrido,

    hubieses descubierto que en uno de los paseos no has estado.

    -En cul?

    -En este que sealo con una estrellita en el plano (fig. 13). Aqu no has estado. En

    otros laberintos esta regla te llevar a dejar de lado grandes partes de los mismos,

    de manera, que aunque saldrs de ellos felizmente, no los vers en su totalidad.

    -Pero, existen muchos laberintos diferentes?

    -S, muchos. Ahora slo se hacen en jardines y parques: en ellos yerras al aire libre

    entre altos muros de setos vivos. Pero en la antigedad hacan laberintos dentro devastos edificios y en subterrneos. Se haca esto con el cruel objeto de condenar a

    los desgraciados que all metan a errar desesperados por una ingeniosa red de

    corredores, pasadizos y salas, hasta morir de hambre. As era, por ejemplo, el

    laberinto legendario de la isla de Creta, construido, segn la tradicin, por orden del

    rey Minos. Sus pasadizos estaban tan embrollados, que su propio constructor,

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    Ddalo, al parecer, no pudo encontrar la salida. El poeta romano Ovidio describe as

    este edificio:

    AL hacer la casa laberinto, con ciegos muros y techo, Ddalo -genio constructor,

    clebre entonces erigi un edificio, de peculiaridades exento, Cuyos largos

    corredores curvos, formando red, En sentidos diversos se extendan para burlar ojos

    escrutadores.

    Y ms adelante dice que... Caminos sin cuento hizo Ddalo en la casa dicha, Tantos,

    que difcil le era a l mismo hallar la salida.

    Otros laberintos de la antigedad -prosigui mi hermano- tenan por objeto guardar

    las sepulturas de los reyes, protegindolos contra los ladrones. El sepulcro se

    hallaba en el centro del laberinto, de modo que si el avaricioso buscador de tesoros

    enterrados consegua llegar hasta ellos, no poda encontrar la salida: la tumba del

    rey se converta tambin en su tumba.

    -Y por qu no aplicaban la regla de que t me has hablado antes?

    -En primer lugar, porque, al parecer, en la antigedad nadie saba esa regla. Y, en

    segundo; porque, como ya te he explicado, no da siempre la posibilidad de recorrer

    todos los rincones del laberinto. Este puede construirse de manera, que el que

    utilice esta regla no pase por el sitio del laberinto en que se encuentran los tesoros

    ocultos.

    -Y se puede construir un laberinto del que sea imposible salir? Est claro que elque entre en l aplicando tu regla, podr salir. Pero, y si se mete dentro a alguien

    y se deja que se pierda?

    -Los antiguos pensaban que, cuando los caminos del laberinto estaban

    suficientemente embrollados, era imposible salir de l. Pero esto no es as. Puede

    demostrarse con certeza matemtica que es imposible construir laberintos de los

    cuales no se pueda salir. Es ms: no slo se puede hallar la salida de cualquier

    laberinto, sino tambin recorrer absolutamente todos sus rincones. Lo nico que

    hace falta es acometer la empresa siguiendo un sistema riguroso y tomando ciertas

    medidas de seguridad. Hace 200 aos, el botnico francs Tournefort se atrevi a

    visitar, en la isla de Creta, una cueva acerca de la cual exista la tradicin de que,

    debido a sus innumerables pasadizos, era un laberinto sin salida. Cuevas como sta

    hay varias en Creta y tal vez fueran ellas las que dieron origen en la antigedad a la

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    leyenda sobre el laberinto del rey Minos. Qu hizo el botnico francs para no

    perderse? He aqu lo que acerca de esto cuenta el matemtico Lucas, compatriota

    suyo.

    Mi hermano cogi del estante un libro viejo titulado Distracciones Matemticas y

    ley en alta voz el siguiente pasaje, que yo copi luego:

    Despus de deambular algn tiempo con nuestros compaeros por toda una red de

    corredores subterrneos, llegamos a una galera larga y ancha que conduca a una

    amplia sala en la profundidad de laberinto. En media hora, dijo Tournefort, hemos

    dado 1460 pasos por esta galera, sin desviarnos a la derecha ni a la izquierda... A

    ambos lados de ella hay tantos corredores, que si no tomamos las precauciones

    necesarias nos perderemos inevitablemente; y como tenamos muchsimas ganas de

    salir de aquel laberinto, nos preocupamos de asegurar el camino de retorno.

    En primer lugar, dejamos a uno de nuestros guas a la entrada de la cueva y le

    ordenamos que, si no regresbamos antes de que fuera de noche, reuniera gente

    de las aldeas vecinas para acudir en socorro nuestro. En segundo lugar, cada uno

    de nosotros llevaba una antorcha encendida. En tercero, en todos los recodos que

    pensbamos seran difciles de encontrar despus, fijbamos en la pared derecha un

    papel con un nmero. Y, en cuarto, uno de nuestros guas iba dejando por el lado

    izquierdo hacecillos de endrina, preparados de antemano, y otro gua rociaba el

    camino con paja cortada que llevaba en un saco.Todas estas engorrosas precauciones -dijo mi hermano, cuando termin la lectura

    del trozo- no son tan necesarias como pueden parecerte. En la poca de Tournefort

    no se poda proceder de otro modo, porque entonces an no haba sido resuelto el

    problema de los laberintos. Pero ahora ya se han elaborado unas reglas menos

    embarazosas para explorar los laberintos, y tan seguras como las medidas tomadas

    por el botnico francs.

    -Y t conoces esas reglas?

    -S. No son difciles. La primera regla consiste en que, una vez que se entre en el

    laberinto, se va por cualquier camino hasta que se llega a un corredor sin salida o a

    una encrucijada. Si se llega a un corredor sin salida, se vuelve atrs y a su entrada

    se ponen dos piedrecitas, que indicarn que dicho corredor ha sido recorrido dos

    veces. Si se llega a una encrucijada, se seguir adelante por cualquiera de los

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    corredores, sealando cada vez con una piedrecita el camino por el cual se lleg y el

    camino por el que se prosigue. Esta es la primera regla. La segunda dice lo

    siguiente: si por un nuevo corredor se llega a un cruce en el que ya se estuvo antes

    (lo que se nota por las piedrecitas), inmediatamente hay que retornar por dicho

    corredor y poner a su entrada dos piedrecitas. Finalmente, la tercera regla requiere

    que, si se llega a una encrucijada, ya visitada, por un corredor por el cual ya se ha

    pasado una vez, hay que sealar este camino, con una segunda piedrecita y seguir

    por uno de los corredores an no recorridos ninguna vez. Si tal corredor no existe,

    se opta por uno a cuya entrada slo haya una piedrecita (es decir, por un corredor

    recorrido una sola vez). Observando estas reglas pueden recorrerse dos veces, una

    en un sentido y otra en el opuesto, todos los corredores del laberinto, sin dejar ni

    un solo rincn, y salir de l feliz mente. Yo tengo varios planos de laberintos que

    recort en su tiempo de revistas ilustradas (figs. 14, 15 y 16).

    Si quieres puedes intentar recorrerlos. Espero que, despus de lo que ya sabes, no

    corras peligro de perderte en ellos.

    Figura 14

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    Y si tienes bastante paciencia, puedes hacer en el patio de nuestra casa un laberinto

    semejante, por ejemplo, al de Hampton Court, del que escriba Jerome. Para ello

    puedes contar con la ayuda de tus amigos y con la nieve que hay all.

    Figura 15

    Figura 16

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    Captulo 2

    Para jvenes fsicos

    Con ms maa que Coln

    Cristbal Coln fue un gran hombre, escriba un escolar en uno de sus ejercicios de

    composicin, que descubri Amrica y puso un huevo de pie. Ambas hazaas le

    parecan al joven escolar igualmente dignas de admiracin. En cambio, el humorista

    norteamericano Mark Twain no vea nada extraordinario en que Coln hubiera

    descubierto Amrica: Lo sorprendente hubiera sido que no la hallara en su sitio.

    Y yo pienso que tampoco vale mucho la segunda proeza del insigne navegante.Sabe usted cmo puso Coln el huevo de pie? Simplemente lo chaf contra la

    mesa, es decir, aplast la cscara en su parte inferior. Con esto, como es natural,

    cambi la forma del huevo. Pero, cmo puede ponerse en pie un huevo, sin

    cambiar su forma? Este problema no fue resuelto por el intrpido marino.

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    Figura 17

    Sin embargo esto es incomparablemente ms fcil que descubrir Amrica e incluso

    la isla ms diminuta. Le ensear tres procedimientos de hacerlo: uno, para los

    huevos duros, otro, para los crudos, y el tercero, para unos y otros.

    Para poner de pie un huevo duro no hay ms que hacerlo girar con los dedos de una

    mano o entre las palmas de las dos manos, como si fuera un trompo: el huevo

    comenzar a girar de pie y conservar esta posicin mientras gire. Despus de

    hacer dos o tres pruebas, este experimento se logra realizar con bastante facilidad.

    Pero por este procedimiento no se puede poner de pie un huevo crudo: como quizhaya notado usted, los huevos crudos giran mal. En esto consiste precisamente un

    procedimiento seguro de distinguir, sin romper la cscara, un huevo cocido de otro

    crudo. El contenido lquido del huevo crudo no es arrastrado por un movimiento de

    rotacin tan rpido como el de la cscara y, por esto, parece que lo frena. Hay,

    pues, que buscar otra manera de poner el huevo de pie. Este procedimiento existe.

    El huevo se sacude fuertemente varias veces: con esto, la yema rompe su delicada

    envoltura y se esparce por el interior del huevo. Si despus se pone el huevo de pie

    sobre su extremo romo y se mantiene en esta posicin durante cierto tiempo, layema -que es ms pesada que la clara escurre hacia abajo y se rene en la parte

    inferior del huevo. En virtud de esto el centro de gravedad del huevo desciende y

    ste adquiere una estabilidad mayor que la que tena antes de someterlo a la

    operacin indicada.

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    Finalmente, hay un tercer procedimiento de poner de pie el huevo. Se pone, por

    ejemplo, sobre el tapn de una botella tapada, y encima de l se coloca otro tapn

    con tenedores clavados. Todo este sistema> (como dira un fsico) es bastante

    estable y conserva el equilibrio incluso si la botella se inclina con precaucin. Por

    qu no se caen el tapn y el huevo?

    Figura 18

    Por la misma razn que no se cae un lpiz colocado verticalmente sobre un dedo, si

    se le hinca previamente un cortaplumas. El centro de gravedad del sistema est

    ms bajo que su punto de apoyo -le explicara a usted un cientfico. Esto quiere

    decir, que el punto a que est aplicado el peso del sistema se encuentra ms bajo

    que el punto en que dicho sistema se apoya.

    Fuerza centrfuga

    Abra una sombrilla, apoye su contera en el suelo, hgala girar y eche al mismo

    tiempo dentro de ella una pelotita, una bola de papel, un pauelo o cualquier objetoligero que no se rompa. Ocurrir algo inesperado para usted. La sombrilla parece

    que no quiere admitir su obsequio: la pelotita o la bola de papel empiezan a subir

    solas hasta el borde de la sombrilla y desde all salen despedidas siguiendo una

    lnea recta.

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    Figura 19

    La fuerza que en este experimento lanza la pelota suele llamarse fuerza

    centrfuga, aunque sera ms correcto denominarla inercia. Esta fuerza la

    encontramos cada vez que un cuerpo se mueve por un camino circular. Esto no es

    ms que uno de los casos en que se manifiesta la inercia, es decir, la tendencia del

    objeto que se mueve a conservar la direccin y la velocidad de su movimiento.

    Con la fuerza centrfuga nos encontramos con mucha ms frecuencia de lo que

    sospechamos. Si usted hace girar con la mano una piedra atada a una cuerda,

    notar que la cuerda se tensa y amenaza romperse por la accin de la fuerza

    centrfuga. Un arma para arrojar piedras, tan antigua como la honda, funciona envirtud de esta misma fuerza. La fuerza centrfuga rompe las muelas de los molinos

    si giran demasiado de prisa y no son suficientemente resistentes. Si se da usted

    maa, esa misma fuerza le ayudar a hacer el truco con el vaso, del cual no se

    derramar el agua aunque lo ponga boca abajo: para esto no hay ms que subir

    rpidamente la mano que sostiene el vaso, hacindola describir rpidamente una

    circunferencia vertical. La fuerza centrfuga le ayuda al ciclista del circo a describir el

    vertiginoso rizo de la muerte. Ella separa la nata de la leche en las desnatadoras;

    saca la miel de los panales en las centrifugadoras llamadas meloextractores; seca la

    ropa, extrayndole el agua en secadoras centrifugadoras, etc.

    Cuando un tranva toma una curva, por ejemplo, cuando tuerce de una calle a otra,

    los pasajeros sienten directamente la fuerza centrfuga, la cual les empuja en

    direccin a la pared exterior del vagn. Si la velocidad del movimiento fuera

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    suficiente, todo el vagn podra ser volcado por esta fuerza, si el ral exterior de la

    curva no hubiera sido colocado ms alto que el interior: a esto se debe que el vagn

    se incline ligeramente hacia dentro en las curvas. Parece extrao que un vagn que

    se inclina hacia un costado sea ms estable que otro que se mantiene vertical.

    Figura 20

    Sin embargo es as. Y un pequeo experimento le ayudar a comprender cmo

    ocurre esto. Curve una hoja de cartn de manera que tome la forma de una

    superficie cnica de gran dimetro o, mejor, coja usted, si la hay en casa, una

    escudilla de pared cnica. Tambin puede servir muy bien para nuestro fin una

    pantalla cnica de vidrio o de hojalata de las que se usan en las lmparas elctricas.

    Una vez que disponga de uno de estos objetos, haga rodar por su interior una

    moneda, un pequeo disco metlico o un anillo. Describirn crculos por el fondo del

    recipiente inclinndose sensiblemente hacia dentro. A medida que la moneda o el

    anillo vayan perdiendo velocidad, las circunferencias que describan sern cada vezmenores y se aproximarn al centro del recipiente. Pero bastar girar levemente

    dicho recipiente, para que la moneda vuelva a rodar con mayor rapidez; y entonces

    se alejar del centro describiendo cada vez mayores circunferencias. Y si adquiere

    mucha velocidad, podr incluso, rodando, salirse del recipiente.

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    Para las carreras de bicicletas, en los veldromos se hacen pistas circulares

    especiales, las cuales, como podr usted comprobar, sobre todo donde las curvas

    son cerradas, se construyen con una inclinacin considerable hacia el centro

    (peralte). La bicicleta da vueltas por estas pistas mantenindose en una posicin

    muy inclinada -lo mismo que la moneda en la escudilla- y no slo no se vuelca, sino

    que, al contrario, precisamente en esta posicin, adquiere una estabilidad

    extraordinaria. En los circos, los ciclistas llaman la atencin del pblico describiendo

    circunferencias por un tablado muy empinado. Ahora comprender usted que esto

    no tiene nada de particular. Lo que s sera un arte difcil para el ciclista es dar

    vueltas as por una pista horizontal lisa. Por esta misma razn se inclinan tambin

    hacia dentro, en las curvas cerradas, el jinete y el caballo.

    De estos hechos pequeos pasaremos a uno ms grande. La esfera terrestre, en

    que habitamos, es un cuerpo en rotacin y en l debe manifestarse la fuerza

    centrfuga. En qu se manifiesta? En que debido a la rotacin de la Tierra todos los

    cuerpos que hay en la superficie se hacen ms livianos. Cuanto ms cerca del

    ecuador, tanto mayor es la circunferencia que tienen tiempo de describir los cuerpos

    en 24 horas, es decir, giran a mayor velocidad y, por lo tanto, pierden ms peso. Si

    una pesa de 1 kilogramo se traslada desde el polo al ecuador y aqu se vuelve a

    pesar en una balanza de resorte (dinammetro), se notar una prdida de 5 g de

    peso. Esta diferencia, verdaderamente, no es grande, pero cuanto ms pesado seael cuerpo, mayor ser su prdida de peso. Una locomotora que desde Arkngel

    llegue a Odesa, resultar ser en esta ltima 60 kg ms ligera, es decir, en lo que

    pesa una persona adulta. Y un navo de lnea de 20 mil toneladas que llegue desde

    el Mar Blanco al Mar Negro, perder aqu, nada menos que 80 t. Lo que pesa una

    buena locomotora!

    A qu se debe esto? A que la esfera terrestre, al girar, tiende a despedir de su

    superficie todos los cuerpos, lo mismo que la sombrilla de nuestro experimento

    despide la pelotita que echamos en ella. La esfera terrestre despedira dichos

    cuerpos, pero a esto se opone el hecho de que la Tierra atrae hacia s todos los

    cuerpos. A esta atraccin le damos el nombre de gravedad. La rotacin no puede

    hacer que los cuerpos salgan despedidos de la Tierra, pero s pueden disminuir su

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    divertidos e instructivos. Su fabricacin no requiere un arte especial: usted mismo

    puede hacerlas sin que nadie le ayude y sin gastar nada.

    Veamos cmo son estas perinolas.

    1. Si cae en sus manos un botn con agujero central, como el representado en la

    fig. 21, no hay nada ms fcil que transformarlo en una peonza.

    Haga pasar por el agujero de en medio -nico que nos hace falta- una cerilla de

    palo, que entre bien ajustarla y que tenga un extremo afilado, y la peonza ya est

    hecha. Dar vueltas no slo sobre el extremo afilado de su eje, sino tambin sobre

    el romo: para esto no hay ms que hacerla girar como de ordinario se hace,

    sujetando su eje entre los dedos y dejndola caer despus con destreza sobre el

    extremo romo: la peonza girar sobre l balancendose graciosamente de un lado a

    otro.

    2. Podemos arreglrnoslas tambin sin botn con agujero en medio. Un tapn

    siempre se encuentra a mano. Corte usted una rodaja de l, atraviese su centro con

    una cerilla de palo y tendr la perinola nmero 2 (fig. 22).

    Figuras 21, 22 y 23

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    3. En la fig. 23 ve usted una peonza poco corriente; una nuez que gira sobre un

    saliente agudo. Para convertir una nuez apropiada en peonza, basta clavar en ella,

    por su parte achatada, una cerilla de palo y despus hacerla girar.

    4. Todava ser mejor si consigue un tapn plano ancho (o la tapadera de plstico

    de un frasco no muy grande). Caldee usted entonces un alambre de hierro o una

    aguja de hacer punto y queme con ella el tapn, a lo largo de su eje, de manera

    qu quede un agujerito para la cerilla. Esta peonza bailar durante mucho tiempo

    con estabilidad.

    5. Una perinola especial se muestra en la figura siguiente: una cajita redonda, de

    pldoras, atravesada por una cerilla afilada. Para que la cajita se mantenga

    firmemente en el eje, sin deslizarse a lo largo de l, hay que lacrar el orificio (fig.

    24).

    6. Una peonza muy interesante es la que ve usted en la fig. 25. A la periferia de su

    disco de cartn van atados con hilos unos botoncitos esfricos con ojos. Cuando la

    peonza gira, los botoncitos son lanzados a lo largo de los radios del disco, tensan

    los hilos y ponen de manifiesto claramente la accin de la fuerza centrfuga que ya

    conocemos.

    Figuras 24, 25 y 26

    7. Esto mismo, pero de otro modo, lo muestra la perinola de la fig. 26. En el disco

    de corcho de la peonza van hincados unos alfileres, en los cuales hay ensartadas

    cuentas multicolores que pueden deslizarse libremente por ellos. Cuando la peonza

    gira, las cuentas son empujadas por la fuerza centrfuga hacia las cabezas de los

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    alfileres. Si la peonza en rotacin est bien iluminada, las varillas de los alfileres se

    confunden y forman una cinta plateada continua bordeada por la abigarrada

    circunferencia que originan las cuentas. Para poder contemplar durante ms tiempo

    el efecto que produce esta peonza, conviene hacerla bailar en un plato llano.

    Figuras 27 y 28

    8. La peonza de la fig. 27 es de colores. Su fabricacin es laboriosa, pero ella

    compensa el trabajo realizado poniendo de manifiesto propiedades admirables. De

    un trozo de cartn corte usted un crculo liso, traspselo, con una aguja de hacer

    punto, en el centro y pngale una cerilla de palo afilada, apretndolo, para mayor

    solidez, entre dos crculos de corcho. Ahora divida el disco de cartn en partes

    iguales por medio de lneas rectas que vayan desde el centro a la periferia, lo

    mismo que cuando se corta una tarta redonda; las partes obtenidas -que un

    matemtico llamara sectores- pntelas alternativamente de amarillo y azul. Qu

    ver usted cuando empiece a girar la peonza? El disco no parecer azul ni amarillo,

    sino verde. Los colores azul y amarillo, al confundirse en nuestro ojo, dan un color

    nuevo, el verde.

    Contine sus experiencias acerca de la mezcla de colores. Prepare un disco cuyos

    sectores estn pintados alternativamente de color celeste y anaranjado. Esta vez el

    disco, cuando gire, ser blanco (o mejor dicho, gris claro, tanto ms claro cuanto

    ms puras sean sus pinturas). Dos colores que al mezclarse dan el blanco, se

    llaman en fsica complementarios. Nuestra peonza nos ha demostrado, pues, que

    el celeste y el anaranjado son dos colores complementarios.

    Si su coleccin de colores es buena, puede usted atreverse a repetir el experimento

    que hace 200 aos hizo el eminente cientfico ingls Newton. Concretamente: pinte

    los sectores del disco con los siete colores del iris: violeta, azul, celeste, verde,

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    amarillo, anaranjado y rojo. Cuando el disco gire, estos siete colores deben

    confundirse dando un color blanco grisceo. Este experimento le ayudar a

    comprender que cada rayo de luz solar blanca se compone de muchos rayos de

    color.

    Una variante de nuestros experimentos con la peonza de colores consiste en lo

    siguiente: cuando la peonza est ya bailando, eche sobre ella un anillo de papel; el

    color de este ltimo cambiar inmediatamente (fig. 28).

    Figura 28

    9. Peonza registradora (fig. 29). Haga usted una peonza como acabamos de decir,

    pero pngale como eje no una cerilla afilada o un palito, sino un lpiz blando con

    punta. Haga que esta peonza baile sobre una hoja de cartn un poco inclinada. Lapeonza, al girar, ir bajando poco a poco por el cartn y dibujando con el lpiz una

    serie de rizos. Estos rizos sern fciles de contar, y como cada uno de ellos se

    forma al dar una vuelta completa la peonza, observando su rotacin con un reloj en

    mano no ser difcil determinar cuntas vueltas da la peonza cada segundo). A

    simple vista sera imposible contarlas1.

    A continuacin se representa otro tipo de peonza registradora. Para hacerla hay que

    conseguir un disco de plomo, de esos que se ponen en los bordes de las cortinas

    para que queden tirantes. En el centro del disco hay que horadar un orificio (elplomo es blando y perforarlo no es difcil) y a ambos lados de ste practicar dos

    agujeremos (uno a cada lado).

    1Los segundos pueden contarse tambin sin reloj, determinndolos por medio del clculo mental. Para esto hayque aprender de antemano a pronunciar las palabras tuno, idos, ay tres, y cuatro, ay cincos... de manera queen nombrar cada nmero se invierta exactamente 1 segundo. No crea que esto es un arte tan difcil: paraaprenderlo harn falta unos diez minutos de entrenamiento, no ms.

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    El disco se ensarta por el orificio central en un palito afilado, a travs de uno de los

    agujeremos se hace pasar un trozo de sedal de kaprn (fibra sinttica) o de cerda,

    de manera que salgan por abajo un poquito ms que el eje de la peonza; el sedal se

    fija en esta posicin con una astillita de palo de una cerilla. El tercer agujerito se

    deja sin emplear; lo horadamos para que el disco de plomo pese exactamente lo

    mismo por ambos lados de su eje, de lo contrario la peonza estara cargada

    irregularmente y no bailara con suavidad.

    Ya est hecha la peonza registradora; pero para hacer los experimentos con ella

    hay que preparar un plato ahumado. Despus de mantener el fondo del plato sobre

    la llama de una astilla ardiendo, o de una vela encendida, hasta que su superficie se

    cubra de una capa uniforme de holln espeso, se echa a bailar la peonza por esta

    superficie. Al girar, la peonza se deslizar por ella y el extremo del sedal trazar al

    mismo tiempo, en blanco sobre negro, un dibujo complicado pero bastante bonito

    (fig. 30).

    Figuras 30 y 31

    10. La cumbre de nuestros esfuerzos ser la ltima perinola, una peonza carrusel.

    El hacerla es mucho ms fcil de lo que parece a primera vista. El disco y la varilla

    que hace de eje son en este caso lo mismo que en la peonza de colores que ya

    conocemos. En el disco se hincan alfileres con gallardetes distribuyndolos

    simtricamente alrededor del eje. Despus se pegan en el disco unos diminutos

    caballitos de papel, con sus jinetes respectivos, y ya tiene usted un pequeo

    carrusel para distraer a su hermanito o hermanita menor (fig. 31).

    Choque

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    Si se produce una colisin entre dos barcas, dos tranvas o dos bolas de croquet,

    sea esto un accidente o simplemente el desenlace de una jugada ordinaria, el fsico

    denomina este hecho con la palabra "choque".

    El choque dura un brevsimo instante; pero si los cuerpos que chocan son, como

    suele ocurrir de ordinario, elsticos, en este instante tienen tiempo de ocurrir

    muchas cosas. En cada choque elstico distingue el fsico tres perodos. En el primer

    perodo del choque los dos cuerpos que intervienen en la colisin comprimen el uno

    al otro en el punto en que entran en contacto. Entonces comienza el segundo

    perodo, en el cual la compresin mutua alcanza su ms alto grado; la reaccin

    interna, que se produce en respuesta a la compresin, dificulta la continuacin de

    esta ltima, ya que equilibra a la fuerza que presiona. En el tercer perodo del

    choque, la fuerza de reaccin, al tender a restablecer la forma del cuerpo

    modificada durante el primer periodo, empuja a los cuerpos en sentidos opuestos:

    el objeto que choc parece que recibe su golpe de vuelta. Y observamos, en efecto,

    que si, por ejemplo, una bola de croquet choca contra otra que est en reposo y

    que pese lo mismo que ella, debido al contragolpe, la bola que choca se para en el

    sitio y la que estaba en reposo empieza a rodar con la velocidad que traa la

    primera.

    Figura 32

    Es muy interesante observar lo que ocurre cuando una bola choca con una cadena

    de bolas en contacto mutuo que forman una fila recta. El golpe que recibe la bola

    que est en el extremo parece que pasa por la cadena, pero todas las bolas

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    permanecen inmviles en sus puestos y slo la ltima, es decir, la ms alejada del

    lugar del choque, sale despedida hacia un lado, ya que ella no tiene a quien

    transmitir el golpe y de quin recibirlo de vuelta.

    Este experimento puede hacerse con bolas de croquet, pero tambin se consigue

    realizarlo con fichas del juego de damas o con monedas. Ponga las fichas formando

    una fila recta. La fila puede ser muy larga, pero las fichas deben estar

    necesariamente en apretado contacto unas con otras. Sujete con un dedo la ficha

    del extremo y dele un golpe a su canto con una regla de madera: ver usted cmo

    del otro extremo sale disparada la ltima ficha, mientras las intermedias continan

    en sus puestos.

    El huevo en el vaso

    Los payasos de circo maravillan al pblico en ciertas ocasiones tirando bruscamente

    del mantel que cubre una mesa servida, pero toda la vajilla, platos, vasos, botellas,

    etc. permanece indemne en su sitio. Aqu no hay trampa ni maravilla, esto es

    cuestin de habilidad, que se adquiere a fuerza de entrenarse mucho.

    Esta agilidad de manos no es probable que la consiga usted. Pero hacer un

    experimento semejante en pequea escala no ser difcil. Prepare usted en la mesa

    un vaso lleno de agua hasta la mitad y una tarjeta postal (o mejor an. media

    tarjeta); pdale a sus mayores un anillo grande (de hombre), para hacer unexperimento, y consiga un huevo duro. Coloque estos objetos as: el vaso con el

    agua tpelo con la tarjeta; sobre sta, ponga el anillo, y encima de l coloque de pie

    el huevo. Puede quitarse la tarjeta sin que el huevo caiga sobre la mesa?

    A primera vista esto es tan difcil como tirar del mantel sin que caiga al suelo la

    vajilla que hay sobre l. Pero usted puede resolver esta delicada cuestin dndole

    un buen papirotazo al borde de la tarjeta. Esta se desplazar de su sitio y saldr

    lanzada hacia el extremo opuesto de la habitacin, y el huevo... el huevo y el anillo

    irn a parar indemnes al vaso con el agua. El agua amortiguar el golpe e impedir

    que se rompa la cscara del huevo.

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    Figura 34

    Un palo bastante largo se cuelga de dos anillos de papel; en los anillos se apoyan

    los extremos del palo. Uno de los anillos pende a su vez apoyndose en el filo de

    una navaja de afeitar, y el otro, est colgado de una gran pipa de fumar. Elilusionista coge otro palo, lo bolea, y le da con l un golpe al primero. Y qu

    ocurre? Se rompe el palo, y los anillos de papel y la pipa se conservan

    absolutamente indemnes!

    La explicacin de este experimento es la misma que la del precedente. El golpe es

    tan rpido y la accin tan poco duradera, que ni los anillos de papel ni los s

    extremos del palo golpeado tienen tiempo de recibir desplazamiento alguno. Se

    mueve nicamente la parte del palo que recibe directamente el golpe, y por esto se

    rompe dicho palo. Por consiguiente, el secreto del xito est en que el golpe sea

    muy rpido y seco. Un golpe lento y flojo no romper el palo, sino los anillos de

    papel.

    Entre los malabaristas hay algunos tan diestros, que se las ingenian para romper un

    palo apoyado en los bordes de dos vasos finos, y el vidrio queda intacto.

    Digo esto como es natural, no para recomendar que se hagan semejantes trucos.

    Usted tendr que conformarse con otras variantes ms modestas de estos

    experimentos. Ponga sobre el borde de una mesa baja o de un banquillo doslpices, de manera que una parte de ellos sobresalga libremente, y encima de estos

    entremos libres ponga un palito delgado y largo. Un golpe fuerte y rpido, dado con

    el canto de una regla en el centro del palo antedicho, lo romper por la mitad, pero

    los lpices en que se apoyaban sus entremos continuarn donde estaban.

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    Figura 35

    Despus de esto comprender usted por qu es imposible cascar una nuez

    presionndola suavemente, aunque sea con fuerza, con la palma de la mano,

    mientras que es muy fcil romperla dndole un golpe fuerte con el puo; en este

    ltimo caso el golpe no tiene tiempo de propagarse por la parte carnosa del puo, y

    nuestros blandos msculos no ceden a la presin de la nuez y actan sobre ella

    como si fueran un cuerpo rgido.Por esta misma razn una bala hace en la ventana un agujero pequeo y redondo,

    mientras que una china tirada con la mano, cuyo vuelo es mucho menos rpido,

    hace astillas todo el vidrio. Un empujn an ms lento puede hacer que la hoja de

    la ventana gire sobre sus goznes; ni la bala ni la china pueden hacer esto.

    Finalmente, otro ejemplo de este mismo efecto es el corte de un tallo por un golpe

    dado con una varilla. Presionando lentamente con la varilla, aunque sea con mucha

    fuerza, no conseguir usted cortar el tallo, sino nicamente desviarlo hacia un lado.

    Pero si le da un golpe con impulso, lo cortar con toda seguridad, siempre que el

    tallo no sea demasiado grueso. Aqu tambin, lo mismo que en los casos anteriores,

    con la rapidez del movimiento de la carilla se consigue que el golpe no tenga tiempo

    de transmitirse a todo el tallo. Se concentra solamente en la pequea parte,

    afectada directamente que sufre todas las consecuencias del golpe.

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    Como un submarino

    Un huevo fresco se hunde en el agua, esto lo sabe cada ama de casa. Cuando

    quiere saber si los huevos son frescos, los somete precisamente a esta prueba: si

    un huevo se hunde, es fresco, si flota, no debe comerse.

    Figura 36

    El fsico deduce de esta observacin que el huevo ms fresco pesa ms que un

    volumen igual de agua pura. Digo pura porque, si no es pura -por ejemplo, si

    tiene sal-, pesa ms.

    Puede prepararse una disolucin tan densa de sal en agua, que el huevo sea msliviano que la salmuera que desaloja. Entonces, por el principio de flotacin que

    descubri Arqumedes en la antigedad, el huevo ms fresco flotar en esta agua.

    Aplique usted estos conocimientos para hacer el siguiente experimento

    aleccionador: conseguir que el huevo ni se hunda, ni flote, es decir, que se

    mantenga entre dos aguas. El fsico dira que el huevo en este estado estara

    suspendido. Para esto tendr usted que preparar una solucin de sal en agua tan

    concentrada, que el huevo sumergido en ella desaloje exactamente la misma

    cantidad de salmuera que l mismo pesa. Semejante solucin slo puede obtenerse

    despus de hacer varias pruebas: si el huevo emerge, se aade un poco de agua, y

    si se hunde, se aade un poco de salmuera ms concentrada. Con cierta paciencia

    lograr usted por fin obtener la salmuera en que el huevo sumergido ni flota ni se

    va al fondo, sino que permanecer quieto en el sitio en que lo ponga.

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    En un estado semejante se encuentra el submarino. Este nicamente puede

    mantenerse debajo de la superficie del agua, sin caer al fondo, cuando pesa

    exactamente lo mismo que el agua que desaloja. Para conseguir que tenga este

    peso, los marinos dejan entrar dentro de l, a unos depsitos especiales, agua del

    mar; cuando hace falta elevarse, se expulsa esta agua.

    El dirigible -no el avin, sino precisamente el dirigible- flota en el aire por esta

    misma causa: de un modo semejante al huevo en el agua salada, el dirigible

    desaloja exactamente las mismas toneladas de aire que l pesa.

    La aguja flotante

    Se puede hacer que una aguja de acero flote en el agua lo mismo que una pajitas?

    Al parecer es imposible: un trozo macizo de hierro, aunque sea pequeo, debe

    hendirse inevitablemente en el agua.

    As piensan muchos, y si usted se encuentra entre estos muchos, el siguiente

    experimento le obligar a cambiar de opinin.

    Coja usted una aguja de coser ordinaria, que no sea demasiado gruesa, ntela de

    aceite o de grasa y depostela con precaucin en 1a superficie del agua de una taza,

    de un cubo o de un vaso. Ver con admiracin que la aguja no se va al fondo. Se

    mantendr en la superficie.

    Por qu no se hunde, siendo ms pesada que el agua? Indudablemente la aguja essiete u ocho veces ms pesada que el agua y si se encontrara sumergida, no podra

    de ninguna manera emerger de por s como emerge una cerilla. Pero nuestra aguja

    no se va al fondo. Para hallar la causa de que esto ocurra, fjese atentamente en la

    superficie del agua junto a la aguja en flotacin. Ver que junto a ella forma el agua

    un hueco, un pequeo valle, en cuyo fondo se encuentra la aguja.

    La superficie del agua se comba junto a nuestra aguja porque sta est recubierta

    de una tenue capa de grasa que el agua no moja. Usted quiz haya notado que,

    cuando tiene las manos grasientas, el agua que se echa en ellas deja la piel seca, es

    decir, no la moja. Las alas de los gansos, y de todas las aves que nadan

    (palmpedas), estn siempre recubiertas de la grasa que segrega una glndula

    especial; por esto el agua no se adhiere a ellas. Por esta razn, sin jabn, que

    disuelve la capa de grasa y la elimina de la piel, es imposible lavarse las manos

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    grasientas incluso en agua caliente. A la aguja engrasada tampoco la moja el agua y

    por eso la vemos en el fondo de la caada lquida, mantenida por una pelcula de

    agua que tiende a enderezarse. Esta tendencia del agua a enderezar la superficie

    sometida a la presin de la aguja, empuja a esta ltima hacia arriba y no deja que

    se hunda.

    Como nuestras manos tienen siempre algo de grasa, aunque no la engrasemos

    adrede, la aguja que tengamos en ellas estar ya recubierta de una fina capa

    grasienta. Por esto se puede que flote una aguja que no haya sido engrasada

    intencionadamente: lo nico que hace falta es adiestrarse a depositarla con mucho

    cuidado sobre el agua. Esto puede hacerse mucho del siguiente modo: sobre la

    superficie del, agua se pone un trozo de papel de fumar y sobre l se deposita la

    aguja, despus, con otra aguja, se van doblando hacia abajo los bordes del papel

    hasta que ste se sumerge totalmente en el agua. El trozo de papel de fumar se va

    entonces al fondo y la aguja se queda en la superficie.

    Figura 37

    Si ahora tiene usted ocasin de ver al insecto llamado tejedor o zapatero andandopor el agua como si fuera por tierra, no le llamar la atencin. Comprender usted

    que las patas de este insecto estn recubiertas de una grasa quo el agua no moja,

    por lo que debajo de ellas forman una depresin que, al tender a enderezarse,

    empuja al insecto desde abajo.

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    Campana de bu